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Videojuego de memoria para Realidad Virtual y Aumentada con las Oculus Rift

Abstract

El proyecto se ha realizado en colaboración con la empresa edataconsulting y consiste en crear un videojuego en Unity, para Realidad Virtual, en un escenario 3D. Con este proyecto, se busca aprender a utilizar las nuevas formas de interacción humano-máquina y aprender a utilizar el motor gráfico de Unity. Las principales características son, una tabla de mejores puntuaciones, guardado de partida automático, diferentes niveles de dificultad, posibilidad de añadir diferentes tipos de juego con facilidad.

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Videojuego de memoria para Realidad Virtual y Aumentada con las Oculus Rift

Author: García Sierra, Óscar Luis
Year: 2017
Source: https://accedacris.ulpgc.es/jspui/bitstream/10553/23915/1/0738869_00000_0000.pdf
VIDEOJUEGO DE MEMORIA PARA
REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
CON LAS OCULUS RIFT
T abajo de in de g ado
Tu o : Agus ín T ujillo Pino
Co-Tu o de emp esa: Tobias Kammann
Au o : Ósca Ga cía Sie a
2016-2017
pág. 2 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
T abajo de in de g ado
Uni e sidad de Las Palmas de G an Cana ia
Índice de con enido
Ag adecimien os ............................................................................................................... 1
Resumen ........................................................................................................................... 2
Abs ac ............................................................................................................................ 2
1 In oducción ................................................................................................................... 3
1.1 Es uc u a del documen o ...................................................................................... 3
1.2 Obje i os ................................................................................................................. 4
1.3 Plani icación inicial .................................................................................................. 5
1.4 Jus i icación de las compe encias especí icas ...................................................... 10
1.5 Me odología de desa ollo ................................................................................... 11
2 Realidad Vi ual ........................................................................................................... 13
2.1 ¿Qué es? ................................................................................................................ 13
2.2 His o ia .................................................................................................................. 13
2.3 So wa e ................................................................................................................ 14
2.4 Ha dwa e .............................................................................................................. 15
3 Análisis ......................................................................................................................... 17
3.1 Es udio de aplicaciones simila es ......................................................................... 17
3.2 Requisi os .............................................................................................................. 17
3.3 Diag ama de casos de uso .................................................................................... 19
3.4 Mockups ................................................................................................................ 22
3.5 Modelo de negocio ............................................................................................... 29
3.6 No ma i a y legislación ......................................................................................... 30
3.6.1 Reglamen o que a ec a al TFG ....................................................................... 30
3.6.2 Licencias del so wa e .................................................................................... 30
4 Desa ollo .................................................................................................................... 33
4.1 Alcance de la implemen ación .............................................................................. 33
4.2 Diseño a qui ec ónico ........................................................................................... 37
4.3 Modelo de la base de da os .................................................................................. 38
4.4 Tecnologías ........................................................................................................... 41
4.4.1 C# .................................................................................................................... 42
pág. 3 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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4.4.2 Uni y Pe sonal ................................................................................................ 42
4.4.3 Ske chUp ........................................................................................................ 43
4.4.4 Visual S udio ................................................................................................... 44
4.5 P uebas ................................................................................................................. 45
4.6 Despliegue ............................................................................................................. 46
4.6.1 Despliegue pa a equipos de sob emesa. ....................................................... 47
4.6.2 Despliegue pa a equipos mó iles .................................................................. 48
5 Conclusiones ................................................................................................................ 51
5.1 Líneas u u as ........................................................................................................ 52
6 Anexos ......................................................................................................................... 53
6.1 Anexo I: Manual de usua io .................................................................................. 53
6.2 Anexo II: Re e encias ............................................................................................ 58
6.2.1 Consul as e minológicas ............................................................................... 58
6.2.2 Recu sos: So wa e ......................................................................................... 58
6.2.3 Ha dwa e ........................................................................................................ 58
6.2.4 Tu o iales ........................................................................................................ 59
6.2.5 No ma i a y legislación .................................................................................. 59
6.3 Anexo III: Logos ..................................................................................................... 59
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Índice de ilus aciones
Ilus ación 1: Plani icación inicial de allada. .................................................................... 7
Ilus ación 2: Diag ama de la plani icación inicial del p oyec o. ...................................... 8
Ilus ación 3: Ga as de VR Oculues Ri .......................................................................... 13
Ilus ación 4 : Ga as de VR PlayS a ion ........................................................................... 13
Ilus ación 5: Componen es de las Oculus Ri , cáma as, mandos y ga as. ................... 15
Ilus ación 6 : Ga as de VR de Samsung y Oculus, Gea VR ............................................ 16
Ilus ación 7: Diag ama de casos de uso ........................................................................ 19
Ilus ación 8: P ime a e sión del p oyec o ................................................................... 22
Ilus ación 9: Menú del p o o ipo .................................................................................. 23
Ilus ación 10: Con igu ación de la pa ida imp esa po consola de Uni y .................... 23
Ilus ación 11: Boce o a mano de la is a supe io de la escena. .................................. 24
Ilus ación 12 : Modelo 3D del escena io, is o desde a iba. ....................................... 25
Ilus ación 13: Modelo 3D del escena io, is o en pe spec i a. .................................... 25
Ilus ación 14: Modelo 3D de la mesa de juego. ............................................................ 26
Ilus ación 15: Boce o a mano de la abla de pun uaciones. ......................................... 26
Ilus ación 16: Modelo 3D de la abla de pun uaciones. ............................................... 27
Ilus ación 17: Modelo 3D señal de u o iales. .............................................................. 28
Ilus ación 18: T anspo ado en ocado con la mi ada. ................................................. 33
Ilus ación 19: Panel de con ol, habi ación núme o 1 .................................................. 34
Ilus ación 20: Consola pa a ab i el menú de pun uaciones. ....................................... 35
Ilus ación 21: Panel de máximas pun uaciones. ........................................................... 35
Ilus ación 22: Panel de u o ial. .................................................................................... 36
Ilus ación 23: Menú in e no del juego. ......................................................................... 36
Ilus ación 24: Diag ama de clases de la es uc u a de da os. ....................................... 39
Ilus ación 25: Es uc u a de un a chi o XML ................................................................ 40
Ilus ación 26: A chi o Sa eGame.bin abie o desde el No epad++. ............................ 41
Ilus ación 27: In e az g á ica p ede e minada de Uni y. ............................................. 43
Ilus ación 28: In e az de usua io del Ske chUp. .......................................................... 44
Ilus ación 29: In e az de usua io de Visual S udio p ede e minada. .......................... 45
Ilus ación 30: Panel de despliegue de Uni y. ................................................................ 47
Ilus ación 31: Dialogo de Ex e nal Tools ....................................................................... 49
Ilus ación 32: Página web de Oculus pa a i ma las aplicaciones. .............................. 49
Ilus ación 33: Po ada del manual de usua io. ............................................................. 54
Ilus ación 34: P ime a página del manual, con la ins alación y menú p incipal. .......... 55
pág. 5 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 35: Segunda página del manual, con el menú de pa ida. ........................... 56
Ilus ación 36: Te ce a página del manual, con los con oles. ....................................... 57
Ilus ación 37: P ime a e sión del logo. ........................................................................ 60
Ilus ación 38: Segunda e sión del logo. ....................................................................... 61
Ilus ación 39: Icono de la segunda e sión del logo. .................................................... 61

pág. 6 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Índice de ablas
Tabla 1: Plani icación inicial .............................................................................................. 6
Tabla 2: Es ado de la plani icación inal. .......................................................................... 9
Tabla 3: Compa a i a de o as aplicaciones en el me acado. ........................................ 17
Tabla 4: Tabla de especi icación de Ab i menú. ............................................................ 20
Tabla 5: Tabla de especi icación de Comple a ni el. .................................................... 21
Tabla 6: Tabla de especi icación de Ges iona pa ida. .................................................. 21
Tabla 7: Lean Can as ...................................................................................................... 29
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Ag adecimien os
A mi u o Agus ín T ujillo Pino po
aconseja me y ayuda me du an e odo el
anscu so del T abajo de Fin de G ado.
