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No as Es a egias publici a ias: Games e
ad e games
Pa ica Ma ga ida Fa ias Coelho
TIDD/PUC-SP
pa icia a [email protected]
Resumen:
Es e es udio se p opone obse a las nue as campañas de ma ke ing a
a és de juegos digi ales (digi al games). El obje i o es analiza los games y
ad e games como nue as es a egias de publicidad, y su ma co eó ico es la
semió ica de las in e acciones digi ales. El obje i o es iden i ica cómo los juegos
(ad e )games pueden p esen a nue as o mas de in e acción digi al a a és de
nue as o mas de na aciones y ansna aciones de los medios de comunicación.
Así se puede comp oba cómo la in e acción iene luga en e los jugado es y la
emp esa den o de es as nue as o mas de na ación: los games y ad e games.
Palab as cla e: in e acción, comunicación, publicidad, semió ica de las
in e acciones digi ales, ad e game
Abs ac :
This s udy p oposes o obse e new ma ke ing ac ions h ough digi al
games. The goal is o analyze games and ad e games as new ad e ising s a egies
om he heo e ical scope o he semio ics o digi al in e ac ions. The aim is o
iden i y how ad e (games) can p esen new o ms o digi al in e ac ion h ough new
o ms o media ic na a i es and ansna a i es. Thus, i is clea how he
in e ac ion akes place be ween he playe s and he company wi hin hese new
na a i e o ms: games and ad e games.
Keywo ds: in e ac ion, communica ion, ad e ising, semio ics o digi al
in e ac ions, ad e game.
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1. In oduçao
Vi emos um momen o de mudanças e ansições, e os especialis as em Comunicação
sabem que a o ma de c ia as p opagandas em se al e ando nessas úl imas décadas.
O Mundo Digi al ouxe uma no a ealidade comunicacional e e olucionou as
elações en e as pessoas.
Es a pesquisa p opõe dep eende de que o ma a e olução da in e ne em pe mi ido a
c iação de no os meios e no as o mas de na a i as na comunicação, e idenciando-se
assim as ans o mações que êm oco ido a pa i da e olução do uni e so digi al.
Den e as dis in as á eas que êm so ido ansições, in e essa-nos a publicidade. No
en an o, des acamos como no eia Mclu an, que mais do que comp eende os meios
busca emos explici a como se es abelecem as no as o mas de na a i as na
comunicação, ou seja, as no as o mas e possibilidade de in e ação a pa i desses
no os meio digi ais. Po an o, não nos in e essa pensa somen e quais são os no os
meios comunicacionais que su gi am na e a pa i da in e ne , mas p incipalmen e,
e i ica de que manei a a comunicação es á es abelecendo-se a pa i deles.
Pa a compo o co pus escolhemos os ad e games e os games. Esses são dois
exemplos de no as es a égias comunicacionais que c escem no mundo digi al e que
em sendo u ilizadas nos úl imos anos pelos publici á ios. O que suge e um a anço
dian e dos an igos eceios e c í icas, como salien a San aella (2007: 407):
a p esença cul u al do game é acompanhada quase em igual medida pelo menosp ezo e
pela a aliação apocalíp ica an o dos eó icos e c í icos da cul u a quan o dos leigos.
Pa e-se da con icção, que ambém subsidiou, há algum empo, as c i icas aos
p og amas de ele isão, de que o game é ulga , banal e noci o po es imula
compo amen os ag essi os e iolência nas c ianças e nos jo ens que compõem,
ce amen e, a imensa maio ia de seus usuá ios. De ou o lado, en e an o, cada ez mais
es ão su gindo pesquisado es dispos os a ul apassa a ba ei a dos p econcei os, endo
em is a comp eende em p o undidade quais são a inal as p op iedades dessa no a
mídia que a o nem capaz de p oduzi al in ensidade de apelo e ade ência psíquica e
cul u al.
Os jogos digi ais o am selecionados, pois eles nos pe mi em e idencia , ao mesmo
empo, que são no os meios de comunicação e que se es abelecem como no as o mas
de na a i as além de cons i uí em no as possibilidades de in e ação (comunicação).
