DISEÑO Y DESARROLLO DE
VIDEOJUEGO DE LUCHA CON
EL MOTOR UNITY
T abajo de Fin de G ado
Au o : Jose Da id San ana Rocha
Tu o : Agus ín T ujillo Pino
Las Palmas de G an Cana ia
Diciemb e de 2017
Uni e sidad de Las Palmas de G an Cana ia
Escuela de Ingenie ía In o má ica
G ado en Ingenie ía In o má ica
Diseño y desa ollo de ideojuego de lucha con el mo o Uni y
T abajo de Fin de G ado – Cu so 2017/2018
Jose Da id San ana Rocha
Con enido
1 OBJETIVOS INICIALES Y MOTIVACIÓN ................................................................................... 3
2 ESTADO ACTUAL .................................................................................................................... 4
2.1 His o ia de los ideojuegos ........................................................................................... 5
2.2 Si uación de la indus ia en España ............................................................................. 10
2.3 Mo o es de ideojuegos más popula es ..................................................................... 13
3 APORTACIONES Y COMPETENCIAS CUBIERTAS ................................................................... 18
3.1 Apo aciones ............................................................................................................... 18
3.2 Compe encias cubie as .............................................................................................. 19
4 PLANIFICACIÓN ESTIMADA ................................................................................................. 20
5 HERRAMIENTAS ................................................................................................................... 22
5.1 T ello ........................................................................................................................... 22
5.2 Uni y ............................................................................................................................ 23
5.3 Mic oso Visual S udio ............................................................................................... 24
5.4 GIMP 2 ......................................................................................................................... 25
5.5 BeepBox....................................................................................................................... 26
5.6 B x .............................................................................................................................. 27
5.7 Audaci y ....................................................................................................................... 28
6 ANÁLISIS Y DISEÑO .............................................................................................................. 29
6.1 Te minología de Uni y ................................................................................................. 29
6.2 Aspec os del juego ...................................................................................................... 32
6.3 Videojuegos de e e encia .......................................................................................... 35
6.4 Me odología ................................................................................................................ 39
6.5 Análisis ......................................................................................................................... 41
6.6 Diseño .......................................................................................................................... 43
6.6.1 Clase Cha ac e .................................................................................................... 46
6.6.2 Clase GameManage ........................................................................................... 48
7 IMPLEMENTACIÓN .............................................................................................................. 50
7.1 Modo e sus ................................................................................................................ 50
7.2 Modo his o ia .............................................................................................................. 51
7.3 Modo ho da................................................................................................................. 61
7.4 In eligencia a i icial .................................................................................................... 63
7.4.1 Enemigos cue po a cue po .................................................................................. 63
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7.4.2 Enemigos con pis ola ........................................................................................... 65
7.4.3 Je e inal .............................................................................................................. 66
7.5 E aluación y p uebas ................................................................................................... 67
8 CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS .............................................................................. 68
9 FUENTES DE INFORMACIÓN ................................................................................................ 69
9.1 Documen ación ........................................................................................................... 69
9.2 Recu sos ...................................................................................................................... 70
9.2.1 Imágenes ............................................................................................................. 70
9.2.2 Música y sonidos ................................................................................................. 72
9.2.3 Fuen es de ex o.................................................................................................. 72
9.2.4 Sc ip s o API ex e nas .......................................................................................... 72
10 ANEXOS ........................................................................................................................... 73
10.1 Manual de usua io ...................................................................................................... 73
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1 OBJETIVOS INICIALES Y MOTIVACIÓN
El obje i o p incipal de es e T abajo de Fin de G ado es desa olla un ideojuego en 2D del
géne o de lucha aplicando écnicas de Ingenie ía del So wa e, u ilizando pa a ello un mo o de
desa ollo. Como p incipales ca ac e ís icas, se p e ende desa olla el sis ema de comba e
en e dos jugado es, la in eligencia a i icial del oponen e con olado po la máquina, así como
odas las in e aces de usua io co espondien es a indicado es o menús.
Po o o lado, ambién se p e ende que odo el p oceso sea de apoyo a ap ende sob e el
desa ollo de ideojuegos y pa a amilia iza se con un en o no de abajo con el que nunca se
había abajado.
Lo que me mo i ó pe sonalmen e a oma es a emá ica pa a el T abajo de Fin de G ado ue la
posibilidad de desa olla mi p opio ideojuego con he amien as mode nas y pone en p ác ica
y a ianza los conocimien os y écnicas adqui idas a lo la go del pe iodo de ap endizaje en
Ingenie ía In o má ica, y que odo el p oceso esul a a en un p oduc o de calidad.
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2 ESTADO ACTUAL
Hoy en día, la indus ia de los ideojuegos es á en pleno c ecimien o. Muchas son las compañías
que desa ollan es e ipo de so wa e de en e enimien o. Y es que incluso pequeños es udios
se a e en a da el paso pa a hace se un hueco en es e sec o , ya que cada ez exis en más
acilidades pa a que sus p oduc os lleguen a mucha más gen e.
Exis en pla a o mas como Kicks a e o Indiegogo que pe mi en a los desa ollado es publica
una idea o abajo p ema u o, y así posibles in e esados en e esa idea lo ece pueden da
ecu sos y apoyo necesa io pa a que el p oyec o siga adelan e.
En el ámbi o de los o denado es, de la mano de Val e Co po a ion enemos la pla a o ma S eam
donde los desa ollado es pueden publica ácilmen e su p oduc o e minado o en desa ollo
pa a su p esen ación a los usua ios inales. Po o o lado, en disposi i os mó iles es posible
publica es e ipo de aplicaciones en Play S o e de Google pa a sis emas And oid, o App S o e
de Apple pa a sis emas iOS.
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2.1 His o ia de los ideojuegos
El o igen de los ideojuegos se emon a a la década de 1940 as la c eación de los p ime os
supe o denado es p og amables como el ENIAC de 1946. P ime o apa ecie on di e sos in en os
de ideojuegos de ajed ez, has a que en la década de los 60 empeza on a su gi los p ime os
ideojuegos mode nos. Desde en onces, el c ecimien o de las ecnologías ha pe mi ido
e oluciona al mundo de los ideojuegos has a el día de hoy.
En el año 1962, apa eció el ideojuego Spacewa ! de mano de S e e Russell y o os es udian es
del Ins i u o de Tecnología de Massachuse s (MIT) en un compu ado PDP-1. Es e ideojuego
se conside a el p ime juego in e ac i o de o denado . Cosechó mucho éxi o en e los miemb os
del MIT, que dis ibuye on nume osas copias a a és de ARPAne y o os medios con el in de
demos a las capacidades del nue o PDP-1. Pe o, aun así, Spacewa ! no llegó a pa en a se ni
come cializa se, ya que pa a su uso se necesi aba un equipo de unos 120.000 dóla es.
Pos e io men e, el juego ha se ido de inspi ación pa a u u as e siones, como las incluidas de
se ie en las pos e io es consolas domés icas de A a i y Magna ox.
Imagen de Spacewa !
