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Novas Estrategias publicitarias : Games e advergames

Coelho, Patricia Margarida Farias

Abstract

Este estudio se propone observar las nuevas campañas de marketing a través de juegos digitales (digital games). El objetivo es analizar los games y advergames como nuevas estrategias de publicidad, y su marco teórico es la semiótica de las interacciones digitales. El objetivo es identificar cómo los juegos (adver)games pueden presentar nuevas formas de interacción digital a través de nuevas formas de narraciones y transnarraciones de los medios de comunicación. Así se puede comprobar cómo la interacción tiene lugar entre los jugadores y la empresa dentro de estas nuevas formas de narración: los games y advergames.

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100 No as Es a egias publici a ias: Games e ad e games Pa ica Ma ga ida Fa ias Coelho TIDD/PUC-SP pa icia a [email protected] Resumen: Es e es udio se p opone obse a las nue as campañas de ma ke ing a a és de juegos digi ales (digi al games). El obje i o es analiza los games y ad e games como nue as es a egias de publicidad, y su ma co eó ico es la semió ica de las in e acciones digi ales. El obje i o es iden i ica cómo los juegos (ad e )games pueden p esen a nue as o mas de in e acción digi al a a és de nue as o mas de na aciones y ansna aciones de los medios de comunicación. Así se puede comp oba cómo la in e acción iene luga en e los jugado es y la emp esa den o de es as nue as o mas de na ación: los games y ad e games. Palab as cla e: in e acción, comunicación, publicidad, semió ica de las in e acciones digi ales, ad e game Abs ac : This s udy p oposes o obse e new ma ke ing ac ions h ough digi al games. The goal is o analyze games and ad e games as new ad e ising s a egies om he heo e ical scope o he semio ics o digi al in e ac ions. The aim is o iden i y how ad e (games) can p esen new o ms o digi al in e ac ion h ough new o ms o media ic na a i es and ansna a i es. Thus, i is clea how he in e ac ion akes place be ween he playe s and he company wi hin hese new na a i e o ms: games and ad e games. Keywo ds: in e ac ion, communica ion, ad e ising, semio ics o digi al in e ac ions, ad e game. 101 1. In oduçao Vi emos um momen o de mudanças e ansições, e os especialis as em Comunicação sabem que a o ma de c ia as p opagandas em se al e ando nessas úl imas décadas. O Mundo Digi al ouxe uma no a ealidade comunicacional e e olucionou as elações en e as pessoas. Es a pesquisa p opõe dep eende de que o ma a e olução da in e ne em pe mi ido a c iação de no os meios e no as o mas de na a i as na comunicação, e idenciando-se assim as ans o mações que êm oco ido a pa i da e olução do uni e so digi al. Den e as dis in as á eas que êm so ido ansições, in e essa-nos a publicidade. No en an o, des acamos como no eia Mclu an, que mais do que comp eende os meios busca emos explici a como se es abelecem as no as o mas de na a i as na comunicação, ou seja, as no as o mas e possibilidade de in e ação a pa i desses no os meio digi ais. Po an o, não nos in e essa pensa somen e quais são os no os meios comunicacionais que su gi am na e a pa i da in e ne , mas p incipalmen e, e i ica de que manei a a comunicação es á es abelecendo-se a pa i deles. Pa a compo o co pus escolhemos os ad e games e os games. Esses são dois exemplos de no as es a égias comunicacionais que c escem no mundo digi al e que em sendo u ilizadas nos úl imos anos pelos publici á ios. O que suge e um a anço dian e dos an igos eceios e c í icas, como salien a San aella (2007: 407): a p esença cul u al do game é acompanhada quase em igual medida pelo menosp ezo e pela a