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Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad

López Gómez, Silvia; Rodríguez Rodríguez, Jesús; Vidal Esteve, María Isabel; Castro Rodríguez, María Montserrat

Abstract

Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en las contribuciones y los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Para ello, se tomó como muestra las investigaciones recogidas en las bases de datos Scopus, WOS, ERIC, ProQuest Dissertations & Theses Global (PQDT), Dialnet y CSIC-ISOC y en los buscadores académicos Rebiun, Teseo y ScienceDirect. Después de considerar algunos aspectos del análisis bibliométrico, con el propósito de contextualizar la autoría y la procedencia de los artículos, se procedió a analizar en profundidad el contenido de los documentos seleccionados, de acuerdo con los objetivos de este estudio. Fruto de la interpretación del contenido se elaboró una clasificación categorial que refleja las líneas de investigación en el campo de los estudios sobre videojuegos y educación inclusiva. Las cuatro grandes categorías sobre los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad se relacionan con: alumnado con diversidad funcional y trastornos, posibles efectos perjudiciales ante altos niveles de uso de videojuegos, efectos sobre el aprendizaje escolar e influencia de los videojuegos sobre las habilidades procedimentales y actitudinales. Los resultados evidencian la necesidad de favorecer la adquisición de competencias digitales, el desarrollo emocional de los jugadores y jugadoras, y la prioridad de profundizar en la creación de videojuegos que favorezcan la educación inclusiva

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Contributions and Effects of Video Games in Attention to Diversity Contribuições e efeitos dos videogames na atenção à diversidade Silvia López-Gómez* orcid.org/0000-0002-5256-0793 Jesús Rodríguez-Rodríguez** orcid.org/0000-0003-4194-2574 María Isabel Vidal-Esteve*** orcid.org/0000-0002-3504-8114 María Monserrat Castro-Rodríguez**** orcid.org/0000-0002-5544-4421 Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad Para citar este artículo López-Gómez, S., Rodríguez-Rodríguez, J., Vidal-Esteve, M.I. y Castro-Rodríguez, M.M. Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-25. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12742 Fecha de recepción: 30/10/2020 Fecha de evaluación: 04/02/2021 * Profesora del Departamento de Pedagogía y Didáctica, Universidad Santiago de Compostela, Galicia, España. Correo: [email protected] ** Licenciado en Pedagogía (Didáctica y Organización Escolar), Universidad Santiago de Compostela, Galicia, España. Correo: [email protected] *** Investigadora en Didàctica i Organització Escolar, Universitat de València, Comunidad valenciana, España. Correo: Isabel.Vi[email protected] **** Profesora del Departamento de Pedagogía y Didáctica, Universidade da Coruña, A Coruna, Galicia, España. Correo: [email protected] Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad | Luis Felipe Ortiz-Clavijo Jesús Rodríguez-Rodríguez María Isabel Vidal-Esteve María Monserrat Castro-Rodríguez os | Luis Felipe Ortiz-Clavijo Resumen Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en las contribuciones y los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Para ello, se tomó como muestra las investigaciones recogidas en las bases de datos Scopus, WOS, ERIC, ProQuest Dissertations & Theses Global (PQDT), Dialnet y CSIC-ISOC y en los buscadores académicos Rebiun, Teseo y ScienceDirect. Después de considerar algunos aspectos del análisis bibliométrico, con el propósito de contextualizar la autoría y la procedencia de los artículos, se procedió a analizar en profundidad el contenido de los documentos seleccionados, de acuerdo con los objetivos de este estudio. Fruto de la interpretación del contenido se elaboró una clasificación categorial que refleja las líneas de investigación en el campo de los estudios sobre videojuegos y educación inclusiva. Las cuatro grandes categorías sobre los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad se relacionan con: alumnado con diversidad funcional y trastornos, posibles efectos perjudiciales ante altos niveles de uso de videojuegos, efectos sobre el aprendizaje escolar e influencia de los videojuegos sobre las habilidades procedimentales y