PRODUCCIÓN DE UNA EXPERIENCIA DE
HORROR INMERSIVO UTILIZANDO UN
ENTORNO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Y UN VISOR DE REALIDAD VIRTUAL
Yuse Abubak a Abubak a
Miguel And és He e o
Ja ie Fe nández Villanue a
Da id Ma ín Sanz
Alejand o Zabala Hidalgo
Uni e sidad Complu ense de Mad id
Facul ad de In o má ica
Memo ia de T abajo de Fin de G ado en Ingenie ía In o má ica y G ado en Ingenie ía
del So wa e
Mad id, 19 de junio de 2015
Di ec o : Fede ico Peinado Gil
I
Au o ización de di usión y u ilización
Yuse Abubak a Abubak a, Miguel And és He e o, Ja ie Fe nández Villanue a, Da id
Ma ín Sanz y Alejand o Zabala Hidalgo, esponsables de es e T abajo Fin de G ado,
au o izamos a la Uni e sidad Complu ense de Mad id a di undi y u iliza con ines
académicos, no come ciales y mencionando exp esamen e a sus au o es, an o la p opia
memo ia del abajo, como el código, los con enidos audio isuales -incluyendo imágenes de
los au o es-, la documen ación y el p o o ipo desa ollado.
Fdo. D. Yuse Abubak a Abubak a Fdo. D. Miguel And és He e o
Fdo. D. Ja ie Fe nández Villanue a Fdo. D. Da id Ma ín Sanz
Fdo. D. Alejand o Zabala Hidalgo
II
III
Índice
Índice de igu as ............................................................................................................ VII
Índice de ablas y g á icas .............................................................................................. IX
Resumen ......................................................................................................................... XI
Abs ac ......................................................................................................................... XIII
Cápi ulo 1. In oducción .................................................................................................. 1
Cápi ulo 2. Re isión del es ado del a e .......................................................................... 5
Sección 2.1. Viso es de ealidad i ual ....................................................................... 6
Sección 2.1.1. Disposi i os de simulación de ealidad i ual ................................. 6
Sección 2.1.2. Oculus Ri y su his o ia ................................................................. 13
Sección 2.1.3. Compa a i a de disposi i os y elección inal ................................. 19
Sección 2.1.4. O os disposi i os de ealidad i ual ............................................. 20
Sección 2.2. Los e ec os no deseados de la ealidad i ual....................................... 21
Sección 2.2.1. La en e medad del simulado ......................................................... 21
Sección 2.2.2. Medidas pa a educi la en e medad del simulado ........................ 23
Sección 2.2.3. Recomendaciones de Salud de Oculus Ri .................................... 25
Sección 2.3. En o nos de desa ollo ........................................................................... 27
Sección 2.3.1. His o ia de los mo o es de ideojuegos .......................................... 27
Sección 2.3.2. Tipos de mo o es............................................................................. 29
Sección 2.3.3. Lis a de mo o es .............................................................................. 31
Sección 2.3.4. O os en o nos de desa ollo de ideojuegos .................................. 33
Sección 2.3.5. Un eal Engine ................................................................................. 35
Sección 2.4. Videojuegos de e e encia en el géne o de ho o ................................. 39
Cápi ulo 3. Obje i os y me odología de abajo ............................................................ 43
Sección 3.1. Obje i os ................................................................................................ 43
Sección 3.1.1. In es igación ................................................................................... 43
Sección 3.1.2. Desa ollo ....................................................................................... 43
Sección 3.2. Plan de abajo ....................................................................................... 44
Sección 3.2.1. Cómo se o ganiza el g upo de abajo ............................................ 44
Sección 3.2.2. Modos de comunicación ................................................................. 45
Sección 3.2.3. Ho as in e idas po el equipo ........................................................ 48
Sección 3.2.4. Modelo de desa ollo usado ............................................................ 49
Cápi ulo 4. Especi icación de equisi os ....................................................................... 51
IV
Sección 4.1. Guión y ambien ación del juego ............................................................ 51
Sección 4.2. Pe sonajes .............................................................................................. 52
Sección 4.3. In e acción del jugado con el juego ...................................................... 53
Sección 4.4. Música y sonido ..................................................................................... 53
Sección 4.5. Menús e in e aces ................................................................................. 53
Cápi ulo 5. Análisis y diseño ......................................................................................... 55
Sección 5.1. Diseño del escena io .............................................................................. 55
Sección 5.1.1. Escena io p incipal ......................................................................... 55
Sección 5.2. Aplicación de ex u as ........................................................................... 58
Sección 5.3. Bluep in s ............................................................................................... 58
Sección 5.3.1. Uso de Bluep in : p og amación isual .......................................... 58
Sección 5.3.2. Diseño de Bluep in s ...................................................................... 59
Sección 5.3.3. In oducción de Bluep in s en el escena io ..................................... 62
Sección 5.3.4. Bluep in s diseñados ....................................................................... 62
Sección 5.3.5. Bluep in s pa a hace e ec os especiales......................................... 80
Sección 5.4. In eligencia a i icial .............................................................................. 83
Sección 5.4.1. Á boles de compo amien o pa a nues o pe sonaje ....................... 83
Sección 5.4.2. Desa ollo del á bol ........................................................................ 83
Sección 5.4.3. Fu u as implemen aciones .............................................................. 83
Sección 5.5. In eg ación de Oculus Ri en Un eal Engine ........................................ 84
Sección 5.5.1. Modelo de in e acción jugado - en o no........................................ 84
Sección 5.5.2. Con oles básicos ............................................................................ 84
Cápi ulo 6. Implemen ación, p uebas y esul ados ........................................................ 85
Sección 6.1. Plan de e aluación ................................................................................. 85
Sección 6.1.1. Requisi os pa a los pa icipan es .................................................... 86
Sección 6.1.2. Desc ipción del diseño expe imen al .............................................. 87
Sección 6.1.3. Iden i ica los da os que se an a ecolec a ................................... 87
Sección 6.1.4. Desc ipción de la me odología de análisis de da os ....................... 88
Sección 6.2. P epa ación de los ma e iales pa a la e aluación .................................. 89
Sección 6.3. Desa ollo de las sesiones de e aluación ............................................... 89
Sección 6.4. Análisis de da os y obse aciones ......................................................... 90
Sección 6.5. Discusión y esul ado de las p uebas ..................................................... 99
Cápi ulo 7. Conclusiones ............................................................................................. 101
V
Apo aciones de los in eg an es .................................................................................... 103
Yuse Abubak a Abubak a ....................................................................................... 103
Miguel And és He e o ............................................................................................. 105
Ja ie Fe nández Villanue a .................................................................................... 107
Da id Ma ín Sanz .................................................................................................... 109
Alejand o Zabala Hidalgo ........................................................................................ 111
Re e encias ................................................................................................................... 113
