VIDEOJUEGO DE MEMORIA PARA
REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
CON LAS OCULUS RIFT
T abajo de in de g ado
Tu o : Agus ín T ujillo Pino
Co-Tu o de emp esa: Tobias Kammann
Au o : Ósca Ga cía Sie a
2016-2017
pág. 2 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
T abajo de in de g ado
Uni e sidad de Las Palmas de G an Cana ia
Índice de con enido
Ag adecimien os ............................................................................................................... 1
Resumen ........................................................................................................................... 2
Abs ac ............................................................................................................................ 2
1 In oducción ................................................................................................................... 3
1.1 Es uc u a del documen o ...................................................................................... 3
1.2 Obje i os ................................................................................................................. 4
1.3 Plani icación inicial .................................................................................................. 5
1.4 Jus i icación de las compe encias especí icas ...................................................... 10
1.5 Me odología de desa ollo ................................................................................... 11
2 Realidad Vi ual ........................................................................................................... 13
2.1 ¿Qué es? ................................................................................................................ 13
2.2 His o ia .................................................................................................................. 13
2.3 So wa e ................................................................................................................ 14
2.4 Ha dwa e .............................................................................................................. 15
3 Análisis ......................................................................................................................... 17
3.1 Es udio de aplicaciones simila es ......................................................................... 17
3.2 Requisi os .............................................................................................................. 17
3.3 Diag ama de casos de uso .................................................................................... 19
3.4 Mockups ................................................................................................................ 22
3.5 Modelo de negocio ............................................................................................... 29
3.6 No ma i a y legislación ......................................................................................... 30
3.6.1 Reglamen o que a ec a al TFG ....................................................................... 30
3.6.2 Licencias del so wa e .................................................................................... 30
4 Desa ollo .................................................................................................................... 33
4.1 Alcance de la implemen ación .............................................................................. 33
4.2 Diseño a qui ec ónico ........................................................................................... 37
4.3 Modelo de la base de da os .................................................................................. 38
4.4 Tecnologías ........................................................................................................... 41
4.4.1 C# .................................................................................................................... 42
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4.4.2 Uni y Pe sonal ................................................................................................ 42
4.4.3 Ske chUp ........................................................................................................ 43
4.4.4 Visual S udio ................................................................................................... 44
4.5 P uebas ................................................................................................................. 45
4.6 Despliegue ............................................................................................................. 46
4.6.1 Despliegue pa a equipos de sob emesa. ....................................................... 47
4.6.2 Despliegue pa a equipos mó iles .................................................................. 48
5 Conclusiones ................................................................................................................ 51
5.1 Líneas u u as ........................................................................................................ 52
6 Anexos ......................................................................................................................... 53
6.1 Anexo I: Manual de usua io .................................................................................. 53
6.2 Anexo II: Re e encias ............................................................................................ 58
6.2.1 Consul as e minológicas ............................................................................... 58
6.2.2 Recu sos: So wa e ......................................................................................... 58
6.2.3 Ha dwa e ........................................................................................................ 58
6.2.4 Tu o iales ........................................................................................................ 59
6.2.5 No ma i a y legislación .................................................................................. 59
6.3 Anexo III: Logos ..................................................................................................... 59
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Índice de ilus aciones
Ilus ación 1: Plani icación inicial de allada. .................................................................... 7
Ilus ación 2: Diag ama de la plani icación inicial del p oyec o. ...................................... 8
Ilus ación 3: Ga as de VR Oculues Ri .......................................................................... 13
Ilus ación 4 : Ga as de VR PlayS a ion ........................................................................... 13
Ilus ación 5: Componen es de las Oculus Ri , cáma as, mandos y ga as. ................... 15
Ilus ación 6 : Ga as de VR de Samsung y Oculus, Gea VR ............................................ 16
Ilus ación 7: Diag ama de casos de uso ........................................................................ 19
Ilus ación 8: P ime a e sión del p oyec o ................................................................... 22
Ilus ación 9: Menú del p o o ipo .................................................................................. 23
Ilus ación 10: Con igu ación de la pa ida imp esa po consola de Uni y .................... 23
Ilus ación 11: Boce o a mano de la is a supe io de la escena. .................................. 24
Ilus ación 12 : Modelo 3D del escena io, is o desde a iba. ....................................... 25
Ilus ación 13: Modelo 3D del escena io, is o en pe spec i a. .................................... 25
Ilus ación 14: Modelo 3D de la mesa de juego. ............................................................ 26
Ilus ación 15: Boce o a mano de la abla de pun uaciones. ......................................... 26
Ilus ación 16: Modelo 3D de la abla de pun uaciones. ............................................... 27
Ilus ación 17: Modelo 3D señal de u o iales. .............................................................. 28
Ilus ación 18: T anspo ado en ocado con la mi ada. ................................................. 33
Ilus ación 19: Panel de con ol, habi ación núme o 1 .................................................. 34
Ilus ación 20: Consola pa a ab i el menú de pun uaciones. ....................................... 35
Ilus ación 21: Panel de máximas pun uaciones. ........................................................... 35
Ilus ación 22: Panel de u o ial. .................................................................................... 36
Ilus ación 23: Menú in e no del juego. ......................................................................... 36
Ilus ación 24: Diag ama de clases de la es uc u a de da os. ....................................... 39
Ilus ación 25: Es uc u a de un a chi o XML ................................................................ 40
Ilus ación 26: A chi o Sa eGame.bin abie o desde el No epad++. ............................ 41
Ilus ación 27: In e az g á ica p ede e minada de Uni y. ............................................. 43
Ilus ación 28: In e az de usua io del Ske chUp. .......................................................... 44
Ilus ación 29: In e az de usua io de Visual S udio p ede e minada. .......................... 45
Ilus ación 30: Panel de despliegue de Uni y. ................................................................ 47
Ilus ación 31: Dialogo de Ex e nal Tools ....................................................................... 49
Ilus ación 32: Página web de Oculus pa a i ma las aplicaciones. .............................. 49
Ilus ación 33: Po ada del manual de usua io. ............................................................. 54
Ilus ación 34: P ime a página del manual, con la ins alación y menú p incipal. .......... 55
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Ilus ación 35: Segunda página del manual, con el menú de pa ida. ........................... 56
Ilus ación 36: Te ce a página del manual, con los con oles. ....................................... 57
Ilus ación 37: P ime a e sión del logo. ........................................................................ 60
Ilus ación 38: Segunda e sión del logo. ....................................................................... 61
Ilus ación 39: Icono de la segunda e sión del logo. .................................................... 61
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Índice de ablas
Tabla 1: Plani icación inicial .............................................................................................. 6
Tabla 2: Es ado de la plani icación inal. .......................................................................... 9
Tabla 3: Compa a i a de o as aplicaciones en el me acado. ........................................ 17
Tabla 4: Tabla de especi icación de Ab i menú. ............................................................ 20
Tabla 5: Tabla de especi icación de Comple a ni el. .................................................... 21
Tabla 6: Tabla de especi icación de Ges iona pa ida. .................................................. 21
Tabla 7: Lean Can as ...................................................................................................... 29
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Ag adecimien os
A mi u o Agus ín T ujillo Pino po
aconseja me y ayuda me du an e odo el
anscu so del T abajo de Fin de G ado.