actitudinales. Los resultados evidencian la necesidad de favorecer la adquisición de competencias digitales, el desarrollo emocional de los jugadores y jugadoras, y la prioridad de profundizar en la creación de videojuegos que favorezcan la educación inclusiva. Abstract This article presents the results of a literature review of studies focused on the contributions and effects of video games in the attention to diversity. For this purpose, research collected in the SCOPUS, WOS, ERIC, ProQuest Dissertations & Theses Global (PQDT), DIALNET and CSIC-ISOC databases and in the academic search engines REBIUN, TESEO and SCIENCEDIRECT were taken as a sample. After considering some aspects of the bibliometric analysis in order to contextualize the authorship and origin of the articles, we proceeded to conduct an in-depth analysis of the content of the selected documents, in accordance with the objectives of this study. As a result of the interpretation of the content, a categorical classification was elaborated that reflects the lines of research in the field of studies on videogames and inclusive education. The four main categories on the effects of video games on attention to diversity are related to: students with functional diversity and disorders, possible detrimental effects of high levels of video game use, effects on school learning and the influence of video games on procedural and attitudinal skills. The results show the need to promote the acquisition of digital skills, the emotional development of players, and the priority of deepening the creation of video games that promote inclusive education. Resumo Este artigo apresenta os resultados de uma revisão da literatura sobre estudos focados nas contribuições e efeitos dos videogames na atenção à diversidade. Para tanto, foram utilizadas as pesquisas coletadas nas bases de dados SCOPUS, WOS, ERIC, ProQuest Dissertations & Theses Global (PQDT), DIALNET e CSIC-ISOC e nos buscadores acadêmicos REBIUN, TESEO e SCIENCEDIRECT. Após considerar alguns aspectos da análise bibliométrica para contextualizar a autoria e a origem dos artigos, foi realizada uma análise aprofundada do conteúdo dos documentos selecionados, de acordo com os objetivos deste estudo. Como resultado da interpretação do conteúdo, foi desenvolvida uma classificação categórica que reflete as linhas de pesquisa no campo dos estudos de videogame e educação inclusiva. As quatro categorias principais sobre os efeitos dos videogames na atenção à diversidade estão relacionadas a: alunos com diversidade e distúrbios funcionais, possíveis efeitos nocivos do alto nível de uso de videogames, efeitos na aprendizagem escolar e a influência dos videogames nos alunos e habilidades atitudinais. Os resultados mostram a necessidade de favorecer a aquisição de competências digitais, o desenvolvimento emocional dos jogadores e jogadoras e a prioridade de aprofundar a criação de videojogos que favoreçam a educação inclusiva. Palabras clave: videojuegos; educación; atención a la diversidad; educación inclusiva Keywords: video games; education; attention to diversity; inclusive education Palavras chave: videogames; educação; atenção à diversidade; educação inclusiva Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad | Silvia López-Gómez Jesús Rodríguez-Rodríguez María Isabel Vidal-Esteve María Monserrat Castro-Rodríguez Primer cuatrimestre de 2022 (enero-abril) || e-ISSN: 2323-0134 || 3 Introducción Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están incorporándose a las escuelas con esperanzas de cambio en pro de la superación de obstáculos tales como el absentismo o el abandono escolar, y también como respuesta a las necesidades educativas del alumnado. Uno de los motivos de la implementación de las TIC en el ámbito educativo apunta a las oportunidades a nivel didáctico e inclusivo que ofrece (Reyes y Prado, 2020; Rodríguez y Arroyo, 2014), y otra razón, es que se han convertido en “una de las principales y más destacadas señas de identidad de los jóvenes, la denominada generación de los millennials” (Area et al., 2015, p. 13). En este contexto en el que su uso se incrementa exponencialmente, una de las vertientes más novedosas e innovadoras es el empleo de videojuegos en las aulas. El juego ha sido un recurso didáctico empleado a lo largo de la historia por ser considerado uno de los elementos