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Un estudio empírico sobre juegos serios para el cambio social

Abstract

En el artículo se exponen los resultados de una investigación empírica centrada en el análisis de juegos serios desarrollados para el tratamiento de problemáticas sociales. Para la realización de este estudio, en el que se emplea una metodología de análisis del contenido, en una primera fase se identificaron los videojuegos objeto de evaluación, empleando para ello el motor de búsqueda de Google, limitando la búsqueda al año 2022. La muestra resultante tras los criterios de inclusión y exclusión adoptados es de ocho juegos. Posteriormente se describe el proceso de elaboración de la herramienta de análisis y se exponen los aspectos que la configuran, entre los que se encuentran la adecuación al grupo destinatario al que se dirigen los videojuegos, el grado de colaboración que permiten entre las personas jugadoras, así como los elementos lúdicos que los componen. A continuación, tras aplicar el instrumento de evaluación, se obtienen unos resultados cuantitativos que son posteriormente discutidos. A modo de conclusión general se puede indicar que existe cierta homogeneidad en las evaluaciones de los videojuegos de la muestra que pone de manifiesto que todos ellos tienen una valoración intermedia y en consecuencia son susceptibles de mejora sobre todo en lo que respecta al atractivo lúdico de los mismos

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Un estudio empírico sobre juegos serios para el cambio social

Author: López Gómez, Silvia; Fernández Lanza, Santiago
Publisher: Universidad de Granada
Year: 2023
DOI: 10.30827/Digibug.81002
Source: https://minerva.usc.es/bitstreams/51464f83-8bba-4750-9cb5-8c51697f7e38/download
REIDOCREA | ISSN: 2254-5883 | VOLUMEN 12. NÚMERO 10. PÁGINAS 117-125
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Un es udio empí ico sob e juegos se ios pa a el cambio social
Sil ia López Gómez – Uni e sidade de San iago de Compos ela
0000-0002-5256-0793
San iago Fe nández Lanza – Uni e sidade de Vigo
0000-0003-4314-4613
Recepción: 19.01.2023 | Acep ado: 05.04.2023
Co espondencia a a és de ORCID: Sil ia López Gómez
0000-0002-5256-0793
Ci a : López Gómez, S, & Fe nández Lanza, S (2023). Un es udio empí ico sob e juegos se ios pa a el
cambio social. REIDOCREA, 12(10), 117-125.
Á ea o ca ego ía del conocimien o: Mul idisciplina
Resumen: En el a ículo se exponen los esul ados de una in es igación empí ica cen ada en el análisis
de juegos se ios desa ollados pa a el a amien o de p oblemá icas sociales. Pa a la ealización de es e
es udio, en el que se emplea una me odología de análisis del con enido, en una p ime a ase se iden i ica on
los ideojuegos obje o de e aluación, empleando pa a ello el mo o de búsqueda de Google, limi ando la
búsqueda al año 2022. La mues a esul an e as los c i e ios de inclusión y exclusión adop ados es de
ocho juegos. Pos e io men e se desc ibe el p oceso de elabo ación de la he amien a de análisis y se
exponen los aspec os que la con igu an, en e los que se encuen an la adecuación al g upo des ina a io al
que se di igen los ideojuegos, el g ado de colabo ación que pe mi en en e las pe sonas jugado as, así
como los elemen os lúdicos que los componen. A con inuación, as aplica el ins umen o de e aluación,
se ob ienen unos esul ados cuan i a i os que son pos e io men e discu idos. A modo de conclusión gene al
se puede indica que exis e cie a homogeneidad en las e aluaciones de los ideojuegos de la mues a que
pone de mani ies o que odos ellos ienen una alo ación in e media y en consecuencia son suscep ibles
de mejo a sob e odo en lo que espec a al a ac i o lúdico de los mismos.
