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Proyecto de Animación: V.I.P.

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Proyecto de Animación: V.I.P.

Author: Velázquez Nielsen, Héctor
Publisher: Universidad de La Laguna
Year: 2016
Source: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/915/3543/1/Proyecto%20de%20Animacion%20V.I.P..pdf
T abajo de Fin de G ado ealizado po Héc o Velázquez Nielsen
Tu o izado po Mau icio Pé ez Jimenez
G ado en Bellas A es
Ámbi o - Ilus ación y Animación
Facul ad de Humanidades Dp o. Bellas A es
Uni e sidad de La Laguna
Sep iemb e 2016
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
Ag adecimien os
Es e p oyec o no lo he ealizado sólo, he con ado con la ayuda de mi
amilia y de amigos. He decidido ap o echa es a hoja pa a ag adece a
odas las pe sonas que han apo ado a es e p oyec o, p ime o a Mau icio
Pé ez Jiménez mi u o . A mis pad es po su apoyo incondicional y cons-
an e, sin ellos no hab ía ido y uel o, no hab ía llegado a ninguna pa e.
Mi he mano, mi men e de apoyo c ea i a y mi mejo compañe o. Alicia mi
mano ayudan e y mi conseje a. Ka he ine compa io a ci cuns ancial. Ma-
ía, apoyo emocional incondicional e indispensable. Es e anía po su posi-
i idad y buen ollo con agioso. Ismael po su apoyo y c ea i idad musical.
Da id po su buena ac i ud y su gene osidad. Y a odas aquellas pe sonas
que pasa on y apo a on algo que en iqueció es e p oyec o.
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
índice
esumen
in oducción
con ex ualización
e e en es
obje i os y me odología
desa ollo del p oceso c ea i o
conclusion y análisis inal
glosa io
bibliog a ía/ webg a ía
anexo I
ANEXO II
ANEXO III
cinema og á icos
obje i os gene ales
p ep oducción
p oducción
pos -p oducción
1.- Plan eamien o y elección
del ema
1.idea
2.sinopsis
3.guión ílmico
4.guión écnico
5. pe sonajes
6. escena ios
modelado
ende
ex u izado
mon aje de sonido
igging
mon aje de ideo
iluminación
animación
demo- eel
desa ollo isual
2.- Disposición de ecu sos
écnicos/ ma e iales/ empo-
ales disponibles y elec-
ción de la écnica de anima-
ción.
me odología
de es ilo
5
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31
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
Resumen
Español
Palab as cla e Keywo ds
Inglés
This documen con ains he necessa y p ocesses ha equi ed he
p oduc ion o anima ed sho “VIP”. F om he s age o ges a ion
o he idea o i s ealiza ion, ollowing quali y c i e ia speci ic p o-
essional en i onmen .
The sho has been ea ed by a combina ion o echniques o wo-di-
mensional and h ee-dimensional image ha ec ea e a clea ly a -
i icial o add ess cu en issues in he wo ld a ound us aes he ic.
The p ojec has equi ed he use o a numbe o speci ic p og ams
o hei de elopmen . I has wo ked wi h echniques and basic
p inciples o adi ional anima ion o which has been added mos
inno a i e 3D-based p ocedu es.
Es e documen o ecoge los p ocesos necesa ios que ha eque ido
la p oducción del co ome aje de animación “VIP”. Desde la ase
de la ges ación de la idea has a su ma e ialización, siguiendo
c i e ios de calidad p opios del en o no p o esional.
El co o se ha a ado median e una combinación de écnicas de
la imagen bidimensional y idimensional que ec ean una es é-
ica cla amen e a i icial pa a abo da emas de ac ualidad en el
mundo que nos odea.
El p oyec o ha eque ido el uso de una se ie de p og amas especí-
icos pa a su desa ollo. Se ha abajado con écnicas y p incipios
básicos de la animación más adicional a la que se le ha añadido
p ocedimien os más inno ado es basados en 3D.
Animación, 2D, 3D, diseño de pe sonajes, a e concep ual,
s o yboa d, modelado, ilus ación digi al, iggeado, a e digi al,
ex u izado, iluminación y composición.
Anima ion, mo ion g aphics, cha ac e s design, concep a ,
s o yboa d, modelling, digi al illus a ion, igging, digi al a ,
ex u ing, ligh ing and composi ing.

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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
In oducción
La consecuencia del choque de cul u as di e en es es la imposición de
la cul u a con mayo desa ollo ecnológico sob e las o as, modi icando
aspec os que hacen pe de sus iden idades.* Esa cul u a uni e sal a ec a a
los di e sos p ocesos men ales y po ende al compo amien o de la p opia
sociedad.
Elegí desa olla el abajo median e un co ome aje de animación po
en ende , a di e encia de o os campos como la ilus ación, po la can idad
de lenguajes que se usan, ya sea el elemen o sono o, la imagen isual, el
iempo. e c.. La p ecisión que apo a la écnica de animación es di ícil de
iguala . O ece la posibilidad de mos a p ocesos imposibles en la ealidad;
se iene la posibilidad de aisla cada elemen o del con ex o pa a des aca
su mani es ación. La dimensión del azo, su o ma, su alo , su colo - y
lo más impo an e- el mo imien o, es á bajo un con ol o al, ayudando a
desci a el p oceso con mayo cla idad.2 El p oyec o de animación es á
desa ollado pensando en odos los públicos y ealizado median e écnicas
que combinan la animación 2D y las de 3D.
Median e la encul u ación, los compo amien os se ansmi en de gene a-
ción en gene ación de mane a inconscien e, aquellos conocimien os he e-
dados se in eg an de un modo u ina io. Cuando uno se uel e conscien e
de la ealidad que a on a es cuando op a po un núme o de opciones, en
es e ipo de ap endizaje o endocul u ación uno es conscien e al ene que
elegi o oma una decisión. VIP na a es e p oceso apelando a la e lexión
del espec ado , poniendo en juego los es e eo ipos de la sociedad ac ual.
Es un in en o de escla ece es e enómeno, que poco a poco se es á disol-
iendo en a as de la globalización. En endiendo po és a el p oceso po el
que se imponen los asgos cul u ales de una sociedad a o a dis in a. 1
Las in enciones que p esen a el sis ema ac ual de occiden e dominado po
una éli e polí ica y económica, undamen almen e de la ó bi a anglosajona,
es c ea una cul u a única y uni e sal, que se imponga en odo el mundo
y así eje ce un mayo con ol sob e los indi iduos que la poseen. Es os
ac o es o man pa e de la globalización.
1 Ma in Ha is,
An opología cul u al
(Alianza Edi o ial, 2011),
84.
2 Rodol o Valien e,
A e y écnica de la animacion: clásica, co pó ea, compu ada,
pa a juegos o in e ac i a
(Ediciones De la Flo , 2006), 112.
Fig 1
. Benido m, España, 1977.Ma in Pa ,
Common Sense
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
La dis ancia a la que llega una idea se puede amplia con di e en es isio-
nes de una ealidad, el ídeo es capaz de modi ica una ealidad en iempo
eal. Se puede juga con las llamadas neu onas espejo que desencadenan
una unción ica ial de la imagen, en donde el espec ado i e la ep e-
sen ación como si ue a la p opia ealidad.Las neu onas espejo se ac i an
desde el nacimien o y le pe mi en a los bebés imi a los mo imien os de los
adul os e i ap endiendo. Po an o, son la base de la capacidad inna a de
imi ación, sin la cual el ap endizaje se ía p ác icamen e imposible.
Las neu onas espejo desempeñan un papel undamen al en la plani ica-
ción de la acción. Básicamen e, ambién nos si en pa a ealiza una simu-
lación de las acciones an es de lle a las a cabo.