clave para la construcción de pensamientos y comportamientos, según la teoría constructivista de Piaget (Saldarriaga et al., 2016), o como un elemento fuertemente motivacional y de interés para la adquisición de conocimiento, según la concepción del aprendizaje significativo de Ausubel (Sampedro, 2012). Y con la irrupción de las tecnologías, este principio didáctico ha desembocado en los juegos digitales y en los videojuegos, que pueden ser empleados con funcionalidades similares (Marín y Ramírez, 2012), tales como el desarrollo del pensamiento reflexivo, de las capacidades de atención y memoria, de habilidades para resolver conflictos, entre otros (Santos et al., 2014). Mucho se ha escrito, en los últimos años, sobre los usos y beneficios de los videojuegos y de la gamificación en todos los niveles educativos (González, 2020; Holguin et al., 2020), y respecto a sus potencialidades con alumnado con diversidad, pese a que el número de estudios es mucho menor (Cabero y Ruiz, 2017), se registran investigaciones tanto en aulas inclusivas y en el hogar, como en centros específicos y en entornos hospitalarios (Mejía et al., 2019) obteniéndose beneficios en la comunicación, la atención, la planificación cognitiva, la memoria y la autonomía, entre otros (Baldassarri et al., 2020; Vidal et al., 2017). En el Estado español, el alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE) es, según la Ley orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE), aquel que requiere, de forma temporal o permanente, una atención educativa diferente a la ordinaria por presentar necesidades educativas especiales, dificultades específicas de aprendizaje, altas capacidades intelectuales, trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), por incorporarse tardíamente al sistema educativo o por condiciones personales o de historia escolar. Las tecnologías, en sus distintos usos y aplicaciones, constituyen una valiosa herramienta para el desarrollo de la educación inclusiva, ya que permiten hacer viables los principios de “acceso, calidad, igualdad, justicia social, democracia, participación, buscando el equilibrio entre comunidad y diversidad” (Lázaro et al., 2015, p. 5). Según Sampedro y McMullin (2015), encontraremos un aliado en cualquier tipo de herramienta que beneficie la adquisición de conductas y conocimientos; y los videojuegos son un claro ejemplo de ello dado su carácter motivador y lúdico, que además “propicia la socialización, la equidad y la igualdad, elimina barreras producidas por cualquier tipología de Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad | Silvia López-Gómez Jesús Rodríguez-Rodríguez María Isabel Vidal-Esteve María Monserrat Castro-Rodríguez Primer cuatrimestre de 2022 (enero-abril) || e-ISSN: 2323-0134 || 4 exclusión [...] y, concretamente, favorece los principios de presencia, participación y progreso” (p. 129). Sin embargo, en esta investigación no nos ceñimos al concepto de inclusión centrada en la discapacidad ni en el alumnado con NEAE, sino que se toma en consideración la definición que, desde la perspectiva del DUA (diseño universal de aprendizaje), emplea en España, la Ley orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de educación (LOMLOE) sobre la atención a la diversidad entendida como el conjunto de actuaciones educativas dirigidas a dar respuesta a las diferentes capacidades, ritmos y estilos de aprendizaje, motivaciones, intereses, situaciones socioeconómicas y culturales, lingüísticas y de salud del alumnado. Según algunos estudios, los videojuegos se convierten en recursos eficaces para la inclusión en las aulas, considerando que propician el desarrollo de competencias, entre las que destaca la competencia social y cívica. Esta, según Pagès (2009), puede considerarse como la principal para la enseñanza ya que, la finalidad fundamental del sistema educativo no es otra que formar ciudadanas y ciudadanos que sepan convivir democráticamente con los demás, participando en todas las esferas de la vida e intentando mejorarla. Así pues, contribuir al desarrollo de la competencia social y cívica, como lo hace el juego y su alternativa digital, los videojuegos, supone implícitamente favorecer a la aplicación y adquisición de una cultura inclusiva (Puig y Morales, 2015). Igualmente, las propias características de los videojuegos pueden favorecer el uso de