aliação apocalíp ica an o dos eó icos e c í icos da cul u a quan o dos leigos. Pa e-se da con icção, que ambém subsidiou, há algum empo, as c i icas aos p og amas de ele isão, de que o game é ulga , banal e noci o po es imula compo amen os ag essi os e iolência nas c ianças e nos jo ens que compõem, ce amen e, a imensa maio ia de seus usuá ios. De ou o lado, en e an o, cada ez mais es ão su gindo pesquisado es dispos os a ul apassa a ba ei a dos p econcei os, endo em is a comp eende em p o undidade quais são a inal as p op iedades dessa no a mídia que a o nem capaz de p oduzi al in ensidade de apelo e ade ência psíquica e cul u al. Os jogos digi ais o am selecionados, pois eles nos pe mi em e idencia , ao mesmo empo, que são no os meios de comunicação e que se es abelecem como no as o mas de na a i as além de cons i uí em no as possibilidades de in e ação (comunicação). Um bom e di e ido exemplo são os ad e games b asilei os da emp esa de linge ie Dulo en disponí eis no ende eço digi al: h p://www.dulo en.com.b / 1. Esses games-ad e games ap esen am um no o ipo na a i a: in e a i a, di e ida e p o oca i a. Esses jogos digi ais ap esen am pe gun as com um duplo sen ido, semp e malicioso e sexual. Tais sen idos são e idenciados a a és da na a i a que é acilmen e pe cebida pelos na i os- alan es da língua. A ma ca Dulo en ao lança no me cado b asilei o seu si e ompe com os modelos adicionais de se aze e pensa comunicação. O si e ap esen a pela p imei a ez no B asil um ad e game e ó ico. 102 Nosso obje i o p incipal é analisa os games e ad e games como no as es a égias publici á ia e e i ica de que o ma dep eendem-se as no as o mas de na a i as e ansna a i as midiá icas. Além de obse a como se es abelece a in e ação en e os jogado es e a emp esa. Pa a a undamen ação eó ica, anco a -nos-emos nas pesquisas de San aella (2007; 2010) sob e games, Scola i (2004) sob e a semió ica das in e ações digi ais, Jenkins (2009) pa a comp eende as ansna a i as midiá icas e em Mu ay (2003) pa a obse a as no as o mas de na a i as ad indas do uni e so dos games-ad e games. 1.1. O uso dos games e dos ad e games na publicidade: duas no as o mas de na a i as e in e ação Sabe-se que a publicidade é um meio dos quais as emp esas se u ilizam pa a p opaga , ap esen a , ixa e p incipalmen e ende seus p odu os. Os publici á ios c iam campanhas as quais associam idéias, concei os e alo es a p odu os dos mais di e en es ipos. A publicidade em uma o ça ão g ande de in luencia no compo amen o de pessoas alcançando á ias á eas da sociedade. Po ém, com os a anços dos meios digi ais, a publicidade de e que se eo ganiza e epensa em suas ações, o que e le iu em no os meios e supo es publici á ios. Não são somen e as campanhas publici á ias es ão modi icando com o desen ol imen o da in e ne , o p óp io ecep o inal mudou, ele não é mais passi o. Ele de e se en endido a pa i da e olução digi al como um ecep o -comunicado - a i o(c . Coelho 2011) que in e age do p ocesso comunicacional. Ele é esponsá el po ajuda na di ulgação ou no acasso de uma campanha. Há, po an o, um ompimen o com as es u u as adicionais e os an igos pa adigmas da comunicação pa a o apa ecimen o de um no o ipo de ecep o . As pesquisas como a de San aella, 2007; 2010; Bai on, 1995 e Coelho, 2010; 2011) explici am sob e o ompimen o en e as on ei as en e emisso , canal e ecep o . An e io men e ha ia um sis ema de comunicacional linea e hoje com a expansão e mul iplicação do meio digi al emos um espaço dialógico no qual, homens e máquinas, anuncian es, consumido es em igualdade de oz e de ez como a i ma ia Bak hin. O mundo digi al possibili ou ambém que su gissem no os meios de comunicação. Den e as no