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La gamificación como estrategia lúdica para mejorar el rendimiento escolar en la educación infantil

Moreno Llodrá, Nera

Abstract

Este estudio investiga el impacto del uso de la gamificación, en una aula de tres años de educación infantil, y cómo ésta mejora en el rendimiento escolar. Pretende fomentar una comprensión profunda de los conceptos matemáticos básicos, concretamente, el conteo del uno al diez. A través de las actividades lúdicas, y adaptándonos a las necesidades de nuestro alumnado, esta propuesta didáctica tiene como objetivo motivar y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, demostrando la efectividad de la gamificación en la Educación Infantil. Ahora la gamificación es un recurso didáctico innovador que permite una experiencia de aprendizaje única y enriquecedora. Fomenta un ambiente de aula seguro y motivacional para participar y aprender. Involucra más al estudiante en las actividades además de ser una experiencia divertida y significativa.

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TREBALL FINAL DE GRAU EN MESTRE/A D’EDUCACIÓ INFANTIL LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA LÚDICA PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ESCOLAR EN LA EDUCACIÓN INFANTIL Nom de la persona a avaluar: Nerea Moreno Llodrá Nom de la persona a tutoritzar el TFG: Juan Pedro Navarro García Àrea de Coneixement: Didàctica i Organització Escolar Curs acadèmic: 2023-2024 ÍNDICE RESUMEN 2 ABSTRACT 2 1. JUSTIFICACIÓN 3 2. OBJETIVOS 4 3. MARCO TEÓRICO 6 3.1 Definición de Gamificación 6 3.2. Importancia de enseñar los números 8 4. INTRODUCCIÓN 8 4.1 Objetivos curriculares de la educación infantil 9 4.2 Objetivos específicos 9 5. METODOLOGÍA 10 5.1 Temporalización 10 5.2 Recursos 15 5.3 Desarrollo de la propuesta didáctica 16 5.3.1 Fases del proyecto 16 5.3.2 “Aventura en el bosque encantado” 16 5.3.3 Elementos transversales 21 5.3.4. Atención a la diversidad 21 5.4 Evaluación 22 5.4.1 Instrumentos de evaluación 22 6. RESULTADOS 23 7. CONCLUSIÓN 24 8. ANEXOS 24 9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 32 1 RESUMEN Este estudio investiga el impacto del uso de la gamificación, en una aula de tres años de educación infantil, y cómo ésta mejora en el rendimiento escolar. Pretende fomentar una comprensión profunda de los conceptos matemáticos básicos, concretamente, el conteo del uno al diez. A través de las actividades lúdicas, y adaptándonos a las necesidades de nuestro alumnado, esta propuesta didáctica tiene como objetivo motivar y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, demostrando la efectividad de la gamificación en la Educación Infantil. Ahora la gamificación es un recurso didáctico innovador que permite una experiencia de aprendizaje única y enriquecedora. Fomenta un ambiente de aula seguro y motivacional para participar y aprender. Involucra más al estudiante en las actividades además de ser una experiencia divertida y significativa. Palabras clave: Gamificación, rendimiento escolar, educación infantil, niños. ABSTRACT This study investigates the impact of the use of gamification in a three-year preschool classroom, and how it improves school performance. It aims to foster a deep understanding of basic mathematical concepts, specifically counting from one to ten. Through recreational activities, and adapting to the needs of our students, this didactic proposal aims to motivate and enrich the teaching-learning process, demonstrating the effectiveness of gamification in Early Childhood Education. Now gamification is an innovative teaching resource that allows a unique and enriching learning experience. Fosters a safe and motivational classroom environment to participate and learn. It involves the student more with the activities to be a fun and meaningful experience. Key words: Gamification, early childhood education, school performance, children. 