Facul ad de Ciencias de la Comunicación
Análisis y es udio compa a i o de los newsgames en el
pano ama in o ma i o: una nue a o ma de en ende
el pe iodismo a a és de los ideojuegos
Alumno: Alejand o López Fe nández
Tu o a: Alba Sil a Rod íguez
G ado en Pe iodismo
Año 2018
T abajo de Fin de G ado p esen ado en la Facul ad de Ciencias de la Comunicación en la Uni e sidad de
San iago de Compos ela pa a la ob ención del G ado en Pe iodismo
1
Índice
1. In oducción ......................................................................................................................... 3
1.1. Jus i icación ...................................................................................................................... 4
1.2. Obje i os ........................................................................................................................... 5
1.3. Hipó esis ............................................................................................................................ 5
2. Ma co eó ico ....................................................................................................................... 6
2.1. El ideojuego como medio exp esi o .............................................................................. 6
2.1.1. ¿Qué es un ideojuego? ............................................................................................. 6
2.1.2. El lenguaje del ideojuego ........................................................................................ 9
2.2. O ígenes y desa ollo del newsgaming ......................................................................... 15
2.2.1. Se ious games: dos dimensiones enlazadas ........................................................... 15
2.2.2. Newsgaming: Una b e e his o ia ........................................................................... 17
2.3. Newsgames: La in e sección en e pe iodismo y ideojuegos .................................... 20
2.3.1. De inición de newsgame .......................................................................................... 20
2.3.2. Diseño de un newsgame .......................................................................................... 22
2.3.3. Tipología y clasi icación de newsgames ................................................................. 27
2.4. Realidades pa alelas al newsgaming ............................................................................ 29
2.4.1. Gami icación y no icias gami icadas ...................................................................... 29
2.4.2. Pe iodismo inme si o .............................................................................................. 32
2.5. Es igma ización del newsgaming: desa íos y obs áculos ............................................. 34
2.5.1. Inmedia ez y ac ualidad: el iempo como desa ío ................................................. 35
2.5.2. Equipos, oles y esponsabilidades ........................................................................ 37
3. Me odología ....................................................................................................................... 38
3.1. El mé odo ........................................................................................................................ 38
3.2. La mues a seleccionada ................................................................................................ 39
3.3. La icha de análisis ......................................................................................................... 41
4. Análisis ............................................................................................................................... 44
5. Ve i icación de las hipó esis ............................................................................................. 81
6. Conclusión .......................................................................................................................... 81
7. Anexo .................................................................................................................................. 84
7.1. En e is a a José An onio Roce o Quiñones ................................................................ 84
7.2. En e is a a Tom Rawlings ........................................................................................... 86
8. Bibliog a ía ........................................................................................................................ 88
2
Resumen
En un con ex o de pe manen e cambio y ans o mación, el pe iodismo busca nue as o mas de
con a his o ias y cumpli su unción in o ma i a. Es a in es igación iene po obje i o analiza
el po encial comunica i o de la aplicación de los ideojuegos en la p o esión pe iodís ica, a
a és de un es udio exhaus i o de las apo aciones del lenguaje ideolúdico al ámbi o
comunica i o e indagando en la e olución y p incipales ca ac e ís icas de los newsgames. Se
han analizado un o al de diez casos pe enecien es a di e sos medios in e nacionales que
ejempli ican la in e sección en e pe iodismo y ideojuegos de o ma c í ica y di e sa. Es o ha
pe mi ido e i ica su consolidación como géne o pe iodís ico eme gen e y es ablece una
pe spec i a gene al de sus i udes y de ec os más des acables.
Palab as cla e: newsgames, nue as na a i as, ideojuegos, e ó ica de p ocesos, lenguaje
ideolúdico, pe iodismo
3
1. In oducción
Du an e los úl imos años, los medios de comunicación han e olucionado de acue do a los
a ances ecnológicos y las nue as he amien as que la e a digi al ajo consigo. El pe iodismo se
moldea y se adap a a sopo es y pla a o mas no edosas, a nue as na a i as que cambian el
p oceso de p oducción y dis ibución de la in o mación. Son In e ne y su democ a ización,
jun o con los nue os pa adigmas desa ollados, los elemen os cla e que plan ean e os
di e en es: un cambio de o ma o y de lenguaje, que si bien pe mi e a los medios adap a se a los
nue os iempos, eno a se y mejo a en odas sus ace as, nunca debe soca a la esencia del
pe iodismo, basada en una in o mación hones a, e az, con as ada y e i icada.
La hipe ex ualidad, mul imedialidad e in e ac i idad son es de los pila es undamen ales sob e
los que se sus en a el pe iodismo digi al y es os g andes cambios. T es ca ac e ís icas que
implican nue as o mas de en ende la no icia, el epo aje o la en e is a, que amplían los
ho izon es de la in o mación al uso combinado de a ios medios y a la apa ición de audiencias
ac i as. Es en es a época en la que el pe iodismo más ha en ado en con ac o con sus nue os
‘p osumido es’, dispues os a in e ac ua con la es uc u a del mensaje, a na ega en e da os y
enlaces según sus p opios c i e ios e i ine a ios y, en de ini i a, a ‘juga ’ con la in o mación.
Las ca ac e ís icas del cibe pe iodismo y de sus audiencias, sumadas a una cons an e búsqueda
de la inno ación y de dinamismo in o ma i o, han omen ado la expe imen ación con nue os
lenguajes y o ma os. En e ellos, se ha si uado en el pun o de mi a a los ideojuegos, una
po en e indus ia cul u al a p io i menosp eciada po su cla o en oque hacia el en e enimien o y
la icción, pe o cuyas pa icula idades exp esi as le han pe mi ido asoma se en no pocos medios
de comunicación.
Del concep o de ap o echa las ca ac e ís icas mecánicas y exp esi as de los ideojuegos en el
pe iodismo su gen los newsgames, el uso de ecu sos lúdicos den o del ambien e mediá ico
como o ma de a ae a los consumido es y ansmi i in o mación (Ru ino, 2014). Es a
in e sección en e lo lúdico y lo pe iodís ico pa e de la insaciable búsqueda de nue os
lenguajes, del pode de los ideojuegos como in luyen e y g an a ac i o hacia nue as
gene aciones y de su masi o olumen económico, alcanzando su me cado global en 2016 una
ac u ación de 101.1 billones de dóla es (McDonald, 2017). Pe iodismo y ideojuegos han
expe imen ado una ue e ap oximación, siendo la in e ac i idad inhe en e al lenguaje
ideolúdico una inco po ación más “ ecien e” en la comunicación pe iodís ica.
La in e acción y pa icipación de la audiencia en el con enido in o ma i o se ha con e ido en
una cons an e del cibe pe iodismo, una ca ac e ís ica que el ideojuego no solo man iene
4
implíci a desde su nacimien o, sino que ambién lle a a su pun o más en e enido y a ac i o. Su
in e sección, el newsgaming, se p esen a como una opo unidad única pa a que la in o mación
hones a, e az y con as ada, ap o eche el po encial comunica i o e in e ac i o de los
ideojuegos.
1.1. Jus i icación
Uno de los p incipales mo i os que jus i ican es a in es igación es, en p ime luga , la
ac ualidad del ema, en una época en la que la expe imen ación con nue os o ma os y lenguajes
es á a la o den del día. El pe iodismo se encuen a en un pe iodo de búsqueda y adap ación, con
cada ez más ías y mane as a ac i as de hace llega la in o mación a la sociedad. El in e és
de es e es udio adica en que el uso de ecu sos lúdicos den o de los medios de comunicación
esponde a es a clase de necesidades ac uales: una nue a o ma de in o ma , in e esan e y
llama i a pa a los nue os públicos, aplicando eglas mecánicas y obje i os de la icción
ideolúdica al ámbi o mediá ico.
P ecisamen e, el ca ác e no edoso del newsgaming es o o de los pun os cla e que impulsan la
in es igación. Son a ios los medios de comunicación que ya se han lanzado a juga con la
in o mación, pe o que sin emba go aún es án dando sus p ime os pasos. Descub imos dis in os
ejemplos que cumplen con los equisi os del newsgame, aunque se a a sin luga a dudas de
casos expe imen ales que se encuen as lejos de habe se no malizado en el pano ama
in e nacional, y mucho menos en el nacional. Su no edad implica una necesa ia in es igación
que dé espues a a sus pun os ue es y débiles.
Resul a imp escindible es udia las i udes de aplica la es uc u a del ideojuego a la
comunicación pe iodís ica, pe o ambién los pelig os de que la jugabilidad y el en e enimien o
co ompan el a amien o de la in o mación. De la no edad su ge en muchas ocasiones el
desconocimien o y, en consecuencia, el análisis e in es igación de dis in os newsgames se á de
g an ayuda pa a disce ni su u ilidad y acili a una mejo adap ación de los medios a es e
o ma o.
Po úl imo, cabe des aca que el ámbi o del newsgaming es á menos es udiado que o os
lenguajes y géne os pe iodís icos. Si bien podemos encon a in es igaciones y a ículos que
eo izan sob e la in e sección en e pe iodismo y ideojuegos, en con adas ocasiones se
encuen an a ni el nacional, y aún en meno medida aquellos en ocados en la c í ica de
newsgames, siguiendo un modelo de análisis que enga en cuen a an o su jugabilidad como su
calidad pe iodís ica. Es a in es igación colabo a á no solo en la de inición de newsgame como
géne o, no malizando su uso en los medios de comunicación, sino ambién en analiza de
5
mane a cons uc i a los ejemplos de e e encia, apo ando pe spec i as di e en es que acili en
su co ec o desa ollo.
1.2. Obje i os
A la ho a de elabo a es a in es igación, pa imos en p ime luga de un obje i o gene al:
• Analiza el enómeno del newsgaming con el in de descub i el po encial comunica i o
del ideojuego den o del ambien e mediá ico.
Nos basamos además en los siguien es subobje i os:
• O ece una pe spec i a gene al de las ca ac e ís icas que puedan de ini al newsgaming
y delimi a su concep o.
• Compa a los newsgames de los medios de comunicación de e e encia, a ni el
in e nacional y nacional, pa a conoce las p incipales endencias de i adas de su
e olución.
• Medi la in luencia, posi i a o nega i a, del ma co lúdico de los ideojuegos en el
a amien o in o ma i o, con el in de disce ni posibles ca encias y mejo a su
desa ollo de ca a al u u o.
1.3. Hipó esis
El desa ollo de la in es igación pa e de la siguien e hipó esis:
• Los newsgames se consolidan como un géne o pe iodís ico con ca ac e ís icas p opias,
capaz de apo a un alo añadido al a amien o in o ma i o.
Además, se han o mulado las siguien es es subhipó esis:
• El ma co lúdico inhe en e a la na u aleza de los ideojuegos bene icia a la labo
pe iodís ica.
• El newsgaming se encuen a en un pe íodo de expe imen ación y necesa ia e olución.
• Los newsgames analizados e ue zan una posición complemen a ia de una pieza
in o ma i a más ex ensa, sin llega a sus i ui la.
6
2. Ma co eó ico
2.1. El ideojuego como medio exp esi o
Pa a comp ende lo qué es y qué implica un ideojuego es impo an e, en p ime luga , conoce
en p o undidad el concep o de juego. El deba e en o no a su de inición ha ondado en la men e
de decenas de eó icos e in es igado es, y cada uno de ellos ha apo ado una pe spec i a
di e en e pe o complemen a ia. El juego nos ha acompañado du an e buena pa e de nues a
his o ia, y, sin emba go, esul a complicado encon a una de inición que nos ayude a
comp ende su na u aleza y a pensa en él de mane a analí ica.
Debemos ene en cuen a, po o o lado, el in e és y a ac i o del lenguaje ideolúdico, aquellas
pa icula idades que lo con ie en en un medio único e in luyen e a la ho a de comunica
in o mación y de consolida a los newsgames como posible nue o géne o pe iodís ico.
2.1.1. ¿Qué es un ideojuego?
El concep o de juego se conside a adicionalmen e un é mino capaz de aba ca in inidad de
usos, y cuyas ca ac e ís icas pa ecen di umina se y ex ende se has a el pun o de impedi una
de inición p ecisa. Sin emba go, exis e una cie a adición de es udios en ocados a in es iga
los in e ogan es que plan ea es e campo, y que comenza ía a conside a se un á ea de
in es igación iable, in e nacional y eme gen e a p incipios de siglo, bajo el nomb e de game
s udies (Aa se h, 2001). Con el in de pode es udia los newsgames, p ime o debemos en ende
con la mayo exac i ud posible qué es el juego y qué apo a al pe iodismo a a és de es a
‘nue a’ disciplina. No solo pa a acili a el análisis y medición de sus p opiedades, sino ambién
pa a, desde la base, di e encia y de ec a aquellos p oduc os in e ac i os que no en an en la
ca ego ía de newsgaming.
T a a emos, en p ime luga , qué signi ica juga y qué es un juego, dos concep os di e en es
pe o ín imamen e elacionados en e sí, has a el pun o de que la acción de juga puede
e ela nos cie as pis as sob e lo que de ine a un ideojuego y lo hace algo único. Tend emos en
cuen a dos de iniciones que nos pe mi an ahonda en su na u aleza.
“Juga es mo imien o lib e den o de una es uc u a más ígida” (Salen y Zimme man, 2003:
300). Es a enomb ada de inición si e pa a es ablece una base a la ho a de comp ende el
concep o, pe o no supone un en endimien o especí ico del mismo. Es gené ico y abs ac o,
como indican en el p opio lib o Rules o Play (2003), pues o que es aplicable a in inidad de
ámbi os: desde el ac o de hace ebo a una pelo a en un mu o, en el que un mo imien o lib e
7
juega con es uc u as y no mas ígidas como la o ma de la pa ed, la g a edad o el ma e ial de la
p opia pelo a, has a la conducción de un coche, donde la libe ad de mo imien o se encuen a
limi ada po los elemen os que con o man al au omó il. Juga a un juego es, educido a lo
absu do, ac ua de mane a lib e con o me a unas eglas o es uc u as ígidas.
Es a de inición es aplicable a odo aquello que, de alguna mane a, en endemos po juga , pe o
ambién a o as si uaciones que adicionalmen e conside a íamos abajo u obligación: limpia
el suelo p esen a un mo imien o lib e que juega con una es uc u a y unas eglas ígidas, como
el ipo de suelo o los ma e iales que debemos usa . Po es a azón Jesse Schell (2008) la
conc e a a a és de una segunda de inición de: “Juga es aquello que se hace espon áneamen e
y po sí mismo” (San ayana, 1961: 19). Aho a enemos un nue o ma iz, si en endemos que “po
sí mismo” es juga de mane a olun a ia. No jugamos po que nos obliguen o nos ue cen a
hace lo, sino po que que emos. Juga es un ac o olun a io, y cuan o menos sea así, más
comienza a pa ece se a una a ea que debemos pe o no que emos cumpli .
En base a es as dos de iniciones, concluimos que juga es un mo imien o lib e den o de unas
es uc u as ígidas, y que se lle a a cabo de mane a olun a ia. Resul a básico y escue o, pe o
nos si e pa a ob ene una noción gene al y pa a in oduci algunos elemen os cla e en la
concepción de un ideojuego: libe ad, eglas ígidas y pa icipación olun a ia.
A la ho a de comp ende qué es un juego, esul a ex ao dina iamen e complicado encon a o
o mula una de inición que log e aba ca odo lo que implica, dada su ambigüedad y
mul iplicidad de usos. Sí podemos op a , no obs an e, po islumb a pa ones y ca ac e ís icas
comunes que muchos eó icos de los game s udies han plan eado, y que coinciden a su ez con
lo básico de la de inición de juga . Podemos empeza po uno de los es udiosos más epu ados y
conocidos de es e campo, Johannes Huizinga, que o ece su pa icula pe spec i a en Homo
Ludens:
El juego es una ac i idad u ocupación lib e, que se desa olla den o de unos lími es
empo ales y espaciales de e minados, según eglas absolu amen e obliga o ias,
aunque lib emen e acep adas, acción que iene su obje i o en sí misma y a
acompañada de un sen imien o de ensión y aleg ía y de la consciencia de que es
di e en e a la ida co ien e (Huizinga, 1968).
Huizinga (1968) des aca, ya en el siglo pasado, algunas de las p incipales ca ac e ís icas que
hemos is o en la acción de juga . Apa ecen eglas ígidas, pa icipación olun a ia y un
mo imien o o ac i idad lib e, a lo que añade que es di e en e a nues a ealidad. Lo más
impo an e de es a pe spec i a, es que Huizinga incluye o o elemen o undamen al en la
de inición de un juego: exis e un obje i o o un in implíci o en el mismo.
8
No podemos e e i nos a la de inición de Huizinga sin al menos menciona la de inición de
juga de Caillois (2001), conside ada po muchos como su pa eja ideal. De ella podemos
ex ae , de nue o, que exis en eglas, es lib e y se encuen a den o de unos lími es espaciales y
empo ales como una segunda ealidad di e en e a la nues a. Apun a además que el juego no es
p oduc i o y que su inal es incie o, y es ablece una cla a di isión en e lo que denomina
paidia, que se iden i ica con la o ma de juga más lib e y p opia de los niños pequeños, y ludus,
que sigue unas eglas ígidas. F asca (2001) es ablece su di e encia en que ludus c ea eglas que
dan luga a un es ado de ganado o pe dedo , mien as que paidia p esen a eglas más lexibles
que no de i an necesa iamen e en ese ipo de conclusión. Es o gene a un espec o en e ambas
e ien es, una ensión en e juego eglado y lib e (Cu iel, 2015) que da luga a decenas de
posibilidades en o no a las que es uc u a juegos más ígidos y juegos que o ecen una mayo
libe ad al jugado .
Jesse Schell (2008) ecopila ía las ca ac e ís icas más des acadas de a ias de iniciones de
juego, y como esul ado, ob end ía más de lo mismo con cie os añadidos: o a ez, una
ac i idad olun a ia, lib e, con obje i os y eglas, pe o que además p esen a un con lic o y un
desa ío, puede se ganado o pe dido, es in e ac i o, a ac i o a sus jugado es, ienen un alo
in e no p opio y es un sis ema ce ado. Una amalgama de p opiedades a p io i con usas y
demasiado la gas, que Schell log ó condensa en una única ac i idad y en cuyo p oceso casi
odas las mencionadas ca ac e ís icas apa ecen como pa es de un g an odo: la esolución de
p oblemas. La conclusión coincide, en mayo o meno medida, con las de iniciones de o os
au o es, según las cuales el jugado se en en a a un con lic o a i icial de inido po eglas
(Salen y Zimme man, 2003) o a soluciona si uaciones desa ian es p esen adas po un oponen e
que puede se o no algo í mico (Kos e , 2003). El p oblema, con lic o, e o o desa ío siemp e
es a á p esen e.
A es o le podemos añadi la pe spec i a de Be na d Sui s (ci ado en McGonigal, 2011) que
juga a un juego es el in en o olun a io de supe a obs áculos innecesa ios. Es deci , los
p oblemas o con lic os que esol emos son innecesa ios. Es a de inición esume pa a
McGonigal (2011) las cua os ca ac e ís icas que de inen a un juego, ya amilia es: el obje i o,
que apo a un sen ido de p opósi o al juego y el mo i o po el que jugamos; las eglas, que
limi an la mane a en la que el jugado alcanza su obje i o, explo ando su c ea i idad; la
pa icipación olun a ia, que ea i ma que la ac i idad sea segu a, dis u able y di e ida; y po
úl imo y más desconocido, un sis ema de eedback que indique en qué es ado se encuen a el
jugado con espec o a sus obje i os, po ejemplo, con la pun uación de un pa ido de ú bol.