idades, in e essa-nos os games e os ad e games on line. Guima ães (2008: 30-31) explica que os games pe mi em: uma expe iência senso ial e sines ésica que a e a di e amen e os sen idos, os sen imen os e o aciocínio a a és de uma p og amação ele ônica e/ou digi al in e a i a. Ou seja, um game p ecisa se en e enimen o. Den o dessa p opos a, um game em di e sos elemen os que o o mam. E são esses elemen os que o azem e e i amen e, algo di e enciado de um ilme ou um li o, uma peça de ea o, um p og ama de ele isão ou uma his ó ia em 103 quad inhos. Mesmo que o game compa ilhe mui o desses elemen os com as mídias sup aci adas, ele em algo que di e encia undamen almen e: a in e ação do jogado como ação di e a e casual no luxo do game. Tan o que os ad e games são um no o ipo de jogo de digi al que su giu de ido à g ande p opagação dos jogos on line. Os publici á ios obse a am o pode de in e ação que os jogos digi ais es abelecem com o jogado e c ia am o ad e game. Po an o, um ad e game ca ac e iza-se como um game que busca se lúdico, ao mesmo empo, que ap esen a ao consumido o nome de uma emp esa e assim ixa, a a és do jogo, os alo es que a emp esa busca p opaga . Pa a exempli ica nossa idéias ci amos o ad e game Dilma Ad en u e c iado pa a a campanha p esidencial do segundo u no da candida a a p esidência b asilei a em 2010 Dilma Rousse encon ado no ende eço da web h p://www.gm games.com/dilma/index.php? =2. Ve i icamos a a és desse exemplo que hoje não só as emp esas u ilizam-se dos ad e games. Campanhas polí icas ambém em eco ido a essa no a o ma de p opaga as idéias do candida o e assim busca alcança no os o os. O jogado em seu a o de en e enimen o é bomba deado com o nome do p odu o, ou com um nome e imagem de um candida o a p esidência e, sem que pe ceba pe manece ho as b incando, ao mesmo empo, que ecebe dis in as in o mações sob e a emp esa- candida o. O uso de jogos on line com in enções publici á ias (ad e game) é ainda uma es a égia bas an e no a pa a a publicidade e ac edi a-se que mui o ainda se desen ol e á a pa i dessa no a pe spec i a, uma ez que os games são um no o e p omisso meio de comunicação. Scola i (2008: 194) explica que: Al ededo de los ideojuegos nascen y se ep oduzem in inidad de pa a ex os y me adiscu sos. Veamos um ejemplo: los ídeos que se ealizam pa a di undi los ideojuegos. Es as b e es ilmaciones, ealizadas empleando imágenes sin é icas idimensionales (a eces com uma de inición supe io a la del ideojuego o iginal), se suelen p esen a como um áile cinema og á ico: un mon aje eloz – que puede in e cala diálogos en e pe sonajes y música in c escendo – que in oduce el ambien e, el géne o y los pe sonajes. Em o as ocasiones el aile , como ambién sucede el cine, con iene uma coluna sono a única (sin diálogos) que lo empa ien an com el lenguaje del ideoclip. En ambos casos la dimensión pa émica és muy ue e: se a a, em de ini i a, de p esen a um p og ama na a i o capaz de gene a ue es es ados pasionales en el espec ado que lo impulsen a adqui i el p oduc o pa a con inua (o mejo , pa a en a em p imei a pe sona) em la his o ia p esen ada em el aile . Em o as pala as, el obje i o inal de es os ex os es con e i al espec ado em jugado . Ou o ipo de ex o que c esce em los a abales de los ídeo-juegos son los an icipios (p e iews) y lãs eseñas ( e iews). También en es os casos nos encon amos con un gêne o pa asi á io e híb ido: los an icipios desc iben um ideojuego an es de su apa ición, mien as que lãs eseñas – publicadas a pos eo i de su salida al me cado – se p oponem analiza a ondo el p oduc o em cues ión. 104 Os jogos digi ais possibili am ao jogado c ia i ências na a i as que acon ecem em um empo e espaço dis in os do