Anexo 1. In oduc ion (in English) ............................................................................... 119
Anexo 2. Conclusions (in English) ............................................................................... 123
Anexo 3. ....................................................................................................................... 125
Anexo 3.1. Documen o de diseño del juego ............................................................. 125
Anexo 3.2. T as ondo y a gumen o del juego .......................................................... 128
Anexo 3.2.1. T as ondo ........................................................................................ 128
Anexo 4.2. A gumen o ............................................................................................. 129
Anexo 3.3. Desc ipción de los momen os cla e del juego ....................................... 136
Anexo 3.4. Diseño de las no as ex uales del juego.................................................. 137
VI
VII
Índice de igu as
Figu a 1 – Sony Mo pheus ............................................................................................... 6
Figu a 2 – HTC Vi e ........................................................................................................ 7
Figu a 3 – Fo e VR .......................................................................................................... 8
Figu a 4 – Google Ca dboa d Piezas ............................................................................ 10
Figu a 5 – Google Ca dboa d mon ado ........................................................................ 11
Figu a 6 – Oculus Ri DK1 ........................................................................................... 15
Figu a 7 – Oculus Ri DK2 ........................................................................................... 16
Figu a 8 – Samsung Gea VR ........................................................................................ 18
Figu a 9 – P o o ipo C escen Bay de Oculus Ri ........................................................ 18
Figu a 10 – Juego Uni y ................................................................................................. 33
Figu a 11 – Juego en C yEngine ................................................................................... 34
Figu a 12 – Juego Un eal Engine 4 ............................................................................... 35
Figu a 13 – Compa a i a e siones Un eal Engine ...................................................... 35
Figu a 14 – Es uc u a modula Un eal ........................................................................ 36
Figu a 15 – Relación en e núcleo cen al y complemen os .......................................... 37
Figu a 16 – Escena de Silen Hill 2 ............................................................................... 39
Figu a 17 – Escena de A ec ed ...................................................................................... 41
Figu a 18 – Plano inicial: Só ano .................................................................................. 56
Figu a 19 – Plano inicial: Plan a baja .......................................................................... 56
Figu a 20 – Plano inicial: Plan a p ime a .................................................................... 57
Figu a 21 – Vis a componen es Bluep in s .................................................................... 60
Figu a 22 – Vis a g á ica Bluep in s .............................................................................. 61
Figu a 23 – Vis a del Bluep in de la pue a del só ano ................................................ 64
Figu a 24 – Vis a de la animación del picapo e del Bluep in de la pue a ................ 65
Figu a 25 – Vis a de una señal de sonido ...................................................................... 66
Figu a 26 – Vis a de la a enuación de un sonido ........................................................... 67
Figu a 27 – Vis a dos de a enuación de un sonido ........................................................ 67
Figu a 28 – Vis a del Bluep in de las luces del só ano ................................................. 68
Figu a 29 – Vis a del menú UMG .................................................................................. 69
Figu a 30 – Vis a de las unciones del menú UMG 1 .................................................... 69
Figu a 31 – Vis a de las unciones del menú UMG 2 .................................................... 70
Figu a 32 – Vis a de las unciones del menú UMG 2 .................................................... 71
Figu a 33 – Vis a 1 de los nodos del menú in-game ...................................................... 72
Figu a 34 – Vis a 2 de los nodos del menú in-game ...................................................... 73
Figu a 35 – Bluep in del sus o del ja ón ..................................................................... 74
Figu a 36 - Bluep in del sus o del po azo de la niña .................................................. 76
Figu a 37 – Vis a del menú ni eles ................................................................................ 77
Figu a 38 – Vis a donde añadimos un olumen a cada ni el ........................................ 77
Figu a 39 – Ca ga y desca ga de ni eles median e bluep in ....................................... 78
Figu a 40 – Vis a esquemá ica del Bluep in del eloj .................................................. 79
Figu a 41 – Ma e ial aplicado a la llama ...................................................................... 80
Figu a 42 – C eación del FX donde calculamos la luz, el iempo de ida y su amaño 80
Figu a 43 – Ma e ial de la go a de agua ....................................................................... 81
Figu a 44 – FX de la go a de agua ................................................................................ 81
XIV
Keywo ds: Vi ual Reali y, Imme sion, S e eoscopic View, In e ac ion Human-
Compu e , Videogame Engines, Simula o Sickness, Game P oduc ion, Design and
De elopmen o Videogames
1
Cápi ulo 1. In oducción
La indus ia de los ideojuegos lle a siendo un campo de cons an e expansión desde sus
inicios. En o no a 1960 su gen los p ime os juegos pa a compu ado a, y en apenas 60
años, es p ác icamen e inimaginable la e olución que es e me cado ha enido, y que ha
ido de la mano del a ance ecnológico e lejado en los po en es o denado es que
manejamos hoy en día.
Empezando po la consola del o denado , han ido sucediéndose di e sas gene aciones
de ideojuegos. Todo ue iniciado po las máquinas ec ea i as en los 70, en o no a las
cuales su gió la amosa igu a del salón ec ea i o (hoy en día en ex inción), y los
juegos clásicos que hoy en día pe du an (Space In ade s [1], Pong [2] o Supe Ma io
[3]).
Pos e io men e, ue on su giendo las que ue on llamadas las gene aciones de los 8 bi s,
y de los 16 bi s. Mien as que la p ime a supuso una consolidación del me cado y
apa ición de las p ime as g andes compañías, la segunda ma ca ía un an es y un después
con la inco po ación del 3D al desa ollo de los juegos.
Con la gene ación ac ual, el desa ollo g á ico de los juegos es á en su pun o más al o,
u ilizando esoluciones impensables y con un endimien o en idiable. A pesa de es o,
la indus ia de los ideojuegos a on a aho a uno de los mayo es e os que ha enido
nunca delan e: hace que la expe iencia del usua io sea eal como la p opia ida.
Debido a es o, y an e el desa ollo ecnológico expe imen ado en es a úl ima década, el
me cado se es á ab iendo an e una posibilidad que lle a pe siguiéndose muchos años, la
idea de ealidad i ual.
El inicio de lo que se conoce como “ ealidad i ual” se p odujo en las décadas de 1950
y 1960, cuando Mo on Heilig desa olló su máquina Senso ama [4] pa a ob ene una
sensación de inme sión de la pe sona que la u ilizaba, e I an Su he land c ea la “Espada
de Damocles”.
Ambos disposi i os, aunque inno ado es, no ob u ie on mucho éxi o debido a la g an
ambición en una época donde la ecnología no es aba lo su icien emen e desa ollada.
Fue a pa i de 1990 cuando uel e a habe un impulso en es e sec o , y apa ecen los
p ime os HMD (Head Moun ed Display) o iso es de ealidad i ual, disposi i os que
se si úan en la cabeza y que buscan la inme sión del usua io en el mundo que pueden
mos a a a és de sus iso es.
En los úl imos años, los a ances en es e en e ecnológico se si úan en o no a la mejo a
de la inme sión del jugado buscando la pe ec a in e acción con el en o no i ual.
Es os a ances ecnológicos an desde el desa ollo de in e aces como guan es capaces
de segui el mo imien o, pla a o mas pa a anda y o o ipo de pe i é icos, c eados con
el in de consegui b inda al usua io una expe iencia e dade amen e eal de i i en el
juego. Es os úl imos a ances, los emos en disposi i os ales como los iso es Oculus
Ri , el p oyec o Mo pheus, el senso de manos Leap Mo ion, o la pla a o ma Vi uix
Omni.