Con odas las de iniciones y ca ac e ís icas comunes que hemos enido en cuen a, podemos
es ablece una de inición que no p e ende se no edosa, sino aglu ina y esumi las p opiedades
15
al, 2010): sen i nos compe en es supe ando obs áculos balanceados de acue do a nues as
capacidades; au ónomos, omando decisiones lib es, u as di e en es y es a egias di e sas, odas
ellas de o ma signi ica i a; y elacionados o ela edness, omen ando la in e acción y
colabo ación social en juegos mul ijugado online. La mayo ía de es as ca ac e ís icas con luyen
en su po en e capacidad emocional, ú il y complemen a ia a la comunicación pe iodís ica: el
low y las decisiones signi ica i as, que pe mi en despe a emociones y un a ac i o más
di íciles de consegui en cualquie o o medio.
Sin emba go, es en la e ó ica de p ocesos donde encon amos la p incipal en aja de los
newsgames en e a o os o ma os de comunicación, la capacidad de no solo c ea signi icado
en base a mecánicas, eglas y obje i os, sino ambién de es ablece modelos que pe mi an al
público expe imen a de mane a abs ac a con las dinámicas e in e elaciones de una
p oblemá ica de e minada.
2.2. O ígenes y desa ollo del newsgaming
El newsgaming se consolida como una endencia pe iodís ica ecien e, y po an o, con una
his o ia b e e ma cada po la expe imen ación o la inno ación. Resul a lógico pensa que,
siendo la de los ideojuegos una e olución ela i amen e co a en compa ación con o os
medios exp esi os como el cine o la li e a u a, el desa ollo y c ecimien o de los newsgames se
encuen a oda ía dando sus p ime os pasos. Apenas podemos habla de la in e sección en e
ideojuegos y pe iodismo an es del siglo XXI, pe o pese a la b e edad de su his o ia, esul a
impo an e ene la en cuen a pa a log a con ex ualiza y comp ende mejo su si uación ac ual.
Debemos emon a nos, en p ime luga , al géne o de ideojuegos del que su ge el newsgaming,
jun o con o as endencias de in e acción ideolúdica ca ac e izadas po i más allá del pu o
en e enimien o: los se ious games.
2.2.1.Se ious games: dos dimensiones enlazadas
Los se ious games se han con e ido en un campo de es udio y cen o de a ención pa a decenas
de eó icos, como juegos que no se encuen an en ocados única y exclusi amen e en el
en e enimien o. Los inicios de es e géne o de los ideojuegos se deben, en pa e, al e apeu a
b i ánico Cla k Ab , au o que a inales de los sesen a acuña ía el é mino pa a in es iga las
posibilidades y apo aciones del lenguaje ideolúdico en lo e e en e al ap endizaje y al sis ema
educa i o. Su in e és en mo i a y cap a la a ención de las pe sonas a a és de simulaciones
lúdicas que conec en docencia y mundo eal (ci ado en Gómez, 2014) dio pie al es udio del
po encial o ma i o de los ideojuegos en mul i ud de ámbi os. De acue do al e apeu a, un
16
se ious game es aquel “juego con un in educa i o explíci o y cuidadosamen e planeado, y no
concebido pa a se jugado solo como dis acción o en e enimien o” (Ab , 1987: 9).
De su de inición ex aemos que un se ious game no iene que deja de lado su ace a di e ida o
en e enida, como ya hemos is o, uno de los g andes a ac i os del ideojuego como medio de
exp esión; pe o es a pasa a compa i es ancia con un nue o obje i o. Un se ious game p esen a
una doble dimensión del odo i enunciable: la del en e enimien o o di e sión, undamen al en
su na u aleza ideolúdica, y la o ma i a o ins uc i a, aquello que lo con ie e en un se ious
game. En palab as del in es igado Sal ado Gómez Ga cía, “un se ious game suele se el
esul ado de la elabo ación de un diseño como al que busque los dos obje i os (en e ene e
ins ui ), no alcanza los po una me a casualidad acciden al” (Gómez, 2014).
Los se ious games no son una simple aplicación de juegos o y de su ecnología en ines ajenos
al en e enimien o, sino que ambién deben a apa y mo i a al jugado (Susi, Johanesson,
Backlund, 2007) en base a las ca ac e ís icas lúdicas ya explicadas. Exis e un ue e deba e en
o no a qué p opiedades incluye un se ious game y que a su ez lo di e encian del es o de
ideojuegos, po lo que op a emos po en oca nos en aquello común a casi odas las
pe cepciones y de iniciones desa olladas: el uso de ideojuegos pa a o os ines además del
en e enimien o o la di e sión.
Podemos di e encia , sin el obje i o de se exhaus i os o p ecisos, dos g andes amas den o de
los se ious games (Gómez, 2014). Po un lado, aquellos dedicados a la pe suasión, como po
ejemplo los ad e games, que se si úan en la in e sección en e los juegos y la publicidad; o los
p opaganda games, que p e enden ansmi i una ideología o una isión del mundo sesgada y
que se ía el caso de muchos juegos en ocados en el ámbi o mili a . Po o o lado, exis en los
se ious games o ien ados a la adquisición de in o mación o al ap endizaje, de obje i os
cla amen e didác icos que buscan ins ui a sus jugado es en un ámbi o especí ico. En es a
ca ego ía encon a íamos, po ejemplo, juegos educa i os, simulaciones de conducción o de
ges ión de ecu sos, heal hca e games o ien ados al cuidado de la salud o a la ehabili ación, y
ambién los newsgames, el c uce en e las dos dimensiones p opias de cualquie se ious games
que en es e caso baila ían en e lo lúdico y lo pe iodís ico.
A lo la go de su his o ia digi al, los se ious games han cumplido di e sos obje i os, en e los
que podemos des aca el “ilus a una in es igación cien í ica, en ena p o esionales y
ansmi i un mensaje” (Djaou i, Al a ez, Jessel, Rampnoux, 2011: 4). Pese a que el é mino de
juego se io se acuñó a inales de los 60, ya en 1958 con o pes an eceso es y a a és del
o denado IBM 704 se p og amó un juego de ajed ez que en en aba a una in eligencia a i icial
con a humanos, pa a así ilus a in es igaciones cien í icas en o no a la IA. Du an e la Gue a
F ía ambién se c ea ía HUTSPIEL, un juego en ocado en es a egias bélicas que pe mi ía
17
expe imen a con el impac o de a mas nuclea es en el campo de ba alla, y simula dis in os
aspec os como la munición o el combus ible. Cabe des aca , en lo e e en e a la ansmisión de
mensajes, el juego de NIM del o denado NIMROD, elabo ado en 1951 po Fe an i, y cuya
inalidad p incipal e a da a conoce la expe iencia y maes ía ecnológica de su c eado .
En base a es os ances os digi ales, se han desa ollado mul i ud de p oyec os que han ocupado
a ios ámbi os y á eas a lo la go de la segunda mi ad del siglo XX, y que pe enecen a los dos
ipos de se ious games p e iamen e clasi icados: educación, sanidad, mili a ismo, eligión o
publicidad, supe ando con c eces los 2.000 juegos se ios publicados (Djaou i e al, 2011).
Ac ualmen e, la a iedad de emá icas que aba ca es e géne o se ha mul iplicado, p obablemen e
debido a la democ a ización de he amien as de desa ollo de ideojuegos, la acilidades
económicas que supone la dis ibución digi al a a és de In e ne y la consolidación de la
indus ia de los ideojuegos a ni el económico, social y cul u al, como g an in luyen e de las
nue as gene aciones.
Tan o es así que el pe iodismo ha sido uno de los g andes campos a ec ados po la co ien e de
los se ious games, en conc e o po la ama en ocada en la adquisición de in o mación y al
ap endizaje. El newsgaming de i a de oda una e olución de juegos se ios digi ales, que en su
desa ollo han demos ado su e icacia a la ho a de es ablece un ap endizaje cons uc i is a,
expe iencial y mo i acional, en ocado en el desa ollo de so skills (in eligencia emocional,
esolución de con lic os, lide azgo…) y de nues a capacidad cogni i a a a és de la oma de
decisiones in e ac i as (Gamelea n, 2015).
2.2.2.Newsgaming: Una b e e his o ia
El o igen de los newsgames se ha inculado en mul i ud de es udios e in es igaciones al ya
econocido Sep embe 12 h, c eado po el pe iodis a e in es igado Gonzalo F asca, quien
ambién acuñó el é mino basándose en la palab a ad e gaming, mezcla e iden e de publicidad
y juegos (F asca, 2013). Siendo el humo g á ico y la ca ica u a polí ica dos de los géne os más
in e esan es pa a Gonzalo F asca, él y su es udio de ideojuegos, Powe ul Robo s, da ían
o igen en 2003 a su equi alen e in e ac i o.
En Sep embe 12 h, el jugado iene como obje i o ma a a e o is as que se esconden en e la
población ci il. El a ma u ilizada pa a ello, una especie de misil, hace imposible e i a el
llamado ‘daño cola e al’, que acaba i emediablemen e con los ci iles de las ce canías. O os
ci iles llo an la pé dida de los que acaban de allece , y pasan a con e i se en e o is as. El
esul ado de Sep embe 12 h es siemp e el mismo: odos los ci iles en pan alla, median e el
daño cola e al ocasionado, acaban siendo e o is as. El juego de F asca log a, a a és de su
obje i o cla o, sus eglas es ablecidas y su eedback isual, es ablece una c í ica sob e las
18
polí icas mili a es de Es ados Unidos en o no a la Gue a de I aq, que asesina de o ma
indisc iminada a decenas de inocen es. Bogos (2010) lo conside a un ejemplo de e ó ica de
p ocesos del acaso, un comen a io polí ico que se ealiza denegando al jugado la posibilidad
de ic o ia; es o es, un juego en el que la decisión más signi ica i a que debe oma el jugado
pa a no asesina ci iles y “gana ” es di ec amen e no juga y, po an o, no lanza los misiles.
Sep embe 12 h, aclamado y c i icado a pa es iguales, des ió las cualidades del newsgaming a
una simple simulación de ca ica u as polí icas, lo que p o ocó un cie o debili amien o de su
elabo ación eó ica pos e io (Gómez, 2014) y la gene ación de ideojuegos basados en la más
pu a ac ualidad. C eaciones simples de escasa mecánica y complejidad que no log aban
ace ca se al po encial lúdico explicado an e io men e. Se con igu ó un pe íodo de
expe imen ación que ampoco e a del odo no edoso. Ya en los 80 se habían pues o en p ác ica
í ulos de cla o mensaje polí ico como Balance o Powe o Hidden Agenda, a ios juegos que
ap o echaban su ace a lúdica pa a explica acon ecimien os y e en os de cla a p oyección
pública.
Gonzalo F asca (2013) encuen a an eceden es del newsgaming incluso más allá de es os juegos
y de cualquie se ious games, emon ándose al Tea o del Pe iódico, un g upo de juegos c eados
po Augus o Boal que buscaba el cambio social a a és de la pa icipación del público. Pa a
F asca, Boal se con i ió no solo en un d ama u go de e e encia, sino en uno de los diseñado es
de juegos más impo an es y un an eceso cla e de los newsgames al y como los conocemos.
T as la apa ición de Sep embe 12 h, le con inuó una sucesión de juegos conocidos como
cu en e en games, ob as co as, simples, enlazadas a si ios web y con pequeños azos de
in o mación u opinión; el equi alen e de una lige a columna pe iodís ica (Bogos , Fe a i,
Schweize , 2010). Juegos como Ho head Zidane, Reelec Bush o Mad id, es e úl imo ambién
c eado po Powe ul Robo s, ma ca ían una p ime a e apa del newsgaming ca ac e izada, sal o
con adas excepciones, po una p oducción modes a, una ue e inculación a In e ne y a la
ac ualidad inmedia a y eglas que o maban pa e di ec a del discu so a ansmi i (Gómez,
2014).
En o no a 2007, el newsgaming expe imen a ía un impo an e cambio de umbo. Si has a el
momen o la g an mayo ía de newsgames es u ie on desa ollados po es udios de ideojuegos
independien es, ese año se e ía ma cado po el espaldo de medios de comunicación
adicionales y de cie o peso, al y como explica Sal ado Gómez (2014). En conc e oThe New
Yo k Times, con dos í ulos: Food Impo Folly, que comen aba las abas y obs áculos de la
aduana es adounidense a la ho a de e i a que en asen alimen os con aminados; y Poin s o
En y: An inmig a ion challenge, que a aba el sis ema de con ol de inmig ación en Es ados
Unidos. Ambos uncionaban undamen almen e de complemen o in o ma i o, pe o die on pie a
19
que medios in e nacionales de cie a ele ancia con inua an expe imen ando con el
newsgaming, ab iéndose camino a a és de nue os géne os y pe spec i as a la ho a de c uza
ideojuegos y pe iodismo.
En es e pe íodo de mayo desa ollo, Cu h oa Capi alism de la e is a Wi ed se ía uno de los
p ime os newsgames en da un paso adelan e con una jugabilidad más compleja, de pa ones
que da ían luga a un mayo núme o de a iables y decisiones, a a és de un diseño elabo ado
y una es uc u a gene al que se ap oxima ía a las ca ac e ís icas que hacen de un ideojuego un
buen p oduc o. Cu h oa Capi alism ue un cla o ejemplo de que los ideojuegos podían hace
pe iodismo y se conside ados un medio independien e (Bogos e al, 2010), explicando en es e
caso el uncionamien o de la pi a e ía en las cos as de Somalia. Se alcanza, en de ini i a, un
nue o escalón en la complejidad del newsgaming.
La BBC, The Gua dian o la CNN se ían algunos de los g andes medios que apos a ían po es a
nue a o ma de comunica , llegando incluso a o ganiza jams o es i ales
3
cen ados en la
c eación de newsgames y en la búsqueda de alen o en es e ámbi o. El enómeno del
newsgaming se encon aba aho a en un pe íodo de cons an e expansión, e inc emen a ía su
in e és a a és del a mazón eó ico que Ian Bogos , Simon Fe a i y Bobby Schweize
es ablece ían en su ob a Newsgames. Jou nalism a play (2010). Una ex ensa in es igación que
plan ea ía los p incipios básicos de la in e sección en e pe iodismo y ideojuegos, así como
una clasi icación po meno izada de los dis in os ipos de newsgames.
Du an e los úl imos años, el pano ama de es a o ma de comunica y de hace pe iodismo ha
con inuado un p oceso de expe imen ación y e olución, siendo una endencia de his o ia b e e
pe o con g an po encial. Los g andes medios de dis in os países p osiguen en su búsqueda de
pe spec i as inno ado as y de mejo as en el ámbi o del newsgaming, den o de un con ex o que
en uel e in e acción y mo ilidad in o ma i a y en el que los mensajes aba can un ca ác e
múl iple, complejo, senso ial y pa icipa i o en e los agen es del p oceso de comunicación
(San os, Bi encou , de Aze edo, Bonini, 2012). Los newsgames de la ac ualidad buscan
con e i se en he amien as que o men pa e de ese ca ác e pa icipa i o y dinámico, pa iendo
de simples ca ica u as polí icas a p oduc os pe iodís icos de mayo complejidad capaces de
sol en a , en la medida de lo posible, el innegable decli e del pe iodismo en é minos de
come cialización (Fe e y Ka lsson, 2015).
3
Edi o ’s Lab de The New Yo k Times en 2013, o EGX Rezzed con la colabo ación de The Gua dian en
2015.
20
2.3. Newsgames: La in e sección en e pe iodismo y
ideojuegos
2.3.1.De inición de newsgame
A la ho a de de ini el concep o de newsgames es necesa io en p ime luga enma ca lo den o
de la con e gencia, como una de las ca ac e ís icas p incipales sob e las que se desa ollan las
p opues as inno ado as (López y Vázquez, 2016: 218), y de la na a i a ansmediá ica, un
conjun o de nume osas es a egias en las que se asocian a ios medios con el in de cons ui
una his o ia, lo que Hen y Jenkins llama un uni e so (Pe nisa Júnio , 2010). En lo e e en e a su
aplicación al campo del pe iodismo, Scola i (ci ado en Alzamo a y Tá cia, 2012) des aca que
exis en dos aspec os de la na a i a ansmediá ica que se complemen an con el abajo
pe iodís ico: la his o ia es con ada a a és de a ios medios ( ele isión, adio, p ensa esc i a) y
los p osumido es
4
colabo an en la cons ucción del mundo na a i o (comen a ios, wee s,
blogs….). La na a i a ansmedia pe mi e con a his o ias bajo una es uc u a inno ado a e
in e ac i a, y ap o echa la po encialidad mul imedia e hipe ex ual que b inda In e ne (Paíno y
Rod íguez, 2015). Se a a de una “ o ma de lenguaje pe iodís ico que con empla, al mismo
iempo, dis in os medios, con a ios lenguajes y na a i as y pa a una in inidad de usua ios”
(Po o y Flo es, 2012: 82).
Geane Alzamo a y Lo ena Tá cia (2012), po su pa e en en lo ansmedia la c eación de
nue os espacios y o mas de p oducción in o ma i a.
La aplicación de lo ansmedia al pe iodismo debe se en endida no solo como el
p oceso de p oducción y ci culación de in o mación a a és del uso in eg ado de
múl iples pla a o mas, sino ambién como una o ma inno ado a de p oducción y
ci culación de con enido in o ma i o, que amalgame géne os y o ma os a a és de la
in eg ación de lógicas comunicaciones basadas en ansmi i y compa i con enido
(Alzamo a y Tá cia, 2012: 29).
Pa iendo de es e pun o de is a, las au o as explican que el pe iodismo ansmediá ico no se
e ie e únicamen e a la complemen ación de di e sos medios, sino ambién al desplazamien o
de ca ac e ís icas que adicionalmen e han es ado ligadas a un en o no mediá ico de e minado,
ales como la ele isión o la adio. Es deci , el p oduc o ansmediá ico esul an e no se ía
posible de ca ac e iza en ninguno de es os en o nos especí icos, pues c ea ía un nue o espacio
4
Concep o esul ado de usiona las palab as p oduc o y consumido , y que indica un cambio en la
ac i ud pasi a del público hacia la gene ación p opia de con enido.
21
pa a la combinación en e géne os y o ma os. Los newsgames son conside ados, siguiendo es a
lógica, un ejemplo de pe iodismo ansmediá ico, en an o que su na u aleza pe iodís ica se
“ edimensiona en la ensión que es ablece con en o nos mediá icos ue a del uni e so de la
p oducción de no icias” (Alzamo a y Tá cia, 2012: 31) su hib idación con los ideojuegos.
En es e con ex o de ansmedialidad, podemos habla de una p ime a de inición de newsgames
apo ada po Miguel Sica (2008), y en la que apun a hacia o os concep os p e iamen e
a ados. Conside a que los newsgames son se ious games o juegos se ios diseñados pa a
ilus a un aspec o conc e o de las no icias a a és de la e ó ica de p ocesos, y que ienen como
obje i o pa icipa en el deba e público. El au o especi ica además que los newsgames son an
e íme os y opo unos como las p opias no icias a las que hacen e e encia, y que po an o no
ienen la in ención de sob e i i en la memo ia colec i a du an e demasiado iempo. P esen an
línea edi o ial pe o su obje i o no es pe suadi , e ilus an las no icias sin di igi el deba e o la
discusión que de i e.