mundo eal. Como, po exemplo, no ad e game da ambém candida a a p esidência b asilei a Ma ina Sil a do PV (Pa ido Ve de) na campanha de 2010, que oi al o de mui os acessos e po sua dinâmica e in e a i idade 54 , isso po que o e ece a possibilidade do jogado c ia seu Mundo. A equipe de mídias digi ais da candida a c iou um sociogame nomeado de Um mundo du an e o p imei o u no da campanha p esidencial de 2010. Ao u iliza a pla a o ma da in e ne a a és da c iação de um game – pe mi iu a possibilidade dos elei o es i encia as pla a o mas de sus en abilidade de endidas pela candida a, ou seja, a a és do jogo on line, além da candida a p opaga suas bandei as elei o ais es abelece com o elei o -jogado um ipo de i encia na a i a e cumplicidade impossí el an es da c iação do jogo digi al. Tal ez po isso o jogo se mos e ao jogado de uma manei a ão sedu o a como explica Huizinga (2001). Pa a o au o , pa a que um jogo exis a o jogado de e que e joga e dispo de seu empo pa a isso, uma ez que o jogo ep esen a uma uga empo á ia da ealidade. Po an o, o jogo semp e oco e á den o de um espaço e empo limi ado (C . Huizinga 2001). De ou o lado, o jogo, seja digi al ou não, semp e ap esen a á pa a o jogado uma limi ação espacial. Essas ca ac e ís icas empo ais e/ou espaciais dos games se e idenciam no meio digi al, pois o uni e so da web se ap esen a em um empo e em um espaço no qual oco e no as o mas de in e ação en e jogado -jogo e emp esa, ao mesmo empo em que, não podem se ma cados ou ixados em empo e um espaço de e minado como oco e em ou os jogos que não sejam inculados a web. Dessa manei a, podemos obse a que os jogos on line al e am as elações comunicacionais, publici á ias e pessoais. Po an o, os jogos digi ais azem um no o ipo de na a i a que possibili a uma no a o ma de in e ação en e o jogo e jogado -consumido . Collan es (2008, p. 34) des aca que os jogos digi ais pe mi em ao jogado expe iencia ês na a i as simul âneas e a iculadas: [1]La i encia na a i a del juego compac ación median e la cual el sujei o expe imen a una his o ia en la que acumula pun os, supe a p uebas, ganas a o os jugado es con incan es,e c. [2] La i encia na a i a del juego ep esen ación en la que mismo jugado , a a és de los sis emas de in e az y en elación dialéc ica con las ca ac e ís icas del uni e so c eado en ideojuego, cons uye el anscu i de una his o ia si uada en un mundo simulado. [3] La i encia na a i a del jugado como espec ado que obse a un mundo, ajeno al que él le es p opio, y en el que se desa ollan acon ecimien os más o menos singula es. La p imei a i encia del sujei o es p oduc o de su ac uación como jugado de un juego compac ación, la segunda es p oduc o de su ac uación como jugado de un juego ep esen ación y la e ce a es p oduc o de su 54 Como podemos obse a na eiculação on-line: h p://www.minhama ina.o g.b /blog/2010/ 08/jogo-in e a i o-de-ma ina-sil a-le a-elei o -a-um-mundo-melho / 105 ac uación como espec ado de un ela o audio isual. Es as i encias na a i as es án a iculadas y conec adas y es de g an impo ancia analiza cuáles son sus ca ac e ís icas y cómo se dan las elaciones complejas que se es ablecen en e ellas. En de ini i a, las es uc u as p o undas, abs ac as y gené icas de los juegos y de los géne os de ela os poseen una o ganización na a i a y son p oduc os de p ocesos enuncia i os … En el caso de los juegos, la enunciación de la es uc u a na a i a p o unda de cada juego se de ine como la explici ación de un sis ema de eglas a a és de un ex o como eglamen o del juego c eado po un au o indi idual o cole i o, a a és del acue do p e io en e jugado es an es de juga o incluso median e la negociación en e jugado es mien as, jugando, imp o isan un nue o juego, e c. Como podemos obse a pelas conside ações de San aela (2007-2010), sob e o desen ol imen o desse no o supo e, e pelas obse ações de Huizinga (2001), Collan es (2008), Scola i (2004), que nos demons am as no as a qui e ônicas que se e guem nesse no o supo e midiá ico. Po an o, e i ica-se que an o os games quan o os ad e games ca ac e izam-se como no os ipos de na a i a que c iam no as o mas de in e ação sines é ica com o jogado . 