A la emp esa de eda aconsul ing po
apo a el ma e ial necesa io, a odos los
miemb os que la o man, po a a me
como a uno más y en especial a Tobias
Kammann po su implicación y su g an
a ención en odo momen o, sin el cual
odo es o no hubie a sido posible.
A odos mis compañe os que me han
acompañado du an e es os 4 años de
g ado, pues sin ellos nunca hubie a
llegado has a aquí.
A Guille mo Cube o, Ca la Cabes e o,
Ad ián Lou o y Saskia San ana, po
apo a ideas al p oyec o, p oba las
demos del juego, su ánimo y su apoyo en
cada momen o.
A mi pad e, mi he mana y mi pa eja, po
siemp e es a cuando más se les necesi a
y sin alla me en ningún momen o.
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Resumen
El p oyec o se ha ealizado en colabo ación con la emp esa eda aconsul ing
1
y
consis e en c ea un ideojuego en Uni y, pa a Realidad Vi ual, en un escena io 3D.
Con es e p oyec o, se busca ap ende a u iliza las nue as o mas de in e acción
humano-máquina y ap ende a u iliza el mo o g á ico de Uni y. Las p incipales
ca ac e ís icas son, una abla de mejo es pun uaciones, gua dado de pa ida
au omá ico, di e en es ni eles de di icul ad, posibilidad de añadi di e en es ipos de
juego con acilidad.
Abs ac
The p ojec has been done in collabo a ion wi h he eda aconsul ing company
and consis s in c ea e a ideo game in Uni y, o Vi ual Reali y, in a 3D scene y. Wi h
his p ojec , you will lea n o use he new o ms o human-machine in e ac ion and
lea n how o use he Uni y g aphics engine. The main ea u es a e, a sco eboa d o
bes sco es, au oma ic sa e o he game, di e en le els, easy way o add new ypes o
games.
1
Emp esa colabo ado a, ue la esponsable de cede las he amien as necesa ias pa a el desa ollo del
p oyec o. Fundada en 2003 y con sede en Gelsenki chen (Alemania).
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Ta ea 1.4: Es udio de las posibilidades que
pe mi e la Realidad Vi ual
Diseño /
Desa ollo /
Implemen ación
200
Ta ea 2.1: Diseño de las mecánicas del juego.
Ta ea 2.2: Diseño de la a qui ec u a del
p og ama
Ta ea 2.3: Diseño del escena io 3D, sus
animaciones y sonidos.
Ta ea 2.4: Implemen ación de las mecánicas.
Ta ea 2.5: Mejo as isuales, sonido, lógica.
E aluación /
Validación /
P ueba
80
Ta ea 3.1: Comp obación de las mecánicas
del juego.
Ta ea 3.2: Comp obación de las animaciones
y sonidos.
Ta ea 3.3: Comp obación de in eg idad y
solidez.
Documen ación /
P esen ación
60
Ta ea 4.1: Realización de la memo ia
Ta ea 4.2: Realización de la p esen ación.
Tabla 2: Es ado de la plani icación inal.
El abajo comenzó a p incipios de ene o de 2017, po es as echas se comenzó
a ealiza los p ime os u o iales p opues os po Uni y. En es os u o iales, se explica
cómo u iliza la he amien a de Uni y de o ma básica y como p og ama algo sencilli o
den o del en o no. Los u o iales se desa ollan an o pa a C#, como pa a Ja aSc ip .
Una ez concluido los u o iales, se ealizó la inco po ación den o de
eda aconsul ing. Una ez allí se comenzó con la ins alación de odas las he amien as
necesa ias pa a pode con inua el p oyec o. A pa e, se pudo p oba las di e en es
aplicaciones que se encon aban en aquel momen o en el me cado pa a pode
conoce mejo las posibilidades que o ecía. Es as a eas, lle a on un poco más iempo
del espe ado.
En la ase de diseño, no hubo una g an di icul ad a la aho a de ajus a se a lo
p e is o en un p incipio, pe o si que se p oduje on di e en es ad e sidades du an e el
desa ollo que p oduje on que se necesi a a más iempo pa a pode conclui es a ase,

pág. 10 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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pues el lenguaje y la ecnología u ilizada e an o almen e desconocidas. Una ez
esuel as es as ad e sidades se pudo con inua con el co ec o desa ollo de es a
misma.
En las dos úl imas ases se necesi ó un poco más de iempo, pa a así pode
asegu a un abajo sólido y iable.