A la emp esa de eda aconsul ing po
apo a el ma e ial necesa io, a odos los
miemb os que la o man, po a a me
como a uno más y en especial a Tobias
Kammann po su implicación y su g an
a ención en odo momen o, sin el cual
odo es o no hubie a sido posible.
A odos mis compañe os que me han
acompañado du an e es os 4 años de
g ado, pues sin ellos nunca hubie a
llegado has a aquí.
A Guille mo Cube o, Ca la Cabes e o,
Ad ián Lou o y Saskia San ana, po
apo a ideas al p oyec o, p oba las
demos del juego, su ánimo y su apoyo en
cada momen o.
A mi pad e, mi he mana y mi pa eja, po
siemp e es a cuando más se les necesi a
y sin alla me en ningún momen o.
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Resumen
El p oyec o se ha ealizado en colabo ación con la emp esa eda aconsul ing
1
y
consis e en c ea un ideojuego en Uni y, pa a Realidad Vi ual, en un escena io 3D.
Con es e p oyec o, se busca ap ende a u iliza las nue as o mas de in e acción
humano-máquina y ap ende a u iliza el mo o g á ico de Uni y. Las p incipales
ca ac e ís icas son, una abla de mejo es pun uaciones, gua dado de pa ida
au omá ico, di e en es ni eles de di icul ad, posibilidad de añadi di e en es ipos de
juego con acilidad.
Abs ac
The p ojec has been done in collabo a ion wi h he eda aconsul ing company
and consis s in c ea e a ideo game in Uni y, o Vi ual Reali y, in a 3D scene y. Wi h
his p ojec , you will lea n o use he new o ms o human-machine in e ac ion and
lea n how o use he Uni y g aphics engine. The main ea u es a e, a sco eboa d o
bes sco es, au oma ic sa e o he game, di e en le els, easy way o add new ypes o
games.
1
Emp esa colabo ado a, ue la esponsable de cede las he amien as necesa ias pa a el desa ollo del
p oyec o. Fundada en 2003 y con sede en Gelsenki chen (Alemania).
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Ta ea 1.4: Es udio de las posibilidades que
pe mi e la Realidad Vi ual
Diseño /
Desa ollo /
Implemen ación
200
Ta ea 2.1: Diseño de las mecánicas del juego.
Ta ea 2.2: Diseño de la a qui ec u a del
p og ama
Ta ea 2.3: Diseño del escena io 3D, sus
animaciones y sonidos.
Ta ea 2.4: Implemen ación de las mecánicas.
Ta ea 2.5: Mejo as isuales, sonido, lógica.
E aluación /
Validación /
P ueba
80
Ta ea 3.1: Comp obación de las mecánicas
del juego.
Ta ea 3.2: Comp obación de las animaciones
y sonidos.
Ta ea 3.3: Comp obación de in eg idad y
solidez.
Documen ación /
P esen ación
60
Ta ea 4.1: Realización de la memo ia
Ta ea 4.2: Realización de la p esen ación.
Tabla 2: Es ado de la plani icación inal.
El abajo comenzó a p incipios de ene o de 2017, po es as echas se comenzó
a ealiza los p ime os u o iales p opues os po Uni y. En es os u o iales, se explica
cómo u iliza la he amien a de Uni y de o ma básica y como p og ama algo sencilli o
den o del en o no. Los u o iales se desa ollan an o pa a C#, como pa a Ja aSc ip .
Una ez concluido los u o iales, se ealizó la inco po ación den o de
eda aconsul ing. Una ez allí se comenzó con la ins alación de odas las he amien as
necesa ias pa a pode con inua el p oyec o. A pa e, se pudo p oba las di e en es
aplicaciones que se encon aban en aquel momen o en el me cado pa a pode
conoce mejo las posibilidades que o ecía. Es as a eas, lle a on un poco más iempo
del espe ado.
En la ase de diseño, no hubo una g an di icul ad a la aho a de ajus a se a lo
p e is o en un p incipio, pe o si que se p oduje on di e en es ad e sidades du an e el
desa ollo que p oduje on que se necesi a a más iempo pa a pode conclui es a ase,
pág. 10 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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pues el lenguaje y la ecnología u ilizada e an o almen e desconocidas. Una ez
esuel as es as ad e sidades se pudo con inua con el co ec o desa ollo de es a
misma.
En las dos úl imas ases se necesi ó un poco más de iempo, pa a así pode
asegu a un abajo sólido y iable.
1.4 Jus i icación de las compe encias especí icas
Las a eas de in es igación, análisis, diseño e implemen ación lle adas a cabo
han pe mi ido el desa ollado de las siguien es compe encias p opues as pa a alcanza
la asigna u a de T abajo de Fin de G ado:
• FB01. Capacidad pa a la esolución de los p oblemas ma emá icos que puedan
plan ea se en la ingenie ía. Ap i ud pa a aplica los conocimien os sob e:
álgeb a lineal, cálculo di e encial e in eg al, mé odos numé icos, algo í mica
numé ica, es adís ica y op imización.
o Jus i icación FB01.
Du an e el desa ollo del p oyec o se plan ea on p oblemas espaciales,
al ene que si ua obje os dis ibuidos de o ma equidis an e en una
semici cun e encia, los cuales, no e an siemp e la misma can idad.