1.2. As no as o mas de na a i as e ansna a i as encon adas nos games e nos ad e games A na a i a semp e exis iu e semp e exis i á, pois é a a és delas que as elações e as comunicações se es abelecem. Dis in os es udiosos como G eimas em seu li o Semân ica Es u u al (1972), Eco na ob a Es u u a Ausen e (2008), A is ó eles em A e Poé ica (2008) den e ou os dedica am suas pesquisas a e le i sob e a na a i a, o que jus i ica a pe inência desse campo de es udo. Nossa pesquisa busca á e idencia as no as na a i as que su gi am a pa i do uni e so da web, ala ancando assim os umos que no eiam os es udos sob e a na a i a em uma á ea de es udo ainda pouco pe sc u ada. Com o desen ol imen o digi al su gi am ambém no os meios de comunicação, den e eles os games e ad e games, que são o oco de nosso es udo, pois buscamos a a és deles comp eende e elucida de que manei a a na a i a se es abelece nesses dois supo es, que são di ulgados em sua maio pa e em pla a o ma on line is o que o game pode se di ulgado on line ou não. Esses dois no os meios possibili a am a apa ição de um no o de ipo de na a i a, uma na a i a in e a i a e que só exis e em a o, pois depende das ações do jogado pa a que essa se es abeleça. Pa a an o, buscamos es udiosos que pa am dessa mesma e lexão de que o uni e so digi al clama po concei os que o acolham, uma ez que, ele ainda encon a-se em expansão e desen ol imen o. Pon uamos, no en an o, que mui o ainda se 106 desen ol e á eo icamen e uma ez que o uni e so digi al c esce a cada dia de manei a a assalado a. Scola i, po exemplo, p opõe uma eo ia sob e esse campo de es udo, a qual in i ula semió ica das in e ações digi ais. O au o c ê (2004: 228) que: una na a i a en la in e acción en e homb e y las máquinas digi ales: la in e ac i idad, como hemos is o, se desa olla en el iempo siguiendo una cadena lineal de ope aciones que gene a uma sucesión de es ados. Em cie o ipo de en o nos in e a i os – po ejemplo, en los ideojuegos o en las llamadas “no elas in e a i as” como A e noon de Michael Joyce -, la dimensión na a i a es más que e iden e. En o as ocasiones la na ación puede apa ece no como ac o c ea i o, sino como búsqueda de in o mación den o de una ed hipe media (po ejemplo, busca un da o de e minado en In e ne ). La dimensión na a i a es á p esen e em cualquie expe iência in e a i a, desde uma enciclopedia digi al has a el so wa e, pasando po In e ne y los sis emas in o ma i os mul imedia p esen es em los museos. Busca uma página em la web, e oca uma o o com Pho oshop, modi ica un ex o com Wo d o ealiza un ende ing son odas ope aciones apa en emen e di e sas que encuen an un pun o comum en la dimensión na a i a de la in e acción. La misma idea de na egación aplicada a In e ne esume es a p esencia del con a den o de los en o nos i uales. Ou o es udioso, a pesquisado a Mu ay (2003) a en a sob e os no os ipos de na a i a que eme gem do uni e so digi al. Pa a a au o a, esse no o meio ap esen a uma na a i a que não es a p on a e que ai se cons uindo a pa i das ações do usuá io. Ela nomeia esse ipo de na a i a de mul issequencial ou na a i a mul i o me. Assim, segundo seu p isma, as his ó ias mul issequenciais pe mi em ao in e a o i de uma ase pa a ou a sem que se pe ca na na a i a