Sin emba go, una de las unciones más in e esan es y con o e idas de
las neu onas espejo consis e en pe mi i nos comp ende lo que piensan los
o os. Aunque hay neu ocien í icos que a i man que las neu onas espejo
se es ingen únicamen e a la simulación de las acciones mo o as, exis en
o os in es igado es que conside an que no se ía descabellado pensa que
ambién es án implicadas en el p oceso de simulación de las in enciones
de los demás; es deci , que son ú iles pa a in e i las in enciones de o as
pe sonas. 3 Esa capacidad de inme sión del espec ado es la que conside o
llama i a a la ho a de a a es e ema, en una ilus ación me conside o in-
capaz de pode exp esa odo lo que ep esen an los p ejuicios. La anima-
ción ae consigo un cie o g ado de es ilización, en el que eside su desa ío
y ambién su ue za. Pe o no sólo es g á ica y de diseño, es an e odo un
medio en el cual p edomina la acción, el a e del mo imien o, del sen ido
del iming y de la u ilización de las écnicas na a i as del a e cinema o-
g á ico. Es po ello la impo ancia que se o o ga a la delicadeza g á ica sea
undamen al en es e p oyec o.
Fig 2
. Re lejo de cómo imi an los niños lo que en median e las neu onas espejo
3 Rincón de la psicología,
Las neu onas espejo: ¿qué son?,
h p://www.
inconpsicologia.com/2014/01/las-neu onas-espejo-que-son.h ml (consul ado el 3
de agos o de 2016)
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
La his o ia dispone de pocos elemen os, un escena io y dos pe sonajes
p incipales. He educido los elemen os que desa ollan la idea con el in de
p o undiza más en lo que ep esen a cada elemen o. Vi iana y Dona ello
son nomb es escogidos po su nacionalidad, Vi iana es una muje sudame-
icana y Dona ello es un homb e i aliano. Aunque se a e de cul u as que
di ie en en cie as ca ac e ís icas, compa en muchos esquemas sociales
que cons i uyen los es e eo ipos y po consiguien e, ambas cul u as com-
pa en los p ejuicios que a o en el co o. He enido la posibilidad de con-
i i en ambos ambien es, el i aliano y el mexicano, y de las expe iencias
i idas, he sacado un análisis an opológico de cie os aspec os que in en o
mos a en la pieza. El es ado social de la muje , las di e encias en e los
es a os sociales, las di e encias de géne o y sus conduc as son aspec os
que in en o que queden e lejados en el co o. La his o ia la he ambien ado
en unos subu bios de una ciudad cosmopoli a. Una ciudad simila a Nue a
Yo k donde con i en muchas cul u as y se es ablecen muchos negocios de
comida.
La es é ica es á in luida po la imagen 3D complemen ada con ex u as
ipo Ca oon. Me he alejado del e ec o ealis a, que en muchas ocasiones
o ece la imagen sín esis, debido a que los emas que a o ya lo son y
conside o que es a isión Ca oon o ece cie a libe ad pa a desa olla la
c ea i idad y c ea un uni e so de icción ce cano al Cómic.
La dimensión in ape sonal de los pe sonajes es á o mada po animación
2D con una es é ica muy simplis a y colo is a pa a que en el momen o de su
isualización se dis inga de la isión in e pe sonal que o ece la imagen 3D.
Fig 3
. Fo og ama de la animación 2D
Fig 4
. Fo og ama de la animación 3D
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
Podemos a i ma que el p ime a isbo de lo que hoy conocemos como
animación, comienza con el in en o del monje An hanasius Ki che , en
1640 designado ulga men e como la Lin e na mágica. P oyec aba di e -
sas ases de un mo imien o median e g abados en c is ales, que cambiaba
de o ma manual.
Pos e io men e en 1824, Pe e Ma k Roge descub ió el «P incipio de
Pe sis encia de la Visión», podemos conside a lo como un p incipio en el
que se basa la imagen p oyec ada ac ua. El p incipio a i maba que se podía
modi ica la imagen que e eníamos en un pe iodo co o de iempo y de
alguna mane a engaña a la men e. In es igaciones pos e io es (We hei-
me , 1912) han demos ado la imp ecisión e inexac i ud de es a explicación.
El e ec o
phi
es el esponsable de dicha ilusión; su ge cuando el núme o de
á agas que es imulan al ojo alcanzan la ecuencia su icien e como pa a
alcanza el llamado mo imien o apa en e o ecuencia de usión, momen o
en el que el p ocesamien o neu onal de la in o mación en el ce eb o con-
ie e el es ímulo discon inuo en una pe cepción con inua y es able.
En 1832, con la apa ición del es oboscopio en 1832, nacen los p ime os
ins umen os capaces de c ea la imp esión de una imagen en mo imien o.
Simul áneamen e, con la c eación de la o og a ía, en 1852, es a comienza
a sus i ui a los dibujos, en los a ilugios que emi ían imágenes animadas.
A medida que la película de emulsión aumen ó en cuando a elocidad de
ijación, ue posible o og a ia un mo imien o eal en ez de poses es á-
icas de ese mo imien o. Con el in en o del P axinoscopio, en 1877, el
ancés Émile Reynaud, consiguió mucha más lexibilidad en el mo imien o
apa en e de las igu as. Consis ía en un ambo gi a o io con un anillo de
espejos colocado en el cen o, mien as que los dibujos, o más adelan e
las o og a ías, e an colocados en la pa ed in e io del mismo, que al gi-
a pa ecían cob a ida. Desde la úl ima década del siglo XX, el cine de
animación ha su ido g andes cambios, que se deben, en su mayo ía, a la
inco po ación de o denado es en el p oceso écnico y c ea i o de los ilms.
La p ime a ez en la que se u ilizó un o dena den o de una secuencia
pa a c ea un diseño y ambien e que die a la sensación de que la cáma a
se mo ía en odas las di ecciones, ue en 1991, en el baile de
La bella y la
bes ia
. Desde en onces, la ecnología digi al en ado a o ma pa e un-
damen al del p oceso c ea i o en las películas de animación, acili ando la
a ea de diseñado es y c ea i os y inalizando, casi po comple o, con la
animación adicional. 4
Con ex ualización
Fig 5
. Ti a de o og amas pa a el zoo opo.
4 El cine de animación,
His o ia del cine de animación,
h p://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/his o iacineanimacion.h m
(consul ado el 21 de julio e 2016)
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
de es ilo
Mis e e en es de es ilo son 2 animado es con expe iencias en di e en es campos como son el diseño de pe sonajes, diseño de ondos y la écnica de
animación. C eo que esos es aspec os ecogen los concep os que de inen una animación de calidad como son la iluminación, la ambien ación, la ca ac e-
ización y el desa ollo de una pe sonalidad y compo amien os.
Ca los de Ca alho
Es udió ilus ación y diseño g á ico en Sain Luc ins i u e (Tou nai, Bélgica),
pos e io men e ap endió animación 3D y di ección digi al en Supin ocom
(Valenciennes, F ancia). Comenzó abajando en animación pa a publici-
dad, diseño pa a p og amas de ele isión y se ies de animación pa a la e-
le isión ancesa (TF1, F ance Tele ision, M6,…). En onces quiso dedica se
a c ea sus p opias animaciones y comenzó con p oyec os como “La balade
des an ômes” o “L’His oi e de Rouge”. Ac ualmen e abaja como di ec o
y di ec o a ís ico independien e. 6
Una de sus ob as, Jus e de l’eau, ue la que me si ió como e e en e a la ho a del es ilo y la
iluminación, además de la écnica 3d que emplea. El es udio de pe spec i as comple amen e in-
en adas y la con igu ación de elemen os en el espacio ue una de las cosas que me impac a on
g a amen e a la ho a de asimila su abajo.
Fig 17
. Re a o de Ca alho
Fig 19
. Diseño de ondos pa a Jus l’eau.
Fig 18
. Fo og ama del co ome aje Jus l’eau.
6Je Rega de - Ca los De Ca alho
h p://www.je ega de.ne /membe s/1-ca los (Consul ado
el 18 de junio de 2016)

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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
Ca ol Wya
Es una pin o a de ondos, es ilis a de colo , supe iso a del colo de ani-
mación. Ella es la esponsable de la c eación de las gamas de colo es y la
iluminación pa a los ondos. Ha pa icipado en se ies como son Los Simp-
sons, Fos e la casa de los amigos imagina ios, las supe nenas, e c.