• CII01. Capacidad pa a diseña , desa olla , selecciona y e alua aplicaciones
y sis emas in o má icos, asegu ando su iabilidad, segu idad y calidad,
con o me a p incipios é icos y a la legislación y no ma i a igen e.
o Jus i icación CII01.
Como se puede e en es e documen o y en el p oyec o en gene al, el
desa ollo del abajo es p opio de un ingenie o. Los pasos dados, así
como las soluciones p opues as mani ies an la necesidad del uso de los
conocimien os y las capacidades p opios de nues a á ea de es udio.
• CII06. Conocimien o y aplicación de los p ocedimien os algo í micos básicos de
las ecnologías in o má icas pa a diseña soluciones a p oblemas, analizando la
idoneidad y complejidad de los algo i mos p opues os.
o Jus i icación CII06.
Du an e la ejecución de cualquie ideojuego, es impo an e no ealiza
p ocesos muy pesados, pa a e i a que el usua io pueda expe imen a
len i ud du an e la ejecución de es e mismo.
pág. 11 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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• CII07. Conocimien o, diseño y u ilización de o ma e icien e los ipos y
es uc u as de da os más adecuados a la esolución de un p oblema.
o Jus i icación CII07
Mi a jus i icación CII01
• CII16. Conocimien o y aplicación de los p incipios, me odologías y ciclos de
ida de la ingenie ía de so wa e.
o Jus i icación CII16.
Mi a jus i icación CII01
• CII17. Capacidad pa a diseña y e alua in e aces pe sona compu ado
que ga an icen la accesibilidad y usabilidad a los sis emas, se icios
y aplicaciones in o má icas.
o Jus i icación CII17.
Nos encon amos an e un p oyec o en Realidad Vi ual, po lo an o, las
in e aces de usua io deben es a adap adas a es e ipo de in e acción
humano-maquina.
• IS04. Capacidad de iden i ica y analiza p oblemas y diseña , desa olla ,
implemen a , e i ica y documen a soluciones so wa e sob e la base de
un conocimien o adecuado de las eo ías, modelos y écnicas ac uales.
o Jus i icación IS04.
Mi a jus i icación CII01.
1.5 Me odología de desa ollo
Pa a la ealización de es e abajo se ha seguido el modelo de ciclo de ida en
espi al, el cual consis e en di idi el desa ollo en ciclos o i e aciones y cada ciclo en
cua o ases o a eas. El núme o de i e aciones de es a me odología a ia á según los
equisi os de inidos y inaliza á cuando se log e un p oduc o mínimo iable.
An es de comenza un nue o ciclo, se comp obaban los obje i os cumplidos en
las ases an e io es. T as es o, se es ablece á el pun o de pa ida y la me a a consegui
en la nue a ase. Cada nue o ciclo e minado, gene a á una nue a e sión de la
aplicación, que se á más comple a que la an e io . Cada ase es á plani icada con la
siguien e es uc u a:
• De e mina los obje i os.
pág. 12 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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En es a a ea se de ine la me a a log a en es a i e ación. Así se iden i ican las
limi aciones del ciclo y sus iesgos.
• Análisis del iesgo.
Se analizan los iesgos que se p esen an en la ase y se de inen nue as
es a egias que pe mi an minimiza los iesgos encon ados.
• Desa olla , e i ica y alida .
El desa ollo se di ide en a eas. Es o pe mi e cub i odos los obje i os ijados.
A con inuación, se comienza con el desa ollo, ealizando las a eas plani icadas
y, inalmen e, p oba y e i ica los obje i os.
• Plani ica .
Finalmen e se e isa el p oyec o y se decide si con inua con la i e ación ac ual.
Se comp oba á los obje i os ma cados pa a ese ciclo, se e isa á los equisi os
y, si ue a necesa io, se mejo a ía la uncionalidad implemen ada. T as supe a
es e pun o, se comenza á una nue a ase.
T as múl iples i e aciones, se hab á ob enido un p oduc o mínimo iable que
cumpli á con los equisi os de inidos en un p incipio.
pág. 13 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 3: Ga as de VR Oculues Ri
Ilus ación 4 : Ga as de VR PlayS a ion
2 Realidad Vi ual
2.1 ¿Qué es?
La Realidad Vi ual o VR de sus siglas del inglés Vi ual Reali y, son disposi i os
que e pe mi en in oduci e den o de un en o no o almen e c eado po o denado y
que la o ma de in e ac ua con la maquina sea lo más na u al posible, como po
ejemplo cuando quie es mi a pa a un lado, no uses un a ón, si no que gi es la cabeza.
Es os disposi i os, pueden i de los más sencillo, que se ía solamen e unas ga as, a
incluso disposi i os que e pe mi en cap u a u mo imien o den o de una sala y el
mo imien o de us manos, pa a ello se necesi an cáma as y unos mandos especiales,
que pe mi an ealiza un seguimien o p eciso de los mo imien os ealizados.
2.2 His o ia
A pa i de 2016, la Realidad Vi ual ha su ido un c ecimien o muy
espon aneo, con la apa ición de los p ime os disposi i os pa a el consumido , Oculus
Ri (Ilus ación 3), seguido de las HTC Vi e, después de esos, empeza on a apa ece
más ga as de o as compañías como las de Mic oso , las HoloLens, pe o es as son de
Realidad Aumen ada y Sony con sus PlayS a ion VR (Ilus ación 4), desa olladas en
exclusi a pa a su úl ima consola, la PlayS a ion 4 P o.
Con la apa ición de odos es os disposi i os y o os menos conocidos, la
ecnología ha ido e olucionando de o ma muy ápida y ha ido in oduciéndose en el
pág. 14 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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me cado. Donde mayo acogida ha enido, es en el sec o de los ideojuegos, pe o es
cie o que ambién iene un g an impac o en el sec o emp esa ial, pudiendo ealiza
algunas a eas de una o ma más sencilla y e icien e, aho ando así cos es y iempo.
