Pe sonajes con P esencia Social y Emocional en
Videojuegos de Realidad Vi ual
Cha ac e s wi h Social and Emo ional P esence in
Vi ual Reali y Video Games
T abajo de Fin de G ado
Cu so 2021–2022
Au o
Ra ael Má quez González
Di ec o
P o . D . Fede ico Peinado Gil
G ado en Ingenie ía In o má ica
Facul ad de In o má ica
Uni e sidad Complu ense de Mad id
Pe sonajes con P esencia Social y Emocional en
Videojuegos de Realidad Vi ual
Cha ac e s wi h Social and Emo ional P esence in Vi ual
Reali y Video Games
T abajo de Fin de G ado
Depa amen o de Ingenie ía del So wa e
e In eligencia A i icial
Au o
Ra ael Má quez González
Di ec o
P o . D . Fede ico Peinado Gil
Con oca o ia: Sep iemb e 2022
G ado en Ingenie ía In o má ica
Facul ad de In o má ica
Uni e sidad Complu ense de Mad id
15 de sep iemb e de 2022
Ag adecimien os
En p ime luga me gus a ía da las g acias a odos aquellos que han
espondido a las encues as in o mando sob e su expe iencia u ilizando VR
NPC. Sin esa undamen al in o mación no se hab ía podido llega a ningu-
na conclusión sob e cómo mejo a la expe iencia del jugado en la ealidad
i ual.
También me gus a ía da las g acias a la Facul ad de In o má ica de
la Uni e sidad Complu ense de Mad id po p opo ciona ecu sos pa a el
desa ollo del p oyec o y po se i me de guía cons an e du an e el p oyec o.
Resumen
La Realidad Vi ual se ha con e ido en un sec o en auge an o en apli-
caciones de a e y en e enimien o como en medios de comunicación social,
siemp e con ese “me a e so” en el ho izon e que las g andes emp esas se han
p opues o alcanza . Pa a log a una in e acción social plena es necesa io que
los pe sonajes que habi an esos en o nos i uales posean lo que se denomina
“p esencia social y emocional”, es deci , que sean capaces de imi a el com-
po amien os de los se es humanos al elaciona se, a ni el de exp esiones y
ges os co po ales que comunican ideas y emociones.
En el caso de los ideojuegos no sólo es necesa io que los pe sonajes con-
olados po el jugado engan es as capacidades exp esi as, sino que ambién
los pe sonajes no jugado es, con olados po una in eligencia a i icial, deben
eacciona de una o ma c eíble a los e en os que se p oduzcan en el en o no
i ual y al compo amien o de los demás habi an es.
El obje i o de es e p oyec o es ex ende un a mazón de in eligencia a -
i icial que ac ualmen e pe mi e desa olla pe sonajes pa a ideojuegos de
ealidad i ual con p esencia social, con i iéndolo en una he amien a más
comple a que ambién les pe mi e exp esa emociones y mos a su pe sona-
lidad con ges os y o os compo amien os econocibles den o del juego.
Como p incipal con ibución se ha mejo ado y publicado una ex ensión de
Beha io Designe , un sis ema de á boles de compo amien o pa a Uni y, que
había sido desa ollada en un abajo an e io . La nue a he amien a se llama
VR NPC y con ella cualquie desa ollado puede da o ma a sus p opios
pe sonajes pa a ealidad i ual, incluyendo la componen e emocional. Pa a
p oba su e icacia se ha u ilizado un expe imen o de ipo P ueba A/B con
dos pequeños g upos de jugado es y un escena io de ejemplo, del géne o
Sala de Escape, que cuen a con un pe sonaje no jugado c eado con nues a
he amien a.
Palab as cla e
Desa ollo de Videojuegos, In eligencia A i icial, Compu ación A ec i a, He-
amien a de Desa ollo, Inme sión, Ins uc o , Ges os, Pe sonalidad, Len-
guaje No Ve bal, Pe sonaje No Jugado , Uni y.
ii
Abs ac
Vi ual Reali y has become a booming sec o bo h in a and en e ain-
men applica ions and in social media, always wi h ha “me a e se” on he
ho izon ha la ge companies ha e se ou o achie e. To achie e a ull so-
cial in e ac ion i is necessa y ha he cha ac e s ha inhabi hese i ual
en i onmen s possess wha is called “social and emo ional p esence”, ha is
o say, ha hey a e able o imi a e he beha io o human beings when
in e ac ing, a he le el o exp essions and body ges u es ha communica e
ideas and emo ions.
In he case o ideo games, no only do he playe -con olled cha ac e s
need o ha e hese exp essi e capabili ies, bu also he non-playe cha ac e s,
con olled by an a i icial in elligence, mus eac in a belie able way o he
e en s occu ing in he i ual en i onmen and o he beha io o he o he
inhabi an s.
The goal o his p ojec is o ex end an a i icial in elligence amewo k
ha cu en ly allows de eloping cha ac e s o i ual eali y ideo games
wi h social p esence, u ning i in o a mo e comple e ool ha also allows
hem o exp ess emo ions and show hei pe sonali y wi h ges u es and o he
ecognizable in-game beha io s.
As a main con ibu ion, an ex ension o Beha io Designe , a beha io
ee sys em o Uni y, which had been de eloped in a p e ious wo k, has been
imp o ed and published. The new ool is called VR NPC and wi h i any
de elope can shape hei own cha ac e s o i ual eali y, including he
emo ional componen . To assess i s e ec i eness, an A/B Tes expe imen
has been used wi h wo small g oups o playe s and an example scena io, o
he Escape Room gen e, ea u ing a non-playe cha ac e c ea ed wi h ou
ool.
Keywo ds
Video Game De elopmen , A i icial In elligence, A ec i e Compu ing, De-
elopmen Tool, Imme sion, Ins uc o , Ges u es, Non-Ve bal Language,
Non-Playe Cha ac e , Uni y.
ix
3.1. Ejemplo de in e az de beha io designe . . . . . . . . . . . . 40
3.2. Ejemplo de pa áme os de un nodo . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.1. Diag ama de uncionamien o de nues o sis ema emocional . . 51
5.2. ejemplo de uncionamien o de una emoción independien e . . 53
5.3. Ejemplo de Can as con bo ones u ilizado como es . . . . . . 55
5.4. Tes ealizado en la p ueba Tes A/B . . . . . . . . . . . . . . 56
5.5. Visualización de las pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.6. Visualización de lib os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
5.7. a i a mágica dispa ando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
5.8. Ejemplo de ing edien es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
5.9. Visualización del e anspo ado . . . . . . . . . . . . . . . . 60
5.10. Aspec o del obo con pe sonalidad aleg e . . . . . . . . . . . 63
5.11. Robo con exp esión aleg e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
5.12. Exp esión in e media de aleg ía . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
5.13. Exp esión máxima u exage ada de aleg ía . . . . . . . . . . . 65
5.14. Pe sonaje con pe sonalidad is e . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.15. Exp esión acial de la is eza en el pe sonaje . . . . . . . . . 67
5.16. Exp esión media de is eza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
5.17. Exp esión máxima de is eza . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
5.18. Exp esión del obo en adado . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
5.19. Exp esión de i a media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.20. Exp esion maxima de i a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.21. Pe sonaje asque oso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
5.22. Exp esión isual del asco en el pe sonaje . . . . . . . . . . . . 73
5.23. Exp esión in e media del asco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
5.24. Exp esión de asco ex emo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
5.25. Pe sonaje despec i o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
5.26. Exp esión de desp ecio del jugado . . . . . . . . . . . . . . . 77
5.27. exp esión media de desp ecio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
5.28. Exp esión máxima de desp ecio . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
5.29.NPCmiedoso........................... 80
5.30. Exp esión de NPC asus ado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
5.31. Exp esión de miedo in e media . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
5.32. exp esión máxima de miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
5.33.NPCso p esi o.......................... 83
5.34. Exp esión isual de so p esa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
5.35. Exp esión media de so p esa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
5.36. Exp esión máxima de de so p esa . . . . . . . . . . . . . . . . 85
5.37. Imagen del nodo selec o emocional . . . . . . . . . . . . . . . 88
5.38. Visualización de la unción Highes emo ion . . . . . . . . . . 88
5.39. Imagen del selec o emocional basado en el alo . . . . . . . 89
5.40. Código de alue selec o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
5.41. Ejemplo de uso de ambos nodos . . . . . . . . . . . . . . . . 91
5.42. ejemplo de nodo de inc emen a emoción . . . . . . . . . . . . 91
5.43. Nodo selección mul iplicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5.44. unciones del sis ema emocional . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.45. Código de la clase emoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
5.46. Código modi icado de objec launche . . . . . . . . . . . . . 95
5.47. Código del emo ionalT igge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
5.48. Codigo del e en o de las pociones . . . . . . . . . . . . . . . . 97
5.49. código de la unción TimeRegula o . . . . . . . . . . . . . . . 98
5.50. Á bol de una emoción indi idual . . . . . . . . . . . . . . . . 100
5.51. Á bol de la pe sonalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
5.52. Inicio del á bol del sis ema emocional . . . . . . . . . . . . . . 101
5.53. in e medio del á bol del sis ema emocional . . . . . . . . . . 101
5.54. Final del á bol del sis ema emocional . . . . . . . . . . . . . . 102
6.1. G á ico del dis u e de la p ueba . . . . . . . . . . . . . . . . 106
6.2. G á ico compa a i o del endimien o . . . . . . . . . . . . . . 107
6.3. G á ico del núme o de eces is as de una emoción . . . . . . 108
6.4. G á ico de la sensación de emoción . . . . . . . . . . . . . . . 109
Índice de ablas
2.1. Emociones del P oyec OZ y sus causas . . . . . . . . . . . . 30
6.1. Di e encia en e g upo A y g upo B . . . . . . . . . . . . . . . 105
xix
Capí ulo 1
In oducción
La Realidad Vi ual (RV) se ha con e ido en un campo de es udio que
aba ca muchas ace as, ya sean las posibilidades de comunicación en e dis-
in as pe sonas, el ocio o el abajo i ual. El ambicioso p oyec o del me-
a e so impulsado po la emp esa Me a (an e io men e conocida como Fa-
cebook) es un ejemplo del auge que i e la RV ac ualmen e. También hay
compañías con g an peso en el ámbi o de los ideojuegos como Sony o Mi-
c oso que es án ealizando in e siones en es a ecnología.
Muchas ins i uciones públicas y p i adas u ilizan la RV po su acilidad
pa a sume gi nos en en o nos i uales (Se ano, 2022). Po ejemplo, en ac-
i idades cul u ales que pe mi en ep oduci un en o no his ó ico de di ícil
acceso pa a el g an público.
Pa a es e abajo nos cen amos exclusi amen e en las aplicaciones de
en e enimien o in e ac i o. Aunque no se haya jugado mucho a ideojuegos,
segu amen e cualquie a conoce la exis encia de í ulos como Pokémon, Supe
Ma io B os., e c. pe o en el caso de la RV no es an sencillo da con í ulos
an conocido ac ualmen e. Un juego de RV que ue publicado ecien emen e
y que es bas an e popula es Hal -Li e: Alyx (Co po a ion, 2020), aunque hay
muchos más de no able éxi o que oda ía no esul an an amilia es pa a el
público gene al po que no hay an os disposi i os de RV en el me cado como
pan allas en las que juga ideojuegos.
Si nos p egun amos en qué son di e en es los juegos de RV a los que se
juegan en pan allas, nos opamos con una nue a dimensión en ma e ia de
inme sión, esa sensación de que no “con olamos” un a a a , sino que ese a a-
a ealmen e “somos” noso os mismos. Al juga en RV enemos la sensación
de es a iendo el en o no con nues os p opios ojos, de escucha lo e dade-
amen e al ededo de i, y de es a p esen e en un mundo que eacciona de
mane a c eíble a odo lo que hacemos.
Si en ese en o no i ual hay o os pe sonajes, nos p egun amos si nos
an a a aca o ayuda , o si simplemen e nos an a igno a , y cualquie a
de nues os ac os y nues os ges os cob a especial ele ancia debido a esa
1
2Capí ulo 1. In oducción
pe cepción an inme si a que expe imen an los jugado es.
En es e abajo p o undizamos sob e es as cues iones y p oponemos una
he amien a que ayuda a los desa ollado es de es as expe iencias.
1.1. Mo i ación
En gene al el p oblema que nos in e esa abo da es la o ma en la que se
pueden mejo a los dis in os aspec os, p incipalmen e de los pe sonajes no
jugado es (NPC del inglés Non-Playe Cha ac e s), pa a que el jugado los
pe ciba de mane a social y emocionalmen e adecuada en RV.
Pa a es o debemos a a de adap a dis in os pa ones de compo a-
mien o in e pe sonal que se dan en la sociedad humana, pa a de esa o ma
consegui una mayo inme sión en el p opio ideojuego. Sin emba go, es o
puede se di ícil de implemen a sin he amien as adecuadas ni su icien es
conocimien os sob e psicología. Es po es o que nues o obje i o p incipal es
el de acili a al desa ollado de ideojuegos la c eación de dis in os com-
po amien os en un NPC, eaccionando social y emocionalmen e según las
acciones que ealiza el jugado a a és de su a a a en el en o no i ual.
Pa a ello c ea emos una he amien a que pe mi e gene a múl iples com-
po amien os, simplemen e modi icando una se ie de a iables o añadiendo
algún componen e mínimo que pe mi a mejo a signi ica i amen e la sensa-
ción de p esencia social y emocional que asmi en es os pe sonajes.
De en e los muchos ac o es exis en es sob e los cuales se puede abaja ,
se ha escogido la pe sonalidad y las emociones, po que es algo sob e lo que
oda ía no se ha a anzado lo su icien e.
1.2. P opósi o
En es e T abajo de Fin de G ado se busca p incipalmen e desa olla
un a mazón que pe mi a c ea más ácilmen e pe sonajes en en o nos de
ealidad i ual.
Buscando de es a mane a un mayo es udio en el u u o de las emociones
en ealidad i ual g acias a las acilidades que es e p oyec o p opo cione a la
ho a de u iliza las, ya sea únicamen e ges os supe iciales o acciones mucho
más complejas basadas en dis in os e en os o en la pe sonalidad del NPC.
También nos in e esa que es e abajo inspi e a o os a encon a posibles
mejo as que se le pueden aplica al mismo pa a aumen a la p esencia social.
1.3. Alcance
En gene al es e abajo busca a a de de ini los ac o es del compo -
amien o de una pe sona con espec o a los es ados emocionales en los que
1.4. Asigna u as elacionadas 3
se encuen a, así como su pe sonalidad. Buscamos se capaces no sólo de
ealiza un modelo compu acional de es os compo amien os sino ambién
aduci lo odo a código y c ea un a mazón que sea de u ilidad.
Sob e una se ie de he amien as de compo amien o llamadas “á boles
de compo amien o” c eamos una ex ensión especí ica que pe mi e ealiza
dis in as acciones, según la emoción y el ca ác e del pe sonaje sob e el que
es amos abajando.
De es a mane a se pueden desa olla con mayo acilidad NPC que se
adap en a la o ma de juga del jugado y le ansmi an las sensaciones
adecuadas.
1.4. Asigna u as elacionadas
En es e p oceso se ecu e a lo ap endido en la asigna u a Desa ollo de
Sis emas In e ac i os, g acias a la cual se pueden u iliza di e sas écnicas
ap endidas pa a pode elabo a una he amien a cen ada en las necesidades
de los posibles usua ios.
Es e p oyec o ambién pe mi e ap ende y desa olla los dis in os ipos
de p og amación, es udiados en la asigna u a de Tecnología de la P og ama-
ción, en odo lo elacionado con la p og amación o ien ada a obje os, que es
la que más elación iene con la he amien a que u ilizamos en es e aba-
jo. En cie o sen ido se aplica lo ap endido del lenguaje C, u ilizado en las
asigna u as de Fundamen os Algo í micos y Fundamen os de P og amación,
pa a de esa o ma in e io iza mejo los conocimien os ob enidos du an e la
ca e a.
Y po úl imo el uso y ap endizaje de nue as he amien as ambién es un
obje i o del abajo, dado que a pesa de habe u ilizado Uni y de o ma
pa cial en la asigna u a Robó ica, aquí se abo da en p o undidad su manejo.
