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Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad

Author: López Gómez, Silvia; Rodríguez Rodríguez, Jesús; Vidal Esteve, María Isabel; Castro Rodríguez, María Montserrat
Publisher: Universidad Pedagógica Nacional (Colombia). Subdirección de Gestión de Proyectos. Centro de Investigaciones
Year: 2021
DOI: 10.17227/rce.num84-12742
Source: https://minerva.usc.es/bitstreams/4dd8b7b0-f145-4069-bd50-24273ac5697d/download
Con ibu ions and E ec s o Video Games in A en ion o Di e si y
Con ibuições e e ei os dos ideogames na a enção à di e sidade
Sil ia López-Gómez* o cid.o g/0000-0002-5256-0793
Jesús Rod íguez-Rod íguez** o cid.o g/0000-0003-4194-2574
Ma ía Isabel Vidal-Es e e*** o cid.o g/0000-0002-3504-8114
Ma ía Monse a Cas o-Rod íguez**** o cid.o g/0000-0002-5544-4421
Con ibuciones y e ec os de los ideojuegos en la
a ención a la di e sidad
Pa a ci a es e a ículo
López-Gómez, S., Rod íguez-Rod íguez, J., Vidal-Es e e, M.I. y Cas o-Rod íguez, M.M. Con ibuciones y e ec os de los
ideojuegos en la a ención a la di e sidad. Re is a Colombiana de Educación, 1(84), 1-25.
h ps://doi.o g/10.17227/ ce.num84-12742
Fecha de ecepción: 30/10/2020
Fecha de e aluación: 04/02/2021
* P o eso a del Depa amen o de Pedagogía y Didác ica, Uni e sidad San iago de Compos ela, Galicia, España. Co eo: [email p o ec ed]
** Licenciado en Pedagogía (Didác ica y O ganización Escola ), Uni e sidad San iago de Compos ela, Galicia, España. Co eo:
[email p o ec ed]
*** In es igado a en Didàc ica i O gani zació Escola , Uni e si a de València, Comunidad alenciana, España. Co eo: Isabel.Vi[email p o ec ed]
**** P o eso a del Depa amen o de Pedagogía y Didác ica, Uni e sidade da Co uña, A Co una, Galicia, España. Co eo: [email p o ec ed]
Con ibuciones y e ec os de los ideojuegos en la a ención a la di e sidad | Luis Felipe O iz-Cla ijo
Jesús Rod íguez-Rod íguez
Ma ía Isabel Vidal-Es e e
Ma ía Monse a Cas o-Rod íguez
os
| Luis Felipe O iz-Cla ijo
Resumen
Es e a ículo p esen a los esul ados de una e isión de la li e a u a sob e es udios cen ados en las
con ibuciones y los e ec os de los ideojuegos en la a ención a la di e sidad. Pa a ello, se omó como mues a
las in es igaciones ecogidas en las bases de da os Scopus, WOS, ERIC, P oQues Disse a ions & Theses
Global (PQDT), Dialne y CSIC-ISOC y en los buscado es académicos Rebiun, Teseo y ScienceDi ec . Después
de conside a algunos aspec os del análisis bibliomé ico, con el p opósi o de con ex ualiza la au o ía y la
p ocedencia de los a ículos, se p ocedió a analiza en p o undidad el con enido de los documen os
seleccionados, de acue do con los obje i os de es e es udio. F u o de la in e p e ación del con enido se elabo ó
una clasi icación ca ego ial que e leja las líneas de in es igación en el campo de los es udios sob e
ideojuegos y educación inclusi a. Las cua o g andes ca ego ías sob e los e ec os de los ideojuegos en la
a ención a la di e sidad se elacionan con: alumnado con di e sidad uncional y as o nos, posibles e ec os
pe judiciales an e al os ni eles de uso de ideojuegos, e ec os sob e el ap endizaje escola e in luencia de los
ideojuegos sob e las habilidades p ocedimen ales y ac i udinales. Los esul ados e idencian la necesidad de
a o ece la adquisición de compe encias digi ales, el desa ollo emocional de los jugado es y jugado as, y la
p io idad de p o undiza en la c eación de ideojuegos que a o ezcan la educación inclusi a.