2.3 So wa e
Pa a pode comenza a desa olla , cualquie ipo de aplicación, pa a VR es
necesa io ene una se ie de p og amas mínimos:
• Mo o g á ico 3D. En nues o caso, se hizo uso de Uni y 5.5 y 5.6, pues es
g a ui o y es á muy bien documen ado, aunque ya habla é más delan e de
Uni y. Es imp escindible ene un mo o g á ico
5
, debido a que debemos de
gene a un escena io donde nues o usua io se encon a á y ambién se á
donde se ejecu é oda nues a aplicación.
• P og ama de diseño 3D. En es e ámbi o exis en di e en es al e na i as, desde
aplicaciones muy po en es y p o esionales como Maya, que es de pago, o a
como Blende , que es g a ui a, pe o no op é po ninguna de es as dos, pues no
enía expe iencia en ninguna de ellas, así que op é po Ske chUp, en el cual ya
enía algo de expe iencia y es mucho más sencillo de u iliza , aunque no iene
el mismo núme o de he amien as que cualquie a de las o as nomb adas.
• En o no de desa ollo. Uni y, pe mi e elegi en e dos lenguajes a la ho a de
p og ama su lógica. Podemos op a po Ja aSc ip o C#. En nues o caso
op amos po C#, po se el más pa ecido a Ja a (lenguaje que se impa e
du an e el g ado) y, po lo an o, se debe desa olla en el en o no p opio de
Mic oso , el Visual S udio.
5
Es una he amien a de desa ollo, que p o ee al ideojuego de un mo o de ende izado pa a los
g á icos 2D y 3D, mo o ísico o de ec o de colisiones, sonidos, sc ip ing, animación, in eligencia
a i icial, edes, s eaming, adminis ación de memo ia y un escena io g á ico.
pág. 15 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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2.4 Ha dwa e
Pa a pode es a bien la aplicación que se a a desa olla y hace se una idea
de cómo a a se la expe iencia po pa e del usua io es necesa io ene en posesión, al
menos unas ga as de VR. Como ya expliqué an e io men e, hay di e en es ipos de
ga as, no hemos decan ado po la opción de Oculus, pues ienes dos a ian es, una
pa a disposi i os de esc i o io y o a pa a disposi i os mó iles Samsung.
Po supues o, las dos a ian es de Oculus no son iguales y pasa emos a
desc ibi las en las siguien es líneas:
• Disposi i o de esc i o io, compues o no solamen e po las ga as, ambién iene
cua o cáma as y dos mandos (Ilus ación 5), uno pa a cada mano, con odo
es o el disposi i o de esc i o io, puede maneja di e en es o mas de
in e acciona con la máquina, se puede oca con una mano un bo ón, aga a
un obje o e incluso lanza lo. A pa e, iene más po encia que el disposi i o
mó il, po lo cual puede ejecu a juegos con mejo calidad g á ica y mayo
complejidad compu acional.
Ilus ación 5: Componen es de las Oculus Ri , cáma as, mandos y ga as.
pág. 16 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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• Disposi i o mó il, compues o solamen e po unas ga as, con una pequeña zona
ác il y cua o bo ones, como se puede obse a en la Ilus ación 6. Es mucho
más po able, pues solo es necesa io lle a el mó il y las ga as donde se coloca
el mismo, pe o se depende de la au onomía del disposi i o. Se le puede ag ega
un mando Blue oo h, con el que acili a el con ol.
Ilus ación 6 : Ga as de VR de Samsung y Oculus, Gea VR
pág. 17 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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3 Análisis
3.1 Es udio de aplicaciones simila es
Ac ualmen e en el me cado hay di e en es opciones de ideojuegos en
Realidad Vi ual. Du an e el análisis, no se ha encon ado ninguna opción pa ecida a la
que noso os o ecemos, pe o si es cie o que oda aplicación en es e en o no es un
compe ido y po lo an o nos cen a emos en las que se asemejan más a la nues a.
En Tabla 3 se puede obse a una compa a i a en e las aplicaciones que más
se asemejan a la nues a y que o ecen cada una de ellas.
Aplicación
Desa ollado
Fecha de
Lanzamien o
Fo alezas
Debilidades
P o on
Pulse
Jus in
Mo a e z
Q1 2017
Compa ible con
odas las
pla a o mas de
VR ac uales,
pun uaciones,
idas lími e.
No iene iempo
lími e cada
pa ida, p oduce
ma eo, apa ado
g á ico
mejo able.
Espe 2
Coa sink
Q1 2016
En e enido, un
u o ial muy
comple o e
in eg ado en el
juego.
Fal a de
compe ición,
con oles
complicados.
Tabla 3: Compa a i a de o as aplicaciones en el me acado.
Como ya explicamos, no se encuen a en el me cado ninguna aplicación que
es e pensada, pa a eje ci a la memo ia y la ez compe i con uno mismo pa a
mejo a . Espe 2, es de ompecabezas, pe o no eje ci as la memo ia, solamen e la
agilidad men al, po o o lado, P o on Pulse, si in oduce una ca ac e ís ica más
compe i i a, al in oduci pun uaciones y idas limi e.
3.2 Requisi os
A con inuaciones pasamos a desc ibi los di e en es equisi os de usua io
cap u ados du an e la e apa de análisis de nues o p oyec o. Es os se han edac ado
pág. 18 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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en o ma de his o ias de usua io, pues es la mejo o ma de adminis a los equisi os y
adap a nos a u u os cambios.
Al se un ideojuego, solo hemos de ec ado un ol posible, el jugado , y del cual
a an odas las his o ias de usua io.
A con inuación, se pasa a desc ibi las his o ias de usua io de los equisi os
uncionales:
• Como jugado , quie o pode con inua mi an e io pa ida, pa a no pe de el
p og eso conseguido.
• Como jugado , quie o pode c ea una nue a pa ida, pa a pode comenza el
juego de nue o.
• Como jugado , quie o pode mo e me po el mapa, pa a pode a anza po los
di e en es ni eles.
• Como jugado , quie o pode e mis mejo es pun uaciones, pa a pode
mejo a las.
• Como jugado , quie o pode cambia la di icul ad de la pa ida, pa a pode
adap a la a mi ni el.
• Como jugado , quie o que el sis ema gua de la pa ida, pa a no pe de el
p og eso ob enido du an e la pa ida.
• Como jugado , quie o que cuando consiga un acie o se me ecompense, pa a
mo i a me a con inua .
