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Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo, de Flavio Escribano; Sevilla: Héroes de Papel Studies, 2020 [Reseña]

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Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo, de Flavio Escribano; Sevilla: Héroes de Papel Studies, 2020 [Reseña]

Author: Álvarez Barroso, Carlos
Publisher: Universidad de Sevilla
Year: 2024
DOI: 10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.09
Source: https://idus.us.es/bitstreams/8461c744-e3e3-4caa-bb1c-71b918b7282d/download
Ca los Ál a ez Ba oso
// RESEÑA DE LIBRO
Homo Alien. Videojuego y gami icación
pa a el p óximo hacking cogni i o
Re is a Comunicación, Vol. 22, N.º 1, año 2024, pp.158-160
DOI: h ps://doi.o g/10.12795/Comunicacion.2024. 22.i01.09
158
Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el
p óximo hacking cogni i o.
Fla io Esc ibano
Hé oes de Papel S udies
Se illa
2020
154 páginas
ca al ba @gmail.com
h ps://o cid.o g/0000-0003-2183-5384
Uni e sidad de Se illa
// RESEÑA Ál a ez Ba oso, C. (2024). Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el p óximo hacking cogni i o.
Comunicación. Re is a In e nacional de Comunicación Audio isual, Publicidad y Es udios Cul u ales, 22(1), 158-160.
DOI: h ps://doi.o g/10.12795/Comunicacion.2024. 22.i01.09
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La c eación de la colección S udies de la edi o ial se illana Hé oes de Papel ha pe mi ido a in-
es igado es de las di e en es amas de los Game s udies mos a una ace a más di ulga i a sin
abandona la pe spec i a cien í ica. Mien as que la di ec o a de la colección es Ru h S. Con e as
Espinosa, in es igado a y coo dinado a de p oyec os in e nacionales de in es igación inancia-
dos po la Unión Eu opea en el á ea de Gami icación y UX/UI Design, un comi é cien í ico enca-
bezado po académicos de ex ensa ayec o ia como Íñigo Mugue a y Lynn Al es se enca gan de
man ene los es ánda es é icos y de calidad de los abajos publicados.
Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el p óximo hacking cogni i o se a a de los p ime os
lib os de es e sello edi o ial. Esc i o po Fla io Esc ibano, doc o cum laude po la Uni e sidad
Complu ense de Mad id y esponsable del equipo de in es igación en la Fundación GECON.es, el
abajo se posiciona desde di e en es ami icaciones ecnológicas y ilosó icas pa a señala la
in luencia del ideojuego en las capacidades cogni i as del usua io. Nos encon amos an e una
uen e bibliog á ica mul idisciplina que in oduce e in e conec a concep os base de los Game
s udies; así, pod íamos ca aloga lo como una e sá il he amien a inaugu al du an e la e isión
eó ica p e ia al análisis de apa a os lúdicos.
Di idido en cinco secciones, cada una se enca ga de desc ibi la gami icación en un con ex o con-
c e o. El p ime o o ece pano ámica gene al del juego a lo la go de la his o ia. Lejos de se una
línea c onológica enca gada de in oduci di e en es c eaciones lúdicas, Esc ibano nos mues a
cómo la gami icación mues a asgos cul u ales de la sociedad donde se gene a. Uno de los ejem-
plos que más log a c is aliza las in enciones del au o es el Sene egipcio, de ap oximadamen e
5100 años de an igüedad. A lo la go de la pa ida, el jugado end á que eco e una se ie de casi-
llas que ep esen aban e en os y di inidades de la ida más allá de la mue e. Al supe a el juego,
la icha que equi ald ía al alma del di un o conseguía escapa del in amundo y uni se con Ra. Las
30 casillas que cons i uían Sene nos o ecen la opo unidad de conoce el pan eón egipcio y su
isión de la ida más allá de la mue e, asen ando una expe iencia lúdica pe o ambién didác ica.
