quickMo
E gonomie e adop ion des accou cis cla ie : enseignemen s des jeux idéo
e pe spec i es pou les en i onnemen s de p oduc i i é
Cyp ien PIERRE
2025-11-25
Résumé
Ce a icle examine commen les p a iques a ancées des joueu s de jeux idéo, qui ap-
p ennen de nomb eux accou cis cla ie , peu en éclai e la concep ion d’in e aces plus
p oduc i es.Nouscombinonsdesmodèles héo iquesdepe o mancea ecdesé udesem-
pi iques issues du monde du jeu e des logiciels p o essionnels. Les é udes mon en que si
l’usage des accou cis édui signi ica i emen le emps de commande, leu adop ion es e
aibleen aisondel’e o demémo isa ione des ac eu ssociaux[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
,
au soIn e modalImp o emen Nudging2020
].Lesjoueu sdejeuxcompé i i sdémon en
cependan une ema quable capaci é à in é io ise e à au oma ise des cen aines de ac-
cou cis[
huangMas e Make Unde s anding2017
]. Nous discu ons ensui e commen ces
leçons peu en guide le design d’en i onnemen s de p oduc i i é, pa exemple ia des
”nudges”con ex uelspou inci e lesu ilisa eu sàadop e lesmé hodesexpe es[
au soIn e modalImp o emen Nudging2020
].
L’a icle p opose des pis es pou conce oi des aides à l’app en issage des accou cis e
i e pa i de la capaci é d’app en issage des u ilisa eu s, en s’inspi an des ou ines d’en-
aînemen des joueu s éli es.
Mo s-clés : accou cis cla ie , e gonomie, p oduc i i é, app en issage, in é ac ion humain-
machine, jeux idéo
1 In oduc ion
Dans un con ex e de p oduc i i é logicielle, les accou cis cla ie (ho keys) o en un moyen
d’exécu e les commandes plus apidemen qu’a ec les menus g aphiques. Des modèles clas-
siques de l’In e ac ion Homme-Machine indiquen que la appe de accou cis peu ê e jusqu’à
deux oisplus apidequ’unesé iedeclics[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
,
au soIn e modalImp o emen Nudging2020
].
Cependan , un pa adoxe pe sis e : même les u ilisa eu s con i més n’adop en pas spon ané-
men ces accou cis. Pa exemple, Pe es e al. soulignen que bien que l’usage d’un accou ci
p enne en moyenne la moi ié du emps d’une commande pa menu, la plupa des u ilisa eu s
1
p é è en clique su l’in e ace g aphique[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
]. L’app en is-
sage des accou cis impose une cha ge mémo ielle supplémen ai e (il au ”app end e pa
coeu ” les combinaisons de ouches) e d’au es ac eu s (habi udes sociales, us a ions é en-
uelles) einen leu adop ion[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
,
au soIn e modalImp o emen Nudging2020
].
La p ésen e é ude p opose d’explo e ce pa adoxe à a e s le p isme des jeux idéo e des
logiciels expe s : commen des en i onnemen s cogni i emen exigean s inci en -ils à mémo-
ise e u ilise de nomb eux accou cis, e quelles leçons peu -on en i e pou les in e aces
mé ie s? Nous dé eloppons d’abo d les bases héo iques de la pe o mance en in e ac ion,
puis examinons l’adop ion des accou cis en p a ique (jeux idéo, logiciels mé ie s, s anda ds
d’in e ace), a an de p opose des élémen s de concep ion inspi és de ces enseignemen s.
