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TFG JÛ-NI. DISEÑO Y PROTOTIPADO DE UN VIDEOJUEGO CONTROLADO MEDIANTE INTERFACE FÍSICO EXPERIMENTAL Presentado por Laura Usón Dolsac Tutor: Moisés Mañas Carbonell Facultat de Belles Arts de Sant Carles Grado en Bellas Artes Curso 2014-2015
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 2 RESUMEN Castellano Este texto expone la memoria del desarrollo del trabajo de fin de grado de tipología práctica, en el que se muestra del diseño y prototipado de un videojuego 3D de género de suspense (survival horror) y en modo primera persona (FPC) controlado mediante una interfaz físico experimental. Este trabajo inicialmente presenta el diseño, de manera teórica, la historia, los niveles y personajes que hay en nuestro videojuego. En su segunda parte muestra el desarrollo gráfico del proyecto: objetos, modelados, texturas y escenarios 3D. Finalmente se presenta el desarrollo de un prototipo físico de control de escenas del videojuego destacando el diseño del dispositivo, la interacción y comunicación mediante el microcrontolador Arduino del videojuego y el objeto físico. A modo de conclusión finalizamos el trabajo destacando las conclusiones obtenidas y las posibles aplicaciones futuras de todo lo aprendido y del desarrollo de este proyecto. Inglés This essay exposes the report that I am going to show as my degree final Project, in which we will talk about the design and prototyping of a videogame in 3D, first persont (FPC) and its genre is horror, controlled by a physical object. For that purpose in this report first we are going to draft a theoretical design document, in which we explain the story, levels and characters of the game. Secondly we are going to talk about the sculpting tecniques behind the scenarios. Finally we will talk about the development of a prototype game controller connected to the computer through the microcontroller Arduino. To conclude we will view the conclussions we came when we were developing this porject and the future implications this Project conveys.
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 3 PALABRAS CLAVE VIDEOJUEGO, DISEÑO, PROTOTIPO, MICROCONTROLADORES, ARDUINO, SURVIVAL HORROR
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 4 INDICE 1. Introducción 2. Objetivos y metodología 3. Estructura y presentación del juego o Argumento del juego y objetivos. o Estructura del juego. Niveles o Jugabilidad y mecánicas. o Personajes o Concept Art o Referentes o Motor de juego utilizado o Capturas finales del escenario 4. Producción. Entorno del juego o Modelado del espacio arquitectónico La casa El jardín o Mapas UV y texturas 5. Interacción y dispositivos de control físicos. o Controles de interacción o Diseño del dispositivo (prototipo) Aplicación de Arduino Programación 6. Cronograma 7. Conclusiones finales 8. Bibliografía 9. Anexos o GDD. Game design document o standalone version. o Imágenes entorno juego o Vídeo gameplay
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 5 1. INTRODUCCIÓN A lo largo de la historia de las civilizaciones, los juegos han evolucionado en su forma y modo de interactuar con el jugador. Tenemos presente el carácter introductorio de este trabajo pero no por ello queremos dejar de apuntar que esa evolución, que podríamos comenzar por los primeros juegos de mesa del siglo tres antes de Cristo (el juego de Ur, Mesopotamia. 2600 aC.), han aportado a las civilizaciones momentos y etapas de relación con lo lúdico transformando muy lentamente una sociedad del ocio basada en la división vida-juego, espacio de juego-jugadores, escala social-juego a una sociedad lúdica donde el carácter lúdico asume y toma capacidades y competencias en áreas y disciplinas que antes podrían ser incomprensibles (economía, política, negocios, recursos humanos, psicología, etc.). Un ejemplo de este cambio es la eclosión del uso del juego como instrumento pedagógico, nos estamos refiriendo a la figura de Friedrich Fröbel, el cual desarrolla la idea del juego como parte esencial de la educación del niño bajo el concepto de kindergarten. Fröbel aporta no sólo estructuras y modos de relacionarse con el entorno novedosos, sino también la importancia del objeto de juego como un elemento fundamental para la fusión de reglas, normas y habilidades físicas de los jugadores. Los Spielgaben o juegos de Fröbel (todavía en venta) influyeron no sólo a toda una generación de niños alemanes de finales del S.XIX sino también a todas las vanguardias. Hay que recordar, en este fugaz apunte, que esa noción primaria y artesanal de la producción de Fröbel quedó rápidamente borrada por la aparición de la copia y de industrialización masiva del objeto de juego por parte de MB (Milton Bradley co.). Si hablamos de industrializar lo lúdico podríamos, dando pasos agigantados, referirnos a el concepto de franquicia de lo lúdico (parques temáticos) pero también al concepto de entretenimiento, al de plataforma y al de dispositivo de juego. Conceptos, estos últimos, que toman referencia y se consolidan en la creación de las primeras empresas de consolas y desarrollos de contenidos interactivos (videojuegos) como es el caso de Atari en Estados Unidos (1972), Konami en Japón (1969) o más tarde en la década de los ochenta Nintendo (1989) . Como podemos apreciar en nuestra sociedad los juegos y los videojuegos en particular han formado una gran parte de nuestra historia, y lo siguen siendo aun en día, personajes como Donkey Kong, Mario Bros o Pac man, han crecido en popularidad hasta formar una parte importante en nuestra historia contemporánea. Artistas como Bob Dob, Gary Baseman y Peter Gronquist han sido algunos de los muchos que han trabajado con el icono y se han atrevido a jugar e incluso cuestionar el ser simbólico que representa en las culturas occidentales. Estos personajes llegan a convertirse en semidioses pixelados de