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El 27 de ene o de 1972, la emp esa Magna ox comenzó la p oducción de la que es la p ime a
ideoconsola de la his o ia, la Magna ox Odyssey. Se a aba de un disposi i o capaz de gene a
señales simples en la pan alla de una ele isión. Los ein iocho juegos di e en es que se lanza on
e an de una sencillez ex ema: ping-pong, enis de mesa, oleibol, e c. Dado el educido
ha dwa e de la consola, no disponían de sonido. No con enía ninguna unidad cen al de
p ocesamien o o memo ia de acceso alea o io, es aba compues a únicamen e de ansis o es,
esis encias y condensado es.
Magna ox Odyssey
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Siguiendo sus pasos, en 1975 la compañía A a i lanzó al me cado la consola A a i Pong, la cual
no lle aba ca uchos, an solo enía el juego Pong, que imi aba el juego de enis de mesa de
Magna ox Odyssey. A a i endió los de echos a Sea s, que quedó so p endida con la consola y
decidió comp a la, conociéndose pos e io men e la consola como Tele-Games bajo la ma ca
Sea s.
Pese a la poca inno ación que p esen aba, A a i endió más de 55.000 unidades de la consola.
Ve sión de Pong de Sea s, llamada Tele-Games
Con la apa ición de los mic op ocesado es de p opósi o gene al, los ideojuegos ue on
ganando cada ez más complejidad. A p incipios de 1976, A a i es aba abajando en un
nue o p oyec o, la nue a consola A a i 2600 que iba a se la p ime a en u iliza ecnología
de mic op ocesado , pe o debido a los p oblemas económicos que a a esaba la emp esa,
ue adelan ada po Fai child Channel F en agos o de 1976.
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Mien as an o, en Japón nacía Space In ade s de la compañía Tai o pa a máquinas
ec ea i as en el año 1978, un juego que consis ía en dispa a con a oleadas de na es
alienígenas y ob ene la mayo pun uación posible. És e es uno de los p ime os juegos del
géne o shoo ‘em up y uno de los más impo an es de la his o ia de los ideojuegos.
Space In ade s
Du an e 1982, la popula idad de los ideojuegos c eció conside ablemen e g acias a Space
In ade s, y los ing esos p oducidos po la indus ia habían pasado de los 454 millones de
dóla es en 1978 has a los 5313 millones en 1982, es deci , que es aba inc emen ando sus
bene icios un 5% mensualmen e. Las máquinas ec ea i as es aban dispe sas po oda clase
de es ablecimien os, como es au an es, ho eles o supe me cados. Es e pe iodo ue
conocido como la edad de o o de los ideojuegos.
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Un eal Engine es un mo o de juego de PC y consolas c eado po la compañía Epic Games. Su
p ime a e sión apa eció en 1998 y ha ido e olucionando has a con e i se en uno de los
mo o es de ideojuegos más u ilizados po las g andes p oduc o as de ideojuegos de hoy en
día.
La pla a o ma es de uso g a ui o, pe o las desa ollado as que lancen al me cado sus p oduc os
u ilizando es a he amien a deben apo a el 5% de los ing esos ob enidos una ez supe ados
los 3000$ ob enidos po p oduc o cada imes e.
Ca ac e ís icas p incipales:
xRep esen ación o o eal en iempo
eal
xCódigo uen e comple o del mo o
en C++ incluido
xBluep in s: c ea sin código
xRobus o F amewo k mul ijugado
xSis emas de VFX y de pa ículas
xE ec os pos -p oceso de calidad
cinema og á ica
xEdi o de ma e iales lexible
xAmplio conjun o de he amien as
de animación
xSequence : Cinemá icas de
angua dia
xEdi o comple o en modo VR
xCons uido pa a VR, AR y XR
xTe eno y ege ación
xIA a anzada
xUn eal Audio Engine
xNa egado de con enido
xIn eg ación pe ec a de Pe o ce
xMa ke place: me cado de asse s
xEx ensibilidad ilimi ada
Hellblade: Senua's Sac i ice, ideojuego desa ollado po Ninja Theo y con Un eal Engine 4
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C yEngine es un mo o de juego c eado po la emp esa alemana desa ollado a de so wa e
C y ek, c eado a de las sagas C ysis y Fa C y, ideojuegos del géne o Fi s Pe son Shoo e que
des acan po ene una g an calidad g á ica.
Dispone de 2 ipos de memb esías, la Base, po 50€ al mes, y la P emium, po 150€ al mes.
Ca ac e ís icas p incipales:
xAc ualización en iempo eal pa a
odas las pla a o mas en el edi o
sandbox
xVege ación y e eno in eg ados
xSis ema de pa ículas en iempo
eal
xHe amien as de ío y suelo
xC eado de ehículos
xSopo e mul inúcleo
xIluminación dinámica en iempo
eal
xIluminación na u al y somb as
sua izadas
xNiebla de dis ancia olumé ica
xTex u as no mal y pa allax
xOclusión ambien al (SSAO)
xTecnología "Ube Shade "
xAdap ación de e ina y HDR
xMo ion blu y p o undidad de
campo
xSis ema de animación de
pe sonajes
xCinemá ica in e sa
xEdi o de animación acial
xEspa cimien o de supe icie
xEdición de in eligencia a i icial
xBuscado de caminos dinámico
xE ec os na u ales del mundo
xAgua idimensional de al a calidad
xMo o ísico con sopo e
mul inúcleo in eg ado
xEn o no des uc ible
xFísicas de o mables
xFísicas de soga
xHe amien as de análisis de
endimien o
xSonidos y música dinámicos
xAudio en ol en e
xRende ización de ex u as de al a
elocidad
xRay acing
xEdi o de UVs
xModelado 3D
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Ryse: Son o Rome, ideojuego desa ollado po C y ek con C yEngine 4
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3 APORTACIONES Y COMPETENCIAS CUBIERTAS
3.1 Apo aciones
La ealización de es e T abajo de Fin de G ado ha con ibuido pe sonalmen e en lo siguien e:
-Pa icipa en un p oyec o so wa e y pasa po las dis in as e apas de su desa ollo.
-Pone en p ác ica los conocimien os adqui idos en Ingenie ía del So wa e.
-Ob ene nue os conocimien os con he amien as de desa ollo del sec o de desa ollo
de ideojuegos.
Además, el desa ollo del p oyec o ha p o ocado pe sonalmen e un mayo in e és en el sec o
de desa ollo de ideojuegos, y aho a engo una isión más cla a de odo el p oceso de
desa ollo de un ideojuego.
A ni el écnico, es e p oyec o es un ejemplo de desa ollo pa a el ap endizaje y la asimilación
de écnicas de desa ollo de ideojuegos, me odologías ágiles, conocimien o de mo o es de
ideojuegos, y desa ollo de in eligencia a i icial.
Pe sonalmen e, he enido p oblemas pa a encon a documen ación sob e in eligencia a i icial
de los pe sonajes de un ideojuego de lucha, po lo que es e abajo pod ía apo a
documen ación necesa ia sob e el ema.
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3.2 Compe encias cubie as
Con es e T abajo de Fin de G ado se han cubie o las compe encias gene ales ecogidas en el
P oyec o Docen e, y ambién a ias compe encias especí icas que se de alla án a con inuación.
CII08 - Capacidad pa a analiza , diseña , cons ui y man ene aplicaciones de o ma obus a,
segu a y e icien e, eligiendo el pa adigma y los lenguajes de p og amación más adecuados.
Se han lle ado a cabo las e apas de análisis, diseño, desa ollo y man enimien o du an e la
ealización del T abajo de Fin de G ado.