Palab a cla e: Juegos se ios
An empi ical s udy on se ious games o social change
Abs ac : The a icle p esen s he esul s o an empi ical in es iga ion ocused on he analysis o se ious
games de eloped o he ea men o social change. In o de o ca y ou his s udy, in which a con en
analysis me hodology is used, in a i s phase he ideogames unde e alua ion we e iden i ied, using he
Google sea ch engine, limi ing he sea ch o he yea 2022. A e he adop ion o inclusion and exclusion
c i e ia he esul ing sample consis s o eigh games. Subsequen ly, he p ocess o elabo a ion o he
analysis ool and i s componen s is desc ibed, among which a e he adap a ion o he a ge g oup o which
he ideogames a e di ec ed, he deg ee o collabo a ion ha hey allow be ween he playe s, as well as he
play ul elemen s ha compose hem. Nex , a e applying he e alua ion ins umen , quan i a i e esul s a e
ob ained and discussed. As a gene al conclusion, i can be es ablished ha he e exis s a ce ain
homogenei y in he e alua ions o he analyzed ideogames, which shows ha all o hem ha e an
in e media e e alua ion and, consequen ly, a e suscep ible o imp o emen , especially wi h ega d o he
play ul appeal o he games.
Keywo d: Se ious games
In oducción
Todo cons uc o lúdico, como son los juegos y en conc e o los ideojuegos, iene po
obje o el en e enimien o o la di e sión de aquellas pe sonas que los u ilizan siguiendo
sus eglas. Adicionalmen e, y con ecuencia de o ma poco conscien e debido a la
mo i ación que lle an asociada en la mayo ía de los casos, la p ác ica de los juegos
puede conlle a algún ipo de consecuencia, ya sea es a bene iciosa o pe niciosa. Es
habi ual que el juego si a a los humanos pa a adqui i des ezas, es ablece algún ipo
de compo amien o an e de e minadas si uaciones, ob ene algún ipo de conocimien o,
gene a sen imien os, emociones o con lic os. En ocasiones, los c eado es de
ideojuegos han is o en es as consecuencias que caen ue a del obje i o me amen e
lúdico de los juegos un suge en e y en ado mo i o de uso. Tales ocasiones son an
ecuen es que, ya en 1970, Cla k C. Ab acuñó el polémico é mino “juego se io” (del
inglés “se ious game”) pa a denomina al ipo de ideojuego que incluye al
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in encionalidad adicional y que se encuen a a medio camino en e el so wa e educa i o
y los ideojuegos ec ea i os. Di e sos au o es, como Dö ne e al. (2016), señalan que
no se debe conside a a los juegos se ios sólo como una ca ego ía den o de una
clasi icación de ideojuegos (depo es, es a egia, a en u a, e c.) ya que ascienden a
ese concep o al añadi al menos un nue o obje i o espec o al me amen e ec ea i o.
A su ez, los juegos se ios pueden se clasi icados a endiendo a dis in os c i e ios como
su inalidad, su con enido o las en idades que p omue en su c eación. En odo caso, y
a endiendo al ipo y emá ica de juego se io que se p e ende analiza en el p esen e
abajo, exis en mul i ud de ellos que ienen po obje i o con ibui al cambio social
(Bodna e al., 2016). Tal y como a i ma Pa edes (2018), el es udio de los ideojuegos
que ienen po obje i o conciencia an e p oblemas sociales no es homogéneo, incluso
el p opio é mino “Juegos pa a el Cambio Social” (Games o Social Change) engloba
ideojuegos que incluyen una g an dispa idad de si uaciones y pe sonajes. Bien es
cie o que odos ellos se han c eado con la in ención de gene a en los jugado es y
jugado as emociones que los conduzcan a la empa ía, la sensibilización, la in oluc ación
o concienciación an e si uaciones o con ex os en los que esul a necesa io que las
pe sonas ealicen mo imien os y acciones pa a que se haga e ec i o algún ipo de
cambio o ans o mación (Fe nández-Sánchez e al., 2020).
Obje i o
Selecciona , clasi ica y ealiza un análisis de con enido de ideojuegos cuya inalidad
p incipal es á o ien ada al a amien o de p oblemá icas sociales p esen es, como lo son
el cambio climá ico, la si uación de los e ugiados y e ugiadas que huyen de la gue a,
las desigualdades po mo i os de géne o, e c.
Mé odo
La me odología adop ada en es e es udio consis ió en el análisis de con enido (Ba din,
1986; López-Nogue o, 2002; Po a y Sil a, 2003). Se a a de la opción me odológica
más comúnmen e empleada po los p o esionales dedicados a analiza ma e iales
didác icos, en e los que se encuen an el so wa e educa i o y los juegos se ios. Bajo
es a inalidad, se ha adap ado el ins umen o – guía de e aluación de ideojuegos
disponible en López-Gómez (2018) y se aplicó dicha guía esul an e a la mues a de
ideojuegos obje o de análisis.
