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Videojuegos asladados al cine: análisis
y ca ac e ización de la na a i a
audio isual en ambos medios
Águeda Delgado Ponce
Uni e sidad de Huel a
agueda.delgado@d esp.uhu.es
F ancisco G anados Ga cía
[email protected]
Resumen: La endencia, cada ez más c ecien e, de aslada ideojuegos a la g an
pan alla, nos ha lle ado a plan ea una compa a i a en o no a las simili udes y
di e encias de la na a i a audio isual p esen e an o en los ideojuegos como en sus
adap aciones cinema og á icas. Con el obje i o de e idencia las causas del bajo
éxi o come cial de los ilms en e a sus análogos.
Palab as cla e: ideojuegos, cine, na a i a audio isual, ludología
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Abs ac : The end o mo ing o he big sc een gaming, g owing, has led us o
p opose a compa ison abou he simila i ies and di e ences o audio isual na a i e
p esen in bo h games and in hei ilm adap a ion. Wi h he aim o demons a ing
he causes o low comme cial success o ilms compa ed o hei analogues.
Keywo ds: games, ilm, audio isual na a i e, ludology.
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1. In oducción
T adicionalmen e, la indus ia del cine se ha nu ido de ob as li e a ias pa a la
c eación de muchas de sus p oducciones. Del mismo modo, se ha inspi ado en
publicaciones de dis in a índole como los cómics y las p oducciones audio isuales
p oceden es p incipalmen e de ele isión.
No obs an e, en los úl imos iempos, exis e una endencia c ecien e en el pano ama
cinema og á ico a oma ideojuegos pa a su adap ación a la g an pan alla. Dicho
enómeno, que comenzó de o ma casi anecdó ica en la década de los 90, llega a la
ac ualidad con un núme o de í ulos que supe a la ein ena y un caudal c ecien e de
no icias sob e nue os ilms plan eados a pa i de ideojuegos.
Es a co ien e, que pa ece obedece a la in ención de ap o echa el i ón come cial de
un ideojuego de éxi o más que a la escasez de ideas o iginales o al p opósi o de
plasma un a gumen o a ac i o, e acasadas sus expec a i as al comp oba que, en
la mayo ía de las ocasiones, las películas sob e ideojuegos no eciben el espaldo
espe ado de los jugado es; hecho que hace p egun a se si las na a i as de es os
medios son compa ibles o, si po sus ca ac e ís icas p opias, no se puede aslada
ielmen e un ideojuego al cine.
En la p esen e comunicación se mues a una e isión sob e los aspec os más
ele an es de la na a i a audio isual de es os ideojuegos y sus co espondien es
películas con la inalidad de encon a aquellas ca ac e ís icas que son compa idas
po ambos medios, así como los asgos de di e enciación.
2. Cine y ideojuegos. La indus ia del
en e enimien o
La sociedad de la in o mación y la comunicación, acompañada de las ecnologías
eme gen es, inco po a nue as o mas de en e enimien o. A los p oduc os de ocio
adicionales le han salido compe ido es de al u a como los ideojuegos, que ocupan
la mayo pa e del iempo lib e, no solo de niños y adolescen es, sino, cada ez más,
de pe sonas adul as. Una indus ia, la de los ideojuegos, que aumen a sus ing esos
cada año y que es á en cons an e e olución.
Po su pa e, si u ié amos que op a po una de inición del cine que plasma a la
ealidad, di íamos que es
indus ia y come cio; eso es el cine además de a e y espec áculo. Quien de ina el cine
como a e na a i o basado en la ep oducción g á ica del mo imien o, no hace más que
ija se en un agmen o del complicado mosaico. Quien añada que el cine es una écnica
de di usión y medios de in o mación hab á añadido mucho, pe o no odo. Además de
se a e, espec áculo, ehículo ideológico, áb ica de mi os, ins umen o de
conocimien o y documen o his ó ico de la época y sociedad en la que nace, el cine es
una indus ia y la película es una me cancía, que p opo ciona unos ing esos a su
p oduc o , a su dis ibuido y a su exhibido (Gube n, 1989: 11)
De es e modo, cine y ideojuegos, o man pa e de la indus ia del en e enimien o y
es án subyugados a las demandas y el éxi o come cial. De ahí, la elación que exis e
ya desde hace unas décadas, en e ambos p oduc os.