p incipal da his ó ia 55 . Pa indo dessa pe spec i a, a es udiosa u iliza o e mo his ó ia mul i o me pa a “esc e e uma na a i a esc i a ou d ama izada que ap esen a uma única si uação ou en edo em múl iplas e sões – e sões es as que se iam mu uamen e excluden es em nossa expe iência co idiana” (2003: 43). Assim, obse a-se que Mu ay, ao pensa as ca ac e ís icas p óp ias que eme gem do uni e so digi al, e e que de ini os ocábulos p óp ios pa a essa na a i a que su ge e que exis e nos games/ad e games, pois comp eendeu que os no os meios de em se en endidos a pa i de no as pe spec i as eó icas. Issonos di eciona a e le i sob e suas indagações e nos coloca a missão de p ossegui os es udos desse campo de es udos. Po an o, ao e le i mos sob e as ca ac e ís icas das na a i as mul issequenciais, de emos le a em conside ação que eles clamam po um olha que os dep eenda como no os meios, pa a desse modo, comp eendam suas ca ac e ís icas na a i as-in e a i as. 55 Pa a Mu ay (2003), an o o emisso quan o o ecep o cons i ui um in e a o , is o que ambos pa icipam da na a i a. 107 Ou o pesquisado que ambém se a en ou sob e as no as possibilidades na a i as que eme gi am do uni e so digi al e p incipalmen e sob e a u gência de comp eende as ans o mações comunicacionais que oco e am nesse meio no o uni e so da web oi Hen y Jenkins.Esse pesquisado e idencia sob e o enômeno da cul u a da con e gência, explicando que: po con e gência, e i o-me ao luxo de con eúdos a a és de múl iplas pla a o mas de mídia, à coope ação en e múl iplos me cados midiá icos e ao compo amen o mig a ó io dos públicos dos meios de comunicação, que ão a quase qualque pa e em busca das expe iências de en e enimen o que desejam. Con e gência é uma pala a que consegue de ini ans o mações ecnológicas, me cadológicas, cul u ais e sociais, dependendo de quem es á alando e do que imaginam es a alando... No mundo da con e gência das mídias, oda his ó ia impo an e é con ada, oda ma ca é endida e odo consumido é co ejado po múl iplas pla a o mas de mídia. (Jenkins, 2009: 29) A cul u a da con e gência es á cada ez mais comum em nossa sociedade, p incipalmen e, com as ans o mações que oco e am ad indas do uni e so digi al. Jenkins nomeou de na a i a ansmidiá ica a esse no o ipo de na a i a que su ge de ido às no as possibilidades in e a i as da web. Segundo ele: a o ma ideal de na a i a ansmídia, cada meio az o que az de melho – a im de que uma his ó ia possa se in oduzida num ilme, se expandida pela ele isão, omances e quad inhos; seu uni e so possa se explo ado em games ou expe imen ado como a ação de um pa que de di e sões. Cada acesso à anquia de e se au ônomo, pa a que não seja necessá io e o ilme pa a gos a do game, e ice- e sa. Cada p odu o de e minado é um pon o de acesso à anquia como um odo. A comp eensão ob ida po meio de di e sas mídias sus en a uma p o undidade de expe iência que mo i a mais o consumo. A edundância acaba com o in e esse do ã e p o oca o acasso da anquia. O e ece no os ní eis de e elação e expe iência eno a a anquia e sus en a a idelidade do consumido . A lógica econômica de uma indús ia de en e enimen o in eg ada ho izon almen e – is o é, uma indús ia onde uma única emp esa pode e aízes em á ios di e en es se o es de mídia – di a o luxo de con eúdos pelas mídias. Mídias di e en es se o es de mídia – di a o luxo de con eúdos pelas mídias. Mídias di e en es a aem nichos de me cados di e en es. Filmes e ele isão p o a elmen e êm os públicos mais di e si icados; quad inhos e games, os mais es i os. Uma boa anquia ansmídia abalha pa a a ai múl iplas clien elas, al e ando um pouco o om do con eúdo de aco do com a mídia. En e an o, se hou e ma e ial su icien e pa a