Sob e es a de inición, Fe a i (2009) eje ce ía una di isión en e newsgames y edi o ial games,
en an o que muchos ideojuegos in o ma i os no pe siguen el obje i o de las no icias y los
epo ajes, sino el de una pieza edi o ial: pe suadi . Pa iendo en p ime luga de su dimensión
opo una y ac ual, pa a Fe a i un edi o ial game no es á egido po la es ic a noción de Sica
de se opo uno, pues o que su obje i o consis e en de ende una posición e inada e ingeniosa
más que p esen a los hechos lo más ápido posible. Tampoco es e íme o, condición que Fe a i
expone con Sep embe 12 h, que puede se aplicado en u u as ocasiones y si uaciones que
impliquen polí icas a mamen ís icas ag esi as. Lo empo al y e íme o que de iende Sica
ampoco encuen a cabida en documen a y games como JKF Reloaded, í ulo en el que se op a
po ec ea el asesina o del p esiden e Kennedy; juegos, en de ini i a, en ocados en la
ep esen ación de hechos his ó icos de g an ele ancia social que no ienen po qué a e a se a
la ley de la inmedia ez ni se an e íme os como la p opia no icia.
Po úl imo, Fe a i a iende a la b echa de la simulación, que el au o de un edi o ial game debe
educi al máximo pa a deja cla a su posición. Es deci , un edi o ial game e idencia su pos u a
espec o a un ema, pues o que no se limi a a ilus a , sino a pe suadi . La simulación de los
hechos no debe da luga a dudas con espec o a la posición que man iene su au o .
Cabe eco da la noción de Gonzalo F asca (2013) con espec o a los newsgames, un
equi alen e in e ac i o de la ca ica u a polí ica. An e la a iedad de posibilidades, nociones y
pe spec i as que despie a es e o ma o, podemos en ende los newsgames de una o ma más
gené ica y abie a, pa a luego di e encia subgéne os y ipologías di e sas. Según Bogos ,
Fe a i y Scheweize (2010), los newsgames son la in e sección de ideojuegos y pe iodismo,
una amplia combinación que suele u iliza la e ó ica de p ocesos como p incipal lenguaje pa a
22
in o ma , pe suadi , ec ea un e en o de g an ele ancia o c ea comunidad en o no a
na a i as a ac i as e in e ac i as. Así, en e sus unciones des acan la de euni y p opo ciona
in o mación, comen a y c i ica pa a si ua las no icias en un con ex o cul u al ap opiado y
ayuda al público a comp ende los p ocesos y elaciones en la sociedad (Vobic, D o sak y
V ic, 2014). El obje i o del newsgaming gene al es el de mejo a el a ículo o pieza in o ma i a
de la que pa en, pe o no llega a sus i ui la (Rawlings, 2018).
2.3.2. Diseño de un newsgame
Los newsgames ep esen an una o ma de ein en a la na a i a aplicando la mecánica de juego
a la expe iencia de no icias e in o maciones, según el co- undado del es udio de desa ollo The
Good E il Game Es udio (ci ado en Ru ino, 2014), una g an en aja con espec o a las
na a i as lineales y adicionales. Es en su diseño y en su o ma de en emezcla los elemen os
del ideojuego con la in o mación pe iodís ica donde debemos pone especial a ención, sob e
odo en aquellos inhe en es al medio ideolúdico, pues de es os depende su capacidad
comunica i a única y su po encial a la ho a de gene a engagemen . El buen diseño se apoya
undamen almen e en la ya mencionada e ó ica de p ocesos
5
, de mayo ele ancia debido a las
posibilidades na a i as que da al eje cicio pe iodís ico (Domínguez, 2013).
Pa a Miguel Sica (2008), el p incipal e o que supone el diseño de un newsgame consis e en
plasma el con enido y la ele ancia de los hechos en gameplay in e esan e y elemen os jugables
que pe mi an la comp ensión del p oceso. Es deci , su diseño debe implica la con e sión de la
no icia a eglas y mecánicas de juego, y la o ma en la que se plan ean de e mina la línea
edi o ial del ideojuego in o ma i o. De acue do al au o , las eglas deciden los lími es de la
jugabilidad, lo que se simula y cómo se simula, mien as que las mecánicas canalizan al usua io
hacia compo amien os y dinámicas especí icas que son ele an es pa a comp ende el mensaje.
Las mecánicas y, po su lógica elación, las eglas, deben pe mi i la in e acción con el mundo
del juego, pe o se lo su icien emen e opacas como pa a ansmi i el signi icado de lo que
implican (Sica , 2008). En consecuencia, la cla e en su diseño no solo consis e en ans o ma
una no icia en eglas y mecánicas, sino ambién hace que el jugado se pe ca e de es e ipo de
semán ica y sea e iden e.
Es el caso de Mad id, un sencillo newsgame en hono a los a en ados su idos en la capi al
española y en el que el jugado debe man ene las elas encendidas median e una única
mecánica: clickando sob e ellas. Las eglas especi ican que si el jugado ob ia su a ea de a i a
el uego y deja de clicka de mane a cons an e y ápida, el juego e mina. Bajo eglas
sub e si as que omen an una ac i idad cos osa y sin apa en e inal, Mad id esal a que el
5
Té mino de inido en la página 11.
23
ecue do de las íc imas es un es ue zo ac i o, pe manen e y di ícil de sos ene en el iempo, en
el que debemos abaja pa a que nadie caiga en el ol ido. Es e mismo modelo puede
complejiza se y alcanza las posibilidades de la ealidad p ocedu al p opia de, como e emos en
la ipología de los newsgames, los documen a y games.
A la ho a de comunica un mensaje na a i o a a és de la e ó ica de p ocesos se deben ene
a ios ac o es en cuen a. En p ime luga , el ipo de sensaciones que despie a. Mike T eano
y Michael Ma eas (2009) des acan la necesidad de cuida el signi icado que ansmi e, que
p esen a la posibilidad de pe de se dependiendo de cómo los p ocesos son in e p e ados. El
mensaje de Mad id puede ol e se con uso si se eje ce una lec u a demasiado li e al de sus
eglas y mecánicas, que ambién exigen del jugado un es ado ocupado y ené ico,
ansmi iendo en consecuencia diligencia y p ecisión más que la impo ancia de hon a y
eco da a las íc imas. Los au o es apun an a dis in os cambios en o no a su e ó ica
p ocedu al, po ejemplo, un juego que se ab e cada ez que iniciamos el o denado y en el que
debemos encende una única ez cada ela. En es e caso, se deja de lado ese ene ismo
innecesa io en bene icio de unas eglas y mecánicas más aco des a su mensaje p incipal: un
ecue do cos oso, dia io y necesa io.
O o de los p oblemas más comunes de la e ó ica de p ocesos iende a se los e ec os
eme gen es que su gen de su sis ema, y que pueden con adeci u ocul a el mensaje na a i o
p incipal. T eano y Ma eas (2009) aconsejan cons eñi y simpli ica el modelo p ocedu al pa a
e i a e ó icas no in encionadas, po ejemplo, en el caso de que el jugado pueda adop a una
es a egia jugable exi osa que poco o nada enga que e con la inalidad de la na ación
pe iodís ica.
Cabe des aca que la posible libe ad in e ac i a de un ideojuego no iene po qué implica la
ambigüedad del mensaje, siemp e y cuando sus eglas, aquello que ma ca lo que bene icia o
pe judica al usua io como jugado , ma quen co ec amen e los lími es. Lo es ic i o de las
eglas comunica qué ac i idades den o del juego o ecen mejo es esul ados, qué ac os
implican consecuencias posi i as o nega i as independien emen e de cómo decida in e ac ua el
usua io. Es en ese pun o donde se con o ma la ideología de un newsgame: su mundo puede se
explo ado de dis in as mane as y el jugado puede iun a o acasa en su empeño siguiendo
di e sos caminos, pe o el mensaje que subyace en sus eglas, la na u aleza de las es a egias que
uncionan y de las que no, pe manece inal e able. “El juego y su signi icado siemp e se á el
mismo sin impo a cuán di e samen e es jugado” (Cuad ado, 2009: 7), log ando que la libe ad
in e ac i a no suponga un p oblema cuando las eglas sean las que ma quen el mensaje
pe iodís ico.
24
Po o o lado, el diseño de un newsgame puede supone g andes en ajas en el p oceso de
ap endizaje y asimilación de in o mación, es imulando la capacidad cogni i a y c ea i a del
usua io. Es o es posible si, a la ho a de supe a obs áculos y esol e el con lic o que se plan ea,
el jugado solo ob iene la ic o ia en caso de que almacene y comp enda oda la in o mación
ansmi ida (San os e al, 2012). Es deci , las elecciones que ome solo le pe mi i án p og esa
en caso de que los da os que emi en al suceso pe iodís ico, enlazados a las eglas y las
mecánicas de juego, sean co ec amen e asimilados. El usua io ayuda de es a o ma a cons ui
el con enido.Se e ue za así la e ención de in o mación y del hecho no iciable, debido a que el
usua io es ac i o y a que la cons ucción de conocimien o se ealiza de o ma pa icipa i a y
colabo a i a. La e ó ica de p ocesos del lenguaje ideolúdico nos ayuda a comp ende cómo
uncionan las cosas (Bogos , 2008) pe o puede i enlazada a mecánicas y eglas que equie an
del usua io el ap endizaje ac i o de in o mación o del hecho no iciable en cues ión. Los juegos
p opo cionan la in e p e ación de expe iencias, lo que ag ega alo a la diseminación y
e ención del conocimien o (ci ado en Ru ino, 2014)
San os, Bi encou , de Aze edo y Bonini (2012) explican es e ipo de diseño a a és de Jogo
da Má ia, p oducido po la e is a b asileña Supe In e essan e, en el que el jugado enca na el
papel de un policía in il ado en el mundo de la ma ia. Ascende a lo la go de su je a quía con el
in de acaba con su cabecilla es nues o p incipal obje i o, y pa a ello debe emos conoce cómo
uncionan sus negocios. Qué se comp a y qué se ende en cada país, y a qué p ecio se ealiza
cada ansacción según el ipo de me cancía. Su e ó ica de p ocesos hace que el jugado
expe imen e con los en esijos de sus negociaciones y con su modus ope andi de o ma
simpli icada, pe o pa a pode supe a con éxi o el juego, debe ap ende en p ime a ins ancia la
posición de cada país con espec o al c imen o ganizado. Pa e de su es uc u a se undamen a
en la habilidad de memo iza las in o maciones que ue on ansmi idas en el desa ollo de la
jugada pa a consegui conclui las negociaciones y hace más dinámica la ama (San os e al,
2012:10), ap endiendo en consecuencia de o ma ac i a. Se es imula la capacidad cogni i a del
usua io, que lee con a ención y o mula hipó esis de ac uación en o no a las negociaciones de la
ma ia.
Es as mecánicas man ienen en la mayo ía de los casos una no able simplicidad debido a los
b e es ciclos de p oducción y con el in de acili a el p oceso de ap endizaje de sus jugado es
(Sica , 2008), una audiencia mucho más gene alizada y amplia que la del a ge especí ico del
me cado de ideojuegos y a la que se le debe ameniza su en ada; po ejemplo, minimizando la
ca ga cogni i a con una in e az amigable y una di icul ad p og esi a del desa ío (Ma co,
Mo a a y E a, 2014). Su sencillez, sin emba go, no iene po qué con adeci las impo an es
apo aciones del medio ideolúdico. Los newsgames se p esen an como “un ideojuego de
pleno de echo” (Ga cía O ega y Ga cía A ilés, 2018: 329), lo que les ins a a pe segui
31
cibe pe iodismo adicional, sin llega a u iliza los elemen os del diseño de ideojuegos como
núcleo, sino como complemen o de ini o io. Ca ece, en consecuencia, de e ó ica de p ocesos y
de la in luencia de las decisiones del usua io como jugado .
Las di e encias en e ambas e ien es han gene ado a su ez nue os deba es a ene en cuen a.
Pese a que los newsgames no con o men el cla o exponen e de gami icación en el pe iodismo,
ello no quie e deci que no pueda da se es e enómeno. Las no icias gami icadas son una
ealidad p esen e en muchos cibe medios. De acue do a Fe e Conill (2016: 47), “la aplicación
de elemen os de juego a in e aces digi ales” que p ocu an usiona no icias y ideojuegos
den o de una nue a o ma de con a his o ias. Según el au o , las no icias gami icadas se en
imp egnadas de dos lógicas: la de negocio, que se e ie e al bene icio económico de su
aplicación o a la consecuen e po enciación del consumo de no icias en iempo e in e ac i idad,
y es á enlazada a los in e eses de la o ganización esponsable de su inco po ación; y la lógica
jugable, elacionada con las capacidades de la gami icación a la ho a de a ae al usua io
median e las mo i aciones in ínsecas que acili an los elemen os ideolúdicos aplicados, sin
que ello e gi e se la e acidad y con as e de in o mación o la cobe u a de las necesidades
democ á icas de los ciudadanos. Ambas lógicas ienen como in bene icia po un lado a la
o ganización mediá ica, y po o o al p opio usua io.
Pese a que Fe e Conill u iliza es a doble lógica únicamen e en las no icias gami icadas, sus
semejanzas con los newsgames nos pe mi en aplica la de mane a in ui i a en ambos o ma os.
En base a ella, podemos disce ni cla amen e y sin el obje i o de se exhaus i os, dos
di e encias undamen ales en su uso p ác ico, que suponen cie as en ajas y des en ajas en los
dos casos. Po un lado y siguiendo la lógica de negocio, las no icias gami icadas supond ían a
p io i una mayo iabilidad en lo económico, debido a la necesidad de los newsgames, en an o
que es un juego comple o, de más ecu sos en diseño e implemen ación de mecánicas (Fe e y
Ka lsson, 2015). Es e ac o pe mi e a las no icias gami icadas p esen a mayo es e ec os a la go
plazo y una adhesión mucho más sencilla y con inuada al se icio pe iodís ico. En cambio, si
nos e e imos a la lógica jugable y odo lo que implica, Ian Bogos (2011) e en la gami icación
una ins umen alización del diseño de ideojuegos que an solo a iende a in e eses de negocio.
La gami icación es una on e ía de ma ke ing, in en ada como medio pa a cap u a la
bes ia sal aje y codiciada que son los ideojuegos, y domes ica la pa a usa la en el
pá amo g is y sin espe anza del g an negocio. Coge a los juegos, un medio mis e ioso,
mágico y pode oso que ha cap u ado la a ención de millones de pe sonas, y los hace
accesibles en el con ex o del negocio con empo áneo (Bogos , 2011).
Pa a Bogos , la gami icación supone una pe e sión de los juegos y el uso con undido de pun os
y o eos como elemen os cla e del diseño de ideojuegos, cuando en ealidad con o man
32
p opiedades inciden ales que an solo complemen an la e dade a impo ancia de la expe iencia
ideolúdica. Siguiendo es a línea de pensamien o, podemos deduci que la no icia gami icada
busca ende la in o mación y hace la a ac i a, mien as que los newsgames dan un paso más y
ap o echan al máximo sus posibilidades na a i as, pa a así o ece una pe spec i a que,
además de a ac i a, nos ayude a comp ende la na u aleza, el uncionamien o y el cómo de los
hechos desc i os.
A mayo es, podemos des aca una ensión común a newsgames y no icias gami icadas, y que se
da den o de la p opia lógica jugable: la que exis e en e la calidad de la in o mación
pe iodís ica y la c eación de un ideojuego, en el caso de los newsgames, y la implemen ación
de mecánicas aisladas en el caso de la gami icación. En cualquie a de los dos o ma os, la
na u aleza lúdica no debe co ompe o e gi e sa la in o mación y los p incipios básicos del
pe iodismo en bene icio del en e enimien o. Tan o las no icias gami icadas como los
newsgames deben p io iza la calidad del con enido po encima del in e és que susci e el uso del
lenguaje de los ideojuegos, un ehículo que en iquece en mayo o meno medida la
ansmisión de in o mación pe o que no debe condiciona su e acidad.
2.4.2. Pe iodismo inme si o
Además de la gami icación y las no icias gami icadas, los newsgames ienden a elaciona se,
aunque en meno medida, con el pe iodismo inme si o. Se a a de un campo ampliamen e
es udiado e e ido a “la p oducción de no icias que pe mi e a los usua ios ob ene expe iencias
en p ime a pe sona de los e en os o hechos desc i os” (de la Peña e al, 2010: 291). La idea
undamen al de es e o ma o consis e en pe mi i que el pa icipan e pueda en a en un
escena io ec eado i ualmen e y que ep esen e la his o ia na ada. Es deci , iene po obje i o
aslada al consumido al luga de los hechos y acili a su inme sión, un obje i o inhe en e a la
ace a pe iodís ica que busca esa conexión en e audiencia y acon ecimien o.
El pe iodismo inme si o p esen a una conside able adición his ó ica, pudiendo encon a
g andes e e en es en el llamado pe iodismo gonzo, es ilo en p ime a pe sona donde el na ado
adqui ía especial p o agonismo al pa icipa en los hechos in es igados, con un ue e sen ido de
c í ica social e incluso au o-sá i a (Bowe, 2012); o en dis in as igu as y pe sonalidades del siglo
XX, como el esc i o Geo ge Pilmp on, que se unió al equipo ame icano de los De oi Lions
pa a o ece una in o mación más ín ima y ce cana (De la Peña e al, 2010 ).
El uso de las nue as ecnologías audio isuales de ealidad aumen ada y ealidad i ual, jun o
con la in luencia del ideojuego como indus ia cul u al, ha lle ado al pe iodismo inme si o a
un nue o ni el, capaz de hace que el usua io, en una expe iencia empá ica, “se mue a median e
33
un a a a po escena ios ec eados en 3D y expe imen e con las si uaciones que se exponen”
(López y Fe nández, 2016: 109).
La in luencia de los ideojuegos, y en consecuencia, su elación con los newsgames, sale a
eluci en a ios de sus aspec os, desde el ealismo espacial del ideojuego como pa adigma de
la inme sión, has a el obje i o p imo dial del pe iodismo inme si o. De acue do a E a
Domínguez (2015), aumen a la comp ensión y sensibilidad hacia aquello que se explica. El
ac o común es el si uaded meaning, la noción de que el ap endizaje es á unido a un embodied
con ex o con ex o pe soni icado, que según explica la au o a en sus esis, Bogos , Fe a i y
Schweize (2010) oman p es ada de James Paul Gee. Tan o pe iodismo inme si o como
newsgaming c ean una a mós e a exp esi a simila , una embodied expe ience o expe iencia
pe soni icada. La idea undamen al es que “el conocimien o humano aumen a con una
expe iencia en p ime a pe sona de un mundo c eíble” (Domínguez, 2015: 417).
Ambos o ma os, que compa en además la condición de simulación desc i a po Gonzalo
F asca (ci ado en Dominguez, 2013), p esen an la idén ica inalidad de posibili a una mejo
comp ensión de los hechos na ados. Pe o mien as los newsgames u ilizan la e ó ica de
p ocesos pa a explica , simula e in e ac ua con las dinámicas y a iables de una si uación
compleja, el pe iodismo inme si o busca la econs ucción idedigna de los hechos eales sob e
los que no se da al e na i a alguna (Domínguez, 2013). De acue do a Nonny de la Peña, la
dis inción cla e adica en si la simulación iene e ec o sob e la na ación, si su esul ado a ía
en unción de las acciones que ome el jugado ; la capacidad de in luencia del usua io,
eco damos, en el esul ado de la esolución de con lic os inhe en e al ideojuego y al
newsgaming. El usua io de una no icia inme si a no puede, a g andes asgos, modi ica los
acon ecimien os (López y Fe nández, 2016).
El pe iodismo inme si o es dis in o de los newsgames en que es os ab azan p o ocolos
de juego. El jugado ealiza una a ea o pe sigue un obje i o, cons eñido
olun a iamen e po eglas aco dadas, y debe ac ua pa a a anza . En con as e, un
usua io en el pe iodismo inme si o no juega a un juego, sino que es pues o en una
expe iencia donde pa icipa y se e a ec ado po e en os, pe o puede o no ene
capacidad de cambia una si uación (…) y mien as se puede expe imen a la his o ia
desde di e en es pun os de pa ida, la his o ia en sí misma no debe cambia (De la
Peña, 2010).