• Como jugado , quie o que cuando se e mine el iempo de la pa ida, el espacio
de juego se limpie.
• Como jugado , quie o pode ac i a o desac i a el con ol con mando, pa a
pode mo e me lib emen e po el mapa.
Aho a con inua emos con las his o ias de usua io de los equisi os no
uncionales:
• Como jugado , quie o que se puede ejecu a en disposi i os Gea VR
• Como jugado , quie o que se pueda ejecu a en modo esc i o io.
pág. 25 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 12 : Modelo 3D del escena io, is o desde a iba.
Ilus ación 13: Modelo 3D del escena io, is o en pe spec i a.
También ue necesa io el diseño y modelado 3D, de los siguien es obje os:
• La mesa de la habi ación 1, donde se desa olla el juego, que podemos
obse a en la Ilus ación 14.
pág. 26 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 14: Modelo 3D de la mesa de juego.
• La abla de pun uaciones, que ue p ime o dibujada a mano, Ilus ación 15, y
luego se modeló en 3D como se e en la Ilus ación 16.
Ilus ación 15: Boce o a mano de la abla de pun uaciones.
pág. 27 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 16: Modelo 3D de la abla de pun uaciones.
pág. 28 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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• Las señales donde se colocan los mensajes del u o ial, Ilus ación 17.
Ilus ación 17: Modelo 3D señal de u o iales.
En odos es os modelos 3D se les añadió colo y animaciones una ez den o de
Uni y, u ilizando la he amien a co espondien e pa a cada una de las dos a eas.
pág. 29 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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3.5 Modelo de negocio
El modelo de negocio, que segui ía nues o juego, se ía el que man ienen
ac ualmen e muchos de los ideojuegos independien es. Es o quie e deci , que
pond íamos el juego a la en a an es de que es u ie a e minado o almen e,
u ilizando así a los jugado es como uen e de in o mación pa a segui mejo ando y a la
ez man eniendo el desa ollo con los ing esos ob enidos. Po o o lado, in en a íamos
que alguna web o “you ube
6
” hicie a publicidad, pa a aumen a la i alidad de
nues o p oduc o.
Pa a ene una idea global de nues o p oduc o y de las cosas que o ecemos
con él, nos apoya emos en el Lean Can as adap ado a ideojuegos de la Tabla 7, la
e sión es ánda suele se la mos ada en la.
Pla a o ma
Mecánicas
Dinámica
Es é ica
Jugado es
-Oculus Ri
-Gea V
-Windows
- Cada acie o suma 10
pun os.
- Se aumen a el
mul iplicado de pun uación
en 1 unidad po cada
acie o.
- El mul iplicado se einicia
po cada allo a 1.
- Compe i i idad.
- P og esión.
- Sencillo.
- Compe i i o.
- Relajan e.
- Pe sonas que poseen
disposi i os de ealidad
i ual.
- Pe sonas que les gus e
compe i con a si mismos
y mejo a .
Componen es
Compo amien os
- Pun uación.
- Ni eles de di icul ad.
- Tiempo lími e.
- Sonidos.
- Animaciones.
- Tabla de pun uaciones.
- Responde encues as.
- Lee emails.
- Recomendaciones.
Cos es
Ing esos
- Gas os en el desa ollo del ideojuego.
- Publicidad.
- Publica lo en la Oculus S o e.
- Pago po adquisición.
Tabla 7: Lean Can as
6
Pe sona que se dedica p o esionalmen e a ealiza ideos y subi los a la pla a o ma de YouTube.
pág. 30 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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3.6 No ma i a y legislación
3.6.1 Reglamen o que a ec a al TFG
El Real Dec e o 1393/2007, de 29 de oc ub e, po el que se es ablece la o denación de
las enseñanzas uni e si a ias o iciales, y su ac ualización en el Real Dec e o 861/2010,
de 2 de julio, indica que odas las enseñanzas o iciales conclui án con la elabo ación y
de ensa de un T abajo Fin de Tí ulo (en adelan e, TFT) que ha de o ma pa e del plan
de es udios, señala además, que el TFT debe á ealiza se en la ase inal del plan de
es udios y es a o ien ado a la e aluación de las compe encias asociadas al í ulo.
• A ículo 3.- De inición
A los e ec os de es e Reglamen o, con la denominación “T abajo Fin de Tí ulo”,
se designa a una asigna u a que consis e en el desa ollo de un abajo ela i o
a las compe encias p opias de la i ulación, ealizado de o ma au ónoma e
indi idualizada po un es udian e uni e si a io, bajo la o ien ación de un u o
académico que ac ua á como dinamizado y acili ado del p oceso de
ap endizaje.
• A ículo 4.- Finalidad
El TFT iene po obje i o elabo a un abajo en el que el es udian e
uni e si a io desa olle las compe encias y los conocimien os adqui idos,
eó icos y p ác icos como culminación de sus es udios y como p epa ación pa a
el desempeño u u o de ac i idades p o esionales en el ámbi o
co espondien e a la i ulación ob enida.
3.6.2 Licencias del so wa e
En es e p oyec o, se hacen uso p incipalmen e de seis elemen os so wa e de e ce os:
• Uni y Pe sonal
• Ske chUp
• Visual S udio Communi y
• ReSha pe
• And oid S udio
• Oculus U ili ies o Uni y 5
pág. 31 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Cada uno de ellos iene sus é minos legales y sus di e en es licencias del so wa e, las
cuales pasa emos a desc ibi a con inuación:
• Uni y Pe sonal
La e sión de Uni y Pe sonal, pe mi e desa olla con ines come ciales,
siemp e que se cumpla el siguien e equisi o: es necesa io que la compañía que
la es é u ilizando, no supe e los 100.000€ en ing esos b u os anuales o haya
ecaudado ondos supe ando esa misma ci a. En es e caso, se debe á pasa a
o a e sión de Uni y de pago según la can idad de ing esos gene ados po la
emp esa.
• Ske chUp
Pa a pode hace uso come cial de cualquie ma e ial gene ado po es a
aplicación es necesa io adqui i una e sión P o de es e mismo.