2
Todos es os a ances en disposi i os se han is o e lejados y espaldados po a ances
en ecnologías so wa e, como la inclusión de plug-ins pa a ealidad i ual en los
en o nos de desa ollo más conocidos, llegando incluso a dis ibui de o ma g a ui a su
ecnología, como ha hecho la emp esa de desa ollo de ideojuegos Epic Games [5] con
su mo o g á ico Un eal Engine 4 en el año 2015, dado el g an ímpe u de los
desa ollado es en c ea en o nos i uales. Es e paso supone una g an ayuda pa a los
desa ollado es independien es que pod án desa olla sus ideojuegos y expe iencias
i uales, sin aca ea los g andes gas os que aca ea la p oducción de ideojuegos al
ni el de las g andes emp esas desa ollado as.
De es e modo se nu e el me cado de los ideojuegos a a és de una mul i ud de í ulos
con una mayo ampli ud de ca ac e ís icas, en iqueciendo de es e modo es e g an sec o .
Ac ualmen e el me cado de los ideojuegos se encuen a a la espe a de que se ealicen
los lanzamien os de los g andes disposi i os de ealidad i ual desa ollados po las
emp esas más econocidas del sec o , anunciados la mayo pa e de ellos pa a el
p óximo año. Limi ado de momen o dicho me cado a los desa ollado es y en usias as
que po ejemplo con Oculus Ri pa icipa on en su p oceso de nacimien o y auge a
a és de campañas de inanciación masi a (c owd unding).
La ca a de ideojuegos y demos aciones g á icas que se pueden encon a aho a, es
muy amplio y cada ez más. Encon ando desde opciones g a ui as, como en el Oculus
Sha e [6], u opciones de pago como en la pla a o ma S eam [7]. Llegando a encon a
incluso adap aciones pa a ealidad i ual de ideojuegos que ya se encon aban
p esen es en el me cado. Ob eniendo algunos í ulos un ab umado éxi o como po
ejemplo A ec ed [8] desa ollado en Uni y pa a Oculus Ri , o la e sión de ealidad
i ual de Doom 3 con la que John Ca mack dio a conoce el p ime p o o ipo de
Oculus.
A lo la go de los úl imos meses de 2015, la ealidad i ual ambién ha enido una g an
incu sión en el mundo de los Sma phone, llegando a desa olla se in e aces so wa e
de ealidad i ual pa a And oid e incluso pe i é icos en los que adap a el mó il como
Samsung Gea VR [9] y Google Ca dboa d [10].
La adopción po pa e de los ideojuegos y el a e de la ealidad i ual no ha enido
ningún ipo de limi ación, siendo incluso una lla e pa a ab i un mundo de nue as
posibilidades. Pe mi iendo al jugado expe imen a sensaciones que an es quedaban
limi adas a la pan alla donde se p oyec a; podemos deci que la “pan alla” se amplía
has a odea comple amen e al jugado en odos los ángulos del juego.
La ec eación de en o nos na u ales como en Ocean Ri [11] o luga es y paisajes del
plane a como la demo de Toscana en Oculus Ri , puede se ap o echada en el sec o de
la publicidad y el u ismo. También la posibilidad de elabo a demos más socio-
cul u ales pa a elabo a e apias consiguiendo con la inme sión una mayo empa ía pa a
con los más des a o ecidos.
Mención especial se debe hace a los ideojuegos con emá ica de e o donde la
jugabilidad ha c ecido pe mi iendo elabo a espues as isuales dependiendo de donde
es á obse ando el jugado y la inme sión ha pe mi ido aumen a las sensaciones, así
como sus os, del jugado aumen ando la expe iencia de e o de un modo exponencial.
Sin ol ida el ac o del sonido en ol en e 3D sin el que desde luego se e ía me mada
cualquie ipo de inme sión en es e campo.
3
P ecisamen e es e es el es ilo que se busca en es e p oyec o, ya que es con el que con
mayo cuidado es é ico se consigue mayo espues a emocional con la inme sión den o
del en o no i ual. Teniendo como obje i o e alua el ni el de inme sión
expe imen ado cap u ando sensaciones a a és de sesiones de juego y ambién mejo a
en la medida de lo posible la in e acción del usua io den o de la ealidad i ual,
añadiendo menús in e ac i os que pe mi an elabo a cambios es é icos a gus o del
jugado .
En es e p oyec o ambién se habla á de uno de los males que sigue acompañando a las
expe iencias de ealidad i ual desde sus comienzos. El mal conocido como la
en e medad del simulado , que p o oca en algunas pe sonas sín omas muy pa ejos a los
p o ocados po los é igos o ma eos, como pueden se : sudo ación ía, males a
gene alizado, náuseas o ómi os.
Aún se siguen es udiando los posibles mo i os de es e males a , que suele apa ece ,
dependiendo de la sensibilidad de cada indi iduo, con mayo o meno apidez después
de g andes sesiones de ealidad i ual.
En es e abajo se elabo a á una se ie de expe imen os pa a conoce en p o undidad es e
mal, in en a disce ni sus causas y palia sus e ec os. Se desea es udia si las causas
pueden se educidas a ni el de diseño o p og amación den o del juego.
4
5
Cápi ulo 2. Re isión del es ado del a e
Es e apa ado se cen a en la búsqueda y es udio del es ado ac ual del desa ollo de la
ealidad i ual, de las he amien as de desa ollo de en o nos i uales y los
componen es ha dwa e que odea a nues o p oyec o y las azones po las que elegimos
los elemen os con los que ealizamos el mismo.
He amien as de desa ollo de ideojuegos 3D y en o nos i uales ac ualmen e en el
me cado exis en dos g andes po encias que son Uni y y Un eal Engine 4. Ambos
en o nos se encuen an accesibles de mane a g a ui a y compa ibles con la ealidad
i ual dado el g an auge que es á i iendo dicho sec o es e año.
Componen es ha dwa e que o ecen expe iencias de ealidad i ual lle an en el
me cado desde los años 90, pe o siemp e en segundo plano sin mucha ue za, ue una
ecnología ue a de su iempo. Se pod ía deci que aho a es cuando ha llegado su
momen o g acias a los a ances en mic op ocesado es y los a ances en calidad de
pan allas. Oculus VR [12] una pequeña emp esa hecha desde lo más humilde inició en
2012 el enace de es e gigan e do mido g acias a sus ga as de ealidad i ual (HMD:
Head Moun ed Display). Ac ualmen e de es os disposi i os en el me cado aún exis en
pocas opciones eales pe o en desa ollo y anunciados pa a el p óximo cu so exis en
mul i ud, p o enien es de g andes ab ican es como Sony o HTC.
En es e capí ulo ecogemos un es udio de odos es os disposi i os, los ya disponibles y
los que es án po eni , así como la elección del disposi i o con el que desa ollamos
nues o p oyec o: Oculus Ri DK2.