Po o o lado, de la Peña (2010) econoce que los jugado es log an conec a con su a a a a
a és de la pan alla, pe o cuando hay conexión co po al la espues a es mucho más po en e. La
au o a habla así de di e en es g ados de inme sión, o a de las di e encias undamen ales en e
34
los dos o ma os. Dis ingue en e pe iodismo in e ac i o o pe iodismo de baja inme sión, que
p opo cionan in o mación en o ma de ideojuegos, es deci , newsgames. Pe mi en al usua io
ac ua en base a una se ie de posibilidades, oma decisiones e in lui en sus esul ados. Pueden
o o ga meaning ul play, po enciando la empa ía a a és de elecciones signi ica i as pe o con
una inme sión más baja. El pe iodismo inme si o, po su pa e, log a sume gi en mayo medida
al usua io a a és de la ealidad aumen ada, y al hace uso de la ealidad i ual, se con igu a
como deep inme si e jou nalism: una o ma de pe iodismo inme si o capaz de “ aslada el
sen ido de luga de una pe sona a un espacio donde iene luga una acción c eíble que se
conside a eal, y en donde su cue po es á in oluc ado en esa acción” (de la Peña e al. 2010:
300) aunque no pueda in lui en su esul ado. P ocu a, en de ini i a, el mayo g ado de
inme sión espacial posible, mien as que el newsgaming se cen a más en la ac uación o ol del
usua io en un en o no digi al.
2.5. Es igma ización del newsgaming: desa íos y obs áculos
Los obs áculos y desa íos a los que se en en a el newsgaming son a ios y p o ienen de
dis in os en es, empezando indudablemen e po su p opia na u aleza ideolúdica. El
ideojuego ha es ado ligado de mane a adicional al mundo del en e enimien o, lo que ha
aído consigo no pocos juicios despec i os (Gómez y Na a o, 2013). Ha quedado
ins in i amen e asociado a un público in an il y a emá icas ic icias que buscan en e ene y
e adi al usua io de la ealidad. Es a concepción del ideojuego ha sido y es desa iada po
endencias como los se ious games, capaces de demos a que una expe iencia di e ida puede
a a emas “se ios” ajenos al pu o en e enimien o, e incluso juegos más come ciales como
This Wa o Mine o Pape s, Please, que abo dan en su in e ac i idad la p oblemá ica de los
e ugiados de gue a y de la inmig ación.
Su elación con el en e enimien o educe al ideojuego al géne o de la icción, cuando debe se
en endido como un medio capaz de adap a su o ma o mul i ud de ámbi os y espacios, ales
como la na a i a de his o ias complejas o el p opio pe iodismo. Sin emba go, los ideojuegos
man ienen cie as di icul ades a la ho a de es ablece se como una inicia i a se ia, y se han is o
p i ados de la misma libe ad sociopolí ica de la que disponen o os medios a la ho a de
ansmi i in o mación (Lindsay y T eano , 2016). Toda ía se man iene p esen e el abú de
de e minadas emá icas de g an sensibilidad sob e las que no se conside a adecuado in o ma a
a és del newsgaming; muchos pe iodis as es igma izan los juegos y conside an que i olizan
el a amien o in o ma i o (Foxman, 2015), quedando educidos a un me o complemen o de la
no icia o es ingidos a una se ie de emas menos “du os”. Pa a o os, una expe iencia di e ida
no es la adecuada pa a ep esen a una p oblemá ica o con lic o sensible, al se asociada la
35
di e sión a una i encia de pu o en e enimien o, banal y ca en e de impo ancia. Supond ía, en
consecuencia, e ec os nega i os pa a la ma ca del medio de comunicación.
Va ias de las c í icas hacia los newsgames, en de ini i a, se en ocan en el posible
dis anciamien o que p o oca ía la expe iencia jugable y su dis u e inme si o con espec o a
una mi ada c í ica y e lexi a de la in o mación. Sin emba go, Wiehl (2014) sugie e que es e
ipo de e ec os pueden se pa cialmen e minimizados, po un lado a a és del uso de
“p o agonis as” en luga de a a a es anónimos o pe sonajes de icción, pa a que el usua io
en ienda la expe iencia como un es imonio eal y de p ime a mano, y no an o como un juego
casual; y po o o, a a és de la es ilización g á ica que pe siguen la mayo ía de newsgames y
que e i a una inme sión dis ac i a, pues o que ienden a la abs acción y no al ealismo isual.
No pe siguen la inme sión pe ec a, sino la expe imen ación y comp ensión de las dinámicas y
es uc u as de una si uación compleja, siendo e lexi os po na u aleza.
Pese a es as posibles soluciones, uno de los p incipales desa íos a los que se en some idos es e
ipo de ideojuegos adica en el amplio espec o de público que no llega a comp ende su
po encialidad, pa a lo que se equie e expone y explica los p incipales bene icios del uso de
mecánicas y eglas de ca a a cualquie p opósi o (Roce o, 2018), y no solo en el ámbi o del
en e enimien o.
2.5.1. Inmedia ez y ac ualidad: el iempo como desa ío
Uno de los p incipales desa íos a los que se en en an los newsgames en su in eg ación con el
pe iodismo es, pa a muchos, el al o cos e de p oducción que implican en é minos de iempo,
ecu sos y es ue zo (Foxman, 2015). Va ios de los ideojuegos in o ma i os exis en es su gen
de la colabo ación en e a ias ins i uciones, e incluso después de su lanzamien o puede esul a
complicado ga an iza su éxi o o man ene lo a ios años en ac i o den o de la p opia web.
El obs áculo más e iden e se plan ea en lo e e en e al iempo de p oducción: la c eación de un
ideojuego, en un p incipio, no debe ía pode segui el ené ico i mo de la inmedia ez y la
ac ualidad in o ma i a. Los juegos deben p oduci se no solo lo más ápido posible, sino que su
ema debe es a in es igado, con da os y uen es con as adas y ealizado p ocesualmen e con
mecánicas bien seleccionadas (Wiehl, 2014). La ecnología, sin emba go, ha pe mi ido que el
iempo deje de se un bache en el camino, e incluso ha aba a ado los cos es de p oducción de
es e ipo de p oduc os. A día de hoy, exis en decenas de pla a o mas open sou ce como
GameSalad, Game Make , Cons uc 2 o Twine que pe mi en la c eación de ideojuegos con
escasos conocimien os de código y de la mane a más in ui i a y ápida posible, a lo que se
añade la democ a ización de he amien as más p o esionales como Uni y. An es, el desa ollo
de un juego podía oma semanas o incluso meses debido a los cos es, an o empo ales como
36
económicos, de es e ipo de ecu sos, educiendo las posibilidades de los newsgames a
epo ajes de la ga pe manencia en el iempo o de masi o impac o social; aho a, pe iodis as y
diseñado es se jun an en e en os, hacka ons y game jams capaces de p oduci en o no a 7.000
juegos en un solo in de semana (JoLT, 2017). Según Gonzalo F asca (2013), las jams no
cons i uyen una p oducción iable de newsgames, en an o que suponen una g an concen ación
de abajo en muy pocas ho as, pe o si se pod ía de i a , al menos, un o ma o semanal.
De acue do a Lindsay G ace, el di ec o de la Ame ican Uni e si y Game Lab, es posible “hace
juegos al i mo de las no icias”, siemp e y cuando sean de ápida p oducción y no man engan las
expec a i as de c ea juegos de p esupues os millona ios (ci ado en Mello, 2017). En es e
sen ido, muchos son los ideojuegos que cada ez “se pa ecen más a la ele isión y menos al
cine” (F asca, 2013:257), an o a ni el de p oducción, con la eu ilización de biblio ecas de
código de p og amación, uso de g á icos 2D y eciclaje de ecu sos audio isuales y mo o es de
p og amación pa a un desa ollo ápido y económico; como a ni el de consumo, al que se le
dedican minu os en luga de decenas de ho as.
Es a ap oximación al modelo ele isi o, más inmedia o y menos cos oso que la supe p oducción
cinema og á ica de la que bebe g an pa e de los ideojuegos come ciales, supone además una
de i a hacia los disposi i os mó iles, una salida ex a a los mencionados gas os económicos y
empo ales. El espacio del juego mó il ayuda an o a desa ollado es como a pe iodis as a
pensa en los juegos como o mas de engagemen de unos pocos minu os, un en oque dis in o al
del ideojuego adicional y de p oducción más ba a a, pe o más accesible, ápida y den o de
un con ex o mucho más ú il pa a el newsgaming (Lindsay,T eano , To e, McCoy 2016). La
o ma de p oducción y consumo de los juegos en disposi i os mó iles acili a un desa ollo
capaz de man ene se a la pa que el i mo de la in o mación, a un cos e educido y en un en o no
po á il que a o ece es e ipo de p oduc os in e ac i os. Sin emba go, sigue siendo el géne o
documen al y de in es igación, con iempos de ealización más la gos, aquellos que pe mi en
una mayo expansión na a i a de los ideojuegos in o ma i os (Scola i, 2011).
El iempo de p oducción de un newsgames es un obs áculo supe able, bien en ocando la
p oducción de ideojuegos in o ma i os a emas de mayo pe manencia en el iempo, bien a
a és de las écnicas y he amien as de p oducción de las game jam o de los juegos de
disposi i os mó iles. Exis e en ellas, además, cie o aho o económico, aunque la in e sión
mone a ia en el desa ollo de newsgaming más complejo es ine i able, y o o de sus g andes
desa íos.
La inanciación de es e ipo de p oyec os puede de i a en la con a ación de equipos de dos o
es pe sonas a iempo comple o, gene ando al os cos es pa a una indus ia ya en c isis, según
F asca (2013). De acue do al desa ollado , una posible solución a es e ipo de p oblemas se ía
37
ía app con un modelo de susc ipción simila al de los dia ios digi ales, o bien a a és de la
sindicación, es deci , la c eación de newsgames y la pos e io en a de pe misos de
ep oducción a di e sos medios. Po el momen o, son necesa ios no ables desembolsos
económicos pa a jun a diseño alen oso, p og amado es, pe iodis as y canales de dis ibución
en el desa ollo de un newsgaming más so is icado, y que po an o p ecisa de “con a a o
en ena especialis as e sados en es a o ma de diseño” (Foxman, 2015: 43)
2.5.2. Equipos, oles y esponsabilidades
Po úl imo, debemos ene en cuen a las di icul ades que se en en an desde la p opia edacción,
empezando po la al a de habilidad o conocimien os (Foxman, 2015). Pla a o mas como Twine
o Game Make acili an p ocesos como la p og amación o el aba a amien o de cos es, pe o no
ga an izan el co ec o diseño del juego o su pos e io man enimien o. Cuando se dispone del
equipo humano y las capacidades necesa ias pueden su gi p oblemas en la asignación de oles
y esponsabilidades. En su in es igación, Lindsay, T eano , To en y McCoy (2016) es udia on
cómo los pe iodis as de un equipo de desa ollo endían a p opone opciones de diseño y
mecánicas a pesa de su limi ada expe iencia en es e ámbi o. El desa ollo de juegos po
p o esionales no especializados puede lle a a una mayo di e si icación de newsgames y a un
u u o uc í e o, simila al mo imien o de los blogs, pe o ambién supond ía una pé dida de
se iedad en el ámbi o del diseño de juegos, en de imen o de su calidad y de la co ec a
aplicación de concep os como la e ó ica de p ocesos.
Pa a mi iga es a con usión en las esponsabilidades, en su caso se delimi a on los oles de al
o ma que los diseñado es ans o maban los núcleos emá icos in es igados po los pe iodis as
en mecánicas y eglas, mien as que el esul ado inal e a e aluado po los p opios pe iodis as.
De una o ma u o a, en la c eación de es e ipo de p oyec os esul a c ucial la colabo ación
in e disciplina ia y la in eg ación de desa ollado es y diseñado es en los p ocesos de la
edacción que, de acue do a Foxman (2015), con igu en no una je a quía, sino una es uc u a en
ed. Se econ igu an así los espacios y depa amen os adicionales, pa a acili a la in e acción
en e los dis in os oles y la c eación de nue os o ma os in e ac i os.
De odas o mas, oda ía no exis e una plan illa p ede inida del equipo necesa io pa a el
desa ollo de un newsgame, ya que admi e un amplio abanico de posibilidades: desde una única
pe sona has a g upos de a ios in eg an es (Rawlings, 2018). En el caso de con o ma un amplio
equipo muchos de los oles se án compa idos, lógicamen e, con el ámbi o del desa ollo
p o esional de ideojuegos, ales como p og amación, a e, ma ke ing, es ing, usabilidad,
ges ión de p oduc o… (Roce o, 2018). A su ez, es o cons i uye un cla o ejemplo de la c ecien e
complejidad que adquie en los pa áme os de p oducción de las ins i uciones pe iodís icas,
38
es ando sus p incipales p oduc os elacionados con g upos ocupacionales de iden idad
p o esional di e en e a la del p opio pe iodis a (Vobic, D o sak, V ic, 2014). Bajo es e con ex o,
la alianza con compañías especializadas ambién puede supone una opción iable (Wiehl,
2014).
Cabe des aca , a modo de conclusión, la impo ancia del papel de los es udios y equipos
independien es en el cons an e a ance de es a incipien e o ma de con a his o ias. Emp esas
como Game The News o The Good E il son las que asumi án la esponsabilidad de supe a
buena pa e de es os obs áculos, siendo su es igma ización uno de las más impo an es. Una
g an po ción del newsgaming disponible p o iene de pequeños es udios que ayudan a empuja
el medio hacia adelan e, an e compañías más g andes que aún no discie nen el po encial de las
bases es ablecidas (Rawlings, 2018). Es, en de ini i a, su pasión y su ue e in e és lo que hace
que es e colec i o sea uno de los p incipales mo o es del ideojuego in o ma i o, en muchas
ocasiones de o ma desin e esada e incapaces de a on a el desembolso económico y el g ado
de in e sión que se equie e (Roce o, 2018).
Así, mien as los g andes medios de comunicación incluyen en sus con enidos el plan eamien o
de los ideojuegos in o ma i os, consolidando su posición como géne o pe iodís ico, son es os
es udios independien es los que ienden a impulsa las capacidades del medio, dando inicio al
mo imien o del newsgaming a a és de Sep embe 12 h y o eciendo pun os de e e encia a los
p incipales cibe medios.
3. Me odología
3.1. El mé odo
El obje o de es udio de es a in es igación consis e en el análisis de las ca ac e ís icas y
p opiedades de los newsgames en el ac ual pano ama in o ma i o. Requie e de una me odología
undamen aba en un análisis de con enido de ca ác e cuali a i o a pa i de un ins umen o, la
icha de análisis. El análisis de con enido es de inido de acue do a Ke linge como el mé odo
que es udia y analiza la comunicación de una o ma sis emá ica, obje i a y cuan i a i a con el
p opósi o de encon a a iables de medición (Wimme y Dominick, 2001). De acue do a
K ippendo (1969: 103), el análisis de con enido cuan i a i o esponde a un “mé odo álido y
eplicable a a és de in e encias es adís icas desde el ex o a sus uen es y p opiedades”.
El análisis de con enido cuali a i o bebe de es e ipo de p ocedimien os, e i iéndose no solo a
la in e p e ación del con enido del ma e ial analizado, en es e caso los newsgames, sino ambién
a la p o undización de su con enido la en e y de su con ex o, en base a una icha de análisis que
39
le sepa e de p ecipi aciones cuan i icado as (And éu, 2002). Con el in de e o za la dimensión
cuali a i a del es udio, la in es igación se ha complemen ado con en e is as a José An onio
Roce o Quiñones y Tom Rawlings.
Pa iendo de un análisis de con enido pu amen e cuali a i o y e e ido a la in e p e ación no
cuan i icada de las p opiedades que de inen a los newsgames seleccionados, es a in es igación
es en p ime luga explo a o ia, en an o que busca es udia un ema ela i amen e poco a ado
y econocido, cuya no edad nos pe mi e o ece una ap oximación gene al y un ace camien o
más supe icial de las pa icula idades del ideojuego in o ma i o, y en segundo luga ,
desc ip i a, ya que desc ibe las endencias del newsgaming a a és de su compa a i a,
e aluando a ios de sus aspec os y de iniendo los p ocesos a a és de los que se ejecu a la
in es igación. Desc ibe lo que se in es iga pa a conoce su si uación.
3.2. La mues a seleccionada
A la ho a de selecciona los newsgames que con o man el obje o de es udio de la p esen e
in es igación, se u ie on en cuen a únicamen e aquellos que han sido c eados o publicados po
medios de comunicación de ámbi o nacional o in e nacional, una p ime a ap oximación que
busca en oca nues a a ención en la in luencia de los ideojuegos in o ma i os den o del
ámbi o de la comunicación pe iodís ica.
Se ha op ado en p ime luga po dos de los cibe medios más leídos a ni el mundial de acue do
a las es adís icas de Alexa y Simila Web (2018), conside ados los p incipales p omo o es y
líde es del newsgaming en el ámbi o del pe iodismo (Co és, 2017) y o ganizado es de algunos
de los p incipales e en os de c eación de ideojuegos in o ma i os: The New Yo k Times y The
Gua dian. Ambos p esen an una no able expe iencia en es e campo y una conside able can idad
de newsgames publicados en sus espec i as webs.
Po o o lado y eniendo en cuen a el di ec o io de newsgames elabo ado po el pe iodis a y
diseñado John Osbo n D’Agos ino (2017), se han seleccionado la BBC, cuyo si io web ha sido
el más consul ado en Reino Unido en e 2013 y 2016 de acue do a un es udio de O com (2017);
y den o de los na i os digi ales, P oPublica, el p ime medio pu amen e online en gana un
p emio Puli ze (Mye s, 2012). En lo e e en e al ámbi o español incluimos a El Con idencial, el
medio na i o digi al más u ilizado como uen e p incipal po los españoles en 2016 según
S a is a (2016) y el más consul ado po los in e nau as a lo la go de 2017 con un 16% de sha e,
de acue do a un in o me basado en el Reu e s Ins i u e Digi al News Repo (Va a-Miguel,
Neg edo y Amoedo, 2017). Po úl imo, end emos en cuen a la e is a Wi ed, que pese a no se
un medio de comunicación pu amen e pe iodís ico, p esen a la au o ía de Cu h oa Capi alism,
40
el pa adigma de los newsgames (Scola i, 2011). Su inclusión en el análisis esul a de in e és
g acias a su compa ación con los ejemplos del es o de cibe medios.
Po úl imo, cabe des aca que los c i e ios de selección se han is o cons eñidos po la escasez
gene al de newsgames en los medios de comunicación, y que además sean ela i amen e
ecien es. Dada la impo ancia de Cu h oa Capi alism como pun o de in lexión, se han elegido
ideojuegos in o ma i os publicados desde su apa ición, en julio de 2009, has a la más ecien e
ac ualidad, en ma zo de 2018 con la c eación del newsgame BBC iRepo e . Es e pe iodo de
nue e años nos pe mi e elabo a una compa a i a en e juegos que ienen como e e encia los
es ánda es ma cados po el newsgame de la e is a Wi ed.
La mues a de ini i a queda compues a po los siguien es cibe medios: The New Yo k imes,
The Gua dian, BBC, P oPublica, El Con idencial y la e is a Wi ed.
Tabla 1. Newsgames seleccionados en la mues a.