Pa a la selección de la mues a, se siguie on di e en es ases. En p ime luga , se u ilizó
el mo o de búsqueda de Google, po se el buscado más empleado en la Wo ld Wide
Web, pa a así iden i ica ex os, no icias o páginas webs que a en la emá ica de los
ideojuegos inculados al cambio social. En es a búsqueda se emplea on las siguien es
palab as cla e: ideojuego OR se ious games AND concienciación social OR
inmig ación OR cambio climá ico OR con lic o OR igualdad OR de echos humanos OR
cibe segu idad. Y se es ableció como in e alo empo al desde el 01 de ene o de 2022
has a el 31 de diciemb e de 2022. Es a limi ación empo al, pe mi e accede a
publicaciones y no edades más ecien es sob e es e sec o . T as la búsqueda en
Google se ob u ie on un o al de 226 páginas webs. En una segunda ase, se e isa on
los an e io es esul ados eliminando las páginas no elacionadas con las inalidades de
es e es udio, es deci , solamen e se han enido en cuen a páginas o publicaciones en
las que se mencionan juegos se ios. En es a ase de c ibado se iden i ica on 17
ideojuegos. En una úl ima ase, se e isa on los ideojuegos, eliminando los no
g a ui os, los que no cuen an con una e sión en español y los que epo a on e o es
en las desca gas, po lo que la mues a inal se edujo a ocho ideojuegos, quedando
ue a del análisis í ulos de pago como Endling y Me eoHe oes: ¡Jun os po el plane a!,
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disponibles pa a PC y pa a la consola PlayS a ion, así como Alba - A Wildli e Ad en u e
y Sys em o Souls, ambién elacionados con el cambio climá ico. Ejemplos de juegos
en los que lamen ablemen e se p oduje on e o es al in en a desca ga los son 13 Rosas
(sob e memo ia his ó ica española) y Choose You Lide (de echos humanos).
Los ideojuegos que inalmen e componen la mues a son:
1. Mission 1.5º (h ps://mission1poin 5.o g/es). Videojuego lanzado po la ONU en el que
se deben oma decisiones sob e soluciones climá icas pa a man ene el calen amien o
global po debajo de los 1.5ºC. En el juego se pide o a las soluciones que nos gus a ía
que se apliquen en el mundo eal, pa a con abiliza las y p esen a las a los di e en es
gobie nos.
2. Quizgualdad (h ps://da say.i ch.io/quizgualdad). Juego en o ma o concu so ele isi o
que p e ende p omo e la igualdad de géne o en e el alumnado de educación p ima ia.
Desa ollado po Nacho Molina, es udian e de Ingenie ía de Diseño y Desa ollo de
Videojuegos en Mad id, el juego o mó pa e de la campaña “La Igualdad es mi Juego”
p omo ida po el Ayun amien o de An eque a con mo i o del 8-M del 2022.
3. Be olos (h ps://www. ene i e iole a.es/juegos/be olos/). También elacionado con la
igualdad de géne o y pensado pa a edades comp endidas en e los 8 y 12 años, se
enma ca en el P og ama “La Cul u a Mejo Iguali a ia” (METV). En es e juego se asume
el ol de un obo que debemos maneja po un escena io, lanzando ene gía iole a a
pe sonajes con nubes neg as sob e su cabeza (simbolizan p ejuicios) a la ez que se
deben encon a cajas con in o mación sob e muje es ele an es. Una ez comple ada
una misión, se pasa a la siguien e si se esponden co ec amen e una se ie de p egun as.
4. GenTOPIA (h ps://www.gegame.eu/). Financiado po el p og ama ERASMUS+, se
di ige a alumnado de educación secunda ia (14-16 años) pa a que p omue an la
igualdad de géne o. El juego na a la his o ia de Mia, habi an e de GenTOPIA
(ag upación de plane as en los que exis e la igualdad de géne o), que llega a la Tie a
pa a modi ica las desigualdades. En el juego se deben supe a nue e ac i idades
in e ac i as elacionadas con los es e eo ipos de géne o, la segu idad digi al, el
consen imien o, el acoso homo óbico, el in e cambio de imágenes no consen idas, e c.