• Visual S udio Communi y
La e sión de Visual S udio Communi y iene dos ipos de es icciones pa a su
uso, aun las que nos concie ne es la p ime a:
o Pa a usua ios indi iduales:
Cualquie desa ollado indi idual puede usa Visual S udio Communi y
pa a c ea sus p opias aplicaciones g a ui as o de pago.
o Pa a o ganizaciones
Un núme o ilimi ado de usua ios den o de una o ganización puede
usa Visual S udio Communi y pa a los siguien es escena ios: en un
en o no ap endizaje en clase, pa a in es igación académica o pa a
con ibui en p oyec os de código abie o.
• ReSha pe
La e sión de ReSha pe de es udian e, deja e minan emen e p ohibida la
come cialización de cualquie p oduc o desa ollado con es a aplicación.
• And oid S udio
• Oculus U ili ies o Uni y 5
pág. 32 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Tan o And oid S udio, como Oculus U ili ies o Uni y 5, no ponen ningún ipo
de impedimen o a la ho a de come cialización de los p oduc os ealizados con
ambos so wa es.
pág. 33 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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4 Desa ollo
4.1 Alcance de la implemen ación
A con inuación, se pasa á a desc ibi las ca ac e ís icas que ue on
implemen adas du an e el desa ollo del p oyec o:
• El jugado puede con inua su an e io pa ida desde el menú de ca ga
accionando el bo ón “Play Game”.
• El jugado puede c ea una nue a pa ida y empeza de ce o desde el menú de
ca ga accionando él bo ón de “New Game”, después se mos a á un dialogo
pa a con i ma si se desea bo a la an e io pa ida.
• El jugado puede mo e se po el mundo en los anspo ado es, Ilus ación 18 ,
en ocando la mi ada a ellos y dándole al bo ón de acción.
Ilus ación 18: T anspo ado en ocado con la mi ada.
• El jugado , si dispone de un mando, puede usa es e pa a mo e se, ac i ándolo
desde el menú. Solo en Oculus Ri , no en Gea V .
• El jugado puede inicia un ni el, en ando en alguna de las habi aciones y
buscando el panel de con ol de ese ni el y accionando el bo ón “S a ”,
Ilus ación 19.
• El jugado puede desbloquea di e en es ni eles según a anza y comple a cada
ni el.
• El jugado puede elegi la di icul ad del ni el desde el panel de con ol,
Ilus ación 19.
pág. 34 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 19: Panel de con ol, habi ación núme o 1
• El jugado puede abo a un ni el, ab iendo el panel de con ol y accionando el
bo ón “S op”, Ilus ación 19.
• El jugado puede obse a sus mejo es pun uaciones, ab iendo el panel de
pun uaciones, accionando el disposi i o de la Ilus ación 20, que ab i á el panel
de la Ilus ación 21.
pág. 41 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 26: A chi o Sa eGame.bin abie o desde el No epad++.
4.4 Tecnologías
Como ya hemos comen ado an e io men e el mo o g á ico elegido has sido
Uni y, en es e mo o g á ico, los lenguajes de p og amación pe mi idos son Ja aSc ip
y C#, al conoce bas an e bien Ja a, he op ado po p og ama la lógica del juego en C#
pues es muy pa ecidos, an o a la ho a de sin axis, como a la ho a de o ganización del
código. Al habe elegido C#, e es obligado a ene que u iliza Visual S udio como IDE
pág. 42 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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de p og amación. Pa a modela los obje os en 3D se ha op ado po la he amien a
Ske chUp, la cual nos pe mi e expo a a Collada (.dae) y luego impo a lo desde Uni y.
4.4.1 C#
Es un lenguaje de p og amación que apa eció en el año 2000 y ac ualmen e a
po la e sión 6.0. Es un lenguaje de p og amación o ien ado a obje os, desa ollado y
es anda izado po Mic oso como pa e de su pla a o ma .NET, que después ue
ap obado como un es ánda po la ECMA e ISO.
Su sin axis básica de i a de C/C++ y u iliza el modelo de obje os de la
pla a o ma .NET, simila al de Ja a, aunque incluye mejo as de i adas de o os
lenguajes.
Aunque C# o ma pa e de la pla a o ma .NET, és a es una API, mien as que C#
es un lenguaje de p og amación independien e diseñado pa a gene a p og amas
sob e dicha pla a o ma. Ya exis e un compilado implemen ado que p o ee el ma co
Mono - Do GNU, el cual gene a p og amas pa a dis in as pla a o mas como Windows,
Unix, And oid, iOS, Windows Phone, Mac OS y GNU/Linux.
4.4.2 Uni y Pe sonal
Es un mo o de ideojuego mul ipla a o ma c eado po Uni y Technologies, que
ue lanzado el 30 de mayo de 2005 y ac ualmen e se encuen a en la e sión 5.6
es able. Uni y es á disponible como pla a o ma de desa ollo pa a Mic oso Windows,
OS X, Linux. La pla a o ma de desa ollo iene sopo e de compilación con di e en es
ipos de pla a o mas. A pa i de su e sión 5.4.0 ya no sopo a el desa ollo de
con enido pa a na egado a a és de su plugin web, en su luga se u iliza WebGL.
Uni y iene dos e siones: Uni y P o essional (p o) y Uni y Pe sonal.
La p ime a e sión de Uni y se lanzó en la Con e encia Mundial de
Desa ollado es de Apple en 2005. Fue cons uido exclusi amen e pa a unciona y
gene a p oyec os en los equipos de la pla a o ma Mac y ob u o el éxi o su icien e
como pa a con inua con el desa ollo del mo o y he amien as. Uni y 3 ue lanzado
en sep iemb e de 2010 y se cen ó en empeza a in oduci más he amien as que los
es udios de al a gama po lo gene al ienen a su disposición, con el in de cap a el
in e és de los desa ollado es más g andes, mien as que p opo ciona he amien as
pág. 43 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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pa a equipos independien es y más pequeñas que no malmen e se ían di íciles de
consegui en un paque e asequible.
En la Ilus ación 27 se mues a como es la in e az de usua io de la aplicación.
Como se puede obse a en la pa e cen al, se encuen a la zona donde se colocan los
obje os en el escena io, a la de echa se pueden obse a las ca ac e ís icas de cada
obje o, en la pa e izquie da se encuen a la je a quía de los obje os den o de la
escena y en la pa e in e io el na egado de a chi os y la consola. Aunque es
o almen e pe sonalizable al gus o de cada desa ollado .