juegos por parte de personas con capacidades muy diferentes: organización por niveles, progresión en las habilidades exigidas, etc. Así pues, tal y como señalan Romera et al. (2008) y Rodríguez y Arroyo (2014), los videojuegos, como recursos innovadores, eficaces y significativos para el proceso de enseñanza y aprendizaje de todos, son además una herramienta didáctica eficaz para desarrollar todos los planos de la inclusión que repercuten en la sociedad a través del fomento de la competencia social y cívica. Partiendo de este marco contextual, consideramos necesario llevar a cabo una revisión del estado del arte sobre las aportaciones de los videojuegos al desarrollo de una escuela inclusiva que considere la diversidad como motor de cambio para la sociedad y el aprendizaje, y que permita verificar si verdaderamente posibilita, como apuntan algunos autores, el acceso al aprendizaje sin el prejuicio de la exclusión (Earp et al., 2014). Metodología En esta investigación se realiza una revisión de la literatura sobre los estudios empíricos desarrollados alrededor de los videojuegos y la educación inclusiva desde dos vertientes. Por una parte, desde la perspectiva cienciométrica, se llevó a cabo un análisis bibliométrico parcial para aportar datos iniciales sobre la actividad científica y la situación del objeto de estudio (Tomás-Górriz y Tomás-Casterá, 2018). En concreto, los indicadores analizados se agrupan en torno al tipo de publicación, el número de documentos por año, el idioma, los países punteros, las autorías más relevantes en el campo y los términos más frecuentes. En segundo lugar, se desarrolló el análisis del contenido de los datos bibliográficos en torno a cuatro categorías que surgieron de los resultados. Así pues, el objetivo principal consistió en identificar las principales líneas de investigación desarrolladas en este campo, prestando especial atención a las publicaciones generadas en los últimos años. Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad | Silvia López-Gómez Jesús Rodríguez-Rodríguez María Isabel Vidal-Esteve María Monserrat Castro-Rodríguez Primer cuatrimestre de 2022 (enero-abril) || e-ISSN: 2323-0134 || 5 Para ello, se tomó como muestra de este estudio las investigaciones recogidas en las bases de datos Scopus, WOS, ERIC, ProQuest Dissertations & Theses Global (PQDT), Dialnet y CSICISOC y en los buscadores académicos Rebiun, Teseo y ScienceDirect. Para la búsqueda bibliográfica, no se realizó restricción temporal en cuanto a fecha de publicación, siendo empleados los siguientes términos de búsqueda: “serious games”, “video games”, “videogames”, “videojuegos” combinados en algunos de los casos con “education” o “educación”, “diversity” o “diversidad” e “inclusive education”, “inclusion” o “educación inclusiva” e “inclusión”. Las búsquedas se adaptaron a los operadores booleanos y criterios de búsqueda de las bases de datos y buscadores consultados. Aunque la búsqueda no se limitó temporalmente, en los últimos diez años surge una elevada proliferación de la investigación sobre el ámbito de los videojuegos relacionados con la visibilización de la atención a la diversidad. Además, se fusionaron los resultados obtenidos a través de las distintas bases de datos y buscadores académicos y se suprimieron las duplicidades. Queda destacar que también se incorporaron algunos documentos que se consideraron pertinentes para nuestro tema objeto de estudio, a través de la búsqueda inversa; “un método de selección de documentos realizado a partir de la bibliografía de los documentos primarios recuperados en la búsqueda” (Gálvez, 2002, p. 6). Para el desarrollo de esta investigación se realizó una búsqueda sistemática en el mes marzo de 2021 obteniendo un total de 769 documentos (disponibles en https://go.uv.es/1nkFeRZ). No obstante, teniendo en cuenta que nuestro objeto de estudio se centró específicamente en el ámbito de la atención a la diversidad, de esta búsqueda, se seleccionaron aquellos estrictamente relacionados con el tema; un total de 319 documentos. Para la selección de los artículos del análisis de contenido, se hizo una primera lectura de sus títulos y resúmenes, seleccionando los considerados relevantes para su revisión a texto completo y excluyendo los de difícil acceso o no disponibles de forma gratuita, y aquellos cuyos resultados no tuvieran en consideración