1.5. Es uc u a del abajo
El abajo se di ide en una se ie de capí ulos:
Capí ulo 1: Se p esen an las ideas p incipales que mo i an es e abajo,
así como el p opósi o que enemos a la ho a de abaja con la in eligencia
a i icial y el compo amien o de los NPC.
Capí ulo 2: Se e isa el es ado de la cues ión de los campos mas impo -
an es que gua dan elación con es e p oyec o, como po ejemplo los á boles
de compo amien o, los pa ones emocionales que suelen dis ingui se en las
pe sonas, e c.
Capí ulo 3: Se p esen an los p incipales obje i os del p oyec o y se
especi ican las o mas conc e as en las que se planea alcanza los.
Capí ulo 4: Se explican odas las he amien as u ilizadas, así como el
4Capí ulo 1. In oducción
p oceso de desa ollo so wa e u ilizado.
Capí ulo 5: Se explica con de alle el a mazón so wa e diseñado, su
desa ollo e implemen ación como una ex ensión de un p oyec o p eceden e,
y los de alles de su uncionamien o in e no.
Capí ulo 6: Se p esen an los esul ados ob enidos en el expe imen o con
p obado es de la demos ación que u iliza el a mazón p opues o.
Capí ulo 7: Finalmen e se desc iben las conclusiones ob enidas de odo
el abajo y se esbozan algunas líneas de abajo u u o.
Capí ulo 2
Es ado de la cues ión
En es a sección se explican los p incipales concep os de los que a a es e
TFG,así como su p incipal inalidad.
En es e TFG se a a de c ea una he amien a que pe mi e desa olla o
acili a el desa ollo de un NPC con emociones ,que in e ac úe con el en o no
y ac úe según su es ado emocional, pe mi iendo así una mayo p esencia
social.
Al pensa en es o nos enemos que hace las siguien es p egun as ¿exac a-
men e qué es un NPC?,¿qué es la p esencia social?,¿cuáles son las emociones
a las que lo que emos adap a pa a que las imi e?,¿cómo sab á cuando de-
be adop a una emoción especi ica?,¿qué debe de hace según que emoción
p edomine en es e mismo ins an e?.
Pa a eso se han de inido los siguien es pun os de los que se explican a
con inuación pa a esponde a esas dudas.
Los pun os son los siguien es:
1. P esencia social
2. NPC’s
3. Emociones
4. Compo amien os
5. Pe sonalidad
6. P oyec os de e e encia
Median e nues a he amien a buscamos mejo a la p esencia social, que
se de ine como la capacidad de p oyec a se social y a ec i amen e en una co-
munidad o con una pe sona,en es e caso se ía la capacidad de p oyec a se en
un en o no i ual po lo que usa emos un NPC ( un pe sonaje no jugado ).
Las emociones de e minan como ac úa un indi iduo en su in e acción con
o as pe sonas o en una comunidad po lo que pa a aumen a el ámbi o de
5
12 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.6: Ejemplo de máquina de es ados ini a
Figu a 2.7: Mé odo ma emá ico de la eg esión lineal, uno de los ipos de
eg esión exis en es.
3. Ap endizaje semi supe isado: Es una mezcla de los dos an e io es,
se le en ía una se ie de da os con espues a y o os sin espues a, de
es a mane a se usa lo ap endido en los da os con espues a y puede
decidi el esul ado.
T as ap ende el p opio sis ema debe clasi ica los e en os median e los
siguien es sis emas de clasi icación:
1. Maquinas de es ados:Son un conjun o de en adas y salidas que se
conec an median e una condición en un momen o de e minado, la cual
según si se cumple o no, pasa á de un es ado a o o cumpliendo una
unción y ol iendo a comp oba o a condición dis in a.Es e p oceso
se ealiza de o ma in ini a ( éase ig 2.6).
2. Algo i mo de Reg esión:Es os algo i mos se basan en mé odos ma-
emá icos( éase ig 2.7) pa a la p edicción de una acción en base a dis-
in as ca ac e ís icas dependien es o independien es que pueden exis i
en una si uación pa a ac ua en consecuencia (Minewiscam y TimShe-
e Wi hAquen , 2022).
2.2. Pe sonajes no jugado es 13
Figu a 2.8: El uso de algo i mos e olu i os puede ayuda a p e e dis in os
pa ones de conduc a
Figu a 2.9: Red bayesiana del compo amien o de una pe sona.
3. Algo i mos Gené icos:Es os algo i mos se basan en el modelo de su-
pe i encia del más adap ado, en gene al se basa en ealiza una se ie
de p ocesos idén icos, denominados indi iduos, con unos alo es alea-
o ios llamados c omosomas y pun ua es os en unción de lo e ec i os
que ue on (Andaluz, 2019).
Después de pun ua los con di e sas écnicas que bene ician a aquellos
indi iduos con mayo pun uación,se jun an algunos en pa es mezclando
sus c omosomas, o mando dos indi iduos con ca ac e ís icas de ambos.
Es o p o oca á que se ayan o mando p ocesos con un alo óp imo
que sea el que da mejo es esul ados en cuan o al compo amien o.
( éase ig 2.8).
4. Redes Bayesianas:Rep esen an las elaciones p obabilís icas en e
dis in as a iables el cual ayuda a de e mina po que se p oducen y
como se in e elacionan en e sí (Rojas e al., 2012).Suelen es a o -
mados po una se ie de g a os acíclicos que in e elacionan cada una
de sus posibles a iables( éase ig 2.9).
5. Á boles de compo amien o:Es án o mados po una se ie de p o-
cesos ami icados denominados nodos que se ejecu an en unción de
la in o mación de con ol que eciben(Peinado e al., 2019).Su un-
cionamien o se basa en la ejecución de una ama según una se ie de
condiciones, con inuando de ama en ama has a inalmen e llega a un
nodo que no pueda ami ica se más y habiendo ealizado las acciones
de cada uno de los nodos eco idos( e ig 2.10).Es el mé odo que he-
mos u ilizado a la ho a de elabo a nues o p oyec o con la he amien a
14 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.10: Un ejemplo de á bol de compo amien o c eado con Beha io
Designe .
"Beha io Designe ".
Dado que los á boles de compo amien o son el mé odo que se u iliza es
necesa io de alla algo mas su uncionamien o y sus pa es.
2.2.3.1. Á boles de compo amien o
En el apa ado an e io de á boles de compo amien o hemos dicho que
uncionan en base a nodos pe o no hemos explicado las di e encias y un-
cionalidades de es os, los cuales según su uncionalidad se di iden en cua o
ipos(p og amado clic, 2020):
Nodo composi e:Es os nodos son los que se enca gan de di igi la
ejecución del es o de nodos, son los que p incipalmen e c ean o as
amas a pa i de ellos.Exis en es ipos:
•Secuencia:Es el equi alen e a una pue a lógica AND es deci en
el caso de que uno solo de sus hijos alle de uel e alse, en caso
con a io si odos acie an de uel e ue.Po lo an o es e nodo
ejecu a á sus nodos hijos en o den has a que eciba su p ime
alse.
•Selec o :Es el equi alen e a una pue a lógica OR es deci ejecu a
odos sus nodos hijos y en el caso de que uno solo de es os se
ejecu e co ec amen e de uel e ue, en caso de que ninguno lo
haga de uel e alse.Po lo an o es e nodo ejecu a á siemp e odos
sus nodos hijos en o den.
•Pa alelo:Es e nodo ejecu a odos sus nodos hijo a la ez de o ma
simul anea.De uel e T ue o alse dependiendo del nume o de hijos
que uncionen o no.
2.3. Emoción y pe sonalidad 15
Nodo Acción:No malmen e es os nodos son acciones a ejecu a po
lo que sea que es é designado po el á bol po lo an o en caso de que
se ejecu e la acción sa is ac o iamen e de uel e ue, en caso con a io
alse.
Nodo Condicional:Es e nodo p incipalmen e se u iliza pa a comp o-
ba si una condición se es á cumpliendo en caso de que sí de uel e
ue, en caso con a io alse.
Nodo Deco ado :Es os nodos p incipalmen e se u ilizan pa a a eas
secunda ias que se ealizan has a que o a mas impo an e se lle e a
cabo.
2.3. Emoción y pe sonalidad
Es a sección es la mas impo an e dado que es en lo que se basa la
he amien a desa ollada.
Las emociones son una de las ca ac e ís icas mas impo an es de los se es
i os y son las que nos hacen se quienes somos, son ambién una medida
de de ensa que hace que nos compo emos de una de e minada o ma an e
unos de e minados es ímulos p opiciando nues a supe i encia.Sin emba go
de ini cuales son las emociones sin un p eciso es udio puede se complicado,
así que es necesa io mos a dis in os modelos emocionales que exis en pa a
de ini las que se u ilizan.
2.3.1. Modelos emocionales
En gene al exis en una g an can idad de eo ías y modelos que in en an
clasi ica las emociones y de ini el núme o de es as así como sus p incipa-
les di e encias, es os son algunos ejemplos ((Bisque a, 2019) , (Idígo as y
T e ois), (Ca dona, 2021)):
2.3.1.1. modelo de 6 emociones
Es e modelo cons a de dos g andes exponen es.
Uno de los exponen es opinó (de Mu cia, 2018) que las emociones básicas
que puede ene una pe sona se ian las siguien es:I a,aleg ía,miedo, is eza,so p esa
y a e sión( e ig 2.11).
O o de los exponen es y el mas conocido basado no solo en las emocio-
nes, sino ambién en las exp esiones aciales des acó las siguien es emocio-
nesI a,aleg ía,miedo, is eza,so p esa y asco.
16 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.11: Modelo emocional de seis emociones
2.3.1.2. modelo de 4 emociones
Es e modelo ecien e ealizado po la uni e sidad de Glasgow de Ingla-
e a (Psique i a, 2018),de iende que solamen e exis en 4 emociones base
aleg ía,miedo,i a y is eza y que el es o son solo a iaciones de es as,
como po ejemplo la so p esa siendo una a iación del miedo que compa e
su exp esión acial con la i a y el asco.
2.3.1.3. modelo de 5 emociones básicas
Es e modelo es uno c eado pa a la ealización de una película( e ig2.12)
en el año 2015, cons a de cinco emociones is eza,aleg ía,asco,miedo e
i a a las que pos e io men e se le añaden dis in as emociones mix as.
2.3.1.4. modelo de 8 emociones
Es e modelo es ablece la idea de una ueda ( e ig 2.13) con 8 emociones
básicas Miedo, is eza, i a, aleg ía, so p esa, con ianza, desag ado y
an icipación y ocho emociones secunda ias que se ob ienen combinando las
o as en e si que son Amo , desp ecio, op imismo, sumisión, sus o,
decepción, emo dimien o y ale osía.
2.3.1.5. modelo de 10 emociones
Es e modelo incluye cua o emociones adicionales a las del modelo de 6
emociones pa a c ea un denominado uni e so emocional.
Las emociones son Miedo, is eza, i a, aleg ía, so p esa, asco, cul-
pa, admi ación, cu iosidad y segu idad.
2.3. Emoción y pe sonalidad 17
Figu a 2.12: Inside Ou , película es enada po Pixa que se inspi a en un
modelo emocional.
Figu a 2.13: Rule a de Robe Plu nik
18 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
2.3.1.6. modelo de 7
Modelo u ilizado pa a es e abajo y pa a el desa ollo de es a he a-
mien a cons a de odas las emociones p esen adas en los dos modelos de 6
emociones an e io men e is os (EDPyN, 2016).
Cons a de las emociones I a,aleg ía,miedo, is eza,so p esa,desp ecio
y asco.Las cuales conside a como uni e sales y que ienen un o igen bioló-
gico y que po lo an o es án p esen es en oda cul u a ideología o aza.
2.3.2. Aleg ía
Una de las 7 emociones del modelo que hemos elegido suele es a ep e-
sen ado po el colo ama illo dado que es e suele ep esen a un b illo.
Pa a es a emoción y odas las demás se explica, an o que signi ica y en
que consis e así, como sus asgos y compo amien os ligados a la misma.
2.3.2.1. De inición
La aleg ía es una emoción posi i a que se asocia a di e sos es ímulos ag a-
dables pa a el indi iduo que p oducen una g an sensación de calma.(E ecé,
2021).
Suele es a inculada a o os es ímulos como el place y es una emoción
ugaz,du a muy poco iempo.
Es a emoción en pa e se p oduce debido a dis in os componen es bioló-
gicos que seg ega nues o cue po cuando es amos expe imen ando es a emo-
ción.Debido a es o aunque es una emoción posi i a si ecibimos una exposi-
ción biológica muy ue e y con inua de place puede p o oca una adicción,
que cla amen e es nega i a.
2.3.2.2. Rasgos y compo amien os
En gene al una pe sona aleg e end á los siguien es asgos(Molina, 2015):
1. Una son isa y isas ocasionales.
2. Ojos dila ados mues an una g an exci ación y a ención además de
pá pados le an ados al ex emo(Ba al, 2019).
3. En cuan o a la pos u a del cue po suele se ené gica y po lo an o
iende al ace camien o.
( e ig 2.14)
Una pe sona aleg e se dedica a ealiza dis in os bailes pa a mos a su
aleg ía,sal os le an ando los b azos y g i os en e o os.
2.3. Emoción y pe sonalidad 19
Figu a 2.14: Exp esión acial de una pe sona aleg e.
Suelen pensa a a a los demás de o ma amable y con sua idad y po
lo an o suelen e i a mo imien os b uscos aunque es os suelen se ápidos
(Cale o).
Tiende a ag adece cualquie ges o que les ayude a desempeña su labo
y que no les aiga ningún p oblema.
Suelen se p o-ac i os es deci a an de consegui su obje i o po muy
di ícil que es e pueda pa ece .
Suelen ene la cos umb e de ealiza celeb aciones de o ma exage ada.
2.3.3. T is eza
Una de las 7 emociones del modelo que hemos elegido suele es a ep e-
sen ado po el colo azul oscu o, dado que es e suele ep esen a un es ado
apagado o dep imen e.
Pa a es a emoción se explica an o su signi icado y en que consis e así
como sus asgos y compo amien os ligados a la misma.
2.3.3.1. De inición
La is eza es una emoción nega i a que suele mani es a se debido a algún
hecho nega i o que a ec e g a emen e al indi iduo que conside a que no
20 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.15: Exp esión acial de una pe sona is e.
puede hace nada pa a emedia lo o no iene muchas opciones.(Ad ián, 2022).
Es de inida como una si uación de males a con inuo y ex emo cansancio.
Es ambién una emoción a e si a dado que una pe sona is e busca á
e i a es a en esa si uación po odos los medios que sea posible pe o sin
log a lo. Un es ado de is eza con inuo es denominado como una dep esión.
Al igual que la aleg ía ambién iene un o igen biológico aunque es a al
conside a se su opues o es debido a la al a de un es ímulo biológico.
2.3.3.2. Rasgos y compo amien os
Cuen a con los siguien e asgos( e ig 2.15):
1. Suelen ene los ojos desen ocados y con los pá pados bajos.
2. En cuan o a su boca suelen ene la con los ex emos mi ando hacia
abajo.
3. Su pos u a suele se una pos u a e i ada con homb os caídos y pecho
hundido.
En gene al una pe sona is e iende a llo a ,con el obje i o de calma la
exci ación que puede ene debido a su si uación.(Mimenza, 2019).
También suelen ealiza mo imien os len os dada la a iga a la que suelen
es a some idos o a la que al menos sien en es a lo.
2.3. Emoción y pe sonalidad 21
Figu a 2.16: Exp esión acial de una pe sona i acunda.
Una pe sona is e puede ambién padece de ansiedad y pone se ne iosa
en el caso de que una si uación no se esuel a de una o ma espe ada.
2.3.4. I a
Una de las 7 emociones del modelo que hemos elegido suele es a ep e-
sen ado po el colo ojo pues suele ep esen a al uego y su in ensidad que
puede des ui lo odo o la sang e.
Pa a es a emoción se explica an o su signi icado y en que consis e así
como sus asgos y compo amien os ligados a la misma.
2.3.4.1. De inición
La i a es un es ado emocional p oducido po la idea o el pensamien o de
que un e en o puede pe judica al indi iduo o que conside a que es injus o.