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 6 ficción que nos permiten su adoración y lealtad a través de la mercadotecnia. Para todos son cercanos, accesibles y casi nos obligan a no dejar de ser sus amigos, no dejar de jugar con ellos independientemente de la edad que podamos tener. Detrás de estos caracteres, avatares y protagonistas existen historias, narraciones con las que hemos podido compartir e interactuar. Es este tipo de relación mediatizada y visual la que nos hace entender, a esta generación actual, conceptos clásicos de Huizinga o Caillois tales como el circulo mágico, la diferencia entre Paidia y Ludus que marcan dos estados por así decirlo del modo del juego y su relación con lo comportamiento del jugador/es, un jugar. Según Huizinga; el juego es una acción libre ejecutada fuera de la vida corriente pero que pese a todo puede absorber por completo al jugador, sin que se obtenga de ella provecho alguno, es una acción que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio. Que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da orígenes a asociaciones que propenden a rodearse de misterio. 1 Caillois asume los principios de Huizinga sin embargo apunta que este fue muy parcial en su definición y que asumía que todos los juegos entraban dentro de un mismo tipo, Caillois de este modo crea una clasificación, una taxonomía clásica de los tipos de juego. Estos serían: Agon, que corresponde a los juegos deportivos o los de salón, Alea, juegos de azar en los que el jugador se impone a la suerte, Mimicry, juegos en los que el jugador escapa de la realidad mediante la mímica y los disfraces, e Ilinx, que serían los juegos que buscan desestabilizar la percepción 2 ; además de esta clasificación aporta otra en la que los juegos se dividen en dos tipos fundamentales que serían Paidia, juegos en los que reina el caos y el desorden , y Ludus, en el sentido opuesto de la Paidia son aquellos juegos en los que reinan el orden y las normas. Sin embargo ambos autores coinciden en una cosa, y es que a pesar de que el juego es una actividad superflua, que no aporta nada a la vida cotidiana, los juegos están ligados con la cultura y la vida en sociedad. El juego origina la cultura, el juego es un fin en sí mismo, y ha estado presente en nuestra sociedad desde que empezamos a existir, y no solo es propio de los hombres sino también de los animales. De este modo podemos ver que el ser humano necesita el juego tanto por su dimensión social como por la posibilidad de rodearnos de historias nuevas, en algunos casos superfluas, que nos ayudan a separarnos de nuestra vida diaria. 1 Homo Ludens Ed la laboral, 2008 2 CAILLOIS, ROGERT Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo, 1967 Pg. 18
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 7 Así pues siguiendo con esta tradición lúdica que tenemos a nuestras espaldas, en este trabajo nos proponemos realizar el diseño de un videojuego de manera teórica e introductoria, tomando referencias de leyendas orientales para la creación de la historia, y basándonos en el género del survival horror. El juego resultado de todo el proceso se ha denominado JU-NI y se presentará a modo de demo jugable o prototipo como parte del resultado práctico. Esta memoria se presenta como un compendio de pasos y procesos realizados en el diseño del videojuego y el desarrollo del prototipo. Primero apuntaremos los objetivos que nos marcamos al comienzo de este proyecto, más tarde anotaremos los aspectos relevantes en el diseño del videojuego, mostraremos de la historia y como la queremos narrar, los personajes que la forman y los niveles que la estructuran para hacerla interactiva y modular. En tercer lugar expondremos el desarrollo gráfico del proyecto: El modelado 3D, los escenarios, lo aprendido y los problemas que encontramos y como los solucionamos. Antes de finalizar presentaremos el desarrollo de la comunicación entre el dispositivo físico experimental y el videojuego, así como el nivel de interactividad que existe en la demo desarrollada. Por ultimo, para cerrar la exposición del trabajo presentaremos las conclusiones generales y particulares obtenidas, los objetivos que hemos cumplido y las posibles aplicaciones futuras de todo lo aprendido y del desarrollo de este proyecto.
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 8 2. OBJETIVOS Y METODOLOGÍA Durante este trabajo se planteó el diseño de un videojuego con la posibilidad de desarrollar un prototipo o demos jugable, además de la posibilidad de poder interactuar con él a través de objetos físicos. Por eso, uno de los objetivos principales era la de conseguir una conexión mediante el microcontrolador Arduino 3 que funcionara para poder aplicarla a un objeto. Otro objetivo era el de desarrollar un entorno 3D por el que se pudiera explorar en primera persona y que el espectador se sintiera parte de ese mismo entorno, por ello la interactividad es una parte importante de este proyecto ya que lo que se busca es que el jugador se sienta parte del juego. Para conseguirlo, se ha intentado seguir un proceso estructurado, apoyándonos en documentos base estándares de diseño de juegos de algunas empresas, creando una historia, construyendo una estructura y unas mecánicas que formarán parte de la experiencia de juego. De este mismo modo también se realizaron la parte de conceptos de arte trabajando en el diseño de personajes y de ambientes y escenarios. Se ha utilizado una metodología de modo cualitativa, analizando el significado y no la cantidad de los elementos, también hemos trabajado en el proceso práctico-técnico con una metodología deductiva, enfrentándonos al problema intentando obtener soluciones desde el mismo problema, que se encontraba en el propio desarrollo y comunicación del juego. En resumen los objetivos planteados en este trabajo son; Diseñar un prototipo de videojuego en tres dimensiones en modo primera persona. Crear todos los aspectos gráficos (3D/2D) del juego adaptando estos al género seleccionado para el juego: “survival horror”. Construir y programar el videojuego para conseguir una experiencia jugable al más alto nivel posible. Diseñar un control físico del juego experimental que nos permita cambiar la narración del mismo. Construir y programar la comunicación del interfaz físico mediante el microcontrolador Arduino 3 Recurso online: https://www.arduino.cc/ (última consulta: 26/06/2015)
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 9 Elaborar un texto bajo los términos impuestos por la Rúbrica, cuyo objetivo derivado es su presentación en esta convocatoria.