Abs ac
This a icle p esen s he esul s o a li e a u e e iew o s udies ocused on he con ibu ions and e ec s o
ideo games in he a en ion o di e si y. Fo his pu pose, esea ch collec ed in he SCOPUS, WOS, ERIC,
P oQues Disse a ions & Theses Global (PQDT), DIALNET and CSIC-ISOC da abases and in he academic
sea ch engines REBIUN, TESEO and SCIENCEDIRECT we e aken as a sample. A e conside ing some
aspec s o he bibliome ic analysis in o de o con ex ualize he au ho ship and o igin o he a icles, we
p oceeded o conduc an in-dep h analysis o he con en o he selec ed documen s, in acco dance wi h he
objec i es o his s udy. As a esul o he in e p e a ion o he con en , a ca ego ical classi ica ion was
elabo a ed ha e lec s he lines o esea ch in he ield o s udies on ideogames and inclusi e educa ion. The
ou main ca ego ies on he e ec s o ideo games on a en ion o di e si y a e ela ed o: s uden s wi h
unc ional di e si y and diso de s, possible de imen al e ec s o high le els o ideo game use, e ec s on
school lea ning and he in luence o ideo games on p ocedu al and a i udinal skills. The esul s show he
need o p omo e he acquisi ion o digi al skills, he emo ional de elopmen o playe s, and he p io i y o
deepening he c ea ion o ideo games ha p omo e inclusi e educa ion.
Resumo
Es e a igo ap esen a os esul ados de uma e isão da li e a u a sob e es udos ocados nas con ibuições e
e ei os dos ideogames na a enção à di e sidade. Pa a an o, o am u ilizadas as pesquisas cole adas nas bases
de dados SCOPUS, WOS, ERIC, P oQues Disse a ions & Theses Global (PQDT), DIALNET e CSIC-ISOC
e nos buscado es acadêmicos REBIUN, TESEO e SCIENCEDIRECT. Após conside a alguns aspec os da
análise bibliomé ica pa a con ex ualiza a au o ia e a o igem dos a igos, oi ealizada uma análise
ap o undada do con eúdo dos documen os selecionados, de aco do com os obje i os des e es udo. Como
esul ado da in e p e ação do con eúdo, oi desen ol ida uma classi icação ca egó ica que e le e as linhas de
pesquisa no campo dos es udos de ideogame e educação inclusi a. As qua o ca ego ias p incipais sob e os
e ei os dos ideogames na a enção à di e sidade es ão elacionadas a: alunos com di e sidade e dis ú bios
uncionais, possí eis e ei os noci os do al o ní el de uso de ideogames, e ei os na ap endizagem escola e a
in luência dos ideogames nos alunos e habilidades a i udinais. Os esul ados mos am a necessidade de
a o ece a aquisição de compe ências digi ais, o desen ol imen o emocional dos jogado es e jogado as e a
p io idade de ap o unda a c iação de ideojogos que a o eçam a educação inclusi a.
Palab as cla e:
ideojuegos; educación;
a ención a la di e sidad;
educación inclusi a
Keywo ds: ideo games;
educa ion; a en ion o
di e si y; inclusi e educa ion
Pala as cha e:
ideogames; educação;
a enção à di e sidade;
educação inclusi a
Con ibuciones y e ec os de los ideojuegos en la a ención a la di e sidad | Sil ia López-Gómez
Jesús Rod íguez-Rod íguez
Ma ía Isabel Vidal-Es e e
Ma ía Monse a Cas o-Rod íguez
P ime cua imes e de 2022 (ene o-ab il) || e-ISSN: 2323-0134 || 3
In oducción
Las ecnologías de la in o mación y la comunicación (TIC) es án inco po ándose a las
escuelas con espe anzas de cambio en p o de la supe ación de obs áculos ales como el
absen ismo o el abandono escola , y ambién como espues a a las necesidades educa i as
del alumnado.
Uno de los mo i os de la implemen ación de las TIC en el ámbi o educa i o apun a a las
opo unidades a ni el didác ico e inclusi o que o ece (Reyes y P ado, 2020; Rod íguez y
A oyo, 2014), y o a azón, es que se han con e ido en “una de las p incipales y más
des acadas señas de iden idad de los jó enes, la denominada gene ación de los millennials”
(A ea e al., 2015, p. 13). En es e con ex o en el que su uso se inc emen a exponencialmen e,
una de las e ien es más no edosas e inno ado as es el empleo de ideojuegos en las aulas.
