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¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos

Abstract

Este artículo propone la idea de que para combinar historias y videojuegos con éxito hay que crear un marco ficcional que otorgue sentido a la acción en estado puro, que es la esencia de la interacción con los videojuegos. Examinamos cinco videojuegos de vampiros para ilustrar algunos de los diferentes tipos de marco que pueden darse, y concluimos con una reflexión acerca del potencial cultural de estos universos de ficción.

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¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos

Author: Tosca, Susana
Publisher: Universidad de Sevilla
Year: 2009
Source: https://idus.us.es/bitstreams/61de60bf-00ed-4da6-842c-b8163d39b571/download
Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 80-93. ISSN 1989-600X 80
¿Jugamos una de ampi os? De cómo
cuen an his o ias los ideojuegos
Susana Tosca
IT Uni e si y o Copenhagen
[email p o ec ed]
Resumen: Es e a ículo p opone la idea de que pa a combina his o ias y
ideojuegos con éxi o hay que c ea un ma co iccional que o o gue sen ido a la
acción en es ado pu o, que es la esencia de la in e acción con los ideojuegos.
Examinamos cinco ideojuegos de ampi os pa a ilus a algunos de los di e en es
ipos de ma co que pueden da se, y concluimos con una e lexión ace ca del
po encial cul u al de es os uni e sos de icción.
Palab as cla e: na a i a, juegos, his o ias, icción, ampi os.
Abs ac : This pape a gues o he idea ha combining s o ies and ideogames
success ully is a ques ion o c ea ing he app op ia e ic ional ames whe e playe
ac ion can un old. I examines i e ampi e ideogames o illus a e some o he
kinds o aming ha migh occu , and concludes wi h e lec ions abou he cul u al
po en ial o such ic ional uni e ses.
Key wo ds: na a i e, games, s o y elling, ic ional uni e se, ampi e.
Susana Tosca
1. In oducción
La capacidad na a i a de los ideojuegos ha sido obje o de deba e desde los p ime os
esc i os académicos sob e el ema, desa ando incluso lo que se conoce como “la
gue a en e la ludología y la na a ología”, a p incipios de es a década1. La isión
exclusi a y excluyen e de la na ación como sucesión ija de e en os ha oscu ecido el
deba e y ha impedido el desa ollo de o as pos u as más p oduc i as a la ho a de
en ende cómo los ideojuegos cuen an his o ias. Recien emen e, o os au o es
hemos p opues o un modo más uc í e o de abo da el ema (Nielsen/Smi h/Tosca,
2008; Kücklich, 2003, o Jenkins, 2003a&b), basado en un modelo que p ima la
icción como ca ego ía de e e encia (en luga de la na ación en endida al modo
es uc u alis a). Así, en luga de habla de na a i e, hablamos de s o y elling, lo que
nos pe mi e i más allá del p oblema de la in e ac i idad. Es deci , in eg a en la
eo ía na a i a el hecho de que en un medio en el que el jugado oma decisiones
sob e la acción es imposible con ola una secuencia de e en os o almen e ija
(po que en onces no se ía un ideojuego sino una película). Pe o es cie amen e
posible c ea un uni e so de icción a a és de los escena ios, los pe sonajes, los
diálogos, e c., de mane a que las acciones del jugado cob an sen ido en una his o ia-
ma co que las con iene.
En es e a ículo ilus a emos los di e en es mecanismos que emplean los ideojuegos
pa a c ea mundos de icción a a és de ejemplos que pe enecen a dis in os géne os
(pla a o ma, acción, a en u a, ol), pe o que ema izan la igu a del ampi o. La
elección de un ema común p e ende acili a la compa ación a a és de los géne os,
a ea en ocasiones ha o di ícil dada la inmensa a iedad gené ica de los ideojuegos.
En elación con es o, la impo ancia de con a una his o ia a ía según los di e en es
géne os de ideojuegos: po ejemplo en algunos es simplemen e pa e del deco ado
(pla a o ma), mien as que en o os es el obje i o del juego (a en u a). Aún así, en
odos puede ene una unción aglu inan e y p opo ciona una expe iencia más ica.