2 E a de l’a
2.1 Impac des acou cis
Les schémas de na iga ion en in e ace u ilisa eu opposen géné alemen deux modes : la
na iga ion ”pa l’in e ace” (menus, éc ans) e la na iga ion ”pa la connaissance” ( accou cis
cla ie ).La héo ie cogni i e mon equelesin e acesg aphiques, en exposan lescommandes
à l’éc an, allègen la mémoi e de l’u ilisa eu [
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
]. Comme
l’on mon é Gali z e al., un u ilisa eu se epose su des indices isuels lo squ’ils son dispo-
nibles[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
]. C’es pou quoi la documen a ion IBM Common
Use Access (CUA) e les G aphical Use In e aces (GUIs) mode nes che chen à p ésen e
à l’éc an les commandes disponibles (menus dé oulan s, ba es d’ou ils, bulles d’aide). En
si ua ion de débu d’app en issage, les u ilisa eu s explo en sou en un menu (compo emen
di ”hill-climbing”) pou ou e les op ions[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
]. Cependan ,
l’app oche pa accou cis epose su un schéma di é en : les commandes doi en ê e in é io-
isées (s ockage dans la mémoi e de a ail). C’es là que l’idée de l’”expe ise mue e” p end
ou son sens : comme le no en Zhang & No man (1994), une in o ma ion ”dans la ê e” es plus
coû euseàmain eni qu’unein o ma ion”àl’éc an”.Lesu ilisa eu sagissen sou en en”mise i-
san cogni i ”,p é é an lasolu iondemoind ee o men al[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
].
Ainsi, le schéma de na iga ion cla ie nécessi e un in es issemen ini ial (mémo isa ion e
p a ique) mais ini pa o i une na iga ion quasi-au oma ique, sans dis ac ion isuelle.
Les modèles Goal, Ope a o s, Me hods, Sec ion ules (GOMS) e Keys oke-Le el Model (KLM)
de John & Kie as compa en l’é icaci é empo elle des di é en es mé hodes d’in e ac ion.
En e mes de emps pu de saisie, un accou ci clé/combinée es ypiquemen plus apide
que la na iga ion dans une hié a chie de menus[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
]. De
même, la loi de Fi s p édi qu’une ac ion di ec e au cla ie n’implique pas le mou emen de
la sou is e élimine les composan es mo ices de la couse-cible. La loi de Hick, quan à elle,
modélise le emps de décision selon le nomb e d’op ions isibles (ex : choix pa mi N menus).
En ep ésen a ion analogique, on peu di e qu’un menu concen e les choix e impose un
délai cogni i (Hick), alo s qu’un accou ci exige une déma ca ion p éalable mais agg a e peu
le emps de décision une ois en egis é. Ces modèles soulignen que les accou cis on un
a an age de la ence aible, à condi ion qu’ils soien connaî e e u ilisés.
2 / 7
A e ec i égal, l’usage des accou cis se adui pa des gains de emps signi ian s su les
âches épé i i es. Pa exemple, Lane e al. on mesu é que pou des âches usuelles de
bu eau ique, l’u ilisa ion des accou cis pou ai ê e deux ois plus apide que l’usage de
la sou is[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
]. Su un y hme jou nalie , même économise
quelques secondes pa commande peu se adui e pa plusieu s minu es gagnées pa heu e de
a ail[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
]. La li a u e souligne égalemen que les ac eu s
humains in luencen o emen l’adop ion. Le phénomène de ”cogni i e mise ” suggè e que les
u ilisa eu sp é è en lesmécanismes acili an leu cha gemémo ielle[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
].
En pa iculie , l’absence de signaux isuels (les accou cis son un sa oi ”dans la ê e”) ex-
plique en g ande pa ie qu’une in e ace g aphique demeu an isuelle (menus, icônes) soi
p é é ée[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
]. Pe es e al. on mon é que l’usage e ec i des
accou cis es co élé à des ac eu s sociaux e à l’expé ience p a ique : un u ilisa eu a aillan
dans un en i onnemen où les collègues u ilisen in ensi emen les accou cis es lui-même
plus enclin à les u ilise [
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
]. En in, l’âge e l’expé ience in-
e è en peu : même des expe s che onnés enoncen olon ie s aux accou cis au p o i
du cla ie -sou is si l’e o d’app en issage semble éle é[
pe esKeyboa dSho cu Usage2004
,
au soIn e modalImp o emen Nudging2020].