El juego ha sido un ecu so didác ico empleado a lo la go de la his o ia po se conside ado
uno de los elemen os cla e pa a la cons ucción de pensamien os y compo amien os, según
la eo ía cons uc i is a de Piage (Salda iaga e al., 2016), o como un elemen o ue emen e
mo i acional y de in e és pa a la adquisición de conocimien o, según la concepción del
ap endizaje signi ica i o de Ausubel (Samped o, 2012). Y con la i upción de las ecnologías,
es e p incipio didác ico ha desembocado en los juegos digi ales y en los ideojuegos, que
pueden se empleados con uncionalidades simila es (Ma ín y Ramí ez, 2012), ales como el
desa ollo del pensamien o e lexi o, de las capacidades de a ención y memo ia, de
habilidades pa a esol e con lic os, en e o os (San os e al., 2014).
Mucho se ha esc i o, en los úl imos años, sob e los usos y bene icios de los ideojuegos y
de la gami icación en odos los ni eles educa i os (González, 2020; Holguin e al., 2020), y
espec o a sus po encialidades con alumnado con di e sidad, pese a que el núme o de es udios
es mucho meno (Cabe o y Ruiz, 2017), se egis an in es igaciones an o en aulas inclusi as
y en el hoga , como en cen os especí icos y en en o nos hospi ala ios (Mejía e al., 2019)
ob eniéndose bene icios en la comunicación, la a ención, la plani icación cogni i a, la memo ia
y la au onomía, en e o os (Baldassa i e al., 2020; Vidal e al., 2017).
En el Es ado español, el alumnado con necesidades especí icas de apoyo educa i o (NEAE)
es, según la Ley o gánica 8/2013, de 9 de diciemb e, pa a la mejo a de la calidad educa i a
(LOMCE), aquel que equie e, de o ma empo al o pe manen e, una a ención educa i a
di e en e a la o dina ia po p esen a necesidades educa i as especiales, di icul ades
especí icas de ap endizaje, al as capacidades in elec uales, as o no po dé ici de a ención e
hipe ac i idad (TDAH), po inco po a se a díamen e al sis ema educa i o o po condiciones
pe sonales o de his o ia escola . Las ecnologías, en sus dis in os usos y aplicaciones,
cons i uyen una aliosa he amien a pa a el desa ollo de la educación inclusi a, ya que
pe mi en hace iables los p incipios de “acceso, calidad, igualdad, jus icia social, democ acia,
pa icipación, buscando el equilib io en e comunidad y di e sidad” (Láza o e al., 2015, p. 5).
Según Samped o y McMullin (2015), encon a emos un aliado en cualquie ipo de
he amien a que bene icie la adquisición de conduc as y conocimien os; y los ideojuegos son
un cla o ejemplo de ello dado su ca ác e mo i ado y lúdico, que además “p opicia la
socialización, la equidad y la igualdad, elimina ba e as p oducidas po cualquie ipología de
Con ibuciones y e ec os de los ideojuegos en la a ención a la di e sidad | Sil ia López-Gómez
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exclusión [...] y, conc e amen e, a o ece los p incipios de p esencia, pa icipación y
p og eso” (p. 129).
Sin emba go, en es a in es igación no nos ceñimos al concep o de inclusión cen ada en la
discapacidad ni en el alumnado con NEAE, sino que se oma en conside ación la de inición que,
desde la pe spec i a del DUA (diseño uni e sal de ap endizaje), emplea en España, la Ley
o gánica 3/2020, de 29 de diciemb e, po la que se modi ica la Ley o gánica 2/2006, de 3 de
mayo, de educación (LOMLOE) sob e la a ención a la di e sidad en endida como el conjun o de
ac uaciones educa i as di igidas a da espues a a las di e en es capacidades, i mos y es ilos
de ap endizaje, mo i aciones, in e eses, si uaciones socioeconómicas y cul u ales, lingüís icas
y de salud del alumnado.