Medio de comunicación
Newsgame
The New Yo k Times
Budge Puzzle: You Fix The Budge
Rock Pape Scisso s
The Vo e Sup ession T ail
The Gua dian
The e ugee challenge
Could you be a medallis
P opublica
Hea Sa e
The Wai ing Game
BBC
BBC iRepo e
El Con idencial
El Bueno, el Malo y el Teso e o
Wi ed
Cu h oa Capi alism
Fuen e: Elabo ación p opia
Con es a selección se ha p ocu ado además cub i una g an a iedad de emá icas y es ilos, con
el in de ga an iza una in es igación lo más amplia y ex ensa posible del newsgaming. A la
ho a de analiza cada uno de los ideojuegos in o ma i os se es ablece á una b e e desc ipción
sob e su con enido y sob e la o ma en que lo abo da, y se u iliza á una icha de análisis con
mul i ud de pa áme os pa a acili a la in e p e ación de su signi icado y de la calidad de sus
ca ac e ís icas.
47
medida a la indus ia mili a o a los p og amas domés icos. Fal a, de nue o, que esa e ó ica de
p ocesos se ex ienda de lo económico a lo social del ema a ado.
En cuan o a los pa áme os de la calidad del uso, se a a de un juego no inme si o y que
p esen a un ipo de ap endizaje undamen almen e cul u al. Consigue cie a mo i ación al
obse a en la g á ica un impac o ápido y con unden e de nues as decisiones, aunque la
ausencia de un e o es ablecido puede no sa is ace al jugado .
En lo pe iodís ico Budge Puzzle alla en la ex ema simplicidad de su apa ado mul imedia, su
nula adap abilidad a disposi i os mó iles y la escasa in o mación en de e minados aspec os,
como las consecuencias sociales de las decisiones omadas o la escasa p esencia de
de e minados sec o es, po ejemplo, el de la educación. Pese a ello, el juego log a in o ma de
mane a e az y hones a sob e una no able can idad de a iables y da os en o no a las posibles
soluciones del dé ici . En lo jugable, Budge Puzzle p esen a algunas ca encias, siendo la más
impo an e la pé dida de impac o de las decisiones signi ica i as. Sus eglas y el buen balance
de sus opciones pe mi en la libe ad del jugado a la ho a de expe imen a con las dis in as
opciones, aunque la casi ausencia de penalización o es icciones impide el desa ollo de un e o
más desa ian e y p ediseñado que colabo e en la sensación de low. Hace uso, po úl imo, de la
e ó ica de p ocesos pa a explica el uncionamien o de las decisiones a la ho a de eco a o
subi impues os, pe o alla en e leja el impac o social. Es p ecisamen e es a ca encia, an o en
lo jugable como en lo pe iodís ico, su mayo e o a la ho a de p esen a lo como una pieza
in o ma i a comple a.
Tabla 2. Resumen de los pa áme os analizados en Budge Puzzle: You Fix The Budge
Calidad pe iodís ica
Pa áme os o males
Aspec o mul imedia pob e, hipe ex ualidad
lineal e in ui i a. Se puede compa i en edes
sociales pe o ca ece de comen a ios, y no se
adap a a disposi i os mó iles.
Pa áme os de con enido
En oque cla o, uso amplio de uen es y de
in o mación p o unda, impa cial y hones a. Es
ele an e y é ico, con una na a i a cla a y
concisa. Ca ece de pe spec i a social.
Calidad en el diseño del ideojuego
Pa áme os de jugabilidad
Obje i o y eglas cla as, eedback abundan e.
G an libe ad de acción en bene icio de la
expe imen ación y en de imen o del low.
48
Hace uso de la e ó ica de p ocesos pe o solo
desde una pe spec i a económica, y es
mejo able en sus decisiones signi ica i as.
Pa áme os en la calidad de uso
No es inme si o, p esen a ap endizaje cul u al
y aunque mo i a, puede no sa is ace lo
su icien e. Su e ec i idad me ma al ca ece de
pe spec i a social en sus dos dimensiones.
Fuen e: Elabo ación p opia
Rock-Pape -Scisso s
• Au o es: Gab iel Dance y Tom Jackson, del equipo de The New Yo k Times.
• Medio de comunicación: The New Yo k Times.
• Año de publicación: 2011.
• Géne o de newsgame: Cu en e en game y puzle game.
Rock-Pape -Scisso s pe mi e al jugado en en a se a una in eligencia a i icial, no a a o
e e ana, en el clásico juego de Pied a-Papel-Tije a, pa a pode comp ende el po encial de una
máquina a la ho a de p edeci compo amien os humanos y su uncionamien o du an e cada
pa ida.
Imagen 2. Rock-Pape -Scisso s plan ea una e sión digi al del juego o iginal
Fuen e: Cap u a de pan alla en la web de The New Yo k Times
49
Calidad pe iodís ica
El juego hace uso de una combinación simple y e icaz en e ex o, imagen y animaciones a la
ho a de explica el con enido y p esen a sus dis in os componen es (Imagen 2), ales como la
pun uación en la pa e supe io , la mano humana y obó ica, sus mo imien os o el po qué del
compo amien o de la IA, aunque ca ece de sonido. P esen a una es uc u a pa alela, es deci ,
una elección inicial en la que el usua io decide si en en a se a una máquina no a a o e e ana,
pa a luego segui con una disposición hipe ex ual idén ica en ambas e ien es. La in e az de
es a es uc u a es cla a, in ui i a, minimalis a y cohe en e a lo la go del desa ollo del juego. No
hay sección de comen a ios ni una o ma de comunicación disponible con sus au o es, aunque sí
se puede compa i an o el juego como el esul ado que ob engamos en Twi e , Facebook y
Google Plus. Sin emba go, no es jugable en disposi i os mó iles.
En cuan o a su con enido, el en oque de la na ación consis e en in o ma sob e las capacidades
de una in eligencia a i icial en la p edicción del compo amien o humano, al accede a una
can idad masi a de da os es adís icos e iden i icando pa ones del usua io al que se en en a. No
especi ica el uso de uen es de ningún ipo ni plan ea una in o mación p o unda sob e la
emá ica de la in eligencia a i icial, an solo dos pá a os in oduc o ios y el p opio juego, en el
que se explica b e emen e cómo ac úa la máquina. Po o o lado, son hones os e impa ciales a la
ho a de comen a las impe ecciones de la IA, sob e la que asegu an no gana á odas las ondas
pe o mejo a á sus posibilidades a medida que juguemos con a ella. La in o mación, de ca ác e
cien í ico, es a ac i a pa a aquellos in e esados en in eligencia a i icial, aunque ampoco a a
da os de i al ele ancia pa a el conjun o de la población al no o ece p o undidad sob e el
ema. Po úl imo, mani ies a un a amien o é ico y la mane a en la que plan ea la in o mación
es concisa y sin odeos, en ocando casi oda su a ención en que el usua io p uebe la máquina po
sí mismo. La edacción es b e e y co ec a, ansmi e escasos da os pe o ácilmen e en endibles.
Calidad en el diseño del ideojuego
El newsgame es ablece el obje i o cla o y desde el inicio de ence a la in eligencia a i icial.
Las eglas son las mismas que las del clásico Pied a-Papel-Tije a, pe o en su e ien e digi al y
con dos modos de di icul ad. Se nos pe mi e selecciona una de las es opciones, sin
es icciones de iempo, condición de ic o ia y sin conoce aquello que elegi á la máquina. Las
p opias eglas y el uncionamien o de la IA le debe ían hace capaz de p edeci nues o
compo amien o de o ma e icaz cuan o más juguemos.
En cuan o a su in e ac i idad selec i a, las mecánicas son ex emadamen e simples y áciles de
asimila , con un solo click a la ho a de selecciona pied a, papel o ije a, pe o de escasa libe ad
a la ho a de oma dis in as al e na i as, an solo las es epe i i as opciones p opias del juego.
50
O ece eedback cons an e sob e nues as acciones a a és de animaciones y de la pun uación
que acumulemos, así como sob e el uncionamien o de la máquina y el po qué de su ic o ia y
nues a de o a.
Po o o lado, el juego es ablece un obje i o cla o, eglas simples y eedback p eciso, pe o a
pesa de su c ecien e di icul ad és a no escala de igual o ma que nues as habilidades e incluso
llega a se p edecible. El juego no equie e de habilidad pa a se ganado sino sue e o epe ición,
y ca ece de es a egia más allá de lo caó icos que decidamos se pa a ol e nos imp e isibles
hacia la IA; no hay low, y jun o a unas mecánicas ex emadamen e sencillas, abu e con
apidez. Las decisiones que omamos son cla as, pe manen es y se nos ecue da su in luencia a
a és de la pun uación. Al dispone de pun uación acumula i a es án in eg adas en la
expe iencia a la go plazo, pe o su in luencia en la jugabilidad queda educida a una dico omía
en e gana o pe de cada onda, lo que es a alo a su peso signi ica i o.
Si la inalidad de la na ación consis e explica el po encial de una in eligencia a i icial a la
ho a de p edeci el compo amien o humano, la e ó ica de p ocesos no log a ansmi i el
mensaje. La escasa capacidad de la IA la hace ocasionalmen e p edecible en su
compo amien o, lo que in alida el supues o ap endizaje de la máquina sob e nues os pa ones.
Su uncionamien o, po o o lado, ampoco es explicado a a és de eglas y mecánicas, sino con
ex o e iconog a ía en su co espondien e apa ado.
En cuan o a su calidad de uso, el juego no es ni busca se inme si o, y p esen a sob e odo un
ipo de ap endizaje cul u al. Tal y como es á es uc u ado, al no in lui en p ác icamen e nada
nues a habilidad abu e ápidamen e y no log a mo i a , aunque sí esul a sa is ac o io ence a
una máquina diseñada pa a p edeci nos.
Rock-Pape -Scisso s p esen a múl iples ca encias en sus dos p incipales e ien es. En lo
pe iodís ico, des aca la inexis en e adap abilidad a disposi i os mó iles, la escasa p o undidad
de la in o mación plan eada y la apa en e ausencia de uen es. Es una pieza muy b e e en lo
in o ma i o, incluso en cómo unciona la máquina. En lo jugable plan ea obje i os y un
eedback adecuado pe o sus eglas y mecánicas lo con ie en en un juego que abu e con
acilidad al depende en e amen e de la sue e, de una simplicidad epe i i a y de decisiones no
demasiado signi ica i as. La e ó ica de p ocesos, po su pa e, no log a demos a la e ec i idad
de la máquina, ni el cómo debe ía llega a se lo. Rock-Pape -Scisso s pod ía se e ec i o como
complemen o a una in o mación más ex ensa sob e in eligencia a i icial si mejo ase su
jugabilidad, po ejemplo, log ando que la IA ap enda más ápido nues os pa ones o p ocese
una mayo can idad de pa idas p e ias.
51
Tabla 3. Resumen de los pa áme os analizados en Rock-Pape -Scisso s
Calidad pe iodís ica
Pa áme os o males
Aspec o mul imedia e icaz, hipe ex ualidad
pa alela y de na egación in ui i a. Se puede
compa i en edes sociales pe o ca ece de
comen a ios, y se adap a a mó iles.
Pa áme os de con enido
En oque cla o, no usa uen es y la
in o mación es supe icial pe o hones a. T a a
un ema de escasa ele ancia de o ma é ica, y
su na a i a es concisa y di ec a.
Calidad en el diseño del ideojuego
Pa áme os de jugabilidad
Obje i o y eglas cla as, escasa libe ad de
acción y eedback abundan e. Ca ece de low
y sus decisiones son escasamen e
signi ica i as. Falla en la e ó ica de p ocesos.
Pa áme os en la calidad de uso
No es inme si o, p esen a ap endizaje cul u al
y sa is ace gana , aunque no mo i a lo
su icien e. E ec i o como complemen o si
mejo ase en su apa ado jugable.
Fuen e: Elabo ación p opia
The Vo e Sup ession T ail
• Au o es: El equipo de GOP A cade.
• Medio de comunicación: The New Yo k Times.
• Año de publicación: 2016.
• Géne o de newsgame: Cu en e en game de es ilo edi o ial.
The Vo e Sup ession T ail es un pequeño juego de es ilo e o que nos pone en la piel de un
p og amado blanco de Cali o nia, una en e me a la ina de Texas y un endedo neg o de
Wisconsin a la ho a de o a en las elecciones es adounidenses de 2016. Su inalidad consis e la
expe imen ación sa í ica de las di e encias sociales en e di e sos colec i os y e nias pese a
eje ce el mismo de echo undamen al.
52
Imagen 3. In e az y g á icos e o de The Vo e Sup ession T ail
Fuen e: Cap u a de pan alla en la web de The New Yo k Times
Calidad pe iodís ica
Imi ando el es ilo e o del ideojuego en el que se basa, The O egon T ail, el newsgame hace
un in e esan e uso de imagen, ex o, animaciones e incluso música en 8-bi , ensalzando esa
es é ica a cade an econocida y apegada al medio ideolúdico (Imagen 3). Sigue una es uc u a
pa alela de in e az sencilla, consis en e e in ui i a, con una decisión inicial en e los es
o an es a elegi pa a luego man ene una es uc u a simila pe o de con enidos di e en es. El
juego o ece la posibilidad de se compa ido po Twi e , Facebook, Google Plus, Reddi y
Linkedin, y sección de comen a ios p opia. Además, es pe ec amen e jugable desde
disposi i os mó iles.
Siguiendo con los pa áme os de con enido, su en oque consis e en señala el ipo de
disc iminación que di e sas mino ías op imidas, en es e caso dos colec i os, su en en Es ados
Unidos con espec o a una mayo i a ia población blanca, que puede accede a su de echo a o o
sin sopo a la gas colas o una igilancia ex ema. A la ho a de sos ene en oque, The Vo e
Sup ession T ail u iliza a ículos de di e sos medios y un lib o con el in de demos a el
pelig o de las IDs del o an e, del po qué de las la gas colas exis en es o de la p esencia de
obse ado es p o-T ump, y la es echa elación de es os es obs áculos con las mino ías
op imidas. Pese a u iliza nume osas uen es, la in o mación que plan ea queda educida a
p esen a la ob a y explica su plan eamien o, mien as que el p opio juego se limi a a expone
el p oblema con escasos an eceden es, consecuencias sociopolí icas o soluciones. The Vo e
Sup ession T ail alla ambién a la ho a de en oca cie as p oblemá icas, po ejemplo en el caso
de la ID del o an e, como e emos en su apa ado jugable; y ha sido achado po nume osos
jugado es en los comen a ios de se ex emadamen e simplis a, pa cial y e óneo en su
a gumen ación, aunque cabe des aca que se encuen a den o de la sección de opinión del
medio, y que po an o, busca pe suadi más que in o ma .
53
T a a un ema de g an ele ancia y especial sensibilidad en Es ados Unidos, an o al e e i se a
las p opias elecciones como a las disc iminaciones sociales que su en de e minados colec i os,
y desde una pe spec i a pa ódica y c í ica de iende la dignidad de las mino ías. En cuan o a su
na a i a, la o ma de plan ea y ansmi i la opinión de sus c eado es es in e esan e y a ac i a,
al segui un es ilo e o y undamen almen e sa í ico que llama mucho la a ención y des aca
en e a o o ipo de in o maciones.
Calidad en el diseño del ideojuego
El obje i o del juego, plan eado de o ma cla a desde el p incipio, consis e en o a en la u na
co espondien e a cada pe sonaje con éxi o. Dependiendo del pe sonaje que escojamos, las
eglas imponen una se ie de obs áculos que debemos supe a escogiendo sob e la opción
co ec a. En el caso del p og amado blanco, an solo debe emos a anza con no malidad has a
o a ; en el caso de la en e me a la ina o el endedo neg o, la la ga cola ha á que nos
en en emos a a ias decisiones: desde una llamada en la escuela in o mando que nues o hijo
es á en e mo, has a el en ado de nues o je e po a da demasiado y no llega al abajo a
iempo. Siendo pa e de las mino ías op imidas, nos en en a emos a un minijuego en el que
debe emos esqui a a obse ado es p o-T ump, y ambos pe sonajes se ol ida án de su ID del
o an e, lo que nos obliga á a oma la decisión de ecupe a lo y pe de más iempo o endi nos.
Las eglas exis en en su sencillez y cla idad pa a ansmi i el mensaje.
Las mecánicas de juego se educen a escoge con un click la opción que p e i amos una ez se
nos p esen en los dis in os obs áculos, sal o en el minijuego de los obse ado es, en el que
debe emos mo e nos po el escena io esqui ándoles a ellos y a sus insul os. La oma de
decisiones queda educida a una dico omía en e con inua o endi se, sin medias in as, libe ad
o di e si icación de opciones. El eedback, po o o lado, es cla o, abundan e y muy suge en e
en odo momen o, in o mando del clima que su imos, el iempo de espe a y nues o es ado de
ánimo. Es g acias al eedback a a és del que comp endemos el es ado de nues o pe sonaje,
con un ecopila o io inal de sus ca ac e ís icas. En el caso de las mino ías ambos acaban mal
pa ados sin impo a cómo ac uemos.
Pese a es ablece un obje i o cla o, unas eglas básicas y un eedback p eciso, su es uc u a no
plan ea un e o desa ian e o un g an obs áculo. No exis e el low, aunque la b e ísima du ación
de cada pa ida camu la su ausencia y e i a el abu imien o. Las decisiones que omamos son
pe manen es, cla as y se nos ecue da su impac o en odo momen o, pe o an solo in luyen en lo
básico del desa ollo del juego y no es án del odo in eg adas en la expe iencia. Cada una de sus
elecciones a ec a a co o plazo y se educen a elegi en e con inua o endi se.
54
Po o o lado, la e ó ica de p ocesos es á muy p esen e en odo momen o. Las eglas es ablecen
muchos más obs áculos y p oblemas pa a las mino ías que pa a el p og amado blanco. En la
piel de la en e me a la ina o del endedo neg o, las eglas y es uc u a del juego ha án que el
jugado ome más decisiones delicadas y expe imen e una mayo disc iminación.
En cuan o a su calidad de uso, el juego no es especialmen e inme si o y p esen a un mayo
ap endizaje cul u al. Su es uc u a no sa is ace o mo i a al jugado a con inua , aunque su co a
du ación no lo p ecisa.
The Vo e Sup ession T ail unciona ía como complemen o, pe o nunca como pieza in o ma i a
comple a. Fo malmen e es co ec o, aunque p esen a da os escasos que, a pesa de es a basados
en uen es, no adquie en p o undidad en ningún momen o, acen uando su pa cialidad y
na u aleza opina i a. En lo jugable es adecuado pe o con ca encias: p esen a un ex enso
eedback que in o ma de múl iples pa áme os, aunque des aca la ausencia de low y la
p esencia de decisiones con nulos e ec os a la go plazo. Sus eglas y mecánicas son ácilmen e
asimilables, pe o o ecen una jugabilidad simplis a que de i a en elecciones de blanco o neg o,
incapaces de p o undiza en la libe ad del jugado . Po úl imo, man iene una e ó ica de
p ocesos cla a y ácil de comp ende pe o en ocasiones mal ap o echada, como el caso del ID
del o an e: el p oblema se educe a un simple ol ido, y no a odas las complicaciones que
supone ob ene lo o a cómo su p esencia a ec a al de echo a o o.
Tabla 4. Resumen de los pa áme os analizados en The Vo e Sup ession T ail
Calidad pe iodís ica
Pa áme os o males
Aspec o mul imedia e icaz, hipe ex ualidad
pa alela e in ui i a. Se puede compa i en
edes sociales, p esen a comen a ios y se
adap a a disposi i os mó iles.
Pa áme os de con enido
En oque cla o, uso de uen es pe o con
in o mación supe icial y pa cial. T a a un
ema ele an e de o ma é ica y sa í ica, su
na a i a es concisa y a ac i a a a és de un
ono pa ódico.
