3 d Vi ual In e na ional Con e ence
on Educa ion, Inno a ion and ICT
17 - 19 Decembe , 2018
CONFERENCE PROCEEDINGS
CONFERENCE PROCEEDINGS
3 d Vi ual In e na ional Con e ence on
Educa ion, Inno a ion and ICT
17 - 19 Decembe , 2018
EDUNOVATIC 2018
Publishe : Adaya P ess
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Sugges ed ci a ion:
REDINE (Ed.). (2019). Con e ence P oceedings EDUNOVATIC 2018. Eindho en, NL: Adaya P ess.
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EDUNOVATIC 2018 Con e ence P oceedings
Diseñando un ideojuego educa i o: Fac o es y
mecánicas pa a abo da los con enidos cu icula es e
implica a los es udian es
I is Celo io Aguile a
UDIMA, España
Resumen
El diseño de ideojuegos educa i os es una ase cla e pa a que log e cumpli con su unción de o -
ma a un jugado o alumno en una cie a ma e ia, de modo que el p oceso de ap endizaje le esul e
di e ido y en e enido. Sin emba go, es a ase del p oceso de c eación de un ideojuego no esul a
sencilla, pues se debe busca que el con enido del ideojuego cub a un cie o núme o de unidades
didác icas de una asigna u a en pa icula , que pe mi a desa olla compe encias, al mismo iempo que
e idencie los esul ados de ap endizaje co espondien es al cu ículo de la asigna u a, man eniendo
un ma cado ca ác e lúdico, a in de mejo a la implicación de los alumnos. Es e a ículo desc ibe una
se ie de ac o es a ene en cuen a a la ho a de diseña un ideojuego educa i o, así como mecánicas
pa a p omo e el aspec o lúdico. Como ejemplo mo i ado , oma el diseño de un juego se io sob e una
asigna u a de comunicaciones mó iles, p opia del e ce cu so de Ingenie ía de Telecomunicaciones.
Palab as cla e: educación; ideojuego; diseño; gami icación; engagemen .
1. In oducción
Los ideojuegos educa i os, ambién conocidos como juegos se ios, o en inglés como se ious ga-
mes o applied games, combinan las ca ac e ís icas bene iciosas de los ideojuegos come ciales con
con enidos educa i os, siendo su obje i o p incipal la o mación del jugado en cie as á eas de co-
nocimien o, al mismo iempo que di ie en y en e ienen al jugado . Es a idea, sin emba go, no es an
sencilla lle a la a la p ác ica, pues, ap ende con enidos, si no se ealiza una buena labo de diseño
del a gumen o y de las mecánicas del juego, puede esul a poco di e ido y mo i an e pa a el jugado .
El diseño de juegos se ios, de acue do con lo indicado po Da id R. Michael and Sand a Chen
(R. Michael & L. Chen, 2006) compa e muchas conside aciones de diseño y de desa ollo que los i-
deojuegos come ciales, como pueden se los p ocesos o la ecnología empleada. No obs an e, exis en
di e encias signi ica i as: po una pa e, los ideojuegos come ciales ienen como obje i o p incipal el
en e enimien o del jugado a a és de mundos i uales p óximos al mundo eal pe o bas an e ale-
jados de és e, de o ma más an ás ica o ic icia, mien as que los juegos se ios ienen como obje i o
p incipal la o mación del jugado , en es e caso, el alumno, en cie os con enidos especí icos, median e
simulaciones lo más ieles posibles al mundo eal; y po o a pa e, deben in eg a el cu ículo de un
cu so, eje ci a lo y e alua lo pa a que puedan cons i ui una he amien a eal p ác ica pa a docen es.
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Con e ence P oceedings
1 .1 Fac o es esenciales a la ho a de diseña un ideojuego educa i o
El diseño de juegos se ios es una a ea que comp ende de múl iples ace as, po un lado, habilidades
écnicas de conocimien o de ecnologías de ideojuegos, p og amación, animación 3D y c eación
de escena ios i uales,y po o o lado, habilidades a ís icas y c ea i as pa a elabo a un guión o
s o y elling del juego, los pe sonajes, los escena ios y la es uc u a del ideojuego, ca ac e izada po
su jugabilidad y ni eles.
A la ho a de diseña un ideojuego educa i o es imp escindible, a ni el académico, que el
juego cumpla los siguien es es c i e ios: el p ime o es que el con enido del ideojuego educa i o
debe cub i las unidades didác icas p og amadas en la guía docen e de la asigna u a, o al menos un
cie o núme o de unidades didác icas de una asigna u a en pa icula ; el segundo es que pe mi a de-
sa olla o eje ci a las compe encias gene ales y especí icas; y el e ce o es que al mismo iempo que
e idencie los esul ados de ap endizaje co espondien es al cu ículo de la asigna u a. Y a ni el lúdico,
pues o que un ideojuego, es en sí mismo un juego, debe di e i y en e ene a los jugado es, pa a
man ene su implicación o engagemen a lo la go de la sesión de juego.