Biológicamen e se co esponde con una espues a mo o a o de ipo ca -
dio ascula lo que p o oca no malmen e que la elocidad de ci culación de
la sang e se acele e dando la imp esión de que una pe sona se es a poniendo
de colo ojo(Mayoclinic, 2021).
2.3.4.2. Rasgos y compo amien os
Los asgos de una pe sona en adada son los siguien es( e ig 2.16):
28 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Suelen se ec os y bas an e mo alis as con la in ención de que e ea-
liza las cosas de la o ma co ec a,apa e ambién suelen se bas an e
me ódicas.
Dadas es as ca ac e ís icas es posible que sean bas an e i ascibles y se
asqueen con acilidad.
En cambio una pe sona poco esc upulosa iende a se mas pe misi o
con los allos y con el ompimien o de alguna no ma.
Es o puede p oduci que engan unas ac i udes bas an e caó icas y
que suelan se bas an e desp eocupados o has a igno an es en algunos
casos.
Dado es o no malmen e suelen se elices casi odo el iempo a no se
que se les in en e impone algo.
Ex a e sión:Una pe sona ex o e ida se ca ac e iza po ene una
g an can idad de ene gía y busca ealiza muchas ac i idades simul-
aneas.
En gene al suelen mo e se con g an sol u a en el ámbi o social, dado
que suelen in e ac ua con g an acilidad con el es o de la gen e debido
a es o suelen llama mucho la a ención, algo que suele ag ada les.
Debido a es a capacidad y ac i udes pueden llega a pa ece como a o-
gan es hacia los demás, siendo el desp ecio y la aleg ía sus emociones
dominan es aunque ambién ienden a en u ece se ápido si no son el
cen o de a ención.
En cambio una pe sona in o e ida suele se menos ené gica y po lo
an o mas anquila en ocándose en una sola cosa al mismo iempo.
Suelen se ímidos y ienden a busca elaciona se poco con la gen e
po lo an o suelen p e e i es a solos la mayo pa e del iempo.
Debido a es o suelen se gen e bas an e miedosa así como dep esi a
debido muchas eces a su sen imien o de soledad.
Amabilidad:Una pe sona amable iende a e i a el con on amien o
con la gen e,suelen se sociales y con una ac i ud se icial.
Suelen ene una g an empa ía po lo que muchas eces buscan ayuda
a los demás aun si eso mismo e mina pe judicándoles en sus p opios
in e eses.
Es po es o que las pe sonas amables suelen se aleg es po na u aleza
y muchas eces miedosas de que alguien abuse de su con ianza.
En cambio una pe sona desag adable iende a con on a a los demás
si no a que algo no es de su ag ado lo que p o oca que muchas eces
puedan se no ados como an isociales.
2.4. T abajos elacionados 29
Es os buscan su p opio éxi o en ez del de los demás, lo cual los puede
clasi ica como egoís as apa e de es o suelen se descon iados y mi an
a los demás con escep icismo.
Es po es o que las emociones que más iden i ican a es e ipo de pe -
sonas son el asco y el desp ecio.
Neu oci ismo:Una pe sona con mucho neu oci ismo iende a mos a
ápidamen e emociones nega i as como i a, is eza o miedo aunque
ambién las posi i as, lo que p o oca que iendan a ene una ac i ud
caó ica.
Es o se debe a que no ienen mucho con ol sob e sus emociones lo
que hace que sean bas an e exp esi os y que sea ácil no a que es án
agi ados.
En cambio una pe sona con poco neu oci ismo iende a se menos ex-
p esi o, aunque no suela mos a emociones nega i as ampoco iende
a mos a las posi i as.
Po lo cual ienen un g an con ol de sus emociones así como de sus
impulsos pe o muchas eces es o puede hace que se les pe ciba como
alguien sin emociones y muy inexp esi os haciendo que posiblemen e
las únicas emociones que pueden ap ecia en el indi iduo sean desp ecio
y asco.
2.4. T abajos elacionados
En gene al pa a desa olla es e abajo se han comp obado dis in os
p oyec os elacionados con el uso y ep esen ación de las emociones y del
inc emen o de la p esencia social.
Aun con la di e encia de en oque de odos es os p oyec os han sido una
g an uen e de inspi ación pa a ealiza es e abajo.
2.4.1. P ojec Oz
OZ (Ba es e al., 2002) ue uno de los p ime os p oyec os (Ba es, 1992)que
busca on ep esen a las emociones en la ealidad i ual dado que eían que
las pe sonas endían a da le una mayo impo ancia al aspec o ísico de los
obje os.
El obje i o de es e p oyec o e a c ea simulaciones de un de e minado
luga con una se ie de ca ac e ís icas y que pudie an ayuda a los a is as a
c ea mundos in e ac i os y d amá icos.
Su sis ema de emociones e a denominado como OCC(Banik e al., 2008)
es e modelo se esumía en una emoción y una causa que lo p o ocaba.
30 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Emoción Causa
Aleg ía Obje i o cumplido
Angus ia Obje i o allido
Espe anza Posibilidad de log a el obje i o
Miedo Posibilidad de alla el obje i o
O gullo Au oa i ma se según las no mas
Ve güenza Au o desap oba se según las no mas
Admi ación Ap obación ex e na según las no mas
Rep oche Desap obación ex e na según las no mas
Amo A ención al obje o deseado
Odio Igno a el obje o deseado
G a i icación Acción p opia que cause O gullo y aleg ía simul áneos
G a i ud Acción ajena que cause admi ación y aleg ía simul áneos
Remo dimien o Acción p opia que cause e güenza y angus ia simul áneos
Fu ia Acción p opia que cause ep oche y angus ia simul áneos
Tabla 2.1: Emociones del P oyec OZ y sus causas
En gene al como podemos e es e cons aba de un g an nume o de emo-
ciones e incluso de emociones mix as que se ac i aban cuando dos emociones
simple lo hacían a la ez.
Uno de sus p ime os ejemplos ue “Lyo a d“ una simulación de un apa -
amen o en el que con olamos a su esiden e y podemos in e ac ua con su
ga o que esponde a nues as acciones.
2.4.2. Li ’s sens
Li sens es una he amien a audi i a que ue c eada pa a la esis doc o al
en la Uni e sidad Complu ense de Mad id su obje i o p incipal se basaba
en mejo a la inme sión en un en o no median e la música (Ibáñez).
En gene al mezclaba dis in os ozos de melodías o mando una canción
según el desempeño y la si uación en el juego, pa a de esa o ma se capaz
de c ea melodías que acompañasen las emociones del momen o. Su uncio-
namien o e a de un sis ema de es pa es in e conec adas cada una con una
unción especí ica :
En p ime luga enemos un sis ema enca gado de lee y e alua los
diálogos asignando a es os un alo de una emoción de las disponibles,
as es o en ía el esul ado a un ges o de emociones llamado emo ion
manage .
En segundo luga el sis ema de audio lee del emo ion manage cuales
son las emociones p esen es en es e y con eso c ea una melodía jun ando
dis in os agmen os de música.
2.4. T abajos elacionados 31
Finalmen e enemos el emo ion manage que es el enca gado de ges-
iona el con ol de las emociones.
2.4.3. VR NPC
Es e p oyec o de TFG de la Uni e sidad Complu ense de Mad id (del
Cas illo Espejo-Saa ed a y Gómez, 2019) enía como obje i o ealiza una
guía pa a una sala de escape i ual que u ie a una g an p esencia social y
que die a las indicaciones necesa ias al usua io pa a escapa del luga .
El NPC u ilizado e a un guía que iba dando dis in os consejos du an e
la pa ida y eaccionaba a cualquie ac o que ealizase el jugado en e los
que des acaban:
Agacha se cuando el jugado lo hicie a pa a es a al mismo ni el.
Mo e se siemp e hacia donde es u ie a el jugado siguiéndole en el
ac o.
Mos a una de las cua o emociones que disponen según una acción
po ejemplo se asus a á cuando le apun en con una a i a,se en ada á
si le lanzan algo y se aleg a á si a anzan en el juego.
Es capaz de oma una dis ancia especí ica del jugado según la si ua-
ción.
Es capaz de emi i sonidos pa a simula una con e sación con el juga-
do .
En cuan o al p opio jugado es capaz de:
Mo e se en su espacio.
Aga a obje os.
Tele anspo a se.
Mo e la cáma a.
En gene al es a he amien a se ía pa a acili a que el pe sonaje guía
ue a capaz de hace odas esas acciones. Cabe des aca que es e p oyec o
es el más impo an e en odo lo que concie ne a es e TFG dado que es el
que se ha u ilizado como base pa a pode desa olla la he amien a pa a la
ges ión de emociones, dado que es e mismo no con enía odas las emociones
p e iamen e mencionadas en el apa ado an e io o bien las ep esen aba de
una o ma muy simple.
32 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.21: Jammo, el pe sonaje no jugado u ilizado como ejemplo en es e
p oyec o.
Capí ulo 3
Obje i os y especi icación
Es e p oyec o iene como obje i o diseña una he amien a que uncione
en conjun o con "Beha io Social P esence"pa a mejo a la p esencia social
de un NPC añadiéndoles es ados emocionales, do ándolo así de una mayo
humanidad y de una pe sonalidad, gene ando mayo sensación de ealismo
en un en o no de ealidad i ual.
Cuando hablamos de es ado emocional no nos e e imos a que un pe -
sonaje eaccione con una de e minada emoción a un e en o especí ico, es
no mal que se eaccione con una emoción especí ica a lo que nos e e imos
es su compo amien o de o ma con inua cuando no es a ealizando ninguna
a ea, ya que no es lo mismo es a espe ando aleg e, que queda se espe ando
mien as es ás u ioso.
3.1. Obje i os
Los obje i os son los siguien es:
De ini la pe sonalidad de un pe sonaje no jugado según la eo ía de los
cinco asgos y es udia cómo ep esen a la median e compo amien os
que pueda pe cibi el jugado .
C ea un modelo emocional subyacen e a los pe sonajes no jugado es de
o ma y mane a que es as emociones se sien an ealis as y di e enciadas.
In eg a el modelo an e io en las he amien as disponibles de desa-
ollo de pe sonajes no jugado es con p esencia social pa a ealidad
i ual.
E alua el endimien o inal de los pe sonajes c eados con la he a-
mien a median e un expe imen o con usua ios eales que es udie las
emociones pe cibidas.
33
34 Capí ulo 3. Obje i os y especi icación
3.2. Especi icaciones
En es e apa ado se a an las dis in as ca ac e ís icas que posee la he-
amien a, an o sus limi es y lo que amos a hace con ellos, así como los
compo amien os que un NPC puede ene y como los ealiza.
3.2.1. Limi aciones
Nues a he amien a iene una se ie de limi aciones en el sen ido de las
p uebas que hemos ealizado aunque si bien se pueden ealiza muchas más
cosas, en p incipio debido al pe sonal del que disponemos no podemos hace
una can idad eno me de a iaciones pa a odos los posibles casos:
Modelo emocional:Siguiendo con los dis in os modelos emocionales
p esen ados en el Capí ulo 2 hemos seleccionado el modelo emocional
de Ekman es e consis ía en el uso de 7 emociones. Se ha elegido es e
modelo debido a a ios ac o es en p ime luga el p opio pe sonaje
ya con aba con 3 emociones y un es ado neu al, po lo que decidimos
que pa a apo a más end íamos que aumen a bas an e el nume o de
emociones debiendo ealiza has a 7, debido a que se conside a que si
el nume o de emociones es demasiado puede se di ícil ep esen a las,
así como se capaces de de e mina las condiciones y si uaciones que
p oducen el es ado emocional que apega a es as.
En cuan o a las subemociones, es deci lo que podemos conside a como
emociones mix as, es as son posibles de implemen a con la he amien-
a, pe o no se han enido en cuen a po la di icul ad que se puede ene
al ealiza las, dado que si bien exis en a ios modelos emocionales en
cuan o a las subemociones no hay un consenso cla o, dado el modelo
gene al de las subemociones apun an a que exis en un o al de 27, p o-
ocando que sea emendamen e complicado po las siguien es azones:
1. El de e mina cuales son odos los dis in os compo amien os y
p incipalmen e que es os se di e encien lo su icien e pa a que sea
ap eciable pa a el jugado .
2. Asigna odos los equisi os y acciones que p oducen la ac i ación
de esos es ados emocionales es complicado, dado que se necesi a
un en o no de p ueba mucho mayo y más complejo que pe mi a
una mayo can idad de acciones en con ex os más complejos pa a
que se sien an ealis as y o gánicos e incluso a ios con una se ie
de compo amien os que cla amen e se di e encien los unos de los
o os lo su icien e, como pa a que el usua io ealmen e de ec e
cual es el es ado emocional ac ual.
3. Rep esen a odos los asgos ya sea aciales o incluso sono os y
que es én bien di e enciados.
3.2. Especi icaciones 35
Es po odo es o que se seleccionó el modelo emocional de Ekman como
ejemplo pa a p oba la he amien a desa ollada.
Pe sonalidad: Pa a de e mina la pe sonalidad del NPC se ha u ili-
zado un es que el usua io debe esponde seleccionando las dis in as
opciones que apa ecen, según las opciones escogidas el pe sonaje iende
a mos a una emoción mas ácilmen e que o a.
Comunicación O al: El NPC es capaz de emi i cie os sonidos cuan-
do se encuen e en un de e minado es ado emocional pa a llama la
a ención del jugado .
Comunicación No e bal: El jugado puede ealiza algunos ges-
os pa a comunica se con el indi iduo, como po ejemplo le an a la
mano.No se dispone de la ecnología pa a ges os más complejos.
Comunicación Esc i a: El p opio usua io no puede esc ibi en el ex-
pe imen o hay a ios ca eles esc i os pa a da la bien enida así como
indica di e sos esul ados ob enidos. Cabe des aca que algunos con-
ienen bo ones que el p opio usua io puede pulsa pa a de esa o ma
decidi di e en es e en os o con igu aciones de la p ueba.
Acciones y compo amien os:Si bien el p opio obo puede ealiza
una g an a iedad de compo amien os pa a cada emoción que se quie e
u iliza en la p ueba, se decidió que se dejase un compo amien o ijo y
que los compo amien os en base a las emociones se ealizase solamen e
cuando es e mismo es u iese espe ando a que el jugado a anzase en
la p ueba, debido a que de ealiza los dis in os compo amien os de
cada emoción en cada acción se ía un olumen demasiado g ande de
acciones a ealiza , además de que pod ía en o pece el p og eso del
p opio jugado .
3.2.2. Rep esen ación emocional
Los es ados emocionales son calculados y u ilizados median e un medido
es e unciona de o ma y mane a que nos pe mi e sabe que es ado emocional
es el que iene mas p esencia en ese momen o especí ico en el pe sonaje.
Aunque la p incipal p egun a ‚es ¿cómo unciona el medido de las emo-
ciones? ¿En base a qué sube? ¿En base a qué baja?.Pues bueno pa a de e -
mina lo nues o sis ema se dedica a obse a los e en os que ocu en en el
en o no.
E en os
Un e en o puede se cualquie cosa que ocu a du an e la ejecución de la
p ueba pe o es os pueden se de dis in os ipos:
36 Capí ulo 3. Obje i os y especi icación
E en os neu os:En gene al son aquellos e en os que no p oducen
ningún e ec o en el compo amien o emocional del NPC, ya sea po que
no son impo an es en absolu o, como po ejemplo mo e la cáma a o
mi a hacia alguna di ección especi ica o que di ec amen e no se han
con emplado que puedan a ec a al es ado emocional del p opio obo .
E en os ísicos:Es os e en os son aquellos que implican la acción di-
ec a con o os obje os o con el mismo NPC, ya sea mo e un obje o
o oca con las manos a un NPC o ace ca se a una cie a dis ancia.
E en os empo ales:Son aquellos e en os que se basan en el paso
del iempo pa a que sucedan y po lo an o son imposibles de e i a
de ninguna mane a que no sea e minando la p ueba an es del iempo
es ipulado pa a que ocu an.
An i e en os:Es os no son un ac o en si, sino la ausencia de es os es
deci son e en os que ocu en debido a la inacción del jugado y po lo
an o es a es la única azón po la que se p oducen.Un ejemplo de es o
puede se la caída y up u a de un obje o debido a que es é a pun o de
cae se al cabo de un iempo y po lo an o si el jugado no lo aga a
an es es e cae y se ompe.
