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La representación crítica de la inmigración: Cine documental, videojuegos e intervención social

Abstract

El auge de las narrativas no lineales multimedia ha propiciado un aumento exponencial de la producción de contenidos audiovisuales que exploran las potencialidades discursivas asociadas al tipo de consumo visual contemporáneo, caracterizado por la reticularidad y conectividad del medio, la transmedialidad, la posibilidad de interacción, de geolocalización, de navegación, la movilidad de las pantallas, la atomización de las audiencias o la fragmentación del relato. En este contexto multiforme se abre un espacio para ciertos proyectos independientes de carácter transmediático, que despliegan sus propuestas significantes como un modo de poner en cuestión los mecanismos propios de la representación, de llevar más allá de la referencialidad discursiva sus creaciones, de proponer un marco interpretativo alternativo al hegemónico desde el que el interactor pueda construir su propia interpretación del universo narrativo. En este caso, nos detendremos en el estudio y análisis del proyecto The Undocumented (Marco Williams, 2013), cuya estrategia discursiva principal estriba en la triple materialización del producto: un documental cinematográfico transmedia que complementa la narración fílmica con una aplicación interactiva multimedia en línea, The Map of the Undocumented, y el videojuego crítico The Migrant Trail.

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La representación crítica de la inmigración: Cine documental, videojuegos e intervención social

Author: Arnau Roselló, Roberto
Publisher: Publicacions de la Universitat Jaume I
Year: 2017
Source: http://repositori.uji.es/bitstreams/cecb486f-4932-4588-b053-56069a2367d6/download
c u l u a , l e n g u a j e y e p e s e n a c I ó n / c u l u e , l a n g u a g e a n d e p e s e n a i o n ˙ I s s n 1697-7750 · o l . x I I I 2017, pp. 83-101
e I s a D e e s u D I o s c u l u a l e s D e l a u n I e s I a j a u m e I / c u l u a l s u d i e s j o u n a l o u n i e s i a j a u m e i
D o I : h p ://D x .D o I .o g /10.6035/c l .2017.18.5
La ep esen ación c í ica de la inmig ación: Cine
documen al, ideojuegos e in e ención social*
The c i ical o immig a ion: documen a y ilms, ideogames
and social in e en ion
obe o a nau oselló
uni e si a jaume i
ReSuMen: El auge de las na a i as no lineales mul imedia ha p opiciado un au-
men o exponencial de la p oducción de con enidos audio isuales que explo an las
po encialidades discu si as asociadas al ipo de consumo isual con empo áneo,
ca ac e izado po la e icula idad y conec i idad del medio, la ansmedialidad,
la posibilidad de in e acción, de geolocalización, de na egación, la mo ilidad de
las pan allas, la a omización de las audiencias o la agmen ación del ela o. En
es e con ex o mul i o me se ab e un espacio pa a cie os p oyec os independien-
es de ca ác e ansmediá ico, que despliegan sus p opues as signi ican es como
un modo de pone en cues ión los mecanismos p opios de la ep esen ación, de
lle a más allá de la e e encialidad discu si a sus c eaciones, de p opone un
ma co in e p e a i o al e na i o al hegemónico desde el que el in e ac o pueda
cons ui su p opia in e p e ación del uni e so na a i o. En es e caso, nos de en-
d emos en el es udio y análisis del p oyec o The Undocumen ed (Ma co Williams,
2013), cuya es a egia discu si a p incipal es iba en la iple ma e ialización del
p oduc o: un documen al cinema og á ico ansmedia que complemen a la na a-
ción ílmica con una aplicación in e ac i a mul imedia en línea, The Map o he
Undocumen ed, y el ideojuego c í ico The Mig an T ail.
Palab as cla e: cine documen al, documen al expandido, inmig ación, hipe ex-
o, polí ica.
A ículo ecibido el / A icle ecei ed: 25-10-2015
A ículo acep ado el / A icle accep ed: 28-07-2017
* El p esen e es udio ha sido inanciado con la ayuda del p oyec o de in es igación de la
con oca o ia Uni e si a Jaume I - Bancaja, con el í ulo «La c isis de lo eal: la ep esen ación
documen al e in o ma i a en el en o no de la c isis inancie a global», código 11I301.01/1,
pa a el pe iodo 2014-17, bajo la di ección del D . Ja ie Ma zal Felici.
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c l ˙ D o I : h p ://D x .D o I .o g /10.6035/c l .2017.18.5 ˙ I s s n 1697-7750 · o l . x I I I 2017, pp. 83-101
ABS RAc : The ise o non-linea mul imedia na a i e has led o an exponen ial
inc ease in he p oduc ion o audio isual con en s explo ing he discu si e po en-
ial associa ed wi h he kind o con empo a y isual consump ion cha ac e ized by
e icula i y and media connec i i y, ansmediali y, he possibili y o in e ac ion,
geoloca ion, na iga ion, sc eens mobili y, he agmen a ion o audiences and
he non-linea s o y elling. In his mul i o m con ex , a space has been open o
ce ain independen ansmedia p ojec s who display hei signi ican p oposals
as a way o ques ioning he mechanisms o ep esen a ion, o ca y beyond he
discou se e e en iali y hei c ea ions, o p opose an al e na i e amewo k o he
hegemonic in e p e a ion om which he in e ac o can build his own in e p e a-
ion o he na a i e uni e se. In his case, we will s op in he s udy and analysis
o he p ojec The undocumen ed (Ma co Williams, 2013), whose main discu si e
s a egy lies in he ealiza ion o he iple p oduc : a ansmedia documen a y ilm
supplemen ing he ilm na a i e wi h an in e ac i e mul imedia applica ion on
line, The map o he undocumen ed, and c i ical ideogame The mig an ail.
Keywo ds: documen a y ilm, expanded documen a y, immig a ion, hype ex ,
poli ics.
1. In RoduccIón: con EX oS dE REcEPcIón Y PRoduccIón
En LA ERA dIGI AL
La e olución y p og esi a implan ación de las na aciones ansmedia en
el pano ama audio isual del nue o milenio ha supues o un pun o de in lexión
en las concepciones sob e la dis ibución, el diseño y las po encialidades
signi ican es de los p oduc os audio isuales. La di e si icación de canales,
sopo es y pla a o mas en los que se ma e ializan es as na aciones, asociada
a la in e ac i idad de sus po enciales usua ios, supone un campo de in es iga-
ción an amplio que es necesa io conc e a en el análisis de algunos p oduc os
pa icula es los asgos de de e minadas p opues as inno ado as pa a es ablece
conclusiones ajus adas a un obje o de inido.
En el ámbi o del ideojuego se han gene ado p oyec os o iginales en cuyo
ca ác e con luyen di e sas endencias es é icas p oceden es de ámbi os como
el a e digi al, el cine y la o og a ía documen al, el diseño, la ilus ación y la
c í ica social. El desa ollo de pla a o mas y aplicaciones de con enido c í ico
es á i iendo un momen o de esplendo c ea i o sin p eceden es, dada la com-
binación de ci cuns ancias di e sas que han a o ecido la c is alización de una
endencia pa icula , basada en la c í ica sociopolí ica a a és de he amien as
o b e o a nau o s e l l ó La ep esen ación c í ica de la inmig ación 85
ideolúdicas especí icas, desa olladas po p og amado es independien es al
calo del pode expansi o de in e ne y del desa ollo paula ino de un de e mi-
nado modelo de jugado c í ico.
Po o o lado, el auge de las na a i as no lineales mul imedia ha p opicia-
do un aumen o exponencial de la p oducción de con enidos audio isuales que
explo an las po encialidades discu si as asociadas al ipo de consumo isual
con empo áneo ca ac e izado po la e icula idad y conec i idad del medio,
la ansmedialidad, la posibilidad de in e acción, de geolocalización, de na-
egación, la mo ilidad de las pan allas, la a omización de las audiencias o la
agmen ación del ela o.
En es e con ex o di e so, se ab e un espacio pa a cie os p oyec os inde-
pendien es de ca ác e ansmediá ico que despliegan sus p opues as signi i-
can es como un modo de pone en cues ión los mecanismos p opios de la ep e-
sen ación, de lle a más allá de la e e encialidad discu si a sus c eaciones, de
p opone un ma co in e p e a i o al e na i o al hegemónico desde el que el in-
e ac o pueda cons ui su p opia in e p e ación del uni e so na a i o. En es e
caso, nos de end emos en el es udio y análisis del p oyec o The Undocumen ed
(Ma co Williams, 2013), cuya es a egia discu si a p incipal es iba en la i-
ple ma e ialización del p oduc o: un documen al cinema og á ico ansmedia
que complemen a la na ación ílmica con una aplicación in e ac i a mul i-
media en línea, The Map o he Undocumen ed, y el ideojuego c í ico The
Mig an T ail. La hib idación de o ma os y medios p opone el camino pa a
una e lexión me alingüís ica y polí ica, con (y desde) es as nue as o mas
audio isuales, di igidas a aquellos espec ado es dispues os a sume gi se en
expe iencias na a i as ac i as que se ex ienden inde inidamen e.
2. REFLEXIonES concEP uALES dE BASE Y ME odoLoGÍA
Pa a aden a nos con cie as ga an ías en desc ipciones concep uales, que
ansi an po e enos de na u aleza esbaladiza, hemos de inicia nues a a -
gumen ación ealizando una se ie de ma izaciones ele an es en cuan o al uso
de de e minados concep os que con o man el í ulo de es e abajo. T a a emos
de despeja las múl iples incógni as que se susci an en o no a los ejes eó icos
undamen ales que abo damos.
Respec o al p ime o de los ejes, es necesa io señala que el labe in o e mi-
nológico que se ha gene ado en o no a las p ác icas ansmedia nos aboca a una
con usión concep ual de pa ida gene ada po la eno me can idad de concep os
usados pa a e e i se a ellas. Té minos como c oss media, in e media, na a-
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i a aumen ada, syne ge ics s o ywo lds, mul imodalidad, mul imedialidad,
inme si idad, mul ipla a o ma, y muchos o os se han asociado, de mane a
desigual, a es as p ác icas en el nue o con ex o comunica i o global. Cada uno
de ellos, po su pa e, des aca un aspec o conc e o de es e ipo de na aciones y
a a de e e i se a una misma expe iencia esencial: la de una p ác ica in e p e-
a i a de p oducción de sen ido basada en his o ias que se exp esan median e
una combinación de lenguajes, medios y pla a o mas (Scola i, 2013: 25).
Sin emba go, a pesa de es a dispe sión e minológica, es un hecho con as-
able que el concep o ansmedia y, en conc e o, el conocido como ansmedia
s o y elling (na a i a ansmedia), se ha con e ido en uno de los p incipales
ejes de la in es igación comunica i a po cuan o elaciona medios an e io -
men e dispe sos en enunciados complejos y o ganiza na aciones mul imodales
que se di e si ican en dis in os sopo es. Es a capacidad pa a aglu ina en o no
a un é mino la cualidad de c ea ela os más allá del o ma o especí ico en el
que ue on concebidos y ans o ma las na aciones en piezas de un mac o-
ela o o uni e so na a i o expandido lo con ie en en una idea de alcance
eó ico des acable que ha eme gido (y se ha pues o de moda, dicho sea de paso)
en es a úl ima década g acias a las in es igaciones de di e sos au o es.
Hen y Jenkins, del Massachuse s Ins i u e o Technology, acuña inicial-
men e el concep o pa a e e i se a aquellas es uc u as na a i as diseñadas
pa a omen a la con e gencia en e los dis in os medios que canalizan las
di e sas o mas de exp esión de nues a cul u a (Jenkins, 2003). T ansmedia
se ía, según Jenkins, el eje en o no al que se e eb a oda una co ien e de
p oducción de con enidos que se undamen a en la cons ucción de ela os que
luc úan en e di e sos espacios de signi icación. Es e lujo canaliza la expe-
iencia na a i a del usua io (aho a p osume ) a a és de di e en es o ma os
que omen an su implicación en el ul e io desa ollo e in e p e ación del ela-
o. A aíz del impac o cien í ico e indus ial del concep o, o as in es igaciones
abo da án su es udio apo ando nue os pun os de is a al obje o.
En e ellas, las in es igaciones pione as en España ealizadas po Scola i
p oponen una ca ac e ización del ela o ansmedia a endiendo a múl iples
ac o es. Pa a él, una na ación ansmedia debe a icula se en o no a cua o
ejes undamen ales que pueden con i i al mismo iempo (aunque en dis in o
g ado) en un mismo enunciado. En p ime luga , el p oduc o se concibe pa a
se conc e ado en a ios medios, que apo a án, a su ez, sus po encialidades
exp esi as especí icas al espacio ex ual en cues ión ( igu a 1). En segundo
luga , se a a de una p oducción in eg ada en la que se combinan complemen-
a iamen e los di e en es sopo es del ela o. En e ce luga , su consumo se
ealiza desde un núme o conside able de disposi i os digi ales di e sos, como
o b e o a nau o s e l l ó La ep esen ación c í ica de la inmig ación 87
o denado es, elé onos mó iles, able as, ele iso es, e cé e a. Po úl imo, el
uso de dis in os medios esponde a la necesidad discu si a de se i de sopo e
a las exigencias na a i as de un uni e so en cons ucción que depende del ipo
de p oyec o y o ma o en que se desa olle (Scola i, 2013: 57).
Figu a 1
Esencialmen e, es a ca ac e ización del concep o ha ía e e encia a aque-
llos obje os ex uales que se si úan más allá del ela o undacional (el o igen del
discu so) y complemen an el sen ido del discu so en un espacio (hipe ) ex ual
ex endido. Es e espacio, que Gene e denominó pa a ex o, in eg a una eno me
di e sidad de p ác icas diegé icas ( isuales y no isuales) que suponen amplia-
ciones po enciales del uni e so na a i o de una ob a, de al modo que e ue -
zan y ex ienden la na ación, la comple an, la es uc u an y pe ilan su sen ido
(Gene e, 1997). En es e sen ido, la idea de ansmedia emi e a conexiones
in e ex uales que se emon an muy a ás en la his o ia de los medios audio-
isuales, como demues a la p opia exis encia de la cul u a mains eam. Las

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supe p oducciones cinema og á icas que po su impac o cul u al han supe ado
con c eces el espacio de la pan alla en las salas, como S a Wa s, Ghos bus e s,
Ju assic Pa k, Ma ix y o as muchas, ya an icipaban la capacidad de aumen-
a el espec o discu si o de la ob a ílmica pa a aba ca nue os ho izon es y
o ma os en his o ias que podían se consumidas en sopo es muy di e sos. No
obs an e, hay que pone de elie e que el po encial de la na ación ansmedia
no ha eclosionado has a la implan ación de la web 2.0 y ha ido desa ollándose
al i mo c ecien e de las ecnologías que la hacen posible, de modo que en el
caso de las an e io es p oducciones end íamos que habla de obje os ansme-
dia a an la le e. En la e a de in e ne , el ca ác e pa a ex ual de buena pa e
de las na aciones digi ales es consus ancial al con ex o ecnológico en el que
nos mo emos.
De o o lado, el papel desencadenan e que desempeña la e olución de los
disposi i os audio isuales y los mecanismos ecnológicos en el desa ollo de
nue as subje i idades y modos de exp esión a lo la go de la p ime a década
del siglo xxi es un acon ecimien o cogni i o sin p eceden es. Sin abando-
na las he amien as e ó icas he edadas de los medios adicionales, es as
nue as na a i as isuales han p opiciado ambién nue os usos, de modo y
mane a que han pa icula izado así sus capacidades exp esi as y signi ican es.
P ecisamen e, en la ac ualidad, la ápida e olución ecnológica y exp esi a de
los enunciados audio isuales hace que asis amos ambién al desa ollo y a la
c is alización de un con ex o en el que es as ans o maciones es án gene ando
e dade as mu aciones en los modos de hace , de e y, en consecuencia, de
pensa la imagen. Las ecnologías cons uyen los obje os hipe ex uales que
consumimos, al iempo que modelan nues a subje i idad, ensanchando los
uni e sos discu si os en los que se inse an los ubicuos p oduc os cul u ales.
Es os cambios e iginosos del con ex o de p oducción- ecepción, además de
implica a los usua ios, suponen una p ueba de adap ación pa a las indus ias
cul u ales que en amenazado su modelo adicional de negocio.
En es e sen ido se exp esa Scola i (2013) cuando analiza la a omización
de las audiencias y el impac o nega i o de es a endencia en la en abilidad y
la es uc u a del negocio ac ual de las indus ias cul u ales. Así, las na a i-
as ansmedia se p esen an en el ac ual con ex o de ede inición del espacio
ecnológico-cul u al como una posible solución pa a a on a la agmen ación
de las audiencias y la dispe sión del negocio, dada su capacidad pa a p opone
una expe iencia común que aba ca di e en es medios y disposi i os unidos po
un mismo hilo o discu so na a i o. De es e modo se p oduce una eag upación
de las audiencias en o no a un ela o que ansi a de un ex emo al o o del
espec o mediá ico aba cando iejos y nue os medios, a a esando géne os y
o b e o a nau o s e l l ó La ep esen ación c í ica de la inmig ación 89
expandiendo su p opio espacio na a i o. Si an es las audiencias es aban cen-
adas en los medios, aho a lo es án en los ela os, lo que implica un cambio
sus ancial en las es a egias de en a y ag upación de públicos dispe sos que
implemen an las mul inacionales de la indus ia del espec áculo.
Respec o al segundo eje en el que se sus en a nues o es udio, des aca e-
mos el ipo pa icula de ideojuego o aplicación in e ac i a obje o de análisis,
con el in de es ablece el ma co eó ico de e e encia pa a comp ende an o el
alcance signi ican e de sus p opues as, como el calado polí ico de sus enuncia-
dos isuales. A pa i del conocimien o de que en epíg a es pos e io es de es e
es udio se analiza á el ideojuego c í ico The Mig an T ail, es ingimos nues-
o análisis a un ipo pa icula de ideojuego o aplicación in e ac i a en el que
se p i ilegian aspec os que no ienen que e con el en e enimien o (los deno-
minados se ious games). Más conc e amen e, en la línea de lo que Ian Bogos
denomina pe suasi e games, se a a de ideojuegos c eados exclusi amen e
como ehículos de a gumen os (casi siemp e ideológicos) que p e enden in lui
a los jugado es y omen an una in e ogación dialéc ica ace ca de p ocesos y
enómenos del mundo eal, pudiendo susci a ei indicaciones o c í icas en
con a de la isión ija de las ins i uciones, gobie nos y co po aciones (Bogos ,
2007: 57). Pa icula men e, aquellos de inidos po Gonzalo F asca, pione o en
el es udio y diseño de ideojuegos polí icos independien es, como ehículo de
expe iencias de juego con pe il ideológico de e minadas po sus p opias eglas
(F asca, 2004: 41).
En una en a i a ambiciosa de delimi ación del concep o, Michael y Chen
amplían el alcance de los se ious games a «aquellas he amien as de ap endi-
zaje muy pode osas que pe mi en a los jugado es expe imen a , ap ende de
an e io es e o es y adqui i expe iencia, de o ma segu a, en en o nos pelig o-
sos, sensibles o de al o iesgo» (Michael y Chen, 2006: 29). También Ál a ez,
que los iden i ica con aplicaciones in o má icas cuyo obje i o es combina al
mismo iempo aspec os se ios ales como la enseñanza, la comunicación, la in-
o mación u o os, con eso es lúdicos p o enien es del ideojuego (Ál a ez,
2007: 15). En es a misma di ección apun an o os au o es, como los que con-
side an el « ideojuego como un conjun o de expe iencias en las que el jugado
pa icipa desde una pe spec i a muy conc e a, la del pe sonaje que él maneja»
(Gee, 2008: 23).
O as ap oximaciones eó icas desc iben en o nos en los que se asocian
alo es mo ales o é icos a los ideojuegos. De es e modo, el concep o game-
play é ica hace e e encia a expe iencias inducidas po el juego que pueden se
aliosas desde el pun o de is a mo al, en las que la in e acción con el sis ema
lúdico a a és de mecánicas y eglas equie e po pa e del jugado un ipo de
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e lexión é ico/mo al que a más allá del simple cálculo de es a egias óp imas
pa a la consecución de un de e minado obje i o (Sica , 2009: 48). Po ello,
es e ipo de in e acción equie e una de inición de juegos que los conside e
como obje os con alo es asociados a su diseño, en los que se es ablezca una
elación con los jugado es basada en la limi ación p ediseñada de la «agen i-
idad» (las acciones que el jugado /agen e pueden lle a a cabo en el ma co
de las eglas lúdicas, en de ini i a, lo que el jugado puede hace ), o ien ada a
c ea dilemas é icos que solo pueden se esuel os aplicando es a egias mo a-
les en la expe iencia del juego.
De es a mane a, la gameplay é ica se es uc u a sob e es p incipios
básicos en o no a los que gi a su especí ica c eación de sen ido y su ma co
e e encial, que delimi an el ho izon e de la expe iencia del jugado en an o
ac i idad que ocu e en un en o no p ediseñado. Es os elemen os, p imo diales
en el p oceso de diseño del juego, ambién pueden se analizados como a-
iables capi ales de su po encial signi ican e. Po un lado, el mundo del juego
(gamewo ld) se e ige como el en ol o io semán ico del sis ema de juego en
el que se combinan na ación y simulación; po o o lado, las eglas del juego
componen su es uc u a o mal, los lími es en los que anscu e; po úl imo,
las mecánicas cons i uyen las acciones disponibles pa a que el jugado in e ac-
úe con el es ado del juego. G acias a es os componen es la gameplay é ica se
cons i uye como un p oceso he menéu ico de juego en el que el jugado des-
codi ica el sen ido de su expe iencia lúdica a a és de la in e p e ación é ico/
mo al del mundo del juego.
Pa a conclui , espec o al e ce o de los ejes en los que se basa es e aba-
jo, cabe e e i se a las pa icula idades del géne o in e ac i o pa a esol e las
incógni as de nues a ecuación inicial. Las aplicaciones in e ac i as en línea
son a e ac os comunica i os complejos que albe gan muy di e sos enuncia-
dos en su seno. Su es uc u a esponde básicamen e a un ma co hipe ex ual
compues o po nodos (unidades semán icas que ehiculan un con enido o un
concep o), ínculos (elemen os que conec an los nodos en e ellos y pe mi en
la na egación del usua io de uno a o o) y anclas (pequeña pa e del nodo a
la que se conec a el ínculo), a a és del cual se manipulan los dis in os me-
dios (audio, ídeo, o o, dibujo, e cé e a). Es e ma co unciona como una ed
de piezas in e conec adas de in o mación ex ual en la que la mayo ca ga de
signi icado ecae en la elección del modo de incula los elemen os de la in o -
mación (Ribas, 2000: 36). De es e modo, la es uc u a del hipe ex o ompe con
la linealidad y adop a di e sas o mas en unción de la elección, la po encia-
ción del papel del lec o , la in e ención, la inclusión de hipe media, su p opia
complejidad es uc u al y los g ados de a iación de la ama, lo que supone
o b e o a nau o s e l l ó La ep esen ación c í ica de la inmig ación 91
un plan eamien o si uado en los an ípodas de la eo ía li e a ia a is o élica
(Landow, 2005: 271). De alguna mane a, el hipe ex o hace isible su p opia
condición discu si a median e elemen os que no es án o ganizados según un
o den lógico ni esponden a una guía p ees ablecida de lec u a, es ingiendo
el ac o enuncia i o a la in e acción del usua io, desencadenan e de la gene a-
ción de sen ido. Se ue zan así los lími es de la ep esen ación e e encial pa a
cons ui el sen ido en o o luga , con o os medios.
Una ez ealizado es e epaso, undamen al pa a implemen a los aná-
lisis con cie a sol encia, nos p oponemos es ablece una me odología pa a
hace a lo a los plan eamien os eó icos que hemos p opues o en los enun-
ciados de los es obje os cla e de es a na ación ansmedia: el documen al
cinema og á ico The Undocumen ed, la aplicación in e ac i a The Map o The
Undocumen ed y el ideojuego The Mig an T ail.
Es ob io que un análisis igu oso de los p oduc os audio isuales in e ac-
i os equie e he amien as especí icas que asciendan las limi aciones de
las empleadas pa a el ilme adicional. Pe o no es menos cie o que sin es as
he amien as clásicas dicho análisis no end ía sen ido. El análisis ex ual del
documen al no e ela á la ealidad o i ealidad de los hechos ela ados, sino los
mecanismos e ideologías a a és de los que o o gamos sen ido a esa « ealidad
en imágenes».
Po ello, la me odología que empleamos se conc e a en dos ec o es pa a-
lelos y complemen a ios. El p ime o, de co e clásico, se cen a en la desc ip-
ción con ex ual de los elemen os signi ican es (condiciones con ex uales de
p oducción, dis ibución y exhibición del ilme, de e minación de un p incipio
o denado , insc ipción en un modelo de ep esen ación de e minado) y el
análisis de los ecu sos exp esi os (composición, o og a ía, elación imagen/
sonido, composición musical, in e p e ación) y na a i os (guion, ela o, na a-
do , pun o de is a y de escucha, enunciación ílmica). El segundo, adap ado
a los obje os in e ac i os, se cen a en la elación en e el con enido (unidades
de in o mación), la es uc u a ( inculaciones semán icas y es uc u ales) y la
p esen ación (in e az, in e media io), po un lado, y en los ipos y modalidades
de in e acción (pa ida, empo al, espacial, es imonial, ami icada, hipe ex-
ual, p e e encial, sono a, simulada-inme si a), po o o. Con es e esquema,
que apo a elemen os de ini i os pa a el análisis hipe ex ual, sab emos cómo
se o ganizan las dis in as mane as de na ega en un desa ollo mul imodal no
lineal o cómo el usua io puede ap opia se en cie a medida de la na ación y
deja huella de su p esencia en ella.
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po an o, exigen una pa icipación po pa e del espec ado -usua io que excede
el ac o he menéu ico con el in de iden i ica dis in as lógicas de documen a-
ción de la ealidad y nue os modelos de subje i idad posibles.
Es a aplicación en pa icula se p esen a como un ipo de enunciado digi al
con aíces en los ideojuegos e hipe ex os que o ece sus p opias o mas o e-
cu sos exp esi os, que equie e la apo ación ísica del espec ado pa a na ega
po el ma e ial exis en e, y al pe mi i al in e acción p opo ciona al usua io una
ía de composición abie a pa a descub i su p opio eco ido a a és de su na-
egación. Median e la in e elación de da os geog á icos, ísicos y o og a ías
de sus pe enencias (si las hay) se compone un pe il indi idual de cada una de
las c uces, que ans o man su inicial anonima o en una iden idad conc e a, de
mane a que se es i uye la dignidad de cada inmig an e desapa ecido.
La e lexión que plan ea no es en absolu o inocen e: si en el ma co polí ico
ac ual los inmig an es pe ecen sin se iden i icados al a a esa las on e as,
enemos he amien as que nos pe mi en hace isible esa si uación, solo es
cues ión de diseña las en unción de las necesidades conc e as de un colec i o
en si uación p eca ia. La es i ución de la memo ia de los desapa ecidos es
la p ime a de las p io idades, pe o ambién la cons ucción de he amien as
de ayuda y solida idad como la p opia aplicación, o la ei indicación de una
legislación aco de a la en e gadu a del p oblema. La senda que ab e es a ini-
cia i a se concibe como una he amien a pa a palia el acío comunica i o que
exis e en o no a es e ema y ex iende el alcance de la na ación iniciada en el
documen al The Undocumen ed u ilizando ecu sos hipe ex uales que amplían
el espacio ex ual inicial de sus enunciados indi iduales.
P ecisamen e, en es e mismo aspec o incide el ideojuego The Mig an
T ail, aunque desde una pe spec i a dis in a y empleando o os mecanismos,
más elacionados con la gami icación del uni e so na a i o p opues o po
el documen al cinema og á ico. El juego supone la culminación del p oceso
po el cual se e ue za la iden i icación del usua io con el ela o. Pa a empe-
za , The Undocumen ed nos si úa, en p ime a pe sona, en e a las di e en es
ca as del con lic o median e los ecu sos que le son p opios (el e óneamen e
denominado lenguaje cinema og á ico). Si que emos p o undiza , The Map
o he Undocumen ed o ganiza su es a egia en o no al po encial semán ico
y conec i o del hipe ex o, y e ue za la iden i icación del espec ado al do a
de iden idad a los cadá e es anónimos. Pa a culmina es a escalada hacia la
iden i icación a a és de odos los medios, The Mig an T ail p opone un iaje
( ambién en p ime a pe sona) a a és del desie o de A izona que pe mi e i i
la expe iencia median e el mundo jugable de un inmig an e que nunca puede
llega , o po medio del policía de la pa ulla on e iza que siemp e gana, con

o b e o a nau o s e l l ó La ep esen ación c í ica de la inmig ación 99
lo que pe ila una posible doble iden i icación con los dos p o agonis as p in-
cipales del ela o.
Po si es o ue a poco, es sabido que la capacidad de una aplicación in e-
ac i a no es compa able a la de un ideojuego. Si que emos que los usua ios
se aden en en la expe iencia di ec a de un de e minado uni e so na a i o,
p opongamos un juego y la pa icipación es á se ida. Las mecánicas del juego,
las acciones y las eglas con igu an un espacio de signi icación muy complejo
que inci a a la pa icipación y sus en a la p oducción de sen ido en lo que el
juego «pe mi e hace » (lo que se ha denominado e ó ica p ocedu al). De es e
modo, el ideojuego despliega una es a egia basada en la c í ica sociopolí ica
a a és de he amien as ideolúdicas especí icas en la que el sen ido se cons-
uye a pa es p opo cionales (que no iguales) en e los dis in os elemen os
del juego y el p oceso he menéu ico lle ado a cabo po el jugado . Es sob e
él, en de ini i a, sob e el que descansa la esponsabilidad ace ca de las deci-
siones adop adas en el anscu so del juego. Si se juega como emig an e, es
imposible a a esa el desie o, lo cual supone que las eglas de inidas po los
diseñado es no con emplan el éxi o del iaje como un es adio inal del juego.
El signi icado es cla o, la emig ación no es una solución iable, ni deseable
pa a nadie, la desigualdad gene a dolo y las íc imas son p esa de su p opia
si uación geopolí ica.
5. concLuSIonES: EL VIAJE HAcIA LA Mu IModALIdAd
nARRA IVA
Hemos comp obado, con el análisis de los es p oduc os p incipales que
componen es a na ación ansmedia, cómo el uni e so diegé ico lanzado ini-
cialmen e desde el cine se ha conc e ado y ampliado con el hipe ex o y se ha
lle ado has a el ex emo de la iden i icación del espec ado con el ideojuego.
Es e se ía uno de los aspec os undamen ales de la apo ación de es e p oduc o
(y es e a ículo). La canalización de cie os discu sos c í icos se ha a iculado
en o no a es e ipo de desa ollos dado su po encial conec i o, in e ex ual y
me a e e encial. La e lexión que se desp ende de la in e acción de los usua ios
con es os p oduc os no solo se e ie e a los con ex os sociales ep esen ados (en
nues o caso la inmig ación), sino que se ex iende a los modos de ep esen a-
ción de esos con ex os, es deci , a la cons ucción na a i a de esos discu sos
y a las dis in as e ó icas p opias de cada medio. No cabe duda de que, como
ex o ílmico, The Undocumen ed es sumamen e in e esan e, dado que la o ma
ílmica del ela o modela su signi icado. Pe o quizá lo más in e esan e de es e
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p oyec o es, como hemos apun ado desde el p incipio, la es a egia ansmedia
que despliega el documen al pa a amplia sus enunciados isuales. Cada uno
de los enunciados na a i o- isuales en los que ha c is alizado la ex ensión
ansmedia de la his o ia ha cons uido un ace camien o di e en e al obje o,
dis inguible pe o complemen a io de los demás. Se ha si uado en un luga de
ese espacio ex ual donde no se solapa con el es o de los medios, ha con ibui-
do como solo su especi icidad le pe mi e y ha ensanchado los lími es de una
na ación que, po la na u aleza de su sopo e inicial, esul aba es echa. Si el
documen al cinema og á ico ha dado sen ido al d ama de los indocumen ados,
ha sido de una mane a lógica, basada en a gumen os (aunque sean isuales,
ambién exis e –cómo no– una e ó ica de la imagen) que apelan a la e dad;
po el con a io, la ex ensión ansmediá ica del documen al ha dado o ma a
es e d ama a a és de un ela o, que no apela a la e dad, en sen ido es ic o,
sino a la e osimili ud, a la in e p e ación y la pa icipación. La cons ucción
de es e cosmos e osímil, in e p e able, abie o y mul imodal necesi a na e-
gan es pa icipa i os, in e ac o es que lle en la his o ia mucho más allá de lo
que cualquie s o y a chi ec hubie a podido imagina .
Como uni e so na a i o, es a expe iencia pe enece a un mo imien o cul-
u al de in e ención sob e la ealidad polí ica con empo ánea que, sin duda,
supone un e eno é il pa a la in es igación. De hecho, la conc eción de de-
e minadas es a egias de ep esen ación en es e p oduc o pa icula e elan las
capacidades signi ican es de es os enunciados isuales. Las posibilidades de la
con e gencia en e ac i ismo polí ico y na aciones ansmedia es án oda ía
en una ase inicial de desa ollo, al como ocu e con su es udio. F en e a la
ausencia de modelos en los que unda se, los escasos in en os de hib idación
ansi an caminos muy di e sos que buscan su p opio espacio de exp esión, en
el que los medios desplieguen odo su po encial signi ican e y adop en las o -
mas, eglas y diseños que la c í ica social necesi a pa a canaliza sus discu sos
en el con ex o digi al de la mode nidad líquida. El iaje hacia la mul imodali-
dad na a i a con inúa.
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