CII015 - Conocimien o y aplicación de los p incipios undamen ales y écnicas básicas de los
sis emas in eligen es y su aplicación p ác ica.
La implemen ación de la in eligencia a i icial de los di e sos pe sonajes p esen es en el
ideojuego desa ollado incluye es a compe encia.
CII016 - Conocimien o y aplicación de los p incipios, me odologías y ciclos de ida de la
ingenie ía de so wa e.
Se han empleado di e sas écnicas de me odologías de Ingenie ía de So wa e du an e el
desa ollo.
IS01 - Capacidad pa a desa olla , man ene y e alua se icios y sis emas so wa e que
sa is agan odos los equisi os del usua io y se compo en de o ma iable y e icien e, sean
asequibles de desa olla y man ene y cumplan no mas de calidad, aplicando las eo ías,
p incipios, mé odos y p ác icas de la ingenie ía del so wa e.
A lo la go de la e apa de desa ollo y man enimien o de la aplicación, se ealiza on ecuen es
p uebas con usua ios que daban su ap obación con los obje i os alcanzados, y se ajus a on
algunos aspec os que no los alcanza on, po lo que es a compe encia queda cubie a.
IS04 - Capacidad de iden i ica y analiza p oblemas y diseña , desa olla , implemen a ,
e i ica y documen a soluciones so wa e sob e la base de un conocimien o adecuado de las
eo ías, modelos y écnicas ac uales.
Se plani icó la mane a de abo da los dis in os obs áculos que su gie on du an e el desa ollo
de es e p oyec o, y se supe a on di e sas di icul ades median e soluciones que ue on e icaces.
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4 PLANIFICACIÓN ESTIMADA
Al comienzo se ealizó una es imación con las ho as que oma ía las dis in as e apas de es e
T abajo de Fin de G ado.
Fases
Du ación
es imada
(ho as)
Ta eas
Es udio p e io / Análisis
20
Es udio del mo o de desa ollo Uni y
Familia ización con el lenguaje C#
Plani icación inicial
Diseño
30
Elabo ación del P oduc Backlog
Búsqueda/Diseño del a e u ilizado
Diseño de la a qui ec u a
Desa ollo / P uebas
150
Desa ollo del sis ema de comba e
Desa ollo de la in eligencia a i icial
Diseño e implemen ación de in e aces de usua io
50
Realización y p ueba de e siones be a/p o o ipos
Documen ación /
P esen ación
50
Realización de la memo ia
Realización de la p esen ación
A lo la go del desa ollo, su gie on a ios p oblemas pa a ob ene el a e necesa io. En ocasiones
u e que c ea o modi ica mis p opios ecu sos pa a la c eación de las ca ac e ís icas que
necesi aba en un momen o dado, po lo que las ho as pa a la búsqueda y diseño del a e
u ilizado ue on muchas más de las espe adas inicialmen e.
Además, a medida que se ealiza on las e siones be a o p o o ipos, los usua ios que p oba on
es as e siones apo a on nue as ideas pa a amplia o cambia el ideojuego, po lo que las
ho as empleadas pa a el desa ollo ue on mayo es que las que es ima on.
Las e siones be a del ideojuego se expo a on ácilmen e a medida que iba a anzando el
desa ollo. Además, se con ó con usua ios que ayuda on a ealiza las p uebas y nos die on su
opinión, po lo que no ue on necesa ias an as ho as como se es ima on.
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Las ho as inales empleadas se p esen an en la siguien e abla:
Fases
Du ación
inal
(ho as)
Ta eas
Es udio p e io / Análisis
20
Es udio del mo o de desa ollo Uni y
Familia ización con el lenguaje C#
Plani icación inicial
Diseño
50
Elabo ación del P oduc Backlog
Búsqueda/Diseño del a e u ilizado
Diseño de la a qui ec u a
Desa ollo / P uebas
175
Desa ollo del sis ema de comba e
Desa ollo de la in eligencia a i icial
Diseño e implemen ación de in e aces de usua io
20
Realización y p ueba de e siones be a/p o o ipos
Documen ación /
P esen ación
50
Realización de la memo ia
Realización de la p esen ación
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5 HERRAMIENTAS
Du an e odo el desa ollo, se han u ilizado múl iples he amien as pa a los obje i os
necesi ados.
5.1 T ello
Al comienzo del desa ollo, se plan eó una pila de p oduc o con las ca ac e ís icas más
impo an es que debía ene el ideojuego. Consis e en un able o en la pla a o ma T ello que
nos pe mi e o ganiza nues o abajo asignando cada a ea a una a je a, pa a luego mo e las
en e las columnas, con el in de conoce el es ado de odas las a eas con un is azo ápido, una
p ác ica muy común del sis ema Kanban.
Imagen de able o en T ello
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5.2 Uni y
Es e es el mo o de ideojuegos que se u iliza á du an e odo el desa ollo. Con Uni y podemos
c ea múl iples aspec os del ideojuego, como nues os ni eles, menús de usua io, pe sonajes,
la música que end á cada ni el, e c. También podemos asocia a cada obje o un sc ip que
hayamos desa ollado pa a añadi le uncionalidad.
Imagen del ni el 1 del ideojuego en Uni y
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5.3 Mic oso Visual S udio
Incluido con Uni y, se á el en o no de desa ollo u ilizado pa a la implemen ación de odos los
sc ip s necesa ios. Incluye la ex ensión Tools o Uni y, que nos acili a las labo es a la ho a de
desa olla y depu a con enido elacionado con Uni y. Lo u iliza emos jun o con el lenguaje de
p og amación C#.
Imagen de uno de los sc ip s en Mic oso Visual S udio
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-Sp i e: es la imagen que se le asigna a un GameObjec pa a que se mues e en la escena. Se
le asigna median e el componen e Sp i eRende e y puede se modi icado con animaciones.
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6.2 Aspec os del juego
El juego en sí ambién iene cie a e minología que puede no se en endida po el lec o . A
con inuación, se ecoge un pequeño glosa io con las exp esiones o ca ac e ís icas más
impo an es.
-Ba a de ida o salud: se ep esen a como una ba a e de en la pa e supe io que a
disminuyendo al ecibi daño. La pa ida e mina cuando se acía. Se puede aumen a si el
jugado ecoge comida. Al ecibi daño, podemos e du an e un ins an e una po ción de la
ba a en ojo, que co esponde con el daño ecibido.
-Ba a de pode : se ep esen a como una ba a na anja bajo la ba a de salud. Se a
eca gando al golpea al i al o le emen e al ecibi daño del i al. Si se llena es posible
ans o ma se en un lobo pa a gana elocidad y daño.
-Modo e sus: modo de juego en el que cada jugado elige un pe sonaje y luego uno se
en en a al o o. Es posible juga con a la in eligencia a i icial o con a o o jugado . Gana
el que eduzca la ba a de salud del i al a ce o p ime o.
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-Modo his o ia: modo de juego en el que el jugado apa ece en un escena io y debe llega al
inal. Al paso le apa ecen enemigos que debe á de o a mien as esqui a misiles que caen
desde a iba y minas que hay po el suelo. En es e modo el jugado puede ecoge g anadas
pa a lanza a sus enemigos. Si iene el dine o su icien e, ambién puede comp a comida en
máquinas expendedo as pa a aumen a un poco su ba a de salud. El ni el acaba cuando el
jugado ence al je e inal si uado al ex emo de echo del escena io.
