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Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo, de Flavio Escribano; Sevilla: Héroes de Papel Studies, 2020 [Reseña]

Álvarez Barroso, Carlos

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Ca los Ál a ez Ba oso // RESEÑA DE LIBRO Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el p óximo hacking cogni i o Re is a Comunicación, Vol. 22, N.º 1, año 2024, pp.158-160 DOI: h ps://doi.o g/10.12795/Comunicacion.2024. 22.i01.09 158 Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el p óximo hacking cogni i o. Fla io Esc ibano Hé oes de Papel S udies Se illa 2020 154 páginas ca al ba @gmail.com h ps://o cid.o g/0000-0003-2183-5384 Uni e sidad de Se illa // RESEÑA Ál a ez Ba oso, C. (2024). Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el p óximo hacking cogni i o. Comunicación. Re is a In e nacional de Comunicación Audio isual, Publicidad y Es udios Cul u ales, 22(1), 158-160. DOI: h ps://doi.o g/10.12795/Comunicacion.2024. 22.i01.09 159 La c eación de la colección S udies de la edi o ial se illana Hé oes de Papel ha pe mi ido a in- es igado es de las di e en es amas de los Game s udies mos a una ace a más di ulga i a sin abandona la pe spec i a cien í ica. Mien as que la di ec o a de la colección es Ru h S. Con e as Espinosa, in es igado a y coo dinado a de p oyec os in e nacionales de in es igación inancia- dos po la Unión Eu opea en el á ea de Gami icación y UX/UI Design, un comi é cien í ico enca- bezado po académicos de ex ensa ayec o ia como Íñigo Mugue a y Lynn Al es se enca gan de man ene los es ánda es é icos y de calidad de los abajos publicados. Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el p óximo hacking cogni i o se a a de los p ime os lib os de es e sello edi o ial. Esc i o po Fla io Esc ibano, doc o cum laude po la Uni e sidad Complu ense de Mad id y esponsable del equipo de in es igación en la Fundación GECON.es, el abajo se posiciona desde di e en es ami icaciones ecnológicas y ilosó icas pa a señala la in luencia del ideojuego en las capacidades cogni i as del usua io. Nos encon amos an e una uen e bibliog á ica mul idisciplina que in oduce e in e conec a concep os base de los Game s udies; así, pod íamos ca aloga lo como una e sá il he amien a inaugu al du an e la e isión eó ica p e ia al análisis de apa a os lúdicos. Di idido en cinco secciones, cada una se enca ga de desc ibi la gami icación en un con ex o con- c e o. El p ime o o ece pano ámica gene al del juego a lo la go de la his o ia. Lejos de se una línea c onológica enca gada de in oduci di e en es c eaciones lúdicas, Esc ibano nos mues a cómo la gami icación mues a asgos cul u ales de la sociedad donde se gene a. Uno de los ejem- plos que más log a c is aliza las in enciones del au o es el Sene egipcio, de ap oximadamen e 5100 años de an igüedad. A lo la go de la pa ida, el jugado end á que eco e una se ie de casi- llas que ep esen aban e en os y di inidades de la ida más allá de la mue e. Al supe a el juego, la icha que equi ald ía al alma del di un o conseguía escapa del in amundo y uni se con Ra. Las 30 casillas que cons i uían Sene nos o ecen la opo unidad de conoce el pan eón egipcio y su isión de la ida más allá de la mue e, asen ando una expe iencia lúdica pe o ambién didác ica. El segundo capí ulo se enca ga de ex ende es a úl ima adje i ación. El ideojuego como he a- mien a educa i a ha sido una cons an e den o del pano ama cien í ico, imponiéndose como un deba e igen e ac ualmen e. Sea como ue e, en el lib o, la anquicia Assassin’s C eed es ecupe- ada como ejemplo pa adigmá ico; no solamen e po la me iculosa ambien ación que ca ac e iza a es os í ulos, sino ambién po el Disco e y Tou , una he amien a incluida de o ma g a ui a en sus ecien es en egas enca gada de o ece isi as guiadas inme si as de sus pa ajes y monu- men os. Al igual que ocu e en el es o de las secciones, el ex o adolece de