Me pa ece muy ace ada la mane a que iene de escoge los colo es y de
c ea la iluminación ambien al, es muy llama i o el e ec o que consigue
con la composición de o mas asimé icas y la up u a de las eglas de la
pe spec i a.
Es un ejemplo de la capacidad de la combinación de écnicas analógicas pa a los ondos a p o-
cesos más digi ales a la ho a de anima los. La se ie en la que abajó que ealmen e me hizo
ap ecia el diseño de ondos ue en Fos e la casa de los amigos imagina ios.
La se ie na a las a en u as de un niño que se muda a una casa llena de amigos se es an ás icos,
imaginados o eales y i e a en u as con ellos.
Fig 20
. Ace a o de la se ie animada Los Simpsons.
Fig 21
. Diseño de ondos pa a la se ie Fos e y la casa de los amigos imagina ios.
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
A pa i de las e lexiones ealizadas en o no a las ideas an e io men e señaladas, me plan eo elabo a el p esen e abajo con el
p opósi o de consegui , como obje i o gene al, la ealización de un co ome aje de animación. Es e plan eamien o gene al conlle a
abo da los siguien es obje i os especí icos de la p opues a académica:
Obje i os gene ales
OBJETIVOS y me odología
Realiza un co ome aje combinando di e en es écnicas de animación como
son el 3d y el 2d, pa iendo de las écnicas de animación adicional como la de
eco ables y el mul iplanos, desa olladas digi almen e.
Desa olla los conocimien os y expe iencias necesa ias pa a lle a a cabo la
ealización en sus dis in as ases de un co o de animación.
C ea un guión cuyo eje a gumen al se desa olle en o no a unas ideas con
emá ica social.
C ea una
demo- eel
, con los p oyec os desa ollados du an e mi ca e a.
T abaja en colabo ación con o as pe sonas pa a desa olla el p oyec o.
Expe imen a y amplia écnicas audio isuales.
C ea un
isual de elopmen
.
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
La c eación de un p oyec o de animación es
como un puzzle, necesi a de la c eación de di-
e en es elemen os que deben encaja en e sí
pa a da luga al co ome aje animado.
La me odología pa a desa olla el p esen e
abajo se ajus a al modelo de un p oyec o de
animación. Se pa e de una idea básica, se desa-
olla la his o ia a a és de un guión na a i o,
de es e guión ex aemos el guión isual, cono-
cido como
s o yboa d
y se de inen unos pe so-
najes con sus biog a ías. Es ablecida esa pa e,
simul áneamen e, se desa olla la pa e écni-
co-c ea i a, la del modelado de los pe sonajes
y la adap ación del guión ílmico a las di e en es
écnicas de animación. Es e p oyec o ha es ado
en con inua e olución, con un cambio cons an e
de ideas y p ocedimien os, adap ando el con e-
nido na a i o y isual al iempo y los ecu sos
que disponemos.
La me odologías se ha di idido en las siguien-
es ases: P ep oducción, p oducción y pos p o-
ducción. Fig 22.
Me odología
Fig 22
. G á ico de la me odología.
20
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
A lo la go de mi ida, las i encias que he expe imen ado se han ba-
sado en ideas p econcebidas, ideas que no he gene ado yo, simplemen e
he acep ado. He ac uado en base a lo que de e minan esos hechos sin
plan ea me el po qué exis en, en qué nos ayudan y cual es su u ilidad más
p ác ica.
El E asmus que ealicé a México me escla eció la isión de esos p ejui-
cios. El mundo unciona en o no a esos alo es, que nos ayudan a con i i .
Pe o ealmen e, ¿es ú il acep a que esos alo es o ideas son ijos y no
es án en cons an e cambio?.
En una sociedad, sus componen es, que son los indi iduos, son di e en es
en e sí. La di e encia aumen a cuando és a eside en la cul u a. En es e
caso si a endemos a los p ejuicios que esa sociedad enía ya de inidos an-
e io a la in oducción de esas di e encias cul u ales, lo que se gene an
son choques cons an es de esos indi iduos con los indi iduos que o gani-
za on la p ime a sociedad. Es o gene a colec i os excluidos de la p ime a
sociedad.
El con ex o del p oyec o de e minó las ideas y las in enciones del co o-
me aje. A mi eg eso de México con inué con la e lexión pa a consolida
la idea y es ablece un pun o de llegada.
La in ención es gene a una espues a de e lexión, e lexiona ace ca
de los p ejuicios y de las eglas sociales, de los esquemas de compo a-
mien os. ¿Son adecuados los p ocesos de cómo de e minamos qué es qué
o quién es quién?. A lo la go del iempo en el campo de la animación ha
sido un ema ecu en e.
VIP e leja una pe spec i a más pe sonal, es algo que se mani ies a en la
ida de odos los se es humanos y que unos colec i os mino i a ios como
es el de la muje o el de e nias a icanas su e cons an emen e. Como he-
mos dicho an e io men e la his o ia se desa olla en una ciudad ic icia que
ecoge e e encias de ciudades conocidas, nos si uamos en un ba io ma -
ginal en una calle donde hay un es au an e que hace esquina. El con ex o
de la his o ia es o almen e ac ual.
1.- Plan eamien o y elección del ema.
Fig 23
. Fo og a ía de los Mochis, Sinaloa, México.
21
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
El iempo ha jugado un ac o impo an e en el desa ollo del abajo.
Es aba p e is o e mina lo pa a sep iemb e de 2015. Debido a incon e-
nien es bu oc á icos he enido que aplaza la en ega, es o ha supues o una
en aja bas an e g ande. Ha pe mi ido co egi el p oceso de modelado,
cen a nos más en el guión isual y amplia sob e odo el p oceso au odi-
dac a en el ámbi o 3D y en ende muchas unciones como la del
ig
o las
ísicas de los
so wa es
.
El p oceso del p oyec o en su mayo ía se desa olla en el ámbi o digi al,
pa a ello eque imos del uso de una se ie de aplicaciones especí icas. Pa a
es e p oyec o he u ilizado un
so wa e
que posee las he amien as unda-
men ales de la imagen 3D. Blende es el
so wa e
ideal pa a abo da mis
in e eses en el modelado digi al, el
igging
, el ex u izado, la iluminación y
la animación. En 1988, Ton Roosendaal co- undó el es udio de animación
holandés NeoGeo, los que hoy en día se conside an undado es de Blende .
En es e apa ado expongo las ca ac e ís icas de Blende que acili a on el
desa ollo del co ome aje:
So wa e
mul ipla a o ma, lib e, g a ui o: Es a ca ac e ís ica es ú il a la
ho a de p esen a el co ome aje a concu so, e i a las posibles descali-
icaciones o demandas po pa e de las emp esas de o os
so wa es
que
equie en de licencia pa a su uso.
›G an a iedad de p imi i as geomé icas, incluyendo cu as, mallas
poligonales, acíos, NURBS,
me aballs
: Se pa e de p ismas básicos
como la es e a, el cubo, el cilind o, pa a cons ui de e minados ele-
men os del co ome aje.
›He amien as de animación como el au o
ig
: Elemen al pa a la in e-
g ación del ig al modelo 3D.
›Posibilidades de ende izado in e no e sá il e in eg ación ex e na
con po en es azado es de ayos o «
ay ace
» lib es como ke -
ky hea, Ya Ray o Ya id: Facili a ende iza los elemen os con mayo
ealismo, an o en las ex u as como en la iluminación.
›Acep a o ma os g á icos como TGA, JPG, I is, SGI, o TIFF: Sob e
odo el JPG, en el p oceso de modelado son imp escindibles. Pe mi e
abaja el modelado de un elemen o a pa i de boce os p e ios del
pe il y el on al
›Simulaciones dinámicas pa a
so bodies
, pa ículas y luidos: A la
ho a de aplica las ísicas del mo imien o, ga an iza una co ec a si-
mulación en la animación, de elemen os como la opa o los comple-
men os (paja i a, pendien es, colla ,e c.)