Ilus ación 27: In e az g á ica p ede e minada de Uni y.
4.4.3 Ske chUp
es un p og ama de diseño g á ico y modelado en es dimensiones (3D) basado
en ca as. Su echa de lanzamien o es agos o de 2000 y ac ualmen e se encuen a en la
e sión 16.1. Es á pensado pa a en o nos de a qui ec u a, ingenie ía ci il, diseño
indus ial, diseño escénico, GIS, ideojuegos o películas. Es un p og ama desa ollado
po @Las So wa e, emp esa adqui ida po Google en 2006 y inalmen e endida a
T imble en 2012.
Su p incipal ca ac e ís ica es pode ealiza diseños en 3D de o ma sencilla. El
p og ama incluye en e sus ecu sos un u o ial en ídeo pa a ap ende paso a paso
cómo se puede diseña y modela el p opio ambien e. Pe mi e concep ualiza y
pág. 44 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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modela imágenes en 3D de edi icios, coches, pe sonas y cualquie obje o o a ículo
que imagine el diseñado o dibujan e, además de que el p og ama incluye una gale ía
de obje os, ex u as e imágenes lis as pa a desca ga .
En la Ilus ación 28 se mues a como es la in e az de usua io de la aplicación.
Al se un p og ama de modelado 3D la mayo ía de la in e az es una en ana donde
u iliza las di e en es he amien as, que es as dis ibuidas po los la e ales de esa
misma en ana. Las ba as de he amien as se pueden coloca en la posición que más
cómodo sea pa a el usua io.
Ilus ación 28: In e az de usua io del Ske chUp.
4.4.4 Visual S udio
Es un en o no de desa ollo in eg ado (IDE, po sus siglas en inglés) pa a
sis emas ope a i os Windows. Su echa de lanzamien o ue 1 de mayo de 1997 y
ac ualmen e se encuen as po la e sión 2017. Sopo a múl iples lenguajes de
p og amación, ales como C++, C#, Visual Basic .NET, F#, Ja a, Py hon, Ruby y PHP, al
igual que en o nos de desa ollo web, como ASP.NET MVC, Django, e c.
A pa i de la e sión 2005, Mic oso o ece g a ui amen e las Ediciones
Exp ess, que son e siones básicas sepa adas po lenguajes de p og amación o
pla a o ma en ocadas a es udian es y p og amación ama eu . Es as ediciones son
pág. 45 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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iguales que el en o no de desa ollo come cial, pe o sin ca ac e ís icas a anzadas de
in eg ación.
En la Ilus ación 29 se puede obse a la in e az de usua io del Visual S udio.
Como en la mayo ía de los IDEs
7
en el espacio cen al se dispone la en ana donde
esc ibi las líneas de código, jus o debajo se encuen a la consola y en la pa e de echa
de la aplicación el na egado de a chi os. Como en la mayo ía de los IDEs es e se
puede pe sonaliza an o en colo , como en aspec o, pudiendo ajus a el amaño de
cada zona, añadi di e en es paneles y cambia los de luga .
Ilus ación 29: In e az de usua io de Visual S udio p ede e minada.
4.5 P uebas
Du an e el desa ollo de la aplicación, se ealiza on nume osas p uebas, pa a
comp oba que la calidad e a siemp e la espe ada. La mayo ía de las p uebas se
basa on p incipalmen e en ejecu a la aplicación y simula di e en es escena ios
posibles.
7
Del inglés In eg a ed De elopmen En i onmen , en o no de desa ollo in eg ado , es una aplicación
in o má ica que p opo ciona se icios in eg ales pa a acili a le al desa ollado o p og amado el
desa ollo de so wa e.
pág. 46 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Pa a ellos ue necesa io que usua ios eales p oba an la aplicación y de ec a an
e o es du an e su ejecución, con es o ambién se conseguía un eedback
8
impo an e,
pa a pode mejo a más la aplicación.
Al se un en o no 3D ealiza p uebas p og amá icas e a más complicado que
encon a po enciales usua ios que pudie an p oba nues a aplicación, epo a nos
los e o es encon ados y p opo ciona nos in o mación muy aliosa sob e cómo
mejo a la aplicación o simplemen e comen a nos que aspec os les gus aban más.
Los usua ios escogidos pa a es e ipo de p uebas ue on an o compañe os de
clase como compañe os de la emp esa.
Ambos colec i os epo a on di e en es allos, es é icos, écnicos o
simplemen e apo a on su opinión y die on ideas pa a mejo a el p oyec o.
4.6 Despliegue
G acias a la he amien a Uni y, el despliegue en di e en es pla a o mas se
acili a conside adamen e, es a misma dispone de un panel (Ilus ación 30), que
pe mi e selecciona pa a que pla a o ma deseas desplega la aplicación y en un solo
clic se pone en ma cha.
8
Re oalimen ación, conjun o de eacciones o espues as que mani ies a un ecep o espec o a la
ac uación del emiso , lo que es enido en cuen a po es e pa a cambia o modi ica su mensaje.
pág. 47 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 30: Panel de despliegue de Uni y.
4.6.1 Despliegue pa a equipos de sob emesa.
En las siguien es líneas se pasa á a desc ibi los di e en es pasos que se deben
segui si que emos desplega nues a aplicación:
1. P ime o, una ez den o de la he amien a Uni y i emos a la ba a supe io e
i emos a File>Build Se ings…, es o nos lle a á al panel de la Ilus ación 30, que
ya imos an e io men e.
2. A con inuación, debe emos selecciona la pla a o ma PC, Mac & S andalone.
3. Si enimos de o a pla a o ma, debe emos da clic en Swi ch Pla o m.
4. Po úl imo, le da emos al bo ón de Build y nos sald á un dialogo de donde
deseamos que se gua de nues a aplicación ya desplegada en el luga elegido.
pág. 48 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Una ez concluido es os pasos, solo se á necesa io di igi nos al luga donde se
ealizó el despliegue y ejecu a la aplicación esul an e del p oceso.