2. Vampi os y ideojuegos
Los ampi os han sido p o agonis as ecu en es de ideojuegos de odo géne o y
condición desde los inicios de su his o ia. Po ejemplo la se ie de Cas le ania ha
publicado 27 í ulos de ampi os en e 1986 y 2007, pe o hay muchos más. Algunos
ec ean los a gumen os de icciones iniciadas en o os medios, como los juegos que
adap an la his o ia que B am S oke con ó en D acula o los que dejan que el jugado
enca ne a Bu y he Vampi e Slaye . O as his o ias, como la de Blood ayne han
nacido especí icamen e como ideojuegos. Los ampi os que pueblan es os
ideojuegos son muy di e en es, pe o una ca ac e ís ica común es que se in en a
ec ea una a mós e a inquie an e que haga jus icia a la ascinación mí ica que el
ema del ampi o p o oca en el se humano. Ken Gelde explica así la supe i encia
del ampi o en innume ables mani es aciones cul u ales:
1 Se puede lee un esumen c í ico de es a “gue a” en Nielsen/Smi h/Tosca, 2008: cap. 6.
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The ampi e´s na u e is undamen ally conse a i e –i ne e s ops doing wha i does;
bu cul u ally, his c ea u e may be highly adap able. Thus i can be made o appeal o
o gene a e undamen al u ges loca ed somehow ‘beyond’ cul u e (desi e, anxie y, ea ),
while, simul aneously, i can s and o a ange o meanings and posi ions in cul u e
(Gelde , 1994: 141).
La maleabilidad de la igu a del ampi o es sin duda cla e a la ho a de adap a la al
mundo del ideojuego. En su lib o, Gelde hace un eco ido po la his o ia iccional
del mi o e iden i ica las pos u as cul u ales que puede ocupa el ampi o (ex anje o,
mediado en e na u aleza y cul u a, enca nación del concep o de “unheimlich” de
F eud, ep esen an e de o edad sexual o gene acional, e e namen e jo en, ebelde
social). Muchas de ellas pueden encon a se en los ideojuegos sob e ampi os, que si
bien en ocasiones son simplis as y maniqueos (el ampi o no es más que “el malo” al
que hay que elimina ) son ambién capaces de una so is icación mo al di ec amen e
p opo cional a la complejidad de la icción p opues a. Es a complejidad puede
alcanza se con medios écnicos limi ados, ya que no son siemp e los juegos con
mejo es g á icos 3D o más a anzada in eligencia a i icial los que cuen an la his o ia
más in e esan e.
Pa a cumpli con nues o obje i o en es e a ículo (ilus a cómo cuen an his o ias los
ideojuegos), examina emos di e sas es a egias pa a ema iza la igu a del ampi o
en los siguien es juegos:
- Cas le ania: Symphony o he Nigh . 1997. (Géne o: Pla a o ma)
- Blood ayne. 2002 (Géne o: Acción)
- D acula 2: The Las Sanc ua y. 2001. (Géne o: A en u a)
- D acula: O igin. 2008. (Géne o: A en u a)
- Vampi e he Masque ade: Bloodlines. 2004 (Géne o: Rol)
Po azones de espacio no se ha á un análisis exhaus i o de cada juego, sino una
b e e desc ipción del géne o y el ema, pa a después concen a nos en una o dos
ca ac e ís icas que ilus en el uncionamien o de la icción en los ideojuegos
conc e os.
3. Symphony o he Nigh : una imagen ale más que
mil palab as
Es e juego pe enece a la se ie de Cas le ania, y es uno de los que u ie on mejo
acogida po lo cuidado de su in e ac i idad y algunas no edades écnicas. Es un juego
clásico de pla a o ma en 2D, en que el jugado con ola un pe sonaje p incipal cuyas
habilidades son co e , sal a y a aca con di e sas a mas.
El p o agonis a, Aluca d, es el hijo de D ácula, y a pesa de su condición ampí ica se
dedica a des ui ampi os mal ados y a sal a al mundo de las ue zas del mal. En
es e juego ha de explo a el cas illo de su pad e, dominado po o o illano de la se ie,
y des ui sucesi amen e a a ios “je es” demoníacos.
Como se puede e en la ilus ación ( ig. 1), el juego es bas an e simple isualmen e.