Um bom e di e ido exemplo são os ad e games b asilei os da emp esa de linge ie
Dulo en disponí eis no ende eço digi al: h p://www.dulo en.com.b / 1. Esses
games-ad e games ap esen am um no o ipo na a i a: in e a i a, di e ida e
p o oca i a. Esses jogos digi ais ap esen am pe gun as com um duplo sen ido, semp e
malicioso e sexual. Tais sen idos são e idenciados a a és da na a i a que é
acilmen e pe cebida pelos na i os- alan es da língua. A ma ca Dulo en ao lança no
me cado b asilei o seu si e ompe com os modelos adicionais de se aze e pensa
comunicação. O si e ap esen a pela p imei a ez no B asil um ad e game e ó ico.
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Nosso obje i o p incipal é analisa os games e ad e games como no as es a égias
publici á ia e e i ica de que o ma dep eendem-se as no as o mas de na a i as e
ansna a i as midiá icas. Além de obse a como se es abelece a in e ação en e os
jogado es e a emp esa. Pa a a undamen ação eó ica, anco a -nos-emos nas
pesquisas de San aella (2007; 2010) sob e games, Scola i (2004) sob e a semió ica
das in e ações digi ais, Jenkins (2009) pa a comp eende as ansna a i as
midiá icas e em Mu ay (2003) pa a obse a as no as o mas de na a i as ad indas
do uni e so dos games-ad e games.
1.1. O uso dos games e dos ad e games na publicidade: duas
no as o mas de na a i as e in e ação
Sabe-se que a publicidade é um meio dos quais as emp esas se u ilizam pa a p opaga ,
ap esen a , ixa e p incipalmen e ende seus p odu os. Os publici á ios c iam
campanhas as quais associam idéias, concei os e alo es a p odu os dos mais
di e en es ipos. A publicidade em uma o ça ão g ande de in luencia no
compo amen o de pessoas alcançando á ias á eas da sociedade. Po ém, com os
a anços dos meios digi ais, a publicidade de e que se eo ganiza e epensa em suas
ações, o que e le iu em no os meios e supo es publici á ios.
Não são somen e as campanhas publici á ias es ão modi icando com o
desen ol imen o da in e ne , o p óp io ecep o inal mudou, ele não é mais passi o.
Ele de e se en endido a pa i da e olução digi al como um ecep o -comunicado -
a i o(c . Coelho 2011) que in e age do p ocesso comunicacional. Ele é esponsá el po
ajuda na di ulgação ou no acasso de uma campanha. Há, po an o, um ompimen o
com as es u u as adicionais e os an igos pa adigmas da comunicação pa a o
apa ecimen o de um no o ipo de ecep o .
As pesquisas como a de San aella, 2007; 2010; Bai on, 1995 e Coelho, 2010; 2011)
explici am sob e o ompimen o en e as on ei as en e emisso , canal e ecep o .
An e io men e ha ia um sis ema de comunicacional linea e hoje com a expansão e
mul iplicação do meio digi al emos um espaço dialógico no qual, homens e máquinas,
anuncian es, consumido es em igualdade de oz e de ez como a i ma ia Bak hin.
O mundo digi al possibili ou ambém que su gissem no os meios de comunicação.
Den e as no idades, in e essa-nos os games e os ad e games on line. Guima ães
(2008: 30-31) explica que os games pe mi em:
uma expe iência senso ial e sines ésica que a e a di e amen e os sen idos, os sen imen os e
o aciocínio a a és de uma p og amação ele ônica e/ou digi al in e a i a. Ou seja, um
game p ecisa se en e enimen o. Den o dessa p opos a, um game em di e sos elemen os
que o o mam. E são esses elemen os que o azem e e i amen e, algo di e enciado de um
ilme ou um li o, uma peça de ea o, um p og ama de ele isão ou uma his ó ia em
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quad inhos. Mesmo que o game compa ilhe mui o desses elemen os com as mídias
sup aci adas, ele em algo que di e encia undamen almen e: a in e ação do jogado como
ação di e a e casual no luxo do game.