1.4 Jus i icación de las compe encias especí icas
Las a eas de in es igación, análisis, diseño e implemen ación lle adas a cabo
han pe mi ido el desa ollado de las siguien es compe encias p opues as pa a alcanza
la asigna u a de T abajo de Fin de G ado:
• FB01. Capacidad pa a la esolución de los p oblemas ma emá icos que puedan
plan ea se en la ingenie ía. Ap i ud pa a aplica los conocimien os sob e:
álgeb a lineal, cálculo di e encial e in eg al, mé odos numé icos, algo í mica
numé ica, es adís ica y op imización.
o Jus i icación FB01.
Du an e el desa ollo del p oyec o se plan ea on p oblemas espaciales,
al ene que si ua obje os dis ibuidos de o ma equidis an e en una
semici cun e encia, los cuales, no e an siemp e la misma can idad.
• CII01. Capacidad pa a diseña , desa olla , selecciona y e alua aplicaciones
y sis emas in o má icos, asegu ando su iabilidad, segu idad y calidad,
con o me a p incipios é icos y a la legislación y no ma i a igen e.
o Jus i icación CII01.
Como se puede e en es e documen o y en el p oyec o en gene al, el
desa ollo del abajo es p opio de un ingenie o. Los pasos dados, así
como las soluciones p opues as mani ies an la necesidad del uso de los
conocimien os y las capacidades p opios de nues a á ea de es udio.
• CII06. Conocimien o y aplicación de los p ocedimien os algo í micos básicos de
las ecnologías in o má icas pa a diseña soluciones a p oblemas, analizando la
idoneidad y complejidad de los algo i mos p opues os.
o Jus i icación CII06.
Du an e la ejecución de cualquie ideojuego, es impo an e no ealiza
p ocesos muy pesados, pa a e i a que el usua io pueda expe imen a
len i ud du an e la ejecución de es e mismo.
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• CII07. Conocimien o, diseño y u ilización de o ma e icien e los ipos y
es uc u as de da os más adecuados a la esolución de un p oblema.
o Jus i icación CII07
Mi a jus i icación CII01
• CII16. Conocimien o y aplicación de los p incipios, me odologías y ciclos de
ida de la ingenie ía de so wa e.
o Jus i icación CII16.
Mi a jus i icación CII01
• CII17. Capacidad pa a diseña y e alua in e aces pe sona compu ado
que ga an icen la accesibilidad y usabilidad a los sis emas, se icios
y aplicaciones in o má icas.
o Jus i icación CII17.
Nos encon amos an e un p oyec o en Realidad Vi ual, po lo an o, las
in e aces de usua io deben es a adap adas a es e ipo de in e acción
humano-maquina.
• IS04. Capacidad de iden i ica y analiza p oblemas y diseña , desa olla ,
implemen a , e i ica y documen a soluciones so wa e sob e la base de
un conocimien o adecuado de las eo ías, modelos y écnicas ac uales.
o Jus i icación IS04.
Mi a jus i icación CII01.
1.5 Me odología de desa ollo
Pa a la ealización de es e abajo se ha seguido el modelo de ciclo de ida en
espi al, el cual consis e en di idi el desa ollo en ciclos o i e aciones y cada ciclo en
cua o ases o a eas. El núme o de i e aciones de es a me odología a ia á según los
equisi os de inidos y inaliza á cuando se log e un p oduc o mínimo iable.
An es de comenza un nue o ciclo, se comp obaban los obje i os cumplidos en
las ases an e io es. T as es o, se es ablece á el pun o de pa ida y la me a a consegui
en la nue a ase. Cada nue o ciclo e minado, gene a á una nue a e sión de la
aplicación, que se á más comple a que la an e io . Cada ase es á plani icada con la
siguien e es uc u a:
• De e mina los obje i os.
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En es a a ea se de ine la me a a log a en es a i e ación. Así se iden i ican las
limi aciones del ciclo y sus iesgos.
• Análisis del iesgo.
Se analizan los iesgos que se p esen an en la ase y se de inen nue as
es a egias que pe mi an minimiza los iesgos encon ados.
• Desa olla , e i ica y alida .
El desa ollo se di ide en a eas. Es o pe mi e cub i odos los obje i os ijados.
A con inuación, se comienza con el desa ollo, ealizando las a eas plani icadas
y, inalmen e, p oba y e i ica los obje i os.
• Plani ica .
Finalmen e se e isa el p oyec o y se decide si con inua con la i e ación ac ual.
Se comp oba á los obje i os ma cados pa a ese ciclo, se e isa á los equisi os
y, si ue a necesa io, se mejo a ía la uncionalidad implemen ada. T as supe a
es e pun o, se comenza á una nue a ase.
T as múl iples i e aciones, se hab á ob enido un p oduc o mínimo iable que
cumpli á con los equisi os de inidos en un p incipio.
pág. 13 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 3: Ga as de VR Oculues Ri
Ilus ación 4 : Ga as de VR PlayS a ion
2 Realidad Vi ual
2.1 ¿Qué es?
La Realidad Vi ual o VR de sus siglas del inglés Vi ual Reali y, son disposi i os
que e pe mi en in oduci e den o de un en o no o almen e c eado po o denado y
que la o ma de in e ac ua con la maquina sea lo más na u al posible, como po
ejemplo cuando quie es mi a pa a un lado, no uses un a ón, si no que gi es la cabeza.
Es os disposi i os, pueden i de los más sencillo, que se ía solamen e unas ga as, a
incluso disposi i os que e pe mi en cap u a u mo imien o den o de una sala y el
mo imien o de us manos, pa a ello se necesi an cáma as y unos mandos especiales,
que pe mi an ealiza un seguimien o p eciso de los mo imien os ealizados.
2.2 His o ia
A pa i de 2016, la Realidad Vi ual ha su ido un c ecimien o muy
espon aneo, con la apa ición de los p ime os disposi i os pa a el consumido , Oculus
Ri (Ilus ación 3), seguido de las HTC Vi e, después de esos, empeza on a apa ece
más ga as de o as compañías como las de Mic oso , las HoloLens, pe o es as son de
Realidad Aumen ada y Sony con sus PlayS a ion VR (Ilus ación 4), desa olladas en
exclusi a pa a su úl ima consola, la PlayS a ion 4 P o.