Nues o es ado de a e en onces queda di idido en es apa ados los cuales se ían:
1. En o nos de desa ollo g á ico
2. Head Moun ed Display (HMD)
3. Videojuegos de e e encia
Es ablecemos es as es ca ego ías dado que ue el o den con el que desa ollamos
nues a in es igación cuando iniciamos es e p oyec o. Desde el p ime momen o nues o
obje i o e a el desa ollo de una expe iencia inme si a especí icamen e diseñada pa a
se jugada con un iso de ealidad i ual. Po ello nues o desa ollo p incipal se
cen a en la implemen ación de un en o no i ual 3D ap o echando el po encial de los
mo o es g á icos disponibles. Nues a in es igación ambién se cen ó en el es udio del
es ado ac ual de los disposi i os ha dwa e dedicados a es e sec o , los ya an es
mencionados HMD, pa a pode implemen a en nues o ideojuego algún mé odo pa a
palia los e ec os nega i os que aún se su en al expe imen a la ealidad i ual. Y
como e e encia decidimos in es iga con ideojuegos ya exis en es que usan es as
ecnologías.
6
Sección 2.1. Viso es de ealidad i ual
En es a sección se ealiza un es udio ela i o a los iso es de ealidad i ual
ac ualmen e en el me cado y disponibles pa a en usias as y desa ollado es, como
ambién los iso es anunciados pa a se lanzados a dicho me cado en las p óximas
echas y que nu i án el pano ama de la ealidad i ual, ac ecen ando el auge que i e
el sec o en los úl imos años y la compe encia que se ap oxima pa a los p óximos.
Sección 2.1.1. Disposi i os de simulación de ealidad i ual
Sony Mo pheus
P oyec o bande a de Sony en el campo de la ealidad i ual [13], pensado como
disposi i o exclusi o pa a su consola de sob emesa PlayS a ion 4. Fue p esen ado po
Shuhei Yoshida (P esiden e de Sony Wo ldwide S udios) como un p o o ipo en el Game
De elope Con e ence del año 2014 [14]. La Figu a 1 mues a el diseño del p o o ipo
inal. El sis ema es aba compues o p incipalmen e po dos elemen os, la pa e enca gada
de los senso es de mo imien o simila a la empleada en la ecnología Mo e (gi oscopio
y acele óme os) y la pan alla de cinco pulgadas que o ece una esolución Full HD
(960x1080 pixeles po cada ojo) en un campo de isión de 90 g ados, además de un
complejo y cuidado sis ema de sonido 3D en ol en e. Es e sis ema es una de sus
g andes bazas en e a Oculus Ri .
Es e p oyec o ol ió a se p esen ado en el Game De elope Con e ence de es e año y
se mos a on signi ica i as mejo as. Una nue a pan alla OLED de 5,7 pulgadas con
esolución de 1080p. Dicen habe solucionado el p oblema del desen oque de
mo imien o (mo ion blu ) al habe ampliado el campo de isión y una nue a asa de
Figu a 1 – Sony Mo pheus
7
e esco de 120Hz. Su máximo endimien o se encon a á en juegos ende izados a 120
o og amas po segundo y la la encia en el uso del casco, que baja a 18 milisegundos. Se
han añadido más leds dis ibuidos po el disposi i o que ha án el seguimien o de la
posición de la cabeza más p ecisa. El nue o iso de ealidad i ual de Sony se
comenza á a come cializa en el p ime imes e de 2016.
No se encuen a disponible aún pa a cualquie a pe o los g andes desa ollado es como
Epic Games, C y ek [15], Au odesk [16] o Uni y [17] ya disponen de una e sión pa a
pode abaja con es e casco y ya hay anunciados algunos ideojuegos pa a dicho
pe i é ico como E e Valky ie de CCP Games [18].
HTC Vi e
Es e es el p oyec o del iso de ealidad i ual desa ollado po Val e [19] jun o con el
ab ican e co eano HTC. Fo ma pa e de un p oyec o mayo llamado S eamVR y HTC
RE.
Es e disposi i o cuen a con una pan alla con a io de e esco de 90Hz que equie e que
el con enido a ejecu a es e ende izado a 90 o og amas po segundo.
Una ca ac e ís ica que lo di e encia de los demás es que cuen a con dos pan allas po
ojo, ambas con esolución de 1080x1200, mé odo que ningún o o disposi i o del sec o
ha usado. Cuen a ambién con has a 70 senso es incluyendo un gi oscopio MEMS,
acele óme o y senso es láse de posición que habili an un espacio de as eo de 4.5x4.5
me os que jun o con un sis ema de posicionamien o espacial llamado Ligh house, HTC
y Val e quie en ma ca la di e encia, ya que es e sis ema puede egis a an o la
posición y o ien ación de las ga as como la de con olado es en el espacio delimi ado,
e i ando así los p oblemas de oclusión.
Val e anunció que abajaba en un p oyec o de ealidad i ual desde 2014, pe o ue
HTC la enca gada de p esen a el p o o ipo que ambas emp esas es aban desa ollando
el 1 de Ma zo de 2015 en el Mobile Wo ld Cong ess [20] y que es a ía disponible pa a
que los desa ollado es pudiesen a abaja con es e nue o casco. En la Figu a 2 se
Figu a 2 – HTC Vi e
8
puede e el diseño del p o o ipo p esen ado. En Val e explican que la idea es la de da
sopo e al mayo núme o de c eado es de con enidos como sea posible y pa a ellos
dis ibui án ki s de desa ollo de o ma con inua. En el o mula io de acceso se piden
da os como el si io web, el nomb e de la emp esa, la desc ipción del p oyec o y una
echa es imada de lanzamien o pa a ese desa ollo.
Val e ha publicado su ki de desa ollo so wa e, OpenVR, y ac ualizado la e sión de
la API S eamwo ks VR con documen ación y ejemplos de cómo implemen a so wa e
que sopo e el ha dwa e del p oyec o S eamVR. También da sopo e pa a la edición de
desa ollado es de HTC Vi e, incluyendo los con olado es del S eamVR y Ligh house.
En ab il de 2015, Epic Games anunció el sopo e pa a es e iso , pe mi iendo a los
desa ollado es, g acias a un nue o plug-in, c ea p oyec os VR en su en o no de
desa ollo Un eal Engine 4 pa a la ecnología de Val e, S eamVR. Como ya pasaba con
Oculus, Epic dijo que S eamVR es á comple amen e in eg ado en Un eal a a és de la
codi icación isual median e los llamados Bluep in s y código na i o. Es deci que se
pod án c ea p oyec os sin depende de sopo e de p og amación. De hecho la demo
écnica de Epic Games, Showdown [21], puede se expe imen ada en S eamVR usando
las HTC Vi e.
Fo e VR
Es el p ime iso de ealidad i ual que in eg a una ecnología de as eo ocula
in e ac i o [22]. Fue p esen ado en ene o de 2015 du an e el pasado Consume
Elec onics Show [23] que se celeb ó en la ciudad de Las Vegas.