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 16 Este espíritu, es un espíritu infantil al que le gusta jugar y hacer travesuras, es muy curioso y le encanta esconder cosas, atraído por lo que ocurría en la casa entro a echar un vistazo, sin embargo una vez entro en la casa quedó atrapado en ella por lo que no podía salir del terreno del hogar. El espíritu se enfada y decide centrar todas sus travesuras en el señor Watanabe, pero al ser un espíritu muy joven no conoce ni controla todo lo que sus habilidades pueden hacer, lo que hace que a veces sus bromas sean de lo más peligrosas. Con el paso del tiempo en la empresa empezaron a notar los cambios en Watanabe, perdía los nervios enseguida, veía cosas donde no las había, hasta que finalmente una noche desapareció sin dejar rastro. Desde entonces otras once personas han vivido en la casa con el mismo resultado, todos los que han sido los dueños han desparecido sin dejar ni rastro. Finalmente la empresa decidió poner la casa a la venta para poder deshacerse de ella y lavarse las manos de lo que ocurra de ahora en adelante. Como podemos apreciar en la historia, tiene claras referencias al folclore japonés, Jû-ni es el espíritu de un zorro, en el folklore los zorros y los mapaches son considerados protectores de las aldeas y los bosques 7 . El folclore japonés lo define como una criatura extremadamente inteligente, cuyos poderes aumentan con los años, al igual que el número de colas; Si un Kitsune tiene 9 colas, significa que tiene más de 1.000 años de edad y que posee las habilidades más poderosas. Uno de sus poderes consiste en cambiar de forma, puede transformarse en cualquier persona independientemente de su edad, además pueden manipular la realidad, los sueños y la memoria. Los Kitsune también pueden volar, distorsionar la realidad, manipular sueños y a la vez crear ilusiones con las cuales un ser humano podría volverse loco. Este espectro es muy joven por lo que no tiene mucho control muchos poderes, lo que influye en que al final al juego ella va a perder el control de sus poderes y que cada nivel sea tan distinto al anterior. Es importante también destacar que nuestro antagonista en el principio se muestra alegre e ilusionado, pero conforme se va acercando al final, como parte de esa degradación, Jû-ni se mostrara más huraña e inconsistente. 3.5. MOTOR DE JUEGO UTILIZADO 7 Recurso Online: http://www.mirandohaciajapon.com/2013/08/kitsune-el-zorro-delfolclore-japones.html (última consulta: 24/06/2015) Fig. 6 Jû-ni, 2014-2015 Diseño de nuestro antagonista principal después de la investigación realizada
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 17 El motor de juego utilizado es Unity engine 3D 5.0, este motor gratuito en la versión personal comercializado marzo de el 2015 con nuevas mejoras tanto en audio como de gráfica 3D. Para crear los distintos necesarios hemos usado las nuevas herramientas que implementa este motor desde la herramienta del terreno de Unity, la ventaja de utilizar esta herramienta es que el terreno ya estaba adaptado al motor de Unity. Otra de las ventajas es que permite que los objetos que forman parte del terreno, tales como hierba, arboles, piedras. Pueden añadirse mediante un pincel. Los arboles están creados desde un asset de la tienda de unity, Tree Creator 8 , los arboles creados por unity tienen una característica especial, y es que estos árboles se ven afectados por los cambios que apliques a la escena, es decir cambios como las zonas de viento o la lluvia. Otro de los elementos empleados en el diseño han sido las partículas, mediante ellas hemos conseguido crear efectos de niebla, lluvia y fuego. También se han usado áreas de luz para aportar iluminación en algunos puntos del entorno y de la casa, como crear una zona de luz donde estén las lámparas o para iluminar bien la zona donde se encuentran escondidas las pistas. La iluminación usada en el motor es muy tenue ya que nos interesa que sea un ambiente oscuro y tétrico para que el jugador no vea lo que se puede encontrar a larga distancia sino que lo tiene que ir descubriendo mediante avanza. En cuanto al audio, gracias a unity se pueden insertar los sonidos de varias maneras distintas, para los sonidos generales tales como el viento, la lluvia o la música se han colocado de manera que se escuchen siempre independientemente de donde se esté. Sin embargo otros sonidos son eventos activados gracias a triggers 9 , es decir solo suenan cuando se entra en esa determinada zona del juego, esos son los sonidos de animales, sonidos de elementos mágicos. Pero también estos sonidos se han colocado para que suenen cuando se cumple algún objetivo como por ejemplo cuando se coge alguna nota. Esto es gracias a que el personaje lleva un audio listener lo que le permite “escuchar” lo que hay a su alrededor. En esta versión de unity se ha mejorado mucho el audio que emite el juego lo que permite la posibilidad de crear sonido 3D y la de poder crear distintas mezclas de sonido desde audio mixer, desde allí tenemos la posibilidad de variar la duración, el volumen o el tono del audio. Para pasar los objetos desde otros software para que no afecten la velocidad del motor se han pasado en low poly 10 y mediante las normales y los 8 Recurso Online: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29170 (última consulta: 24/06/2015) 9 Son los disparadores de eventos, y solo se activan cuando dos elementos entran en contacto, por ejemplo el jugador y cubo. 10 Es una maya poligonal de un objeto 3D que se caracteriza por tener pocos polígonos