sus en a as di e en es clien elas – e se cada ob a o e ece expe iências no as -, é possí el con a com um me cado de in e secção que i á expandi o po encial de oda a anquia. (Jenkins, 2009: 138) Como emos o que o au o p opõe é que a na a i a ansmidiá ica seja uma expansão da na a i a p incipal em dis in as pla a o mas e meios de comunicação e que nunca de a se uma epe ição da na a i a- o que a o na ia desin e essan e pa a seu público. Os games/ad e games são dois bons exemplos de na a i as ansmidiá icas e êm sido u ilizados como pla a o mas pa a a ampliação de ilmes, uma ez que, hoje um lançamen o de um ilme oco e simul aneamen e com o lançamen e de seu game. 108 As ans o mações da e na web possibili a am uma ans o mação da o ma de se c ia e pensa a na a i a. Hoje, com o uni e so digi al, as na a i as e as comunicações se dão em a o e em empo eal. Não podemos mais pensa os meios e as o mas de comunicação a pa i dos an igos pa adigmas eó icos. É necessá io que nos a en emos pa a as especi icidades desse meio como êm nos explici ado alguns pesquisado es como: San aella, Scola i, Jenkins e Mu ay, como e idenciamos. Todas essas e lexões que o am aqui expos as pon uam as p o undas modi icações que oco e am e que ainda es ão po acon ece em nossa sociedade com os a anços ecnológicos. 2. Conside açios inais Nes a pesquisa, p opomos-nos a e i ica as no as ações publici á ias a a és dos games e ad e games. Ti emos, no en an o, uma p eocupação de e idencia ao lei o que nes e es udo não só nos in e essa a comp eende os meios (games-ad e games), mas ambém as no as o mas de na a i as e in e ação que su gi am na comunicação a pa i da e olução do ambien e digi al. O es udo explici a que os ad e games e os games c iam pa a o jogado a idéia de libe dade, uma ez que, ele ac edi a que é ele quem escolhe as sequências na a i as do jogo sem que pe ceba que essas são limi adas e con oladas pelo c iado e p og amado do jogo. Ve i icamos que o meio digi al possibili ou no as o mas de na a i as, sejam essas nomeadas po mul issequênciais po Mu ay, de ansna a i as midiá icas po Jenkins ou semió ica das in e ações po Scola i. Po an o, nessa pesquisa, obse amos a anços eó icos p opos os pelos au o es que nos di ecionam a comp eende e e le i sob e as ino ações e ans o mações na a i as. E idenciamos que mesmo que já exis am pesquisado es que es ejam se a en ando pa a essas ans o mações na a i as, mui o ainda e emos que e le i sob e o ema, uma ez que, essas ans o mações ainda encon am -se em desen ol imen o e la ga ascensão. Nosso obje i o oi comp eende mos games e ad e games como no as es a égias publici á ias. No ou-se que ambos possibili am uma in e ação en e jogado e emp esa. Essa no a es a égia comunicacional é pe suasi a, pois es abelece uma ap oximação en e consumido -jogado e emp esa-jogo, e assim, o jogado - consumido acaba po c ia ínculos com os games-ad e games, pois c ê que é ele quem es á escolhe e é esponsá el pelas ações na a i as. A in e ação dos jogos digi ais é possí el, pois eles são pensados e c iados pa a se em in e a i os e pa icipa i os, pois pa a eles exis i em na a i amen e necessi am das ações do jogado . A sequência na a i a somen e se conc e iza em a o. O jogo digi al, po an o, ap esen a um ema, mas a na a i a é cons uída a pa i das escolhas do jogado que de e ul apassa e apas, ases, den e ou as. Mui o ainda há pa a se pesquisa sob e os no os meios games e ad e games que se p opagam na web e ambém sob e as no as o mas de ( ans)na a i a como uma es a égia publici á ia. En e an o, a ançamos um passo, pois es amos deb uçados a e le i sob e os a anços e ans o mações que es ão oco endo na publicidade com o desen ol imen o dos meios digi ais.