Jugado en en ándose a los enemigos mien as esqui a misiles y minas. También se e una
máquina expendedo a.
Comba e con a el je e inal. Se puede e una caja de g anadas a la izquie da del jugado .
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-Modo ho da: modo de juego en el que el obje i o es aguan a el mayo núme o de oleadas
de enemigos que apa ecen a izquie da y de echa. Cada onda debe se e minada an es de
que se ago e el iempo. Si se ago a el iempo o la ba a del jugado llega a ce o, se acaba la
pa ida.
Imagen del modo ho da. Los enemigos apa ecen a ambos lados y hay que aguan a el
máximo de ondas posibles pa a ob ene mayo pun uación
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6.3 Videojuegos de e e encia
Tekken (saga)
Imágenes de juego de Tekken 3 de PlayS a ion (1997)
Inicialmen e se pensó que el ideojuego a desa olla uese algo simila . Un jugado con a el
o o o con a la in eligencia a i icial y ganaba el que eduje a a ce o an es la ba a de salud del
con incan e. En es e ideojuego hay ondas, po lo que se debe gana más ondas que el i al
pa a gana el comba e. Los pe sonajes ienen una g an can idad de combos, combinaciones de
golpes que se pueden encadena pa a daña ápidamen e al con incan e, habi ualmen e
impidiéndole de ende se si alló al bloquea el p ime golpe.
Es a idea se omó pa a el modo e sus.
Diseño y desa ollo de ideojuego de lucha con el mo o Uni y
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Jose Da id San ana Rocha
S ee s o Rage
Imágenes de juego de S ee s o Rage de Sega Genesis / Mega D i e (1991)
Es e ideojuego es del géne o Bea ‘em up, donde gene almen e el jugado a anza a lo la go de
un ni el mien as se en en a a g andes can idades de enemigos al mismo iempo. A di e encia
de Tekken, en es e ipo de juegos los con oles no son muy complejos, po lo que la a iedad de
golpes que los pe sonajes pueden ealiza es muy limi ada. Los jugado es pueden ecoge
obje os y a mas con los que golpea a sus con incan es. Al inal de los ni eles, hay un enemigo
especialmen e du o, un je e inal que el jugado debe ence pa a a anza en la a en u a.
Es a idea se omó pa a el modo his o ia.
Diseño y desa ollo de ideojuego de lucha con el mo o Uni y
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Jose Da id San ana Rocha
Golden Axe
Imágenes de juego de Golden Axe de Sega Genesis / Mega D i e (1989)
Simila a S ee s o Rage pe o con ambien ación medie al de an asía, en Golden Axe los
jugado es ienen que a anza po el escena io mien as luchan con a oda clase de mons uos.
Los pe sonajes ienen pode es que pueden u iliza pa a ence a g andes can idades de
enemigos a la ez. También pueden mon a se en oda clase de d agones pa a aumen a su
pode con a los enemigos.
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Al e ed Beas
Imágenes de juego de Al e ed Beas de Sega Genesis / Mega D i e (1988)
Simila a los an e io es, pe o sin desplazamien o e ical, el pe sonaje se podía ans o ma as
consegui el pode su icien e en oda clase de animales a lo la go de la a en u a, y con ello
ganaba nue os mo imien os y habilidades de comba e.
Es a idea se omó pa a la ans o mación de los pe sonajes del ideojuego.
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6.4 Me odología
Con el in de agiliza el desa ollo, se op ó po segui algunas écnicas de la me odología Sc um.
Inicialmen e se ecogie on odas las ca ac e ís icas p incipales que debía ene el ideojuego en
una pila de p oduc o o p oduc backlog, pa a pos e io men e o dena las po p io idad, y luego
se plani icó la ca ga de abajo en 4 sp in s de 2 semanas.
P ime sp in :
Funcionalidad básica del ideojuego en el modo e sus. Dos jugado es se podían mo e po el
escena io y podían lucha en un 1 con a 1.
Se implemen a on odos los menús e in e aces de usua io.
Segundo sp in :
Se in en ó la implemen ación en disposi i os mó iles, pe o inalmen e se desca ó debido a
di icul ades pa a inclui odos los con oles en la pan alla ác il.
Se implemen ó la in eligencia a i icial del con incan e en el modo e sus.
Se añadió un nue o modo de juego: el modo his o ia. Aquí el pe sonaje apa ecía en un ni el
donde le a acaban a ios enemigos a la ez y enía que a anza .
Se añadie on misiles en posiciones de e minadas en el modo his o ia que caían del cielo y el
jugado enía de esqui a .
Se añadió una máquina expendedo a la cual, si el jugado iene el dine o su icien e, p opo ciona
comida al jugado con la que puede aumen a su salud.
Te ce sp in :
Se añadie on más pe sonajes.
Se añadió un sis ema que almacenaba las pun uaciones alcanzadas po los jugado es y mos aba
una lis a con las 10 mejo es pun uaciones.
Se cambió el sis ema de misiles del modo his o ia y aho a es os se gene aban alea o iamen e
en posiciones ce canas al jugado , en ez de gene a se en posiciones ijas.
Cua o sp in :
Se e minó de mejo a la IA de los enemigos pa a que bloquea an a aques y busca an comida
ce cana.
Se ealizó el comba e con a el je e inal del modo his o ia y se c eó el ni el 2.
Se añadió pan alla de cálculo de pun uación al inaliza la pa ida.
Se añadió un nue o modo de juego: el modo ho da. De 1 o 2 jugado es, el obje i o es aguan a
el mayo núme o de oleadas de enemigos que apa ecen a izquie da y de echa y acaba con ellos
an es de que se ago e el iempo.
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Du an e la e apa de desa ollo, se hicie on a su ez e siones de demos ación que ue on
en egadas a usua ios que alida on nues os obje i os, nos daban suge encias de cambio y nos
daban ideas de uncionalidades u u as.
Cada ez que e minaba un sp in se hacía una e ospec i a de odas las a eas y
uncionalidades comple adas y alidadas, y las que no, se aplazaban pa a el siguien e sp in y se
in en aba ajus a un poco mejo la plani icación.
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- ans o med: Valo que nos indica si el pe sonaje es á ans o mado.
- ans o mable: Valo que nos indica si el pe sonaje puede ans o ma se.
-blocking: Valo que nos indica si el pe sonaje es á bloqueando.
-gi enSco e: Pun uación que o o ga el pe sonaje al se encido. U ilizado en los enemigos
del modo his o ia y ho da.
-ho izon alTh owingS eng h: Fue za ho izon al con la que se lanzan las g anadas.
- e icalTh owingS eng h: Fue za e ical con la que se lanzan las g anadas.
Mé odos:
-Mo eLe (): El pe sonaje se mue e hacia la izquie da.
-Mo eRigh (): El pe sonaje se mue e hacia la de echa.
-Jump(): El pe sonaje sal a en el modo e sus.
-Mo eUp(): El pe sonaje se desplaza hacia a iba en el modo his o ia y ho da.
-Mo eDown(): El pe sonaje se desplaza hacia abajo en el modo his o ia y ho da.
-Le Punch(): El pe sonaje ealiza un puñe azo izquie do.
-Righ Punch(): El pe sonaje ealiza un puñe azo de echo.
-Th owG enade(): El pe sonaje lanza una g anada.