Tan o que os ad e games são um no o ipo de jogo de digi al que su giu de ido à
g ande p opagação dos jogos on line. Os publici á ios obse a am o pode de in e ação
que os jogos digi ais es abelecem com o jogado e c ia am o ad e game. Po an o, um
ad e game ca ac e iza-se como um game que busca se lúdico, ao mesmo empo, que
ap esen a ao consumido o nome de uma emp esa e assim ixa, a a és do jogo, os
alo es que a emp esa busca p opaga . Pa a exempli ica nossa idéias ci amos o
ad e game Dilma Ad en u e c iado pa a a campanha p esidencial do segundo u no
da candida a a p esidência b asilei a em 2010 Dilma Rousse encon ado no ende eço
da web h p://www.gm games.com/dilma/index.php? =2. Ve i icamos a a és desse
exemplo que hoje não só as emp esas u ilizam-se dos ad e games. Campanhas
polí icas ambém em eco ido a essa no a o ma de p opaga as idéias do candida o
e assim busca alcança no os o os.
O jogado em seu a o de en e enimen o é bomba deado com o nome do p odu o, ou
com um nome e imagem de um candida o a p esidência e, sem que pe ceba pe manece
ho as b incando, ao mesmo empo, que ecebe dis in as in o mações sob e a emp esa-
candida o. O uso de jogos on line com in enções publici á ias (ad e game) é ainda
uma es a égia bas an e no a pa a a publicidade e ac edi a-se que mui o ainda se
desen ol e á a pa i dessa no a pe spec i a, uma ez que os games são um no o e
p omisso meio de comunicação. Scola i (2008: 194) explica que:
Al ededo de los ideojuegos nascen y se ep oduzem in inidad de pa a ex os y
me adiscu sos. Veamos um ejemplo: los ídeos que se ealizam pa a di undi los
ideojuegos. Es as b e es ilmaciones, ealizadas empleando imágenes sin é icas
idimensionales (a eces com uma de inición supe io a la del ideojuego o iginal), se
suelen p esen a como um áile cinema og á ico: un mon aje eloz – que puede
in e cala diálogos en e pe sonajes y música in c escendo – que in oduce el ambien e,
el géne o y los pe sonajes. Em o as ocasiones el aile , como ambién sucede el cine,
con iene uma coluna sono a única (sin diálogos) que lo empa ien an com el lenguaje del
ideoclip. En ambos casos la dimensión pa émica és muy ue e: se a a, em de ini i a,
de p esen a um p og ama na a i o capaz de gene a ue es es ados pasionales en el
espec ado que lo impulsen a adqui i el p oduc o pa a con inua (o mejo , pa a en a
em p imei a pe sona) em la his o ia p esen ada em el aile . Em o as pala as, el
obje i o inal de es os ex os es con e i al espec ado em jugado . Ou o ipo de ex o
que c esce em los a abales de los ídeo-juegos son los an icipios (p e iews) y lãs
eseñas ( e iews). También en es os casos nos encon amos con un gêne o pa asi á io e
híb ido: los an icipios desc iben um ideojuego an es de su apa ición, mien as que lãs
eseñas – publicadas a pos eo i de su salida al me cado – se p oponem analiza a ondo
el p oduc o em cues ión.
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Os jogos digi ais possibili am ao jogado c ia i ências na a i as que acon ecem em
um empo e espaço dis in os do mundo eal. Como, po exemplo, no ad e game da
ambém candida a a p esidência b asilei a Ma ina Sil a do PV (Pa ido Ve de) na
campanha de 2010, que oi al o de mui os acessos e po sua dinâmica e
in e a i idade
54
, isso po que o e ece a possibilidade do jogado c ia seu Mundo. A
equipe de mídias digi ais da candida a c iou um sociogame nomeado de Um mundo
du an e o p imei o u no da campanha p esidencial de 2010. Ao u iliza a pla a o ma
da in e ne a a és da c iação de um game – pe mi iu a possibilidade dos elei o es
i encia as pla a o mas de sus en abilidade de endidas pela candida a, ou seja,
a a és do jogo on line, além da candida a p opaga suas bandei as elei o ais
es abelece com o elei o -jogado um ipo de i encia na a i a e cumplicidade
impossí el an es da c iação do jogo digi al. Tal ez po isso o jogo se mos e ao jogado
de uma manei a ão sedu o a como explica Huizinga (2001).