5. A uel (h ps://ma ajuegos.i ch.io/a uel#espa%C3%B1ol). Se a a de un ideojuego que
a la ez es un documen al sob e el cambio climá ico, desa ollado po Ma ajuegos
(coope a i a independien e a gen ina), y en el que se p opone una expe iencia oní ica,
una especie de iaje isual, po el Valle del Río A uel.
6. Pa h Ou (h ps://causac ea ions.i ch.io/pa hou -sho ). Videojuego pa a sensibiliza
sob e las si uaciones que a a iesan las pe sonas e ugiadas. Desa ollado po ACNUR
en colabo ación con Jack (jo en e ugiado), en el juego se eplica la a esía que és e
acome ió desde Si ia, en ocasiones some ido a a ican es de pe sonas. En el juego
apa ecen ideos del p opio Jack, comen ando con ono humo ís ico las acciones que se
an omando a lo la go de la a en u a.
7. Misión Azul: Pleama ( e sión Be a V2.0) h ps://misionazul.webs.u igo.es/juego/.
Videojuego con unidades didác icas di igidas a alumnado y p o eso ado de educación
p ima ia y secunda ia sob e los e ec os del del cambio climá ico en el medio ma ino.
Es os ecu sos ue on elabo ados po el Cen o de In es igación Ma iña de la
Uni e sidade de Vigo en colabo ación con a lanTTic y la Facul ad de Ciencias Sociales
y de la Comunicación del Campus de Pon e ed a. Se a a de un juego de explo ación
en e ce a pe sona, en el que se asumi á el pe sonaje de Blu, quien debe esol e
di e en es si uaciones y cons ui obje os con la ayuda de la D a Ma y su abuelo
(pescado e i ado).
8. Gua dianes del Bosque Seco (h ps://con oca.pe/newsgames/gua dianes-del-bosque-
seco- ideojuego-na a-el-con lic o-en e-comune os-y-emp esas). Juego de denuncia
en el que se explica el con lic o en e los habi an es de la comunidad campesina San
Juan Bau is a de Ca acaos (Pe ú) y las emp esas ligadas a la o ganización ca ólica
Sodalicio de Vida C is iana. A a és de las di e sas pan allas de la aplicación, se le
p egun a a la pe sona usua ia qué ha ía si es u iese en el luga de los comune os.
Como he amien a de análisis se ha u ilizado la guía p esen ada en López-Gómez
(2018), pa a cuya c eación se ha ealizado el eje cicio de compendia dis in os modelos
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como los de Mo ales-Mo as (2015), Pascual-Se illano y O ega (2007), Del Mo al
(2004), Majó y Ma qués (2002) en e o os, do ándolos pos e io men e de
compa ibilidad y cohe encia, ob eniéndose un ins umen o de complejidad y comple ud
que supe an con c eces los obje i os e in encionalidad del p esen e abajo, mo i o po
el cual los au o es han is o la necesidad de educi conside ablemen e el núme o de
con oles. En es e sen ido, se han seleccionado aquellos aspec os ele an es pa a el
es udio conc e o de los ideojuegos desc i os an e io men e cuya in encionalidad es la
concienciación y el comp omiso sob e de e minadas p oblemá icas sociales. Los
aspec os a ados son los siguien es:
1. Adecuación al pe il de la pe sona jugado a al que se di ige.
2. Facili a su u ilización en en o nos escola es.
3. Pe mi e el abajo colabo a i o.
4. Los con enidos se o ien an al obje i o del juego.
5. Es imula al jugado o jugado a.
6. Incluye elemen os de juego (a a a es, e os, ni eles de p og esión, …).
7. Es isualmen e llama i o.
8. Es in e ac i o.
Resul ados
Una ez ijados los con oles sob e los que se alo a on los juegos del 0 al 10 se ha
ob enido una clasi icación de los mismos que queda e lejada en el siguien e g á ico.
Cada columna co esponde a la alo ación de un juego conc e o y los aspec os
e aluados se ep esen an median e un colo apilado den o de cada una de ellas:
Figu a 1. Clasi icación gené ica de los ideojuegos analizados.
Una ápida isualización del g á ico an e io indica que hay aspec os en los que exis e
cie o equilib io en la e aluación de los dis in os juegos analizados y hay o os en los
que la dispa idad es bas an e no able.