-Block(): El pe sonaje bloquea.
-T ans o m(): El pe sonaje se ans o ma.
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6.6.2 Clase GameManage
En es a clase se ecogen odas las uncionalidades y ca ac e ís icas que son gene ales en el
juego, y se ges ionan odos los e en os elacionados a las pa idas.
A ibu os:
-cha ac e P1: Indica el pe sonaje escogido po el jugado 1.
-cha ac e P2: Indica el pe sonaje escogido po el jugado 2.
-numbe o Playe s: Núme o de jugado es humanos en la pa ida.
-playe Money: Can idad de dine o ob enido po el jugado en el modo his o ia y ho da.
-playe Sco e: Pun uación ob enida po el jugado en el modo his o ia y ho da.
- ime : Tempo izado de la pa ida.
-ac ualMode: Modo de juego ac ual.
-ac ualWeapon: A ma ac ual del jugado .
-in e se: Indica si los pe sonajes es án en su o ien ación inicial o no.
-paused: Indica si la pa ida es á en pausa.
-de ModeEnabled: Indica si el modo desa ollado es á ac i ado.
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Mé odos:
-Upda eBa s(): Ac ualiza las ba as de salud y pode a los alo es ac uales.
-DamageBa Delay(): Ac ualiza la ba a de daño con un pequeño e aso.
-S opPlaye Fo ( ime): De iene du an e un iempo un jugado de la pa ida y le impide
ealiza acciones.
-ChangeMoney(quan i y): Cambia el dine o del jugado en una can idad especi icada y
ac ualiza la in e az.
-ChangeSco e(quan i y): Cambia la pun uación del jugado en una can idad especi icada
y ac ualiza la in e az.
-ChangeWeapon(weapon): Cambia el a ma ac ual del jugado po una especi icada y
ac ualiza la in e az.
-ToggleDe Mode(): Ac i a o desac i a el modo desa ollado . Es o incluye mos a el
á ea donde cae án los misiles, mos a el ango de de ección de los enemigos, mos a
á ea de las balas y po encia los pa áme os del jugado .
-Le elComple ed(boss): Comple a el ni el ac ual enciendo al je e especi icado.
-ChangeHeal h( a ge , quan i y): Cambia los pun os de salud del pe sonaje especi icado
po una can idad dada. Si la can idad es posi i a se a a de una cu ación, po lo an o,
se ep oducen los e ec os y sonidos de cu ación, y si la can idad es nega i a se a a de
un daño, po lo que se ep oducen el sonido y la animación de daño. Si se a a de daño
y los pun os de salud han llegado a ce o, el pe sonaje obje i o es de o ado, siendo el
in de la pa ida si se a a del jugado u ob eniéndose pun uación y dine o si se a a de
un enemigo.
-ChangePowe ( a ge , quan i y): Cambia los pun os de pode del pe sonaje especi icado
po una can idad dada. Si llegan a 100, el pe sonaje se puede ans o ma .
-ChangeDamage( a ge , quan i y): Cambia el daño base del pe sonaje especi icado po
una can idad dada.
-OpenMenu(): Ab e el menú de pausa en la pa ida y de iene el iempo.
-ResumeGame(): Reanuda la pa ida desde el menú de pausa.
-Res a Game(): Reinicia la pa ida.
-MainMenu(): Vuel e al menú p incipal.
-Lose Is(cha ac e ): Es ablece que jugado ha pe dido la pa ida. Se mues a el le e o de
quien es el ganado y se ab e el menú.
-LoadLe el(le elIndex): Ca ga el ni el especi icado.
-S opTime(): Simula que el iempo se pa a, de eniendo y anulando las ísicas de los
pe sonajes. U ilizado a la ho a de ealiza la animación de la ans o mación.
-ResumeTime(): Simula que el iempo se eanuda, es ableciendo las ísicas de los
pe sonajes. U ilizado a la ho a de inaliza la animación de la ans o mación.
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7 IMPLEMENTACIÓN
7.1 Modo e sus
El obje i o inicial ue c ea lo básico pa a que el juego uese con olable po el jugado , eniendo
en men e un modo e sus de jugado con a jugado . Las p ime as a eas que se u ie on en
cuen a ue on:
Mo imien o de pe sonajes.
Acciones de los pe sonajes.
Mecánicas de juego.
P ime o se c eó un escena io acío muy básico, que consis ía en una pla a o ma que man end ía
a los pe sonajes mien as se mue en sob e ella. Después se p ocedió a c ea un pe sonaje, el
cual se ía el mismo pa a ambos jugado es. Se c eó un GameObjec que enía una imagen
es á ica, se le añadie on ísicas y se le añadió un sc ip pa a pode con ola lo. Es e se ía el sc ip
de Playe Con ols, el cual con iene odos los con oles del juego asociados a los mé odos de
cada acción.
Una ez podíamos mo e a es os pe sonajes, se c ea on las acciones básicas que podían ealiza
los pe sonajes. Se c eó el sc ip Cha ac e , que incluye los mé odos pa a las di e en es acciones
de los pe sonajes, como po ejemplo sal a , golpea o el mo imien o.
Luego se ealiza on las mecánicas del juego. Es as incluyen:
Pa áme os de pe sonajes: pun os de salud, de ene gía, daño, elocidad, e c.
Daño a los golpes: el puño del pe sonaje colisiona con el cue po del o o jugado y le
causa daño. Es o se ealiza en el sc ip Hi .
Ba as de ida y pode : en la pa e supe io apa ecen unas ba as que mues an la
can idad de salud y ene gía de los pe sonajes y se ac ualizan cada ez que es os
pa áme os cambian.
Menús: se c ea on el menú p incipal y el menú de pausa, los cuales nos pe mi en
na ega en e las escenas y ealiza acciones como einicia la pa ida. Fue on necesa ias
algunas unciones pa a el menú p incipal que es án en el sc ip MainMenu, que cambian
en e escenas y modi ican la in e az pa a mos a las pan allas adecuadas.
Animaciones: se añadie on las dis in as animaciones que iene el pe sonaje, como la
animación al co e , al sal a , al golpea , e c. Es o se consigue cambiando
p og esi amen e el sp i e del pe sonaje. También se añadió una animación al ondo del
escena io y del menú p incipal.
In eligencia a i icial: se diseñó una in eligencia a i icial pa a el o o pe sonaje en el
sc ip AI, que u iliza los mé odos del sc ip Cha ac e pa a ealiza su compo amien o.
Sis ema de esul ado de la pa ida: cuando los pun os de salud de uno de los pe sonajes
llegan a ce o, se llama a la unción Lose Is que se encuen a en el sc ip GameManage ,
y le pasa el jugado que ha pe dido pa a que se mues e el esul ado de la pa ida.
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7.2 Modo his o ia
Tomando como base el modo e sus, se p ocedió a implemen a el modo his o ia.
Se c eó una escena nue a con un escena io mucho más g ande que la pla a o ma del
modo e sus.
Se elimina on las ísicas que enían los pe sonajes en el modo e sus, po lo que los
pe sonajes no cae ían po e ec o de la g a edad, sino que los mo e emos e icalmen e
con los con oles, pa a así c ea un e ec o de p o undidad en el escena io.