una isión posi i a que con as a con ap oximaciones c í icas como La locu a del solucionismo ecnológico (2013) de E geny Mo ozo o Reali y is al igh de Ian Bogos . Dicho op imismo se expande en un e ce apa - ado que diluye la on e a en e la ida dia ia y la gami icación, o eciendo una se ie de pau as y aplicaciones capaces de con abiliza el endimien o dia io e impulsando di e en es obje i os angibles en base a no ma i as conc e as. Pa a ello alude a Reali y is B oken de Jane McGonigal; un manusc i o que po momen os ecue da al in luen e Cul u a y Simulac o de Jean Baud illa d, donde a icina es a in ección masi a de lo i ual bajo lo hipe eal, concep o que él de inía como una o ganización social, polí ica y pe cep ual basada en el p edominio de los simulac os ecno- lógicos. Sin emba go, aquí sí encon amos cie os en oques di e gen es, como la ci a di ec a a // RESEÑA Ál a ez Ba oso, C. (2024). Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el p óximo hacking cogni i o. Comunicación. Re is a In e nacional de Comunicación Audio isual, Publicidad y Es udios Cul u ales, 22(1), 158-160. DOI: h ps://doi.o g/10.12795/Comunicacion.2024. 22.i01.09 160 Gami ica ion is Bullshi de Ian Bogos , donde explica cómo la gami icación busca ans o ma el juego y a icula lo pa a el e i o io de los g andes negocios. Es deci , según Bogos , exis e una in ención p oduc i a as los p ocesos gami icado es. En es e aspec o, el au o con i ma la sen- encia pe o lo con empla como un mal meno , pues comen a que se a a de una he amien a que, bien empleada, puede ayuda nos a comp ende y mejo a nues a sociedad ci cundan e. Quizás sea po la ex ensión del ex o, el público obje i o o del a go accesible que se u iliza, pe o la publicación oscila en e el igo cien í ico y la pelig osa gene alización, ya que la ausencia de da os cuan i a i os y esul ados empí icos dejan as de sí un plan eamien o pu amen e eó ico que op a po no p o undiza en demasía en los aspec os discu ibles. Si ob iamos la quin a sección que ac úa a modo de conclusión, queda ía po comen a un cua o capí ulo que se aleja de la desc ipción de la ealidad, la simulación de p oblemá icas sociales y el ap endizaje cogni i o: la capacidad del ideojuego pa a mejo a de e minadas habilidades del jugado . Esc ibano nos mues a como los so skills no se desa ollan exclusi amen e en í ulos o ien ados pa a ello, sino que las mejo a ambién puede a ibui se al dis u e de p opues as come ciales. Pa a demos a lo, esca a la esis de Johnny T iple , capi án de las Fue zas Aé eas de los Es ados Unidos. Ma cada po su ideología mili a , T iple se apoya en de e minadas p o- ducciones de géne o bélico pa a log a una mayo adap abilidad de los pilo os en a iones de comba e. No solamen e mues a bene icios en la coo dinación óculo manual, sino ambién en la e sa ilidad du an e la na egación po la in e az, el pensamien o espacial y el cálculo men al. Aunque se a e del apa ado más escép ico, se i se de una in es igación basada en la op imi- zación de ecu sos mili a es no con e ge con lo expues o en “Gami ica ion is bullshi bu … I is he e o sa e us”, sección del lib o que ac úa como espues a al a ículo de Bogos mencionado en el pá a o an e io . Aun cuando la in ención es didác ica, conside amos que exis en múl iples in es igaciones alejadas del ci cui o bélico que pueden desc ibi las di e en es habilidades que p o een los ins umen os lúdicos, log ando así un esul ado cohesi o que busca incen i a la e olución social a a és del ideojuego. Aunque se haya insis ido en sus laquezas, cabe menciona que su es ilo ce cano, ma cado po un lenguaje cómodo y sin lo i u as, simpli ica de iniciones esenciales sin p escindi de la comple- jidad de es as. Su u ilidad como lib o de consul a, suma-do a cie as di agaciones muy ag ade- cidas, log a impulsa a Homo Alien. Videojuego y gami icación pa a el p óximo hacking cogni i o como un ecu so pione o y alioso en los Game s udies hispanohablan es.