›Modi icado es apilables, pa a la aplicación de ans o mación no des-
uc i a sob e mallas: Los modelos 3d sob e los que se han abajado,
pueden conside a se de baja poligonización, pa a que adop e un as-
pec o más eal y olumé ico, con una supe icie cu a, eque imos
de modi icado es como el “Subdi ision Su ace”, que amplía la subdi-
isión de polígonos en la maya. 7
2.- Disposición de ecu sos écnicos/ma e iales/ empo ales disponibles y
elección de la écnica de animación.
7 Blende 3D. Modelado, animación y c eación de
g á icos idimensionales,
Ca ac e ís icas gene ales
h p://blende 3d.es/ca ac e is icas/ (consul ado el 13 de
julio de 2016)

22
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
En la edición de las animaciones bidimensionales y de la
demo- eel
se u i-
lizó el p og ama Adobe A e E ec s. Es un p og ama de edición de ideo
y e ec os especiales que o iginalmen e abaja con 2D pe o ac ualmen e
con sus nue as ac ualizaciones pe mi e abaja en 3D. Tiene la posibilidad
de añadi
plugins
pa a acili a su uso e inco po a nue as he amien as y
e ec os isuales y de audio. Las ca ác e is icas que he des acado del p o-
g ama son las siguien es:
›Compa ibilidad con o os sis emas ope a i os de 64 bi s na i os: Du-
an e el p oceso, pe mi e abaja en di e en es o denado es con sis-
emas ope a i os sin a ec a al desa ollo.
›
Puppe ool
: Es la he amien a básica que se ha usado en las ilus a-
ciones pa a anima las. Consis e en es ablece unos pun os en la capa
que se a a abaja . Simula ejes de posición y o ación que pe mi en
mo e ese agmen o como si ue a una ma ione a, de ahí que se
llame “Puppe ool” ( he amien a de ma ione as). Aho a el ene
que dibuja cada mo imien o y es simila al p oceso de animación 3D,
sal o se abaja en 2D.
›Au o
Key ame
: Aho a iempo cuando que emos egis a el mo i-
mien o en la animación, sin necesidad de ene que pulsa un a ajo de
eclado, pa a que quede egis ado.
›DuIK: Se de he amien as pa a hace un
ig
en A e E ec s. Se a a
de un
plug-in
que educe el p oceso de c ea un
ig
pa anima los
pe sonajes. 8
En la pos p oducción del co ome aje en gene al, se empleó el Adobe
P emie e. Es la he amien a de edición de ideo más u ilizada, po su in e -
az al amen e in ui i a y acilidad de manejo y po la po encia de sus il os
y ansiciones que pe mi en edi a ideos con g an calidad y dinamismo.
También pe mi e abaja el sonido, siendo una he amien a comple a pa a
la edición de ideo digi al. P esen a las siguien es ca ac e ís icas gene ales
›Edición no lineal en iempo eal: Se puede edi a el ideo, sin ene
que p e isualiza lo desde el comienzo a cada modi icación que ea-
licemos.
›Mezclado de audio con sopo e pa a sonido
su ound
5.1.
›Sopo e pa a múl iples o ma os de audio y ideo.
›Uso de o og amas cla e pa a anima p opiedades de g á icos y i-
deos: Simila a A e E ec s, esul a más sencillo abaja po que co-
nocemos el mecanismo. Se iene un mayo con ol del iempo debido
a que abajamos cada “ o og ama” a nues o gus o.
›In eg ación con o as aplicaciones, ales como Pho oshop, Enco e y
A e E ec s:
›Po úl imo pa a desa olla las composiciones digi ales, cons i uidas
como imágenes se aplicó o o
so wa e
de la línea de Adobe, pode-
mos a i ma , de los más popula es, Adobe Pho oshop.
› Edi o de g á icos ec o iales: Pa a la animación 2D in e esa que al
mo e la imagen, no se dis o sione demasiado. Pa a ello necesi amos
que la ilus ación enga elemen os ec o iales, es e mé odo de ilus-
a unciona con ec o es, no con píxeles, así no se pe ciben allos
en la imagen. 9
9 EcuRed. Conocimien o con odos y pa a odos,
Adobe P emie e P o
h p://www.ecu ed.cu/Adobe_P emie e_P o (Consul ado el 15 de julio de 2016)
8 P ezi,
Adobe A e E ec s
h ps://p ezi.com/ segoc_ zjdz/adobe-a e -e ec s/
(consul ado el 16 de julio de 2016)
23
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
Desa ollo del p oceso c ea i o.
Es e p oyec o se cen a en el desa ollo de un co ome aje de anima-
ción, como ci é an e io men e el desa ollo del p oceso se ha ceñido al
esquema co espondien e de un p oyec o de es e ámbi o. Se han acoplado
o os p ocedimien os dado que la animación a a 2D y 3D.
Pa a lle a a cabo la p opues a c ea i a he enido que ma ca una se ie
de me as de en o nos di e en es a desa olla como son el en o no idi-
mensional y el bidimensional
El p incipal obje i o del en o no bidimensional es c ea la ambien ación y
el
iming
co ec o pa a gene a animaciones de calidad, di igidas al mundo
p o esional. Los pun os a conside a son los siguien es:
• Aplica écnicas 3d pa a consegui una mayo ap oximación a la ea-
lidad con la es é ica
ca oon
.
• Realiza una se ie de ilus aciones con el in de anima las pos e io -
men e.
• Aplica los p incipios de iluminación de la animación 3D a la anima-
ción 2D, con la inalidad de c ea un espacio y ambien e ealis as.
En el en o no idimensional nos cen amos en el modelado del pe so-
naje, algunos elemen os de los ondos, el ex u izado y la iluminación son
undamen ales pa a la in eg ación de los elemen os en la composición.
A la ho a de anima los pe sonajes es imp escindible hace un
ig
de la
maya poligonal de cada pe sonaje, es o nos pe mi i á mo e lo y do a lo de
pe sonalidad. Pa a pode cumpli con cada una de los aspec os nomb ados
es ablecí los siguien es obje i os:
• Tex u iza los elemen os idimensionales.
• C ea un
ig
especí ico pa a cada pe sonaje que pe mi a anima lo y
do a lo de pe sonalidad.
• Compone ondos a pa i de elemen os en 2D.
• Adap a el boce o al en o no 3D.
Fig 25
. Rende inal del escena io p incipal.
Fig 24
. A e concep ual del escena io p incipal.
24
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
En el inicio del p oyec o desa ollamos la e apa de p ep oducción, en la
ase de p ep oducción nos cen amos en consolida la idea, los emas que
a a a a , el guión y el es ilo na a i o y isual. El p oceso más la go es
el de p oducción, debido a que se gene a on muchos baches empo ales
como de ecu sos, hubo a ias modi icaciones en los ecu sos que se iban
emplea y, sob e odo, mucha expe imen ación. Es e p oyec o a pa e de
lo que ha apo ado en cuan o a conocimien os de écnicas y esolución de
p oblemas se e ie e, ha cons i uido un camino de ensayo y e o con inuo,
has a llega a la esolución y consolida el co ome aje.
Comencé con un
B ains o ming
de ideas pa a es ablece un ema en con-
c e o que ocaliza a mi p eocupación en el con ex o social que a o, a aíz
de eso ui c eando pe iles de choque y de con as e. El con as e pe mi e
e las cosas con más cla idad, el hecho de con i i en una sociedad con di-
e encias sociales an ma cadas e pe mi e dis ingui las di e encias acia-
les, económicas y cul u ales que se di uminan más en la sociedad española,
en la sociedad p ime mundis a. Debido a que es amos acos umb ados a la
di e sidad.