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 18 mapas UV como explicaremos más adelante hemos conseguido un efecto más realista. 3.6. CONCEPT ART Aunque solo se iba a realizar desde el principio un nivel del juego nos pareció importante mostrar e incluir en el concept art las ideas que había para los diseños de niveles posteriores, como se hace en preproducción de animaciones y películas, también se realiza en videojuegos de este modo realizamos concept art de los niveles, así como el diseño de algunos de ellos y los puzles que se encuentran en ellos. Fig. 7 Concept art del séptimo nivel
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 19 Fig.8 concept art Primer Nivel
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 20 3.7. REFERENTES Como ya hemos explicado anteriormente este trabajo tiene grandes influencias en el folclore japonés, en las leyendas y los mitos de los zorros japoneses. Sin embargo la estética del juego dista mucho de recordarnos a los ambientes japoneses. Podemos hacer esto gracias a los poderes que tiene nuestro antagonista, la capacidad de distorsionar la realidad. Esto nos ha permitido poder fijarnos en varios referentes distintos, lo que aporta variedad a los escenarios, y a que el jugador no sepa lo que puede ocurrir después. Sin embargo se ha intentado que dentro de cada nivel, este bien cohesionado y haga referencia a diferentes ambientes. Incluso parodiando en los primeros niveles a los juegos de terror actuales. Para la estética, hemos optado por una estética más realista, como la que vemos en juegos como Assassins Creed 11 . Para la casa hemos tomado de referencia de los adosados americanos, a partir de ellos se desarrolló una casa de dos plantas con un espacio bastante abierto, el salón, la cocina y la entrada están unidos lo que ofrece un espacio muy iluminado y espaciado. Sin embargo tampoco queríamos que la casa pareciera de nueva construcción sino que fuera una casa que ya llevara algún tiempo asentada sobre sus cimientos. Para crear el ambiente oscuro de los bosques y los ríos, nos basamos en pinturas de estilo barroco, así como en las pinturas negras de Goya, sobre todo se ha intentado conseguir esto con el trato de la luz y la niebla que hay en el ambiente. Este mismo ambiente se ha intentado implantar a casi todos los niveles sin embargo ha habido algunos al que no se ha aplicado porque no se adaptaría bien, tal es el caso en el segundo, noveno y décimo nivel. Estos niveles tienen un ambiente distinto. El segundo nivel toma referencias de Tear away 12 , en este videojuego los niveles y los personajes están construidos como si estuvieran hechos de papel, por lo que al crear este ambiente no tiene que ser tan oscuro sino que tiene que ser más brillante, usando diferentes colores en las paredes y diferentes texturas. De este modo también reflejamos el carácter infantil de nuestro fantasma. En el diseño del noveno nivel está basado en juegos musicales como Rez 13 , por ellos no se definen muy bien las formas que hay dentro del laberinto por lo que nos sabes dónde se encuentran las paredes y los límites del escenario, lo único que marcaría alguna diferencia seria los límites de las paredes que se diferenciarían mediante luces. 11 Recurso Online: http://assassinscreed.ubi.com/es-es/home/ (última consulta: 24/06/2015) 12 Recurso Online: https://tearaway.me/ (última consulta: 24/06/2015) 13 Recurso Online: https://en.wikipedia.org/wiki/Rez (última consulta: 24/06/2015) Fig. 10 Captura de pantalla de Bioshock Fig.9 Captura de pantalla de Assassins creed unity
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 21 Para el décimo nivel, tenemos que fijarnos en la película de Coraline (2009), más concretamente en la parte final de la película, en la que descubrimos que el mundo mágico que compone Coraline solo se compone de la casa, la idea para este nivel es que todo lo que es el escenario sea blanco para que no se vea dónde empieza ni donde acaba el terreno. Como hemos dicho antes en los primeros niveles hacemos muchas referencias a los juegos de terror que son muy conocidos actualmente algunos de esos juegos son Daylight 14 , Slenderman the arrival 15 o Amnesia 16 . Además de ello para el tercer nivel nos fijamos en películas como Gothika (2003), Silent hill (2006), y Dark Floors (2008). Otras de las referencias que hemos tomado han sido de películas como El viaje de Chihiro (2003), Open Windows (2014), La Bruja de Blair (1999), Rec (2007), Donnie Darko (2001), Twin Peaks (1992) y Luz de gas (1940). Asimismo nos hemos fijado también en lugares como la Ciudad de las Artes y las Ciencias, el Kirstenbosch National Botanical Garden en Sudáfrica, el Jardín Botánico de Brooklyn, o las grutas de Longmen en China. Para los puzles nos hemos fijado en juegos como Monkey Island 17 , en el que tienes que encontrar objetos para poder desbloquear la siguiente parte de la historia; el Profesor Layton 18 , que ofrece una gran variedad de acertijos y adivinanzas; y en los libros de tú decides tu aventura. Con la música hemos intentado crear un ambiente de tensión para ello hemos cogido muchas referencias de Hitchcok, de películas como Extraños en un tren (1951), Psicosis (1960) o Vértigo (1958). Además de ellos cogimos referencias de sonido de Slender the arrival que consigue crear un buen ambiente gracias a que la música va subiendo la tensión conformes vas cumpliendo los objetivos marcados. Algunos de los juegos que hemos marcado como Slender the Arrival o Amnesia son importantes ya que es en estos juegos en los que hemos basado la dinámica del juego, ambos poseen unos antagonistas principales; Slenderman y la Sombra, respectivamente; ambos son una parte importante de la historia, y lo más importante en ambos juegos no posees armas sino que el jugador debe valerse de su propio ingenio para poder llegar hasta el final del juego. 