directamente la atención a la diversidad. Con el propósito de analizar las investigaciones, se tuvieron en cuenta los siguientes aspectos: autoría, año de publicación, tipología de documento (tesis, artículo, comunicación, informe...), idioma, título, objetivo principal del estudio, método, muestra (número y características) y principales resultados. Después de analizar el contenido de los documentos seleccionados, de acuerdo con los objetivos de este estudio, se elaboró una clasificación categorial que refleja las líneas de investigación en el campo de los estudios sobre videojuegos y educación inclusiva. Estas investigaciones se han clasificado en torno a cuatro grandes categorías: efectos de los videojuegos sobre el alumnado con diversidad funcional y trastornos, posibles efectos perjudiciales ante altos niveles de uso de videojuegos, efectos sobre el aprendizaje escolar e influencia de los videojuegos sobre las habilidades procedimentales y actitudinales. Estas serán presentadas en el siguiente apartado, tras los datos bibliométricos que permitirán contextualizar el estado del arte, en base a los rasgos cuantificables extraídos de la literatura científica. Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad | Silvia López-Gómez Jesús Rodríguez-Rodríguez María Isabel Vidal-Esteve María Monserrat Castro-Rodríguez Primer cuatrimestre de 2022 (enero-abril) || e-ISSN: 2323-0134 || 6 Resultados A continuación, presentamos, en primer lugar, los resultados de algunos aspectos del análisis bibliométrico considerados con el propósito de contextualizar la autoría y la procedencia de los artículos. Por un parte, en relación con el tipo de publicación, de los 769 documentos, la mayoría son comunicaciones (n = 384), precedidos por artículos (n = 279) y capítulos de libro (n = 40). En cuanto al idioma, destaca el inglés con 734 documentos frente al español con únicamente 21 documentos, el portugués (n = 9), el francés (n = 1) y el alemán (n = 1). En cuanto al número de documentos por país, es visible la desigualdad en la producción científica en revistas de impacto, despuntando Estados Unidos (con 179 documentos) seguido por España (n = 87), Reino Unido (n = 68), Italia (n = 51) y Grecia (n = 39). Es de remarcar que entre los países iberoamericanos se contemplan Colombia (con 12 documentos), Chile (n = 9), Ecuador (n = 6), Perú (n = 6), México (n = 5) y Argentina (n = 5), que suponen en total un 5,6 % de la producción total. En referencia a las autorías más prolíficas, se distinguen Meyer, Arnab y Brom, con 9, 7 y 6 documentos, respectivamente. Y entre las universidades con más publicaciones destacan la Coventry University (n = 9), Università degli Studi di Genova (n = 8) y The University of Hong Kong, University of Central Florida y la Universidad de Granada, con 7 documentos cada una. En cuanto al número de documentos por área, es de destacar que la mayoría de los textos, 34 % (n = 489), se enmarcan en las Ciencias Computacionales, seguido por 26,4 % (n = 380) de las Ciencias Sociales, la Ingeniería (13,8 %), las Matemáticas (5,1 %) o la Medicina (5 %). En cuanto a la fecha de publicación, es importante remarcar que, a partir de 2013, el número de publicaciones por año aumentó de forma significativa, superando los 50 documentos por año, hasta 2017 donde se observa su máximo relativo. Aún así, se observan pequeñas regresiones posteriormente, como se observa en la figura 1. No obstante, podemos considerar que la tendencia fue el aumento de este tipo de publicaciones científicas. Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad | Silvia López-Gómez Jesús Rodríguez-Rodríguez María Isabel Vidal-Esteve María Monserrat Castro-Rodríguez Primer cuatrimestre de 2022 (enero-abril) || e-ISSN: 2323-0134 || 7 Figura 1. Distribución de los documentos por fecha de publicación Fuente: elaboración propia a partir de los datos obtenidos. Por lo que se refiere a la repercusión e impacto de los artículos analizados, se extrae que un total de 5473 documentos citan estas investigaciones, destacando como las publicaciones más citadas las de Annetta et al. (2009) con 355 citas, seguido por Bourgonjon et al. (2010), Gros (2007) y Shaffer (2006), todas ellas con más de 200 citas. Por último, en cuanto al contenido, es posible analizar a través de la herramienta VOSViewer, las palabras clave más frecuentes, así como