La emp esa que desa olla es e p oyec o ue undada po una jo en Japonesa llamada
Yuka Kojima y su socio Lochlainn Wilson. Los cuales, desde que se p esen ó el
p o o ipo, han conseguido jun a un buen equipo de desa ollo y lanza la campaña de
c owd unding a a és del po al de Kicks a e [24] es e mismo mes de Mayo con un
p esupues o obje i o de 250.000$, el cual se alcanzó en menos de 4 días. Se es ima que
las en egas del p o o ipo llega án a sus mecenas en Ma zo de 2016. En la Figu a 3 se
puede e el diseño del p o o ipo blanco que anuncian en su página de Kicks a e .
Es e p oyec o se hace conoce como la e ce a gene ación de disposi i os de ealidad
i ual. La p ime a gene ación, como explica emos en de alle, consis ía en ec ea un
en o no isual de 360 g ado, con “ac i ud pasi a”. La segunda gene ación consis ía en
Figu a 3 – Fo e VR
9
añadi as eo de mo imien o de la cabeza y con ol de mo imien os, con “ac i ud
ac i a”. Y la úl ima gene ación donde se encon a ía el disposi i o de Fo e, consis e en
la in eg ación del as eo ocula que añade conexiones emocionales, lo que ellos
denominan “ac i ud in e ac i a”.
Las p opiedades écnicas con las que cuen a el disposi i o son una pan alla de 5,7
pulgadas de esolución WQHD de (2560x1440) con un campo de isión de 100 g ados,
baja pe sis encia y un a io de e esco de 60 ps. El senso de mo imien o de baja
la encia con 6/9 g ados de libe ad. Y po úl imo dos cáma as de in a ojos que
componen el sis ema de as eo ocula con una p ecisión de as eo meno de 0,2 g ados
y 120 o og amas po segundo pa a cada ojo.
El g an po encial de es e p oyec o eside en su exclusi a capacidad de as ea el
mo imien o ocula del jugado . A ni el écnico es o supone un amplio campo de
al e na i as como po ejemplo en el sec o de los ideojuegos, pe mi i ía a los
desa ollado es conoce el pun o donde es á en ocando el jugado su is a y así hace un
ende izado exclusi o de ese pun o en pa icula , e i ando a la máquina ene que gas a
ecu sos ende izando un campo de isión comple o con el desgas e de ecu sos que eso
supone aho a mismo. De hecho es uno de los obs áculos que se encuen an los
desa ollado es de ideojuegos con la ealidad i ual, ya que la expe iencia i ual
óp ima se encuen a supedi ada a que los en o nos sean ec eados con un a io de
o og amas po segundo de en e 90 ps y 120 ps. Es a eo ía del ende izado exclusi o
es una ecnología en la que abaja el equipo de desa ollo de Fo e VR pa a inclui la en
el SDK del disposi i o, debe se pe ec a y sin e asos de e esco ya que supond ía una
me ma en la expe iencia i ual muy conside able.
O o campo donde puede ene un g an impac o es e disposi i o es en el a amien o
médico de pacien es con discapacidad mo o a. Fo e VR ya u o un p ime ace camien o
con una se ie de expe imen os como po ejemplo, uno donde un pacien e discapaci ado
ue capaz de oca el piano jun o a una o ques a pulsando las eclas del ins umen o
simplemen e con las señales isuales que cap u aba y ansmi ía el disposi i o.
Fo e cuen a con un SDK p opio ácilmen e in eg able con en o nos de desa ollo como
Uni y, Un eal y C yENGINE.
16
DK2
El p o o ipo ue p esen ado con el nomb e de C ys al Co e [34] en el Consume
Elec onics Show en Ene o de 2014. P esen aba mejo as espec o a su p edeceso , an
de e minan es como el as eo posicional, g acias a una pequeña cáma a que cap u a
in a ojos pues os en las ga as, y su o a g an mejo a la baja pe sis encia.
Y el KIT de desa ollo p oduc o de es e p o o ipo conocido como DK2 se anunció y
empezó a come cializa a los desa ollado es el día 19 de Ma zo de 2014. En la Figu a 7
se puede e el diseño de es e iso .
Como ya se anunció en su p o o ipo, el DK2 usa una pan alla AMOLED de baja
pe sis encia pa a elimina los desen oques de mo imien o (mo ion blu ) y la ib ación
(judde ), dos g andes ac o es que p o ocan la en e medad del simulado . La baja
pe sis encia hace ambién más es able la imagen, que inc emen e la sensación de
p esencia.
El aumen o de esolución a 960x1080 po ojo de la pan alla hace que se eduzca el
e ec o conocido como “pue a de ejilla” (sc een doo ) muy c i icado en el DK1 que
p o ocado po una baja esolución p oducía que los el espacio en e pixeles o masen
una cuad ícula de líneas neg as. Eliminado casi po comple o es e e ec o se consigue
más cla idad, colo y con as e.
El DK2 in eg a ambién un sis ema de as eo posicional de la cabeza de muy baja
la encia, usando una cáma a ex e na que cap u a los ma cado es in a ojos colocados
en las ga as. Es o pe mi e un mo imien o de 6 g ados de libe ad y ab e un abanico de
opo unidades en la jugabilidad como asoma se en las esquinas o agacha se pa a e
más de ce ca los elemen os del en o no.
Figu a 7 – Oculus Ri DK2
17
En es e disposi i o se p odujo un g an a ance en el e esco de pan alla al gi a la
cabeza ya que la baja pe sis encia ilumina el píxel po un b e e pe iodo de iempo y lo
apaga a con inuación, es o hace que gi a la cabeza den o del DK2 p oduce la misma
sensación que con empla el cambio de pun o de is a de nues o pe sonaje en nues o
moni o al mo e el a ón eniendo ac i a la sinc onización e ical: una ansición
sua e y pe ec a, o almen e na u al y ag adable pa a la is a.
Es o supond á un p oblema adicional pa a los desa ollado es ya que con es a ecnología
se debe man ene un ni el es able de o og amas po segundo. Una bajada de
endimien o supone un e ec o bas an e moles o ya que la imagen se man iene ní ida en
odo momen o.
John Ca mack ideó un sis ema conocido como Timewa p pa a el disposi i o DK2 y que
minimizan las pequeñas caídas del ni el o og amas po segundo. Es a écnica consis e
en u iliza la in o mación del úl imo o og ama dibujado po el juego pa a, en unción
del ec o de o ien ación y mo imien o del Ri , desplaza dicho o og ama unos
píxeles, simulando una ap oximación al siguien e, en el caso de que és e no llegue a
iempo pa a man ene la asa de o og amas cons an e. Es o e i a que se no e la
di e encia de imagen en pequeñas pé didas de endimien o. De odos modos, es a
écnica no debe ob ia el hecho de que las aplicaciones y ideojuegos en ealidad i ual
pa a el DK2 deben es a op imizadas pa a man ene un ni el de o og amas po segundo
supe io a 70 imágenes po segundo. [16]
Samsung Gea VR
P oyec o conjun o de la emp esa Samsung jun o con Oculus VR, que ue la enca gada
de desa olla lo.
Es un disposi i o pensado pa a se adap ado como complemen o del mó il Samsung
Galaxy No e 4. Dicho mó il se debe inco po a en el iso y queda p o egido po una
apa que lo cub e, como se puede ap ecia en la Figu a 8. El disposi i o cuen a con un
acele óme o, un gi oscopio, un senso geomagné ico y senso es de p oximidad.