Según algunos es udios, los ideojuegos se con ie en en ecu sos e icaces pa a la inclusión
en las aulas, conside ando que p opician el desa ollo de compe encias, en e las que des aca
la compe encia social y cí ica. Es a, según Pagès (2009), puede conside a se como la p incipal
pa a la enseñanza ya que, la inalidad undamen al del sis ema educa i o no es o a que
o ma ciudadanas y ciudadanos que sepan con i i democ á icamen e con los demás,
pa icipando en odas las es e as de la ida e in en ando mejo a la. Así pues, con ibui al
desa ollo de la compe encia social y cí ica, como lo hace el juego y su al e na i a digi al, los
ideojuegos, supone implíci amen e a o ece a la aplicación y adquisición de una cul u a
inclusi a (Puig y Mo ales, 2015). Igualmen e, las p opias ca ac e ís icas de los ideojuegos
pueden a o ece el uso de juegos po pa e de pe sonas con capacidades muy di e en es:
o ganización po ni eles, p og esión en las habilidades exigidas, e c. Así pues, al y como
señalan Rome a e al. (2008) y Rod íguez y A oyo (2014), los ideojuegos, como ecu sos
inno ado es, e icaces y signi ica i os pa a el p oceso de enseñanza y ap endizaje de odos,
son además una he amien a didác ica e icaz pa a desa olla odos los planos de la inclusión
que epe cu en en la sociedad a a és del omen o de la compe encia social y cí ica.
Pa iendo de es e ma co con ex ual, conside amos necesa io lle a a cabo una e isión del
es ado del a e sob e las apo aciones de los ideojuegos al desa ollo de una escuela inclusi a
que conside e la di e sidad como mo o de cambio pa a la sociedad y el ap endizaje, y que
pe mi a e i ica si e dade amen e posibili a, como apun an algunos au o es, el acceso al
ap endizaje sin el p ejuicio de la exclusión (Ea p e al., 2014).
Me odología
En es a in es igación se ealiza una e isión de la li e a u a sob e los es udios empí icos
desa ollados al ededo de los ideojuegos y la educación inclusi a desde dos e ien es. Po
una pa e, desde la pe spec i a cienciomé ica, se lle ó a cabo un análisis bibliomé ico pa cial
pa a apo a da os iniciales sob e la ac i idad cien í ica y la si uación del obje o de es udio
(Tomás-Gó iz y Tomás-Cas e á, 2018). En conc e o, los indicado es analizados se ag upan
en o no al ipo de publicación, el núme o de documen os po año, el idioma, los países
pun e os, las au o ías más ele an es en el campo y los é minos más ecuen es. En segundo
luga , se desa olló el análisis del con enido de los da os bibliog á icos en o no a cua o
ca ego ías que su gie on de los esul ados. Así pues, el obje i o p incipal consis ió en
iden i ica las p incipales líneas de in es igación desa olladas en es e campo, p es ando
especial a ención a las publicaciones gene adas en los úl imos años.
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Pa a ello, se omó como mues a de es e es udio las in es igaciones ecogidas en las bases
de da os Scopus, WOS, ERIC, P oQues Disse a ions & Theses Global (PQDT), Dialne y CSIC-
ISOC y en los buscado es académicos Rebiun, Teseo y ScienceDi ec .
Pa a la búsqueda bibliog á ica, no se ealizó es icción empo al en cuan o a echa de
publicación, siendo empleados los siguien es é minos de búsqueda: “se ious games”, “ ideo
games”, “ ideogames”, “ ideojuegos” combinados en algunos de los casos con “educa ion” o
“educación”, “di e si y” o “di e sidad” e “inclusi e educa ion”, “inclusion” o “educación
inclusi a” e “inclusión”. Las búsquedas se adap a on a los ope ado es booleanos y c i e ios de
búsqueda de las bases de da os y buscado es consul ados.
Aunque la búsqueda no se limi ó empo almen e, en los úl imos diez años su ge una
ele ada p oli e ación de la in es igación sob e el ámbi o de los ideojuegos elacionados con
la isibilización de la a ención a la di e sidad. Además, se usiona on los esul ados ob enidos
a a és de las dis in as bases de da os y buscado es académicos y se sup imie on las
duplicidades. Queda des aca que ambién se inco po a on algunos documen os que se
conside a on pe inen es pa a nues o ema obje o de es udio, a a és de la búsqueda
in e sa; “un mé odo de selección de documen os ealizado a pa i de la bibliog a ía de los
documen os p ima ios ecupe ados en la búsqueda” (Gál ez, 2002, p. 6).
Pa a el desa ollo de es a in es igación se ealizó una búsqueda sis emá ica en el mes
ma zo de 2021 ob eniendo un o al de 769 documen os (disponibles en
h ps://go.u .es/1nkFeRZ). No obs an e, eniendo en cuen a que nues o obje o de es udio
se cen ó especí icamen e en el ámbi o de la a ención a la di e sidad, de es a búsqueda, se
selecciona on aquellos es ic amen e elacionados con el ema; un o al de 319 documen os.