Seleccionado el ema: los p ejuicios, ui desa ollando a los pe sonajes,
su ca ác e y su pe sonalidad. Es ablecí un esquema conexión pa a la his-
o ia muy simpli icado, (homb e y muje - se encuen an en la en ada de un
es au an e- se gene a un con lic o al no pode en a la muje po x mo i-
os y como desenlace, la muje esul a se la dueña del local- se disuel e
el con lic o en o ma de malen endido -FIN).
A mi eg eso de México, ui mas icando la idea y pe ca ándome de que
había muchos cabos suel os, quienes e an aquellas pe sonas, que ideales
jugaban en con a y a a o pa a que se mani es a an aquellas eacciones
en aquel luga y momen o.
Con o me iba c eando aquellas pe sonalidades iba dándole un sen ido
más comple o a la his o ia, VIVIANA y DONATELLO iban a se sus nom-
b es, en pa e de inían la nacionalidad de cada uno Venezuela e I alia.
La na a i a la ocalicé de mane a que a a a es os pun os:
• El
bulling
como ac o modi icado de la conciencia in e pe sonal.
• El e nocen ismo p esen e en la sociedad.
• El “ ac o miedo” an e lo desconocido.
P ep oducción
25
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
La ase de p ep oducción ecoge los p ocesos an e io es a ma e ializa la
idea. Desde la ges ación de la idea, has a el plan eamien o de las o mas y
los colo es, del ca ác e y el es ilo na a i o.
En es a ase nos cen amos casi en su o alidad en la composición de un
guión. Podemos dis ingui dos ipos de guión, a endiendo a su ca ác e ; el
documen al, y el a gumen al.
En los guiones con un ca ác e a gumen al, se cons uyen po un o den
c onológico de e apas:
1. Idea.
2. Sinopsis.
3. Guión li e a io (p ime a amien o).
4. Guión écnico (segundo a amien o).
5. Pe sonajes
6. Escena ios
32
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
Den o del modelado de con o no podemos dis ingui a ios ipos de los
cuales he empleado el modelado poligonal y po cu as o Bezie .
Modelado poligonal
En el modelado poligonal, disponemos de é ices, ejes y ca as o polígo-
nos. Con la unión de dos é ices nos da un eje y con la unión de cua o ejes
podemos con o ma una ca a de cua o é ices, un cuad ado. Pa iendo
del cuad ado, con la ex usión log amos cons ui un modelo idimensio-
nal.
Los modelos poligonales se u ilizan con ecuencia, debido a su elocidad
de p ocesamien o y a la exac i ud de de inición que pe mi e. Hay que ene
en cuen a el in pa a el que se cons ui á el modelo pa a decidi el ni el
de de alle con el que se de ini á su geome ía. No es lo mismo cons ui
un modelo pa a un ideojuego, donde el núme o de polígonos es c í ico
debido a que debe se ep esen ado de o ma in e ac i a a un al o núme o
de ames po segundo, que un modelo que se des ina á a una película de
animación. 15
Pa a el p oyec o los pe sonajes casi en su o alidad ue on modelados
con es a écnica. Pa imos de unos boce os on al y de pe il de cada pe -
sonaje.Con la e e encia pa iendo de ca as, le amos dando o ma. Pa a
con ola mejo el modelado nos ayudamos del cambio de is as en los
ejes x,y,z. Po ejemplo, a la ho a de modela la na iz enemos que ene en
cuen a su ancho como su la go, su on al y su pe il.
Modelado con cu as (
Bezie
):
F en e a la ep esen ación basada en conjun os de polígonos, las cu as
pueden se desc i as de un modo p eciso median e una ecuación. Es as
ecuaciones pueden se e aluadas y con e idas a conjun os de polígonos
en el momen o de su ep esen ación (
Rende ing
). En e las ca ac e ís icas
que hacen el modelado median e cu as in e esan e, se puede des aca :
Tienen una ep esen ación más compac a que los polígonos. Es una op-
ción bas an e p ác ica si es necesa io aho a memo ia, como po ejemplo
en disposi i os con memo ia limi ada como o denado es po á iles.
Es a écnica de modelado ue empleada pa a la cadena del bolso de Vi-
iana y el cableado del edi icio p incipal de VIP. Pa imos de la c u a bezie
y le damos la o ma a nues o gus o. C eamos un cilind o con muchas sub-
di isiones pa a que a la ho a de aplica el modi icado se adap e pe ec-
amen e a la o ma de la cu a y consigamos gene a el cableado. En el
caso de la cadena, c eamos un eslabón y lo duplicamos, la cu a bezie la
empleamos pa a da le o ma a la cadena y simula la g a edad. És e úl imo
elemen o se modeló pe o no se usó pa a el co ome aje inal.
15 Ídem.

33
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
El modelado de la ca a ue una de las pa es más
complejas del p oceso de modelado. Debemos dispo-
ne bien los polígonos de la maya, pa a que al modi-
ica la gene a de mane a co ec a las exp esiones
aciales, que es uno de los pun os ue es en la co-
municación isual, debido a que el co ome aje no
cuen a con diálogo.
Pa a asegu a se de que la disposición es co ec-
a, p e iamen e ealicé un modelado de la ca a con
plas ilina, que usé como e e encia pa a modela di-
gi almen e.
Fig 27
. Vis as del ende inal y wi e ame de la cabeza de Vi iana.
Fig 28
. Modelado con plas ilina y modelado digi al.
34
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
TEXTURIZADO
En es a e apa del p oceso se dis inguen dos e ien es, la del ma e ial y
la ex u a.
El ma e ial lo aplicamos di ec amen e a la maya, es lo que de e mina
cómo se compo a la luz, la e lexión y e acción. El que se usa con más
ecuencia es el lambe . El ma e ial pe mi e aplica colo . En la mayo
pa e del pe sonaje, apliqué ma e iales colo eados, el o o, el e ciopelo, el
c is al.
Pos e io a la asignación del ma e ial a la maya, p ocedemos con apli-
ca le la ex u a, en es e caso la ex u a, la abajé con Pho oshop y me
pe mi ió c ea de alles que con el ma e ial no e a posible. Es a ex u a se
denomina mapa UV’s. Podemos hace una compa ación con el papel que
usamos pa a o a la pa ed de un cua o.
El mapeado UV es una mane a de si ua ex u as de ipo Imagen sob e
modelos idimensionales. Tiene múl iples usos, es á especialmen e indi-
cada pa a aplica ex u as a o mas complejas como cabezas humanas o
animales.
Cada é ice del polígono es asignado a un pa de coo denadas 2D que
de inen qué pa e de la imagen es mapeada. Es as coo denadas 2D se lla-
man UVs (compa a con las coo denadas XYZ en 3D).
Es as imágenes que se mapean pueden se o og a ías o incluso dibujos
o pin u as digi ales c eadas con so wa es especí icos como es el caso de
Pho oshop. También pueden se usadas ex u as p ocedu ales, que son al-
go i mos ma emá icos.
El mapa UV’s lo podemos complemen a con o as ex u as como son:
el mapa especula , pe mi e selecciona la can idad de luz que ac úe sob e
ella; el mapa de no males es o a ex u a que p opo ciona una p o undidad
a la supe icie.
Pa a c ea es os mapas UV, se seleccionan unos é ices de la maya que
pos e io men e an a ac ua como zona de co e. se conoce ambién como
“despliegue” (“unw ap” en inglés), debido a que odo ocu e como si la ma-
lla ue a desen uel a o desplegada sob e un plano 2D.
En es e caso, seleccioné los é ices de la maya que iban a se di ididos
pa a ex ende la maya en una dimensión plana. Pos e io men e se expo a
la imagen en una buena esolución (5000 px ap oximado) pa a ene la ca-
pacidad de pin a y añadi de alles a la imagen.
El ex u izado a implan ado en un ma e ial, en es e caso usé el
Lambe .
Un ma e ial semi-opaco, nos in e esa que la supe icie no e leje las luces
ya que se a a de piel y elas, en el caso de a a se de c is ales o supe i-
cies más e ac a ias se usan o os ma e iales y o os pa áme os.