su agrupación en clústeres o nodos relacionales. Como se puede comprobar en la figura 2, destaca la elevada cantidad y diversidad de términos, 46 en total, con más de 30 coocurrencias, que se agrupan en torno a 5 nodos. Entre los términos destaca principalmente child como agente clave en el proceso, video game como objeto central de nuestro análisis y technology como contexto y medio en el que se ubica lo analizado. Además, son de remarcar términos como motivación, enseñanza, actitudes, aprendizaje, juego, potencial, reto o capacidades, que están estrechamente relacionados con la perspectiva inclusiva de atención a la diversidad desde la que partía este estudio. Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad | Silvia López-Gómez Jesús Rodríguez-Rodríguez María Isabel Vidal-Esteve María Monserrat Castro-Rodríguez Primer cuatrimestre de 2022 (enero-abril) || e-ISSN: 2323-0134 || 8 Figura 2. Mapa de coocurrencia de términos Fuente: VOSViewer. A partir de estos datos bibliométricos que contribuyen a contextualizar el estado del arte sobre los videojuegos y la atención a la diversidad, procedemos a profundizar en el análisis de contenido de los 319 documentos seleccionados, de acuerdo con las cuatro categorías previamente mencionadas que relacionan los videojuegos con el alumnado con diversidad funcional y trastornos, sus posibles efectos adversos, el aprendizaje y su influencia sobre las habilidades procedimentales y actitudinales. Alumnado con diversidad funcional y trastornos Este tipo de estudios enfatizan en el impacto que ejercen los videojuegos comerciales sobre las funciones cognitivas (memoria y funciones ejecutivas), participación en el aula y atención. García-Redondo et al. (2019) afirman que los videojuegos están siendo muy utilizados en alumnado con NEAE, especialmente para mejorar su bienestar, las habilidades sociales, la vida independiente de las personas con trastorno del espectro autista (TEA), con discapacidad intelectual o con altas capacidades. Por ejemplo, en Armendarez (2015), Rodríguez-Jiménez (2015), Hillier (2013) o Sproull (2011), se exponen los resultados de investigaciones en las que participan fundamentalmente niñas y niños con TEA, con síndrome de Down, con trastornos específicos del lenguaje (TEL), y déficit de atención e hiperactividad (TDAH). En este sentido, el estudio de Armendarez (2015) examina el uso de los videojuegos en infantes y adolescentes con TDAH de Rhode Island (Estados Unidos) a partir de casos clínicos, comparando los resultados de uso con los datos nacionales. Los 131 padres y madres son los que proporcionan los datos cumplimentando una encuesta de 13 cuestiones. El estudio concluye que los niños juegan más a los videojuegos que las niñas, y los jóvenes de mayor edad (11-14 años) más que los que cuentan con una inferior (5-7 años). La mayoría de los padres y madres indican que, durante el tiempo de juego, sus hijos e hijas experimentan Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad | Silvia López-Gómez Jesús Rodríguez-Rodríguez María Isabel Vidal-Esteve María Monserrat Castro-Rodríguez Primer cuatrimestre de 2022 (enero-abril) || e-ISSN: 2323-0134 || 9 disminución de los comportamientos asociados al TDAH, es decir, menor falta de atención, menor hiperactividad e impulsividad y menor desorganización. En el mismo año, y siguiendo con las investigaciones que emplean videojuegos comerciales, el objetivo principal de la tesis de Rodríguez-Jiménez (2015) es el entrenamiento en las funciones ejecutivas y de la memoria en personas con NEAE. Para eso, lleva a cabo un estudio piloto y tres experimentos independientes, en los que participan niños y adolescentes con síndrome de Down y con otras necesidades educativas especiales (NEE). En cuanto a los resultados, se observa una mejora en algunos de los aspectos analizados, sobre todo los relacionados con la memoria. Ren y Wu (2019), después de una revisión del efecto rehabilitador de la realidad aumentada (RA) con niños y niñas con parálisis cerebral, donde hay efectos positivos en el desarrollo de la motricidad gruesa, llegan a la conclusión de la necesidad de aumentar las muestras y la calidad de los ensayos. En este mismo año, Ramos-Ramírez y Mauricio (2019), en una reducida muestra de 10 menores sordomudos, utilizan un videojuego orientado al procesamiento de imágenes para la enseñanza del