Se le puso un á ea de colisión en la pa e in e io del cue po del pe sonaje pa a pode
con ola el á ea en el que se podía mo e , y además de la pla a o ma que sopo aba a
los jugado es en modo e sus, se añadió o a un poco más a iba pa a impedi que
suban a pa i de cie o pun o.
Se pueden e los lími es supe io e in e io que impiden a los pe sonajes sali se de la zona
Enemigos cue po a cue po:
Luego se añadie on más pe sonajes, que son los enemigos que el jugado a encon ando a lo
la go del ni el. És os comienzan a segui al jugado cuando es á a cie o ango de dis ancia, po
lo que hubo que hace modi icaciones en la in eligencia a i icial de los enemigos, además de
añadi la posibilidad de mo e se e icalmen e. Al de ec a al jugado , los enemigos se ace can
y ac úan de mane a simila al con incan e del modo e sus. Cuando son de o ados, los
enemigos dejan en el suelo un mon ón de monedas con una can idad alea o ia de dine o, que
se calcula en el sc ip Coins.
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Enemigos a dis ancia:
Po o o lado, se c eó o o ipo de enemigo que a aca a dis ancia, po lo que se gene ó o o
ipo de in eligencia a i icial dis in a a la de los enemigos no males, el sc ip GunAI. La acción
de dispa a se implemen ó en o o sc ip llamado GunCha ac e , y se hizo gene ando una
bala a la al u a de la pis ola del pe sonaje y aplicándole una cie a ue za. Es os enemigos se
ace can has a man ene cie a dis ancia con el jugado , y le dispa an si es á a i o. Si el
jugado se ace ca a ellos, e oceden unos pasos pa a man ene la dis ancia.
Hubo que c ea un sc ip nue o pa a las balas llamado Bulle , que causa daño al jugado al en a
en con ac o con ellos o se des uye al en a en con ac o con o a supe icie, además de gene a
los sonidos de e ec os especiales.
T ampas:
Se implemen a on ampas, como los misiles que caen desde el cielo y el jugado debe de
esqui a pa a no ecibi daño, o como las minas, que son es á icas y explo an al en a en
con ac o con el jugado . Al ac i a se, es os gene an una explosión que iene el sc ip
ExplosionDamage, que, si de ec a una colisión con algún ipo de pe sonaje, le causa una
can idad de daño. Los misiles disponen del sc ip Missile, que hace que, al gene a se un misil,
se gene e a su ez una pla a o ma en el suelo en la que impac a á el misil. Es o es pa a c ea
e ec o de p o undidad y que el misil no explo e siemp e en la misma posición del suelo. Al
de ec a se una colisión con una de es as pla a o mas o con algún pe sonaje, gene a á una
explosión y el sc ip ExplosionDamage se enca ga á de ealiza el daño si uese necesa io.
Pla a o mas de impac o de dos misiles dis in os que cae án en posiciones di e en es.
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Los misiles se gene an en el cielo median e un GameObjec que iene el sc ip Objec Spawn. Se
ob iene la posición ac ual del jugado y se calcula al aza den o del ango especi icado una
posición en la que se posiciona á el obje o gene ado, un misil en es e caso. También se puede
especi ica un ango de iempo en el que se quie e que apa ezcan los obje os gene ados.
Las minas ienen el sc ip Mine, que comp ueba si se p oduce una colisión con el jugado pa a
gene a una explosión, y el sc ip ExplosionDamage se enca ga á de ealiza el daño si uese
necesa io.
Máquinas expendedo as:
Se c ea on máquinas expendedo as que p opo cionan comida a cambio de una can idad del
dine o. En el sc ip VendingMachine, cuando el jugado pulsa el bo ón de in e ac ua , se
comp ueba si el jugado iene el dine o necesa io, y si lo iene, le es a la can idad de dine o y
gene a una hambu guesa a sus pies. La comida iene el sc ip Food, que al en a en con ac o
con el jugado le aumen a los pun os de salud en una can idad dada. Pos e io men e, el sc ip
se modi icó y apa ecie on 3 ipos de comida, dependiendo del a ibu o que aumen an: la salud,
el pode o el daño. Pa a de ec a si el jugado es á ce ca pa a pode in e ac ua con la máquina,
se c eó el sc ip UsableA ea, que mues a la ecla del bo ón in e ac ua sob e el GameObjec .
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Cajas de g anadas:
A lo la go del escena io se añadie on cajas de g anadas. Es os obje os incluyen el sc ip
G enadeBox, que comp ueba si el usua io pulsa la ecla de in e ac ua pa a asigna que el a ma
ac ual del jugado es una g anada. Solo se puede ecoge una g anada cada ez, y al coge una
g anada la caja queda acía du an e un iempo. Luego el jugado puede lanza las g anadas y se
gene a una g anada que cae delan e del jugado . Al igual que las máquinas expendedo as,
disponen del sc ip UsableA ea. Las g anadas ienen el sc ip G enade, que hace una cuen a
a ás y al acaba gene a una explosión en el luga donde es aba la g anada.
In e az:
Se c eó un empo izado que a en aumen o e indica al jugado el iempo que lle a en la pa ida
en la pa e supe io de la pan alla. Al se una mecánica de juego, es o se ealiza en el sc ip
GameManage .
Se añadió a la in e az un indicado de pun uación. Al ence cada enemigo se ob iene una
pun uación que se acumula a lo la go del ni el, y que iene de e minada po el ipo de enemigo
encido, y se mues a en el indicado supe io de echo. Al se una mecánica de juego, es o se
ealiza en el sc ip GameManage .
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Je e inal:
Luego se implemen ó o o ipo de enemigo, el je e inal del ni el. Es e enemigo iene el sc ip
Cha ac e como odos los pe sonajes, y se c eó el sc ip Boss pa a las ca ac e ís icas más
indi iduales o exclusi as del je e inal. El je e inal iene un cañón que usa pa a a aca al jugado ,
y es e cañón puede es a en posición baja, media o al a. Po an o, se han c eado unciones pa a
que el je e pase de una posición a o a adecuadamen e con sus espec i as animaciones. Es as
ansiciones son las siguien es: de posición baja a media, de baja a al a, de media a baja, de
media a al a, de al a a media, y de al a a baja.
Di e en es posiciones del cañón del je e inal (media, baja y al a)
Po o o lado, dependiendo de la posición en la que el je e enga su cañón, ealiza á dis in os
ipos de dispa os con cañón. Si el cañón es á en posición baja, el dispa o gene a á un misil que
sale en línea ec a hacia el jugado . Si el cañón es á en posición media, los misiles sald án en
diagonal y cae án con o ma pa abólica. La ue za con la que se dispa an es os misiles se calcula
dependiendo de la dis ancia que enga con el jugado . Si el cañón es á en posición al a, los
misiles i án di ec os hacia el cielo, pa a que, pasados unos segundos, se gene en en caída lib e
po encima del jugado .
Dispa o con cañón en posición baja
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Dispa o con cañón en posición media
Dispa o con cañón en posición al a
Pa a con ola odo es e ipo de acciones, se diseñó su compo amien o con una in eligencia
a i icial nue a que es á en el sc ip BossAI.
Se c eó una zona in isible si uada an es del comba e con a el je e pa a ac i a es e e en o. En
el sc ip BossDe ec o , se de ec a la p esencia del jugado y se aleja la cáma a de juego, se
cambia la música, se desac i a la apa ición de misiles desde el cielo, se ac i a la in eligencia
a i icial del je e inal, se mues a el diálogo del je e y se ac i a una ba e a in isible que impide
al jugado sali del comba e.