P opo ciona un ángulo de isión de 96 g ados y la pan alla 2K del mó il, no e i a que
se ap ecien los píxeles. Cuen a ambién con una ule a en la pa e supe io pa a pode
ajus a y co egi las dis o ias ocula es ya que no es posible usa el iso usando ga as.
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Cuen a con un bo ón ísico ubicado en el la e al de echo pa a pode desplaza se po la
in e az so wa e. [17]
La echa de lanzamien o: 3 de Sep iemb e de 2014.
Fu u o Disposi i o
El úl imo p o o ipo p esen ado po la emp esa Oculus VR ue C escen Bay en el Game
De elope Con e ence 2015 de San F ancisco. En la Figu a 9 se e el p o o ipo p e io a
la e sión come cial y p oduc o inal de OCULUS VR.
Anunciado el día 6 de Mayo de 2015 la e sión come cial sald á al me cado en el
p ime imes e de 2016.
Después de es años de ida de la emp esa y con dos Ki s de desa ollo publicados
has a la echa, pa a los desa ollado es y en usias as, y un p oduc o po á il desa ollado
pa a Samsung, po in se conoce la echa de salida del p ime disposi i o de ealidad
i ual de Oculus VR pa a odo el me cado.
Figu a 8 – Samsung Gea VR
Figu a 9 – P o o ipo C escen Bay de Oculus Ri
19
Los c eado es han e elado que el Oculus Ri inal necesi a á p oyec a 400 millones
de pixeles po segundo. Ap o echando dos pan allas in e nas ejecu ándose en una
esolución combinada de 2160x1200, con un a io de e esco de pan alla de 90 eces
po segundo. Y g acias a que se ha ampliado el espacio isual del disposi i o pod emos
mo e la cabeza en cualquie di ección sin e cosas que no han sido ca gadas
aún. Todas es as ca ac e ís icas, obligan que los o denado es que ejecu en la ealidad
i ual deban ene unas al as especi icaciones pa a pode cumpli co ec amen e con la
expe iencia, ya que baja es e lis ón de especi icaciones (meno GPU, o una a je a
g á ica no dedicada) supond ía pone en iesgo la calidad de la expe iencia, con las
consiguien es consecuencias como los emidos ma eos. [35] [36]
Sección 2.1.3. Compa a i a de disposi i os y elección inal
Se eligió pa a el desa ollo del p esen e p oyec o el ha dwa e de Oculus Ri , po que en
Sep iemb e de 2014 cuando se empezó el TFG e a el único disposi i o disponible en el
ecién nacido me cado de la ealidad i ual.
A lo la go de odo es e cu so ha habido un boom en cuan o a disposi i os anunciados de
es e ipo en el me cado de desa ollado es de ealidad i ual. Pe o odos son pos e io es
al DK2 de Oculus Ri .
Incluso a día de hoy, las opciones siguen sin pode hace en e al po encial y
ca ac e ís icas del DK2 y a ándose aún de un p o o ipo.
Ni las Ca dboa d de Google, ni el Samsung GEAR, únicas p esen es el me cado de la
ealidad i ual jun o con Oculus, o ecen el po encial de es as ya que son simples
acceso ios pa a disposi i os mó iles.
La compe encia di ec a de Oculus, como el P ojec Mo pheus de Sony o las HTC Vi e
de Val e aún no ienen p esencia en el me cado. Es os disposi i os se encuen an
disponibles únicamen e pa a g andes emp esas desa ollado as.
Po odo es o se pod ía deci que cuando se comenzó el p oyec o, incluso aho a, el DK2
de Oculus Ri e a la única opción disponible.
DK2 se a a de la mejo opción, aunque no se con aba con odas es as azones de
disponibilidad, debido a que ue on las que inicia on odo es e auge que i e aho a
mismo el sec o de la ealidad i ual y con ello ya disponible su in eg ación en en o nos
de desa ollo como Uni y o Un eal Engine, el cual es el usado pa a la elabo ación del
ideojuego.
20
Sección 2.1.4. O os disposi i os de ealidad i ual
Vi uix Omni:
De los úl imos pe i é icos disponibles en el me cado [37], es una pla a o ma
omnidi eccional capaz de ecibi odos los mo imien os ealizados po el jugado al
anda y aduci los al juego. En complemen o con Oculus Ri , puede o ece una g an
expe iencia de inme sión.
Leap Mo ion:
Es un con olado de ges os median e un sis ema de senso es el cual puede se u ilizado
pa a cap u a los mo imien os de las manos del jugado y p ocesa sus ges os pa a
aduci los al juego y que ealice la acción p ecisa. [38]
21
Sección 2.2. Los e ec os no deseados de la ealidad i ual
Uno de los p incipales p oblemas de la ealidad i ual es la sensación de males a que
gene a en algunas pe sonas después de expe imen a la. De hecho odos los ab ican es
es án incluyendo p ecauciones de salud jun o a sus manuales de usua io, pa a p e eni
los posibles iesgos que puedan llega a ocu i . Llegando incluso a ecomenda deja de
usa el disposi i o al meno sín oma.
Conocido en inglés como simula o sickness [39] [40] (la en e medad o el mal del
simulado ) es un p oblema eal que su en algunas pe sonas después de usa cualquie
ipo de simulado , especialmen e no o io en ealidad i ual, segu amen e debido a la
inme sión senso ial, p oblemas de la encia y posiblemen e po el peso adicional de los
iso es, adicionalmen e muy apa a osos y pesados.
Sección 2.2.1. La en e medad del simulado
La en e medad del simulado [41]es un es ado que iene diagnos icado po uno o a ios
de es os sín omas: a iga isual, dolo de cabeza, ines abilidad pos u al, sudo ,
deso ien ación, é igo, pé dida de ono de piel, náuseas y inalmen e ómi os.
Po es os sín omas se deduci ía que se a a de mo ion sickness o cine osis, como se
denomina en cas ellano, pe o ealmen e es una en e medad di e en e incluso jus o la
opues a.
La cine osis es el as o no debido al mo imien o bien sea po ma , ai e, coche, en o
algunas a acciones. P oduce los mismos sín omas del “Simula o sickness”, an es
mencionados, debido a que nues o ce eb o ecibe señales opues as de dos de sus
p incipales sen idos de ex e ocepción (los ojos y el oído in e no).
Los p opiocep o es comunican al oído in e no que se es á en mo imien o (el cue po
sien e que se mue e) pe o el ce eb o ecibe a a és de la is a que es amos en el mismo
si io.
En “Simula o Sickness” las señales que ecibe el ce eb o son jus o las opues as que en
la cine osis, la is a dice que se es á en mo imien o pe o el cue po dice que se es á
quie o. La eacción del ce eb o acaba aduciéndose de la misma o ma, su iendo los
mismos sín omas que la cine osis.