Con la apa ición de odos es os disposi i os y o os menos conocidos, la
ecnología ha ido e olucionando de o ma muy ápida y ha ido in oduciéndose en el
pág. 14 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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me cado. Donde mayo acogida ha enido, es en el sec o de los ideojuegos, pe o es
cie o que ambién iene un g an impac o en el sec o emp esa ial, pudiendo ealiza
algunas a eas de una o ma más sencilla y e icien e, aho ando así cos es y iempo.
2.3 So wa e
Pa a pode comenza a desa olla , cualquie ipo de aplicación, pa a VR es
necesa io ene una se ie de p og amas mínimos:
• Mo o g á ico 3D. En nues o caso, se hizo uso de Uni y 5.5 y 5.6, pues es
g a ui o y es á muy bien documen ado, aunque ya habla é más delan e de
Uni y. Es imp escindible ene un mo o g á ico
5
, debido a que debemos de
gene a un escena io donde nues o usua io se encon a á y ambién se á
donde se ejecu é oda nues a aplicación.
• P og ama de diseño 3D. En es e ámbi o exis en di e en es al e na i as, desde
aplicaciones muy po en es y p o esionales como Maya, que es de pago, o a
como Blende , que es g a ui a, pe o no op é po ninguna de es as dos, pues no
enía expe iencia en ninguna de ellas, así que op é po Ske chUp, en el cual ya
enía algo de expe iencia y es mucho más sencillo de u iliza , aunque no iene
el mismo núme o de he amien as que cualquie a de las o as nomb adas.
• En o no de desa ollo. Uni y, pe mi e elegi en e dos lenguajes a la ho a de
p og ama su lógica. Podemos op a po Ja aSc ip o C#. En nues o caso
op amos po C#, po se el más pa ecido a Ja a (lenguaje que se impa e
du an e el g ado) y, po lo an o, se debe desa olla en el en o no p opio de
Mic oso , el Visual S udio.
5
Es una he amien a de desa ollo, que p o ee al ideojuego de un mo o de ende izado pa a los
g á icos 2D y 3D, mo o ísico o de ec o de colisiones, sonidos, sc ip ing, animación, in eligencia
a i icial, edes, s eaming, adminis ación de memo ia y un escena io g á ico.

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2.4 Ha dwa e
Pa a pode es a bien la aplicación que se a a desa olla y hace se una idea
de cómo a a se la expe iencia po pa e del usua io es necesa io ene en posesión, al
menos unas ga as de VR. Como ya expliqué an e io men e, hay di e en es ipos de
ga as, no hemos decan ado po la opción de Oculus, pues ienes dos a ian es, una
pa a disposi i os de esc i o io y o a pa a disposi i os mó iles Samsung.
Po supues o, las dos a ian es de Oculus no son iguales y pasa emos a
desc ibi las en las siguien es líneas:
• Disposi i o de esc i o io, compues o no solamen e po las ga as, ambién iene
cua o cáma as y dos mandos (Ilus ación 5), uno pa a cada mano, con odo
es o el disposi i o de esc i o io, puede maneja di e en es o mas de
in e acciona con la máquina, se puede oca con una mano un bo ón, aga a
un obje o e incluso lanza lo. A pa e, iene más po encia que el disposi i o
mó il, po lo cual puede ejecu a juegos con mejo calidad g á ica y mayo
complejidad compu acional.
Ilus ación 5: Componen es de las Oculus Ri , cáma as, mandos y ga as.
pág. 16 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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• Disposi i o mó il, compues o solamen e po unas ga as, con una pequeña zona
ác il y cua o bo ones, como se puede obse a en la Ilus ación 6. Es mucho
más po able, pues solo es necesa io lle a el mó il y las ga as donde se coloca
el mismo, pe o se depende de la au onomía del disposi i o. Se le puede ag ega
un mando Blue oo h, con el que acili a el con ol.
Ilus ación 6 : Ga as de VR de Samsung y Oculus, Gea VR
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3 Análisis
3.1 Es udio de aplicaciones simila es
Ac ualmen e en el me cado hay di e en es opciones de ideojuegos en
Realidad Vi ual. Du an e el análisis, no se ha encon ado ninguna opción pa ecida a la
que noso os o ecemos, pe o si es cie o que oda aplicación en es e en o no es un
compe ido y po lo an o nos cen a emos en las que se asemejan más a la nues a.
En Tabla 3 se puede obse a una compa a i a en e las aplicaciones que más
se asemejan a la nues a y que o ecen cada una de ellas.
Aplicación
Desa ollado
Fecha de
Lanzamien o
Fo alezas
Debilidades
P o on
Pulse
Jus in
Mo a e z
Q1 2017
Compa ible con
odas las
pla a o mas de
VR ac uales,
pun uaciones,
idas lími e.
No iene iempo
lími e cada
pa ida, p oduce
ma eo, apa ado
g á ico
mejo able.
Espe 2
Coa sink
Q1 2016
En e enido, un
u o ial muy
comple o e
in eg ado en el
juego.
Fal a de
compe ición,
con oles
complicados.
Tabla 3: Compa a i a de o as aplicaciones en el me acado.
Como ya explicamos, no se encuen a en el me cado ninguna aplicación que
es e pensada, pa a eje ci a la memo ia y la ez compe i con uno mismo pa a
mejo a . Espe 2, es de ompecabezas, pe o no eje ci as la memo ia, solamen e la
agilidad men al, po o o lado, P o on Pulse, si in oduce una ca ac e ís ica más
compe i i a, al in oduci pun uaciones y idas limi e.
3.2 Requisi os
A con inuaciones pasamos a desc ibi los di e en es equisi os de usua io
cap u ados du an e la e apa de análisis de nues o p oyec o. Es os se han edac ado
pág. 18 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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en o ma de his o ias de usua io, pues es la mejo o ma de adminis a los equisi os y
adap a nos a u u os cambios.
Al se un ideojuego, solo hemos de ec ado un ol posible, el jugado , y del cual
a an odas las his o ias de usua io.
A con inuación, se pasa a desc ibi las his o ias de usua io de los equisi os
uncionales:
• Como jugado , quie o pode con inua mi an e io pa ida, pa a no pe de el
p og eso conseguido.
• Como jugado , quie o pode c ea una nue a pa ida, pa a pode comenza el
juego de nue o.