español. Tras su uso, se registra un incremento en cuanto al aprendizaje y en sus calificaciones de un 22 % respecto al inicio. En general, las investigaciones atribuyen a los videojuegos efectos muy positivos en el desarrollo de distintas competencias en el alumnado con diversidad funcional. Sin embargo, algunas otras han introducido importantes cuestionamientos que rompen con la brecha divisoria entre personas con diversidad y las consideradas de desarrollo típico. Por ejemplo, Cho et al. (2017) constatan que adolescentes con TEA coinciden con adolescentes con desarrollo típico y muestran intereses muy semejantes en cuanto a los videojuegos. Por su parte, Kaigo y Okura (2020) realizan una interesante investigación que tiene como objetivo analizar cómo y qué criterios tienen en consideración las empresas que elaboran videojuegos para personas con discapacidad motriz en Japón. Los resultados son muy interesantes: introducen herramientas para el manejo fácil, recursos para el apoyo a personas con discapacidad visual basándose en dos aspectos: el concepto de tecnología de asistencia especializada o en la reducción de barreras. Atribuyen especial relevancia a la necesidad de favorecer la participación social de las personas con este tipo de diversidad. El éxito de la implementación de los videojuegos también pone en evidencia la complejidad de la intervención en personas con diversidad funcional o trastornos, debido a la variedad de características que se puede identificar en una misma diversidad. La investigación desarrollada por Sefen et al. (2020) analiza el uso de videojuegos que favorecen la actividad física en personas con TEA y exige la condición de adaptabilidad a las condiciones personales individuales. En esta subcategoría también deben ser citados los trabajos dirigidos a diseñar y analizar la eficacia de videojuegos específicos o inclusivos. Se trata de estudios de viabilidad para determinar los beneficios o mejoras a implementar en los videojuegos diseñados para personas con discapacidad. Son los trabajos de Jaume et al. (2013); Gerling et al. (2015); Lyon (2015); Tobar et al. (2015); Corrales-Astorgano et al. (2019); entre otros. Entre los más recientes destaca la investigación de Lyon (2015), en la que diseña el juego digital Feeling Factory, con el objetivo de mejorar la prosodia en niños(as) con TEA. La autora estudia su viabilidad a través de entrevistas semiestructuradas con un panel de expertos y Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad | Silvia López-Gómez Jesús Rodríguez-Rodríguez María Isabel Vidal-Esteve María Monserrat Castro-Rodríguez Primer cuatrimestre de 2022 (enero-abril) || e-ISSN: 2323-0134 || 16 En cuanto al análisis de contenido realizado, las investigaciones tienden a centrar su ámbito de estudio en el uso, los beneficios y los prejuicios con los que se encuentran las personas con diversidad funcional, trastornos o enfermedades en relación con el uso de videojuegos, y en menor medida en la consideración de estos recursos para responder a un modelo de diseño universal del aprendizaje (DUA). Se puede afirmar que en la mayoría de las investigaciones se utilizan los videojuegos para la adquisición de competencias, la promoción de la alfabetización digital, el desarrollo emocional o la superación de barreras, pero se dirigen principalmente a colectivos específicos. Esto implica que dichos videojuegos no parten de la perspectiva inclusiva, es decir, aquella en la que conviven y comparten espacios, momentos y experiencias personas con diversidad funcional o trastornos, y sin ellos. Analizando los resultados, se observa que los videojuegos aparecen vinculados a la atención a la diversidad, tanto para dar respuesta a las necesidades específicas de cierto alumnado, como también a la generación de ciertas circunstancias que pueden influir de forma negativa en el proceso de enseñanza/aprendizaje. En el caso del alumnado con NEAE (necesidades específicas de apoyo educativo), los videojuegos parece que están siendo usados fundamentalmente para mejorar el bienestar del alumnado, las habilidades sociales, la vida independiente de las personas con TEA, la discapacidad intelectual o las altas capacidades. En líneas generales, las investigaciones atribuyen efectos muy positivos al desarrollo de distintas competencias en el alumnado con diversidad funcional. No