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Es a elación, podemos deci que comienza a eme ge , en la década de los 90 cuando
los a ances écnicos en el ámbi o de los ideojuegos pe mi e a sus c eado es a ma
his o ias más elabo adas, hecho que conduce a és os a inspi a se en amas
p oceden es del celuloide. Uno de los exponen es de mayo ele ancia po su éxi o de
en as y calidad, es G an The Au o: Vice Ci y (2002, Rock S a Games), donde
encon amos a ios pe sonajes y amas que ecue dan delibe adamen e los ilms
di igidos po B ian de Palma Ca li o´s Way (1993) y Sca e ace (1983).
Pe o es e enómeno, no luye en una sola di ección, sino que pa alelamen e al
aumen o de complejidad en los a gumen os de los ideojuegos, la indus ia del cine
comienza a oma los ideojuegos como un medio cada ez más habi ual del que
pa i con la inalidad de p oduci películas. Cabe ci a a di ec o es como Uwe Boll,
que basa g an pa e de su ilmog a ía en ideojuegos de acción y Paul S. W. Ande son,
que se ha enca gado de lle a la popula saga Residen E il a las salas (cua o cin as
has a la echa) como los más cla os ejemplos de es a ealidad.
Así llegamos al s a us ac ual, en que la elación cine y ideojuegos es una cons an e
en la que exis en c eado es que ealizan abajos en ambos medios, pa iendo de
Ch is Robe c eado del juego Wing Commande (1990) y di ec o en 1999 de su
adap ación cinema og á ica. A día de hoy es Guille mo del To o, epu ado di ec o de
cine, quien abaja en el desa ollo del ideojuego de THQ in Sane quien
ecien emen e ealizaba las siguien es a i maciones al se in e ogado sob e el modo
en que abaja alguien como él en el desa ollo de ideojuegos:
Es oy in en ando ap ende sob e es e nue o medio po que c eo que me a a esul a
muy ú il como con ado de his o ias. Con un ideojuego no ienes que esol e un
guión, ienes que esol e 20 po que ienes que da le la ilusión al jugado de que es
comple amen e lib e. Si el pe sonaje ma a a o o pe sonaje o des uye un edi icio, el
juego iene que segui ese camino.
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O o di ec o que conside amos pe inen e nomb a , es el español Jaume Balague ó,
que ecien emen e pa icipó en una mesa edonda den o del I Fun & Se ious Fes i al
de Bilbao, y hablaba sob e las in luencias de los ideojuegos en su película REC
(2007).
En el ideojuego la pe sona maneja la his o ia, in e ac úa, y eso no se ha log ado aún en
el cine. Se á muy in e esan e e cómo se in es iga. REC - odada con el pun o de is a
de un cáma a, como si ue a el pe sonaje de un juego- ue un in en o. Usamos el iempo
eal; lo que sucede en la pan alla no se pa a.
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Todas es as ideas, e ue zan la si uación de incesan e ecip ocidad de cine y
ideojuegos que si bien se puede conside a ecien e, no solo es á en anca
consolidación, sino que se islumb a un u u o de elaciones cada ez más p o undas
y aliosas.
42
Ál a o Cas ellano, “Guille mo del To o econoce q in Sane es elamen e desag adable” 3D
Juegos 17 de no iemb e de 2011 h p://www.3djuegos.com/no icias- e /121521/guille mo-del-
o o- econoce-que-insane-es- ealmen e
43
Luis Mingallón “Cine y ideojuegos es echan sus lazos pa a sal a dis ancias”, El País, Bilbao
14 de no iemb e de2011.
h p://www.elpais.com/a iculo/Pan allas/Cine/ ideojuegos/es echan/lazos/sal a-
/dis ancias/elpepi /20111114elpepi _2/Tes
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3. En e la na a ología y la ludología
En endemos po na ación aquélla que se compone de un con enido (his o ia), una
o ma (es uc u a) y un ac o de enunciación. De es e modo, la na ación como ‘acción
y e ec o de na a ’ in eg a an o un con enido como las condiciones necesa ias que
equie e su enunciación.
La na ación audio isual, además, añade al ac o de con a , la impo ancia de mos a
o na a haciendo uso de o os lenguajes como las imágenes y los sonidos, que añaden
unas ca ac e ís icas pa icula es a la his o ia y que a su ez es án suje os a sus p opias
leyes de uncionamien o. Así, podemos des aca siguiendo a Gu ié ez (2006)
elemen os in ínsecos a es a na a i a como
- La imagen que cen a la a ención sob e el agmen o que más in e esa plasmando las
in enciones exp esi as del c eado g acias al encuad e, que aco a la imagen y la aísla
de su en o no; el ángulo, que mues a la pe spec i a pa a ubica al espec ado ; la
iluminación y los con as es c omá icos, ac o es que di igen su mi ada, do ándola de
p o undidad de campo, de e e encias simbólicas y de ca ga exp esi a y d amá ica; y
odo ello e o zado po los mo imien os de cáma a, que an di igiendo la a ención
hacia los elemen os que se p e enden des aca .