• Como jugado , quie o pode mo e me po el mapa, pa a pode a anza po los
di e en es ni eles.
• Como jugado , quie o pode e mis mejo es pun uaciones, pa a pode
mejo a las.
• Como jugado , quie o pode cambia la di icul ad de la pa ida, pa a pode
adap a la a mi ni el.
• Como jugado , quie o que el sis ema gua de la pa ida, pa a no pe de el
p og eso ob enido du an e la pa ida.
• Como jugado , quie o que cuando consiga un acie o se me ecompense, pa a
mo i a me a con inua .
• Como jugado , quie o que cuando se e mine el iempo de la pa ida, el espacio
de juego se limpie.
• Como jugado , quie o pode ac i a o desac i a el con ol con mando, pa a
pode mo e me lib emen e po el mapa.
Aho a con inua emos con las his o ias de usua io de los equisi os no
uncionales:
• Como jugado , quie o que se puede ejecu a en disposi i os Gea VR
• Como jugado , quie o que se pueda ejecu a en modo esc i o io.
pág. 25 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 12 : Modelo 3D del escena io, is o desde a iba.
Ilus ación 13: Modelo 3D del escena io, is o en pe spec i a.
También ue necesa io el diseño y modelado 3D, de los siguien es obje os:
• La mesa de la habi ación 1, donde se desa olla el juego, que podemos
obse a en la Ilus ación 14.

pág. 26 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 14: Modelo 3D de la mesa de juego.
• La abla de pun uaciones, que ue p ime o dibujada a mano, Ilus ación 15, y
luego se modeló en 3D como se e en la Ilus ación 16.
Ilus ación 15: Boce o a mano de la abla de pun uaciones.
pág. 27 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 16: Modelo 3D de la abla de pun uaciones.
pág. 28 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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• Las señales donde se colocan los mensajes del u o ial, Ilus ación 17.
Ilus ación 17: Modelo 3D señal de u o iales.
En odos es os modelos 3D se les añadió colo y animaciones una ez den o de
Uni y, u ilizando la he amien a co espondien e pa a cada una de las dos a eas.
pág. 29 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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3.5 Modelo de negocio
El modelo de negocio, que segui ía nues o juego, se ía el que man ienen
ac ualmen e muchos de los ideojuegos independien es. Es o quie e deci , que
pond íamos el juego a la en a an es de que es u ie a e minado o almen e,
u ilizando así a los jugado es como uen e de in o mación pa a segui mejo ando y a la
ez man eniendo el desa ollo con los ing esos ob enidos. Po o o lado, in en a íamos
que alguna web o “you ube
6
” hicie a publicidad, pa a aumen a la i alidad de
nues o p oduc o.
Pa a ene una idea global de nues o p oduc o y de las cosas que o ecemos
con él, nos apoya emos en el Lean Can as adap ado a ideojuegos de la Tabla 7, la
e sión es ánda suele se la mos ada en la.
Pla a o ma
Mecánicas
Dinámica
Es é ica
Jugado es
-Oculus Ri
-Gea V
-Windows
- Cada acie o suma 10
pun os.
- Se aumen a el
mul iplicado de pun uación
en 1 unidad po cada
acie o.
- El mul iplicado se einicia
po cada allo a 1.
- Compe i i idad.
- P og esión.
- Sencillo.
- Compe i i o.
- Relajan e.
- Pe sonas que poseen
disposi i os de ealidad
i ual.
- Pe sonas que les gus e
compe i con a si mismos
y mejo a .
Componen es
Compo amien os
- Pun uación.
- Ni eles de di icul ad.
- Tiempo lími e.
- Sonidos.
- Animaciones.
- Tabla de pun uaciones.
- Responde encues as.
- Lee emails.
- Recomendaciones.
Cos es
Ing esos
- Gas os en el desa ollo del ideojuego.
- Publicidad.
- Publica lo en la Oculus S o e.
- Pago po adquisición.
Tabla 7: Lean Can as
6
Pe sona que se dedica p o esionalmen e a ealiza ideos y subi los a la pla a o ma de YouTube.
pág. 30 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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3.6 No ma i a y legislación
3.6.1 Reglamen o que a ec a al TFG
El Real Dec e o 1393/2007, de 29 de oc ub e, po el que se es ablece la o denación de
las enseñanzas uni e si a ias o iciales, y su ac ualización en el Real Dec e o 861/2010,
de 2 de julio, indica que odas las enseñanzas o iciales conclui án con la elabo ación y
de ensa de un T abajo Fin de Tí ulo (en adelan e, TFT) que ha de o ma pa e del plan
de es udios, señala además, que el TFT debe á ealiza se en la ase inal del plan de
es udios y es a o ien ado a la e aluación de las compe encias asociadas al í ulo.
• A ículo 3.- De inición
A los e ec os de es e Reglamen o, con la denominación “T abajo Fin de Tí ulo”,
se designa a una asigna u a que consis e en el desa ollo de un abajo ela i o
a las compe encias p opias de la i ulación, ealizado de o ma au ónoma e
indi idualizada po un es udian e uni e si a io, bajo la o ien ación de un u o
académico que ac ua á como dinamizado y acili ado del p oceso de
ap endizaje.
• A ículo 4.- Finalidad
El TFT iene po obje i o elabo a un abajo en el que el es udian e
uni e si a io desa olle las compe encias y los conocimien os adqui idos,
eó icos y p ác icos como culminación de sus es udios y como p epa ación pa a
el desempeño u u o de ac i idades p o esionales en el ámbi o
co espondien e a la i ulación ob enida.
3.6.2 Licencias del so wa e
En es e p oyec o, se hacen uso p incipalmen e de seis elemen os so wa e de e ce os:
• Uni y Pe sonal
• Ske chUp
• Visual S udio Communi y
• ReSha pe
• And oid S udio
• Oculus U ili ies o Uni y 5

pág. 31 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Cada uno de ellos iene sus é minos legales y sus di e en es licencias del so wa e, las
cuales pasa emos a desc ibi a con inuación:
• Uni y Pe sonal
La e sión de Uni y Pe sonal, pe mi e desa olla con ines come ciales,
siemp e que se cumpla el siguien e equisi o: es necesa io que la compañía que
la es é u ilizando, no supe e los 100.000€ en ing esos b u os anuales o haya
ecaudado ondos supe ando esa misma ci a. En es e caso, se debe á pasa a
o a e sión de Uni y de pago según la can idad de ing esos gene ados po la
emp esa.