Calidad en el diseño del ideojuego
Pa áme os de jugabilidad
Obje i o y eglas cla as, eedback abundan e.
Ca ece de low, sus decisiones son mejo ables
en su cualidad signi ica i a y apo a escasa
libe ad al jugado . P esen a e ó ica de
55
p ocesos, con ma gen de mejo a.
Pa áme os en la calidad de uso
No es inme si o y ni sa is ace ni mo i a.
O ece ap endizaje cul u al. E ec i o
únicamen e como complemen o opina i o.
Fuen e: Elabo ación p opia
The Re ugee Challenge
• Au o es: John Domokos, Ha ie G an y el equipo de The Gua dian In e ac i e.
• Medio de comunicación: The Gua dian.
• Año de publicación: 2014.
• Géne o de newsgame: Documen a y game.
The Re ugee Challenge, basado en las clásicas a en u as con e sacionales, nos pone en la piel
de una e ugiada de Aleppo mien as a a de hui de la gue a de Si ia. El jugado debe á elegi
qué u a oma y qué acciones ejecu a con el in de expe imen a los obs áculos y el su imien o
que muchos e ugiados i en escapando del con lic o bélico.
Imagen 4. Inicio y plan eamien o de la his o ia desa ollada en The Re ugee Challenge
Fuen e: Cap u a de pan alla en la web de The Gua dian
Calidad pe iodís ica
En lo mul imedia hace uso muy abundan e de ex o, imagen y ídeo, aunque ca ece de
animaciones y música. Sigue una es uc u a a bó ea cla a y simple, ácil de na ega : una
decisión de i a en dos o es di e en es, y cada una de ellas desemboca a su ez en o a clase de
56
elecciones. Se puede compa i a a és de Twi e , Facebook, Reddi , Linkedin, en e o os,
pe o no p esen a sección de comen a ios. Es pe ec amen e jugable en disposi i os mó iles.
En cuan o a los pa áme os de con enido, el en oque de la pieza in o ma i a es cla o: in o ma
sob e la eno me can idad de incon enien es, limi aciones, disc iminaciones e injus icias que
su en los e ugiados si ios en su iaje hacia Eu opa, así como sob e las u as que oman y los
luga es o pelig os a los que se deben en en a . The e ugee challenge hace uso de uen es e
hipe ínculos pa a indica el o igen de su in o mación, aunque po desg acia, muchos de ellos
es án caídos. O ece una amplia can idad de da os sob e cada decisión omada, e incluso sob e
los an eceden es que obligan a la e ugiada que enca namos a ma cha se de Si ia (Imagen 4);
apo a además in o mación sob e cada localización, sob e e en os de ámbi o in e nacional que
in luyen en nues o iaje y sob e la jus i icación de las di e sas u as a escoge , así como sob e
los obs áculos más comunes a los que se en en an los e ugiados y las consecuencias del
camino que escogemos. La in o mación es lo su icien emen e p o unda, hones a e impa cial, y
el ema que aba ca p esen a una g an ele ancia en odos los sen idos. Se a a de una
p oblemá ica de especial sensibilidad, pe o cumple los p incipios é icos y a a con espe o la
si uación de los e ugiados. Re i iéndonos a su na a i a, esul a in e esan e abo da la
p oblemá ica de los e ugiados desde una pe spec i a en p ime a pe sona, siendo el usua io
quien i a las delicadas decisiones que deben oma pa a comp ende mejo su ealidad. Llama
a la empa ía y la comp ensión desde den o, necesa ias en es e ipo de c isis. La edacción, po
su pa e, es cla a y concisa, con o mada po pá a os y ases b e es.
Calidad en el diseño del ideojuego
El obje i o del juego, cla o y conciso, consis e en llega a Eu opa desde Si ia con Suecia como
la opción más ecomendable en 2013, y consegui una esidencia pe manen e. Pa a a anza a lo
la go de la his o ia, las eglas es ablecen que el jugado deba elegi una opción de en e dos o
es posibilidades una ez es conscien e de su si uación, no malmen e o mas de iaje o luga es
de des ino. Cada decisión nos lle a á a o o pa de elecciones comp ome idas, po ejemplo,
pe manece en la segu idad de G ecia y e mina el iaje o di igi nos hacia I alia.
Las mecánicas se undamen an en clicka sob e la opción que deseemos. Son, al igual que las
eglas, ex emadamen e simples, pe o puede echa se en al a una mayo a iedad de elecciones,
u as al e na i as y si uaciones en e las que elegi . El eedback es comple o dada la simplicidad
de sus eglas y mecánicas, in o mando de la si uación del jugado en odo momen o, de sus
posibles acciones u u as y del po qué de sus esul ados.
Exis e un obje i o y eglas cla as y el eedback abunda a la ho a de con ex ualiza la si uación
del jugado . Sin emba go, el desa ío es mínimo y depende en g an pa e de la sue e, aunque
63
independien e: desconocen si la asa de mo alidad de un hospi al no conside a ac o es como el
iempo de espues a o la dis ancia del iaje, y en el mundo eal no hay solo una ambulancia
como en el juego. Insis en en odo momen o en que se a a de un juego expe imen al y
mejo able en mul i ud de aspec os. Po úl imo, Hea Sa e a a un ema de g an ele ancia
social como son las ca encias sani a ias de la ciudad de Nue a Yo k, de o ma espe uosa y
é ica y ans o mando da os o simples localizaciones en un minijuego sencillo pe o en e enido.
Calidad en el diseño del ideojuego
El obje i o, cla o desde el p incipio, consis e en sal a a la mayo can idad de pacien es posible.
Las eglas se enca gan de ans o ma los da os eales en a iables de juego, eniendo en cuen a
an o lo que a da el jugado en a as a al pacien e como el iempo que a da ía una ambulancia
en lle a le, así como la p obabilidad de supe i encia in es igada. Un minu o eal equi ale a un
segundo en el juego, de al o ma que cada segundo que pasa supone un 10% menos de
posibilidades de que el pacien e sob e i a; cada segundo que a damos en a as a lo al
hospi al, equi alen e al iaje de una ambulancia, supone un 0,58%. Una ez llega al hospi al, el
ipo de calidad sani a ia que o ece (colo ojo, ama illo o e de) de e mina de nue o las
posibilidades de supe i encia en base a la in o mación de las uen es, a lo que se suma una
pequeña alea o iedad. Con el ajus ado iempo es ablecido, las eglas es ablecen decisiones de
ápida ejecución y de comp ensión in ui i a.
Las mecánicas son simples, y se de inen en clicka sob e el pacien e que deseemos y a as a lo
a un hospi al. Se plan ea cie a di e sidad de opciones y u as en an o que decidimos qué
pacien e sal a an es y a qué hospi al lle a lo, y el con ol, po o o lado, es p eciso e in ui i o
sal o en disposi i os mó iles. El eedback es á p esen e en odo momen o al ma gen izquie do,
con el núme o de pacien es sal ados y no sal ados, y el ipo de sonido que emi e al en ega lo al
hospi al nos in o ma de su es ado. Sin emba go, en caso de alla , el jugado no sabe si ha
acasado po al a de iempo o po elegi el hospi al inco ec o. Al inal nos o ecen un ecuen o
de nues os esul ados.
El juego p esen a un obje i o cla o y un eedback abundan e, sal o en el po qué del acaso del
jugado . Sus eglas, po o o lado, no solo de e minan un e o mecánico cada ez más
complicado y de mayo es e lejos, ambién plan ean al jugado disyun i as es a égicas que
equie en una espues a cada ez más ápida y ágil, inc emen ando la sensación de low y de
desa ío exigen e: ¿lle o al pacien e al hospi al más ce cano, o me demo o más y lo aslado a
uno de mayo calidad? ¿Qué pacien e p io izo? Cabe des aca la g an in luencia del playwo ld o
espacio de juego, dado que la posición que ocupan los hospi ales y los luga es en los que
apa ecen los pacien es con ibuyen a con o ma el desa ío y su g ado de di icul ad. Sin
emba go, la p ác ica imposibilidad de sal a a odos los pacien es puede us a al se
64
demasiado complejo; un acaso casi obligado que e gi e sa el mensaje in o ma i o pues o que,
como ya comen amos, en la ida eal no exis e una única ambulancia. Po o o lado, es as
decisiones son pe manen es y se nos ecue da su impac o en o ma de pun uación y sonidos,
aunque su ápida ejecución di icul a la cla idad de su plan eamien o. P esen a pun uación
acumula i a, po lo que cada ac uación implica á no solo sal a al pacien e, sino in lui a la go
plazo en el esul ado inal del juego. Las decisiones de i an en dis in os planes de acción que
e ue zan su in luencia y p esencia en la jugabilidad.
Hea sa e hace uso de la e ó ica de p ocesos, en p ime luga haciendo e las zonas que peo
lo ienen en asis encia sani a ia. Cuando un pacien e apa ece en Queens o en Woodha en, el
jugado expe imen a la ausencia de hospi ales de calidad ce canos a los que aslada lo, y la
mayo ía de pacien es de dichos ba ios no sob e i i án. Las es icciones de iempo es ablecidas
po las eglas, jun o a la localización de pacien es y hospi ales ma cada po el playwo ld y las
p opias acciones del jugado son las que le in o man de las di icul ades que muchos pacien es
su en. Po o o lado, las decisiones que nos obliga a oma la es uc u a del juego (qué
pacien es p io iza , aquellos ce canos a un hospi al o los que an es necesi an ayuda) hacen que
el jugado expe imen e algunas de las posibles elecciones del sis ema eal.
En cuan o a la calidad de uso, no es inme si o y p esen a an o un ap endizaje mecánico
(mejo ando al a as a los pacien es a los hospi ales) como cul u al. La p esencia de un e o
desa ian e y de un mínimo de low, jun o al eedback, son su icien es como pa a sa is ace al
jugado y mo i a le a segui jugando, al menos lo su icien e como pa a cap a el mensaje.
Hea Sa e es un cla o ejemplo de un newsgame que, pese a se en e enido, no in o ma de la
mane a adecuada, po lo que no es co ec o u iliza lo como pieza in o ma i a independien e o
complemen a ia. En lo jugable y pese a su simpleza, cumple con a ios pa áme os: iene un
obje i o cla o, un eedback ex enso y un conjun o de eglas y mecánicas que, siendo muy
sencillas, saben maneja una mejo able oma de decisiones signi ica i as y omen a el
pensamien o es a égico del jugado . Su jugabilidad no es p o unda, el eedback alla en explica
el po qué del acaso del jugado y puede llega a us a en de imen o del low, pe o den o de
su simpleza en e iene lo su icien e. Sin emba go, sus log os jugables y su bien aplicada e ó ica
de p ocesos se desmo onan en la pa e in o ma i a, que como bien econocen sus au o es, no
alcanza la p o undidad necesa ia ni se encuen a lo su icien emen e con as ada, po lo que
puede ansmi i una idea equi ocada de la si uación. Rock-Pape -Scisso s ambién ca ecía de
uen es, pe o su unción no e a ilus a una ealidad social sino expe imen a con una IA.
Mejo ando la e acidad, calidad y can idad de los da os en los que se basa, Hea Sa e pod ía
llega a complemen a una pieza in o ma i a.
65
Tabla 7. Resumen de los pa áme os analizados en Hea Sa e
Calidad pe iodís ica
Pa áme os o males
Aspec o mul imedia co ec o pe o mejo able,
hipe ex ualidad lineal e in ui i a. Se puede
compa i en edes sociales, sin comen a ios y
se adap a a mó iles, aunque con e o es.
Pa áme os de con enido
En oque cla o, uso de uen es con
in o mación muy supe icial que puede da
luga a in e p e aciones e óneas. T a a un
ema ele an e de o ma é ica, y su na a i a
es concisa y a ac i a a a és del minijuego.
Calidad en el diseño del ideojuego
Pa áme os de jugabilidad
Obje i o y eglas cla as, p esencia de
eedback sal o al explica los e o es del
jugado . Ap oxima su expe iencia al low,
p esen a decisiones signi ica i as, cie a
libe ad in e ac i a y hace uso de e ó ica de
p ocesos.
Pa áme os en la calidad de uso
No es inme si o, pe o sa is ace y mo i a lo
su icien e. Ap endizaje cul u al y mecánico.
No es e ec i o debido a sus e o es en lo
pe iodís ico.
Fuen e: Elabo ación p opia
The Wai ing Game
• Au o es: Sisi Wei, del equipo de P oPublica, y Nick Fo ugno, de Playma ics.
• Medio de comunicación: P oPublica.
• Año de publicación: 2018.
• Géne o de newsgame: Documen a y game.
The Wai ing Game nos pone en la piel de cinco pe sonas di e en es que su en el edio y el
su imien o de solici a asilo. El newsgame pone a p ueba la paciencia y el aguan e del jugado ,
ajus ando las emociones que expe imen an los p o agonis as en la o ma en la que el juego
desa olla y na a sus i encias.
66
Imagen 8. The Wai ing Game na a con odo de alle la his o ia de cinco p o agonis as
Fuen e: Cap u a de pan alla en la web de P opublica
Calidad pe iodís ica
Hace un uso abundan e de imagen y ex o a la ho a de con a la his o ia, y aunque ca ece de
ídeo u iliza sonidos ambien es muy a iados y adecuados a cada si uación pa a po encia la
inme sión. Sigue una sencilla es uc u a pa alela, de na egación simple, consis en e y
undamen ada en una decisión inicial en e cinco his o ias pa a luego segui una es uc u a
lineal. Pe mi e compa i an o el juego como los esul ados que ob enga el jugado , así como
con ac a con sus au o es de o ma cómoda, pe o no iene sección de comen a ios. Po o o lado,
Es jugable en disposi i os mó iles, aunque su amaño no se adap a bien a la pan alla y es
necesa io subi y baja cons an emen e. Además, empeo a su endimien o.
La inalidad de la pieza in o ma i a es explica y da a conoce las his o ias eales de cinco
solici an es de asilo, plagadas de obs áculos bu oc á icos y una in e minable espe a. Las cinco
his o ias se undamen an en los es imonios de médicos, abogados, jueces, unciona ios,
psiquia as y expe os que han es ado in oluc ados en dichos casos o en simila es. Po o o lado
su in o mación, es deci , la na ación de las cinco his o ias, es ex emadamen e p o unda en
an o que su can idad con ibuye, como e emos en su co espondien e apa ado, a la p opia
jugabilidad. Cada caso p esen a un iaje na ado al más mínimo de alle, de o ma explica i a e
impa cial, y demues a hones idad al i acompañado de un a ículo en el que se explica cómo se
desa olló el juego an o na a i a como jugablemen e. Las cinco his o ias ep esen an, po o o
lado, los cinco c i e ios elacionados con el es a us del e ugiado de acue do a la Con ención de
Re ugiados de 1951: aza, eligión, nacionalidad, pe enencia a un g upo social pa icula y
67
opinión polí ica. El ema des aca po su ele ancia, pues o que da a conoce la si uación injus a
y el su imien o que padece una mino ía social, no a en a con a la dignidad de los cinco
p o agonis as y cumple con los p incipios é icos. Po úl imo, su na a i a es o iginal y deja cla o
el po qué de su na u aleza in e minable y ediosa, ya que o ma pa e del mensaje gene al. La
edacción es co ec a: es á esc i a median e ases y pá a os b e es y ansmi e con cla idad su
his o ia.
Calidad del diseño de ideojuego
El obje i o es cla o desde el p incipio, y consis e en se pacien e y log a aguan a , al igual que
los solici an es de asilo, el la go y edioso iaje que les espe a. Sus sencillas eglas es ablecen en
p ime luga la elección en e las cinco his o ias o p o agonis as. Una ez elegimos el pe sonaje
que que amos enca na , las eglas del juego an solo nos pe mi en a anza en su his o ia o
endi nos (Imagen 8). El desa ío que plan ean, po an o, se encuen a en nues a paciencia y el
aguan e de en o no a los mil clicks (o pa es de his o ia) que debemos e ec ua pa a llega al
inal. Cada click suele supone un día i ido po el p o agonis a, o en su de ec o, una pa e de
un día muy la go pa a el solici an e de asilo. Una ez nos endimos, el juego nos o ece la
posibilidad de a anza ápidamen e a a és de las pa es de his o ia más ele an es pa a pode
comp ende la en su o alidad.
Las mecánicas, al igual que sus eglas, son simples. Se nos pe mi e clicka sob e dos opciones:
con inua o endi se. En ello se basa su oma de decisiones, una dico omía semejan e a la
p opues a po The Vo e Sup ession T ail o Rock-Pape -Scisso s, de escasa libe ad y
posibilidades. El eedback, po su pa e, es escaso a lo la go de la pa ida. No sabemos cuán os
días debemos sopo a o cuán os lle amos i idos, aunque en su inal hacen un ecuen o, la
media que suelen aguan a los jugado es y el o al de días (equi alen es a clicks) que u o que
aguan a el p o agonis a en la ida eal. Escaso en el desa ollo y abundan e en su inal,
con ibuye al mensaje gene al de la ob a.
El obje i o es cla o, pe o hay muy poco eedback y el e o, pese a se complejo, esul a
epe i i o y us an e, excediendo la paciencia de cualquie jugado . No hay low y las
decisiones son escasamen e signi ica i as, al no p esen a más consecuencias que la inmedia a
de abandona la pa ida y no se del odo pe manen e, pues o que se epi e la misma elección de
o ma cons an e.
Todas es as ca encias son ap o echadas en bene icio de su mensaje y de la e ó ica de p ocesos,
uno de sus pun os ue es. Las eglas y la es uc u a del juego ma can una his o ia a p io i
in e minable y ediosa, ca ac e izada po la espe a bu oc á ica y el as ixian e pasa de los días.
La única mecánica de clicka y decidi en e con inua o abandona condiciona que el juego sea
68
epe i i o, exigiendo que el jugado haga click ce ca de mil eces sob e una his o ia con ada al
mínimo de alle, po muy innecesa io que sea. Sus mecánicas y eglas hacen que el jugado
expe imen e y comp enda, al menos en pa e, las dinámicas y compo amien os de la si uación
que i ie on los solici an es de asilo: edio y sopo , sin sabe cuándo acaba á su espe a (de ahí la
ausencia de eedback) o si el iaje end á inal. Sigue una e ó ica de p ocesos nega i a
undamen ada en la nulidad de low, hecha pa a que el jugado se inda y ap ecie el emendo
es ue zo de los p o agonis as. El modo de a ance ápido una ez nos endimos pe mi e al
jugado i i la his o ia al comple o, sin echa po la bo da la e ó ica de p ocesos.
En cuan o a la calidad de uso, el juego es más inme si o de lo no mal g acias al g an de alle de
su his o ia y a su sonido ambien e, y po encia un ipo de ap endizaje cul u al. Al usa una
e ó ica de p ocesos nega i a en la que el jugado se e p ác icamen e o zado a pe de , no
busca sa is ace o mo i a . Es cohe en e con el mensaje que ansmi e.
Empezando po lo jugable, The Wai ing Game p opone un desa ollo in encionalmen e abu ido
y sopo í e o. Sus eglas y mecánicas son sencillas pe o ca ece de low, decisiones signi ica i as
o eedback que lo con ie an en un juego en e enido y exp esi o. Sin emba go, su ausencia
cons i uye la esencia del mensaje, do ando de sen ido a la e ó ica de p ocesos nega i a y
adecuando su es uc u a jugable a la na a i a que busca. In o ma i amen e es p o undo y
denso, sus en ado en uen es y con pequeños allos en su adap abilidad a disposi i os mó iles,
pe o co ec o en lo demás. Pese a su calidad pe iodís ica y una jugabilidad pob e pe o con
sen ido, no unciona como pieza in o ma i a comple a. Sí lo hace de mane a complemen a ia;
de hecho, el p opio juego es á acompañado de o a clase de in o maciones, como el
uncionamien o del asilo o lo que sucede una ez solici ado. La densidad de sus da os se cen a
en lo pe sonal de sus his o ias, pe o no en o a clase de apo aciones de igual ele ancia pa a
comp ende el ema en su o alidad. Se a a de un newsgame in e esan e y bien ejecu ado, pe o
de o ma complemen a ia.