Fig 29
. Tex u as c eadas en Blende
35
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
Ayudándonos del no mal map, conseguimos que las ex u as compues as
po colo es base, es deci , sin e ec os de luz y somb as, consiga de e mina-
dos elie es que apo e mayo ealismo, como pueden se las ib as ex iles
o los su cos de los po os de la piel.
Pa a consegui una es é ica ealis a en la imagen inal ende izada, nos
ayudamos con la aplicación de ma e iales como la ela y el cha ol. Pa a
compone es os ma e iales y que in e ac úen con la iluminación de mane a
co ec a, aplicamos los nodos de composición (Figu a_). Cada nodo posee
unos pa áme os especí icos que a ec an a la imagen, con la combinación
de di e en es pa áme os, ampliamos la capacidad de modi icación de la
imagen a nues o gus o, consiguiendo e ec os más ealis as o más an ás-
icos.
Se a a de un p oceso que equie e mucha memo ia y a la ho a de en-
de iza se ala ga el p oceso. Pa a consegui un e ec o simila que me pe -
mi ie a p oduci con mayo e iciencia, me ayudé de el mapa de elie e
(
bump map
). Es e mapa nos p opo ciona la misma in o mación que la com-
binación de las no males y el di usse pa iendo de una sola imagen. Aho a
memo ia de p ocesamien o y conseguimos un esul ado simila .
Fig 31
. Tex u as c eadas en Blende
Fig 30
. Tex u as del escena io p incipal
36
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
RIGGING
La idea p incipal es abaja odo el 3D del p oyec o con Blende . El si-
guien e paso al modelado es el
ig
de los pe sonajes, pa a do a los de mo-
imien o. El
ig
consis e en coloca una especie de esquele o, que combina-
do con las ísicas del p og ama nos ayuda a ec ea un mo imien o ealis a
del cue po y la ca a.
Finalizado el au o
ig
en Blende obse é que el esul ado que que ía no
e a el que isionaba, la maya se mo ía pe o se de o maba demasiado y
e a muy complejo consegui un mo imien o básico de caminado, po lo que
op é a usa el Maya.
Ambos p og amas ienen las mismas ca ac e ís icas a la ho a de hace el
ig
. Tienen in eg ado un modo
au o- ig
. Tan o Blende como Maya, o ecen
una he amien a que es el au o ig. El au o
ig
gene a un
ig
al pe sonaje
median e unas pa áme os gene ales que puedes modi ica pa a que se
adap e al pe sonaje. Cuando aplicas el ig a la maya el so wa e aplica unos
pesos au omá icos, según las ísicas in eg adas en su p og amación de có-
digo pa a que c ee una simulación de mo imien o muy pa ecido al eal.
Cuen a ambién con la opción de c ea el
ig
, hueso po hueso de mane a
que e da la posibilidad de c ea un ig según las especi icaciones del pe so-
naje, ya sea que se mue a el pelo, la ba iga o que su complexión sea muy
ca ac e ís ica. Es a opción nos pe mi e selecciona las múl iples unciones
de las conexiones en e huesos, po ejemplo el IK (
In e se Kinema ics
),es
una mane a de cambia empo almen e la je a quía de las a iculaciones ,
po lo que se puede mo e sólo las pa es del cue po que desees mo e ,
sin a ec a a o as pa es pos e io es de la cadena, pad e e hijos. En el caso
de las pie nas y los b azos, nos in e esa pa a a la ho a de mo e el codo no
Fig 32
. Esquele o del ig en Blende
37
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
El colo isualiza el peso de cada é ice del g upo ac i o ac ual. Un é -
ice dibujado en azul indica que: el peso es ce o.
Puede asigna el peso a cada é ice al pin a sob e la malla con un cie o
colo . Empeza a pin a sob e una malla c ea á au omá icamen e un nue o
g upo de é ices de peso (cuando no exis e ningún g upo o no hay ninguno
ac i o). Si un é ice no pe enece al g upo ac i o es añadido au omá ica-
men e (si la opción
Vg oup
no se encuen a es ablecida), incluso si pin a
con un peso de “0”. El espec o de colo u ilizado. Fig 33.
Pa a aplica las elas al
ig
, simplemen e seleccionamos el elemen o en
modo obje o y lo unimos al eje cen al del
ig
, debido a que se a a de un
ig
de igu a humana, el eje cen al es la espina do sal. El
skinning
ambién
se puede usa en los opajes pa a ma iza el mo imien o y quede mejo
in eg ado a la igu a y su mo imien o.
se mue a el an eb azo y la mano.
Con Maya el p ocedimien o ue di e en e, op é po iggea el modelo,
hueso po hueso. Pa a aplica los pesos en el maya p ocedemos a pin a los,
con la he amien a” Weigh Pain ”. Al aplica mo imien o los esul ados de
la de o mación de la Maya e an peo es que en Blende .
Me pe ca é de que el p ocedimien o de aplica pesos, no lo hice con Blen-
de . P ocedí a hace lo con el
ig
que ya enía y unció, po eso op é po
ealiza lo odo con es e
so wa e
.
Pa iendo del modelo 3d del pe sonaje, hay que aplica le de mo imien-
o,exp esiones pa a consegui , comenzamos desde los pies y concluimos
en la ca a.
Pa a comple a el ig debemos asegu a nos de que al aplica el esquele-
o en la maya, es e uncione co ec amen e, es deci , que no hayan sola-
pamien os de ca as, y que la maya no colapse, ni se desplace con allos.
Pa a ello ecu imos al Skinnig, ambién conocido como El modo de Pin a-
do de Pesos. Se u iliza pa a c ea y modi ica g upos de é ices. Un é -
ice puede no solamen e se un miemb o de uno o más g upos de é ices,
ambién puede ene un cie o peso en cada g upo. El peso simboliza su
in luencia en el esul ado. 16
Fig 33
. G a ico de in luencias
16 Blende ,
Modo de pin ado de pesos,
h ps://wiki.blende .o g/index.php/Do-
c:ES/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Weigh _Pain (Consul ado el 10 de agos o de
2016)

38
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
iluminación
La iluminación es undamen al a la ho a de c ea el ambien e y ocaliza
los elemen os. Comencé a usa la iluminación que me b indó Blende Ren-
de , pe o no e minaba de con ence me. Pa a c ea los
u n-a ounds
de
cada elemen o: pe sonajes y ondo; u ilicé
Blende Rende
, pe o pa a la
p oducción animada op é po usa
Cycles
, que cuen a con unas opciones de
iluminación simila pe o iene un mo o de ende más po en e.
Pa a que los obje os es u iesen bien iluminados u ilicé una écnica de
iluminación básica que se basa en c ea es pun os de luz:
• Luz di ec a: es la luz dominan e y p o ee a la escena de la ilumina-
ción p incipal. Es el oco que más in luye, su in ensidad es mayo que
cualquie o o oco. Es a luz de e mina la iluminación p incipal y las
somb as más de inidas.
• Luz de elleno: Es a luz es á localizada en el lado opues o la luz p in-
cipal. De es a mane a log amos que la luz p incipal y la de elleno
se solapen y nos asegu amos de que no apa ece ningún pa che o
mancha en el pa ón de iluminación. Tan o en cinema og a ía como
en g á icos po o denado , la unción de la luz de elleno p ima ia
in oluc a di e en es aspec os:
- Ab i o sua iza las somb as de la luz p incipal.
- P o ee una iluminación su il en las zonas del obje o que es án en som-
b a po la luz p incipal.
• Luz ase a:: Pa a ayuda nos a sepa a al suje o del ondo, en a en
escena la segunda luz de elleno/luz ase a. Apo a p o undidad a
la escena. Es a luz pe mi e ilumina la pa e ase a del suje o y nos
gene ando un e ec o de esplando que nos ayuda a da de inición a
la escena. 17
Hay que ene en cuen a que la luz se p ocesa di e en e dependiendo del
mo o de ende con el que se abaje.