Es a es la eo ía más dominan e pe o debido a que es una ciencia poco es udiada en la
p ác ica, exis en a ias eo ías que in en an disce ni que gene a es e sínd ome:
- Teo ía del con lic o de señales [42]:
En esencia iene a deci que el “Simula o Sickness” se debe a un desajus e en e lo que
espe amos e y sen i y lo que ealmen e emos y sen imos. Básicamen e nues o
cue po ecue da sensaciones que ha i ido en expe iencias an e io es, como si
22
almacenase un egis o y si lo que sen imos es di e en e a lo que enemos almacenado
en es e egis o nues o cue po puede eacciona p esen ando los sín omas del
“simula o sickness”.
Las e idencias que sopo an es a eo ía son:
Gen e con más expe iencias ísicas son más p opensas a su i es a
“en e medad” du an e o después de la ealidad i ual.
Añadi mo imien o a la expe iencia de ealidad i ual ha hecho que se eduzcan
los casos.
Hay casos en los que aumen a las sesiones de ealidad i ual, hace disminui
los sín omas y es o con i ma la eo ía de que el cue po ecue da es e ipo de
sensaciones y ap ende de ellas. También explica posibles e ec os nega i os al
ol e a la ealidad cuando us expec a i as han cambiado.
- Teo ía de la ines abilidad pos u al [43]
La siguien e eo ía se cen a en los p oblemas de equilib io y ma eos y no se basa en
da os subje i os como las sensaciones o expec a i as de nues o ce eb o. Es a eo ía
a i ma que nues o cue po es á cons an emen e haciendo pequeños ajus es pa a no
cae nos y se basa en la ecepción senso ial p ecisa que ecibe pa a hace lo. Si es a
ecepción senso ial se disminuye o se elimina pueden apa ece los sín omas del
“Simula o Sickness”
Las e idencias pa a es a eo ía:
Los p oblemas de equilib io y ma eos pueden p edeci que se su i á sín omas
de simula o sickness.
Ayuda a explica po que después de un pe iodo de iempo los e ec os del
Simula o Sickness desapa ecen. Básicamen e nues o cue po ha eajus ado los
ecep o es senso iales.
- Teo ía del eneno:
Es a eo ía iene a explica el caso más ex emo de los sín omas de la en e medad del
simulado : el ómi o.
Pod ía se pe ec amen e in eg able con las o as eo ías.
Es a eo ía dice que e olu i amen e hablando, la única ez que nues o cue po
expe imen a sensaciones ísicas dis in as a lo que noso os espe amos o cuando es as
ealmen e ma eado y con p oblemas pa a man ene el equilib io, es cuando nues o
cue po es en enenado po una oxina y la eacción na u al que iene nues o cue po an e
es o es omi a pa a expulsa la.
23
Sección 2.2.2. Medidas pa a educi la en e medad del simulado
Sin sabe a ciencia cie a cuáles son las causas eales de padece “Simula o Sickness”,
los in es igado es ecomiendan una se ie de écnicas que pod ían educi los sín omas.
Hay que ene en cuen a que no son medidas 100% e ec i as y pueden apa ece los
sín omas dependiendo del juego y jugabilidad, el ha dwa e usado y sob e odo la
pe sona que expe imen a, cada indi iduo puede se un mundo.
1. Man ene al os ni eles de FPS y baja la encia:
Los FPS son los imágenes po segundo ( ames pe second) que es capaz de ep oduci
el sis ema. Al aumen a es e ac o nues a is a in e p e a á lo que e de mane a más
na u al.
Ya que se eo iza que pe cibimos la ida en un ango de 150 a 200 FPS lo ideal se ía
alcanza es os ni eles man eniendo la c edibilidad g á ica de los ideojuegos ac uales,
pe o ac ualmen e es complejísimo. Oculus ecomienda a sus desa ollado es alcanza la
ci a de 90 ps pe o en la ac ualidad la media alcanzada se queda en 70-80 ps.
La la encia es el e a do con el que el sis ema eacciona a las señales de inpu que le
en iamos. Las eo ías que exis en dicen que a pa i de ni eles supe io es a 46ms
nues o ce eb o ya pe cibe es e e a do, o as eo ías dicen que ya desde los 20ms de
la encia es p oblemá ico.
En nues o caso, la señal de inpu más impo an e es el senso de mo imien o que
inco po a el DK2 de Oculus, que ope a con un máximo de 20ms de la encia. El obje i o
se ía educi es a ci a odo lo posible.
Po desg acia nues o p oyec o no aba ca modi icaciones ha dwa e asique hab á que
espe a a que los ab ican es eduzcan es as la encias.
2. Asegu a mo imien os ap opiados:
Básicamen e, sa is ace las expec a i as senso iales. Si el pe sonaje jugable es un se
humano, no usa mo imien os poco c eíbles o an ina u ales y ancla la cáma a de juego
a la cabeza del pe sonaje. Debemos e i a mo imien os b uscos e inap opiados en e
ellos inclinaciones ápidas, gi os, mo imien os sinusoidales (a iba y abajo, de echa e
izquie da, mo imien os en honda). Un ejemplo cla o de esos mo imien os en un
ideojuego es el ebo e de la cabeza al anda o subi y baja escale as, ambos son
p oblemá icos en ealidad i ual.
3. Limi a el uso de mo imien os incon olados po el usua io:
Relacionado con el pun o an e io , básicamen e e i a el mo imien o que ocu e sin el
con ol del usua io como inclinaciones, gi os, sal os, esp in a o hace zoom en e
escenas.
Es e caso se asemeja al caso de po qué el conduc o se ma ea menos que los pasaje os,
debido a que el maneja el mo imien o.
24
4. Limi a los cambios ápidos de acele ación y cambios ápidos de
pe spec i a:
Realiza cambios acele ados del campo isual del usua io puede p o oca los emidos
sín omas al gene a disc epancias en los senso es de en ada. Es o es debido a que se
en oca en el cono de isión más ápido de lo espe ado.
En un ideojuego po ejemplo cuando apun amos con una mi illa, ese cambio debe se
muy len o o incluso e i a lo en ealidad i ual.
5. Usa el en o no pa a apoya el sis ema senso ial del jugado :
Si el jugado mi a hacia abajo debe ía e su cue po, el seguimien o que hace el senso
de mo imien o debe ayuda a ello. Debemos a a de c ea un mundo lógico donde el
jugado pueda cen a se y ancla se en él. Los elemen os de la UI ambién debe ían es a
anclados a es e espacio, en ez de es a lo ando po al ededo . Es o incluye ambién el
c ea un en o no con un ho izon e es able con pun os de e e encia ijos que el jugado
pueda usa de e e encia isual, en luga de uno desigual o con ondos en mo imien o.
6. C ea una expe iencia inespe ada:
Como se mencionaba en la eo ía del con lic o de señales, la gen e más expe imen ada
en ac i idades de la ida eal ienden a su i más los sín omas de la en e medad del
simulado cuando la ac i idad es simulada. Po lo an o si la expe iencia i ualizada no
iene nada en elación con la ida eal se educi án las opciones de su i dichos
sín omas.