Pa a la selección de los a ículos del análisis de con enido, se hizo una p ime a lec u a de
sus í ulos y esúmenes, seleccionando los conside ados ele an es pa a su e isión a ex o
comple o y excluyendo los de di ícil acceso o no disponibles de o ma g a ui a, y aquellos
cuyos esul ados no u ie an en conside ación di ec amen e la a ención a la di e sidad. Con
el p opósi o de analiza las in es igaciones, se u ie on en cuen a los siguien es aspec os:
au o ía, año de publicación, ipología de documen o ( esis, a ículo, comunicación, in o me...),
idioma, í ulo, obje i o p incipal del es udio, mé odo, mues a (núme o y ca ac e ís icas) y
p incipales esul ados.
Después de analiza el con enido de los documen os seleccionados, de acue do con los
obje i os de es e es udio, se elabo ó una clasi icación ca ego ial que e leja las líneas de
in es igación en el campo de los es udios sob e ideojuegos y educación inclusi a. Es as
in es igaciones se han clasi icado en o no a cua o g andes ca ego ías: e ec os de los
ideojuegos sob e el alumnado con di e sidad uncional y as o nos, posibles e ec os
pe judiciales an e al os ni eles de uso de ideojuegos, e ec os sob e el ap endizaje escola e
in luencia de los ideojuegos sob e las habilidades p ocedimen ales y ac i udinales. Es as
se án p esen adas en el siguien e apa ado, as los da os bibliomé icos que pe mi i án
con ex ualiza el es ado del a e, en base a los asgos cuan i icables ex aídos de la li e a u a
cien í ica.

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Resul ados
A con inuación, p esen amos, en p ime luga , los esul ados de algunos aspec os del
análisis bibliomé ico conside ados con el p opósi o de con ex ualiza la au o ía y la
p ocedencia de los a ículos.
Po un pa e, en elación con el ipo de publicación, de los 769 documen os, la mayo ía son
comunicaciones (n = 384), p ecedidos po a ículos (n = 279) y capí ulos de lib o (n = 40).
En cuan o al idioma, des aca el inglés con 734 documen os en e al español con únicamen e
21 documen os, el po ugués (n = 9), el ancés (n = 1) y el alemán (n = 1).
En cuan o al núme o de documen os po país, es isible la desigualdad en la p oducción
cien í ica en e is as de impac o, despun ando Es ados Unidos (con 179 documen os) seguido
po España (n = 87), Reino Unido (n = 68), I alia (n = 51) y G ecia (n = 39). Es de ema ca
que en e los países ibe oame icanos se con emplan Colombia (con 12 documen os), Chile (n
= 9), Ecuado (n = 6), Pe ú (n = 6), México (n = 5) y A gen ina (n = 5), que suponen en o al
un 5,6 % de la p oducción o al.
En e e encia a las au o ías más p olí icas, se dis inguen Meye , A nab y B om, con 9, 7 y
6 documen os, espec i amen e. Y en e las uni e sidades con más publicaciones des acan la
Co en y Uni e si y (n = 9), Uni e si à degli S udi di Geno a (n = 8) y The Uni e si y o Hong
Kong, Uni e si y o Cen al Flo ida y la Uni e sidad de G anada, con 7 documen os cada una.
En cuan o al núme o de documen os po á ea, es de des aca que la mayo ía de los ex os,
34 % (n = 489), se enma can en las Ciencias Compu acionales, seguido po 26,4 % (n = 380)
de las Ciencias Sociales, la Ingenie ía (13,8 %), las Ma emá icas (5,1 %) o la Medicina (5 %).
En cuan o a la echa de publicación, es impo an e ema ca que, a pa i de 2013, el
núme o de publicaciones po año aumen ó de o ma signi ica i a, supe ando los 50
documen os po año, has a 2017 donde se obse a su máximo ela i o. Aún así, se obse an
pequeñas eg esiones pos e io men e, como se obse a en la igu a 1. No obs an e, podemos
conside a que la endencia ue el aumen o de es e ipo de publicaciones cien í icas.
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Figu a 1. Dis ibución de los documen os po echa de publicación
Fuen e: elabo ación p opia a pa i de los da os ob enidos.
Po lo que se e ie e a la epe cusión e impac o de los a ículos analizados, se ex ae que
un o al de 5473 documen os ci an es as in es igaciones, des acando como las publicaciones
más ci adas las de Anne a e al. (2009) con 355 ci as, seguido po Bou gonjon e al. (2010),
G os (2007) y Sha e (2006), odas ellas con más de 200 ci as.