El p o agonis a eco e escena ios de lado a lado, y el jugado sólo ha de maneja es
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bo ones pa a con ola lo, según co a, sal e o luche. Aquí la his o ia de Aluca d, su
elación con su pad e y las ue zas del mal no iene o a unción que la de do a de un
signi icado de ondo a la acción del juego. En es e sen ido, se a a del ni el na a i o
más esquemá ico que pueda imagina se, en que la his o ia si e pa a ilus a es
simples posibilidades de acción. En algunos juegos en que la can idad de acciones es
mucho mayo y hay que calcula decenas de a iables (como en un juego de
es a egia), la his o ia es i al pa a pode si ua nos y comp ende el con ex o y las
consecuencias de nues as decisiones. En es e caso, aunque las posibilidades de
acción sean an educidas, el ba niz iccional de la his o ia de Aluca d, iene una
esonancia impo an e:
“A ic ional wo ld is a seman ic cons uc ( ha is, i happens in he head o he eade
o playe ) o an idea o a uni e se p omp ed by he desc ip ions old o shown by he
ex we a e engaging wi h. This means ha eade s, iewe s o playe s in e ha he e
is an imagina y wo ld whe e he e en s hey a e eading abou (o iewing o
pe o ming) make sense”. (Nielsen/Smi h/Tosca, 2008: 173)
Fig. 1
Es o puede demos a se con una simple búsqueda en In e ne , donde podemos
encon a mul i ud de páginas web de ans del juego que o ecen es imonio de la
pode osa a acción del uni e so de Cas le ania. Quizá la his o ia no pueda
compa a se en calidad con una no ela de ampi os adicional, o una película, pe o
ese mínimo ela o ha sido capaz de es imula la imaginación de miles de jugado es,
que no se en a sí mismos pulsando los bo ones de CORRER, SALTAR o ATACAR
sucesi amen e, sino explo ando un pelig oso cas illo y ealizando acciones he oicas
con a las ue zas del mal.
Leyendo los o os de jugado es en usias as se hace e iden e que lo que más les ha
inspi ado en su econs ucción del uni e so Cas le ania son los pa a ex os que
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odean al juego, conc e amen e las magní icas ilus aciones de la a is a Ayami
Kojima, que igu an en la caja del juego, así como en los pós e s de p omoción2.
El Aluca d de la siguien e imagen ( ig. 2) no se pa ece en nada a la pequeña
ma ione a de c udos pixels que con olamos en el juego, pe o los jugado es se
iden i ican con es e he moso jo en dibujado según las con enciones del bishonen3
más clásico. Kojima ha c eado un mundo g á ico ex emadamen e suges i o, que se
u iliza como ma co de la acción en odo el ma e ial p omocional y las páginas web
dedicadas al juego.
Fig. 2
Cas le ania: Symphony o he Nigh es un ejemplo de cómo un juego de pu os
e lejos y acción muy simple puede con e i se en un exi oso uni e so de icción a
a és del uso de un mínimo encuad e a gumen al y una campaña de imagen g á ica
muy cuidada. Es especialmen e no able que el uni e so g á ico ni siquie a equie e
o ma pa e del juego p opiamen e dicho, ya que es su icien e su p esencia en los
pa a ex os pa a es imula la imaginación de la comunidad de jugado es. Cien os de
ans comen an el juego en los o os online dedicados al mismo, y con ibuyen con
dibujos que imi an el es ilo de Kojima y na aciones que expanden el uni e so del
juego con emas que an más allá de los a ados po és e4.
2 Los dibujos de Kojima ambién encuad an la acción del juego, como podemos e en la
p ime a imagen, en que Aluca d y D acula en la e sión Kojima enma can la pan alla in e ac i a
a la mane a de los íp icos medie ales.
3 Géne o de manga y anime que ep esen a muchachos and óginos de o aleza y cualidades
masculinas y apa iencia casi emenina.
4 Véanse po ejemplo las his o ias de an ic ion que se inspi an en el juego, como és as:
h p://www. an ic ion.ne /game/Cas le ania/
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4. Blood ayne: el pode del sonido
Blood ayne es un juego que pe enece al géne o de acción, en el que adicionalmen e
el jugado ha de ence a mul i ud de enemigos y a a esa espacios hos iles a g an
elocidad. El géne o engloba desde los juegos pu amen e mecánicos de dispa a y
co e , conocidos como i s pe son shoo e s, has a aquellos en que la his o ia juega
un papel más impo an e, y la acción se combina con la esolución de puzles y
ace ijos. Blood ayne se si úa al p incipio del espec o na a i o de es e géne o, es
deci , hay un poco más de na ación que en Cas le ania, pe o no se puede habla de
que el jugado pa icipe en una icción en sen ido es ic o, ya que no hay ninguna
posibilidad de in luencia el desa ollo de la his o ia.
Blood ayne es una “damphi ” (mi ad ampi o-mi ad se humano), que abaja pa a
una sociedad ocul a cuyo p opósi o es elimina a los ampi os. También busca a su
pad e (un ey ampi o) pa a enga se, y al inal se en en a a los nazis. Los dis in os
ni eles son una sucesión de en en amien os con ho das de enemigos a los que hay
que elimina median e el uso de una g an a iedad de a mas (con espec acula es
esul ados en cuan o a la abundancia de sang e, cabezas co adas y o os ing edien es
ul a iolen os). Apa e del comba e, el único desa ío son algunos sal os di íciles, y la
mínima in iga de puzles ex emadamen e simples (como encon a un obje o pa a
ab i una pue a).