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7.4 In eligencia a i icial
Como hemos dicho an e io men e, el ideojuego iene 3 ipos de in eligencia a i icial
di e en es: la del i al en el modo e sus y la de los enemigos cue po a cue po en el modo
his o ia (sc ip AI), la de los enemigos con pis ola del modo his o ia (sc ip GunAI) y la del je e
inal del modo his o ia (sc ip BossAI).
7.4.1 Enemigos cue po a cue po
El con incan e en el modo de juego e sus y los enemigos cue po a cue po del modo his o ia
ienen la misma in eligencia a i icial, aunque hay pequeños ajus es que se ienen en cuen a con
los enemigos del modo his o ia.
A con inuación, se p esen a el diag ama de lujo del compo amien o de la in eligencia a i icial
del con incan e en el modo e sus:
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Con lige os cambios, aquí se expone el diag ama de lujo de la in eligencia a i icial de los
enemigos cue po a cue po del modo his o ia:
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7.4.2 Enemigos con pis ola
Los enemigos que a acan a dis ancia con una pis ola en el modo his o ia ienen o a in eligencia
a i icial di e en e a los an e io es.
A con inuación, se mues a cómo es su compo amien o con un diag ama de lujo:
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7.4.3 Je e inal
Po úl imo, el je e inal que el jugado debe ence en el modo his o ia iene o a in eligencia
a i icial.
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7.5 E aluación y p uebas
Se ealiza on ecuen emen e di e sos p o o ipos del ideojuego que se en egó a 4 usua ios,
los cuales nos si ie on pa a alida las uncionalidades que habíamos implemen ado y pa a
ealiza cambios que se conside aban necesa ios.
El p ime p o o ipo consis ió en un juego que solo disponía del modo e sus. Aun no se había
implemen ado la in eligencia a i icial, pe o 2 jugado es podían juga en e sí. El obje i o e a
alida la jugabilidad y mecánicas que se habían implemen ado.
Cuando se implemen ó la in eligencia a i icial, se hicie on nue os p o o ipos que nos ayuda on
a puli la. Los usua ios nos indica on que e a muy ácil gana le, ya que había momen os en los
que se quedaba quie o du an e mucho iempo. Reduci es os iempos de espe a en el sc ip de
in eligencia a i icial nos ayudó a a egla es o.
Se encon ó un p oblema con la ep esen ación de la in e az en dis in as esoluciones. Uno de
los usua ios se dio cuen a de que la esolución cambiaba la posición ela i a de los elemen os
de la in e az, po lo que no es aban en la misma posición en la que se había diseñado. Se cambió
pa a que se adap a a a las di e en es esoluciones y siemp e se isualiza a igual.
Más adelan e, se c eó el modo his o ia y nue amen e las p uebas nos ayuda on eno memen e.
El p ime o de los p oblemas apa eció con los misiles, ya que, al impac a con a el jugado , le
hacía el doble del daño planeado. El allo e a que la explosión de ec aba 2 colisiones, una con el
jugado , y o a con la pla a o ma con la que se desplaza.
Con cada p o o ipo se ue on añadiendo nue as uncionalidades, iban su giendo suge encias de
cambio y se epo a on allos que ue on co egidos. Muchos usua ios coincidie on en que e a
muy di ícil ence al je e inal del modo his o ia, debido a que se mo ía demasiado y las g anadas
enían muy poca á ea de e ec o, po lo que se aumen ó es a á ea y esul aba algo más sencillo
de o a le. Po lo an o, las p uebas si ie on pa a mejo as de usabilidad.
O o de los usua ios nos ecomendó añadi di e en es pa ones de a aque del je e inal.
Inicialmen e, el je e solo lanzaba misiles ho izon almen e con el cañón en posición baja. Se
añadie on los a aques con cañón en posición media y posición al a.
El modo ho da ue una suge encia de adición po pa e de mi u o , que me dio la idea de añadi
un modo de juego en el que apa ecie an mul i ud de enemigos y que hubiese que sob e i i .
Jun o con es e modo de juego, se añadió un sis ema de pun uaciones que almacenaba las
pun uaciones de los jugado es y mos aba las 10 más al as.
Se hicie on p uebas pa a po a el juego a pla a o ma WebGL y pode juga lo en na egado es,
alojando el ideojuego en po ales web como i ch.io. Hubo p oblemas pa a hace unciona el
sis ema de pun uaciones, ya que al lee el a chi o JSON se ob enía un p oblema pa a ob ene la
u a. Se log ó que el sis ema ca ga a las pun uaciones, pe o no que se pudie an añadi nue as.
Debido a la al a de iempo, es e úl imo p oblema no pudo soluciona se a iempo y quedó
desca ado.
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Jose Da id San ana Rocha
8 CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS
Los esul ados ob enidos en el desa ollo de es e p oyec o han sido bas an e sa is ac o ios,
pudiendo alcanza un p oduc o de calidad. Si nos basamos en los obje i os iniciales, se han
log ado supe a con c eces, añadiendo aspec os que no se conside a on al comienzo del
desa ollo.
-Mayo a iedad de enemigos: la can idad de pe sonajes hos iles ac ualmen e es escasa, y
una mayo can idad de enemigos di e en es pod ía añadi di e sidad y o iginalidad al
p oduc o.
-Mayo a iedad de ans o maciones: la ans o mación que puede lle a a cabo los
pe sonajes al alcanza el máximo ni el de pode es común pa a odos los pe sonajes. Una
ans o mación di e en e pa a cada pe sonaje que engan cambios jugables en cada una
pod ía añadi di e sidad.
-Mejo a jugabilidad: los enemigos pueden llega a se muy du os, así que se debe ía ajus a
la di icul ad de los ni eles haciendo más débiles a los enemigos o p opo cionando ayudas al
jugado .
-Puli mecánicas jugables: algunos aspec os como golpea o bloquea son un poco oscos
ac ualmen e. Se pod ía dinamiza la jugabilidad añadiendo di e sos combos pa a los golpes,
ajus ando el a u dimien o que es os causan al con incan e y que el bloqueo de a aques
enga alguna en aja con a el i al.
-Más ni eles pa a el modo his o ia: se ía posible añadi más ni eles y con mayo a iedad,
como po ejemplo ni eles con a eloj, donde el jugado debe acaba el ni el an es de que
la cuen a a ás e mine, o ni eles au o-sc olling, donde la cáma a a anza au omá icamen e
sin el jugado y és e debe pe manece siemp e den o de la escena.
-Más a mas: es posible añadi nue as a mas, como pis olas pa a a aca a dis ancia, ba e de
béisbol pa a a aca cue po a cue po, o a mas especiales como minas que el jugado pueda
usa con a los enemigos.
-Añadi pode es: se pod ía hace que la ba a de pode no sólo si ie a pa a ans o ma al
pe sonaje, sino que además pe mi ie a u iliza una a iedad de habilidades, como po
ejemplo lanza bolas de uego.
-Añadi núme o de ondas y iempo al modo e sus: se pod ían añadi ondas pa a que el
jugado con el mayo núme o de ondas ganadas sea el ganado . Además, los comba es se
ealiza án en un pe iodo de iempo de e minado.