Po úl imo, en cuan o al con enido, es posible analiza a a és de la he amien a
VOSViewe , las palab as cla e más ecuen es, así como su ag upación en clús e es o nodos
elacionales. Como se puede comp oba en la igu a 2, des aca la ele ada can idad y
di e sidad de é minos, 46 en o al, con más de 30 coocu encias, que se ag upan en o no a
5 nodos. En e los é minos des aca p incipalmen e child como agen e cla e en el p oceso,
ideo game como obje o cen al de nues o análisis y echnology como con ex o y medio en
el que se ubica lo analizado. Además, son de ema ca é minos como mo i ación, enseñanza,
ac i udes, ap endizaje, juego, po encial, e o o capacidades, que es án es echamen e
elacionados con la pe spec i a inclusi a de a ención a la di e sidad desde la que pa ía es e
es udio.
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Figu a 2. Mapa de coocu encia de é minos
Fuen e: VOSViewe .
A pa i de es os da os bibliomé icos que con ibuyen a con ex ualiza el es ado del a e
sob e los ideojuegos y la a ención a la di e sidad, p ocedemos a p o undiza en el análisis
de con enido de los 319 documen os seleccionados, de acue do con las cua o ca ego ías
p e iamen e mencionadas que elacionan los ideojuegos con el alumnado con di e sidad
uncional y as o nos, sus posibles e ec os ad e sos, el ap endizaje y su in luencia sob e las
habilidades p ocedimen ales y ac i udinales.
Alumnado con di e sidad uncional y as o nos
Es e ipo de es udios en a izan en el impac o que eje cen los ideojuegos come ciales sob e
las unciones cogni i as (memo ia y unciones ejecu i as), pa icipación en el aula y a ención.
Ga cía-Redondo e al. (2019) a i man que los ideojuegos es án siendo muy u ilizados en
alumnado con NEAE, especialmen e pa a mejo a su bienes a , las habilidades sociales, la ida
independien e de las pe sonas con as o no del espec o au is a (TEA), con discapacidad
in elec ual o con al as capacidades. Po ejemplo, en A menda ez (2015), Rod íguez-Jiménez
(2015), Hillie (2013) o Sp oull (2011), se exponen los esul ados de in es igaciones en las
que pa icipan undamen almen e niñas y niños con TEA, con sínd ome de Down, con
as o nos especí icos del lenguaje (TEL), y dé ici de a ención e hipe ac i idad (TDAH). En es e
sen ido, el es udio de A menda ez (2015) examina el uso de los ideojuegos en in an es y
adolescen es con TDAH de Rhode Island (Es ados Unidos) a pa i de casos clínicos,
compa ando los esul ados de uso con los da os nacionales. Los 131 pad es y mad es son los
que p opo cionan los da os cumplimen ando una encues a de 13 cues iones. El es udio
concluye que los niños juegan más a los ideojuegos que las niñas, y los jó enes de mayo
edad (11-14 años) más que los que cuen an con una in e io (5-7 años). La mayo ía de los
pad es y mad es indican que, du an e el iempo de juego, sus hijos e hijas expe imen an
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Jesús Rod íguez-Rod íguez
Ma ía Isabel Vidal-Es e e
Ma ía Monse a Cas o-Rod íguez
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disminución de los compo amien os asociados al TDAH, es deci , meno al a de a ención,
meno hipe ac i idad e impulsi idad y meno deso ganización.
En el mismo año, y siguiendo con las in es igaciones que emplean ideojuegos come ciales,
el obje i o p incipal de la esis de Rod íguez-Jiménez (2015) es el en enamien o en las
unciones ejecu i as y de la memo ia en pe sonas con NEAE. Pa a eso, lle a a cabo un es udio
pilo o y es expe imen os independien es, en los que pa icipan niños y adolescen es con
sínd ome de Down y con o as necesidades educa i as especiales (NEE). En cuan o a los
esul ados, se obse a una mejo a en algunos de los aspec os analizados, sob e odo los
elacionados con la memo ia. Ren y Wu (2019), después de una e isión del e ec o
ehabili ado de la ealidad aumen ada (RA) con niños y niñas con pa álisis ce eb al, donde
hay e ec os posi i os en el desa ollo de la mo icidad g uesa, llegan a la conclusión de la
necesidad de aumen a las mues as y la calidad de los ensayos.