El segundo capí ulo se enca ga de ex ende es a úl ima adje i ación. El ideojuego como he a-
mien a educa i a ha sido una cons an e den o del pano ama cien í ico, imponiéndose como un
deba e igen e ac ualmen e. Sea como ue e, en el lib o, la anquicia Assassin’s C eed es ecupe-
ada como ejemplo pa adigmá ico; no solamen e po la me iculosa ambien ación que ca ac e iza
a es os í ulos, sino ambién po el Disco e y Tou , una he amien a incluida de o ma g a ui a en
sus ecien es en egas enca gada de o ece isi as guiadas inme si as de sus pa ajes y monu-
men os. Al igual que ocu e en el es o de las secciones, el ex o adolece de una isión posi i a
que con as a con ap oximaciones c í icas como La locu a del solucionismo ecnológico (2013) de
E geny Mo ozo o Reali y is al igh de Ian Bogos . Dicho op imismo se expande en un e ce apa -
ado que diluye la on e a en e la ida dia ia y la gami icación, o eciendo una se ie de pau as
y aplicaciones capaces de con abiliza el endimien o dia io e impulsando di e en es obje i os
angibles en base a no ma i as conc e as. Pa a ello alude a Reali y is B oken de Jane McGonigal;
un manusc i o que po momen os ecue da al in luen e Cul u a y Simulac o de Jean Baud illa d,
donde a icina es a in ección masi a de lo i ual bajo lo hipe eal, concep o que él de inía como
una o ganización social, polí ica y pe cep ual basada en el p edominio de los simulac os ecno-
lógicos. Sin emba go, aquí sí encon amos cie os en oques di e gen es, como la ci a di ec a a
// RESEÑA Ál a ez Ba oso, C. (2024). Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el p óximo hacking cogni i o.
Comunicación. Re is a In e nacional de Comunicación Audio isual, Publicidad y Es udios Cul u ales, 22(1), 158-160.
DOI: h ps://doi.o g/10.12795/Comunicacion.2024. 22.i01.09
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Gami ica ion is Bullshi de Ian Bogos , donde explica cómo la gami icación busca ans o ma el
juego y a icula lo pa a el e i o io de los g andes negocios. Es deci , según Bogos , exis e una
in ención p oduc i a as los p ocesos gami icado es. En es e aspec o, el au o con i ma la sen-
encia pe o lo con empla como un mal meno , pues comen a que se a a de una he amien a
que, bien empleada, puede ayuda nos a comp ende y mejo a nues a sociedad ci cundan e.
Quizás sea po la ex ensión del ex o, el público obje i o o del a go accesible que se u iliza, pe o
la publicación oscila en e el igo cien í ico y la pelig osa gene alización, ya que la ausencia de
da os cuan i a i os y esul ados empí icos dejan as de sí un plan eamien o pu amen e eó ico
que op a po no p o undiza en demasía en los aspec os discu ibles.
Si ob iamos la quin a sección que ac úa a modo de conclusión, queda ía po comen a un cua o
capí ulo que se aleja de la desc ipción de la ealidad, la simulación de p oblemá icas sociales y
el ap endizaje cogni i o: la capacidad del ideojuego pa a mejo a de e minadas habilidades del
jugado . Esc ibano nos mues a como los so skills no se desa ollan exclusi amen e en í ulos
o ien ados pa a ello, sino que las mejo a ambién puede a ibui se al dis u e de p opues as
come ciales. Pa a demos a lo, esca a la esis de Johnny T iple , capi án de las Fue zas Aé eas
de los Es ados Unidos. Ma cada po su ideología mili a , T iple se apoya en de e minadas p o-
ducciones de géne o bélico pa a log a una mayo adap abilidad de los pilo os en a iones de
comba e. No solamen e mues a bene icios en la coo dinación óculo manual, sino ambién en la
e sa ilidad du an e la na egación po la in e az, el pensamien o espacial y el cálculo men al.
Aunque se a e del apa ado más escép ico, se i se de una in es igación basada en la op imi-
zación de ecu sos mili a es no con e ge con lo expues o en “Gami ica ion is bullshi bu … I is
he e o sa e us”, sección del lib o que ac úa como espues a al a ículo de Bogos mencionado
en el pá a o an e io . Aun cuando la in ención es didác ica, conside amos que exis en múl iples
in es igaciones alejadas del ci cui o bélico que pueden desc ibi las di e en es habilidades que
p o een los ins umen os lúdicos, log ando así un esul ado cohesi o que busca incen i a la
e olución social a a és del ideojuego.
Aunque se haya insis ido en sus laquezas, cabe menciona que su es ilo ce cano, ma cado po un
lenguaje cómodo y sin lo i u as, simpli ica de iniciones esenciales sin p escindi de la comple-
jidad de es as. Su u ilidad como lib o de consul a, suma-do a cie as di agaciones muy ag ade-
cidas, log a impulsa a Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el p óximo hacking cogni i o
como un ecu so pione o y alioso en los Game s udies hispanohablan es.