-Adap a a disposi i os mó iles: adap a los con oles del juego a pan allas ác iles pod ía
se complejo, pe o se pod ía busca la mane a de simpli ica los pa a que el juego se pudie a
po a a disposi i os mó iles.
-Mul ijugado online: elacionado con lo an e io , se pod ía pe mi i que dos jugado es
pudiesen juga jun os, cada uno con su p opio mó il, ya sea median e una conexión
Blue oo h o Wi-Fi.
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9 FUENTES DE INFORMACIÓN
9.1 Documen ación
Se han u ilizado di e sas uen es du an e el desa ollo de la aplicación y pa a la c eación de es e
in o me.
-Manual de Uni y
h ps://docs.uni y3d.com/Manual/
-Comunidad de Uni y
h ps:// o um.uni y.com/
-Lib o Blanco del Desa ollo Español de Videojuegos 2016
h p://www.de .o g.es/publicaciones/lib o-blanco-de -2016
-His o ia de los ideojuegos
h ps://es.wikipedia.o g/wiki/His o ia_de_los_ ideojuegos
-Spacewa !
h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Spacewa !
-Magna ox Odyssey
h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Magna ox_Odyssey
-A a i Pong
h ps://es.wikipedia.o g/wiki/A a i_Pong
-Uni y
h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Uni y_(mo o _de_juego)
-Un eal Engine
h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Un eal_Engine
h ps://www.un ealengine.com/en-US/ ea u es
-C yEngine
h ps://es.wikipedia.o g/wiki/C yEngine
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9.2 Recu sos
Me gus a ía ag adece a oda la gen e que me ha apo ado los ma e iales necesa ios pa a la
ealización de es e p oyec o.
9.2.1 Imágenes
-Pe sonajes
Las hojas de sp i es de pe sonajes, imágenes con los o og amas de las animaciones de cada
pe sonaje, es án basadas en el ideojuego Sco Pilg im s. he Wo ld: The Game, aunque han
sido comple amen e hechas po ans con lige as modi icaciones pe sonales.
Cozah:
h ps://cozah.de ian a .com/a /Human-Coza-Sp i e-Shee -279561640
Romuluspixels:
h ps:// omuluspixels.de ian a .com/a /Romulus-sco -pilg im-sp i e-258614690
Nick Sampson:
h ps://www.pin e es .es/pin/311452130455295396/
-Escena ios
RudeBoo ie:
h ps://www. eddi .com/ /gaming/commen s/1d7g1p/i_ha e_a_huge_collec ion_o _
igh ing_game/
Neo iceisgood:
h p://neo iceisgood.de ian a .com/a /Ci y-o -Glo ia-504814284
Si D inksAIo :
h ps://imgu .com/galle y/FW Fz
Ansimuz:
h ps://ansimuz.i ch.io/bulkhead-walls-en i onmen
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-Di e sos obje os
Cañón, de AziasC ea ions:
h ps://aziasc ea ions.de ian a .com/a /Ad ance-Wa s-Li le-Cannon-414483740
Misil de Commando 2, de Miniclip:
h p://commando2.wikia.com/wiki/File:C25_Ma ugo_missile_bu s .png
Explosión, de wanyo:
h ps://www. eddi .com/ /PixelA /commen s/1i heg/occcha en _been_a ound_muc
h_so_i_ e u n_wi h_an/
Monedas, de Sc ill ock:
h p://piq.codeus.ne /pic u e/359281/ca_h_money_
Máquina expendedo a, de TheP incessPa adox:
h ps:// hep incesspa adox.de ian a .com/a /Vending-Machines-Pixel-A -
340119251
Coche 1, de Da u:
h p://pixel- oll.blogspo .com.es/2010/10/ca -pixel-a .h ml
Coche 2, de JaeBum Joo:
h ps://www.behance.ne /galle y/6806353/The-ca -se ies-(Pixel-A )
Pis ola, de E ilEagles:
h p://pixeljoin .com/pixela /81398.h m
Puño, de TGBB:
h p://piq.codeus.ne /pic u e/45116/ alcon_punch_
Roca, de Supe Wal us Land:
h p://supe wal usland.com/oh /issue26/pa/pixela .h ml
Lobo de Fi e Emblem The Sac ed S ones, de In elligen Sys ems:
h ps://www.sp i e s-
esou ce.com/game_boy_ad ance/ i eemblem hesac eds ones/shee /53710/
Comida, de Camilla Lopes:
h ps://www.pin e es .com.mx/pin/360991726363448836/
Con oles de eclado ealizados en:
h p://www.keyboa d-layou -edi o .com/
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9.2.2 Música y sonidos
Todas las melodías han sido ealizadas con la aplicación web BeepBox.
h p://www.beepbox.co/
La g an mayo ía de los e ec os especiales de sonido han sido ealizados con la aplicación web
B x .
h ps://www.b x .ne /
O os sonidos han sido ecogidos de di e sas uen es. Son los siguien es:
Sonido al in oduci moneda en máquina expendedo a, de wee e dj:
h ps:// eesound.o g/people/ wee e dj/sounds/29649/
Sonido al sali p oduc o de máquina expendedo a, de mo gan j:
h ps:// eesound.o g/people/mo gan j/sounds/59669/
Sonido al ecoge g anada de la caja, de F eei y Music:
h ps://www.you ube.com/wa ch? =mVwcuXDMQlg
Sonido al eca ga se la caja de g anadas, de Mu aja Game :
h ps://www.you ube.com/wa ch? =c-BKVzTLqlc
Sonido de pis ola silenciada, de P oFX Sound E ec s:
h ps://www.you ube.com/wa ch? =zdhFjB-U9e4
9.2.3 Fuen es de ex o
Bi Wonde , de Joi o Ha gaya:
h ps://www.da on .com/es/8bi -wonde . on
Joys ix Monospace, de Hypode mic Fon s:
h ps://www.da on .com/joys ix. on
9.2.4 Sc ip s o API ex e nas
SimpleJSON:
h p://wiki.uni y3d.com/index.php/SimpleJSON
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-Je e del ni el
Solo apa ece uno al inal del ni el. Desde la dis ancia y as una e ja, busca a aca al
p o agonis a con su cañón. Solo se le puede daña lanzándole g anadas. No puede golpea
cue po a cue po ni ans o ma se. P opo ciona 1000 pun os a la pun uación. Puede ealiza 3
ipos de a aque:
A aque ho izon al: el je e baja su cañón y dispa a misiles en línea ec a hacia el p o agonis a.
A aque diagonal: el je e man iene su cañón en la posición de en medio y dispa a misiles que
caen hacia el jugado en o ma de pa ábola.
A aque e ical: el je e sube su cañón y dispa a misiles al cielo, que as unos segundos bajan en
caída lib e hacia el jugado .
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Pan alla de in de pa ida
Cuando la pa ida se acaba, ya sea po que el jugado ha pe dido o po que ha supe ado el ni el,
se mues a una pan alla con la pun uación ob enida. Se da la opo unidad al jugado a que
in oduzca su nomb e y gua de esa pun uación en el sis ema. Si ha ob enido una pun uación lo
su icien emen e buena, apa ece á en e las 10 mejo es pun uaciones del menú p incipal.
Pan alla de in de pa ida en el modo his o ia
Pan alla de in de pa ida en el modo ho da
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Las 10 mejo es pun uaciones egis adas en el sis ema