2 1. JUSTIFICACIÓN Los primeros años de la infancia de un niño1juegan un papel vital en su crecimiento físico, emocional, cognitivo y social. Durante esta etapa adquieren habilidades socioemocionales y del lenguaje, la construcción positiva de su autoconcepto/autoimagen, su autoestima, el aprendizaje de la empatía, la cooperación, desarrollo de pensamiento lógico, resolución de problemas y creatividad, etc. El entorno natural del niño contribuye a su crecimiento y le aporta grandes beneficios. Permite a los niños conocer y comprender el mundo natural que les rodea, fomentando habilidades críticas como la observación, la curiosidad, pensamiento crítico, y las experiencias sensoriales y emocionales. De este modo, es importante que se incluyan actividades relacionadas con el medio natural y se fomente un respeto por él. Las matemáticas son esenciales en el desarrollo cognitivo del niño. Éstas proporcionan la base para el desarrollo del pensamiento lógico y las habilidades para la resolución de problemas. En esta etapa, el aprendizaje de los números y el conteo del uno al diez además de primordiales ayudan en el desarrollo de habilidades cognitivas. Estas habilidades matemáticas básicas permiten que el niño aprenda conceptos abstractos más adelante, cuando haya adquirido estas habilidades, y a aplicar el razonamiento lógico en su vida diaria. La noción de números debe introducirse de forma natural a través de actividades divertidas para que el niño pueda identificarse fácilmente con ellos en sus experiencias diarias sin tener que luchar para comprender qué significan los números. Además de utilizar metodologías que permitan aprender y adquirir dichas habilidades de manera divertida e interesante. Por tanto, la educación infantil es una etapa que requiere de una atención especializada y de calidad. Es de gran importancia crear un entorno de apoyo y estimulación para que contribuya en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Además de, como hemos dicho, utilizar metodologías que desarrollen y mejoren dichas habilidades. 1Se ha utilizado el género masculino durante todo el documento para aligerar el texto. Se entiende por tanto que se aplica para referirse tanto al género masculino como al femenino. 3 Una de las técnicas de aprendizaje más innovadoras, significativas y que cuenta con grandes beneficios en la educación infantil, actualmente, es la gamificación. Una forma de adquisición de conocimiento y competencias a través del juego que nos aporta un aprendizaje más atractivo, efectivo y divertido. La interacción con el juego es importante para su desarrollo porque promueve la participación y el compromiso del alumnado hacia el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los niños están más dispuestos a explorar, aprender y descubrir. En este contexto la gamificación se ha convertido en una herramienta pedagógica que cada vez tiene más importancia en la etapa de educación infantil. El siguiente trabajo de final de grado tiene como finalidad destacar la importancia de realizar actividades relacionadas con estrategias lúdicas como la gamificación para identificar los factores motivacionales y mejorar así el rendimiento escolar. Así como la importancia de tener conocimientos sobre el entorno natural y el aprendizaje de los números en la educación infantil. Se justifica por la necesidad de innovar en las metodologías de enseñanza en la educación infantil, utilizando la gamificación como herramienta pedagógica para mejorar el rendimiento escolar y fomentar una comprensión del entorno y los conceptos matemáticos básicos en los niños de 3 años. 2. OBJETIVOS La gamificación es una estrategia educativa lúdica, de auge en la educación, que aumenta significativamente el rendimiento de los alumnos/as, los impulsa a tener ganas de aprender y de querer superarse. Mejora su nivel de implicación, su motivación y, por ende, el nivel de aprendizaje. Todo esto con el objetivo de mejorar el rendimiento escolar. El objetivo principal de este enfoque pedagógico es que los niños y niñas aprendan jugando, ya sea para adquirir una serie de conocimientos o para desarrollar o mejorar ciertas habilidades; como pueden ser la autonomía, la resolución de conflictos, la resiliencia, la aceptación de fallos, cooperación, la cognición o la motricidad. Los niños/as serán protagonistas de su propio aprendizaje y el maestro/a ha de ser su guía sin llegar a 4 intervenir en exceso, de esta forma podrán desarrollar su personalidad y habilidades sociales. Este trabajo tiene como objetivos a conseguir: Objetivo general: -Diseñar una propuesta didáctica relacionada con el entorno natural para favorecer el aprendizaje de los números del uno al diez a través de la gamificación. Objetivos específicos: -Investigar y analizar la eficacia de la gamificación como estrategia educativa en el ámbito de la educación infantil. -Desarrollar un material didáctico gamificado que aborde los contenidos del área de descubrimiento y exploración del entorno y las matemáticas (conteo del 1 al 10) para niños de 3 años. -Crear materiales y recursos didácticos para la implementación de la propuesta didáctica basada en la gamificación. -Promover la observación y evaluación continua constante del juego lúdico como estrategia de intervención para impulsar la mejora continua en la práctica educativa. -Evaluar el impacto de la implementación del material didáctico en el rendimiento escolar y el interés de los niños por el proceso de enseñanza-aprendizaje. - Mejorar las relaciones tanto interpersonales como intrapersonales de los alumnos a través del juego. 5 3. MARCO TEÓRICO 3.1 Definición de Gamificación Aunque la estrategia no es novedosa en el contexto educativo, el término “gamificación” sí resulta de reciente data, pues fue acuñado por primera vez en 2002 por el desarrollador de videojuegos británico Nick Pelling en la web de su empresa “Conundra Ltd.” (Molaguero, 2019). En el ámbito educativo, se emplea la gamificación para convertir las experiencias de aprendizaje en actividades enriquecedoras que resulten más atractivas, interactivas y motivadoras para los estudiantes. Al introducir elementos de juego en las actividades educativas se busca estimular el interés, la curiosidad y el compromiso de éstos, lo que puede llevar a una mejora en la retención de conocimiento y por tanto del rendimiento académico. La experiencia lúdica ayuda a recordar mejor la información. El objetivo (de la gamificación) es incorporar en entornos educativos o profesionales mecánicas, dinámicas y elementos típicos de los juegos (como puntajes, niveles, desafíos, recompensas, competiciones y narrativas) para impulsar el aprendizaje, la colaboración y la participación activa. Jugar desarrolla habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad. El juego lúdico surge como un método de enseñanza, aunque actualmente es cuando ha empezado a coger valor y se le ha dado la importancia que amerita. Hace unos años no se consideraba como un elemento educativo y de aprendizaje en la etapa de educación infantil, cuando es a través del juego dónde se cumplen una serie de objetivos y competencias y se aprenden muchos conocimientos que realmente con anterioridad no se tenían en cuenta en el sistema educativo tradicional. En el siglo pasado no se aprendía a través de juegos, se aprendía a través de la memoria, es decir, a base de retener conceptos de memoria y hacer actividades unas detrás de otras y de una forma mucho más aburrida. Esto crea en el alumno desmotivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La gamificación es una estrategia didáctica, un método innovador en el aprendizaje del niño, el cual tiene un gran potencial educativo. Ésta ha sido investigada por distintos expertos y aunque cada uno tiene su manera de definirlo, la mayoría se ajustan en qué obtiene grandes beneficios en el desarrollo de los niños. 6 Werbach y Hunter (2014), dos de los grandes autores de la gamificación, nos la definen como “el uso elementos y técnicas de diseño de juegos en un contexto no lúdico”. (Romero Rodríguez, 2019; y Espinosa Gallardo, 2019). Para estos autores la gamificación tiene un gran peso en el mundo de la educación. Zichermann, (2012) afirma “que este término es entendido como el uso de los elementos de los sistemas de juego, es así como está siendo usado para crear experiencias en campos de la salud, finanzas, gobernación, educación y sin fin de ramas. La gamificación toma todas aquellas que no son juego, para cambiarlas de manera creativa a un “juego” dándole sentido a la lúdica”. Con todo esto podemos afirmar la importancia que está cogiendo el término de juego lúdico y los grandes beneficios que aporta en la educación. Éste logra que los niños se sientan motivados a querer aprender, estén más involucrados en las actividades y se comprometan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Prestan más atención y se sienten importantes formando parte del proceso del juego ya que ellos son los protagonistas. Si es verdad que implementar este tipo de estrategias en el aula requiere una mayor planificación y esfuerzo creativo por parte del docente. Hemos de saber diferenciar el término gamificación del del juego. Como bien nos dice Foncubierta y Rodríguez (2014), reconocen el juego como algo concreto, mientras que la actividad gamificada se basa en el aprendizaje de unos contenidos didácticos, usando elementos y pensamientos del juego. (Romero Rodríguez, 2019;y Espinosa Gallardo, 2019). Por esta razón debemos tener en cuenta que el aprendizaje basado en el juego (ABJ) no es lo mismo que la gamificación, ya que en muchas ocasiones las confunden. El aprendizaje basado en el juego consiste en “cualquier actividad o juego que promueva el desarrollo y las habilidades académicas del niño de una manera simple, divertida y colaborativa” (McCain y McCain, 2018, p.1). Mientras que la gamificación trata de una estrategia que coge dinámicas de los juegos o videojuegos con tal de fomentar esa motivación por aprender de manera más dinámica y divertida. 7 Además el alumno no llega a sentirse frustrado cuando comete algún error ya que puede volver a repetir el proceso y obtener igualmente esos puntos y recompensas. 3.2. Importancia de enseñar los números Enseñar los números en Educación Infantil es un proceso esencial para el desarrollo cognitivo temprano de los niños. Sienta las bases para el pensamiento matemático y la comprensión numérica. No solo facilita el reconocimiento y el uso de los números en la vida diaria, sino que estimula habilidades importantes como la resolución de problemas y el pensamiento lógico. El aprendizaje temprano de los números ayuda a los niños a desarrollar la confianza y la motivación necesarias para enfrentar las matemáticas en su futuro académico, sobre todo con la utilización de la gamificación. 4. INTRODUCCIÓN La educación infantil es una etapa fundamental en el desarrollo integral de los niños. Los conceptos básicos matemáticos (en este caso el conteo de los números del uno al diez), al igual que el contacto con el entorno natural del niño, son ciencias que resultan interesantes a los infantes, además de ser relevantes para la vida diaria de las personas. En consecuencia, he tenido en cuenta lo establecido en el artículo 19 de la LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020) que promueve el uso del juego lúdico en la etapa de educación infantil. Esta etapa tiene como objetivo fomentar el crecimiento físico, emocional, cognitivo y emocional de un niño, y por esta razón es tan importante el empleo de metodologías que se adapten a las necesidades y características de éste, por supuesto incluyendo la gamificación. “Aventura en el bosque encantado” es una propuesta didáctica diseñada para los alumnos del segundo ciclo de educación infantil, particularmente para niños del primer año de Educación Infantil, es decir, con edades de 3 y 4 años. 8 5.2 Recursos Los recursos utilizados son: CANCIONES Y CUENTOS Cuento: Aventura en el bosque Canción “cantando los números” Cantando los Números - Canciones y… Canción: “El lleó vergonyós” Video: “Los números del 1 al 10” TABLA 2: Canciones y cuentos. Elaboración propia MATERIALES Tijeras Hojas de papel: blancos y de colores Vasos de plástico Pegamento Tambor Cartulina Proyector Velcro Rotuladores Cartón Plastificadora Celo Pintura Mural Pelotas Aros Cubos Cuento Piezas de gomaeva con agujeros Palos finos de madera Palos Piedras Conchas Troncos pequeños de madera Piña Ordenador Tabla 3: Materiales. Elaboración propia. 15 5.3 Desarrollo de la propuesta didáctica 5.3.1 Fases del proyecto Las fases de mi propuesta didáctica son las siguientes: - Presentación de la propuesta. - Actividades gamificadas relacionadas con el conteo del número uno al diez. - Evaluación de la propuesta. 5.3.2 “Aventura en el bosque encantado” Sesión 1: Esta primera sesión explicaremos a los niños lo que vamos a trabajar durante estas próximas semanas. Nos sentaremos en la asamblea y leeremos el principio de nuestro cuento “Aventura en el bosque encantado” el cuál nos llevará a realizar distintos retos, obtener puntos y recompensas para poder ayudar a los animales y plantas mágicas a no ser destruidos por el malvado mago. Les enseñaremos también el tablero en forma de río con el que obtendrán puntos y podrán ir pasando de reto en reto. Dejaremos que los niños pregunten dudas y expresen cómo se sienten ante el siguiente reto propuesto. Más tarde cantaremos y bailaremos libremente la canción de “El lleó vergonyós”. Podemos volver a poner la canción pero esta vez jugando a las estatuas. Cuando se pare la canción debemos quedarnos quietos como estatuas y cuando se reanuda volver a bailar. Sesión 2: Para poder conseguir las recompensas y rescatar a los animales del bosque del malvado mago debemos realizar todos los retos. Primero nos sentamos en la asamblea y leemos el cuento. En el reto uno debemos ver un vídeo sobre los números del uno al diez para repasar y saber que todos los retos serán del conteo matemático. Seguidamente cantaremos y bailaremos juntos