Emociones
Cualquie a de es os ipos de e en os puede in lui an o nega i amen e
como posi i amen e en el medido de la emoción, sin emba go cada emoción
es a ligada a unos e en os dis in os y po lo an o en base a es o podemos
di idi las en dos g upos:
Físicas:Es as emociones son las que se elacionan con los e en os ísicos
p incipalmen e y po lo an o dependen en como el usua io se elacione
con el en o no y con que obje os in e ac ué y como lo haga. Las emo-
ciones que en an en es e g upo son I a,Miedo,Desp ecio,So p esa
y Asco.
Compo amien o:Es as emociones se elacionan con nues as in e -
acciones con el NPC y como lo a emos po lo an o lo que ocu a con
el en o no es indi e en e a es as emociones. Las emociones que en an
en es e g upo son Miedo,Desp ecio,So p esa,Aleg ía y T is eza.
Como se puede e hay emociones que apa ecen en ambos g upos lo que
quie e deci que es as eaccionan en ambas si uaciones.
En cuan o la a iabilidad se busca que las emociones a íen con ecuencia
y que engan un mínimo de sen ido ya que po ejemplo no iene sen ido
de alguien pueda es a aleg e y is e a la ez, dado que son emociones
opues as.Es po es o que se han dispues o dis in os mé odos pa a que el
medido a íe:
3.2. Especi icaciones 37
Ascenso y bajada:Es e mé odo consis e en comp oba p ime o el
alo de dos emociones con a ias de o ma y mane a que si la posi i a
es mayo que 0 es a se educi á y la nega i a solo aumen a cuando la
posi i a es 0.
Inc emen o absolu o:Es e mé odo se ealiza cuando una emoción no
iene una emoción opues a p o ocando que su medido suba di ec a-
men e.
Inc emen o le e:Es a es una subida muy le e de un medido de emo-
ción dado un de e minado e en o que se epi e con ecuencia p o o-
cando que la emoción se ac i e si se epi e un e en o con mucha pe io-
dicidad.
Descenso le e:Es e es una educción en el medido de o ma le e con
el iempo pa a es abiliza las emociones de o ma y mane a que si una
es á en un es ado máximo ienda a desapa ece con el iempo dando
la imp esión de calma.
En cuan o a la educción le e y el aumen o le e se debe a una ges ión de
las emociones que se ca ego izan en g upos las cuales se án eguladas con el
iempo según sus ca ac e ís icas, es as egulaciones son de es ipos:
Descenden es: Es as emociones son aquellas que el iempo solo a ec a
nega i amen e es deci , que según aya pasando el iempo su medido
descende á en unos in e alos especí icos.
La azón de es o es que es as emociones no es án muy elacionadas con
aspec os elacionados con el iempo así que no end ía sen ido que se
inc emen en en unción de es e po lo que solamen e descienden.
In e medias:Es as emociones son aquellas que ienen una elación
in e media con el iempo, po lo que si que pueden aumen a con el
paso del mismo, sin emba go no aumen an has a el máximo.
Las emociones de es e ipo comienzan a aumen a con el iempo has a
que llegan a un de e minado alo que denomina emos como alo um-
b al que ma ca el máximo alo que puede alcanza el medido en base
al iempo, sin emba go puede segui aumen ando con o as acciones
pe o en el momen o que el medido supe e el alo umb al, pasa de
aumen a con el iempo a disminui con el iempo.
Es o se ha hecho con el obje i o de ep esen a las emociones que
aunque les a ec a el iempo no alcanzan su pico debido a es e.
Ascenden es:Es as emociones son aquellas que es án elacionadas o-
almen e con el iempo y po lo an o aumen an con el paso del iempo
has a que lleguen a un máximo emocional haciendo di ícil que bajen.
44 Capí ulo 4. Me odología
mencionados an e io men e).
Así que po lo an o es os son los es hi os aco dados:
Hi o de Na idad: Pa a es e hi o se buscó en p ime luga selección
de los en o nos y he amien as que se iban a u iliza en la elabo ación
del p og ama, así como la o mación del p opio es udian e en el uso de
es os(Uni y Lea n, 2021a),(Uni y Lea n, 2021b).
Finalmen e as la o mación pa a an es de la echa de la eunión se
aco dó desa olla y ene una base pa a la misma ,de o ma y mane a
que se pudie a p esen a una idea gene al del p oyec o en una eunión
en esa época con es udian es del mismo di ec o .
Hi o de Semana san a: Es e hi o se cen ó p incipalmen e en la in-
es igación pa a desa olla la idea, de o ma que se pudiese c ea un
esquema del uncionamien o de es a, incluyendo alguna e sión p o o-
ípica pa a pode mos a en alguna eunión.
Hi o de Julio:Pa a es e hi o se aco dó ene ya la he amien a en
uncionamien o y ealiza dis in as p uebas pa a comp oba su e icacia
y e i a allos innecesa ios.
4.2. Gene ación de ideas
En es a sección se comen an algunas de las ideas que se pensa on du an-
e la elabo ación del p oyec o, que pos e io men e se desca a on debido a
dis in as azones du an e las dis in as gene aciones de ideas y ees uc u a-
ciones del p oyec o.Son las siguien es:
Da o denes al NPC:Es a idea su gió con el obje i o de inc emen a
la p esencia social, al se capaz de ealiza pe iciones al pe sonaje de
o ma y mane a que al ealiza las, dependiendo de las que se u ilizasen,
u ie a un un impac o en su es ado emocional.
Hab ían uncionado de o ma que si el jugado le mandase hace una
acción epe ida un núme o de e minado de eces se nega ía a ol e
a hace la has a que pase un iempo de e minado, indicándolo ya sea
median e una negación con la cabeza o c uzándose de b azos.El núme-
o de eces que end ía que ealiza se es a acción en un de e minado
iempo a ia ía según la pe sonalidad del p opio NPC.
Usa un modelo más de allado:Du an e la elabo ación del p oyec o
se pensó en u iliza un modelo más de allado como base pa a mos a
las emociones y los dis in os es ados emocionales dadas las limi aciones
del ac ual,sin emba go es o no se pudo ealiza po las di icul ades
de encon a uno nue o ápidamen e con el p oyec o ya a anzado y
en ende el uncionamien o de es e posible nue o modelo
4.3. He amien as u ilizadas 45
Hace dis in os modelos de NPC pa a cada emoción:En un
p incipio se pensó en usa dis in os modelos a elegi a la ho a de mos-
a las emociones, sin emba go se asumió que pod ía p o oca que
el usua io se cen ase más en el p opio aspec o del NPC que en las
emociones del mismo.
4.3. He amien as u ilizadas
A la ho a de implemen a la me odología que se ha mencionado, han sido
necesa ias di e sas he amien as an o de documen ación pa a la elabo ación
de documen os esc i os como de comunicación pa a man ene el con ac o
du an e la elabo ación del p oyec o.
D i e
D i e(Google, 2012) es una ex ensión de Google que pe mi e u iliza un
espacio pa a aloja a chi os en la nube y compa i los con las pe sonas de-
seadas pa a que es as engan acceso a los mismos, siendo capaces de e los e
incluso modi ica los pe mi iendo de es a o ma acili a un abajo en g upo.
Se ha u ilizado como mecanismo pa a compa i a chi os en e el di ec o del
abajo y el es udian e y pa a oma no as de o ma ápida en las euniones
ealizadas.
Mee
Mee es una ex ensión de Google que pe mi e la c eación de espacios
online pa a ealiza ideollamadas que ha enido un g an uso du an e la
si uación del Co id 19. Po lo gene al es a he amien a ha sido u ilizada
pa a euni se con el di ec o del p oyec o de o ma pe iódica al e mina las
a eas del sp in , pa a e isa los esul ados y aco da los p óximos obje i os
de o ma más sencilla.
O e lea
O e lea (W i eLaTeX Limi ed, 2012)es un edi o de ex o de Lá ex que
se u iliza pa a la c eación de documen os.Se ha usado p incipalmen e pa a
la elabo ación de la memo ia del TFG.
Slack
Slack (Slack Technologies, 2013)es una he amien a de comunicación ba-
sada en la c eación de g upos en e los que se puede en abla comunicación
online en un espacio común conocido como sala. Es a he amien a se ha u i-
46 Capí ulo 4. Me odología
lizado pa a consul a dis in os aspec os con el di ec o del abajo o pa a
mos a algunos esul ados, como po ejemplo imágenes o ídeos en iados.
Gi hub
Gi hub (Mic oso , 2008) es un ges o de p oyec os en que se pueden subi
dis in os a chi os como si de un eposi o io se a ase, en gene al pe mi e
ges iona las e siones de un p oyec o y se capaz de accede a ellas desde
in e ne . Es a he amien a se ha u ilizado con el obje i o de ene un espaldo
en caso de que el disposi i o en el que se encuen a el abajo se es opease,
p o ocando la pe dida del mismo.
Uni y
Uni y es un mo o u ilizado pa a la c eación de ideojuegos de lib e uso
y po lo an o g a ui o, se u iliza en juegos en 3d sin emba go ambién se
puede u iliza en la c eación de juegos en 2d o de ealidad i ual.
Dada su popula idad, debido a lo ácil que es de usa , se u iliza po
una g an can idad de compañías y desa ollado es independien es en sus
p oyec os, lo que p o oca que haya una g an can idad de u o iales y gen e
con conocimien o de la he amien a lo que acili a su ap endizaje y uso.
Debido a es o se decidió usa pa a la c eación y p ueba de la he amien a
Beha io emo ional. Como al es a iene con un edi o de código inde-
pendien e isual S udio (Mic oso , 1997) que es el u ilizado pa a ealiza el
código, en es e caso en uni y el lenguaje u ilizado es C#.
UI
UI (Uni y, 2020) es un paque e de Uni y, es deci , un conjun o de clases
que se u ilizan p incipalmen e pa a la mues a de ex o du an e la ejecución
del en o no. De es e paque e es de donde iene p incipalmen e la clase Can-
as u ilizada pa a c ea los paneles in o ma i os, así como los bo ones pa a
ealiza acciones y el ex o ep esen ado en los paneles.
Beha io Designe
Beha io Designe es una de las he amien as mas impo an es u ilizadas
pa a desa olla es e p oyec o(Opsi e, 2014). Su uncionamien o es a basa-
do en á boles de compo amien o, u ilizada p incipalmen e pa a c ea los
compo amien os que se puedan a a de c ea en uni y.
Pe mi e desa olla un compo amien o median e la u ilización de dis in-
os nodos que se pueden adap a a cualquie cosa que equie a un diseñado
de ideojuegos. Puede se u ilizado en NPC jugables, como se ía nues o
4.4. Expe imen o 47
caso, pa a pode ealiza un compo amien o que conside emos ealis a con
una mayo acilidad.
La he amien a no solo e pe mi e u iliza los dis in os nodos que ienen
po de ec o, sino que pe mi e a un desa ollado c ea sus p opios nodos pa a
que se puedan adap a los á boles a sus necesidades.
Po es o se ha decidido u iliza es a he amien a en nues o p oyec o,
c eando nues os p opios nodos adecuados pa a ges iona nues o sis ema
emocional a a és del á bol de compo amien o.
4.4. Expe imen o
Finalmen e con odo lo an e io ya explicado solo es a explica la o ma
en la que planeamos comp oba su uncionamien o. La o ma decidida es
median e una p ueba A/B en el que di idimos a las pe sonas que ealizan la
p ueba en dos g upos al aza cada uno con una di e encia p incipal.
G upo A:Es e g upo ealiza una p ueba con la he amien a desac i a-
da, es o hace que el pe sonaje solo mues e emociones en unas acciones
de e minadas, pe o siemp e es a en un es ado emocional neu al.
G upo B:Es e g upo ealiza la p ueba con el sis ema emocional y
puede e los dis in os es ados emocionales, siemp e y cuando es os
sean alcanzados po los pa icipan es.
T as la ealización de la p ueba odos los pa icipan es deben de ellena un
cues iona io el cual con iene p egun as que les hacen pensa en qué emociones
han is o, cómo se han sen ido al isualiza las y cómo las han p esen ido.
Capí ulo 5
Desa ollo y mejo a de VR
NPC
A lo la go de es e capi ulo se expande de una o ma mas comple a odo
lo mencionado en el Capí ulo 3, donde p incipalmen e se explica en ma-
yo p o undidad el uncionamien o de la he amien a a la que llama emos
Emocional Beha io y el juego que si e como demos ación de la he-
amien a.Tenemos dos “Emocional Scape” que es el que hemos usado pa a
ecaba da os y o o al cual llama emos "Pe sonali y scape".
Pa a habla del p opio sis ema se explica la implemen ación de las dis-
in as pa es que lo componen:
Modelo.
Emociones.
E en os.
Pe sonalidad.
Exp esiones.
Así como de las he amien as que se han u ilizado pa a lle a lo a cabo.
5.1. Diseño
En es a sección se explica odo lo elacionado con el uncionamien o in-
e no del p opio sis ema.
5.1.1. Modelo
El modelo que se ha u ilizado como con olado de emociones es á basado
an o en los dos sis emas an e io men e mencionados en el Capí ulo 2, el
49
50 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
p oyec o Oz, del que hemos sacado su modelo de eacción a los e en os que
a ec an a las emociones de nues o pe sonaje.
El o o modelo en el que nos hemos basado en el de li ‘sens a la ho a de
modela su uncionamien o y c ea un diag ama ( e ig 5.1) que nos pe mi e
isualiza las pa es que componen nues o sis ema emocional.
Sis ema emocional:El sis ema emocional es el enca gado de con ola
odas las emociones en conjun o, es deci el que se enca ga de eali-
za odos los cambios de es ado.Sus únicos pa áme os son la lis a de
emociones, sin emba go cualquie e en o que ocu e se no i ica a es e
sis ema pa a hace un cambio en una emoción.
En cuan o a las emociones son clases que se encuen an siemp e asig-
nadas al sis ema emocional, se componen de es pa áme os:
1. Nomb e:El nomb e es posiblemen e la pa e más impo an e de
la emoción, dado que es lo único que nos pe mi e sabe cual es la
emoción a la que nos es amos e i iendo y po lo an o di e encia la
de las demás.
2. Valo :El alo nos in o ma de la in ensidad que iene una emo-
ción, es lo que nos pe mi e sabe que emoción es la p edominan e
en el conjun o emocional y po lo an o el compo amien o que
adop a el p opio NPC.
3. Mul iplicado :El mul iplicado es una a iable que depende de
la pe sonalidad y es con la que las dis inguimos. Nos pe mi e sabe
con cuan a acilidad sube o baja el alo de una emoción cada ez
que ocu e un e en o, es deci cuan o mas al o sea el mul iplicado
más aumen a el alo de la emoción con cada e en o y po lo an o
mas ácilmen e es que es a sea la p edominan e. Dada la acilidad
con la que es e puede subi ambién puede baja , dado que el
mul iplicado ambién se u iliza cuando se iene la in ención de
educi el alo de una emoción.
Apa e de es o odas las emociones cuen an con un ajus ado emocional
que es una clase enca gada de ajus a el alo de la emoción con el
iempo, pa a impedi que una emoción es é cons an emen e en el es ado
mas al o y no bloquee al es o de emociones su uncionamien o en
conjun o con el sis ema emocional( e ig 5.2), iene algunas a iaciones
según la clase de emoción. Cons a de los siguien es pa áme os:
•Tiempo:El iempo es la a iable que se u iliza pa a de e mina
cada cuan o iempo educi o aumen a el alo de una emoción
pa a ajus a la. El iempo puede a ia pa a cada emoción según
se conside e.
5.1. Diseño 51
Figu a 5.1: Diag ama de uncionamien o de nues o sis ema emocional
52 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
•Umb al:Va iable que se u iliza pa a de e mina cual es el má-
ximo alo que puede alcanza una emoción de ipo ascenden e,
an es de que empiece a disminui ,solo impo a en las emociones
ascenden es, el es o no u iliza es e alo .
•Asc: Es a a iable de e mina que emociones son ascenden es y
cuales no, po lo an o es muy impo an e de ini cuales lo son y
cuales no.
•Max: Es la a iable que se u iliza pa a iden i ica a una emoción
ascenden e máxima.
Comp obado de e en os:Como al no es una clase en sí, sino que
con o ma odos los e en os que ienen algún e ec o en el alo de las
emociones. Al no encon a se en una p opia clase especi ica cada e en o
llama di ec amen e al con olado emocional pa a ealiza los dis in os
cambios que se quie en ealiza en las emociones que ienen asigna-
das.Los e en os pueden es a o ganizados de es o mas:
•Den o del p opio obje o:Es os e en os se ca ac e izan po
es a compues os po un sc ip apa e, conocido como “Emocio-
nal igge “ , en gene al los de es e ipo suelen ene dos emociones
una que es posi i a y o a nega i a. Cada ez que se ac i an a isan
al sis ema emocional y se educe la posi i a o aumen a la nega i a
según las condiciones es ablecidas. Dado su ipo se encuen an en
cada obje o que se quie a u iliza pa a un e en o emocional.
•Den o de una unción:Es e ipo se basa en añadi una un-
ción de aumen o a un código ya exis en e, dado el uncionamien o
de la he amien a sólo es necesa io añadi el sis ema emocional y
elegi la emoción pa a que cada ez que se ejecu e esa de e mina-
da unción se no i ique al sis ema emocional y haga los cambios
consecuen es.
•Den o de un compo amien o:Es os en ez de encon a se en
los obje os se encuen an en el p opio á bol de compo amien o
con un nodo de acción llamado “Inc ease Emo ion“ que al eje-
cu a se llama a al sis ema emocional e inc emen a la emoción
seleccionada en el nodo.
Á bol de compo amien o:Es a es la pa e enca gada de la admi-
nis ación de los compo amien os de las emociones. Es á compues o
po un nodo llamado selec o emocional. que es el enca gado de se-
lecciona la ama que es á asignada a la emoción con un mayo alo .
Tiene el sis ema emocional como a ibu o pa a es a siemp e ac ualiza-
do, de o ma y mane a que cada ez que se p oduzca algún cambio en
el alo de las emociones pueda cambia de ama cuando sea necesa io.
5.1. Diseño 53
Figu a 5.2: ejemplo de uncionamien o de una emoción independien e
60 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.9: Visualización del e anspo ado
Tele anspo ado es:Se ha pensado que un mo imien o con inuo del
jugado puede a ec a a las emociones del pe sonaje así que se han
hecho modi icaciones en los compo amien os elacionados con es e po
lo an o debemos menciona los dado que son es os obje os ( e ig 5.9)lo
que lo pe mi en.
En cuan o a los compo amien os que se han ajus ado a la he amien a:
En ada se al se golpeado:Es o lo hemos hecho dado que pensamos
que al se golpeado, ya sea po un obje o o po la a i a debe a ec a
a las emociones del NPC.
A ance en las ases:P incipalmen e en odas las ases al a anza se
ha decidido que debe ene impo ancia en la ac i ud del NPC.
Da explicaciones:A la ho a de da explicaciones el NPC debe ene
una eacción en base a como se le esponda y ,po lo an o a ec a a
su es ado emocional.
Agacha se:Cuando una pe sona se agacha de o ma con inua suele
moles a se debido a la necesidad de dobla las pie nas, o la espalda po
lo que se ha pensado que un NPC ambién debe sen i esa moles ia.
Segui al jugado :Se ha conside ado que segui con inuamen e al
jugado debe a ec a en las emociones del NPC.
Reacciona a la poción:Según el esul ado de la poción ab icada al
NPC debe a ec a le emocionalmen e de una o ma u o a.
Emociones
El g an a ac i o de es e p oyec o son las emociones y la ep esen ación
de es as, po lo que explica emos cuales son sus p incipales ca ac e ís icas y
sus pa áme os:
E en os:Son los p incipales sucesos se elacionan con cada emoción
que podemos deci que son los esponsables de que se p oduzcan esos
de e minados compo amien os.
5.2. Análisis 61
Pe sonalidad:Son las ca ac e ís icas que hacen que el NPC ienda a
mos a alguna emoción especi ica.
Exp esiones:Son las ep esen aciones isuales de la emoción que en
los jugado es, an o los ges os como los asgos aciales que se mues an.
5.2.2. Aleg ía
La emoción posi i a po excelencia que u ilizamos pa a que nues o NPC
mues e la ap obación an e un e en o, así como guía de que lo es á ealizando
co ec amen e. Respec o del iempo se a descenden e.
5.2.2.1. E en os
Los e en os que p oducen una subida en el alo de la aleg ía son aquellos
que si en pa a ma ca un a ance en el jugado y da cuen a que es án
ealizando las acciones de o ma co ec a.
En gene al es os e en os son:
Cocina la poción co ec a:Uno de los p incipales obje i os en es a
sala de escape en gene al se basa en segui las ins ucciones dadas po el
NPC pa a elabo a el b ebaje co ec o. En caso de segui co ec amen e
la ece a se ob iene una poción que nos pe mi e segui en con el juego.
El habe conseguido ealiza la poción co ec amen e se puede aduci
como un sen imien o de sa is acción pa a el NPC, aducido en un
aumen o del alo de la aleg ía.
Asen i con la cabeza si se ha en endido la explicación:Al co-
menza el juego nues o NPC comienza a saca di e sos ca eles pa a
explica el uncionamien o de los con oles así como la misión p incipal
que hay que cumpli . Pa a demos a que se ha en endido el jugado
debe asen i con la cabeza, ya que en caso con a io el NPC no iene
o ma de sabe que se le ha en endido. Al asen i hace que el NPC se
aleg e al comp ende que ha sido capaz de ansmi i la in o mación
con éxi o, aduciéndose en un aumen o de la aleg ía.
Ab i el calde o:El calde o es uno de los ins umen os que p ecisamos
ab i pa a consegui a anza en el juego,el NPC explica como hace lo.
Si conseguimos ab i el calde o p o oca un aumen o en la emoción
aleg ía, u o de el a ance log ado po el jugado .
Ab i el cajón y usa el lib o:Es e es uno de los obje i os del
jugado explicado po el NPC. Pa a ealiza lo el jugado iene que
usa la lla e que apa ece a simple is a e in oduci la en la ce adu a
lo que pe mi e ab i el cajón donde se encuen a el lib o y coloca lo.
Al ealiza lo el NPC se sien e sa is echo y su aleg ía aumen a.
62 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Como se puede ap ecia odos los e en os es án elacionados con el p opio
NPC, po lo que odos es án ma cados en el á bol de compo amien o po
lo cual son del ipo compo amien o
5.2.2.2. Pe sonalidad
Hemos de inido que la pe sonalidad de una pe sona aleg e es según los 5
asgos:
Ape u a a la expe iencia:En es e caso un NPC aleg e iende a se
cu ioso in e esándose mucho en que puede hace el jugado . Tienden
a se muy a iesgados incen i os o compe i i os
Esc upulosidad:En cuan o a la esc upulosidad los NPC aleg es des-
acan po su ex a agancia, es deci su búsqueda po las lexibilidad
y las soluciones al e na i as.
Ex a e sión:En es e asgo un NPC aleg e des aca po se ené gico
y ealiza mo imien os amplios y ápidos.
Amabilidad: Un NPC aleg e es en gene al compasi o y amigable
po lo an o iende a no cen a se mucho en los allos.
Neu oci ismo:En es e asgo un NPC aleg e se ca ac e iza po se
sensible a las ac i udes de los demás
En gene al un NPC que enga a ios de es os asgos iene un colo ama illo,
dada la endencia que iene a mos a aleg ía( e 5.10).
5.2.2.3. Exp esiones
En cuan o a las exp esiones que es e puede ealiza dependen del alo
que enga es a emoción, así que desc ibimos cada una de las acciones que
enga según es a emoción:
Exp esión isual:El p incipal e ec o isual de las emociones son los
ojos, los mismos como podemos e ( ig 5.11) son de un colo ama illo,el
colo ep esen an e de la emoción de la aleg ía.
En cuan o a su o ma dan la imp esión de un cí culo sin la pa e in e-
io , es o emula una sensación de ele ación de las mejillas en el NPC
uno de los signos p incipales de aleg ía.
Exp esión de aleg ía no mal:Es a o ma de aleg ía hace alusión a
una celeb ación de un suceso impo an e( e ig 5.12). Como se puede
e es ep esen ada median e el alzamien o de los b azos de o ma dia-
gonal con las manos ce adas. Apa e de los mo imien os de los b azos
ambién se puede ap ecia una ele ación del pe sonaje en elación con
5.2. Análisis 63
Figu a 5.10: Aspec o del obo con pe sonalidad aleg e
Figu a 5.11: Robo con exp esión aleg e
64 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.12: Exp esión in e media de aleg ía
el suelo. Es a es una o ma que enemos de aludi a una celeb ación,
como si de alguien muy aleg e se a ase dando la imp esión de que
es á sal ando de aleg ía, celeb ando los éxi os del jugado con los ojos
de la aleg ía a modo de son isa.
Exp esión de aleg ía máxima:Es a es una exp esión ( e 5.13) muy
exage ada de aleg ía la cual en gene al se puede no a como eu o ia y
sob eexci ación Como podemos e es ep esen ada median e el mo i-
mien o de los b azos con las manos ce adas de o ma que pa ece que
el NPC se es á golpeando en el pecho a una g an elocidad. Apa e de
los mo imien os de los b azos el NPC se inclina hacia abajo pe o con
la cabeza siemp e mi ando hacia adelan e, dando la imp esión de que
es a de odillas a pesa de no ene pie nas.
Es a acción es a hecha pa a apa en a a un hincha de algún equipo en
un es ado de celeb ación ex emo, lanzándose al suelo y dándose golpes
en el o so pa a mos a su aleg ía
5.2.3. T is eza
Emoción p incipalmen e nega i a que nues o pe sonaje mues a cuando
e que no se es án ealizando a ances o c ee que no es á ealizando bien su
labo . Se ca ac e iza po un colo azul oscu o y se una emoción ascenden e
absolu a.
5.2. Análisis 65
Figu a 5.13: Exp esión máxima u exage ada de aleg ía
5.2.3.1. E en os
Es a emoción es á p incipalmen e basada en el iempo debido, a es o es
la única emoción del ipo ascenden e absolu o. Es como un c onome o que
aumen a pe iódicamen e y nunca baja po el iempo, po lo an o el que se
ejecu e depende o almen e del iempo que a de el jugado en comple a la
p ueba. Es a decisión se debe a in en a e leja la desespe ación de que el
jugado no consigue e mina el eco ido ansmi iéndose como una is eza
que no e mina, siendo además lo opues o a la aleg ía cuyos e en os se basan
en el a ance del mismo.
También se le ha asignado un e en o que p oduzca un aumen o en la
is eza que es nega con la cabeza a la ho a de ecibi una explicación,
dando a en ende que no comp endió lo que se le quie e ansmi i . Es e
suceso es la con aposición de asen i con la cabeza, el NPC sien e una g an
is eza al no pode ansmi i la in o mación co ec amen e.
5.2.3.2. Pe sonalidad
Hemos de inido que la pe sonalidad de una pe sona is e es según los 5
asgos:
Ape u a a la expe iencia:Un NPC is e iende a se cau eloso
66 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.14: Pe sonaje con pe sonalidad is e
po lo que iene cuidado con sus mo imien os, los del jugado y con los
posibles e en os.
Esc upulosidad:Un NPC is e iende a se deso ganizado y no
ene una g an obse ación en los ac os que ealiza.
Ex a e sión:Un NPC is e es e aído no dejando e no malmen e
sus emociones mas allá de la is eza.
Amabilidad:El NPC is e en es e aspec o suele se compasi o po-
niéndose en la si uación de los demás.
Neu oci ismo:Un NPC is e suele se sensible a las si uaciones emo-
cionales.
Un NPC que iende a es a is e iene unos colo es de onalidad azul o
apagados( e ig 5.14).
5.2.3.3. Exp esiones
Las exp esiones que se pueden adop a en es e es ado emocional dependen
comple amen e del alo que la emoción is eza iene, es as son:
Exp esión isual:La ep esen ación de los ojos que mues a nues o
NPC ( e ig5.15) es un ec ángulo en e ical con una esquina supe io
co ada en esquinas opues as ex e io es en ambos ojos. Es a igu a es
así pa a da la imp esión de un pá pado bajado combinado con un azul
oscu o pa a da un aspec o de is eza.
Exp esión de is eza no mal:Es a exp esión co espondien e a la
is eza se basa an o en los mo imien os de la cabeza como de las
manos y se co esponde con un es ado de is eza in e medio. Como se
puede ap ecia ( e ig 5.16) el NPC se golpea con la mano de o ma
5.2. Análisis 67
Figu a 5.15: Exp esión acial de la is eza en el pe sonaje
Figu a 5.16: Exp esión media de is eza
68 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.17: Exp esión máxima de is eza
con inua mien as ladea la cabeza en o ma de negación. Es os ges os
se aducen en un aspec o de desespe ación al e que la si uación no
a anza asumiendo como si uese culpa del p opio NPC el es ancamien o
del jugado . Además iene odo el a o una exp esión de pena con inua.
Exp esión de is eza máxima:En es a exp esión buscamos ep e-
sen a una is eza absolu a e incluso exage ada, es po eso que se ea-
lizan una g an can idad de ges os co po ales. En es a exp esión ( e
ig 5.17) el NPC se i a al suelo adop ando una posición de e i ada
con odo su cue po caído, homb os incluidos, mien as a su ez iene
la mano abie a en su ca a, le an ando la cabeza le emen e pa a luego
baja la de nue o de o ma con inua. Es a exp esión hace alusión a que
el NPC se sien e desespe ado al e que el jugado no consigue e mina
y sien e que no consigue ealiza su labo de la o ma co ec a siendo
es a la o ma de mos a su desespe ación.
Exp esión sono a:El sonido emi ido solo apa ece en las exp esiones
media y máxima de is eza,el mismo emula a un moni o con un sonido
en eco ado dando a en ende la sensación de desconexión que el NPC
sien e.
5.2.4. I a
La i a es es el es ado emocional en el que el NPC en a cuando sien e que
el jugado es á ealizando de o ma inco ec a los p ocedimien os indicados
po él, mani es ándose como una us ación pensando que le es á ocu iendo
una injus icia. En el juego se ep esen a median e el colo ojo b illan e.
5.2. Análisis 69
5.2.4.1. E en os
La i a es una emoción que ca ego iza emos como ascenden e po lo an o
en conjun o con los e en os de compo amien o y del en o no end emos es
ipos de e en os que aumen an el alo de la i a:
Ti a obje os impo an es:Es e e en o ocu e cada ez que se i a
o se lanza algún obje o impo an e pa a el a ance del jugado , siendo
los obje os en es e caso los ing edien es. Cada ez que el jugado lanza
o i a los ing edien es el NPC se en ada, debido al inco ec o manejo
que es amos lle ando de un elemen o esencial pa a el a ance del juego.
lanza le obje os:El lanza le obje os al NPC de o ma que colisionen
ísicamen e p oduce un aumen o de la i a, al e se en una si uación
injus a de habe sido golpeado sin mo i o apa en e.
F us ación:Es e ul imo e en o es á ligado al iempo, en gene al es o
se debe a la si uación de que el jugado a da mucho en comple a
el juego, lo que p o oca que el NPC comience a moles a se po la
a danza de es e. Cabe des aca que aunque se moles e con el jugado
nunca llega a un es ado de u ia absolu a debido únicamen e a es e
e en o.
5.2.4.2. Pe sonalidad
Hemos de inido que la pe sonalidad de una pe sona u iosa es según los
5 asgos:
Ape u a a la expe iencia:Un NPC u ioso iende a se p agmá ico
dado que se cen a p incipalmen e en los hechos que conoce, es deci
no es á muy abie o a la expe iencia.
Esc upulosidad:Los NPCs u iosos suelen se o ganizados y se en-
adan si algo sale de su con ol.
Ex a e sión:Los NPCs que se en adan ienden a se ené gicos y
muy emo i os.
Amabilidad:Des aca po su ausencia dado que es os NPCs ienden a
se mas c í icos
Neu oci ismo:Un NPC i acundo iende a se ne ioso en la in e ac-
ción con los demás
EL colo asociado con un NPC con es a pe sonalidad es con colo es ojizos
e in ensos.
76 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
EL jugado es a igno ando la p ueba y haciendo lo que le da la gana,
lo que le hace pa ece como un desp eocupado.
O que el jugado no en iende lo que hay que hace , dando la imp esión
de que el jugado es un igno an e.
Los obje os que cumplen con la condición de innecesa ios y cumplen
es a unción son los lib os, dado que es án pues os de o ma deco a i a
y aunque se pueden manipula no son necesa ios en ningún momen o
del juego.
5.2.6.2. Pe sonalidad
Hemos de inido que la pe sonalidad de una pe sona desp eciable es según
los 5 asgos siguien es:
Ape u a a la expe iencia:Un NPC despec i o iende a basa se en
pa ones conocidos y si algo se des ía se moles a po lo an o se le
conside a p agmá ico.
Esc upulosidad:El NPC desp eciable busca se muy e icien e po
lo que iene un al o g ado de esc upulosidad, buscando que odo sea
co ec o.
Ex a e sión:Un NPC desp eciable es bas an e ese ado, dado su
a ogancia y su complejo de supe io idad.
Amabilidad:Es e NPC no suele se muy amable dado que es bas an e
c í ico.
Neu oci ismo:Dada su ac i ud es e NPC iende a se poco emo i o
y seco.
En gene al un NPC desp eciable iende a ene colo es muy simples y con-
as ados como el blanco, el neg o o el g is ( e ig 5.26).
5.2.6.3. Exp esiones
Las exp esiones asociadas con el desp ecio son las que pe mi en da al
NPC un ai e de a ogancia y supe io idad con espec o al jugado :
Exp esión isual:Pa a la exp esión que se u iliza pa a el desp ecio
como se puede ap ecia , ( e ig 5.26) los ojos es án o mados po dos
cí culos uno pequeño y o o más al o y o alado de colo blanco. Es e
aspec o busca emula la exp esión de desp ecio de una pe sona en el
que un solo lado de la ca a es á le an ado y un ojo más abie o mien as
que el o o es á más en ece ado.
El colo blanco se u iliza en ez del neg o, dado que la pan alla que
hace de ca a ya es de ese colo , así que se busca el colo opues o.
5.2. Análisis 77
Figu a 5.25: Pe sonaje despec i o
Figu a 5.26: Exp esión de desp ecio del jugado
78 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.27: exp esión media de desp ecio
Figu a 5.28: Exp esión máxima de desp ecio
Exp esión media de desp ecio:La exp esión de desp ecio busca e-
leja una ac i ud de moles ia y a ogancia, es po lo que se ealizan
ges os muy ígidos.
Como se puede e ( ig 5.27)es a exp esión usa los b azos c uzándolos
mien as ladea la cabeza de o ma b usca. Es a exp esión busca ep e-
sen a una ac i ud de moles ia buscando mi a a o o lado, dado que
no quie e hace caso al jugado .
Exp esión Máxima de desp ecio:Es a exp esión busca da una sen-
sación de supe io idad absolu a al NPC, mos ando así un desp ecio
máximo hacia el jugado .
Como se puede e en es a exp esión ( e ig5.28) el NPC se ele a
mien as es á c uzado de b azos y mue e la cabeza en diagonal hacia
a iba. La exp esión busca ansmi i una sensación de supe io idad
absolu a con espec o del jugado , ele ándose po encima del mismo y
mi ándole desde a iba.
5.2. Análisis 79
5.2.7. Miedo
El miedo es el es ado emocional que el NPC mues a cuando es á asus-
ado de las acciones del jugado , ya sea po que sean muy b uscas o bien
descon oladas.
5.2.7.1. E en os
Los e en os asociados con el miedo es án elacionados con el uso sin
con ol de de e minados ins umen os causando que el NPC se asus e:
Dispa os con inuos:Al ealiza un dispa o con la a i a el NPC se
asus a muy le emen e, po lo an o aunque aumen e el medido del
miedo no lo hace de o ma exage ada,siemp e y cuando se usen los
dispa os necesa ios.Si se comienza a usa la a i a de o ma desmedida
y a dispa a sin con ol p o oca que el miedo aya acumulándose has a
pa aliza al pe sonaje.
Dispa os di ec os:En el caso de se dispa ado di ec amen e aumen a
su miedo de una o ma muy ele ada, dado que sien e que le es án
amenazando con un a ma.
Recibi el impac o de un obje o:Al igual que en la i a el ecibi el
impac o de un obje o ambién puede aumen a la sensación de miedo,
po lo que le a ec e más una u o a acción depende de su pe sonalidad.
Cabe des aca que el miedo es una emoción descenden e dado que i á dismi-
nuyendo si el jugado deja de ealiza acciones que asus en al NPC.
5.2.7.2. Pe sonalidad
Hemos de inido que los asgos de la pe sonalidad de un NPC miedoso
son de acue do con los 5 asgos siguien es:
Ape u a a la expe iencia:El asus adizo e i a ab i se mucho po
que es bas an e cau eloso con los demás.
Esc upulosidad:Un NPC asus adizo es en gene al descuidado debi-
do a su miedo a las cosas pie de la a ención en o as.
Ex a e sión:El NPC miedosos es ese ado, busca llama lo menos
posible la a ención.
Amabilidad:Un NPC miedoso muchas eces puede pa ece poco ama-
ble debido a su ca ác e acional.
Neu oci ismo:El miedoso iende a se sensible a los compo amien-
os de los demás, po si pueden ep esen a una amenaza.
80 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.29: NPC miedoso
Figu a 5.30: Exp esión de NPC asus ado
Los colo es que iene un NPC miedoso en gene al ienden a se oscu os y
apagados pa a no esal a demasiado.
5.2.7.3. Exp esiones
Las exp esiones de miedo son usadas p incipalmen e pa a mos a inse-
gu idad debido a los e en os que acon ecen, al ene la sensación de es a
siendo amenazado:
Exp esión isual:La exp esión en los ojos del NPC asus ado ( e ig
5.30) se puede e que son unos ojos de colo mo ado con o ma de
c uz. Es pa a hace alusión an o a las cejas que se ele an y se unen
como a los pá pados supe io es e in e io es, es o hace e e encia a una
pe sona a e ada o que p esien e que puede mo i .
Exp esión miedo medio:Pa a es a exp esión de miedo se u ilizan
mo imien os len os combinados con ges os de la cabeza y las manos
5.2. Análisis 81
Figu a 5.31: Exp esión de miedo in e media
pa a da una imp esión de in anquilidad, conside ándola como miedo
in e medio.
Los ges os ealizados en es a exp esión ( e ig 5.31) el NPC se dedica
a mo e odo el a o de o ma len a la cabeza de lado a lado, dando la
imp esión de búsqueda. Igualmen e es á con los b azos ex endidos y las
manos muy p óximas, mo iendo los dedos de o ma caó ica dando la
imp esión de inquie ud Es a exp esión iene el obje i o de ep esen a
a una pe sona que es á inquie a y p eocupada po la si uación que
ocu e y piensa que puede ocu i algo.
Exp esión miedo máximo:Es a exp esión del miedo busca e leja
un es ado máximo de pánico es po lo que se u ilizan mo imien os
ápidos y una posición co po al de e acción.
En es a exp esión podemos e ( e ig 5.32) que el NPC iende a
pone una exp esión co po al de con acción, con la cabeza agachada
y los homb os caídos y el cue po inclinado hacia a ás. Apa e de es o
las manos se quedan po encima de la cabeza, como man eniéndola
agachada, mien as es e comienza a embla de o ma con inua. Es a
exp esión se u iliza pa a ep esen a que el NPC se encuen a en un
es ado de miedo ex emo, conocido como pánico, po lo que es incapaz
de mo e se y solo busca pa ece más pequeño pa a ocul a se de la
mi ada del jugado .
Exp esión Sono a:Es a emoción cuen a con un sonido que emi e du-
an e las exp esiones media y máxima,es un sonido bajo y co o que
da en ende que el NPC es á a e ado
82 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.32: exp esión máxima de miedo
5.2.8. So p esa
Es a emoción es la que se u iliza pa a que nues o NPC eaccione a los
ac os inespe ados y que espe a que se ealicen du an e el juego.
5.2.8.1. E en os
Los e en os que p o ocan un aumen o en la so p esa son aquellos que el
p opio NPC no explica de ninguna o ma y po lo an o no espe a que se
ealicen:
Encende la adio:La adio es un elemen o que al encende la comien-
za a emi i musica, lo que hace que nues o NPC se so p enda, debido
a que no espe aba que el jugado uese a encende la adio po que en
ningún momen o indica al jugado que se puede encende ni como se
hace.
Cambia de colo :Al se golpeado po la a i a mágica es e mismo
NPC cambia de colo y si se le uel e a dispa a cambia a o o dis in o.
Es o gene a una g an so p esa en el NPC debido a los cambios que
su e.
Aunque es a ambién es una condición de miedo depende de su pe so-
nalidad cual de es as dos acciones e mine eniendo más peso.
5.2.8.2. Pe sonalidad
Hemos de inido que la pe sonalidad de un NPC so p esi o es según los 5
asgos siguien es:
Ape u a a la expe iencia:Dado que es os ienden a no espe a cosas
inespe adas es os son bas an e cu iosos y po lo an o abie os.
Esc upulosidad:El NPC so p esi o iende a la lexibilidad y la ex-
a agancia po lo que no es muy esc upuloso.
5.2. Análisis 83
Figu a 5.33: NPC so p esi o
Ex a e sión:El NPC so p esi o en gene al es is o como ex o e -
idos no malmen e
Amabilidad:Aunque pueda pa ece a o alguien so p esi o iende a
se bas an e acional an e la posibilidad de algo inespe ado.
Neu oci ismo:Dadas sus cos umb es a los sucesos inespe ados es e
NPC suele se decidido.
Dada la na u aleza e íme a y neu al de es a emoción el NPC so p esi o no
iene un colo de inido aunque suelen ene asociado el na anja 5.34.
5.2.8.3. Exp esiones
Las exp esiones asignadas a la so p esa buscan gene a un sensación si-
mila a la aleg ía, pe o que den la imp esión de inquie ud:
Exp esión isual:Se ep esen a ( e ig 5.34) po dos ojos gigan es
de colo na anja que ocupan casi oda la ca a del NPC. Se u iliza
pa a ep esen a los ojos abie os comple amen e y las cejas le an adas,
dando la imp esión de ene unos ojos gigan es.
Exp esión media de so p esa: Busca imi a la ac i ud de una pe -
sona que acaba de descub i un sec e o, siendo es a un ejemplo de
so p esa media.
Como podemos ap ecia ( e ig 5.35)en es a exp esión el NPC mue e
los b azos y las manos a una g an elocidad al ededo de su cabeza,
u ilizando una posición co po al de e i ada. Se busca imi a los ges os
de una pe sona que en ese ins an e acaba de descub i algo que no
espe aba y ac úa sob esal ado.
Exp esión máxima de so p esa:Es a exp esión busca ansmi i
una sensación de so p esa muy exage ada. Los ges os que se pueden
84 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.34: Exp esión isual de so p esa
Figu a 5.35: Exp esión media de so p esa
5.3. Implemen ación 85
Figu a 5.36: Exp esión máxima de de so p esa
e en es a exp esión( e ig 5.36)son, pone las manos en en e de la
ca a haciendo simulación de que se es á apando la boca mien as se
mue e ápidamen e hacia a iba y abajo, dando la imp esión de es a
dando sal i os Se busca emula la eacción de una pe sona que es á
cla amen e emocionada y comienza a sob esal a se sin pode con ola
sus mo imien os, como si se le acabase de mos a epen inamen e algo
que le hace mucha ilusión.
Exp esión Sono a:Es e sonido se mues a en las exp esiones media
y máxima de so p esa,se ca ac e iza po un ono g a e y co o dada la
poca du ación de la emoción.
5.3. Implemen ación
En es e apa ado hablamos de odo lo elacionado con la pa e in e na de
nues a he amien a, así como la expe iencia de uso en algunos p og amas y
he amien as u ilizados.
Dado que Beha io Designe y Uni y ue on las he amien as más u iliza-
das en la elabo ación del p oyec o la expe iencia de uso se cen a únicamen e
en es as.
5.3.1. Expe iencia de uso
5.3.1.1. Uni y
Al se una he amien a que solo habíamos u ilizado some amen e ue
complicado ap ende a u iliza la, dado que no se en endía muy bien el un-
cionamien o de es a o de la in e az.
92 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.43: Nodo selección mul iplicado
hemos in oducido el nodo que con iene un único pa áme o modi icable, que
con iene la emoción que que emos que se inc emen e, en es e caso la is eza
dado que se conside a una si uación nega i a.
5.3.3.4. Selec o Pe sonalidad
El ul imo selec o c eado pa a la si uación es el selec o mul iplie
ep esen an e de la pe sonalidad del NPC. Simila al emo ional selec o es e
composi e iene el sis ema emocional y e alúa la u a a segui en base a las
emociones, sin emba go en es e caso el selec o no se enca ga de comp oba
el medido sino el mul iplicado .
Al se el mul iplicado una a iable ija p o oca que únicamen e se ejecu e
una u a en cada ejecución, que es la u a con el alo del mul iplicado mas
al o. Se debe a que el p incipal obje i o con es e con ex o es que se elacione
con la pe sonalidad, algo que en es a si uación es in a iable.
5.3.3.5. Emo ion sound
Adicionalmen e aunque no es é elacionado con el sis ema emocional am-
bién se c eó un nodo especial que pe mi e ep oduci los sonidos asociados
con las emociones que se equie en.
Debido a que ningún nodo exis en e que ep oducía sonido nos con encía
mucho, se decidió c ea uno nue o pa a u iliza lo. La p incipal di e encia
en e es e nodo y los o os es que es e busca di ec amen e el obje o con la
uen e de sonido al deci le el nomb e del mismo, sin ene que asigna lo como
una a iable compa ida.
5.3.3.6. S op C ono
O o de los nodos que se han c eado con espec o a es e sis ema es el
nodo pa a de ene el c onóme o u ilizado pa a los e en os de iempo y pa a
5.3. Implemen ación 93
Figu a 5.44: unciones del sis ema emocional
c onome a el iempo que se ha a dado en ealiza la p ueba. No es más
que pa a pa a el c onome o, simplemen e se puede pone en cualquie á bol
y en cuan o se ejecu a lo pa a.
El sis ema emocional es nues o p incipal obje o, po el que pasan odas
las emociones y que con ola odo lo que ocu e con es as, comunicándolas
con el es o de sis emas.
En cuan o al código cons a únicamen e de un único alo público, que es
la lis a de emociones desde la que se hacen odas las ope aciones.
5.3.3.7. Emo ional Con olle
Las unciones que encuen an en es a clase son ( e ig 5.44):
Re emo ion index: Es la unción más impo an e dado que es la que
le en ía el luga donde se encuen a la emoción solici ada po cualquie a
de los componen es que la pidan, pa a de esa o ma solici a que se
ealice un cambio pos e io .
Todos los componen es que necesi an de una emoción especi ica llaman
94 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
a es a unción, ya que como se puede e el índice es indispensable pa a
el uso de las demás unciones.
Ac : Es la unción enca gada de los e en os con emociones opues as, las
cuales en caso de que la emoción nega i a sea mayo que ce o dec ece
en cambio en el caso de que si sea meno que ce o la emoción posi i a
aumen a.
Subac : Función enca gada de los inc emen os pequeños que se dan al
u iliza la a i a mágica epe idamen e p o ocando una len a subida
del medido de la emoción.
Ac i e: Es la enca gada de las subidas de una sola emoción, siendo el
p incipal ejemplo la unción inc ease emo ion de Beha io Designe .
En cuan o a la conexión del sis ema emocional con los es s pa a de e -
mina la pe sonalidad del NPC se ealizan median e a iables globales, dado
que es as siemp e se man ienen en e dis in as escenas. Debido a es o los
mul iplicado es sólo se modi ican en la escena de los es s.
5.3.3.8. Emo ión
En gene al es a clase con iene oda la in o mación que pueda necesi a el
sis ema emocional como su nomb e, el alo de la emoción y su mul iplicado .
Cons a de las siguien es unciones( e ig 5.45):
Inc ease: Mul iplica el alo del mul iplicado po 0.1 y lo suma a la
a iable alo , siemp e que no es é en el ope.
Dec ease: Mul iplica el alo del mul iplicado po 0.1 y lo es a a la
a iable alo .
Dec eased: Res a un alo dado a la a iable alo .
Incmin: Mul iplica el alo del mul iplicado po 0.04 y lo suma a la
a iable alo .
Decmin: Mul iplica el alo del mul iplicado po 0.04 y lo es a a la
a iable alo .
En gene al odas es as unciones son llamadas po el con olado emocional
pa a ealiza alguna modi icación.
5.3.3.9. E en os
Los e en os que uncionan median e la escena es án con igu ados po un
sc ip dis in o o bien en un sc ip ya exis en e.
Son los siguien es:
5.3. Implemen ación 95
Figu a 5.45: Código de la clase emoción
Figu a 5.46: Código modi icado de objec launche
Sc ip ya exis en e:Dado que se ha modi icado pa a su uso con el
sis ema el código asociado a la a i a mágica nomb ado como objec
launche se le añadió conexión con el emo ional con olle . Se ha
modi icado la unción añadiendo en p ime luga como a ibu o el emo-
cional con olle y el nomb e de la emoción que se quie e modi ica .
Pos e io men e en el momen o en el que se desea que aumen e el alo
de la emoción escogida, es cuando se dispa a la a i a que es en la
unción launch.( e ig 5.46).
En esa unción ealizamos en p ime luga la búsqueda de la posición
de la emoción median e e index y después se modi ica la emoción con
la unción subac del emo ion con olle .
96 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.47: Código del emo ionalT igge
Cabe des aca que odas es as modi icaciones no a ec an al unciona-
mien o o iginal del sc ip , únicamen e añaden a eas ex a du an e la
ejecución de es e dado que no se busca que el emo ion con olle in e -
ie a con el uncionamien o del es o de obje os.
Emo ionalT igge :Es e e en o es usado en los ing edien es y en los
lib os.
P incipalmen e pa a es e e en o es necesa io asigna le an o un emo-
cional con olle , pa a a isa le cada ez que se ejecu e el código del
e en o,así como las dos emociones que amos a modi ica cada ez que
ocu a el e en o y una úl ima a iable p i ada.
El e en o se basa en el uso inco ec o de los dis in os obje os de la
habi ación, po lo que se puede coloca en cualquie obje o exis en e
en la escena sin ningún p oblema.
El uncionamien o ( e ig 5.47) es simple, cada ez que un obje o se cae
al suelo o es lanzado es e ac i a la unción ac del emo ional con olle ,
siemp e y cuando el obje o no es é ya en el suelo. Pa a comp oba lo
u ilizamos el bool on loo que nos dice si se encuen a en el suelo, ya
que en caso de ya es a en el suelo no se ac i a la unción. Es o es
debido a que si no se u ilizase de es a o ma el e en o es a ía ac i ando
la unción ac con inuamen e, p o ocando que se llegase al máximo
de la emoción posi i a en cuan o un solo obje o se lanzase. Nada mas
ejecu a la unción ac la a iable onFloo se pone a ue debido a que
así solo se ejecu a una ez, a no se que el obje o se le an e del suelo lo
que p o oca a que onFloo uel a a alse y al lanza lo se pueda ol e
a ejecu a el e en o.
Po ionT igge :El uncionamien o del e en o de las pociones es algo
dis in o, en ez de basa se en el luga donde se encuen a es a lo ha-
5.3. Implemen ación 97
Figu a 5.48: Codigo del e en o de las pociones
ce en un alo de la p opia poción( e ig 5.48). Las pociones ienen
una a iable especí ica denominada como illAmoun es a ep esen a
la can idad de líquido que exis e en el obje o poción. Es e alo a
disminuyendo si de amamos líquido, es po lo que decidimos que si el
líquido llega a cie a can idad especí ica es po que se es á de amando,
lo que p o oca la ac i ación de la unción ac del emocional con olle
asignado a él.
De la misma o ma que en el e en o an e io solo se ac i a una única
ez, pe o a di e encia de aquel la a iable booleana no se pone a alse
nunca más, debido a que las pociones son imposibles de ellena de
nue o.
E en o empo al:Los e en os empo ales es án con olados po una
clase denominada como Time egula o siendo es e el único e en o
que no llama al emocionalCon olle pa a ealiza los ajus es de la
emoción, dado que es á en la p opia emoción.
Su uncionamien o ( e ig 5.49) puede a ia según si es ascenden-
e,descenden e o ascenden e absolu o pe o la es uc u a siemp e es la
misma. Nada mas empeza la escena el con ado comienza a con a
has a llega a ene un alo igual a la a iable iempo, cuando lo haga
inc emen a o disminuye la emoción según su ipo y einicia el con ado
de nue o. Es e e en o es a ac i o odo el a o has a que se e mine la
ejecución del juego.
98 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.49: código de la unción TimeRegula o
5.3. Implemen ación 99
5.3.3.10. Animaciones y exp esiones
Las animaciones u ilizadas pa a ep esen a las exp esiones de cada emo-
ción se han hecho especí icamen e pa a el p opio TFG y se han c eado ma-
nualmen e median e Uni y, excep o la de miedo que enía incluida con el
p opio NPC. Cada una de las animaciones se encuen a asignada a un di ec-
o que unciona como una máquina de es ados,según el igge (el equi alen e
a una en ada) que se ac i a, el NPC ejecu a una animación u o a po lo
an o cada animación cuen a con su p opio igge que se ac i a median e
las ó denes de un nodo Play anima ion.
5.3.3.11. Tes s
Los es s u ilizados pa a de e mina la pe sonalidad del NPC uncionan
median e dos clases,una enca gada de con ola las acciones de los bo ones
y los p opios bo ones.
Pa a con ola cada es se c eó una clase especi ica es con olle pa a
la p ueba compleja y Robo Tes que es la u ilizada en el expe imen o,su
uncionamien o es p ác icamen e idén ico sólo cambia el núme o de p egun-
as que con iene, con ando ambos con 7 a iables es á icas que ep esen an
cada una de las emociones y la unción load pa a inicia la escena co es-
pondien e cuando se e mina el es . Las a iables deben se es á icas pa a
pode u iliza se en e escenas, dado que de lo con a io es imposible pasa
los esul ados del es a o a escena dis in a.
En cuan o a los bo ones son clases que deben c ea se cada ez que se
quie e u iliza una nue a p egun a del es , aunque odos ienen las mismas
a iables:
Tes :Cada bo ón iene asignado el es con el que unciona en conjun o,
pa a pode no i ica le la espues a escogida po el jugado .
7 Mul iplicado es:Co esponden a la espues as del jugado , son a-
iables públicas po lo que se pueden modi ica sin ningún p oblema
pa a adap a los alo es que se quie en en ia al es .
Lis ene :Función enca gada de no i ica al es que se ha pulsado un
bo ón en iándole los da os pa a que los u ilice de la o ma adecuada.
5.3.4. Demos ación
Los a boles de compo amien o que se u ilizan pa a la ealización de la
p ueba son:
En p ime luga enemos el á bol c eado pa a una emoción ( e ig
5.50)como se puede e es á o mado po un emo ional alué selec-
o con las es amas ac i as con los alo es 1 y 2 pa a de e mina los
100 Capí ulo 5. Desa ollo y mejo a de VR NPC
Figu a 5.50: Á bol de una emoción indi idual
in e alos. La p ime a ama es á di ida en dos haciendo que en ealidad
el á bol enga cua o opciones disponibles de cada emoción. En es os
a boles se han u ilizado dis in os nodos pa a mos a las emociones
como change jammo eyes que pe mi e cambia le los ojos a nues o
NPC y play anima ion pa a que ealice los mo imien os asociados
con su emoción, así como emo ional sound en algunos pa a que se
oiga el sonido de es as emociones.
Como segundo á bol enemos el selec o de pe sonalidad que es a com-
pues o po el mul iplie selec o con 7 amas, uno pa a cada emoción
con 7 change colo pa a cambia el colo del obo según la pe sona-
lidad de es e.
Finalmen e enemos nues o á bol emocional p incipal que es a cons-
uido po un emo ional alue con 7 amas y 7 á boles emocionales
uno po cada emoción( e igs 5.53,5.52,5.54). Debido a es o iene un
amaño conside ablemen e mayo que el es o de á boles, pues con iene
7 á boles del p ime ipo p esen ado.
5.3. Implemen ación 101
Figu a 5.51: Á bol de la pe sonalidad
Figu a 5.52: Inicio del á bol del sis ema emocional
Figu a 5.53: in e medio del á bol del sis ema emocional
108 Capí ulo 6. Resul ados
Figu a 6.3: G á ico del núme o de eces is as de una emoción
6.3. Discusión 109
Figu a 6.4: G á ico de la sensación de emoción
110 Capí ulo 6. Resul ados
apa iencia.
Si bien no se han podido ealiza odos los compo amien os que se ha-
b ían que ido ealiza , dadas las limi aciones del sis ema expues os en el
capí ulo3,más o menos se han conseguido ep esen a de o ma co ec a los
compo amien os deseados.
En gene al se puede deci que se ha conseguido in eg a co ec amen e
es a he amien a con la u ilizada de (del Cas illo Espejo-Saa ed a y Gómez,
2019), dado que no ha p o ocado p oblemas en las acciones ealizadas po
el NPC y odo el sis ema ha uncionado con comple a no malidad.
Capí ulo 7
Conclusiones
En es e capí ulo exponemos las conclusiones del abajo y esbozamos
posibles líneas de abajo u u o pa a a enua el es ue zo a o os que quie an
con inua el p oyec o.
7.1. Conclusiones
Con espec o a las conclusiones de es e abajo p ime o epasamos los
obje i os expues os en el Capí ulo 3 y pos e io men e explicamos si se han
conseguido cumpli .
De ini la pe sonalidad de un NPC según la eo ía de los cinco asgos
y es udia cómo ep esen a la median e compo amien os que pueda
pe cibi el jugado .
C ea un modelo emocional subyacen e a los pe sonajes no jugado es de
o ma y mane a que es as emociones se sien an ealis as y di e enciadas.
In eg a el modelo an e io en las he amien as disponibles de desa o-
llo de NPCs con p esencia social pa a ealidad i ual.
E alua el endimien o inal de los NPCs c eados con la he amien a,
median e un expe imen o con usua ios eales que es udie las emociones
pe cibidas.
Se ha conseguido adap a la pe sonalidad median e una se ie de p e-
gun as ipo es cons uidas a pa i de la in o mación ecopilada en
el Capí ulo 2 y las de iniciones dadas en el Capí ulo 5. Las p egun as
pe mi en di e encia la pe sonalidad del NPC median e una clase es-
pecí ica pa a ello: Mul iplie Selec o . Sin emba go, no se han podido
cons ui odos los posibles compo amien os dis in os que puede e-
ne una pe sonalidad, dado que se ía demasiado es ue zo pa a una sola
pe sona ealiza lo.
111
112 Capí ulo 7. Conclusiones
Se ha log ado c ea un modelo emocional en los NPCs que nos pe mi e
ep esen a las emociones escogidas, con ges os y animaciones di e en-
ciadas, que la gen e es capaz de dis ingui . Es o ha sido posible g acias
a odas las dis in as in es igaciones que hemos ealizado sob e los mo-
delos emocionales exis en es mencionados en el Capí ulo 2. Pudiendo
no sólo adap a lo en el en o no i ual que hemos escogido, sino a-
cili ando adap a dis in os modelos que o as pe sonas puedan que e
implemen a .
Se ha conseguido hace unciona el modelo emocional de nues o NPC
median e la he amien a c eada, así como con las he amien as de p e-
sencia social ya exis en es, mos ando que son capaces de unciona
conjun amen e con las an e io men e mencionadas.
Dado que el uncionamien o de la p ueba ya exis en e no se ha is o
comp ome ido con nues a he amien a, es ace ado deci que la in e-
g ación ha sido un éxi o. Apa e del uncionamien o pa alelo, se han
u ilizado algunas de las unciones de la he amien a mencionada en el
Capí ulo 2 pa a desa olla algunos compo amien os.
Aunque únicamen e se ha conseguido ob ene una mues a pequeña
de la población, los esul ados nos han pe mi ido ob ene conclusio-
nes sa is ac o ias sob e la e olución y el desempeño del NPC. Se ha
podido comp oba que el endimien o del NPC que ha u ilizado es a
he amien a ha mejo ado según la opinión de los usua ios.
7.2. T abajo u u o
Como se ha podido menciona en gene al la he amien a ha conseguido
da unos esul ados buenos cumpliendo con los obje i os del Capí ulo 3,sin
emba go hab ía sido in e esan e pode desa olla mas ipos de e en os y
si uaciones que se pudie an habe aplicado en e ellos es án:
La c eación de más e en os dis in os.
El uso e implemen ación de las emociones mix as median e los a boles.
Un es mas complejo de la pe sonalidad.
Una mues a de la pe sonalidad mucho más co ec a y no sólo la apa-
iencia.
U ilización de un en o no con más posibilidades.
Añadi o as posibles emociones de o os modelos exis en es.
Añadi NPCs con un aspec o más exp esi o, es deci que se pueda
no a más ácilmen e la emoción que ep esen an.
Appendix A
In oduc ion
Vi ual Reali y (VR) has become a ield o s udy ha encompasses many
ace s, whe he i is he possibili ies o communica ion be ween di e en
people, leisu e o i ual wo k. The ambi ious me a e se p ojec p omo ed
by he company Me a ( o me ly known as Facebook) is an example o he
cu en boom in VR. The e a e also companies wi h g ea weigh in he
ield o ideo games such as Sony o Mic oso ha a e in es ing in his
echnology.
Many public and p i a e ins i u ions use VR because o i s ease o im-
me sion in i ual en i onmen s. Fo example, in cul u al ac i i ies ha
make i possible o ep oduce a his o ical en i onmen ha is di icul o
he gene al public o access.
Fo his pape we ocus exclusi ely on in e ac i e en e ainmen applica-
ions. E en i you ha e no played much ideo games, su ely anyone knows
he exis ence o i les such as Pokémon, Supe Ma io B os., e c. bu in he
case o VR i is no so easy o ind i les ha a e so well known nowadays.
One VR game ha was ecen ly eleased and is qui e popula is Hal -Li e:
Alyx (Co po a ion, 2020), al hough he e a e many mo e o no able success
ha a e no ye as amilia o he gene al public because he e a e no as
many VR de ices on he ma ke as he e a e sc eens on which o play ideo
games.
I we ask ou sel es how VR games a e di e en om hose played on
sc eens, we encoun e a new dimension o imme sion, ha eeling ha we
a e no “con olling” an a a a , bu ha he a a a is eally “ou sel es”.
When playing in VR we ha e he eeling o seeing he en i onmen wi h ou
own eyes, o uly hea ing i a ound you, and o being p esen in a wo ld
ha eac s belie ably o e e y hing we do.
I he e a e o he cha ac e s in ha i ual en i onmen , we wonde i
hey a e going o a ack o help us, o i hey a e simply going o igno e us,
and any o ou ac ions and ges u es become especially ele an due o he
imme si e pe cep ion ha playe s expe ience.
113
114 Appendix A. In oduc ion
In his p ojec we go deepe in o hese issues and p opose a ool ha
helps he de elope s o hese expe iences.
A.1. Mo i a ion
In gene al, he p oblem we a e in e es ed in add essing is how o imp o e
he di e en aspec s, mainly o Non-Playe Cha ac e s (NPC), so ha he
playe pe cei es hem in a socially and emo ionally app op ia e way in VR.
Fo his we mus y o adap di e en pa e ns o in e pe sonal beha io
ha occu in human socie y, in o de o achie e g ea e imme sion in he
ideo game i sel . Howe e , his can be di icul o implemen wi hou ade-
qua e ools and su icien knowledge abou psychology. Tha is why ou main
goal is o acili a e he game de elope o c ea e di e en beha io s in an
NPC, eac ing socially and emo ionally acco ding o he ac ions pe o med
by he playe h ough his a a a in he i ual en i onmen .
To do so, we will c ea e a ool ha allows us o gene a e mul iple be-
ha io s, simply by modi ying a se ies o a iables o adding some minimal
componen ha will signi ican ly imp o e he sense o social and emo ional
p esence ha hese cha ac e s ansmi .
Among he many exis ing ac o s ha can be wo ked on, pe sonali y and
emo ions ha e been chosen, because his is some hing ha has no ye been
su icien ly ad anced.
A.2. Pu pose
The main objec i e o his Final Deg ee P ojec is o de elop a amewo k
ha allows o c ea e mo e easily cha ac e s in i ual eali y en i onmen s.
In his way, we a e looking o a g ea e s udy in he u u e o emo ions
in i ual eali y hanks o he acili ies ha his p ojec p o ides a he ime
o using hem,ei he jus supe icial ges u es o much mo e complex ac ions
based on di e en e en s o he NPC’s pe sonali y.
We a e also in e es ed ha his wo k will inspi e o he s o ind possible
imp o emen s ha can be applied o i o inc ease social p esence.
A.3. Scope
In gene al his wo k seeks o y o de ine he ac o s o a pe son’s be-
ha io wi h espec o he emo ional s a es hey a e in, as well as hei
pe sonali y. We seek o be able o no only make a compu a ional model o
hese beha io s bu also o ansla e i all in o code and c ea e a amewo k
ha is use ul.
A.4. Rela ed subjec s 115
On a se o beha io al ools called “beha io al ees” we c ea e a spe-
ci ic ex ension ha allows us o pe o m di e en ac ions, depending on he
emo ion and cha ac e o he cha ac e we a e wo king on.
This makes i easie o de elop NPCs ha adap o he playe ’s way o
playing and ansmi he igh sensa ions.
A.4. Rela ed subjec s
In his p ocess, we use wha we ha e lea ned in he In e ac i e Sys ems
De elopmen cou se, hanks o which we can use a ious echniques lea ned
in o de o de elop a ool ocused on he needs o po en ial use s.
This p ojec also allows us o lea n and de elop he di e en ypes o
p og amming, s udied in he P og amming Technology cou se, in e e y hing
ela ed o objec -o ien ed p og amming, which is he one mos closely ela ed
o he ool we use in his wo k.
In a ce ain sense, we apply wha we ha e lea ned om he C language,
used in he subjec s o Algo i hmic Fundamen als and P og amming Fun-
damen als, in o de o be e in e nalize he knowledge ob ained du ing he
cou se o s udy.
And inally, he use and lea ning o new ools is also an objec i e o he
wo k, gi en ha despi e ha ing used Uni y pa ially in he Robo ics cou se,
i s use is add essed in dep h he e.
A.5. Wo k s uc u e
The wo k is di ided in o a se ies o chap e s:
Chap e 1: The main ideas mo i a ing his wo k a e p esen ed, as well
as he pu pose we ha e when wo king wi h a i icial in elligence and NPC
beha io .
Chap e 2: The s a e o he a o he mos impo an ields ela ed o
his p ojec is e iewed, such as he beha io al ees, he emo ional pa e ns
ha a e usually dis inguished in people, e c.
Chap e 3: The main objec i es o he p ojec a e p esen ed and he
conc e e ways in which i is planned o achie e hem a e speci ied.
Chap e 4: All he ools used a e explained, as well as he so wa e
de elopmen p ocess used.
Chap e 5: I explains in de ail he so wa e amewo k designed, i s
de elopmen and implemen a ion as an ex ension o a p e ious p ojec , and
he de ails o i s inne wo kings.
Chap e 6: The esul s ob ained in he expe imen wi h es e s o he
demons a ion using he p oposed amewo k a e p esen ed.
Chap e 7: Finally, he conclusions ob ained om all he wo k a e
116 Appendix A. In oduc ion
desc ibed and some lines o u u e wo k a e ou lined.
Appendix B
Conclusions
In his chap e we p esen he conclusions o he wo k and ou line possible
lines o u u e wo k o mi iga e he e o o o he s who wish o con inue
he p ojec .
B.1. Conclusions
Wi h ega d o he conclusions o his wo k, we will i s e iew he
objec i es se ou in he Chap e 3 and hen explain whe he hey ha e been
achie ed.
De ine he pe sonali y o an NPC acco ding o he i e ai s heo y
and s udy how o ep esen i h ough beha io s ha can be pe cei ed
by he playe .
C ea e an emo ional model unde lying he non-playe cha ac e s in a
way ha makes hese emo ions eel ealis ic and di e en ia ed.
In eg a e he abo e model in o he a ailable ools o he de elopmen
o NPCs wi h social p esence o i ual eali y.
E alua e he inal pe o mance o he NPCs c ea ed wi h he ool,
h ough an expe imen wi h eal use s ha s udies he pe cei ed emo-
ions.
The pe sonali y has been adap ed by means o a se ies o es - ype
ques ions cons uc ed om he in o ma ion ga he ed in he Chap e 2
and he de ini ions gi en in he Chap e 5
The ques ions allow o di e en ia e he pe sonali y o he NPC by
means o a speci ic class o his pu pose: Mul iplie Selec o . Howe e ,
i has no been possible o build all he possible di e en beha io s ha
a pe sonali y can ha e since i would be oo much e o o a single
pe son o do i .
117
22/8/22, 20:35
Expe imen os sob e P esencia Social y Comunicación Emocional en Videojuegos de Realidad Vi ual - Ins ucciones y cues iona io (B)
h ps://docs.google.com/ o ms/d/1SPWwykYsOD1ne0hz5pieMuwl3Oow86s -EHbksBV4e4/edi
3/9
2.
O o:
Selecciona odos los que co espondan.
Oculus Ri S
Oculus Ri
HTC Vi e
Val e Index
Me a Ques
Me a Ques 2
3.
Ma ca solo un ó alo.
Dia iamen e
Semanalmen e
Mensualmen e
Muy in ecuen emen e
4.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
2. ¿Qué disposi i o de ealidad i ual ienes? *
3. ¿Con qué ecuencia sueles juga a ideojuegos de ealidad i ual? *
4. En los ideojuegos de ealidad i ual que he jugado/juego suelo sen i
isce almen e que es oy PRESENTE en ese mundo.
*
124
22/8/22, 20:35
Expe imen os sob e P esencia Social y Comunicación Emocional en Videojuegos de Realidad Vi ual - Ins ucciones y cues iona io (B)
h ps://docs.google.com/ o ms/d/1SPWwykYsOD1ne0hz5pieMuwl3Oow86s -EHbksBV4e4/edi
4/9
5.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
6.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
P egun as pos e io es a la ealización de la p ueba
A con inuación, apa ecen una se ie de p egun as que deben se espondidas DESPUÉS de
habe p obado nues a aplicación, ya que son e e en es a es a.
7.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
5. Conside o que los juegos de ealidad i ual ep esen an fielmen e las
emociones que comunican los pe sonajes no jugado es.
*
6. Conside o que los juegos de ealidad i ual pe mi en in e ac ua fielmen e con
los pe sonajes no jugado es.
1. Me ha gus ado el juego. *
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Expe imen os sob e P esencia Social y Comunicación Emocional en Videojuegos de Realidad Vi ual - Ins ucciones y cues iona io (B)
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8.
Ma ca solo un ó alo.
Sí
No
9.
10.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
11.
Ma ca solo un ó alo.
Jammo Aleg e
Jammo En adado
Jammo T is e
2. He conseguido comple a el obje i o juego (sali de la habi ación). *
3. En caso de habe comple ado el juego, ¿cuán o iempo e ha lle ado?
In oduce los minu os que ha du ado la ejecución, da o que puedes lee en el
fiche o TiempoJugado. x que encon a ás en la siguien e u a de u o denado :
Equipo > Documen os
*
4. El pe sonaje obó ico no jugado me ha ayudado a juga de mane a más
eficien e y ápida.
*
5. ¿Qué a ian e emocional del pe sonaje obó ico escogis e? *
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Expe imen os sob e P esencia Social y Comunicación Emocional en Videojuegos de Realidad Vi ual - Ins ucciones y cues iona io (B)
h ps://docs.google.com/ o ms/d/1SPWwykYsOD1ne0hz5pieMuwl3Oow86s -EHbksBV4e4/edi
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12.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
13.
Selecciona odos los que co espondan.
I a
Aleg ia
So p esa
Asco
Desp ecio
T is eza
Miedo
14.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
6. He sen ido que el pe sonaje obó ico enía emociones. *
7. ¿Cuáles de las siguien es emociones has no ado en algún momen o en el
pe sonaje obó ico?
*
8. He sen ido que las emociones del pe sonaje obó ico cambiaban según mis
acciones.
*
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Expe imen os sob e P esencia Social y Comunicación Emocional en Videojuegos de Realidad Vi ual - Ins ucciones y cues iona io (B)
h ps://docs.google.com/ o ms/d/1SPWwykYsOD1ne0hz5pieMuwl3Oow86s -EHbksBV4e4/edi
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P egun as e e en es a la sensación de p esencia
A con inuación, apa ecen p egun as e e en es al cues iona io es ánda Sla e -Usoh-S eed
(SUS), que se cen a en cues iones gene ales sob e la sensación de p esencia y la expe iencia
i ida en el en o no i ual.
17.
Ma ca solo un ó alo.
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18.
19.
9. ¿Ha habido momen os conc e os en el que hayas sen ido que el pe sonaje
obó ico se mos aba muy emocional? Explícanos cómo han sido esos
momen os.
*
10. ¿Ha habido acciones, ges os o sonidos conc e os que e haya llamado
especialmen e la a ención? Explícanos cuáles.
*
1. Po a o , pun úa la "sensación isce al" de es a an e un pe sonaje con
emociones, siendo 7 u expe iencia no mal de es a ísicamen e an e una
pe sona eal.
*
2. ¿Has a qué pun o ha habido ocasiones du an e la expe iencia en las que las
emociones del pe sonaje e an eales pa a i?
*
3. Cuando aho a piensas de nue o en las emociones del pe sonaje obó ico,
¿conside as que e an más como una se ie de acciones y ges os que has is o,
o más como acciones y ges os que han ocu ido en u p esencia?
*
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Expe imen os sob e P esencia Social y Comunicación Emocional en Videojuegos de Realidad Vi ual - Ins ucciones y cues iona io (B)
h ps://docs.google.com/ o ms/d/1SPWwykYsOD1ne0hz5pieMuwl3Oow86s -EHbksBV4e4/edi
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¡G acias po comple a el o mula io!
Pa a e mina , hemos añadido un pa de apa ados en los cuales puedes deja nos u co eo si
quie es conoce los esul ados de nues o p oyec o, además de un apa ado lib e donde
puedes pone cualquie comen a io que quie as pa a ayuda nos a mejo a nues a
he amien a.
Al naliza , no ol ides pulsa en el bo ón de abajo pa a en ia us espues as.
23.
4. Du an e la expe iencia, ¿qué sensación ha sido más ue e, la sensación de
encon a e an e ese pe sonaje con emociones, o de encon a e solo?
*
5. Haz memo ia sob e las in e acciones que has enido con el pe sonaje con
emociones. ¿Cómo de simila ha sido es a expe iencia a la in e acción que
end ías con una pe sona en el mundo eal?
*
6. Du an e la expe iencia, ¿has pensado de mane a ecuen e que e
encon abas an e una pe sonaje con emociones eales?
*
1. Di ección de co eo elec ónico (opcional, pa a ecibi los esul ados del
p oyec o)
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Expe imen os sob e P esencia Social y Comunicación Emocional en Videojuegos de Realidad Vi ual - Ins ucciones y cues iona io (B)
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Es e con enido no ha sido c eado ni ap obado po Google.
2. En es e apa ado puedes hace cualquie comen a io, suge encia o acla ación
que quie as. Tu opinión nos ayuda á a segui mejo ando.
Fo mula ios
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Aho a mos a emos las espues as
Expe imen os sob e P esencia Social y
Comunicación Emocional en
Videojuegos de Realidad Vi ual -
Ins ucciones y cues iona io (B)
Hola a odos,
Soy Ra ael Má quez, es udian e de la Facul ad de In o má ica de la Uni e sidad
Complu ense de Mad id. Con la supe isión de mi di ec o , Fede ico Peinado (Na a ech
Labo a o ies), he c eado una he amien a de desa ollo de ideojuegos como T abajo de
Fin de G ado y necesi o u colabo ación pa a euni da os que nos pe mi an comp oba su
eficacia, además de de ec a posibles e o es que puedan ocu i du an e su ejecución.
Pa a ealiza es e expe imen o es IMPRESCINDIBLE dispone de un DISPOSITIVO DE
REALIDAD VIRTUAL pa a PC, dispone de CONTROLADORES PARA AMBAS MANOS y
u iliza el sis ema ope a i o Windows.
Los ideojuegos de ealidad i ual pe mi en expe imen a cie as sensaciones con más
acilidad que o os que se juegan en pan allas con encionales, con eclado, a ón o
mando de juegos.
Cuando in e ac uamos con algún pe sonaje es e debe ía esponde con una se ie de
acciones y ges os aco des al es ado anímico en que se encuen a, pues o que la
comunicación emocional es un elemen o impo an e de la p esencia social, la "sensación
isce al" de es a en un si io con o as pe sonas. Es os enómenos psicológicos son
medibles y con ibuyen a en iquece las expe iencias i uales.
P ecisamen e pa a medi los necesi amos que nume osos jugado es de ealidad i ual,
que disponen de medios y conocen su uncionamien o, p ueben un pequeño juego c eado
con nues a he amien a, un "Escape Room" de unos 10 minu os de du ación, y DESPUÉS
ellenen es e cues iona io, de unas pocas p egun as co as sob e la expe iencia i ida.
Enlace a es e cues iona io con las ins ucciones:
h ps:// o ms.gle/4aCdeA Swi6 n22VA
Comple ando es e cues iona io nos es ás ayudando a mejo a nues a he amien a y
pode comp oba su u ilidad eal. Si ienes alguna duda del uncionamien o del juego o de
cualquie o o aspec o del p oyec o, no dudes en con ac a con noso os median e es e
co eo:
[email p o ec ed]
Muchas g acias po u colabo ación,
Ra ael
*Obliga o io
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22/8/22, 20:35 Expe imen os sob e P esencia Social y Comunicación Emocional en Videojuegos de Realidad Vi ual - Ins ucciones y cues iona io (B)
Conside aciones p e ias a la ealización de la p ueba
La aplicación que as a p oba ha sido diseñada pa a disposi i os de ealidad i ual de PC con
sis ema ope a i o Mic oso Windows. Los desa ollado es hemos u ilizado un iso Oculus
Ri S con mandos Oculus Touch, aunque nues a he amien a p e ende se mul ipla a o ma y
debe ía se posible ejecu a esa aplicación sin muchas dificul ades en disposi i os simila es
(HTC Vi e, Val e Index, Oculus Ri , Me a Ques 1 y 2, e c).
Es necesa io dispone de un equipo in o má ico que pe mi a ejecu a de o ma fluida
ideojuegos de ealidad i ual. Si u equipo no es lo suficien emen e po en e, es posible que la
expe iencia de usua io se ea al e ada y no se puedan ob ene los esul ados deseados.
Realización de la p ueba
Desca ga la APLICACIÓN a p oba desde es e enlace:
h ps://d i e.google.com/file/d/1gjE2 yFHT Ob8ZTKqmcLsV g-ww z5i_/ iew?usp=sha ing
Descomp ime el con enido del fiche o ZIP.
Pa a la co ec a ejecución del fiche o EXE que encon a ás en la ca pe a, al a a se de un
aplicación aún en desa ollo y oda ía sin e ifica , es necesa io que des pe miso a u
disposi i o de ealidad i ual pa a pode "ejecu a aplicaciones de o ígenes desconocidos". En
el caso de Oculus Ri es á opción se encuen a en la aplicación p incipal de Oculus, den o de
Configu ación > Gene al > Ac i a o ígenes desconocidos.
Ejecu a el juego y as habi ua e al en o no i ual en el que e encuen as, a e igua lo que
debes hace pa a SALIR DE LA HABITACIÓN donde e encuen as y hazlo, paso a paso,
con ando con la ayuda de un pe sonaje obó ico llamado "Jammo", en sus di e en es a ian es
emocionales, que e acompaña á en la expe iencia.
A iso: Si encuen as p oblemas de uncionamien o den o del juego, puedes pulsa la ecla
ESCAPE pa a abandona lo y ol e a ejecu a lo de nue o.
P egun as p e ias
A con inuación apa ecen una se ie de p egun as p elimina es que pod ían se espondidas sin
necesidad de habe ealizado la p ueba.
1. ¿Qué edad ienes?
G upo A:
G upo B
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