4.6.2 Despliegue pa a equipos mó iles
Si se quie e desplega en disposi i o mó il, los pasos a segui pa a desplega lo
son pa ecidos, pues se debe selecciona la pla a o ma And oid. Además, se debe
ealiza una se ie de con igu aciones, debido a que an o Oculus como And oid no
pe mi en ejecu a cualquie ipo de aplicación pa a e i a así posibles p oblemas de
segu idad. Po lo an o, aho a se pasa á a explica que pasos se deben lle a a cabo si
se quie e hace un despliegue co ec o en And oid:
1. Se debe baja el SDK de And oid, el And oid S udio de la web
h ps://de elope .and oid.com
2. Especi ica den o de Uni y > P e e ences > Ex e nal Tools y se ab e el dialogo
de la Ilus ación 31.
3. En el apa ado SDK, del dialogo de la Ilus ación 31, hay que es especi ica la
u a donde se ins aló el SDK de And oid, en nues o caso la u a ue
Appda a/Local/And oid/.
pág. 49 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 31: Dialogo de Ex e nal Tools
Una ez e minado es os pasos se puede ealiza un despliegue de la aplicación,
pe o a la ho a de in en a ejecu a la en And oid da un allo, debido a que la aplicación
no se encuen a i mada po Oculus. Pa a eso debemos segui los siguien es pasos:
1. Debemos accede al siguien e link h ps://dashboa d.oculus.com/ ools/osig-
gene a o /, ahí debe emos inicia sesión y se nos mos a á algo como en la
Ilus ación 32.
Ilus ación 32: Página web de Oculus pa a i ma las aplicaciones.
pág. 50 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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2. Tenemos que ob ene el ID de nues o disposi i o And oid. Pa a pode
in oduci lo en la página, debe emos ejecu a un e minal del sis ema
ope a i o y ejecu a el comando siguien e, con el disposi i o conec ado a la
máquina:
Es o debe ía mos a algo pa ecido a lo siguien e:
Donde “ce0551e7” se ia el id del disposi i o.
3. Nos ol emos a di igi a la página del p ime paso e in oducimos el ID
ob enido desde la consola.
4. La página desca ga á un iche o, que es la i ma. Es e se debe in oduci den o
del p oyec o en el di ec o io Asse s/plugins/And oid/Asse s/, en caso de no
exis i , se debe á c ea el di ec o io y mo e el a chi o desca gado a dicho
luga .
Aho a ya se puede desplega y ejecu a nues a aplicación en un disposi i o mó il.
adb de ices
Lis o de ices a ached
ce0551e7 de ice
pág. 57 Videojuego de memo ia pa a ealidad i ual y aumen ada con las Oculus Ri
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Ilus ación 36: Te ce a página del manual, con los con oles.
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6.2 Anexo II: Re e encias
Pa a que el lec o pueda amplia sus conocimien os sob e los expues o en es e
documen o se da paso a los links consul ados du an e el desa ollo del p oyec o, odos
es os links se encuen as disponibles a echa de 10/07/2017. Se han di idido en
di e en es ca ego ías pa a acili a su o ganización y pode busca con mayo acilidad.
6.2.1 Consul as e minológicas
• Wikipedia
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Wikipedia:Po ada
• RAE
o h p://dle. ae.es/?id=DgIqVCc
6.2.2 Recu sos: So wa e
• Visual S udio
o h ps://www. isuals udio.com/es/ s/
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Mic oso _Visual_S udio
• Uni y 5.5
o h ps://uni y3d.com/es/uni y
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Uni y_(mo o _de_juego)
• P ojec Lib e
o h p://www.p ojec lib e.com/p oduc /p ojec lib e-open-sou ce
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/P ojec Lib e
• Ske chUp
o h p://www.ske chup.com/es/p oduc s/ske chup-p o
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Ske chUp
• And oid S udio
o h ps://de elope .and oid.com/s udio/index.h ml
• C#
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/C_Sha p
6.2.3 Ha dwa e
• Realidad Vi ual
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Realidad_ i ual
• Oculus Ri
o h ps://www.oculus.com/ i /
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o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Oculus_Ri
• Gea VR
o h ps://es.wikipedia.o g/wiki/Samsung_Gea _VR
o h p://www.samsung.com/es/wea ables/gea - -sm- 324/
6.2.4 Tu o iales
• Tu o iales de Uni y 3D
o h ps://uni y3d.com/es/lea n/ u o ials
6.2.5 No ma i a y legislación
• Uni y 3D
o h ps://uni y3d.com/es/legal/eula
• Ske chUp
o h ps://www.ske chup.com/es/license/c/ske chup
• Visual S udio
o h ps://www. isuals udio.com/es/ s/communi y/
• ReSha pe
o h ps://www.je b ains.com/s uden /license_educa ional.h ml
• And oid S udio
o h ps://de elope .and oid.com/legal.h ml?hl=es-419
• Oculus U ili ies o Uni y 5
o h ps://de elope .oculus.com/licenses/
6.3 Anexo III: Logos
Cuando ins alamos una aplicación, an o en el o denado , como en el mó il,
siemp e lo que buscamos es el icono de la aplicación, que suele se un logo
ep esen a i o de es a misma, pues nos esul a más sencillo que lee nos los nomb es
de cada una de las aplicaciones ins aladas. Po lo an o, se ealizó un diseño, más o
menos básico, de un logo y un icono pa a es a misma. De es a o ma se le apo a una
mayo o malidad al p oyec o y se acili a que el usua io la encuen e sin ene que
busca po odas sus aplicaciones leyendo los nomb es.
En la Ilus ación 37 se puede obse a el p ime diseño del logo. Después, ue
sus i uido po el de la Ilus ación 38 el cual es el ac ual logo de la aplicación. También
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se le añadió un ondo, pa a da le más aspec o de icono, Ilus ación 39. Pa a ealiza
es os logos se hizo uso de la he amien a GIMP
9
.
Ilus ación 37: P ime a e sión del logo.
9
Son las siglas de GNU Image Manipula ion P og am. Es un p og ama de edición de imágenes digi ales
en o ma de mapa de bi s, an o dibujos como o og a ías. Es un p og ama lib e y g a ui o. Fo ma pa e
del p oyec o GNU.
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Ilus ación 38: Segunda e sión del logo.
Ilus ación 39: Icono de la segunda e sión del logo.