Pa a o au o , pa a que um jogo exis a o jogado de e que e joga e dispo de seu
empo pa a isso, uma ez que o jogo ep esen a uma uga empo á ia da ealidade.
Po an o, o jogo semp e oco e á den o de um espaço e empo limi ado (C . Huizinga
2001). De ou o lado, o jogo, seja digi al ou não, semp e ap esen a á pa a o jogado
uma limi ação espacial.
Essas ca ac e ís icas empo ais e/ou espaciais dos games se e idenciam no meio
digi al, pois o uni e so da web se ap esen a em um empo e em um espaço no qual
oco e no as o mas de in e ação en e jogado -jogo e emp esa, ao mesmo empo em
que, não podem se ma cados ou ixados em empo e um espaço de e minado como
oco e em ou os jogos que não sejam inculados a web. Dessa manei a, podemos
obse a que os jogos on line al e am as elações comunicacionais, publici á ias e
pessoais. Po an o, os jogos digi ais azem um no o ipo de na a i a que possibili a
uma no a o ma de in e ação en e o jogo e jogado -consumido . Collan es (2008, p.
34) des aca que os jogos digi ais pe mi em ao jogado expe iencia ês na a i as
simul âneas e a iculadas:
[1]La i encia na a i a del juego compac ación median e la cual el sujei o expe imen a
una his o ia en la que acumula pun os, supe a p uebas, ganas a o os jugado es
con incan es,e c. [2] La i encia na a i a del juego ep esen ación en la que mismo
jugado , a a és de los sis emas de in e az y en elación dialéc ica con las
ca ac e ís icas del uni e so c eado en ideojuego, cons uye el anscu i de una
his o ia si uada en un mundo simulado. [3] La i encia na a i a del jugado como
espec ado que obse a un mundo, ajeno al que él le es p opio, y en el que se desa ollan
acon ecimien os más o menos singula es. La p imei a i encia del sujei o es p oduc o de
su ac uación como jugado de un juego compac ación, la segunda es p oduc o de su
ac uación como jugado de un juego ep esen ación y la e ce a es p oduc o de su
54
Como podemos obse a na eiculação on-line: h p://www.minhama ina.o g.b /blog/2010/
08/jogo-in e a i o-de-ma ina-sil a-le a-elei o -a-um-mundo-melho /
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ac uación como espec ado de un ela o audio isual. Es as i encias na a i as es án
a iculadas y conec adas y es de g an impo ancia analiza cuáles son sus ca ac e ís icas
y cómo se dan las elaciones complejas que se es ablecen en e ellas. En de ini i a, las
es uc u as p o undas, abs ac as y gené icas de los juegos y de los géne os de ela os
poseen una o ganización na a i a y son p oduc os de p ocesos enuncia i os … En el
caso de los juegos, la enunciación de la es uc u a na a i a p o unda de cada juego se
de ine como la explici ación de un sis ema de eglas a a és de un ex o como
eglamen o del juego c eado po un au o indi idual o cole i o, a a és del acue do
p e io en e jugado es an es de juga o incluso median e la negociación en e jugado es
mien as, jugando, imp o isan un nue o juego, e c.
Como podemos obse a pelas conside ações de San aela (2007-2010), sob e o
desen ol imen o desse no o supo e, e pelas obse ações de Huizinga (2001),
Collan es (2008), Scola i (2004), que nos demons am as no as a qui e ônicas que se
e guem nesse no o supo e midiá ico. Po an o, e i ica-se que an o os games quan o
os ad e games ca ac e izam-se como no os ipos de na a i a que c iam no as
o mas de in e ação sines é ica com o jogado .