Figu a 1 . Diag ama de ac o es esenciales a la ho a de diseña un ideojuego educa i o
Pa a a ende la pa e académica, se debe escoge una asigna u a y plani ica adecuadamen e,
qué unidades-obje i o son las que deseamos que cub a nues o ideojuego educa i o. Una ez selec-
cionadas las unidades, debemos pensa en qué aspec os son cla es pa a alcanza las compe encias
y esul ados de ap endizaje que el alumno debe adqui i al comple a el es udio de es as unidades.
Una buena o ma de asegu a el cumplimien o de compe encias y esul ados de ap endizaje es alinea ,
al como indica John Biggs y Ca he ine Tang (Biggs & Tang, 2011), las compe encias del cu so con los
esul ados in encionados de ap endizaje.
Pa a a ende la pa e lúdica, es in e esan e in oduci el é mino gami icación. La gami icación
a a de con e i en un juego algo que no lo es. Según Ke in We bach y Dan Hun e (We bach & Hun-
e , 2012) se e ie e al uso de elemen os y écnicas de diseño de juegos en con ex os que no son de
juegos. En con ex os educa i os o ins uccionales, podemos inco po a las capacidades de los juegos
pa a ob ene bene icios educa i os o o ma i os, es deci , podemos gami ica nues os con enidos
educa i os pa a que los alumnos eje ci en las compe encias gene ales y especí icas, log ando los
esul ados de ap endizaje de o ma di e ida y en e enida.
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1 .2 Mecánicas pa a p omo e el aspec o lúdico
Las mecánicas de gami icación se pueden de ini como los p ocesos básicos que hacen p og esa la
acción y lle an a que el jugado se in oluc e (We bach & Hun e , 2012). Las mecánicas de juego más
impo an es según Ke in We bach y Dan Hun e son las siguien es:
• Desa íos: puzles u o as a eas que equie an es ue zo.
• Sue e: elemen os de alea o iedad.
• Compe ición: un jugado o g upo gana y el o o pie de.
• Coope ación: los jugado es deben abaja jun os pa a consegui un obje i o común.
• Realimen ación: in o mación ace ca de cómo lo es á haciendo el jugado .
• Adquisición de ecu sos: ob ención de elemen os ú iles o coleccionables.
• Recompensas: bene icios o o gados po ealiza una acción o consegui un log o.
• T ansacciones: come cio en e jugado es, di ec amen e o a a és de in e media ios.
• Tu nos: pa icipación secuencial po pa e de jugado es que se an al e nando.
• Es ados de ic o ia: obje i os que hacen que un jugado o g upo sea ganado .
A más bajo ni el, los au o es descomponen las mecánicas de juego en componen es de más
bajo ni el, siendo los componen es p incipales pa a desa olla mecánicas de juego los siguien es:
• Log os: obje i os de inidos.
• A a a es: ep esen aciones isuales del pe sonaje de un jugado .
• Emblemas: ep esen aciones isuales de los log os.
• Misiones: desa íos p ede inidos, con obje i os y ecompensas.
• Misiones he oicas: desa íos especialmen e complicados al culmina un ni el.
• Colecciones: conjun o de elemen os o emblemas que se pueden acumula .
• Comba e: ba alla de co a du ación.
• Desbloqueo de con enido: aspec os que sólo es án disponibles cuando los jugado es alcan-
zan cie os obje i os.
• Regalos: opo unidades de compa i ecu sos con o os.
• Tablas de clasi icación: ep esen aciones isuales de la p og esión y log os de un jugado .
• Ni eles: pasos de inidos en la p og esión de un jugado .
• Pun os: ep esen ación numé ica de la p og esión den o del juego.
• G á icos sociales: ep esen ación de la ed social del jugado den o del juego.
• Equipos: g upos de jugado es que abajan conjun amen e pa a consegui un obje i o común.
• Bienes i uales: ac i os del juego con un alo i ual pe cibido o con un alo mone a io eal
Según Raph Kos e , diseñado expe o de ideojuegos, en su lib o A Theo y o Fun o Game
Design (Kos e , 2013), la di e sión su ge de ap ende y domina , y es e ap endizaje debe se asequible
en é minos de cos e mo al de supe ación: el juego no debe se ni muy i ial ni muy di ícil y debemos
conoce qué lle a a domina lo, que lo con e i á en abu ido. Po lo que pa a log a la capacidad de
di e i se debe empuja el lími e de la habilidad del jugado , un poco más cada ez, de modo que le
suponga un e o supe a el lími e pe o que és e sea alcanzable.
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2. Diseño de un juego se io STEM
Los juegos se ios en el dominio de las Ciencias, Tecnología, Ingenie ía y Ma emá icas o más conoci-
dos po el ac ónimo STEM, del inglés, Science, Technology, Enginee ing and Ma hema ics, han a oja-
do esul ados posi i os en cuan o a mo i ación y ap endizaje, aunque su adopción oda ía es escasa.