- El campo sono o se á o o aspec o undamen al, pues o que cada ez se le da mayo
impo ancia como elemen o con igu ado de la na ación, eje ciendo unciones de
complemen a iedad, ei e ación, incidencia o apoyo al campo isual. La banda sono a,
po ejemplo, es selec i a y es á suje a a un p oceso de elabo ación en el que
desempeñan un papel undamen al el olumen, el ono, el i mo, la du ación, la
elocidad, pa a a ia in ención comunica i a del au o . Puede p esen a a iables al
se icio del con enido y las necesidades exp esi as, lo que lle a a la apa ición de
con as es, analogías, asinc onías, subje i aciones, elipsis, dis o siones…, c eando un
amplio campo de expe imen ación, en el que ambién se incluye el silencio como
e ec o na a i o.
- El espec ado , como elemen o inal, o mando pa e ac i a de la ecepción del
documen o audio isual median e una pa icipación áci a en la acción, la
iden i icación con alguno de los pe sonajes, las e e encias ex adiegé icas al campo
isual que mues an si uaciones no isuales pe o sí con ex ualizadas en la na ación,
in oduciéndose en lo impene able po medio de los ecu sos empo ales.
Asimismo, el es udio de los pe sonajes y las amas na a i as, sigue cons i uyendo un
ehículo po el que se asmi e la mayo pa e del con enido na a i o. El a gumen o
con o ma á nues a pe cepción de la his o ia, a pa i del con ol de la can idad de
in o mación a la que enemos acceso, el g ado de pe inencia de la in o mación
p esen ada y la co espondencia o mal en e la p esen ación del a gumen o y los
da os de la his o ia (Bo dwell, 1996)
Sin emba go, es a na ación sigue p esuponiendo un modelo lineal de comunicación,
donde el na ado es el que con ola la in o mación que se mues a, el iempo e incluso
las espues as emo i as del audi o io. Lo que deja ue a las nue as o mas de
comunicación p o enien es de las ecnologías eme gen es, como la que concie ne a los
ideojuegos.
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A es e espec o, Jose Luis O ihuela (1997) p esen a una na a i a in e ac i a en
unción de los elemen os clásicos de la na ación, a ec ados po la in e ac i idad. Así,
si en la na a i a adicional las his o ias es án ce adas, ienen una es uc u a es able
y es án o ganizadas po un na ado , quien dispone el modo de acceso a la ob a; en “la
na a i a in e ac i a, po el con a io, los con enidos pe manecen abie os y, en g an
medida, dependen de las p opias elecciones del usua io, las es uc u as no es án
p ede e minadas, sino que las gene a el p opio usua io con su na egación que, a la
ez, es el nue o modo de enunciación” (O ihuela, 1997:39). Po lo an o, cen ándonos
en los ideojuegos, podemos deci que la ama deja de se el simple ac o de “con a ” o
“mos a ”, pa a ans o ma se en un conjun o in eg ado de pa icipación ac i a. Los
ideojuegos, aliéndose de la ue za y la in ensidad de los mecanismos de na ación,
log an, así, el esul ado de la combinación e icaz de acciones: con a , mos a y hace .
El ecep o deja de se un me o ecep o pa a con e i se en pa icipan e y la his o ia
e oluciona si hay pa icipación. (Zagalo, 2010).
En de ensa de es as especi icidades de los ideojuegos, su gen los games s udies o
ludología, en endida en su sen ido o iginal como disciplina enca gada del es udio de
los juegos, ideojuegos y jugue es. Den o de es a ama, que adicionalmen e ha
es ado en en ada a la na a ología, Jespe Juul (2001) conside a que los ideojuegos
no en an den o de la na a i a debido a es azones p incipales:
• No o man pa e de la na a i a ecológica de medios o mada po películas,
no elas o ea o.
• El iempo en el juego unciona de mane a di e en e que en la na ación.
• La elación en e lec o /espec ado y la his o ia es dis in a a la que exis e en e
jugado y juego.