1.2. As no as o mas de na a i as e ansna a i as
encon adas nos games e nos ad e games
A na a i a semp e exis iu e semp e exis i á, pois é a a és delas que as elações e as
comunicações se es abelecem. Dis in os es udiosos como G eimas em seu li o
Semân ica Es u u al (1972), Eco na ob a Es u u a Ausen e (2008), A is ó eles em
A e Poé ica (2008) den e ou os dedica am suas pesquisas a e le i sob e a
na a i a, o que jus i ica a pe inência desse campo de es udo. Nossa pesquisa
busca á e idencia as no as na a i as que su gi am a pa i do uni e so da web,
ala ancando assim os umos que no eiam os es udos sob e a na a i a em uma á ea
de es udo ainda pouco pe sc u ada.
Com o desen ol imen o digi al su gi am ambém no os meios de comunicação,
den e eles os games e ad e games, que são o oco de nosso es udo, pois buscamos
a a és deles comp eende e elucida de que manei a a na a i a se es abelece nesses
dois supo es, que são di ulgados em sua maio pa e em pla a o ma on line is o que
o game pode se di ulgado on line ou não. Esses dois no os meios possibili a am a
apa ição de um no o de ipo de na a i a, uma na a i a in e a i a e que só exis e em
a o, pois depende das ações do jogado pa a que essa se es abeleça.
Pa a an o, buscamos es udiosos que pa am dessa mesma e lexão de que o uni e so
digi al clama po concei os que o acolham, uma ez que, ele ainda encon a-se em
expansão e desen ol imen o. Pon uamos, no en an o, que mui o ainda se
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desen ol e á eo icamen e uma ez que o uni e so digi al c esce a cada dia de
manei a a assalado a.
Scola i, po exemplo, p opõe uma eo ia sob e esse campo de es udo, a qual in i ula
semió ica das in e ações digi ais. O au o c ê (2004: 228) que:
una na a i a en la in e acción en e homb e y las máquinas digi ales: la in e ac i idad,
como hemos is o, se desa olla en el iempo siguiendo una cadena lineal de
ope aciones que gene a uma sucesión de es ados. Em cie o ipo de en o nos
in e a i os – po ejemplo, en los ideojuegos o en las llamadas “no elas in e a i as”
como A e noon de Michael Joyce -, la dimensión na a i a es más que e iden e. En
o as ocasiones la na ación puede apa ece no como ac o c ea i o, sino como
búsqueda de in o mación den o de una ed hipe media (po ejemplo, busca un da o
de e minado en In e ne ). La dimensión na a i a es á p esen e em cualquie
expe iência in e a i a, desde uma enciclopedia digi al has a el so wa e, pasando po
In e ne y los sis emas in o ma i os mul imedia p esen es em los museos. Busca uma
página em la web, e oca uma o o com Pho oshop, modi ica un ex o com Wo d o
ealiza un ende ing son odas ope aciones apa en emen e di e sas que encuen an un
pun o comum en la dimensión na a i a de la in e acción. La misma idea de
na egación aplicada a In e ne esume es a p esencia del con a den o de los en o nos
i uales.
Ou o es udioso, a pesquisado a Mu ay (2003) a en a sob e os no os ipos de
na a i a que eme gem do uni e so digi al. Pa a a au o a, esse no o meio ap esen a
uma na a i a que não es a p on a e que ai se cons uindo a pa i das ações do
usuá io. Ela nomeia esse ipo de na a i a de mul issequencial ou na a i a
mul i o me. Assim, segundo seu p isma, as his ó ias mul issequenciais pe mi em ao
in e a o i de uma ase pa a ou a sem que se pe ca na na a i a p incipal da
his ó ia
55
. Pa indo dessa pe spec i a, a es udiosa u iliza o e mo his ó ia
mul i o me pa a “esc e e uma na a i a esc i a ou d ama izada que ap esen a uma
única si uação ou en edo em múl iplas e sões – e sões es as que se iam
mu uamen e excluden es em nossa expe iência co idiana” (2003: 43).