• 17 Técnicas de iluminación,
Animación 3D,
h ps://www.exaby ein o ma ica.
com/uoc/In o ma ica/Animacion_3D/Animacion_3D_(Modulo_3).pd (Con-
sul ado el 19 de julio de 2016)
Fig 34
. Esquema de las di e en es luces.
39
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
Animación
2d
Pa a la animación 2D me ayudé de a ios
so wa es
, abajé en capas los
ondos y los pe sonajes los segmen é en pa es del cue po: cabeza, b azos,
cue po y pie nas; de mane a que acili a an la animación de “muppe s”. Los
pe sonajes es án di ididos en cada pa e del cue po pa a luego se anima-
das en A e E ec s como si ue an eco ables. Pa a c ea la ambien ación
jugué mucho con las luces y las ex u as, añadiendo ideo de luidos como
es el caso de el agua mezclada con esmal es y el uido de un ele iso . T a-
bajé con un plug-in llamado DuIK que e pe mi e
iggea
el pe sonaje pa a
pode mo e lo con más na u alidad y a po e a la animación luidez.
T abajé ambién con el e ec o pa alelo (
pha allax e ec
) que simula el 3D.
En la composición 2D pa imos de boce os. Los boce os los escaneamos
y los aducimos al lenguaje digi al pa a abaja los con Pho oshop. Se a-
baja po capas, en el caso adicional co esponde con las di e en es capas
de ace a os que se pin aban pa a da a la composición olumen y colo .
Pho oshop es un
so wa e
muy e sá il que se usa en el campo de la o-
og a ía, el mon aje de ideo, la ilus ación digi al, la publicidad, el diseño
g á ico… Es o nos pe mi e ene amplias posibilidades de esolución an e
cualquie p oblema que se p esen e en el p oceso.
Componemos ilus aciones digi ales que pos e io men e se án animadas
con la ayuda del
so wa e
A e e ec s.
El Pho oshop unciona po capas. El mé odo de composición en pho os-
hop es median e capas i uales. Hay un menú desplegable en el que selec-
cionas cada capa y la abajas de mane a indi idual, al combina las capas
ealizas las composiciones. Es as capas se pueden ag upa en ca pe as,
es o pe mi e abaja con elemen os de mane a indi idual, de mane a que
abajes el pe sonaje como un elemen o con 20 capas
Pa a c ea las ilus aciones, di ido po ca pe as los elemen os que no -
malmen e los simpli ico en: pe sonaje, ondo y elemen os de p ime plano.
El p oceso que desa ollo en cada ca pe a es el siguien e: comenzamos
con el
ough
escaneado, en una capa a pa e hacemos el
linea
o en in-
ado.
El
colo ing
o colo eado lo hacemos po bloques, es á el bloque de colo es
base sob e el que abajamos, el bloque de luz y de somb a, median e las
opciones de usión de capas conseguimos que el bloque de colo de luz, po
ejemplo, simule una luz eal en la composición.
Fig 35
. Panel de capa en Pho oshop.
40
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
Cuando disponemos de la pequeña ilus ación digi al, comenzamos a ani-
ma en A e E ec s. La écnica de animación que hemos usado se conoce
como “animación con eco ables” o ”
muppe s
”( ma ione as). Pa iendo de
la ilus ación di idida en capas, seleccionamos qué capas nos in e esa mo-
e y cómo las amos a mo e . Po ejemplo, en el caso del pe sonaje lo que
hacemos es di idi lo en pequeños agmen os como el b azo, el an eb azo,
la pie na, el pie, e c, que amos a mo e como si de eco ables se a ase.
En cambio, la capa de ondo amos a da le un lige o mo imien o la e al
hacia la de echa. De es a mane a amos animando las di e en es capas
de la composición has a consegui en e ec o deseado. He que ido do a la
de un e ec o muy cu ioso que es el “e ec o
pha allax
”, con la combinación
conseguimos imi a el 3D.
Fig 36
. Esquema de las di e en es pa es del ig en A e E ec s.
Fig 37
. Rep esen ación del o og ama inal (izquie da) jun o con su ep esen ación po capas .
41
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
3d
En la animación 3D se abaja simila a la écnica
muppe
, el
ig
supone
el esquele o sob e el que mo emos la igu a, egis amos en la posición,
o ación y aslación sob e los es ejes del espacio de abajo y
Cuando ya con amos con el pe sonaje
iggeado
, podemos mo e cada
una de sus a iculaciones con acilidad y a nues o gus o. Pa a aho a
iempo animando, hay agmen os de la animación que podemos epe i ,
como el ciclo de caminado. Consis e en cua o pasos, que se epi en de
mane a secuencial. Pa a pode epe i lo y que quede de mane a luida, nos
guiamos del edi o p incipal de animación, que egis a los mo imien os en
o ma de g á icas, el “edi o g á ico”(
g aph edi o
). Obse amos que de-
pendiendo del eje sob e el que exis a desplazamien o, se dibuja una g á ica
con sus alo es posi i os y nega i os.
El edi o de g á icos, nos pe mi e con ola es as cu as, conocidas como
F-cu es
y juga con el mo imien o, pa a do a lo de un ca ác e más e-
alis a o más
ca oon
. O o menú que complemen a el edi o de g á icos,
es el “
dope shee
”. En es a en ana podemos obse a el egis o de los
o og amas (
key ames
) en la secuencia. Es o nos pe mi e mo e los bajo
nues o c i e io, pa a gene a e ec os de péndulo, po ejemplo, al mo e el
b azo, la muñeca se mue e con pos e io idad al codo y és e con pos e io-
idad al homb o.
Pa a las exp esiones aciales, hemos empleado d i e s con huesos. Los
d i e s
podemos conec a los a los huesos en el edi o de g á icos. De o -
man la maya en unción a una p e ia con igu ación del mo imien o. Puedes
conec a a ios
d i e s
a un mismo hueso, es o e pe mi e, po ejemplo, el
labio supe io , mo e lo an o en el eje x como en el eje y, cada mo imien o
en cada eje co esponde a un
d i e
.
Con igu ados los mo imien os de cada
d i e
, podemos c ea una bibio-
eca de poses. La biblio eca de poses nos pe mi e g aba la de o mación
de la maya en una pos u a de e minada. Po ejemplo, la de o mación en
la boca y los cache es que gene a una son isa. Es o queda g abado en una
biblio eca. A la ho a de anima , puedes pasa de una exp esión neu al a
una exp esión más aleg e de mane a luida.
Fig 38
.
Dope shee
y
G aph edi o
.
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
S
SFX: E ec os especiales, FX. Animaciones complemen a ias de ca ás o e
o enómenos na u ales.
Squash: Comp esión, aplas amien o.
S e ch Expansión, es i amien o.
S o yboa d: Dibujos en o ma de his o ie a de odo el desa ollo de la pe-
lícula, na an la his o ia. Colocados en paneles pe mi en ene una isión
global.
T
Thumbnail: Boce o p epa a o io en minia u a.
Timing: Ri mo. Es udio de los iempos en animación.
U
Unw aping: desplegado
V
V- ay: mo o de ende izado

49
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
Bibliog a ía
Ha is Ma in,
An opología cul u al
(Alianza Edi o ial, 2011)
Rodol o Valien e,
A e y écnica de la animacion: clásica, co pó ea,
compu ada, pa a juegos o in e ac i a
(Ediciones De la Flo , 2006)
Galán Me ce,
Blende : cu so de iniciación
, (In o book’s, 2007)
Weissboud Rick,
The ulne able child: wha eally hu s Ame ica’s
child en and wha we can do abou i
( Addison-Wesley Pub, 1996)
Simon Ma k, S o yboa ds: mo ion in a , ( Focal P ess, 2007)
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Je Rega de - Ca los De Ca alho,
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EcuRed. Conocimien o con odos y pa a odos,
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Técni-
cas de modelado
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P ejuicio de g upo social-Expe imen o de la ca a
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Modo de pin ado de pesos,
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51
P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
demo- eel
ip-co ome aje
h ps:// imeo.com/182321214
h ps:// imeo.com/182607087
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
aNEXO i. Guión ilmico
FADE IN
1.EXTERIOR. NOCHE. BARRIO MARGINAL. 1
Es una noche cálida y sosegada. Co e una lige a b isa Las calles es án
acías y apenas ci culan coches. Las luces de los es ablecimien os iluminan
las ace as con sus pa padeos. El ambien e se pe cibe seduc o y soli a io.