• Ske chUp
Pa a pode hace uso come cial de cualquie ma e ial gene ado po es a
aplicación es necesa io adqui i una e sión P o de es e mismo.
• Visual S udio Communi y
La e sión de Visual S udio Communi y iene dos ipos de es icciones pa a su
uso, aun las que nos concie ne es la p ime a:
o Pa a usua ios indi iduales:
Cualquie desa ollado indi idual puede usa Visual S udio Communi y
pa a c ea sus p opias aplicaciones g a ui as o de pago.
o Pa a o ganizaciones
Un núme o ilimi ado de usua ios den o de una o ganización puede
usa Visual S udio Communi y pa a los siguien es escena ios: en un
en o no ap endizaje en clase, pa a in es igación académica o pa a
con ibui en p oyec os de código abie o.
• ReSha pe
La e sión de ReSha pe de es udian e, deja e minan emen e p ohibida la
come cialización de cualquie p oduc o desa ollado con es a aplicación.
• And oid S udio
• Oculus U ili ies o Uni y 5
pág. 32 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Tan o And oid S udio, como Oculus U ili ies o Uni y 5, no ponen ningún ipo
de impedimen o a la ho a de come cialización de los p oduc os ealizados con
ambos so wa es.
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4 Desa ollo
4.1 Alcance de la implemen ación
A con inuación, se pasa á a desc ibi las ca ac e ís icas que ue on
implemen adas du an e el desa ollo del p oyec o:
• El jugado puede con inua su an e io pa ida desde el menú de ca ga
accionando el bo ón “Play Game”.
• El jugado puede c ea una nue a pa ida y empeza de ce o desde el menú de
ca ga accionando él bo ón de “New Game”, después se mos a á un dialogo
pa a con i ma si se desea bo a la an e io pa ida.
• El jugado puede mo e se po el mundo en los anspo ado es, Ilus ación 18 ,
en ocando la mi ada a ellos y dándole al bo ón de acción.
Ilus ación 18: T anspo ado en ocado con la mi ada.
• El jugado , si dispone de un mando, puede usa es e pa a mo e se, ac i ándolo
desde el menú. Solo en Oculus Ri , no en Gea V .
• El jugado puede inicia un ni el, en ando en alguna de las habi aciones y
buscando el panel de con ol de ese ni el y accionando el bo ón “S a ”,
Ilus ación 19.
• El jugado puede desbloquea di e en es ni eles según a anza y comple a cada
ni el.
• El jugado puede elegi la di icul ad del ni el desde el panel de con ol,
Ilus ación 19.
pág. 34 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 19: Panel de con ol, habi ación núme o 1
• El jugado puede abo a un ni el, ab iendo el panel de con ol y accionando el
bo ón “S op”, Ilus ación 19.
• El jugado puede obse a sus mejo es pun uaciones, ab iendo el panel de
pun uaciones, accionando el disposi i o de la Ilus ación 20, que ab i á el panel
de la Ilus ación 21.
pág. 41 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 26: A chi o Sa eGame.bin abie o desde el No epad++.
4.4 Tecnologías
Como ya hemos comen ado an e io men e el mo o g á ico elegido has sido
Uni y, en es e mo o g á ico, los lenguajes de p og amación pe mi idos son Ja aSc ip
y C#, al conoce bas an e bien Ja a, he op ado po p og ama la lógica del juego en C#
pues es muy pa ecidos, an o a la ho a de sin axis, como a la ho a de o ganización del
código. Al habe elegido C#, e es obligado a ene que u iliza Visual S udio como IDE

pág. 42 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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de p og amación. Pa a modela los obje os en 3D se ha op ado po la he amien a
Ske chUp, la cual nos pe mi e expo a a Collada (.dae) y luego impo a lo desde Uni y.
4.4.1 C#
Es un lenguaje de p og amación que apa eció en el año 2000 y ac ualmen e a
po la e sión 6.0. Es un lenguaje de p og amación o ien ado a obje os, desa ollado y
es anda izado po Mic oso como pa e de su pla a o ma .NET, que después ue
ap obado como un es ánda po la ECMA e ISO.
Su sin axis básica de i a de C/C++ y u iliza el modelo de obje os de la
pla a o ma .NET, simila al de Ja a, aunque incluye mejo as de i adas de o os
lenguajes.
Aunque C# o ma pa e de la pla a o ma .NET, és a es una API, mien as que C#
es un lenguaje de p og amación independien e diseñado pa a gene a p og amas
sob e dicha pla a o ma. Ya exis e un compilado implemen ado que p o ee el ma co
Mono - Do GNU, el cual gene a p og amas pa a dis in as pla a o mas como Windows,
Unix, And oid, iOS, Windows Phone, Mac OS y GNU/Linux.
4.4.2 Uni y Pe sonal
Es un mo o de ideojuego mul ipla a o ma c eado po Uni y Technologies, que
ue lanzado el 30 de mayo de 2005 y ac ualmen e se encuen a en la e sión 5.6
es able. Uni y es á disponible como pla a o ma de desa ollo pa a Mic oso Windows,
OS X, Linux. La pla a o ma de desa ollo iene sopo e de compilación con di e en es
ipos de pla a o mas. A pa i de su e sión 5.4.0 ya no sopo a el desa ollo de
con enido pa a na egado a a és de su plugin web, en su luga se u iliza WebGL.
Uni y iene dos e siones: Uni y P o essional (p o) y Uni y Pe sonal.
La p ime a e sión de Uni y se lanzó en la Con e encia Mundial de
Desa ollado es de Apple en 2005. Fue cons uido exclusi amen e pa a unciona y
gene a p oyec os en los equipos de la pla a o ma Mac y ob u o el éxi o su icien e
como pa a con inua con el desa ollo del mo o y he amien as. Uni y 3 ue lanzado
en sep iemb e de 2010 y se cen ó en empeza a in oduci más he amien as que los
es udios de al a gama po lo gene al ienen a su disposición, con el in de cap a el
in e és de los desa ollado es más g andes, mien as que p opo ciona he amien as
pág. 43 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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pa a equipos independien es y más pequeñas que no malmen e se ían di íciles de
consegui en un paque e asequible.