Assim, obse a-se que Mu ay, ao pensa as ca ac e ís icas p óp ias que eme gem do
uni e so digi al, e e que de ini os ocábulos p óp ios pa a essa na a i a que su ge
e que exis e nos games/ad e games, pois comp eendeu que os no os meios de em
se en endidos a pa i de no as pe spec i as eó icas. Issonos di eciona a e le i
sob e suas indagações e nos coloca a missão de p ossegui os es udos desse campo de
es udos. Po an o, ao e le i mos sob e as ca ac e ís icas das na a i as
mul issequenciais, de emos le a em conside ação que eles clamam po um olha que
os dep eenda como no os meios, pa a desse modo, comp eendam suas ca ac e ís icas
na a i as-in e a i as.
55
Pa a Mu ay (2003), an o o emisso quan o o ecep o cons i ui um in e a o , is o que
ambos pa icipam da na a i a.
107
Ou o pesquisado que ambém se a en ou sob e as no as possibilidades na a i as
que eme gi am do uni e so digi al e p incipalmen e sob e a u gência de comp eende
as ans o mações comunicacionais que oco e am nesse meio no o uni e so da web
oi Hen y Jenkins.Esse pesquisado e idencia sob e o enômeno da cul u a da
con e gência, explicando que:
po con e gência, e i o-me ao luxo de con eúdos a a és de múl iplas pla a o mas de
mídia, à coope ação en e múl iplos me cados midiá icos e ao compo amen o
mig a ó io dos públicos dos meios de comunicação, que ão a quase qualque pa e em
busca das expe iências de en e enimen o que desejam. Con e gência é uma pala a
que consegue de ini ans o mações ecnológicas, me cadológicas, cul u ais e sociais,
dependendo de quem es á alando e do que imaginam es a alando... No mundo da
con e gência das mídias, oda his ó ia impo an e é con ada, oda ma ca é endida e
odo consumido é co ejado po múl iplas pla a o mas de mídia. (Jenkins, 2009: 29)
A cul u a da con e gência es á cada ez mais comum em nossa sociedade,
p incipalmen e, com as ans o mações que oco e am ad indas do uni e so digi al.
Jenkins nomeou de na a i a ansmidiá ica a esse no o ipo de na a i a que su ge
de ido às no as possibilidades in e a i as da web. Segundo ele:
a o ma ideal de na a i a ansmídia, cada meio az o que az de melho – a im de que
uma his ó ia possa se in oduzida num ilme, se expandida pela ele isão, omances e
quad inhos; seu uni e so possa se explo ado em games ou expe imen ado como
a ação de um pa que de di e sões. Cada acesso à anquia de e se au ônomo, pa a
que não seja necessá io e o ilme pa a gos a do game, e ice- e sa. Cada p odu o
de e minado é um pon o de acesso à anquia como um odo. A comp eensão ob ida
po meio de di e sas mídias sus en a uma p o undidade de expe iência que mo i a
mais o consumo. A edundância acaba com o in e esse do ã e p o oca o acasso da
anquia. O e ece no os ní eis de e elação e expe iência eno a a anquia e sus en a
a idelidade do consumido . A lógica econômica de uma indús ia de en e enimen o
in eg ada ho izon almen e – is o é, uma indús ia onde uma única emp esa pode e
aízes em á ios di e en es se o es de mídia – di a o luxo de con eúdos pelas mídias.