2.EXTERIOR.NOCHE. CALLE DEL RESTAURANTE 2
El es au an e V.I.P es á en la esquina de la calle x .En la pue a del es-
au an e V.I.P. es á DONATELLO, el po e o.
DONATELLO es á decaído po que es su cumpleaños y iene que abaja .
DONATELLO es á pensa i o. DONATELLO oye unos pasos de acón, eco-
noce el sonido de los acones de VIVIANA.
VIVIANA a caminando po la ca e e a con la in ención de de o a se
el mundo, se sien e muy sexy y quie e que el es o del ba io lo sepa. Va
con oneando las cade as y son iendo imaginando que es á en un des ile de
moda, ella es la es ella de los papa azzi.
DONATELLO in uye que VIVIANA quie e en a a VIP, le echa una ojeada
de a iba a abajo y empieza a analiza , isualiza es posibilidades: VIVIA-
NA es una muje que po su ac i ud al camina deja en e e sus o ien acio-
nes sexuales homosexuales, ambién puede se que su pequeña ac uación
en mi ad de la ca e e a mues e su lado cómico y quie a simplemen e eí -
se un poco de DONATELLO y su uni o me de abajo, cabe la posibilidad de
que quie a en a al es au an e po que quedó con alguien. Con esas es
posibilidades DONATELLO elige la úl ima.
VIVIANA i adia simpa ía, o eso c ee ella, se di ige a la en ada de VIP y
saluda con una son isa a DONATELLO. DONATELLO decide en ese ins an e
que no a a en a a VIP. Las mi adas conec an pe o VIVIANA se ex aña y
se p egun a po qué se da esa si uación. Ambos comienzan a discu i . DO-
NATELLO es á cansado de e dis u a a la gen e cuando él no puede y VI-
VIANA no a a deja que un me e le es opee su noche. Pa a busca le una
explicación lógica VIVIANA empieza a c ea un pe il de DONATELLO a
a és del análisis de su lenguaje co po al, las posibilidades que cons uye
son a ias: DONATELLO al e que se a a de una muje sola po la calle
con esa segu idad inmedia amen e piensa que se a a de una p os i u a y
con o al cla idad no a a mancha “la epu ación” del es au an e, se a a
de un machis a; la o a posibilidad es á en que po su o ma de es i con
esas mayas y esa blusa con el esco e se imagine que VIVIANA iene de un
ba io poco a o ecido y no me ece pe enece a ese ci culo que do a VIP
a sus usua ios.
VIVIANA y DONATELLO siguen inme sos en la ba alla, has a que un ges-
o de DONATELLO des ela a VIVIANA su iden idad.
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P oyec o de Animación | Héc o Velázquez Nielsen | 2016
(FLASHBACK)
VIVIANA y DONATELLO son ecinos en la in ancia, se han c iado jun os
y sus mad es son g andes amigas. En el colegio el amigo DONATELLO
hace bulling a VIVIANA. Un día VIVIANA se cansa y se de iende delan e de
DONATELLO, a pa i de ese día el es o ue on empeo ando su si uación.
Llegó el día que DONATELLO no la saluda y igno a comple amen e a VI-
VIANA.
( FIN FLASHBLACK)
VIVIANA mi a ijamen e a DONATELLO y le explica quien es. DONATE-
LLO asomb ado ecue da su in ancia.
(FLASHBACK)
VIVIANA y DONATELLO son ecinos, DONATELLO no saluda a VIVIANA
po que le da espe o desde aquel día. En el colegio io como VIVIANA le
daba paliza a su amigo y a pa i de eso decide que no se a a segui lle-
ando con ella.
(FINAL FLASHBACK)
Se desencadena un shock en el ambien e y aumen a la ensión VIVIANA
es á que no se sos iene y DONATELLO es á indignado o almen e con VI-
VIANA.
Un coche pasa ápido po la calle y se opa con un cha co en la en ada
del es au an e, ine i ablemen e deja empapados a VIVIANA y DONATE-
LLO. Los dos pe plejos se mi an len amen e cuando se ecupe an del sus o
suel an una ca cajada que ompe la ensión. Ambos se dan cuen a que
la causa de la discusión es idícula y deciden empeza de o a mane a.
VIVIANA se p esen a a DONATELLO y le señala den o del es au an e
donde igu a una o o de ella como la je a del es au an e. DONATELLO se
a e güenza de su compo amien o y se disculpa. VIVIANA lo dejó co e
sin ene lo en cuen a y lo in i ó a pasa al es u an e.
Mien as ambos comen algo se comen an sus pe spec i as sob a lo que
pasó y cada uno cuen a su si uación ac ual, uel en a e oma su elación.
FADE OUT.

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STORYBOARD
V.I.P
HÉCTOR VELÁZQUEZ NIELSEN
2015
aNEXO ii.
s o yboa d
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57
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INTRODUCCIÓN
DONATELLO
 Boce os
 3D
VIVIANA
 Boce os
 3D
ESCENARIOS
 3D
 2D
STORYBOARD
MATERIALES
TEXTURAS
ESCENAS
ÍNDICE
68
70
72
74
76
78
80
82
82
84
86
87
88
89
INTRODUCCIÓN
El desa ollo isual de VIP ecopila imágenes o iginales ace ca del
p oceso. Pa iendo desde la c eación y el desa ollo de los pe so-
najes, pasando po los escena ios, el a e concep ual y e elan-
do los ma e iales y ex u as que le dan un aspec o an peculia .
68
69

70
Dona ello
BIO
Es un caballe o de 35 años, al o y de ez muy cla a, de ojos neg os y cabello ondulado
co o, su complexión es delgada con una ba igui a p ominen e. Dona ello nació en I a-
lia, se mudó con su amilia a Es ados Unidos con una edad emp ana. Se c ió con cua o
he manos y dos pad es al es ilo adicional basado en el espe o a las pe sonas y en la
iglesia. Es un homb e muy pulc o, que cuida mucho los de alles y su aspec o, se guia
mucho po la apa iencia y le gus a odo lo elacionado con la éli e, las ma cas de opa,
los coches, el lujo… Su aspi ación en la ida en ene dine o, abaja poco y dispone de
iempo pa a cuida de sus dos hijos y su muje .
Dona ello e a ecino de Vi iana, iban al colegio jun os.
71
72
BOCETOS
73
80
3D

81
82
escena io 3d
VIP. Es un es au an e pa a las pe sonas des a o ecidas que a a de o ece un a o
especial y digno pa a odos los públicos. Se encuen a en un ba io ma ginal de una ciu-
dad y hace esquina, es á en la calle de los bu deles y las sex shop, pe o eso no le p i a
de la calidad de sus p oduc os.
Podemos obse a el p oceso de ans o mación de un boce o sencillo a la composición
inal en 3D. Pasándo po la es uc u a en “wi e ame” y el compo amien o de la luz en
el “ambien oclussion”.
Se omó como e e encia las calles de B ooklyn y el es ilo de Nue a Yo k, mezclado con
los edi icios que emos en Cana ias.
ab
c
83
Ambien Oclussion
Wi e ame Fondo Tex u izado
84
escena ios 2d
85

86
STORYBOARD
p ime a e sión: boce os
87
segunda e sión
88
ma e iales
He desa ollado di e en es ma e iales pa a do a de semi- ealismo al co ome aje.
PLÁSTICO TRASLÚCIDO
TERCIOPELO
METAL
CRISTAL
PLÁSTICO OPACO
ORO
NEÓN
CHAROL
CEMENTO
TELA
89
TEXTURAS
He desa ollado di e en es ma e iales pa a do a de semi- ealismo al co ome aje.