Pa a es e au o , los ideojuegos p esen an seis ca ac e ís icas que abajan en es
ni eles: el ni el del juego en sí mismo, como un conjun o de eglas; el ni el de la
elación del jugado con el juego; el ni el de la elación en e la ac i idad de juga el
juego y el es o del mundo. Según Juul (2006: 6), en onces, un juego es:
1. “a ule-based o mal sys em;
2. wi h a iable and quan i icable ou comes;
3. whe e di e en ou comes a e assigned di e en alues;
4. whe e he playe e o in o de o in luence he ou come;
5. he playe eels emo ionally a ached o he ou come;
6. and he consequences o he ac i i y a e op ional and nego iable.”
En es a línea, Gonzalo F asca (2009) plan ea el es udio del juego a endiendo a es
dimensiones: el playwo ld o mundo del juego; la mecánica o eglas del juego; y
play o mance, la in luencia del mo imien o en el juego.
No obs an e, ambas disciplinas, na a ología y ludología, es án p esen es en las
palab as de Hen y Jenkins (2003) -“on ha espec s he pa icula i y o his
eme ging médium, examining game less as s o ies han spaces ipe wi h na a i e
possibili y”-, que de iende una pos u a in e media. Asimismo, p esen a cinco
a gumen os a ene en cuen a an o po ludólogos como po na a ólogos:
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• No odos los juegos cuen an his o ias.
• Muchos juegos ienen aspi aciones na a i as.
• El deba e sob e las posibilidades na a i as del juego no debe p i ilegia la
na a i idad sob e o as ca ac e ís icas del juego, incluso si se sugie e que los
diseñado es p e enden con a his o ias.
• La expe iencia de juga un juego no puede simpli ica se a la expe iencia de
consumi una his o ia.
• Si algunos juegos cuen an his o ias, no las cuen an del mismo modo que és as
son con adas a a és de o os medios. Es necesa io es a a en os a las
pa icula idades de los juegos como medio, especí icamen e en aquellos
pun os en los que se dis inguen de o os medios na a i os.
En nues o caso, la na u aleza compa a i a de nues a in es igación y siguiendo la
endencia ac ual y la es ela de in es igado es como Hen y Jenkins, en e o os, hemos
op ado po es a ía in e media en e la na a ología y la ludología.
4. Espec ado s. Jugado : el pode de la in e acción
Siguiendo las con ibuciones de ges alis as y psicoanalis as, el ecep o se ía el
elemen o inal de la comunicación. Debe exis i quien ea, analice, sis ema ice e
in es igue los documen os audio isuales. Quien do e de signi icado a odas las
es uc u as deno a i as y, a a és de él, los p ocesos pe cep i os se án los ehículos
de in e p e ación. El espec ado con ex ualiza á los elemen os a a és de su ace bo
cul u al (Gu ié ez, 2006: 15); así, el signi icado cambia á dependiendo del ecep o .
En palab as de Jean Renoi el espec ado es aquél que “acaba la película. En an o
que úl imo eslabón de la na ación, la ecepción es una pa e necesa ia, inhe en e al
ela o cinema og á ico” (Gue in, 2004).
Sin emba go, la impo ancia que adquie e el espec ado o ecep o de una película no
es compa able al papel del jugado de un ideojuego. El jugado no solo ecibe y do a
de signi icado al mensaje ecibido, sino que en pa e es el cons uc o de la his o ia.
El es ue zo que se in ie e en el cine pa a consegui la iden i icación de los
espec ado es con los pe sonajes de las películas, en los ideojuegos es á demás,
po que el jugado , en muchos de los casos, es el pe sonaje mismo, lo selecciona, lo
ca ac e iza, oma sus decisiones y maneja sus pasos. De es e modo la implicación en
la his o ia, que sien e como suya, es mucho mayo que en o os medios como la
li e a u a o el cine.
No obs an e, es e pode de la in e acción del jugado con el juego es á limi ado po
las opciones que o ece és e, así, “aunque es el jugado quien decide con qué
pe sonaje quie e juga , cómo lo a a equipa , qué camino a a segui , qué obje o
quie e ecoge ,… es o no equi ale a la “disolución” o desapa ición del na ado . Es el
na ado quien es inge y edi ige al jugado que se encuen a en el bo de de lo
pe mi ido” (Planells, 2010: 121). A lo que se añade que la simple disponibilidad de
al e na i as in e ac i as o la simple posibilidad del espec ado usua io de in e eni
en el desa ollo de la his o ia puede ene consecuencias dis in as de acue do con la
combinación de los alo es de las a ian es de ecuencia ( ecuencia de
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in e acciones), ex ensión (el lími e de posibilidades pa a elegi ), y signi icancia (con
qué in ensidad las posibilidades al e an el umbo de las cosas) (Lau el, 1998: 21).