14 Recurso Online: http://www.playdaylight.com/access.php (última consulta: 22/06/2015) 15 Recurso Online: http://www.slenderarrival.com/ (última consulta: 24/06/2015) 16 Recurso Online: http://www.amnesiagame.com/#main (última consulta: 2/06/2015) 17 Recurso Online: https://es.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island (última consulta: 2/06/2015) 18 Recurso Online: http://professorlayton.nintendo.com/ (última consulta: 2/06/2015) Fig. 12Fotografia de una de las paredes de las grutas de Longmen Fig. 11 Arriba; captura de pantalla de Tear Away, juego de Play station Fig. 13 IZQUIERDA, Fotografia de el acuario en la ciudad de las artes y las ciencias Fig. 14 DERECHA, captura de pantalla de Slender The Arrival
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 22 3.8. CAPTURAS FINALES DEL ESCENARIO Fig. 17 Capturas finales de los escenarios Fig. 16Capturas finales de los escenarios Fig. 15 Capturas finales de los escenarios
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 23 4. PRODUCCIÓN. ENTORNO DEL JUEGO Una vez acabamos de diseñar de manera teórica el juego en sí, nos propusimos el diseño de un nivel jugable que actuaría de demostración de la estética y jugabilidad. Para ello diseñamos un nivel que se compone de varias escenas distintas, por las que puedes viajar y explorar con total libertad, así como la de un nivel principal que sería el edificio donde ocurrieron los hechos de nuestra historia. En consecuencia en este punto relataremos como llevamos a cabo el modelado de los escenarios, tanto en unity como en otros programas externos. Los problemas que tuvimos en algunos casos y como los solucionamos, para llegar hasta el resultado final que vemos en el trabajo. Además hablaremos también de como creamos los materiales y las texturas, como sacamos los mapas UV e igualmente hablaremos de los problemas que hayamos podido tener. 4.1. MODELADO DEL ESPACIO ARQUITECTONICO Al plantearnos el diseño de esta nivel base, y centrándonos en que uno de los controles iba a ser un objeto cotidiano, en el juego tenía que haber algo relacionado con este objeto un espacio arquitectónico, que le acompañara y le sirviera de complemento. De este modo desarrollamos una casa que como podemos ver, aunque en algunos niveles desaparezca, es un tema muy recurrente en los niveles finales, esto se debe a que este espacio lo podríamos denominar la zona cero, es decir la zona en la que empezaron a ocurrir todas las interferencias que rodean a nuestros personajes. Fig. 18 Capturas finales de los escenarios
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 24 Pero la casa por sí sola no funcionaría como nivel, por ello teníamos que meterla en un espacio en el que encajara, un espacio por el que jugador pueda moverse, de este modo creamos una serie de espacios abiertos, cada uno con un diseño propio. En ambos espacios hemos usado distintos programas y técnicas de modelado que nos han llevado hasta construir estos espacios. Para el décimo nivel, tenemos que fijarnos en la película de Coraline, más concretamente en la parte final de la película, en la que descubrimos que el mundo mágico que compone Coraline solo se compone de la casa, la idea para este nivel es que todo lo que es el escenario sea blanco para que no se vea dónde empieza ni donde acaba el terreno. 4.1.1. La casa Para la realización de este espacio, intentamos fijarnos en varios tipos de casas y apartamentos finalmente nos decidimos, una casa de dos plantas que toma grandes referencias de las casa americanas que podemos ver en los parques residenciales, podemos ver estas referencia sobre todo en la fachada externa, para el interior de nuevo tomamos referencias de algunas casas americanas moderna, queríamos conseguir un espacio muy abierto que el jugador pudiera recorrer. En la planta baja el salón, la entrada y la cocina forman un único espacio, la cocina se encuentra separada mediante una encimera y una pared. En la parte de arriba podemos observar que solo se trata de un cuarto, que sería el cuarto principal, que tiene conexión con la terraza y al baño, también nos encontramos una puerta en el techo que es la entrada al desván. Una vez tuvimos el diseño y los planos de la casa nos dispusimos a modelar la casa, para modelarla utilizamos el programa Autodesk Maya, con este programa modelamos tanto la fachada como los muebles que vemos dentro. Algunos de los muebles se les dio un poco más de detalle mediante Zbrush. Figuras 19, 20 21 Modelado de la casa que muestra como dividimos el espacio para modelarlo mejor.