En la Ilus ación 27 se mues a como es la in e az de usua io de la aplicación.
Como se puede obse a en la pa e cen al, se encuen a la zona donde se colocan los
obje os en el escena io, a la de echa se pueden obse a las ca ac e ís icas de cada
obje o, en la pa e izquie da se encuen a la je a quía de los obje os den o de la
escena y en la pa e in e io el na egado de a chi os y la consola. Aunque es
o almen e pe sonalizable al gus o de cada desa ollado .
Ilus ación 27: In e az g á ica p ede e minada de Uni y.
4.4.3 Ske chUp
es un p og ama de diseño g á ico y modelado en es dimensiones (3D) basado
en ca as. Su echa de lanzamien o es agos o de 2000 y ac ualmen e se encuen a en la
e sión 16.1. Es á pensado pa a en o nos de a qui ec u a, ingenie ía ci il, diseño
indus ial, diseño escénico, GIS, ideojuegos o películas. Es un p og ama desa ollado
po @Las So wa e, emp esa adqui ida po Google en 2006 y inalmen e endida a
T imble en 2012.
Su p incipal ca ac e ís ica es pode ealiza diseños en 3D de o ma sencilla. El
p og ama incluye en e sus ecu sos un u o ial en ídeo pa a ap ende paso a paso
cómo se puede diseña y modela el p opio ambien e. Pe mi e concep ualiza y
pág. 44 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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modela imágenes en 3D de edi icios, coches, pe sonas y cualquie obje o o a ículo
que imagine el diseñado o dibujan e, además de que el p og ama incluye una gale ía
de obje os, ex u as e imágenes lis as pa a desca ga .
En la Ilus ación 28 se mues a como es la in e az de usua io de la aplicación.
Al se un p og ama de modelado 3D la mayo ía de la in e az es una en ana donde
u iliza las di e en es he amien as, que es as dis ibuidas po los la e ales de esa
misma en ana. Las ba as de he amien as se pueden coloca en la posición que más
cómodo sea pa a el usua io.
Ilus ación 28: In e az de usua io del Ske chUp.
4.4.4 Visual S udio
Es un en o no de desa ollo in eg ado (IDE, po sus siglas en inglés) pa a
sis emas ope a i os Windows. Su echa de lanzamien o ue 1 de mayo de 1997 y
ac ualmen e se encuen as po la e sión 2017. Sopo a múl iples lenguajes de
p og amación, ales como C++, C#, Visual Basic .NET, F#, Ja a, Py hon, Ruby y PHP, al
igual que en o nos de desa ollo web, como ASP.NET MVC, Django, e c.
A pa i de la e sión 2005, Mic oso o ece g a ui amen e las Ediciones
Exp ess, que son e siones básicas sepa adas po lenguajes de p og amación o
pla a o ma en ocadas a es udian es y p og amación ama eu . Es as ediciones son
pág. 45 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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iguales que el en o no de desa ollo come cial, pe o sin ca ac e ís icas a anzadas de
in eg ación.
En la Ilus ación 29 se puede obse a la in e az de usua io del Visual S udio.
Como en la mayo ía de los IDEs
7
en el espacio cen al se dispone la en ana donde
esc ibi las líneas de código, jus o debajo se encuen a la consola y en la pa e de echa
de la aplicación el na egado de a chi os. Como en la mayo ía de los IDEs es e se
puede pe sonaliza an o en colo , como en aspec o, pudiendo ajus a el amaño de
cada zona, añadi di e en es paneles y cambia los de luga .
Ilus ación 29: In e az de usua io de Visual S udio p ede e minada.
4.5 P uebas
Du an e el desa ollo de la aplicación, se ealiza on nume osas p uebas, pa a
comp oba que la calidad e a siemp e la espe ada. La mayo ía de las p uebas se
basa on p incipalmen e en ejecu a la aplicación y simula di e en es escena ios
posibles.
7
Del inglés In eg a ed De elopmen En i onmen , en o no de desa ollo in eg ado , es una aplicación
in o má ica que p opo ciona se icios in eg ales pa a acili a le al desa ollado o p og amado el
desa ollo de so wa e.
pág. 46 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Pa a ellos ue necesa io que usua ios eales p oba an la aplicación y de ec a an
e o es du an e su ejecución, con es o ambién se conseguía un eedback
8
impo an e,
pa a pode mejo a más la aplicación.
Al se un en o no 3D ealiza p uebas p og amá icas e a más complicado que
encon a po enciales usua ios que pudie an p oba nues a aplicación, epo a nos
los e o es encon ados y p opo ciona nos in o mación muy aliosa sob e cómo
mejo a la aplicación o simplemen e comen a nos que aspec os les gus aban más.
Los usua ios escogidos pa a es e ipo de p uebas ue on an o compañe os de
clase como compañe os de la emp esa.
Ambos colec i os epo a on di e en es allos, es é icos, écnicos o
simplemen e apo a on su opinión y die on ideas pa a mejo a el p oyec o.
4.6 Despliegue
G acias a la he amien a Uni y, el despliegue en di e en es pla a o mas se
acili a conside adamen e, es a misma dispone de un panel (Ilus ación 30), que
pe mi e selecciona pa a que pla a o ma deseas desplega la aplicación y en un solo
clic se pone en ma cha.
8
Re oalimen ación, conjun o de eacciones o espues as que mani ies a un ecep o espec o a la
ac uación del emiso , lo que es enido en cuen a po es e pa a cambia o modi ica su mensaje.

pág. 47 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 30: Panel de despliegue de Uni y.
4.6.1 Despliegue pa a equipos de sob emesa.
En las siguien es líneas se pasa á a desc ibi los di e en es pasos que se deben
segui si que emos desplega nues a aplicación:
1. P ime o, una ez den o de la he amien a Uni y i emos a la ba a supe io e
i emos a File>Build Se ings…, es o nos lle a á al panel de la Ilus ación 30, que
ya imos an e io men e.
2. A con inuación, debe emos selecciona la pla a o ma PC, Mac & S andalone.
3. Si enimos de o a pla a o ma, debe emos da clic en Swi ch Pla o m.
4. Po úl imo, le da emos al bo ón de Build y nos sald á un dialogo de donde
deseamos que se gua de nues a aplicación ya desplegada en el luga elegido.
pág. 48 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Una ez concluido es os pasos, solo se á necesa io di igi nos al luga donde se
ealizó el despliegue y ejecu a la aplicación esul an e del p oceso.