Es o nos lle a a conclui que
pa adójicamen e, una na a i a po encial ealmen e en iquecedo a debe p e e ambién
es icciones a la na egación del usua io, debe ce a caminos y espe a que el lec o
ob enga ases o g ados de dominio de los acon ecimien os, an es de au o iza lo a
descub i o as ins ancias. Las na a i as e dade amen e in e ac i as, des inadas a la
na egación o a la inme sión de un espec ado -usua io no disminuyen el papel del au o ,
sólo lo uel en más complejo y di ícil (Machado, 2000)
5. Análisis de la na a i a audio isual en ideojuegos
y sus adap aciones al cine
5.1. Me odología
Con la inalidad de ealiza un es udio que pe mi a con on a de o ma e icaz las
ca ac e ís icas na a i as de ideojuegos y películas, conside amos adecuado
con ecciona un ins umen o de análisis de ipo cuali a i o.
Es a he amien a p esen a como paso p e io del análisis na a i o una icha écnica
del ideojuego o película, con los siguien es da os:
TÍTULO Película
Du ación: Año:
País: Di ec o :
Guión: Géne o:
Repa o:
Sinopsis:
TÍTULO Videojuego
Desa ollado a: Año lanzamien o:
C eado es: Pla a o ma:
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Modos de juego: Géne o:
Sinopsis:
Pos e io men e se a iculan una se ie de dimensiones: En p ime luga se desc ibe la
es uc u a na a i a que pe mi e conoce los pe sonajes, acciones y ama de la
his o ia. Una segunda dimensión que p e ende desg ana la u ilización de los ecu sos
na a i os más impo an es. Además de un úl imo pa áme o que p ocu a cons i ui
un ace camien o las sensaciones y comen a ios que ha gene ados ilm o ideojuego,
en e c í ica y seguido es.
DIMENSIONES DE ANÁLISIS NARRATIVO DEL VIDEOJUEGO/
PELÍCULA
Es uc u a na a i a
Pa es
T ama
Pe sonajes
− Roles
− Desc ipción
Acciones:
− P incipales
− Secunda ias
Recu sos na a i os
Espacios:
>Imágenes (lenguaje isual):
− Iluminación
− Colo
− P o undidad
>Banda sono a
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− Música.
− Voces
− Silencios
Tiempo:
− O den
− Du ación
In e p e ación y ecepción
C í ica especializada
Jugado es/espec ado es
La abla an e io se ha comple ado una ez isionada las dis in as películas, así como
después de a ias sesiones de u ilización de cada uno de los ideojuegos seleccionados.
A a és de es e análisis in en a emos esponde a cues iones ales como la posible
exis encia de con inuación de amas o complemen ación de es as, los elemen os
compa idos o excluidos, en que medio se obse a mayo g ado de c ea i idad o si se
ap ecia cohe encia de géne os.
5.2. Mues a
Los í ulos seleccionados o man pa e de es de las sagas de juegos más exi osas de
inales del siglo pasado y p incipios del ac ual, nos e e imos a Final Fan asy, Residen
E il y Tomb Raide . Pa a nues a comunicación escogemos:
• “Final Fan asy VII: Di ge o Cebe us” jun o al ilm “Final Fan asy VII: Ad en
Child en”, po se ambos p esen ados po sus c eado es como secuelas que
comple an la his o ia del p ime Final Fan asy VII.
• El juego “Residen E il Code: Ve ónica”, p ime a e sión lanzada pa a la sex a
gene ación de consolas y que nos mues a una ama que ocu e de o ma
pa alela a la de “Residen E il: Apocalipsis”, segunda de las películas que se ha
ilmado con es a saga como e e en e.
• La p ime a en ega de “Tomb Raide ” acompañada de su co espondien e
p ime a adap ación al celuloide, “La a C o : Tomb Raide ”, que cons i uye
una de las películas basada en ideojuegos con mayo espaldo come cial de
los úl imos años.
La selección de la mues a es in encionada pa iendo del uni e so de los ideojuegos
lle ados al cine y sus co espondien es películas, se a iende a los siguien es c i e ios: