Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo, de Flavio Escribano; Sevilla: Héroes de Papel Studies, 2020 [Reseña]
Full text
Carlos Álvarez Barroso // RESEÑA DE LIBRO Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo Revista Comunicación, Vol. 22, N.º 1, año 2024, pp.158-160 DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.09 158 Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo. Flavio Escribano Héroes de Papel Studies Sevilla 2020 154 páginas [email protected] https://orcid.org/0000-0003-2183-5384 Universidad de Sevilla
// RESEÑA Álvarez Barroso, C. (2024). Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 158-160. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.09 159 La creación de la colección Studies de la editorial sevillana Héroes de Papel ha permitido a investigadores de las diferentes ramas de los Game studies mostrar una faceta más divulgativa sin abandonar la perspectiva científica. Mientras que la directora de la colección es Ruth S. Contreras Espinosa, investigadora y coordinadora de proyectos internacionales de investigación financiados por la Unión Europea en el área de Gamificación y UX/UI Design, un comité científico encabezado por académicos de extensa trayectoria como Íñigo Mugueta y Lynn Alves se encargan de mantener los estándares éticos y de calidad de los trabajos publicados. Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo se trata de los primeros libros de este sello editorial. Escrito por Flavio Escribano, doctor cum laude por la Universidad Complutense de Madrid y responsable del equipo de investigación en la Fundación GECON.es, el trabajo se posiciona desde diferentes ramificaciones tecnológicas y filosóficas para señalar la influencia del videojuego en las capacidades cognitivas del usuario. Nos encontramos ante una fuente bibliográfica multidisciplinar que introduce e interconecta conceptos base de los Game studies; así, podríamos catalogarlo como una versátil herramienta inaugural durante la revisión teórica previa al análisis de aparatos lúdicos. Dividido en cinco secciones, cada una se encarga de describir la gamificación en un contexto concreto. El primero ofrece panorámica general del juego a lo largo de la historia. Lejos de ser una línea cronológica encargada de introducir diferentes creaciones lúdicas, Escribano nos muestra cómo la gamificación muestra rasgos culturales de la sociedad donde se genera. Uno de los ejemplos que más logra cristalizar las intenciones del autor es el Senet egipcio, de aproximadamente 5100 años de antigüedad. A lo largo de la partida, el jugador tendrá que recorrer una serie de casillas que representaban eventos y divinidades de la vida más allá de la muerte. Al superar el juego, la ficha que equivaldría al alma del difunto conseguía escapar del inframundo y unirse con Ra. Las 30 casillas que constituían Senet nos ofrecen la oportunidad de conocer el panteón egipcio y su visión de la vida más allá de la muerte, asentando una experiencia lúdica pero también didáctica. El segundo capítulo se encarga de extender esta última adjetivación. El videojuego como herramienta educativa ha sido una constante dentro del panorama científico, imponiéndose como un debate vigente actualmente. Sea como fuere, en el libro, la franquicia Assassin’s Creed es recuperada como ejemplo paradigmático; no solamente por la meticulosa ambientación que caracteriza a estos títulos, sino también por el Discovery Tour, una herramienta incluida de forma gratuita en sus recientes entregas encargada de ofrecer visitas guiadas inmersivas de sus parajes y monumentos. Al igual que ocurre en el resto de las secciones, el texto adolece de una visión positiva que contrasta con aproximaciones críticas como La locura del solucionismo tecnológico (2013) de Evgeny Morozov o Reality is alright de Ian Bogost. Dicho optimismo se expande en un tercer apartado que diluye la frontera entre la vida diaria y la gamificación, ofreciendo una serie de pautas y aplicaciones capaces de contabilizar el rendimiento diario e impulsando diferentes objetivos tangibles en base a normativas concretas. Para ello alude a Reality is Broken de Jane McGonigal; un manuscrito que por momentos recuerda al influente Cultura y Simulacro de Jean Baudrillard, donde vaticina esta infección masiva de lo virtual bajo lo hiperreal, concepto que él definía como una organización social, política y perceptual basada en el predominio de los simulacros tecnológicos. Sin embargo, aquí sí encontramos ciertos enfoques divergentes, como la cita directa a
// RESEÑA Álvarez Barroso, C. (2024). Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 158-160. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.09 160 Gamification is Bullshit de Ian Bogost, donde explica cómo la gamificación busca transformar el juego y articularlo para el territorio de los grandes negocios. Es decir, según Bogost, existe una intención productiva tras los procesos gamificadores. En este aspecto, el autor confirma la sentencia pero lo contempla como un mal menor, pues comenta que se trata de una herramienta que, bien empleada, puede ayudarnos a comprender y mejorar nuestra sociedad circundante. Quizás sea por la extensión del texto, el público objetivo o del argot accesible que se utiliza, pero la publicación oscila entre el rigor científico y la peligrosa generalización, ya que la ausencia de datos cuantitativos y resultados empíricos dejan tras de sí un planteamiento puramente teórico que opta por no profundizar en demasía en los aspectos discutibles. Si obviamos la quinta sección que actúa a modo de conclusión, quedaría por comentar un cuarto capítulo que se aleja de la descripción de la realidad, la simulación de problemáticas sociales y el aprendizaje cognitivo: la capacidad del videojuego para mejorar determinadas habilidades del jugador. Escribano nos muestra como los soft skills no se desarrollan exclusivamente en títulos orientados para ello, sino que las mejora también puede atribuirse al disfrute de propuestas comerciales. Para demostrarlo, rescata la tesis de Johnny Triplett, capitán de las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos. Marcada por su ideología militar, Triplett se apoya en determinadas producciones de género bélico para lograr una mayor adaptabilidad de los pilotos en aviones de combate. No solamente muestra beneficios en la coordinación óculo manual, sino también en la versatilidad durante la navegación por la interfaz, el pensamiento espacial y el cálculo mental. Aunque se trate del apartado más escéptico, servirse de una investigación basada en la optimización de recursos militares no converge con lo expuesto en “Gamification is bullshit but… It is here to save us”, sección del libro que actúa como respuesta al artículo de Bogost mencionado en el párrafo anterior. Aun cuando la intención es didáctica, consideramos que existen múltiples investigaciones alejadas del circuito bélico que pueden describir las diferentes habilidades que proveen los instrumentos lúdicos, logrando así un resultado cohesivo que busca incentivar la evolución social a través del videojuego. Aunque se haya insistido en sus flaquezas, cabe mencionar que su estilo cercano, marcado por un lenguaje cómodo y sin florituras, simplifica definiciones esenciales sin prescindir de la complejidad de estas. Su utilidad como libro de consulta, suma-do a ciertas divagaciones muy agradecidas, logra impulsar a Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo como un recurso pionero y valioso en los Game studies hispanohablantes.