Fig. 3
A pesa de que sus g á icos son más a anzados y el espacio na egable en es
dimensiones, es e juego se di e encia poco de Cas le ania, que ambién incluye un
p o agonis a ampí ico, aunque las posibilidades de comba e son más so is icadas
que en el juego de pla a o ma. La azón po la que lo incluímos aquí es que a a és de
los sonidos log a c ea una a mós e a inquie an e y mo almen e p oblemá ica de la
que el an e io ca ecía. El sis ema de comba e y el eco ido espacial es o almen e
p edecible. Incluso la apa iencia de Blood ayne esponde a los peo es es e eo ipos del
medio: cue o neg o ajus ado que deja a la is a g an can idad de piel desnuda, pechos
eno mes y acones al os. Lo que dis ingue a es e juego es que combina la iolencia
ex ema de su sis ema de comba e con una sexualización e iden e que se mani ies a
cuando Blood ayne ecu e a sus colmillos pa a acaba con sus íc imas. Cuando el
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jugado deja de lado las a mas de uego y pulsa el bo ón pa a que Blood ayne mue da
a sus enemigos, la medio- ampi a sal a sob e ellos en ollando las pie nas al ededo
de su cin u a en una cla a pos u a sexual, y p ocede a bebe se su sang e con gemidos
o gásmicos. Las íc imas po el con a io esponden con g i os de pa o no po
epe i i os menos desag adables. La iden i icación de iolencia, sexo y ho o que se
p oduce en es e ac o insigni ican e en apa iencia (en medio de la o gía sang ien a del
juego) es p o undamen e pe u bado a.
Lo que nos in e esa de es e ejemplo es la capacidad de los ideojuegos pa a ec ea
a mós e as emocionales complejas a pa i de medios muy simples: en es e caso los
sonidos. La música, la oz y los sonidos ambien e son elemen os “económicos” en
compa ación con los g á icos, an o en p oducción como en espacio de
almacenamien o. Los g á icos y la animación de Blood ayne son bas an e pob es,
pe o los pocos bi s que ocupan los sonidos o gásmicos y de ho o log an da le al
juego una ambigüedad mo al que lo dis ingue de o os simila es. Y es o ocu e a
pesa de que el es o de los sonidos del juego (doblaje en los diálogos, música, ases
de los enemigos) son de calidad ín ima. No abogamos aquí po supues o po la
in oducción de es e ipo de sonidos en o os juegos, sino que que emos simplemen e
des aca las posibilidades de es a modalidad, no malmen e disc iminada an o en la
ase de diseño como en la de p og amación de los ideojuegos.
5. The Las Sanc ua y: pe de el con ol
The Las Sanc ua y es un juego de a en u as, el géne o más “na a i o” de odos, ya
que su esencia es la in es igación po pa e del jugado de una his o ia que ya ha
sucedido. La mayo ía de juegos de a en u as es án cons uidos al ededo de un
esquema de ec i esco de explo ación de escenas “del c imen”, ecogida de obje os
sospechosos, esolución de puzles que dan acceso a o as zonas y diálogo con
pe sonajes implicados. Suelen di idi se en escenas de in es igación que han de
conclui se an es de que el juego pe mi a el acceso a la siguien e. De es a mane a el
a ance de la his o ia es á casi o almen e p ede e minado, y lo único que puede elegi
el jugado es el o den en que isi a algunos luga es o la sucesión de las ases con las
que in e oga a o os pe sonajes y que ambién es án p e-de e minadas5.
La in e acción con un juego de a en u as puede se bas an e limi ada, algunos
pa ecen poco más que películas en las que de ez en cuando se le o ece al jugado la
opción de hace clic y así almacena obje os. En es e sen ido The Las Sanc ua y no
es excesi amen e e oluciona io, ya que iene un a gumen o muy lineal donde el
jugado no elige el o den en que ealiza las dis in as misiones. La mayo ía de los
puzles son lógicos, y se esuel en combinando elemen os del in en a io. Algunos de
los puzles han de esol e se den o de un lími e de iempo, lo que añade ensión al
juego, pe o en gene al se a a de una expe iencia bas an e es á ica en la que el
jugado dispone de anquilidad pa a explo a los di e sos escena ios. La
ca ac e ización de los pe sonajes y los diálogos son bas an e medioc es, y aunque el
pe sonaje que manejamos, Jona han Ha ke , es á pe seguido po D ácula y sus
esbi os, el juego no log a ansmi i una e dade a sensación de amenaza.
5 Hay algunas excepciones, como la no able de Blade Runne que hemos es udiado en Tosca,
2005.