4.6.2 Despliegue pa a equipos mó iles
Si se quie e desplega en disposi i o mó il, los pasos a segui pa a desplega lo
son pa ecidos, pues se debe selecciona la pla a o ma And oid. Además, se debe
ealiza una se ie de con igu aciones, debido a que an o Oculus como And oid no
pe mi en ejecu a cualquie ipo de aplicación pa a e i a así posibles p oblemas de
segu idad. Po lo an o, aho a se pasa á a explica que pasos se deben lle a a cabo si
se quie e hace un despliegue co ec o en And oid:
1. Se debe baja el SDK de And oid, el And oid S udio de la web
h ps://de elope .and oid.com
2. Especi ica den o de Uni y > P e e ences > Ex e nal Tools y se ab e el dialogo
de la Ilus ación 31.
3. En el apa ado SDK, del dialogo de la Ilus ación 31, hay que es especi ica la
u a donde se ins aló el SDK de And oid, en nues o caso la u a ue
Appda a/Local/And oid/.
pág. 49 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 31: Dialogo de Ex e nal Tools
Una ez e minado es os pasos se puede ealiza un despliegue de la aplicación,
pe o a la ho a de in en a ejecu a la en And oid da un allo, debido a que la aplicación
no se encuen a i mada po Oculus. Pa a eso debemos segui los siguien es pasos:
1. Debemos accede al siguien e link h ps://dashboa d.oculus.com/ ools/osig-
gene a o /, ahí debe emos inicia sesión y se nos mos a á algo como en la
Ilus ación 32.
Ilus ación 32: Página web de Oculus pa a i ma las aplicaciones.
pág. 50 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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2. Tenemos que ob ene el ID de nues o disposi i o And oid. Pa a pode
in oduci lo en la página, debe emos ejecu a un e minal del sis ema
ope a i o y ejecu a el comando siguien e, con el disposi i o conec ado a la
máquina:
Es o debe ía mos a algo pa ecido a lo siguien e:
Donde “ce0551e7” se ia el id del disposi i o.
3. Nos ol emos a di igi a la página del p ime paso e in oducimos el ID
ob enido desde la consola.
4. La página desca ga á un iche o, que es la i ma. Es e se debe in oduci den o
del p oyec o en el di ec o io Asse s/plugins/And oid/Asse s/, en caso de no
exis i , se debe á c ea el di ec o io y mo e el a chi o desca gado a dicho
luga .
Aho a ya se puede desplega y ejecu a nues a aplicación en un disposi i o mó il.
adb de ices
Lis o de ices a ached
ce0551e7 de ice
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Ilus ación 36: Te ce a página del manual, con los con oles.

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6.2 Anexo II: Re e encias
Pa a que el lec o pueda amplia sus conocimien os sob e los expues o en es e
documen o se da paso a los links consul ados du an e el desa ollo del p oyec o, odos
es os links se encuen as disponibles a echa de 10/07/2017. Se han di idido en
di e en es ca ego ías pa a acili a su o ganización y pode busca con mayo acilidad.
6.2.1 Consul as e minológicas
• Wikipedia
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Wikipedia:Po ada
• RAE
o h p://dle. ae.es/?id=DgIqVCc
6.2.2 Recu sos: So wa e
• Visual S udio
o h ps://www. isuals udio.com/es/ s/
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Mic oso _Visual_S udio
• Uni y 5.5
o h ps://uni y3d.com/es/uni y
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Uni y_(mo o _de_juego)
• P ojec Lib e
o h p://www.p ojec lib e.com/p oduc /p ojec lib e-open-sou ce
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/P ojec Lib e
• Ske chUp
o h p://www.ske chup.com/es/p oduc s/ske chup-p o
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Ske chUp
• And oid S udio
o h ps://de elope .and oid.com/s udio/index.h ml
• C#
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/C_Sha p
6.2.3 Ha dwa e
• Realidad Vi ual
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Realidad_ i ual
• Oculus Ri
o h ps://www.oculus.com/ i /
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o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Oculus_Ri
• Gea VR
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Samsung_Gea _VR
o h p://www.samsung.com/es/wea ables/gea - -sm- 324/
6.2.4 Tu o iales
• Tu o iales de Uni y 3D
o h ps://uni y3d.com/es/lea n/ u o ials
6.2.5 No ma i a y legislación
• Uni y 3D
o h ps://uni y3d.com/es/legal/eula
• Ske chUp
o h ps://www.ske chup.com/es/license/c/ske chup
• Visual S udio
o h ps://www. isuals udio.com/es/ s/communi y/
• ReSha pe
o h ps://www.je b ains.com/s uden /license_educa ional.h ml
• And oid S udio
o h ps://de elope .and oid.com/legal.h ml?hl=es-419
• Oculus U ili ies o Uni y 5
o h ps://de elope .oculus.com/licenses/
6.3 Anexo III: Logos
Cuando ins alamos una aplicación, an o en el o denado , como en el mó il,
siemp e lo que buscamos es el icono de la aplicación, que suele se un logo
ep esen a i o de es a misma, pues nos esul a más sencillo que lee nos los nomb es
de cada una de las aplicaciones ins aladas. Po lo an o, se ealizó un diseño, más o
menos básico, de un logo y un icono pa a es a misma. De es a o ma se le apo a una
mayo o malidad al p oyec o y se acili a que el usua io la encuen e sin ene que
busca po odas sus aplicaciones leyendo los nomb es.
En la Ilus ación 37 se puede obse a el p ime diseño del logo. Después, ue
sus i uido po el de la Ilus ación 38 el cual es el ac ual logo de la aplicación. También
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se le añadió un ondo, pa a da le más aspec o de icono, Ilus ación 39. Pa a ealiza
es os logos se hizo uso de la he amien a GIMP
9
.
Ilus ación 37: P ime a e sión del logo.
9
Son las siglas de GNU Image Manipula ion P og am. Es un p og ama de edición de imágenes digi ales
en o ma de mapa de bi s, an o dibujos como o og a ías. Es un p og ama lib e y g a ui o. Fo ma pa e
del p oyec o GNU.
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Ilus ación 38: Segunda e sión del logo.
Ilus ación 39: Icono de la segunda e sión del logo.