Así, po ejemplo, ela i o a la adecuación del ideojuego al pe il del jugado o jugado a,
los alo es han oscilado en e 5 y 8 ob eniéndose una pun uación media supe io a 7.
En gene al, los juegos analizados con ienen in o mación sob e el pe il del g upo
des ina a io al que an di igidos y an o los con enidos como el es o de las
ca ac e ís icas del juego es án o ien ados y pa ece que han sido diseñados e
implan ados eniendo en cuen a las ca ac e ís icas de los po enciales usua ios y
usua ias de los mismos.
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Respec o a la posible u ilización en en o nos escola es de los juegos analizados, el
ango de e aluaciones oscila en e el 4 y el 9 ob eniéndose una media de 6,75. Ello
pone de mani ies o que no odos han sido elabo ados con obje i os didác icos o al
menos, aunque esa uese su in encionalidad, no ponen a disposición del p o eso ado
in o mación o he amien as que acili en su uso en el aula. Po ejemplo, no siemp e se
indica el ni el educa i o del público obje i o del ideojuego, ni siemp e lle an asociado
algún ipo de ma e ial o guía pa a el uso cu icula del mismo.
Uno de los aspec os peo alo ados ha sido el del ca ác e colabo a i o. Los alo es han
oscilado en e el 0 y el 6 con una media poco des acable de 1,75. La mayo ía de los
ideojuegos no o ecen una opción mul ijugado , hecho que limi a conside ablemen e la
pa icipación en común de los usua ios y usua ias. Es cie o que algunos de ellos
o ecen la posibilidad de juga los en g upos es ablecidos ue a del en o no ecnológico
del juego y o os si en de incen i o pa a la ealización de o aciones o es imulan la
pa icipación y denuncia solida ia en edes sociales. En es e sen ido, es os juegos se
han conside ado en cie a o ma como do ados de algún ipo de ca ac e ís ica
colabo acional.
El aspec o mejo alo ado es el de la o ien ación del con enido a los obje i os del
ideojuego con cali icaciones en e el 6 y el 9 y una media de 7,63. En es e caso, se
pe cibe un cla o es ue zo po pa e del equipo de diseño de es ablece unos con enidos
que pe siguen el cla o obje i o de conciencia e incen i a el comp omiso de los usua ios
y usua ias sob e de e minadas p oblemá icas de ca ác e social.
Respec o al hecho de que los juegos es udiados sean más o menos es imulan es, las
alo aciones han oscilado en e el 4 y el 8 con una media de 6,25. La mayo ía de ellos
explo an una de las ca ac e ís icas undamen ales y ele an es de los ac os lúdicos
como es el ca ác e mo i ado lo que pone de mani ies o que han sido elabo ados po
equipos p o esionales expe imen ados y cuali icados, conocedo es de las en ajas del
uso del juego pa a ines que ascienden su me o ca ác e lúdico.
La alo ación del aspec o elacionado con el uso de elemen os del juego oscila en e 3
y 8 pe o ob iene una media idén ica a la alo ación del pun o an e io . La mayo ía de los
juegos ap ueban en es e pun o ya que inco po an componen es como pueden se
a a a es, e os o ni eles de p og esión, ca ac e ís icas elemen ales pa a que el juego
pueda desempeña de o ma adecuada su unción ec ea i a.
O o pa áme o impo an e es el a ac i o isual que pueda ene el ideojuego. En es e
caso, de nue o la media es de 6,25 aunque el ango de alo ación a desde el 3 has a
el 9. Tal dispa idad pone de mani ies o una g an asime ía en e los medios empleados
pa a la elabo ación de los dis in os juegos que han sido obje o de análisis. En es e
sen ido, algunos de ellos cuen an con ecu sos g á icos de no able calidad mien as que
o os es án basados o abusan en exceso de elemen os es á icos y ex o plano.
Finalmen e, la in e ac i idad de los juegos no es uno de los aspec os mejo alo ados,
las e aluaciones oscilan en e el 2 y el 7 con una media de 4,875. Es o se debe a que
el modo de ac ua que se le pide al jugado o jugado a en un conside able núme o de
ideojuegos queda limi ado al me o hecho de pulsa un bo ón o a la ealización de un
simple clic.
El siguien e g á ico puede conside a se como un esumen de lo comen ado has a el
momen o:

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Figu a 2. E aluación de cada con ol.
Si analizamos de o ma global la e aluación de cada ideojuego median e una media
sin es ablece pesos que aumen en la ele ancia de unos aspec os sob e o os, al y
como se mues a en el siguien e g á ico, se puede conclui que las di e encias en e
ellos no son excesi amen e dispa es. Exis e un in e alo de 2,63 pun os en e el peo
alo ado (Gua dianes del Bosque Seco) y el mejo (Misión Azul). Ello pone de mani ies o
cie o equilib io de los juegos analizados en cuan o a su in encionalidad educa i a,
adecuación a obje i os, calidad écnica y ca ác e lúdico.
Figu a 3. E aluación gene al de los ideojuegos analizados.
Po o a pa e, se obse a que las alo aciones es án ela i amen e p óximas a la media
del ango de alo es posibles (0-10). Lo que signi ica que aunque podemos conside a
que odos los ideojuegos han ob enido una e aluación que se man iene en pa áme os
no males, ambién odos ellos poseen algún ipo de ca encia que se pod ía palia con la
ob ención de mejo es alo es en algunos aspec os como los elacionados con el abajo
colabo a i o y la in e acción.
Discusión
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Tal y como se acaba de comen a , una de las conclusiones que se de i an de los
esul ados ob enidos es el equilib io de las e aluaciones lle adas a cabo. És e se
mani ies a po una pa e en la ela i amen e escasa di e encia de las alo aciones de
los dis in os ideojuegos y po o a pa e en que los alo es se man ienen en un ango
in e medio. Ello puede signi ica que exis e un es ue zo simila po pa e de
de e minadas ins i uciones y una sensibilidad equilib ada espec o a la p oblemá ica
social pe o po o a pa e exis e cie a posibilidad de mejo a. Un análisis some o de los
con oles e aluados nos pe mi i á sabe dónde pod ía es a la cla e de al posibilidad y
en qué pun os se ía necesa io incidi de ca a a ob ene unos ideojuegos de mejo
calidad en es e con ex o.
De los ocho aspec os a ados, la adecuación al pe il, la acilidad de uso en en o nos
escola es y la o ien ación de los con enidos al obje i o es án elacionados con la calidad
concep ual o eó ica del ideojuego en cues ión, mien as que el hecho de que
con ibuyan al abajo colabo a i o, es imulen al jugado o jugado a, incluyan elemen os
de juego, sean isualmen e llama i os o in e ac i os son cues iones más elacionadas
con la calidad écnica de los mismos. Los p ime os suelen es a elacionados con una
buena concep ualización y análisis del p oyec o del ideojuego algo que suele se
esponsabilidad de pe iles como diseñado es y diseñado as, analis as o pedagogos y
pedagogas, mien as que los segundos es án más elacionados con la calidad de los
medios ecnológicos que los implemen ado es del juego ienen a su disposición y,
aunque in luyen las capacidades écnicas de és os, los medios económicos y ma e iales
con los que se cuen e juegan un papel y ienen un peso impo an ísimo en el esul ado
inal. Si obse amos los esul ados, las mejo es e aluaciones han ecaído sob e los
aspec os clasi icados en el p ime o de los g upos, con lo que, pa ece que las
ins i uciones esponsables del desa ollo de los ideojuegos han con ado con los medios
humanos y el conocimien o necesa io pa a lle a los p oyec os a ni eles más que
azonables de calidad concep ual y eó ica. Sin emba go, unos alo es menos ele ados
en la e aluación de los con oles del segundo g upo deno an, en é minos globales y sin
hace e e encia a casos conc e os, cie a ca encia écnica p opiciada muy
p obablemen e no po la al a de cuali icación de los implemen ado es sino po la al a
de medios económicos y ma e iales.
Pa iendo del supues o azonable de que un ideojuego que iene po obje i o p omo e
el comp omiso an e cie as p oblemá icas sociales debe ía explo a el ca ác e
colabo a i o del juego en gene al y las capacidades de abajo g upal que pueden
acili a los ideojuegos, las pun uaciones ob enidas en es e aspec o son más bajas de
lo que pod ía esul a deseable. En es e sen ido, la au o ía de la p esen e in es igación
coincide con lo exp esado en Agudelo-Londoño e al. (2019) quienes, as analiza a ios
juegos se ios del ámbi o de la medicina obse a on que la mayo ía son pa a un único
jugado o jugado a. El es ado ac ual de e olución de las ecnologías pa a el desa ollo
de ideojuegos pe mi en, sin necesidad de un despliegue ecnológico excesi amen e
complejo y cos oso, la elabo ación de juegos donde a ios jugado es y jugado as
puedan abaja de o ma colabo a i a, algo que pe mi i ía da cuen a de la p opues a
de Cabañes y Jaimen (2021) cuando asegu an que el juego colec i o o coope a i o es
el único medio pa a llega al obje i o de la pa icipación ciudadana debido al ca ác e
ans o mado del juego y al ca ác e negociado in ínseco a la coope ación. Un ma iz
impo an e con espec o a la an e io e lexión es que el uso de las cualidades
colabo a i as que nos pueden p opicia los ideojuegos cuando és os es án o ien ados
a la colabo ación y el comp omiso an e p oblemá icas sociales no deben, como se
a i ma en Pé ez-Escola y Na azo (2019), p opicia el pseduoac i imo o la pa icipación
descomp ome ida.
Al ma gen del ca ác e colabo a i o, o o de los con oles que han ob enido una baja
alo ación es el caso de la in e ac i idad. Resul a de i al impo ancia el hecho de que
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el jugado o jugado a in e enga de o ma ac i a en el ac o lúdico. Pa a que es a
in e ención esul e a ac i a debe es a do ada de cie a so is icación y en aña algún
ipo de di icul ad. En es e sen ido, los equipos de diseño debe ían hui del uso de
p ocesos i iales o me amen e epe i i os. Sólo en es e caso, a la pe sona jugado a se
le b inda la opo unidad de se e dade a pa ícipe y se le inci a, en cie o modo, a
in oluc a se en el juego y odo lo que ello conlle a e i ando con e i se en lo que López-
Canicio (2019) denomina un ecep o -espec ado pasi o.
Uno de los pun os que debe se cla e en la e ec i idad de los ideojuegos o ien ados a
la concienciación espec o a p oblemá icas sociales es que adquie an de e minado
g ado de popula idad con el in de que log en alcanza los obje i os pa a los que ue on
c eados. En es e sen ido Gómez-Ga cía (2014) des aca lo impo an e que esul a ene
una buena es a egia comunica i a y unos adecuados canales de dis ibución con el in
de que el ideojuego alcance la popula idad deseada. A es e espec o, es de los
c i e ios alo ados en el p esen e es udio adquie en especial ele ancia: que esul en
es imulan es pa a quién los juega, que incluyan elemen os de juego y que sean
isualmen e a ac i os. Es os es aspec os, ín imamen e elacionados con lo que
pod íamos denomina a ac i o lúdico del ideojuego, han ob enido idén ica alo ación
que, aunque no es desp eciable, supone cie o pun o de mejo a. No debe se ajeno a
nues a conside ación que el p ime o de ellos se ca ac e iza po ene cie o ca ác e
subje i o. Que un ideojuego sea es imulan e depende, en cie a medida, de aspec os
in ínsecos e indi iduales del jugado o jugado a, que ienen que e con su
p edisposición hacia el juego, su des eza, su expe iencia con o os juegos, su
capacidad de análisis, sus gus os pe sonales, e c. Todo ello hace que es e aspec o sea,
po una pa e, di ícil de e alua y po o a di ícil de mejo a sin hace e e encia a los
o os dos aspec os e incluso quizás a algún pa áme o más. La inclusión de elemen os
de juego pod ía juga un papel impo an e en la mejo a del a ac i o lúdico de los juegos
analizados, así como la mejo a de la calidad de los g á icos de és os. En es e úl imo
aspec o se pueden oma como e e encia a los ideojuegos come ciales ac uales sin
deja de se conscien es que és os han sido elabo ados con obje i os emp esa iales de
ob ención de bene icios económicos pa a los cuales se han pues o a disposición de los
equipos de diseñado es y desa ollado es medios ma e iales y écnicos muy supe io es
a los empleados po los c eado es de los ideojuegos con enidos en la mues a del
p esen e es udio.
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