obstante, algunas han introducido importantes cuestionamientos que rompen con la brecha divisoria entre personas con diversidad y las consideradas con desarrollo típico. En relación con los estudios sobre los posibles efectos perjudiciales ante los altos niveles de uso de videojuegos, los documentos no presentan una clara contundencia al respecto, y en lo que sí parecen coincidir es en la necesidad de limitar el tiempo de uso de estos medios para reducir el riesgo de resultados negativos a largo plazo en cuanto a aspectos como la deserción escolar o la depresión. En este sentido, los trabajos de investigación también parecen evidenciar una relación positiva significativa entre la cantidad de horas que el alumnado pasa jugando a los videojuegos y la falta de atención e hiperactividad en las aulas. Por otra parte, también encontramos algunos videojuegos que se implementan desde una perspectiva más inclusiva, favoreciendo su acceso y su uso a todas las personas independientemente de su condición. Sin embargo, se echan de menos más investigaciones que analicen el uso de videojuegos en contextos de aprendizaje inclusivo y, sobre todo, que se orienten a favorecer la inclusión educativa. Una parte importante de los artículos reflejan resultados que inciden en el papel fundamental de los videojuegos para prevenir o intervenir ante trastornos como la ansiedad, favorecer la motivación, mejorar la calidad de vida o desarrollar capacidades concretas. Por tanto, en respuesta a los objetivos de esta investigación, se puede concluir que existe una Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad | Silvia López-Gómez Jesús Rodríguez-Rodríguez María Isabel Vidal-Esteve María Monserrat Castro-Rodríguez Primer cuatrimestre de 2022 (enero-abril) || e-ISSN: 2323-0134 || 17 gran variedad de videojuegos orientados a colectivos con diversidad de cualquier tipo, destacando especialmente aquellas investigaciones cuyos participantes son personas con TEA, TDAH, discapacidad intelectual, motriz y sensorial. No obstante, todavía es necesario ahondar en la búsqueda de propuestas que aprovechen en mayor medida los videojuegos como oportunidad para la cooperación y el trabajo conjunto entre todas las personas. Así mismo, en algunas investigaciones se concluye que usar videojuegos en el aula de forma sistemática impulsa en los(as) alumnos(as) el desarrollo de las inteligencias múltiples. Pero también se destaca que, para obtener los objetivos educativos deseados, es necesario que el (la) docente conozca el juego, sepa dinamizar las sesiones y tutorizar al alumnado de forma personalizada, adaptándose a las necesidades que pueda tener cada estudiante. A este respeto, también en la investigación de Garbanzo-Rodríguez et al. (2017) se obtienen mejores resultados si el videojuego se acompaña de instrucción pedagógica. En cuanto al diseño de los juegos desarrollados para educación, también nos encontramos con que la mayoría son muy parecidos; coincidimos, por tanto, con lo formulado por el Grupo F9 (2000) y por López-Gómez (2017), quienes concluyen que estos juegos incluyen mecánicas demasiado conductistas y superficiales. En general, no atienden a la diversidad de jugadoras y jugadores desde el punto de vista de la accesibilidad, no ofrecen opciones para la modificación o la adaptación. Se trata sobre todo de software lineal y guiado, con escasas opciones para la exploración y no se adaptan a los estilos de aprendizaje del alumnado (Quintero et al., 2009). Entre las conclusiones de algunas investigaciones, se resalta que queda mucho por explorar en cuanto educación a través de este tipo de videojuegos. En esta misma línea, coincidimos con autores como Stankova et al. (2018), en cuanto a la necesidad de estimular políticas que orienten y apoyen la elaboración de videojuegos para todo el alumnado, especialmente aquel con NEAE. Y es que el fin último de la educación es construir una escuela y una sociedad para todas y todos, y para ello, es fundamental promover la educación inclusiva, también desde la perspectiva digital (Canales y Marqués, 2007). Referencias Ángel, N. (2020). El videojuego y la lectura literaria: nuevo espacio para los nativos digitales. Contextos Educativos: Revista de Educación, 25, 145-159. Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y. y Cheng, M. T. 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