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Lo in e esan e aquí son los momen os en los que el jugado pie de el con ol del
pe sonaje y el juego in oduce b e es escenas cinemá icas que esuel en la acción
iniciada po el jugado . Es o con ie e nues a len a explo ación en una expe iencia
mucho más d amá ica, lo que o ece un incen i o que anima la es á ica a mós e a del
ideojuego. Po ejemplo hay una escena en la que nues o pe sonaje, Jona han
Ha ke , es á a apado en una escale a y odeado de ampi os hos iles. Su única
opción es sal a a la lámpa a de c is ales que cuelga del echo. Cuando hacemos clic
en la lámpa a pa a indica que que emos que el pe sonaje se di ija a ella, pe demos el
con ol del juego y se inicia una escena cinemá ica. Jona han da un sal o
espec acula , log a colga se de la lámpa a y és a se balancea con el impac o,
e lejando con sus c is ales los ayos de sol que en an po una pe siana o a. Es os
e lejos que aho a gi an po oda la habi ación an des uyendo a los ampi os uno
po uno, y de p on o Jona han queda lib e de enemigos, con lo que sal a al suelo y el
juego nos de uel e el con ol del pe sonaje.
La inse ción calculada de b e es escenas cinemá icas es un a ma excelen e pa a
añadi dinamismo y d ama a es os juegos an es á icos. Si bien las escenas
cinemá icas ienen sus enemigos, o os como Kle je des acan su impo ancia en
es ablece la a mós e a iccional del juego:
“The cu scene may indeed be a na a i e o e- elling… bu mo e impo an ly: i is a
na a i e o p e- elling, pa ing he way o he mime ic e en , making i a pa o a
na a i e ac , which does no ake place a e , bu be o e he e en . The cu scene cas s
i s meanings o wa d, s eng hening he diege ic, he o ical dimensions o he e en o
come.” (Kle je , 2002: 200)
Tanya K zywinska ha des acado ambién la impo ancia de es as mini-escenas
cinemá icas pa a c ea una a mós e a inquie an e en los juegos de e o : la
posibilidad de pe de el con ol de nues o pe sonaje alimen a la ensión de lo
ine i able que anima los juegos de e o (K zywinska, 2002).
Es deci , la pé dida ocasional del con ol, de la posibilidad de in e ac ua , iene en
es os juegos un e ec o posi i o, de c eación de una icción más d amá ica y
sa is ac o ia que la que no malmen e el medio puede o ece .
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Fig. 4
6. O igin: in eg ación pe ec a de a mós e a y acción
(puzles)
D acula: O igin es o o juego de a en u as bas an e lineal, aunque los g á icos son
mucho más cuidados que en el an e io . Es á inspi ado lib emen e en D ácula de
B am S oke . El jugado con ola a Van Helsing, que aquí es el p o agonis a e in en a
elimina a D ácula de una ez po odas iajando po el mundo pa a sal a a Mina. Es
un juego len o y de labo iosa explo ación espacial (buscando los obje os necesa ios en
cada pan alla), que sin emba go ob u o excelen es c í icas debido a lo cuidado de su
uni e so g á ico y lo ic o iano de su ambien ación.
La pa icula idad de es e juego es que los puzles que hay que esol e es án siemp e
elacionados con el ema ampí ico. Es o puede pa ece una obse ación banal, pe o
el géne o de a en u as es amoso po lo absu do de sus puzles, que pocas eces ienen
elación con la a en u a en cues ión. El desa ío suele es a en habe encon ado odos
los elemen os posibles del in en a io e i p obando di e en es combinaciones de
obje os has a da con la combinación ace ada que esuel a el puzle en cues ión. En
O igin, los puzles nos hacen pensa , y aunque ambién exis en adicionales puzles de
in en a io, la mayo ía ienen una solución a gumen almen e sa is ac o ia, lo que
con ibuye a la sensación de es a pa icipando en una his o ia con sen ido.
Podemos ilus a es o con un ejemplo: pa a ab i una umba en un cemen e io es
necesa io esol e un puzle que desbloquee la lápida de pied a. És a ep esen a a una
muje (una san a) umbada odeada de un cí culo de igu as ex añas, algunas
es idas de monjes y o as mons uosas en apa iencia, y la siguien e insc ipción:
“When he sain sac i ices himsel o edeem ou sins, he demons d ink his blood
and he pu e c y on him.” Si gi amos la manilla de pied a co espondien e a cada
igu a podemos coloca la en o ma de copa (bebe ) o de lág ima (llo a ). Si dejamos
bebe a odas las igu as demoníacas y llo a a las que pa ecen monjes, hab emos
abie o el mecanismo.
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