la canción “el lleó vergonyós”. Luego deberemos ir a nuestro tablero de números y animales, con forma de río, que hay en el suelo al final del aula para pegar en el reto 1 el animal que hemos rescatado, en este caso, el búho. Por ejemplo, cuando se hace bien un reto, ese animal que nos ha tocado nos ha hecho obtener 3 puntos. Al final con todos los puntos obtenidos por cada niño, los 16 pondremos sobre un “puzzle” con huecos, para rellenar con gomets, (10 puntos=10 gomets) y así vamos poco a poco realizando este “puzzle”, el cuál nos dibujará una pieza mágica. Con esta figura podremos destruir al mago y cubrir la aldea con una barrera invisible mágica para que no pueda volver a entrar y le dé calambre si lo intenta. Por tanto, detrás del búho habrá una cantidad de puntos (en este caso, 1 punto). En el tablero pegarán el búho grande y dibujarán en la casilla, por ejemplo la uno, el número uno ya que es el número que corresponde. En nuestra tabla de puntos (Anexo 1) deberán buscar una cantidad de (en este caso, 1 puntos) y pegaremos un pequeño búho con velcro. La tabla de puntos va asociada a cada niño del aula. Cada niño tiene unos puntos para que cuando acabe el reto puedan buscar todos juntos el número de puntos correspondientes y pegarlo al nombre del niño que corresponda. Entonces ese niño será, por ejemplo, el búho. Así les hacemos sentir importantes y que realmente forman parte del juego. ¡Hemos rescatado a nuestro primer animalito! Sesión 3: Nos sentaremos en la asamblea y leeremos la página del cuento que toca hoy para poder realizar el reto 2. El reto 2 consiste en poner tantos palitos de polos de colores como sea correspondiente en cada número. Hay una tabla de cartón con rollos de papel de váter pegados, en la parte izquierda, con agujeros, (para poder poner los palitos de polo que correspondan al número que hay en cada rollo) y con números dibujados del 1 al 10 en la parte derecha. Encima de esta parte de los números irá pegado un celo para que los niños después de poner el número de palitos correspondientes en cada rollo repasen la grafía de ese número. El celo es para poder borrar luego el rotulador y así el siguiente niño pueda realizar el reto también. Deberán pasar todos el reto sino no podemos pasar al siguiente. (Anexo 2) Volvemos a nuestro tablero de números y animales, con forma de río y pegaremos el zorro (2 puntos). El niño que tenga el zorro dibujará el número 2 en la casilla 2. Seguidamente pegaremos el pequeño zorro en nuestra tabla de puntos. Sesión 4: Nos sentamos en la asamblea y leemos una nueva página de “Aventura en el bosque” para realizar el reto 3. El reto consistirá en tirar un dado que tendrá del número uno hasta el seis y otros niños tendrán un dado con los números del seis al diez. Cada niño tendrá una hoja con varias 17 tiras con el número que le haya tocado. Si sale el número tres en el dado el niño que tenga ese número deberá cortar un cuadradito del número tres de una de sus filas (tiene por ejemplo cuatro filas pero todas son del número tres). (Anexo 3) Cuando terminemos con el reto volvemos a nuestro tablero de números y animales, con forma de río y pegaremos la rana (3 puntos). El niño que tenga la rana dibujará el número 3 en la casilla 3. Seguidamente pegaremos la pequeña rana en nuestra tabla de puntos. Sesión 5: Seguimos con la lectura del cuento para realizar el reto cuatro. Se repartirá una hoja con los números del uno al diez y un vaso de plástico a cada niño. La maestra golpeará con un tambor, por ejemplo, tres veces y los niños deberán asociar el sonido de los golpes al número que corresponde y tapar con el vaso el número tres en la hoja. Volvemos a nuestro tablero de números y animales, con forma de río y pegaremos el ciervo (4 puntos). El niño que tenga el ciervo dibujará el número cuatro en la casilla cuatro. Seguidamente pegaremos el pequeño ciervo en nuestra tabla de puntos. Sesión 6: Nos sentamos en la asamblea y leemos el reto correspondiente en el cuento. El reto consiste en adivinar cuántos pétalos tiene la flor grande plastificada. Irá saliendo cada vez un niño y deberá contar los pétalos que hay y pegar con velcro la tarjeta con el número correspondiente en medio de la flor. Volvemos a nuestro tablero de números y animales, con forma de río y pegaremos la mariposa (5 puntos). El niño que tenga la mariposa dibujará el número cinco en la casilla cinco. Seguidamente pegaremos la pequeña mariposa en nuestra tabla de puntos. Sesión 7: En esta sesión, como en las anteriores, leeremos la página del cuento “Aventura en el bosque encantado” que corresponda para poder conocer y completar el reto seis. Alrededor de la clase habrá dibujos en grande plastificados de animales como el zorro, el lobo, el búho, la araña, el ciervo, la mariposa, la mariquita. El mago ha alcanzado a algunos animalitos, les ha hecho un hechizo y les ha quitado partes del cuerpo. Necesitan nuestra ayuda para recuperarse. Los separamos en grupos de tres o cuatro personas y deberán colocar en el animal que les haya tocado la parte del cuerpo que le falte (colas, ojos, alas, cuernos). Tirarán de uno en uno un dado del uno al seis. El 18 número que le toque será, por ejemplo, el número de colas que deberá colocar. Los grupos irán rotando cada cinco minutos para así pasar todos por todos los animales que hay repartidos por el aula. Volvemos a nuestro tablero de números y animales, con forma de río y pegaremos la hormiga (6 puntos). El niño que tenga la hormiga dibujará el número 6 en la casilla 6. Seguidamente pegaremos la pequeña hormiga en nuestra tabla de puntos. Sesión 8: Abrimos nuestro cuento y leemos el reto que nos toca realizar. Hacemos una búsqueda del tesoro de los números mágicos. Habrá escondidos por el patio tarjetas con números del uno al diez. Detrás de cada tarjeta con su número habrá una parte del cuerpo de un animal. Hay cuatros tarjetas de cada número dónde detrás hay divididas en cuatro partes el cuerpo de algún animal del bosque (por ejemplo, una serpiente dividida en cuatro partes). (Anexo 4) Cuando hayan encontrado todas las tarjetas las juntaremos para realizar los puzzles de los animales. Juntaremos las cuatro tarjetas del número uno, les daremos la vuelta y nos aparecerá una serpiente. Seguiremos realizando puzzles hasta que lleguemos a las últimas tarjetas que son las del número diez. Volvemos a clase y vamos a nuestro tablero de números y animales, y pegaremos la serpiente (6 puntos) y la abeja (7 puntos) . El niño que tenga la serpiente dibujará el número 6 en la casilla 6, y el niño que tenga la abeja dibujará el número 7 en la casilla 7. Seguidamente pegaremos la pequeña serpiente en nuestra tabla de puntos. Sesión 9: Leemos, sentados en la asamblea, en el cuento “Aventura en el bosque encantado” el reto que nos toca realizar hoy. Hacemos un circuito de números en el patio. El circuito se realizará de uno en uno. Primero se tirará un dado, habrá dos dados, uno del uno al seis y otro del seis al diez (habrá un número que se repetirá en el dado). Habrá un cubo con pelotas. Si nos toca el número cinco deberemos coger cinco pelotas y lanzarlas al otro cubo. Luego habrá tarjetas plastificadas grandes de números del uno al diez en el suelo. Como nos ha tocado el número 5 deberemos saltar encima del número cinco cinco veces. Seguiremos el caminito y pasaremos por debajo de un puente y saltaremos seis aros. Y al final del circuito habrá un mural grande dónde deberán realizar con pintura en el dedo el número que les haya tocado al principio del circuito, en este caso, el número cinco. Aprovechando que estamos en el patio alargamos la sesión y jugaremos al juego de las estatuas. Bailamos y cantamos la canción de “cantando los números” y la de “el lleó 19 vergonyós” que hemos estado trabajando. Cuando se pare la canción debemos quedarnos quietos como estatuas y cuando se reanuda volver a bailar. Volvemos a clase y vamos a nuestro tablero de números y animales, y pegaremos dos animales ya que este reto era más complicado. El niño que tenga el pájaro dibujará el número 9 en la casilla 9, y el niño que tenga el lobo dibujará el número 10 en la casilla 10. Seguidamente pegaremos el pequeño pájaro (9 puntos) y un lobo (10 puntos) en nuestra tabla de puntos. Sesión 10: Abrimos nuestro cuento “Aventura en el bosque encantado” y leemos, sentados en la asamblea, el reto que nos toca realizar hoy. Este reto trata de colocar en los palillos, que simulan las varillas del reloj, tantas piezas con agujeros como nos indica el número. Primero lo explicaremos y jugaremos en gran grupo, luego por grupos. Habrá cuatro relojes, por tanto, dividiremos a los infantes en grupos de tres personas. Volvemos a clase y vamos a nuestro tablero de números y animales, y pegaremos el conejo (11 puntos). El niño que tenga el conejo dibujará el número 11 en la casilla 11. Seguidamente pegaremos la pequeña ardilla en nuestra tabla de puntos. Sesión 11: En esta última sesión empezaremos igual que en las otras, proyectaremos nuestro cuento y leeremos el siguiente reto. Dividiremos a los niños por parejas, es decir, habrá seis grupos. Tendrán una cartulina grande donde en la parte superior de ésta habrá números del uno al diez. Con elementos de la naturaleza como las piñas, palos, conchas, troncos pequeños de madera y piedras rellenarán los huecos correspondientes con el número de elementos que corresponda a cada número. (Anexo 5) Volvemos a clase y vamos a nuestro tablero de números y animales, y pegaremos la ardilla (12 puntos). El niño que tenga la ardilla dibujará el número 12 en la casilla 12. Seguidamente pegaremos la pequeña ardilla (12 puntos) en nuestra tabla de puntos. La recompensa final será pegar gomets (que tienen números del uno al doce, como la tabla de puntos para que así cada niño pegue uno) en una hoja que tendrá un dibujo con casillas de los números del uno al diez. Aquí descubrirán la figura mágica (una llave) con la que 20 podrán destruir al mago y cubrir la aldea con una barrera invisible mágica para que no pueda volver a entrar y le dé calambre si lo intenta. Además habrá una sorpresa. Se llevarán a casa un premio. La maestra les ha elaborado unos pins personalizados. (Anexo 6) ¡Hemos salvado la aldea y a todos los animalitos del bosque! 5.3.3 Elementos transversales Como he realizado un trabajo sobre la gamificación que contiene actividades donde se trabaja más de un área, estamos ante un proyecto globalizado, interdisciplinar. Podríamos poner el ejemplo de la actividad “circuito numérico” donde trabajamos distintos contenidos del área matemática, de psicomotricidad y de música. Aprendemos tanto el conteo matemático, como el oído y el movimiento. 5.3.4. Atención a la diversidad Para tratar de abordar la diversidad las medidas que se tomarán para ser inclusivos con el alumnado que tenga alguna necesidad educativa especial serán las determinadas por la ORDEN 20/2019, de 30 de abril, por la cual se regula la organización de la respuesta educativa para la inclusión del alumnado en los centros docentes de 27 de julio, del Consell por el cual se desarrollan los principios de equidad e inclusión en el sistema educativo valenciano y el DECRETO 104/2018, del 27 de julio, del Consell por el cual se desarrollan los principios de equidad e inclusión en el sistema educativo valenciano. Con este tipo de decreto se deben llevar a cabo todo tipo de adaptaciones curriculares que sean necesarias para nuestro alumnado, sobre todo para aquel que requiera más atención. Además deberemos tener en cuenta que como cada niño tiene un tipo de necesidades y por tanto un ritmo y estilo de aprendizaje distinto, el cuál debemos de respetar, apoyar y ayudar a mejorar (sus habilidades). El proyecto propicia a desarrollar el trabajo individual y el colaborativo ya que muchas de las actividades se realizan tanto de manera individual como colaborativa. 21 5.4 Evaluación La evaluación de esta propuesta didáctica será global, continua y formativa, realizada por los docentes, y se basará en los criterios de evaluación del DECRETO 100/2022, de 29 de julio, del Consell, por el cual se establece la ordenación y el currículo de Educación Infantil en la Comunidad Valenciana. Existen varios métodos de evaluación como pueden ser los registros anecdóticos, libretas de registro, portafolios, entrevistas, listas de control, escalas de estimación etc. 5.4.1 Instrumentos de evaluación Los instrumentos de evaluación son las herramientas que nos proporcionan a los docentes saber cuáles son las habilidades que ha adquirido y logrado el infante y cuáles son las que debemos mejorar y reforzar. También hemos de destacar la importancia que tiene utilizar los criterios de evaluación ya que son los que nos marcarán los niveles de desempeño en las situaciones o actividades a abordar. Vamos a utilizar los siguientes instrumentos de evaluación: ● Alumno - Observación directa y sistemática - Rúbrica con los criterios de evaluación tanto del decreto como los elaborados por mí. (Anexo 7) - Escala Likert de autoevaluación de los infantes para saber si les ha gustado el proyecto. (Anexo 8) ● Docente -Evaluación del proyecto. (Anexo 9) -Evaluación de la acción docente. (Anexo 10) 22 La evaluación de práctica docente nos ayuda a saber cómo ha sido el resultado del proyecto, si ha gustado o no, si hemos sabido cubrir todas las necesidades del aula, si hemos cometido algún error para poder mejorar, si hemos tenido algún tipo de dificultad en alguna actividad, etc. 6. RESULTADOS He podido observar la importancia de utilizar estrategias didácticas, en este caso, la gamificación y cómo ha motivado al alumnado a mejorar y reforzar el aprendizaje del conteo en las matemáticas ya que tenían un poco de dificultad en ello. Los resultados nos muestran que el 90% de los niños alcanzaron los mínimos curriculares en la distinción de la grafía y cantidad hasta el número 10, pero el 10 % reconocen sólo hasta el número 5. Hemos mejorado mucho el porcentaje ya que antes contábamos con un 75% que reconocían hasta el número 10. Y contábamos con un 25% que sólo sabían reconocer hasta el número 5. 23 7. CONCLUSIÓN La utilización de la gamificación en el segundo ciclo de infantil, concretamente en un aula de niños con edades comprendidas entre los 3 y 4 años genera un gran interés en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Favorece la adquisición de conocimientos de una manera más dinámica y atractiva, adquiriendo así el trabajo autónomo. Este tipo de estrategia nos ofrece obtener un feedback inmediato del alumno lo cual ofrece al propio alumno ser consciente de su aprendizaje. El motivo por el cuál elegí realizar este trabajo sobre la gamificación es el de dar a conocer nuevos métodos más innovadores. Mi principal objetivo es que se conozca este tipo de recurso didáctico y se utilice más en las aulas de infantil ya que tienen muchos beneficios para el alumnado. La gamificación los motiva constantemente a querer aprender y a sentirse parte del proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto es de gran importancia ya que el niño se siente importante. Además fomenta la cooperación, concentración, pensamiento crítico, mejora las habilidades cognitivas y psicomotrices, etc. Como futura docente siento una gran satisfacción por haber podido realizar este trabajo e investigar y profundizar con todo lo relacionado con la gamificación, ya que he aprendido una nueva estrategia innovadora la cuál no dudaré en aplicar en mi aula. 8. ANEXOS Anexo 1 24 He participado en las actividades Sé trabajar en grupo Sé los números del 1 al 10 Anexo 9. Rúbrica de evaluación del proyecto. Elaboración propia. CRITERIO 1 2 3 4 5 Observaciones Estructuración y planificación adecuadas Adaptación a las necesidades y características específicas del alumnado Elaboración de una evaluación y criterios de evaluación justos Se emplean herramientas para poder evaluar 31 Anexo 10. Rúbrica de evaluación de la acción docente.. Elaboración propia. CRITERIO SÍ NO OBSERVACIONES Fomenta la motivación y el desarrollo de habilidades Cuidado del material Fomenta el respeto entre los infantes Seguimiento de la evolución del niño Ambiente seguro y sano Vínculo con el alumnado Interacción constante con los estudiantes 9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Chou, Y. (2024, 27 abril). What is Gamification - Yu-kai Chou. Yu-kai Chou. https://yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/ Ciganda Azkarate, I. (2018). Aspectos básicos de la gamificación en las aulas de Educación Infantil (Trabajo Fin de Grado, Universidad de Valladolid). https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/31579/TFG-O-1310.pdf?sequence=1&isAllow ed=y Compartir Palabra Maestra. (2019, 3 abril). ¿Qué es la Gamificación en la educación? | #PalabraMaestra [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=BqGj_XyKE_g 32 Decreto 100/2022, de 29 de julio, del Consell por el que se establecen la ordenación y el currículum de Educación Infantil en la Comunidad Valenciana. Diari Oficial de la Comunitat Valenciana, 9402. https://dogv.gva.es/datos/2022/08/10/pdf/2022_7571.pdf Decreto 104/2018, de 27 de julio, del Consell por el cual se desarrollan los principios de equidad e inclusión en el sistema educativo valenciano." DOGV núm. 8332 de 31/07/2018. https://dogv.gva.es/datos/2018/08/07/pdf/2018_7822.pdf Decreto 38/2008, del 28 de marzo, del Consell por el que se establecen el currículo del Segundo ciclo de Educación Infantil en la Comunidad Valenciana. Diari Oficial de la Comunitat Valenciana, 5713-5728. https://dogv.gva.es/datos/2008/04/03/pdf/2008_3838.pdf Díaz Cruzado, J., y Troyano Rodríguez, Y. (s.f.). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo (Universidad de Sevilla). https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFI CACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf Foncubierta, J. M. y Rodriguez, C.(s.d). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Edinumen.1-8. 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