En el caso especí ico de la Ingenie ía de Telecomunicaciones, los es udian es solici an cada ez más
al docen e conoce la aplicación p ác ica de los concep os eó icos es udiados en las asigna u as y
en ena habilidades con las que puedan in e ac ua con es os conocimien os. No obs an e, es os
concep os, son a menudo algo abs ac os y complejos de en ende y de isualiza de o ma p ác ica.
Los juegos se ios pe mi en ep esen a y eje ci a es os concep os de modo que se ealice una com-
p ensión signi ica i a de los con enidos.
2 .1 Caso p ác ico: Juego se io sob e Fundamen os de Comunicaciones Mó iles
Un buen ejemplo de ma e ia en la que isualiza los con enidos de la ma e ia es complejo es la asig-
na u a de Fundamen os de Comunicaciones Mó iles y Redes Celula es de e ce cu so de Ingenie ía
de Telecomunicaciones, ya que la mayo ía de concep os ienen que e con ondas adioeléc icas,
las cuáles son un subconjun o de ondas elec omagné icas si uadas en una banda de ecuencias
in isibles al ojo humano, y su empleo equie e de écnicas, en el dominio del iempo y de la ecuen-
cia, como e a dos, des anecimien os, di acciones o dispe siones de señal, de ca ác e abs ac o. El
juego cub i á los con enidos de dos unidades didác icas sob e sis emas de adiación y p opagación
de ondas mó iles. Pa a asegu a el cumplimien o de compe encias debemos alinea las compe encias
con los esul ados in encionados de ap endizaje.
Una ez es ablecidos los con enidos, compe encias y esul ados de ap endizaje obje i os que
debe desa olla el juego, debemos a ende a las cues iones lúdicas y gami ica lo pa a log a una
óp ima implicación. Según las mecánicas y componen es is os en el apa ado 1.2, podemos emplea
desa íos o a eas que equie an es ue zo po pa e del alumno, inco po a elemen os de alea o iedad
o sue e, la posibilidad de adqui i ecu sos, es ados de ic o ia, ni eles, emblemas que ep esen en la
consecución de log os, pun os o colecciones. En la Figu a 2 se p esen a un ejemplo de una secuencia
o pan alla de es e juego se io sob e comunicaciones mó iles, a ni el de diseño g á ico del guión o
s o yboa d.
Figu a 2 . Ejemplo de pan alla de juego se io sob e comunicaciones mó iles, a ni el de diseño ilus ado de guion
g á ico o s o yboa d, con componen es educa i os y lúdicos.
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En es e ideojuego educa i o sob e comunicaciones mó iles se incluye el desa ío de epa a
una an ena, una colección de elemen os en Mis he amien as, la posibilidad de adqui i ecu sos de
ipo he amien a isi ando la ienda, el ni el pa a indica la p og esión, pun os de expe iencia pa a
inclui in o mación sob e cómo lo es á haciendo el alumno y pis as pasado un iempo pa a que el de-
sa ío, a pesa de supone un e o, pueda se alcanzable y log able po el es udian e. De acue do con
Ru h Col in y Richa d Maye (Col in Cla k, Ru h; Richa d E., 2008)“Now use he quad a ic o mula
o sol e his equa ion,” and a mo e poli e e sion is “Wha abou using he quad a ic o mula o sol e
his equa ion?” o n“You could use he quad a ic o mula o sol e his equa ion” o “We should use he
quad a ic o mula o sol e his equa ion.” n nimp o e lea ning h ough pe sonaliza ion echniques, co-
he ence, anima ions, and a new chap e on e idence-based game design. n n nDo Games and Simu-
la ions Teach? nYes, simula ions and games each, bu he lesson lea ned is no always he in ended
one. nFo example, Riebe (2005 p opo ciona o ien ación al alumno median e ealimen ación o eed-
back es uno de los elemen os ins uccionales más impo an es den o de un juego y, según Rosema y
Ga is e al. (Ga is, Ahle s, & D iskell, 2002), es ambién un asgo dis in i o de los juegos que log an
engancha o implica al jugado .
3. Conclusiones
El diseño de un ideojuego educa i o es una ase cla e pa a el buen desempeño del juego y pa a
que los alumnos adquie an los esul ados de ap endizaje y las compe encias co espondien es a una
asigna u a. Supone, po an o, una ase cla e en la c eación de ideojuegos educa i os y es esencial
que se e ec úe una buena co espondencia en e los con enidos-obje i o de las unidades didác icas
que cub e el ideojuego y los esul ados de ap endizaje deseados, pa a p o undiza y e o za los
concep os más impo an es de las unidades-obje i o y en ena las compe encias que los alumnos
deben adqui i . A la ho a de gami ica la expe iencia de juego, es deseable que el ideojuego con enga
ni eles pa a desa olla de modo inc emen al las compe encias del jugado , ealimen ación o eedback
de cómo el es udian e es á esol iendo los puzles o a eas, pis as pa a o ien a y ayuda le de modo
que los desa íos y misiones del juego sean e ado es pe o log ables, colecciones, es ados de ic o ia
y o os mecanismos que log en maximixa la implicación y mo i ación del alumno.
Re e encias
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Wha on Digi al P ess.