Mídias di e en es se o es de mídia – di a o luxo de con eúdos pelas mídias. Mídias
di e en es a aem nichos de me cados di e en es. Filmes e ele isão p o a elmen e êm
os públicos mais di e si icados; quad inhos e games, os mais es i os. Uma boa
anquia ansmídia abalha pa a a ai múl iplas clien elas, al e ando um pouco o om
do con eúdo de aco do com a mídia. En e an o, se hou e ma e ial su icien e pa a
sus en a as di e en es clien elas – e se cada ob a o e ece expe iências no as -, é
possí el con a com um me cado de in e secção que i á expandi o po encial de oda a
anquia. (Jenkins, 2009: 138)
Como emos o que o au o p opõe é que a na a i a ansmidiá ica seja uma
expansão da na a i a p incipal em dis in as pla a o mas e meios de comunicação e
que nunca de a se uma epe ição da na a i a- o que a o na ia desin e essan e pa a
seu público. Os games/ad e games são dois bons exemplos de na a i as
ansmidiá icas e êm sido u ilizados como pla a o mas pa a a ampliação de ilmes,
uma ez que, hoje um lançamen o de um ilme oco e simul aneamen e com o
lançamen e de seu game.
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As ans o mações da e na web possibili a am uma ans o mação da o ma de se
c ia e pensa a na a i a. Hoje, com o uni e so digi al, as na a i as e as
comunicações se dão em a o e em empo eal. Não podemos mais pensa os meios e
as o mas de comunicação a pa i dos an igos pa adigmas eó icos. É necessá io que
nos a en emos pa a as especi icidades desse meio como êm nos explici ado alguns
pesquisado es como: San aella, Scola i, Jenkins e Mu ay, como e idenciamos. Todas
essas e lexões que o am aqui expos as pon uam as p o undas modi icações que
oco e am e que ainda es ão po acon ece em nossa sociedade com os a anços
ecnológicos.
2. Conside açios inais
Nes a pesquisa, p opomos-nos a e i ica as no as ações publici á ias a a és dos
games e ad e games. Ti emos, no en an o, uma p eocupação de e idencia ao lei o
que nes e es udo não só nos in e essa a comp eende os meios (games-ad e games),
mas ambém as no as o mas de na a i as e in e ação que su gi am na
comunicação a pa i da e olução do ambien e digi al.
O es udo explici a que os ad e games e os games c iam pa a o jogado a idéia de
libe dade, uma ez que, ele ac edi a que é ele quem escolhe as sequências na a i as
do jogo sem que pe ceba que essas são limi adas e con oladas pelo c iado e
p og amado do jogo. Ve i icamos que o meio digi al possibili ou no as o mas de
na a i as, sejam essas nomeadas po mul issequênciais po Mu ay, de
ansna a i as midiá icas po Jenkins ou semió ica das in e ações po Scola i.
Po an o, nessa pesquisa, obse amos a anços eó icos p opos os pelos au o es que
nos di ecionam a comp eende e e le i sob e as ino ações e ans o mações
na a i as. E idenciamos que mesmo que já exis am pesquisado es que es ejam se
a en ando pa a essas ans o mações na a i as, mui o ainda e emos que e le i
sob e o ema, uma ez que, essas ans o mações ainda encon am -se em
desen ol imen o e la ga ascensão.
Nosso obje i o oi comp eende mos games e ad e games como no as es a égias
publici á ias. No ou-se que ambos possibili am uma in e ação en e jogado e
emp esa. Essa no a es a égia comunicacional é pe suasi a, pois es abelece uma
ap oximação en e consumido -jogado e emp esa-jogo, e assim, o jogado -
consumido acaba po c ia ínculos com os games-ad e games, pois c ê que é ele
quem es á escolhe e é esponsá el pelas ações na a i as. A in e ação dos jogos
digi ais é possí el, pois eles são pensados e c iados pa a se em in e a i os e
pa icipa i os, pois pa a eles exis i em na a i amen e necessi am das ações do
jogado .
A sequência na a i a somen e se conc e iza em a o. O jogo digi al, po an o,
ap esen a um ema, mas a na a i a é cons uída a pa i das escolhas do jogado que
de e ul apassa e apas, ases, den e ou as. Mui o ainda há pa a se pesquisa sob e
os no os meios games e ad e games que se p opagam na web e ambém sob e as
no as o mas de ( ans)na a i a como uma es a égia publici á ia. En e an o,
a ançamos um passo, pois es amos deb uçados a e le i sob e os a anços e
ans o mações que es ão oco endo na publicidade com o desen ol imen o dos
meios digi ais.