En es e mismo año, Ramos-Ramí ez y Mau icio (2019), en una educida mues a de 10
meno es so domudos, u ilizan un ideojuego o ien ado al p ocesamien o de imágenes pa a la
enseñanza del español. T as su uso, se egis a un inc emen o en cuan o al ap endizaje y en
sus cali icaciones de un 22 % espec o al inicio.
En gene al, las in es igaciones a ibuyen a los ideojuegos e ec os muy posi i os en el
desa ollo de dis in as compe encias en el alumnado con di e sidad uncional. Sin emba go,
algunas o as han in oducido impo an es cues ionamien os que ompen con la b echa
di iso ia en e pe sonas con di e sidad y las conside adas de desa ollo ípico. Po ejemplo,
Cho e al. (2017) cons a an que adolescen es con TEA coinciden con adolescen es con
desa ollo ípico y mues an in e eses muy semejan es en cuan o a los ideojuegos.
Po su pa e, Kaigo y Oku a (2020) ealizan una in e esan e in es igación que iene como
obje i o analiza cómo y qué c i e ios ienen en conside ación las emp esas que elabo an
ideojuegos pa a pe sonas con discapacidad mo iz en Japón. Los esul ados son muy
in e esan es: in oducen he amien as pa a el manejo ácil, ecu sos pa a el apoyo a pe sonas
con discapacidad isual basándose en dos aspec os: el concep o de ecnología de asis encia
especializada o en la educción de ba e as. A ibuyen especial ele ancia a la necesidad de
a o ece la pa icipación social de las pe sonas con es e ipo de di e sidad.
El éxi o de la implemen ación de los ideojuegos ambién pone en e idencia la complejidad
de la in e ención en pe sonas con di e sidad uncional o as o nos, debido a la a iedad de
ca ac e ís icas que se puede iden i ica en una misma di e sidad. La in es igación desa ollada
po Se en e al. (2020) analiza el uso de ideojuegos que a o ecen la ac i idad ísica en
pe sonas con TEA y exige la condición de adap abilidad a las condiciones pe sonales
indi iduales.
En es a subca ego ía ambién deben se ci ados los abajos di igidos a diseña y analiza
la e icacia de ideojuegos especí icos o inclusi os. Se a a de es udios de iabilidad pa a
de e mina los bene icios o mejo as a implemen a en los ideojuegos diseñados pa a
pe sonas con discapacidad. Son los abajos de Jaume e al. (2013); Ge ling e al. (2015);
Lyon (2015); Toba e al. (2015); Co ales-As o gano e al. (2019); en e o os.
En e los más ecien es des aca la in es igación de Lyon (2015), en la que diseña el juego
digi al Feeling Fac o y, con el obje i o de mejo a la p osodia en niños(as) con TEA. La au o a
es udia su iabilidad a a és de en e is as semies uc u adas con un panel de expe os y
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En cuan o al análisis de con enido ealizado, las in es igaciones ienden a cen a su ámbi o
de es udio en el uso, los bene icios y los p ejuicios con los que se encuen an las pe sonas
con di e sidad uncional, as o nos o en e medades en elación con el uso de ideojuegos, y
en meno medida en la conside ación de es os ecu sos pa a esponde a un modelo de diseño
uni e sal del ap endizaje (DUA).
Se puede a i ma que en la mayo ía de las in es igaciones se u ilizan los ideojuegos pa a
la adquisición de compe encias, la p omoción de la al abe ización digi al, el desa ollo
emocional o la supe ación de ba e as, pe o se di igen p incipalmen e a colec i os especí icos.
Es o implica que dichos ideojuegos no pa en de la pe spec i a inclusi a, es deci , aquella en
la que con i en y compa en espacios, momen os y expe iencias pe sonas con di e sidad
uncional o as o nos, y sin ellos.
Analizando los esul ados, se obse a que los ideojuegos apa ecen inculados a la a ención
a la di e sidad, an o pa a da espues a a las necesidades especí icas de cie o alumnado,
como ambién a la gene ación de cie as ci cuns ancias que pueden in lui de o ma nega i a
en el p oceso de enseñanza/ap endizaje.
En el caso del alumnado con NEAE (necesidades especí icas de apoyo educa i o), los
ideojuegos pa ece que es án siendo usados undamen almen e pa a mejo a el bienes a del
alumnado, las habilidades sociales, la ida independien e de las pe sonas con TEA, la
discapacidad in elec ual o las al as capacidades.
En líneas gene ales, las in es igaciones a ibuyen e ec os muy posi i os al desa ollo de
dis in as compe encias en el alumnado con di e sidad uncional. No obs an e, algunas han
in oducido impo an es cues ionamien os que ompen con la b echa di iso ia en e pe sonas
con di e sidad y las conside adas con desa ollo ípico.
En elación con los es udios sob e los posibles e ec os pe judiciales an e los al os ni eles
de uso de ideojuegos, los documen os no p esen an una cla a con undencia al espec o, y en
lo que sí pa ecen coincidi es en la necesidad de limi a el iempo de uso de es os medios pa a
educi el iesgo de esul ados nega i os a la go plazo en cuan o a aspec os como la dese ción
escola o la dep esión. En es e sen ido, los abajos de in es igación ambién pa ecen
e idencia una elación posi i a signi ica i a en e la can idad de ho as que el alumnado pasa
jugando a los ideojuegos y la al a de a ención e hipe ac i idad en las aulas.
Po o a pa e, ambién encon amos algunos ideojuegos que se implemen an desde una
pe spec i a más inclusi a, a o eciendo su acceso y su uso a odas las pe sonas
independien emen e de su condición. Sin emba go, se echan de menos más in es igaciones
que analicen el uso de ideojuegos en con ex os de ap endizaje inclusi o y, sob e odo, que
se o ien en a a o ece la inclusión educa i a.
Una pa e impo an e de los a ículos e lejan esul ados que inciden en el papel
undamen al de los ideojuegos pa a p e eni o in e eni an e as o nos como la ansiedad,
a o ece la mo i ación, mejo a la calidad de ida o desa olla capacidades conc e as. Po
an o, en espues a a los obje i os de es a in es igación, se puede conclui que exis e una

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g an a iedad de ideojuegos o ien ados a colec i os con di e sidad de cualquie ipo,
des acando especialmen e aquellas in es igaciones cuyos pa icipan es son pe sonas con TEA,
TDAH, discapacidad in elec ual, mo iz y senso ial. No obs an e, oda ía es necesa io ahonda
en la búsqueda de p opues as que ap o echen en mayo medida los ideojuegos como
opo unidad pa a la coope ación y el abajo conjun o en e odas las pe sonas.
Así mismo, en algunas in es igaciones se concluye que usa ideojuegos en el aula de
o ma sis emá ica impulsa en los(as) alumnos(as) el desa ollo de las in eligencias múl iples.
Pe o ambién se des aca que, pa a ob ene los obje i os educa i os deseados, es necesa io
que el (la) docen e conozca el juego, sepa dinamiza las sesiones y u o iza al alumnado de
o ma pe sonalizada, adap ándose a las necesidades que pueda ene cada es udian e. A es e
espe o, ambién en la in es igación de Ga banzo-Rod íguez e al. (2017) se ob ienen mejo es
esul ados si el ideojuego se acompaña de ins ucción pedagógica.
En cuan o al diseño de los juegos desa ollados pa a educación, ambién nos encon amos
con que la mayo ía son muy pa ecidos; coincidimos, po an o, con lo o mulado po el G upo
F9 (2000) y po López-Gómez (2017), quienes concluyen que es os juegos incluyen mecánicas
demasiado conduc is as y supe iciales. En gene al, no a ienden a la di e sidad de jugado as
y jugado es desde el pun o de is a de la accesibilidad, no o ecen opciones pa a la
modi icación o la adap ación. Se a a sob e odo de so wa e lineal y guiado, con escasas
opciones pa a la explo ación y no se adap an a los es ilos de ap endizaje del alumnado
(Quin e o e al., 2009).
En e las conclusiones de algunas in es igaciones, se esal a que queda mucho po explo a
en cuan o educación a a és de es e ipo de ideojuegos. En es a misma línea, coincidimos
con au o es como S anko a e al. (2018), en cuan o a la necesidad de es imula polí icas que
o ien en y apoyen la elabo ación de ideojuegos pa a odo el alumnado, especialmen e aquel
con NEAE. Y es que el in úl imo de la educación es cons ui una escuela y una sociedad pa a
odas y odos, y pa a ello, es undamen al p omo e la educación inclusi a, ambién desde la
pe spec i a digi al (Canales y Ma qués, 2007).
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