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 25 Para comenzar el modelado construimos primeramente la fachada, en un principio se pensó que la estructura podría construirse mediante un cubo e ir modelándolo a partir de allí, sin embargo conforme fuimos avanzado, este modo se nos hizo muy ineficaz, ya que al ir deformando esa pieza se duplicaban algunas caras y vértices lo que generaba varios errores cuando renderizabas el objeto. La solución que encontramos fue dividir la construcción en varias plantas lo que facilito mucho la construcción. En consecuencia dividimos la construcción en varias partes que serían; la primera planta, la segunda planta, el desván; que se divide en el tejado y en el suelo; y el suelo de la primera planta. Una vez tuvimos construidos todos los objetos diseñados para la fachada pasamos a la construcción de los objetos que habría en el interior de la casa, para realizar estos objetos usamos el mismo proceso que con la fachada de la casa. Por ello realizamos un modelo base en Maya, esta base la realizamos en low poly, para que no se carguemos demasiado la tarjeta gráfica cuando juguemos, pero para darle un poco más de detalle algunos de los objetos los trasladamos a Zbrush, con el cual le damos unos detalles, algunos de los objetos que llevamos fueron, el sofá, los taburetes, la alfombra y las mesillas del piso de arriba. Para crear esos detalles añadimos polígonos a la figura, de este modo podemos darles los detalles que queramos, luego mediante los mapas podemos pasar todo esa información a los modelos de baja resolución. Lo que buscábamos era trabajar un poco más en el modelado de esos objetos, por ejemplo en el sofá y en los taburetes le retocamos los cojines para que parecieran más confortables y no tan duros. En la alfombra lo que quisimos fue darle esa textura que tienen las alfombras, y en el caso de la mesilla lo que hicimos fue suavizar los bordes para que no tuviera un canto tan duro. A algunos objetos como las cajas de la mudanza, la encimera o la cama, no los hemos llevado a Zbrush porque los detalles que teníamos que darle, podíamos dárselos mediante Maya. 4.1.2 El Jardín Antes hemos mencionado que para el espacio que rodea la casa hemos usado un programa distinto para modelarlo, esto se debe a que las nuevas herramientas que tiene Unity permiten el modelado del terreno bastante preciso, con unas herramientas muy variadas. De este modo los terrenos ya estaban importados en unity, y podíamos comprobar cómo funcionaban los distintos elementos en el escenario. Sin embargo hemos realizado unos objetos por maya que ayudaran a moverse por el entorno. Para empezar a modelar el primer entorno, un bosque donde encontraríamos la casa, primero colocamos el terreno y colocamos el espacio Fig. 22Modelado en detalle del sofá, en Zbrush. Fig.23 Diseño del terreno del escenario uno y cuatro
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 32 Cuando resolvimos la cuestión de funcionamiento, realizamos un primer prototipo de mayor tamaño para poder observar bien donde habría que colocar cada cable y conexión; este primer modelo contaba con cuatro conexiones, para probar su funcionamiento lo conectamos mediante procesan para que pusiera en marcha unos videos cuando cambiaba la hora. Realizado este primer prototipo realizamos otro de menor tamaño, ya que siempre en cualquier mando de juegos siempre se busca la ergonomía de los medios, por ello buscábamos que el reloj fuera pequeño y que no ocupara mucho espacio. Tanto en este primer y segundo prototipo cuentan con cuatro conexiones y al cambiar de una hora a otra cambiamos de escena. Para futuros prototipos se irá aumentando el número de conexiones hasta llegar a las doce conexiones que se tienen planeadas, que serían el mismo número de niveles que habría en el juego. 5.2.1. Aplicación del microcontrolador Arduino Finalizado el diseño y la construcción del prototipo del mecanismo, pensamos el modo en el que podrimos conectarlo y que mandase señales al ordenador, y cuando hablamos de programación orientada a objetos siempre podemos referirnos a arduino. Arduino es un buen conectar objetos para que puedan conectarse con el ordenador lo vemos en trabajos como Hybrid play, con el podemos conectar Fig. 34 Segundo prototipo del mecanismo Fig. 35 Cableados usados para conectar la tarjeta con arduino
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 33 los juegos que vemos en un parque con nuestro teléfono móvil. Para comprender mejor lo que hicimos nos parece importante describir las partes de nuestra tarjeta. En la parte derecha nos encontramos con los pines, que son los responsables de mandar o recibir la información en la tarjeta, para que funcionen los pines debemos conectar también con la toma de tierra (ground), que podemos encontrar a izquierda o derecha, y para recibir la energía debemos conectar con los voltios que están en la parte izquierda de nuestra tarjeta y que pueden ser de 5 o 3.3 voltios. La energía puede llegar a través del USB del ordenador o de una batería externa. Para nuestro primer prototipo conectamos un Arduino duemilanove con Proccessing para comprobar que nuestro primer prototipo funcionaba, para conectarlo con proccessing primero tuvimos que cargar el código Standard Firmmata, esta librería nos permite conectar la tarjeta con proccessing sin necesidad de programar desde el editor de arduino; de este modo pudimos probar nuestro mecanismo sin ningún problema. Para nuestro segundo prototipo usamos la tarjeta Arduino UNO. Pero en nuestro caso teníamos que conectar nuestro reloj a Unity, que es un proceso muy distinto al que llevamos a cabo para conectarlo con processing; poder llevar a cabo esta conexión con unity es un proceso complejo, para empezar necesitamos programas nuestra tarjeta de arduino, desde su editor, en este primer paso tenemos que tener muy claras varias cosas antes de ponemos a programar; primero hay que saber exactamente el número de pines (los traducen los datos en el ordenador) que van a estar activos, en nuestro caso iban a ser cuatro uno por cada conexión, y también hay que saber el resultado que pueden dar cuando hacen contacto el cable 5 voltios con el ground, en el caso de los botones el resultado puede ser cero o uno. Una vez sabiendo esto programamos la tarjeta para que cuando cambie el valor de 0 a 1 dependiendo del pin, escriba en el puerto USB un número entre 1 y el 4. Entre conexiones colocamos un Flush que limpia lo que hay escrito en el puerto serial, para que no se acumulen datos en el puerto, de otro modo sobrecargaríamos la tarjeta y el puerto. Una vez cargado el código en la tarjeta podíamos empezar a programar en Unity, allí lo que teníamos que programar era lo que ocurría cuando cambia el número que se escribía en el puerto serie, primero tenemos que indicarle que lea los datos del puerto cada segundo para que cuando cambie el numero nos lleve de una escena a otra, los datos pueden cambiar entre 0 y 4, siendo el 0 el punto donde no ocurre nada y el 1, 2, 3, 4, marcan el cambio de escenario. 5.2.2. Programación
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 34 En la programación de este juego hemos usado dos tipos de lenguajes distintos por un lado para la programación que no estaba relacionada con Arduino, los programamos mediante JavaScript este lenguaje esta derivado del Java. Sin embargo para Arduino tuvimos que usar lenguaje C#, este lenguaje derivado de C, es propio de Unity, el motivo por el que hemos usado este lenguaje es porque permite el uso de la librería system IO ports, lo que hace posible la comunicación Unity-Arduino por medio del puerto serie. El motivo por el cual no programamos todo en C# fue porque Unity dispone de más guías que explican el funcionamiento además de que parece un lenguaje más sencillo a la hora de empezar a programar en Unity. Siendo este el primer año en el que programaba, preferimos que los códigos estuvieran escrito en Java, que es un lenguaje que se comparte sintaxis con Processing. Sin embargo para que fuera posible conectar arduino con Unity, realizamos un investigación por la que descubrimos que el modo en el que podíamos conectar la tarjeta con unity solo podíamos hacerlos por C#. Después de un estudio de viabilidad y deducción mediante ensayo error, conseguimos conectar la tarjeta mediante este código. Este código se encuentra en el anexo GDD.