2.2 Mises en p a iques
Plusieu s s anda ds ou con en ions his o iques on con ibué à uni o mise les accou cis. La
no me IBM CUA de 1987 a in odui des ègles pou les in e aces s anda d (ba e de menus,
ouches de onc ion, e c.)[
be yE olu ionCommonUse 1992
]. Elle isai à end e cohé en
l’ensemble des logiciels IBM e les sys èmes compa ibles, pa exemple en u ilisan
F10
ou
Al
pou ou i les menus. Malg é cela, les p og ammes ex uels ou édi eu s de ex e ( i, emacs,
e c.) con inuè en à exige une maî ise poussée du cla ie . His o iquemen , chaque logiciel
a ai ses p op es accou cis (comme l’illus e l’ou e u e de ichie a ec
:e
en i ou
C-x C-
en Emacs), si bien qu’app end e une applica ion é ai signe de g ande expe ise. Ce e di e si é
de s anda ds de ai mon e que les accou cis son à la ois anciens (o igine au débu de
l’in o ma ique) e adap a i s aux con ex es d’usage.
Dans les ou ils spécialisés de concep ion, beaucoup de commandes ne son accessibles que pa
le cla ie ou son op imisées ia des accou cis. Pa exemple, les logiciels de Concep ion Assis é
pa O dina eu (CAO) e Dessin Assis é pa O dina eu (DAO) (Au oCAD, SolidWo ks, Adobe
Illus a o , e c.) me en à disposi ion des cen aines de commandes cla ie s. Les p o essionnels
expé imen és u ilisen olon ai emen le cla ie pou une majo i é d’en e elles. De même,
dans la Publica ion Assis é pa O dina eu (PAO) ou les ou ils de dé eloppemen , les accou cis
(copie /colle , con e sion d’uni és, e c.) on pa ie du wo k low s anda d. Ces en i onnemen s
in èg en pa ois des ”ape çus” ou in obulles pou aide à app end e les accou cis, ce qui a -
es e de la éali é de ce app en issage. Cependan , comme dans l’en i onnemen bu eau ique,
beaucoup d’u ilisa eu s n’u ilisen pas pleinemen ces op ions e icaces, con i man que le
ac eu didac ique (app en issage p og essi des accou cis) es e une ba iè e.
Les jeux idéo compé i i s (e-spo ) son un e ain d’é ude de p emie plan pou les accou cis.
Dans ces en i onnemen s dynamiques, les joueu s doi en ai e de ès nomb euses in o ma-
ions en emps éel e exécu e des dizaines à cen aines d’ac ions pa minu e. On obse e ainsi
3 / 7
que :
—
Les Massi ely Mul iplaye Online Pole-Playing Game (MMORPG) (Wo ld o Wa c a , Guild
Wa s 2, Final Fan asy XIV, e c.) exigen de leu cô é la mémo isa ion de nomb eux so s,
obje s e ac ions, chacun lié à un accou ci ou un slo clé.
—
Les Real-Time S a egy (RTS) (S a C a II, Age o Empi es IV, e c.) obligen à coo donne
plusieu s uni és simul anémen . Les meilleu s joueu s de S a C a II execu en jusqu’à 200
Ac ion Pa Minu e (APM) p incipalemen ia des accou cis (ho keys) dédiés à des g oupes
d’uni és[
huangMas e Make Unde s anding2017
]. Ils o men des ou ines uniques pou
s’échau e en débu de ma ch e opé e p esque inconsciemmen .
—
Les Mul iplaye Online Ba le A ena (MOBA) (Do a 2, League o Legends, e c.) p ésen en
un schéma similai e, où chaque capaci e e obje de champion es a ibué à une ouche.
L’e icaci é des joueu s de hau ni eau dépend de leu capaci e à u ilise ces accou cis
ins an anémen en si ua ion de s ess.
—
Les Ac ion Role-Playing Game (ARPG) (Diablo IV, Pa h o Exile, e c.) combinen ac ion apide
e ges ion d’in en ai e complexe. Les joueu s sénio /expe s in èg en des cen aines de
accou cis pou so s, mac os e commandes a in d’op imise leu bouclage (ki ing, o a ion
de so s, e c.).
Ces ca égo ies de jeux pa agen le ca ac è e compé i i e la olumé ie de accou cis. Les don-
nées de jeu mon en que les p a iquan s assidus app ennen apidemen un co pus é endu de
combinaisons,géné an uneamélio a iondepe o mancemesu able[
huangMas e Make Unde s anding2017
].
Ce e e icaci é acquise con as e a ec la aible adop ion des accou cis dans les ou ils clas-
siques, e suggè e que l’en aînemen e la mo i a ion jouen un ôle cle dans leu s adop ion.
2.3 Syn hèse
Les en i onnemen s de jeux compé i i s illus en clai emen que les u ilisa eu s peu en
app end e de nomb eux accou cis e cons ui e des ou ines e icaces si leu mo i a ion
e l’en aînemen son app op iés. Les modèles de pe o mance aliden que les accou -
cis son plus e icaces en emps pu , mais les c ain es cogni i es expliquen leu adop ion
len e dans les ou ils de p oduc i i é. Pou i e pa i des enseignemen s des jeux idéo, il
con ien d’encou age ac i emen l’app en issage des accou cis dans les logiciels mé ie s.
Pa exemple, des in e aces peu en p opose des sugges ions de accou cis con ex uelles
ou des phases d’échau emen (comme les joueu s de S a C a ) pou amilia ise les u ili-
sa eu s a ec les commandes clés. Des eche ches écen es su le «nudging » in e ac ionnel
mon en que des indices isuels sub ils (in obulles, messages non in usi s) peu en inci-
e les u ilisa eu s à essaye les accou cis sans us a ion, a ec des p emie s ésul a s p o-
me eu s[
au soIn e modalImp o emen Nudging2020
]. En somme, la double expé ience
cogni i e des joueu s e des u ilisa eu s expe s suggè e des pe spec i es d’amélio a ion des
e gonomies d’in e ace : en capi alisan su la capaci é d’app en issage mo eu e su des
in e aces de sou ien (éduca i es ou adap a i es), on peu app oche l’e icaci é des accou cis
de son po en iel héo ique.
4 / 7
3 Ques ions e hypo hèses
4 Un amewo k de dé ini ion de acou cis
4.1 Impo ance du con ex e d’execu ion
4.2 Schémas de na iga ion
4.3 Dé ini ion des acou cis
5 Assis ance à l’app en issage
Un schéma d’assis ance à l’app en issage pou ai ê e imaginé pa l’emplois de cla ie s RGB
où les clés de acou cis se aien illuminés sui an un code couleu pe me an de les iden i ie
apidemen .
E udie no me de communica ion des i/o RGB
6 Conclusion
5 / 7
7 Ré é ences du documen
7.1 Lis e des igu es
7.2 Lis e des ableaux
7.3 Lis e des codes sou ces
Lis ings
7.4 Lis e des glosses
7.5 Lis e des ac onymes
ARPG Ac ion Role-Playing Game 4
APM Ac ion Pa Minu e 4
CUA Common Use Access 2,3
CAO Concep ion Assis é pa O dina eu 3
DAO Dessin Assis é pa O dina eu 3
GUI G aphical Use In e ace 2
GOMS Goal, Ope a o s, Me hods, Sec ion
ules 2
KLM Keys oke-Le el Model 2
MOBA Mul iplaye Online Ba le A ena 4
MMORPG Massi ely Mul iplaye Online Pole-
Playing Game 4
PAO Publica ion Assis é pa O dina eu 3
RTS Real-Time S a egy 4
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8 Bibliog aphie
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