Tabla 9. Resumen de los pa áme os analizados en The Wai ing Game
Calidad pe iodís ica
Pa áme os o males
Aspec o mul imedia e icaz, hipe ex ualidad
pa alela de na egación simple e in ui i a. Se
puede compa i en edes sociales, no p esen a
comen a ios y se adap a a disposi i os
mó iles aunque con e o es.
Pa áme os de con enido
En oque cla o, uso de uen es con
in o mación abundan e e impa cial. Rele an e
69
y é ico, su na a i a es o iginal y adecuada.
Calidad en el diseño del ideojuego
Pa áme os de jugabilidad
Obje i o y eglas cla as, eedback escaso en
su desa ollo pe o abundan e en su inal. No
hay low, decisiones signi ica i as o g an
libe ad de acción, pe o odas sus ca encias
con ibuyen a la e ó ica de p ocesos y a la
ansmisión del mensaje.
Pa áme os en la calidad de uso
Más inme si o de lo no mal g acias al ni el
de de alle, pe o no sa is ace y mo i a lo
su icien e. Ap endizaje cul u al. Es e ec i o
como pieza in o ma i a complemen a ia.
Fuen e: Elabo ación p opia
BBC iRepo e
• Au o es: El equipo de la BBC y el es udio de animación Aa dman.
• Medio de comunicación: BBC.
• Año de publicación: 2018.
• Géne o de newsgame: Documen a y game y li e acy game.
BBC iRepo e es un juego que sigue una es uc u a simila al de una a en u a con e sacional, y
en el que adop amos el ol de un pe iodis a de la BBC. Eje ciendo la p o esión y omando las
decisiones adecuadas, el juego nos enseña dis in as pau as a la ho a de de ec a ake news y el
co ec o a amien o de la in o mación que p o iene de edes sociales o uen es sospechosas. En
la piel de un pe iodis a, nos ayuda a comp ende y expe imen a con las dinámicas y es uc u as
básicas de la p o esión.
Imagen 7. In e az y ejemplo del ipo de decisión que o ece BBC iRepo e
Fuen e: Cap u a de pan alla en la web de la BBC
70
Calidad pe iodís ica
P esen a una combinación de ex o, imagen, audio y ídeo muy comple a y sigue una es uc u a
a bó ea simple e in ui i a, aunque las p incipales di e encias en e una ama y o a adican en
pun uaciones y pequeños comen a ios, man eniéndose su his o ia mayo men e lineal. En su
in e ac i idad comunica i a no p esen a sección de comen a ios y ampoco o ece la opción de
se compa ido a a és de edes sociales. Es pe ec amen e jugable en disposi i os mó iles.
La inalidad de la pieza in o ma i a es explica las pau as y consejos p incipales a la ho a de
con as a la in o mación y lucha con a las ake news; es deci , enseña la labo del pe iodis a
en la e i icación de da os. Debido a es a inalidad didác ica, el juego no u iliza uen es como
al, pe o enseña cómo usa las y a cuáles ecu i ; es á desa ollado po pe iodis as, y se
p esupone su p o esionalidad a la ho a de enseña sus p opias écnicas y me odologías. La
in o mación que ansmi e, es deci , los consejos sob e cómo busca y con as a in o mación,
deno a cie a p o undidad y son hones os e impa ciales, plan eando una g an a iedad de casos
en los que el jugado , como pe iodis a, debe p ac ica y elegi la opción co ec a en base a los
da os ob enidos. T a a un ema de especial ele ancia, la lucha con a las ake news, an o a
ni el pe iodís ico como social y de o ma é ica. En lo na a i o su inalidad didác ica es amena
y en e enida, y se con ie e en una expe iencia en p ime a pe sona en la que el jugado es quién
decide y ap ende en base a sus elecciones.
Calidad del diseño del ideojuego
El obje i o del juego, como pe iodis a, es in o ma lo más co ec amen e posible de la
in es igación que enemos en e manos, de ec ando ake news y equilib ando exac i ud, apidez
e impac o. Las eglas son sencillas y es ablecen que cada decisión que omemos a ec a á a uno o
a ios de es os es pa áme os undamen ales. Su equilib io de e mina el e edic o inal del
juego y omen a el ap endizaje ac i o del jugado , pues o que cada elección depende de nues a
co ec a labo pe iodís ica: uso eloz de uen es o iciales, y con as e e in es igación más
p o unda en el caso de edes sociales, expe os dudosos o links sospechosos.
Las mecánicas quedan educidas a clicka sob e aquella elección que conside emos la co ec a,
y p esen a una no able a iedad de opciones y u as a la ho a de adap a una ac i ud pe iodís ica
de e minada. El eedback es abundan e, an o en el es ado de los es pa áme os (median e
ba as en la zona supe io ) como en las consecuencias de nues as decisiones, as las que nos
explica án si lo hemos hecho bien o mal y po qué.
BBC iRepo e plan ea un obje i o cla o, unas eglas áciles de comp ende y un eedback
abundan e y p eciso, y pese a no es ablece una di icul ad c ecien e o compleja, sí log a cie o
ni el de desa ío al ene que decidi qué opción es la adecuada en base al ipo de si uación,
71
in o mación y uen e. No se basa en la sue e sino en nues as capacidades, ni el de a ención y
co ec a aplicación de cie o igo pe iodís ico, po lo que edi ecciona su expe iencia hacia un
mínimo de low. Po o o lado, la oma de decisiones es cla a y no pe mi e uel a a ás,
a ec ando además a los es pa áme os p incipales de su jugabilidad, a nues a o ma de ac ua
según como se desen uel an es as es ca ac e ís icas y al e edic o inal a la go plazo. Su
impac o du an e el desa ollo del juego, sin emba go, solo a ec a a pequeños comen a ios o
ídeos, y la his o ia se ep oduce con escasas a iaciones independien emen e de cómo
ac uemos, po lo que no son an signi ica i as y exp esi as como debe ían.
La e ó ica de p ocesos explica las dinámicas en o no a las que unciona el sis ema de la
p o esión pe iodís ica, aunque de o ma muy simpli icada. De acue do a sus eglas, se po encia
el ap endizaje del jugado hacia una conduc a pe iodís ica que sepa balancea los es
pa áme os, eniendo en cuen a que un abajo demasiado ápido conlle a á menos exac i ud,
mien as que el man enimien o de la exac i ud eque i á en ocasiones una in es igación más
len a. Sus eglas y las p opias decisiones del jugado nos in o man de cómo exac i ud, apidez e
impac o in e ac úan en e sí, así como de qué ipo de elecciones in luyen en dichos pa áme os:
acep a in o mación de las edes sociales sin con as a sube la apidez pe o baja mucho la
exac i ud, mien as que una in es igación en p o undidad es len a, pe o bene icia in ensamen e
el impac o y da os exac os. En de ini i a, el juego nos enseña a a és de un modelo cómo
unciona la e i icación de da os, y sus eglas ecompensan aquel pe iodis a que op e po
con as a an es que busca la inmedia ez, y que sea ápido an solo con uen es o iciales o
in o mación muy iable.
En cuan o a su calidad de uso, el juego esul a inme si o debido a su calidad mul imedia y se da
un ipo de ap endizaje cul u al y mecánico. El cons an e eedback del esul ado de nues os
ac os mo i a y sa is ace lo su icien e como pa a segui jugando, además de o ece un e o que
equie e de habilidad más que de sue e.
BBC iRepo e in o ma y enseña co ec amen e sob e qué debe hace un pe iodis a o usua io a
la ho a de busca con as a y e i ica da os. La in o mación es p o unda y o ece consejos
undamen ales sob e la p o esión pe iodís ica y el co ec o uso de uen es; pese a con o ma una
pieza in o ma i a comple a, su po encial didác ico es a ía mejo ap o echado a a és de la guía
de un p o esional que complemen ase su con enido. En lo jugable, u iliza la e ó ica de p ocesos
con éxi o y plan ea eglas in e esan es y sencillas que enseñan cómo se in e elacionan apidez,
exac i ud e impac o, y que exigen un de e minado es ue zo po pa e del jugado . Las decisiones
son signi ica i as y el e o que p opone exige cie a a ención y me odología, po lo que omen a
un mínimo de low. Sin emba go, su in e ac i idad apenas a ec a a la his o ia que se es á
desa ollando, an solo a los es pa áme os, al esul ado inal y a pequeños comen a ios. En lo
72
na a i o la oma de decisiones no es an signi ica i a, a di e encia de The Re ugee Challenge,
esin iendo a su capacidad exp esi a.
Tabla 8. Resumen de los pa áme os analizados en BBC iRepo e
Calidad pe iodís ica
Pa áme os o males
Aspec o mul imedia e icaz y comple o,
hipe ex ualidad a bó ea e in ui i a, aunque la
his o ia se man iene lineal. Se puede
compa i en edes sociales, no p esen a
comen a ios y se adap a a disposi i os
mó iles.
Pa áme os de con enido
En oque cla o, uso de uen es con
in o mación abundan e y didác ica. Rele an e
y é ico, su na a i a o ece una pe spec i a en
p ime a pe sona que a o ece su inalidad
didác ica.
Calidad en el diseño del ideojuego
Pa áme os de jugabilidad
Obje i o y eglas cla as, eedback abundan e.
Se ace ca a la expe iencia de low, p esen a
decisiones signi ica i as, mul i ud de opciones
in e ac i as y e ó ica de p ocesos. Se echa en
al a una mayo in luencia del jugado en el
desa ollo del juego.
Pa áme os en la calidad de uso
Es más inme si o g acias a su pe spec i a en
p ime a pe sona, sa is ace y mo i a lo
su icien e. Ap endizaje cul u al y mecánico.
Es e ec i o como pieza in o ma i a, aunque
puede p ecisa de la guía de un p o esional.
Fuen e: Elabo ación p opia
El Bueno, el Malo y el Teso e o
• Au o es: El equipo de ElCon idencial.LAB y la o ganización Jou nalism++.
• Medio de comunicación: El Con idencial.
• Año de publicación: 2017.
• Géne o de newsgame: Documen a y game.
79
El obje i o es cla o, el eedback es abundan e y especí ico y las eglas y mecánicas, siendo de
ácil ap endizaje, omen an un e o que no abu e demasiado, pues o que el jugado debe ajus a
sus decisiones y encon a un equilib io has a da con la mejo o e a en un iempo educido; y
ampoco us a, ya que depende mayo men e de la es a egia aplicada y no de la sue e o la
alea o iedad. Cu h oa Capi alism log a una expe iencia sencilla que, pese a se
p edominan emen e ácil, se ace ca a una mínima sensación de low capaz de a ae al jugado .
Las decisiones que omamos en las negociaciones in luyen en la can idad de dine o que
gene emos y en nues a o ma de maneja la si uación, son cla as y se nos ecue da su impac o a
a és del abundan e eedback, aunque no son del odo pe manen es, pues o que podemos juga
con nues os ac os pa a ol e a un es ado an e io . Es as decisiones a ec an sob e odo a cada
negociación pe o ambién al conjun o del juego, pues o que cada secues o con éxi o implica
más ecu sos pa a acili a el siguien e abo daje. Son lo su icien emen e signi ica i as.
La e ó ica de p ocesos es á muy p esen e en el juego. Sus eglas y mecánicas hacen que sea el
jugado quien adop e y comp enda la ac i ud más adecuada a la ho a de negocia , encon ando
un equilib io en e ag esi idad y co dialidad. También demues an la e ec i idad de exigi
pequeñas can idades en a ios secues os, en luga de man ene inde inidamen e una o e a de
magni ud desp opo cionada, así como los lími es de iempo a los que se en en a una ipulación
pi a a. El juego simula y expe imen a con odas es as dinámicas, in e elacionándolas en e sí
pa a que el jugado las comp enda, de o ma simpli icada y abs ac a, como las dis in as pa es
de un odo negociado . Como pi a a, el usua io debe ene en cuen a las can idades mone a ias
más acep adas según el ipo de ba co que abo da, la impo ancia de la ida de los ehenes y la
in imidación que eje cen los secues ado es, así como la elación exis en e en e las ac i udes
omadas, la can idad de dine o conseguida y el iempo lími e: una conduc a pu amen e co dial
di icul a á ob ene una can idad de dine o acep able en el iempo es ablecido y ha á que nues a
ipulación descon íe, mien as que el asesina o di ec o ha á que las ue zas na ales apa ezcan
con más apidez. La e ó ica de p ocesos ecompensa que el jugado adop e es a ac i ud
equilib ada y comp enda cómo se in e ac úa con el es o de a iables.
En lo e e en e a la calidad de uso no es especialmen e inme si o pues o que se cen a en la
expe imen ación de dinámicas y a iables, y se da un ap endizaje mayo men e cul u al y
mecánico. El e o que plan ea su expe iencia supone una g an sa is acción una ez conseguimos
negocia con éxi o, y el eedback que ob enemos nos mo i a a mejo a nues a es a egia.
En lo pe iodís ico, Cu h oa Capi alism alla o malmen e en la adap abilidad a o os
disposi i os y en el poco a ac i o que despie a lo mul imedia del abo daje. Hace uso de
uen es, es impa cial y hones o y a a un ema ele an e, pe o la in o mación que plan ea no es
demasiado p o unda. En con aposición, cen a su po encial in o ma i o en la e ó ica de
80
p ocesos, de la que hace un g an uso al demos a y explica las dinámicas y compo amien os
p opios de una negociación pi a a en la piel del bando secues ado . Sus decisiones pod ían se
más signi ica i as si es u iesen mejo in eg adas en el conjun o del juego, y pese a no plan ea
un e o demasiado desa ian e, en e iene y puede alcanza cie o g ado de low. Po o o lado,
sus eglas y mecánicas omen an un ácil ap endizaje. Cu h oa Capi alism es, pese a sus
log os en lo jugable, una pieza in o ma i a complemen a ia, pues o que deja de lado da os de
especial in e és que son cubie os en el es o del epo aje. El juego es ú il a la ho a llama la
a ención y acili a la comp ensión del uncionamien o y lógicas de una negociación,
po enciando el ap endizaje de sus bases undamen ales, pe o equie e de cie o con ex o y
p o undidad en los da os que o ece.
Tabla 11. Resumen de los pa áme os analizados en Cu h oa Capi alism
Calidad pe iodís ica
Pa áme os o males
Aspec o mul imedia co ec o pe o mejo able,
hipe ex ualidad lineal de na egación simple
e in ui i a. No se puede compa i en edes
sociales y no se adap a a ningún disposi i o
mó il, pe o dispone de sección de
comen a ios.
Pa áme os de con enido
En oque cla o, uso de uen es pe o
in o mación supe icial y escasa, se cen a en
simula las dinámicas de la negociación
pi a a. Rele an e y a ado con é ica, su
na a i a simpli ica los da os pa a acili a su
comp ensión.
Calidad en el diseño del ideojuego
Pa áme os de jugabilidad
Obje i o y eglas cla as, eedback abundan e.
Apo a una conside able libe ad de acción,
decisiones signi ica i as y ap oxima su
expe iencia al low. Hace uso de la e ó ica de
p ocesos.
Pa áme os en la calidad de uso
No es inme si o, pe o sa is ace y mo i a a
segui jugando. Ap endizaje cul u al y
mecánico. Es e ec i o como pieza in o ma i a
complemen a ia.
Fuen e: Elabo ación p opia
81
5. Ve i icación de las hipó esis
La in es igación es ableció desde un p incipio una hipó esis p incipal y un o al de es
subhipó esis. La hipó esis p incipal p oponía la consolidación de los newsgames como un
géne o pe iodís ico con ca ac e ís icas p opias, capaz de apo a un alo añadido al a amien o
in o ma i o.
T as el análisis de diez casos di e en es, podemos con i ma la e acidad de es a hipó esis.
Todos los newsgames es udiados p esen an ca ac e ís icas p opias que, en mayo o meno
medida, los di e encian de o os o ma os y ías de comunicación. Los obje i os y las eglas
inhe en es a un sis ema de juego especí ico y a la esolución de un con lic o de e minado, así
como la p esencia de eedback hacia el jugado , son ca ac e ís icas ideolúdicas cons an es que
ma can la di e encia y consolidan al newsgaming como un géne o pe iodís ico p opio.
Tiende a suma se, en la mayo ía de los casos analizados, una e ó ica de p ocesos que apo a
alo añadido a la labo pe iodís ica, acili ando la comp ensión del hecho a a és de la
abs acción y simpli icación o la capacidad del jugado de in e elaciona y expe imen a con las
p incipales dinámicas de la si uación in es igada. Dada la impo ancia que, como hemos
ei e ado a lo la go del ma co eó ico, p esen a la pe suasión a a és de p ocesos
compu acionales y de ep esen aciones basadas en eglas de juego, e i icamos la p ime a
subhipó esis: el newsgaming es capaz de eje ce una in luencia posi i a sob e el pe iodismo.
Se de ec an, no obs an e, impo an es ca encias que indican la necesidad de e olución y cambio.
Con i mamos la segunda subhipó esis: pese a pode bene icia el a amien o in o ma i o, nos
encon amos en una e apa de expe imen ación en la que odos los newsgames analizados
p esen an ma gen de mejo a en a ias de sus ca ac e ís icas, an o en lo pe iodís ico como en lo
jugable.
Es as ca encias, po úl imo, suelen elega a los newsgames a una posición complemen a ia y
casi nunca sus i u i a de una pieza in o ma i a comple a. Ve i icamos la e ce a subhipó esis.
6. Conclusión
El pe iodismo se encuen a en un es ado de pe manen e e olución y cambio, una eno ación
cons an e que aspi a a encon a nue as o mas de comunica sin e gi e sa o manipula la
esencia e az y hones a de la p o esión.
A a és de es a in es igación concluimos que el newsgaming, la in e sección en e pe iodismo
y ideojuegos, se posiciona como un no edoso géne o pe iodís ico a ene en cuen a, un
82
o ma o inno ado con ca ac e ís icas comunica i as únicas y capaces de a ae a nue as
audiencias. El análisis de diez newsgames de dis in a ipología y emá ica nos ha pe mi ido
de ec a cie as endencias que ilus an las p opiedades más impo an es de la si uación de es e
géne o eme gen e.
Desde un pun o de is a pu amen e o mal, los newsgames analizados ienden a se co ec os y
p esen a escasas ca encias. Sus es uc u as hipe ex uales oscilan en e lo lineal, lo pa alelo y lo
á bo eo, pe o odas ellas p esen an una na egación sencilla, in ui i a y cla a. Po o o lado, el
aspec o mul imedia, la adap abilidad a disposi i os mó iles y la posibilidad de compa i en
edes sociales son aspec os desa ollados, pese a cie os e o es, de o ma e icaz en la mayo ía.
Es en la p edominan e ausencia de sección de comen a ios donde encon amos el p incipal e o
de es e apa ado.
En lo e e en e al con enido pe iodís ico, se p esen an debilidades más e iden es. Si bien el
en oque siemp e es cla o y p eciso, el con enido p ocu a se é ico y la na a i a se plan ea de
o ma o iginal, concisa y con una edacción adecuada en p ác icamen e odos los casos, la
p o undidad de la in o mación expues a iende a se su p incipal debilidad. Los da os se
undamen an en uen es (sal o en Rock-Pape -Scisso s) y buscan se hones os, pe o suelen
cen a se en lo supe icial y en la abs acción y simpli icación del ema. Es o, es a g andes
asgos, lo que educe el newsgaming ac ual a una pieza in o ma i a ú il, pe o siemp e
complemen a ia. Hea Sa e es el único caso que llega ealmen e a acasa en su e ien e
in o ma i a al ansmi i in o mación inexac a, debido no a la in luencia de su apa ado lúdico
sino al escaso iempo dedicado en su desa ollo.