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 35 6. CRONOGRAMA Para realizar este trabajo tuvimos que organizarnos muy bien el tiempo, para ello desde noviembre hasta enero, diseñamos de manera teórica el juego a través de los documentos de diseño de videojuegos. A partir de enero hasta casi finales de mayo, lo dedicamos al modelado tanto escenarios como del espacio arquitectónico. En estos meses también desarrollamos el mecanismo por el que funcionaba nuestro reloj y la conexión con arduino. Desde mediados de abril hasta mediados de junio, nos dedicamos a la programación en Unity y dimos los últimos retoques al modelado y al mecanismo del reloj. Fig. 36 Cronograma usado en la organización de este trabajo
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 36 7. CONCLUSIONES FINALES En este año en el que se ha estado desarrollando el trabajo, ha sido una aventura en sí, desde el principio en el que buscábamos una historia que contar, hasta el punto final en el que ya hemos construido esta historia. Desde el principio buscábamos la creación de un videojuego 3D y en concreto llegar a construir un prototipo jugable que sirviera como una introducción a una historia que más tarde pudiera ampliarse, pero sobre todo lo que queríamos era la posibilidad de abrir y descubrir posibilidades narrativas, aprender técnicamente de modo introductorio como se producía un videojuego y crear una forma fresca y experimental de interacción humanomaquina que nos abriera el camino de la comunicación entre un objeto físico, la narración y el juego. Para ello desarrollamos los aspectos de 3D y 2D que hemos mostrado en el trabajo y que se encuentran insertados en el videojuego, desde los escenarios que modelamos tanto en Maya como en Unity, hasta la interfaz del juego que realizamos en Photoshop. Optamos por un ambiente oscuro y tétrico que se ve en este tipo de género de terror, recogiendo referencias de artistas visuales como Francisco de Goya hasta diferentes películas y relatos. Como resultado de ello conseguimos la realización de cuatro escenas llamativas con las que el jugador puede interactuar y explorar; de modo que puede explorarlas con total libertad, moviéndose de una escena a otra gracias al mecanismo creado. Además del planteamiento teórico de otros doce escenarios que resultan atractivos al espectador y que gracias a su variedad mantienen al jugador alerta. Lo importante en la creación tanto de estos entornos como de la programación que nos ayuda a interactuar con estos, es que era la primera vez que realizaba un proyecto de esta envergadura, lo que nos ha permitido avanzar tanto a lo largo de este año ha sido el poder aprovechar algunas de las asignaturas de este último año de carrera para este proyecto, sobretodo en el desarrollo de la comunicación digital entre el objeto física del reloj y el juego. De tal modo que hemos podido construir y programar una experiencia jugable satisfactoria para el espectador. Ya sea mediante los triggers de los hablamos en el trabajo, como la capacidad de movernos por los escenarios, así como la incorporación del sonido que ayuda a construir una experiencia más completa y kinestésica. Además la introducción de este reloj como prototipo de control de juego consideramos que aunque haya sido un prototipo de interfaz físico, ha sido un
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 37 elemento innovador y puede ayudar a la comunicación y conexión entre el jugador con un dispositivo físico específico y distinto del teclado o el mando de la consola. Creemos que ayuda a que el jugador se sumerja más en la historia que solamente a través de una pantalla. Por lo que podemos concluir que de este modo hemos aumentado en cierta medida la implicación del jugador en la historia que se cuenta, ya que un objeto que está presente en el juego lo que encontramos al alcance de la mano, todo gracias a la conexión entre el microcontrolador Arduino y el ordenador. Mediante investigación y estudio del objeto hemos podido llegar hasta el punto en el podemos mandar lecturas desde arduino hasta el ordenador, pero esto abre nuevas vías, sobre todo si sería posible mandar señales desde el ordenador hasta arduino y que tipo respuestas generaría eso en el espectador. Por todo esto podemos concluir que hemos desarrollado de manera exitosa un prototipo del primer de nivel jugable del juego diseñado, que sirve de introducción para futuros proyectos de este tipo. Y hemos conseguido crear y aportar una nueva forma de interactuar con los controles de un videojuego, abriendo nuevas vías de investigación en el campo de la interactividad y la programación mediante objetos. Este ha sido un proyecto ambicioso, sobre todo porque este es el primer que me enfrentaba a la programación, sin embargo son este tipo de proyectos los que nos ayudan a medir el volumen de trabajo que es. Lo que sé que me ayudara a organizar futuros proyectos. Además de eso, lo que aprendido en la parte de modelado en 3D, gracias a las texturas, a las UV y el modelado en alta y baja resolución, resulta de un gran valor para mí, ya que me va ayudar mucho a poder meterme en este mundo del modelado que existe en los videojuegos y la animación. Todo este trabajo además me ayudado a comprender todo el trabajo y todas las personas que se necesitan para organizar un proyecto de este tipo, y la diferencia fundamental que existe entre jugar a un videojuego y crearlo y diseñarlo desde sus inicios. También me gustaría aprovechar para agradecer a todos los profesores, en especial a mi tutor, que me ayudado a llegar a este punto en un trabajo tan complejo y ambicioso, como es este. Al igual que las asignaturas de este último año que me han servido de base para este proyecto. El texto ha sido redactado en los términos que especifica la Rúbrica, y profundiza en los aspectos conceptuales y técnicos gracias a las labores de documentación y análisis, lo que será de gran utilidad a la hora de elaborar la futura tesis de Máster o incluso otros futuros proyectos.
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 38 8. BIBLIOGRAFÍA Libros consultados: BATEMAN, CHRIS (ED)(2009) Beyond Game design, nine steps towards creating better videogames ,Charles River media, Course Technology. BRATHWAITE, BRENDA y SCHREIBER, IAN (2009) Challenges for games designers. Non digital exercises for videogame designers, Charles River media, Course Technology. BURGUN, KEITH (2013) Game Design Theory, CRC Press CAILLOIS, ROGERT (1967) Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo, ediciones Gallimard GRETHE,M,y CLARKE.A, Vídeogames and Art,Ed.Intellect books, University of Chicago Press,2007 HADLAND DAVIS, F. (2008) Mitos y Leyendas de Japón Satori Ediciones HUHTAMO, ERKKI (2007) Maquinas de Diversión Maquinas de Problemas artnodes revista arte, ciencia y tecnología HUIZINGA J. (1972) , Homo Ludens Alianza editorial, JANSON, MATHIAS, (2012) Insert art to play. Interviews and essays about GAME ART MANOVICH, LEV (2002) La vanguardia como Software, Departamento de artes Visuales( Universidad de California) RAMIREZ, JUAN ANTONIO (1993) La edad media la historia del arte, Alianza editorial SALEN, KATIE y ZIMMMERMAN, (2004) ERIC Rules of play. Games Design Fundamentals, The MIT Press SAURA, ANTONIO (2013) El perro de Goya, Casimiro libros TREGEAR, MARG (1980) Chinese art, Thames and Hudson TRUFFAUT, FRANÇOIS (2003) El cine según Hitchcock, Alianza Editorial
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 39 Webgrafía: TICBEAT, Hybrid Play, la interacción entre videojuego y parque infantil, http://www.ticbeat.com/tecnologias/hybrid-play-la-interaccion-entrevideojuego-parque-infantil/ (última consulta: 24/06/2015) THE FUN THEORY, Bottle Bank arcade, https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo (última consulta: 24/06/2015) 0101010101.org, Freedom http://0100101110101101.org/ (última consulta: 25/06/2015) MIRANDO HACIA JAPÓN, Kitsune el zorro del folclore japonés http://www.mirandohaciajapon.com/2013/08/kitsune-el-zorro-delfolclore-japones.html (última consulta: 24/06/2015) Filmografía: Open Windows, (Dir. NACHO VIGALONDO) Wild bunch 2014 REC, (Directores JAUME BALAGUERÓ Y PACO PLAZA), Filmax 2007 The Blair witch Project (El proyecto de la bruja de Blair, Directores DANIEL MYRICK Y EDUARDO SÁNCHEZ), Artisan Entertaiment 1999 Spirited away (El viaje de Chihiro, Dir. HAYAO MIYAZAKI), Studio Ghibli 2003 Coraline, (Dir. HENRY SELICK), Laika 2009 Gothika,(Dir. MATHIEU KASSOVITZ), Warner Bros 2003 Silent hills, (Dir. CHRISTOPHE GANS), Silent Hill DCP Inc.2006 Gastlight (Luz de gas, Dir. THOROLD DICKINSON), British National Films 1940 Dark Floors, (Dir. PETE RISKI), Solar Films 2008 Donnie Darko, (Dir. RICHARD KELLY) , IFC films 2001 Strangers on a Train, (Extraños en un tren, Dir. ALFRED HICHCOCK), Warner Bros 1951 Psycho (Psicosis, Dir. ALFRED HICHCOCK), Paramount Pictures 1960 Vertigo, (Dir. ALFRED HICHCOCK), Paramount Pictures 1958
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 40 Videojuegos: Tear Away, (2013) MEDIA MOLECULE REZ, (2001-2002) DREAMCAST/ PLAY STATION 2 El profesor Layton, (2007-2014) LEVEL-5 Monkey Island, (1990) LUCASARTS Amnesia, (2010), FRICTIONAL GAMES Slender The Arrival, (2013) BLUE ISLE STUDIOS Daylight, (2014) ZOMBIE STUDIOS
Jû-ni. Diseño y Prototipado de un Videojuego. Laura Usón Dolsac 41 10. ANEXOS En los anexos se puede encontrar contenido que complementa la información del texto redactado del TFG. Por un lado está el GDD (Game Design Document) que básicamente se trata del Documento ejecutivo de Diseño de Jû-ni. Por otro lado, también se puede encontrar un índice de imágenes sobre el diseño y modelado del proyecto, donde aparece una galería de imágenes ampliada y donde se pueden ver las expuestas en este TFG, pero con mayor calidad. Asimismo, también está el vídeo con el Gameplay del prototipo del primer nivel del videojuego. Finalmente, se puede encontrar el archivo ejecutable (.exe).