A la ho a de comen a la jugabilidad de los newsgames analizados, odos ellos, en mayo o
meno medida, p esen an obje i os y eglas cla as, bien plan eadas y asociadas a la esolución
de un con lic o de e minado, jun o con un sis ema de eedback gene almen e e icaz o adecuado
al mensaje gene al. La p esencia cons an e de es as ca ac e ís icas en la ansmisión de
in o mación hacen del newsgaming un géne o con p opiedades únicas, a lo que se suma una
e ó ica de p ocesos ejecu ada con mayo o meno acie o en la mayo ía de juegos, sal o en
Rock-Pape -Scisso s y Could you be a medallis , que no log an con e i sus eglas y mecánicas
en el mensaje in o ma i o. El low y el es ablecimien o de un e o a medida, po su pa e, es una
de las g andes ca encias del newsgaming ac ual.
La mayo ía es ablecen mecánicas y eglas áciles de asimila pe o con un desa ío demasiado
pob e en complejidad o dependien e de la sue e, y en las decisiones signi ica i as no se
dis ingue ninguna endencia cla a: algunos log an una jugabilidad signi ica i a e icaz, mien as
que en o os el peso de las decisiones del jugado es muy escaso. Cabe des aca , po úl imo, la
ú il écnica de The Wai ing Game, que u iliza odos es os allos y e o es en bene icio de la
83
ansmisión del mensaje y de la e ó ica de p ocesos, camu lándolos y sacando en aja de los
mismos.
En cuan o a su calidad de uso, p ác icamen e ninguno p e ende se especialmen e inme si o,
sal o alguna pa icula idad especial. Todos ellos buscan la abs acción y la ep esen ación
in e ac i a de las dinámicas de una si uación conc e a, no su ec eación ealis a. Debido a la
sencillez de las mecánicas y las eglas, el ap endizaje que o ece iende a se undamen almen e
cul u al, y los newsgames analizados sa is acen o mo i an al jugado dependiendo de la calidad
de su eedback y del low es ablecido, siendo así alo es que oscilan bas an e.
La mayo ía de newsgames ienden a se e ec i os de mane a complemen a ia pues o que su
con enido pe iodís ico es supe icial, aunque con as ado, bien en ocado y con escasas ca encias
en lo o mal. Los obje i os, eglas y mecánicas son cla os y sencillos, u ilizando la e ó ica de
p ocesos en la mayo ía de ocasiones pe o con debilidades en el low y las decisiones
signi ica i as. Po úl imo, po encian la abs acción en luga de la inme sión, a a és de un
ap endizaje cul u al po encima de lo mecánico.
El newsgaming ac ual no busca p o undiza y ex ende se en la in o mación, sino po encia su
comp ensión pe mi iendo que el jugado , de p ime a mano, pueda expe imen a e in e ac ua
con las dinámicas de un modelo, al y como hacen BBC iRepo e o Cu h oa Capi alism, que
o ien an esa in e ac i idad ca a la ansmisión de un mensaje de e minado; o u iliza las eglas
de juego pa a e o za un idea, como es el caso de The Vo e Sup ession T ail. De una o ma u
o a, es la e ó ica de p ocesos quien eje ce es a unción y, en consecuencia, la enca gada de
apo a un alo añadido a la unción pe iodís ica.
Con es a in es igación demos amos, en de ini i a, la p esencia de newsgames con un ue e
po encial comunica i o en un pe íodo de cambio y necesa ias mejo as, y es ablecemos una
pe spec i a gene al de sus p incipales i udes, de ec os y p opiedades gene ales. En base a
es as conclusiones, plan eamos u u as líneas de in es igación cen adas en la co ección de sus
ca encias más g a es, a a és de es udios que busquen el es ablecimien o de una me odología
de diseño e icaz. Además de sol en a sus e o es a ni el jugable, se p ecisa un ma co eó ico
ex enso y p o undo sob e las posibilidades in e ac i as de la e ó ica de p ocesos, y que a su ez
le pe mi a desa olla usos inno ado es, complejos y accesibles. Po o o lado, esul a de in e és
el es udio de los newsgames más allá de su ac ual ace a complemen a ia, indagando en las
posibilidades de un ideojuego in o ma i o mucho más comple o en odos sus aspec os. Po el
momen o an solo disce nimos la pun a del icebe g de es e géne o expe imen al, cuyo u u o no
queda únicamen e egido po una mayo pues a en p ác ica, sino ambién po un a mazón
eó ico capaz de explo a sus capacidades comunica i as a la go plazo.
84
7. Anexo
7.1. En e is a a José An onio Roce o Quiñones
En e is a a José An onio Roce o Quiñones, Di ec o Ejecu i o de OmniumLab, una compañía
española en ocada en el desa ollo de apps, so wa e de ges ión, p oyec os in e ac i os y se ious
games. Uno de sus ideojuegos más des acados es Su i al, que o ece al jugado una
expe iencia en p ime a pe sona de la agedia mig a o ia y que se basa en el abajo y las
apo aciones de a ios jó enes e ugiados.
1. ¿Qué pueden apo a se ious games como Su i al al pe iodismo?
El impo an e calado que es á eniendo un p oyec o como Su i al deno a la impo ancia de la
ins au ación de los nue os canales digi ales en la o ma de asmi i e in o ma , hay un
de e minado g upo de usua ios que, po ejemplo, solo en no icias po edes sociales, po
mensaje ía ins an ánea, o po medios digi ales basados en el juego. Pues es aquí p ecisamen e
donde el pe iodismo puede encon a un canal adicional donde amplia su cuo a de seguido es.
2. ¿Qué c i e ios debe cumpli un newsgame pa a alcanza su obje i o
in o ma i o?
Como juego, debe se jugable, a ac i o y que p o oque engagemen en el usua io, de o o
modo el canal se á inse ible o hab á e ado en su p opósi o. De mane a adicional, la o ma en
que se asmi e el mensaje debe se muy cuidada, si la o ma de asmi i el mensaje, su con ex o
y su na a i a no an en sin onía, puedes encon a e igualmen e con un público que e escucha,
pe o que no comp ende lo que le dices. La conjunción de ambos elemen os es undamen al.
3. ¿Cuáles son los p incipales obs áculos a la ho a de desa olla un se ious game?
Fundamen almen e la escasez de ondos pa a ello, no malmen e se a a de p oyec os ca os de
desa olla , que deben ene una jus i icación muy ma cada pa a pode se acome idos.
No malmen e un se ious game no iene un e o no de in e sión, si no que obedece a alguna
causa social, p ác ica o ilus a i a, y no siemp e es ácil encon a un clien e que enga la
capacidad de hace lo o de in e i en ello.
4. ¿Qué ipo de equipo, an o écnico como humano, se puede necesi a pa a su
desa ollo?
El mismo que pa a el desa ollo de un juego al uso, ya que lo único que cambia es el ipo de
na a i a, pe o al igual que es muy impo an e de ini un adecuado s o y elling en un juego
85
lúdico, lo es en un se ious game. P og amación, a e, na a i a, ma ke ing, es ing, usabilidad,
ges ión de p oduc o… hay una g an ampli ud de pe iles que pa icipan en ello.
5. ¿Cómo supe a los p ejuicios que su en los ideojuegos a la ho a de a a
emá icas más “se ias”?
Es e es el p incipal obs áculo al que se en en an los se ious games, la ancia ase de yo no
engo iempo pa a juegueci os… deno a que hay un amplio espec o del público obje i o que no
llega a comp ende ealmen e de lo que a a un se ious game y de su po encialidad. El g an e o
es se capaz de ompe esa ba e a y de expone adecuadamen e los bene icios y i udes de la
u ilización de mecánicas de juego pa a cualquie ipo de p opósi o.
6. ¿Es necesa io el ol de los es udios independien es en el desa ollo de newsgames o
se ious games aplicados al pe iodismo? ¿Po qué?
Yo di ía que es imp escindible, el mo i o es que los pocos colec i os que en un momen o dado
pueden apos a po ello son p ecisamen e los que abajan de mane a al uis a y po pasión, y los
es udios independien es suelen ebosa de en usiasmo en es e sen ido (en la misma cuan ía que
adolecen de in e sión). Su i al jamás hab ía sido una ealidad sin la apo ación desin e esada
de odas las pa es que han pa icipado en el p oyec o, ya que se desa olló ín eg amen e con
apo aciones olun a ias y no luc adas
7. ¿Cómo es la p oducción de juegos se ios en España, y en conc e o su aplicación
al pe iodismo?
España aún se encuen a a la cola, en compa ación a po encias como F ancia, Reino Unido o
Es ados Unidos. Su aplicación en conc e o al pe iodismo es muy esidual, y adolece de esa al a
de pene ación, que a ec a a cualquie o o sec o en el que se quie a adop a un se ious game.
Queda mucho po hace , pe o no es imposible.
8. ¿Cuál es el u u o de es e ipo de juegos en España?
El pano ama no es muy espe anzado , oda ez que no hay una línea de negocio in e esan e o
escalable que pe mi a una sos enibilidad del mismo, aún así, los que somos con encidos de la
u ilización de es e ipo de canales, no pe demos la espe anza de consegui un c ecimien o en el
sec o , y en consegui alguna línea de mone ización que pe mi a mejo es expec a i as en el
desa ollo de los mismos.
86
7.2. En e is a a Tom Rawlings
En e is a a Tom Rawlings, Di ec o de Diseño y P oducción en el es udio de desa ollo de
ideojuegos Game The News. Algunos de sus p oyec os más impo an es en lo e e en e a la
c eación de newsgames son Endgame: Sy ia o Na co Gue a.
1. ¿Po qué son in e esan es los newsgames? ¿Qué pueden apo a al pe iodismo?
Los newsgames pe mi en que el jugado adop e un ol di e en e, pe mi en e en os que pueden
se ejugados con di e en es consecuencias y que la audiencia in e ac úe con las no icias.
2. ¿Qué p incipios de diseño de ideojuegos seguís a la ho a de c ea juegos como
Na co Gue a o Endgame:Sy ia?
P e endemos espe a el ma e ial de o igen y ambién in o ma al jugado a a és del
engagemen .
3. Desde u pe spec i a, ¿qué hace de un newsgame un buen abajo pe iodís ico?
No c eo que es én necesa iamen e en el mismo campo. Algunos newsgames son más como un
comen a io, añadiendo e lexiones a una his o ia. O os como nues o Na co Gue a sí explo an
un ema y lo expanden. Depende del juego y del c eado .
4. ¿Qué ipo de p o esionales y cuán os son necesa ios a la ho a de c ea un
newsgame?
Pueden se c eados y han sido c eados po solo una pe sona o po equipos de pe sonas. No hay
un equipo p ede e minado.
5. ¿Cuáles son los p incipales obs áculos al diseña un newsgame?
Añadi un pun o de is a que sea di e ido y a ac i o al juga lo (aunque no iene que se
siemp e di e ido) y que aún así in o me al jugado .
6. ¿Po qué una buena pa e de los newsgames son desa ollados po es udios
independien es?
Po que las compañías más g andes aún ienen que e su alo . Con inúa siendo algo básico.
7. ¿Cuál es la impo ancia y ol de los es udios independien es en el campo del
newsgaming?
Ayudan a empuja el medio hacia adelan e.
87
8. ¿C ees que la unción del pe iodis a es esencial en el desa ollo de un newsgame?
Depende de lo que haga el juego. Pe o no es esencial, algunos juegos son más como un
comen a io, como Sep embe 12 h.
9. ¿Son los p ejuicios con a los ideojuegos un p oblema eal pa a c ea y publica
un newsgame?
Es un p oblema, aunque cambian e. Algunos es án basados en la ansición de las no icias a
lo digi al y o os en la in e sión de las edacciones en alen o en ideojuegos.
10. Algunos p o esionales a gumen an que el cos e económico y el iempo de
p oducción hacen di ícil la consolidación de los newsgames como géne o. ¿Es
cie o?
Los newsgames ya son un géne o. Po supues o, no pueden ni deben eemplaza el a ículo
base, sino mejo a lo.
11. ¿Cuál es el u u o de los newsgames?
C eo que con inua á como un mo imien o básico. Luego, a medida que el pe il de
audiencia y de consumido de no icias cambie, con más gen e pa a quienes los juegos son
un lenguaje común, eso cambia á.
88
8. Bibliog a ía
Aa se h, E. (2001). Compu e Game S udies, Yea One. Game S udies. Enlace:
h p://www.games udies.o g/0101/ [Consul a: eb e o de 2018].
Ab , C. (1987). Se ious games. Lanham, Ma yland: Uni e si y P ess o Ame ica.
Alexa (2018) The op 500 si es on he web. Ca ego y: News. Enlace:
h ps://www.alexa.com/ opsi es/ca ego y/Top/News [Consul a: eb e o de 2018]
Allme , M. (2009). The 13 basic p inciples o Game design. Gamasu a. Enlace:
h ps://www.gamasu a.com/ iew/ ea u e/132341/ he_13_basic_p inciples_o _.php [Consul a:
ma zo de 2018]
Alzamo a, G., Tá cia, L. (2012). Con e gence and ansmedia: seman ic galaxies and eme ging
na a i es in jou nalism. B azilian Jou nalism Resea ch, 8 (1), pp. 22-34. Enlace:
h ps://bj .sbpjo .o g.b /bj /a icle/ iew/407/340 [Consul a: eb e o de 2018]
And éu, J, (2000). Las écnicas de análisis de con enido: una e isión ac ualizada. Fundación Cen o
Es udios Andaluces, Uni e sidad de G anada, 10 (2), pp. 1-34. Enlace:
h p://public.cen odees udiosandaluces.es/pd s/S200103.pd [Consul a: eb e o de 2018]
Bogos , I. (2011). Gami ica ion is bullshi . Ian Bogos . Enlace:
h p://bogos .com/w i ing/blog/gami ica ion_is_bullshi / [Consul a: eb e o de 2018]
Bogos , I., Fe a i, S. Schweize , B. (2010). Newgames: Jou nalism a Play. Camb idge, Massachusse s:
MIT P ess.
Bowe, B. (2012). A b ain ull o con aband: The Islamic Gonzo w i ing o Michael Muhammad
Knigh . Li e a y Jou nalism S udies, 4 (1), pp. 91-102. Enlace: h p://ialjs.o g/wp-
con en /uploads/2013/10/A-B ain-Full-o -Con aband-_-B ian-Bowe.pd [Consul a: ma zo de
2018].
Bogos , I. (2007). Pe suasi e games: The exp essi e powe o ideogames. Camb idge, Massachuse s:
The MIT P ess.
Caillois, R. (2001) Man, Play, and Games. U bana, Illinois: Uni e si y o Illinois P ess.
CBC Radio (2017) Can ideo games p omo e empa hy? CBC Radio. Enlace:
h p://www.cbc.ca/ adio/ hecu en / he-cu en - o -ma ch-6-2017-1.4008899/can- ideo-games-
p omo e-empa hy-1.4009007 [Consul a: eb e o de 2018]
95
(2). Enlace: h ps://schola s.opb.msu.edu/en/publica ions/s uden -engagemen -in-high-school-
class ooms- om- he-pe spec i e-6 [Consul a: ma zo de 2018]
Sica , M. (2008). Newsgames: Theo y and design. En S e ens, S., Saldama co, S. (eds) En e aimen
Compu ing- ICEC 2008, ICEC 2008. Lec u e no es in compu e s Science, 5309 Be lin:
Sp inge , pp. 27-33. Enlace: h ps://link.sp inge .com/chap e /10.1007/978-3-540-89222-9_4
[Consul a: eb e o de 2018].
Simila Web (2018). Top Websi es Ranking. Top si es anking o News and Media > Newspape s.
Enlace: h ps://www.simila web.com/ op-websi es/ca ego y/news-and-media/newspape s
[Consul a: eb e o de 2018].
S a is a (2016). Po cen aje de los usua ios de medios de comunicación na i os digi ales que los
conside aban su p incipal uen e de in o mación en España en 2016. S a is a. El po al de
es adís icas. Enlace: h ps://es.s a is a.com/es adis icas/671045/medios-na i os-digi ales-mas-
usados-como- uen e-p incipal-de-in o macion-espana/ [Consul a: eb e o de 2018]
Susi, T., Johannesson, M., Backlund, P. (2015). Se ious games- An o e iew. Uni e si y o Skö de.
Enlace: h ps://www. esea chga e.ne /publica ion/220017759_Se ious_Games_-_An_O e iew
[Consul a: eb e o de 2018].
T eano , M., Ma eas, M. (2009). Newsgames: P ocedu al Re ho ic mee s Poli ical Ca oon. B eaking
New G ound: Inno a ion in Games, Play, P ac ice and Theo y. Digi al Games Resea ch
Associa ion. Enlace: h p://www.dig a.o g/wp-con en /uploads/digi al-lib a y/09300.09505.pd
[Consul a: eb e o de 2018]
Va a, A., Neg edo, S., Amoedo, A. (2017) DIGITAL NEWS REPORT.ES. No icias en manos de la
audiencia. Associació de Mi jans d’In o mació i Comunicació AMIC. Enlace:
h p://www.amic.media/media/ iles/ ile_352_1273.pd [Consul a: ma zo de 2018].
Vázquez, J., López, X. (2016). El epo aje en los cibe medios: análisis de las es p opues as
in e nacionales. V Cong esso In e na ional de Cibe jo nalismo, Uni e sidade de Po o
(Po ugal). Enlace:
h ps://www. esea chga e.ne /publica ion/310801329_El_ epo aje_en_los_cibe medios_analisi
s_de_ es_p opues as_in e nacionales_2015-2016 [Consul a: ma zo de 2018].
Vázquez, J. López, X. (2016). La gami icación en el pe iodismo a a és del documen al in e ac i o:
es udio compa a i o de Pi a e Fishing, Ré ugiés y Mon elab. En Ma il, P. & Röme , M. (eds.),
Re os del pe iodismo pa a el eje cicio esponsable y lib e de la p o esión, pp. 217-232. Enlace:
h ps://www. esea chga e.ne /publica ion/312377832_La_gami icacion_en_el_pe iodismo_a_
96
a es_del_documen al_in e ac i o_es udio_compa a i o_de_Pi a e_Fishing_Re ugies_y_Mon el
ab [Consul a: eb e o de 2018].
Vobic, I., D o sak, L., V ic, M. (2014). Digi al games and jou nalism: a case-s udy o slo enian
poli ical weekly newsgame – Mdladina’s Fojba 2000. Teo ija in P aksa. Enlace:
h ps://www.dlib.si/s eam/URN:NBN:SI:DOC-VOVF7JVV/2a4ec4b5-5b4 -42c5-8b8c-
49b620983b19/PDF [Consul a: ma zo de 2018].
Wei, S. (2013). C ea ing games o Jou nalism. P oPublica. Enlace:
h ps://www.p opublica.o g/ne ds/c ea ing-games- o -jou nalism [Consul a: eb e o de 2018].
Wiehl, A. (2014). Newsgames – Typological app oach, e-con ex ualiza ion and po en ial o an
unde es ime ed eme ging gen e. Media S udies, Uni e si y o Bay eu h. Enlace:
h ps://www.i la.o g/ iles/asse s/newspape s/Gene a_2014/s6-wiehl-en.pd [Consul a: ab il de
2018].
Wimme , R., Dominick, J. (2001). In oducción a la in es igación en medios masi os de comunicación.
México: In e na ional Thompson.