7. Limi a el campo de isión del jugado :
Cuan o meno sea el campo de isión meno se á la sensación de mo imien o. Un
ángulo meno de 30 g ados es el suge ido po algunos expe os pa a educi
d ás icamen e los e ec os nega i os de la ealidad i ual. El pun o en con a a es a
medida es que se educe la calidad de la inme sión den o de la simulación.
Medidas a ís icas que se pueden ene pa a cumpli con es a medida sin llega a
empob ece la simulación pod ía se pone un casco al pe sonaje jugable o dibuja la
cabina si es á en un ehículo.
En es e caso se ap o echa el es ilo sinies o que se quie e da a la mansión educiendo
campos de isión con somb as y oscu idad.
8. Tes ea el ideojuego:
Algo que han hecho muy bien desde Oculus es es ea los en o nos i uales con gen e
poco amilia izada con es os disposi i os, ya que la amilia ización con ellos puede se
un ac o que educe la apa ición de la en e medad del simulado . Noso os como
desa ollado es de en o nos i uales somos p obado es ( es e s) inadecuados ya que
ine i ablemen e acaba emos acos umb ando nues o cue po a ellos.
25
Po ello con a con opiniones de gen e poco amilia izada nos ayuda á a mejo a nues o
en o no i ual.
9. Minimiza las sesiones de juego:
Cuan o más iempo un jugado es á inme so en la ealidad i ual mayo es se án las
posibilidades de su i los sín omas nega i os y que á abandona nues o juego pa a
ol e después. Po ello como desa ollado es debemos in en a elabo a juegos co os o
con sis emas de au ogua dado ecuen es.
10. Busca a los expe os:
Los g andes ab ican es hacen g andes es udios e in es igaciones sob e la ma e ia,
asique debemos man ene nos ale a a las no edades que ayan a e iguando.
Documen a nos y usa siemp e sus ecomendaciones en las guías de buen uso que
acompañan sus sis emas.
Sección 2.2.3. Recomendaciones de Salud de Oculus Ri
An es de usa el disposi i o:
1. Lee odas las ins ucciones de uso.
2. El disposi i o debe se con igu ado pe sonalmen e pa a cada indi iduo.
3. Se ecomienda isi a un doc o an es del uso a muje es emba azadas, pe sonas
de edad a anzada, con desó denes isuales, con sín omas psiquiá icos o
p oblemas ca dio ascula es.
Con ulsiones:
Algunas pe sonas (1 de 4000) puede su i a aques de con ulsiones,
con ulsiones epilép icas o desmayos debido a los des ellos o lashes.
Si se ha su ido con an e io idad algún a aque de es e ipo se debe isi a al
médico an es del uso del disposi i o.
Es os a aques son más comunes en niños y jó enes meno es de 20 años.
Niños:
Es e disposi i o no debe ía se usado po niños meno es de 13 años.
En caso de ello, su uso debe se supe isado po un adul o.
Ins ucciones gene ales y p ecauciones:
Usa en en o nos segu os.
No usa cansado, bajo in luencias del alcohol o demás d ogas, con esaca, con
p oblemas diges i os, con es és emocional o con ansiedad.
No usa el disposi i o en en o nos en mo imien o: coche, au obús o en.
No usa con el sonido excesi amen e al o.
32
Licencia eewa e siendo mo o es de so wa e no lib e que se dis ibuyen sin cos o pa a
su uso y po un iempo ilimi ado una e sión de p ueba. En el caso que el usua io quie a
u iliza una e sión comple a del mo o habili ando oda su uncionalidad debe paga
po él:
NOMBRE
DESCRIPCIÓN
Ad en u e
Game S udio
Es e mo o es uno de los más popula es a la ho a de desa olla juegos de
a en u as ama eu .
DX S udio
Mo o eewa e con un conjun o muy comple o de he amien as pa a el
desa ollo de ideojuegos en 3D. Posee una licencia de pago pa a ene
acceso a cie as uncionalidades.
Uni y
Mo o muy comple o en el que se puede desa olla pa a web, Windows y
Mac. Ob eniendo una licencia se puede desa olla pa a iPhone, And oid,
Nin endo Wii, Plays a ion y Xbox.
Un eal
Engine
Comple o mo o pa a desa olla juegos pa a pc. Ob eniendo una licencia
de puede desa olla juegos pa a Xbox y Plays a ion.
Tabla 3 – Lis a de mo o es de so wa e no lib e
Licencia en la que el usua io iene limi aciones pa a usa lo, modi ica lo o edis ibui lo:
NOMBRE
DESCRIPCIÓN
Bo k3D Game
Engine
Mo o pa a desa olla juegos de pla a o mas pa a iPhone e iPad
BigWo ld
Se ido , clien e y he amien as de desa ollo de MMOG pa a
Windows, Xbox 360 y PS.
B Rende
Mo o g á ico 3D en iempo eal pa a simulado es y he amien as
g á icas.
DX S udio
Mo o que pe mi e la c eación de juegos en iempo eal y simulado es.
Enigma Engine
Mo o de juegos de ác ica en iempo eal, u ilizado pa a "Bli z ieg".
F eescape (1986)
Uno de los p ime os mo o es 3D p opie a ios, u ilizado en "D ille " y
"3D Cons uc ion Ki ".
Games udio
Sencillo mo o pa a p incipian es.
id Tech 4 ( ambién
conocido como
"mo o Doom 3")
U ilizado pa a los juegos "Doom 3, Quake 4, P ey y Quake Wa s".
In ini y Engine
Pe mi e la c eación de juegos de ol.
M.U.G.E.N.
C eado po "Elecby e" pa a juegos de lucha 2D.
Q (game engine)
Comple o F amewo k desa ollado po el equipo de Di ec 3D qe
pe mi e el desa ollo pa a PC, Wii, Plays a ion, Xbox, iPhone.
RAGE
C eado po "Rocks a Games" pa a mejo a sus juegos pa a Xbox y
Plays a ion. U ilizado pa a el GTA4.
Scale o m
Mo o g á ico u ilizado pa a isualiza elemen os Adobe Flash, HUDs
y ex u as animadas pa a juegos en PC, Mac, Linux, Xbox, Plays a ion
y Wii.
Tabla 4 – Lis a de mo o es con limi aciones pa a los usua ios
33
Sección 2.3.4. O os en o nos de desa ollo de ideojuegos
Uni y
El mo o de juego Uni y 5 [52], o ece una amplia gama de ca ac e ís icas y cuen a con
una in e az bas an e ácil de en ende e in eg ación mul i-pla a o ma, es deci , los
juegos se pueden aslada de o ma ápida y ácil a And oid, iOS, Windows Phone 8 y
BlackBe y, po lo que es un g an mo o de juego pa a el desa ollo de juegos pa a
mó iles. También iene la capacidad de desa ollo pa a Plays a ion 4, Xbox 360, Wii U
y na egado es web.
El mo o de juego es compa ible con las p incipales aplicaciones 3D como 3ds Max,
Maya, So image, Cinema 4D, Blende y más, lo que signi ica que no hay es icciones
eales al ipo de o ma os de a chi o que sopo a. Cuen a con Sp i es de apoyo y la
ísica en 2D, po lo que es un g an mo o de juego que se u iliza á pa a el desa ollo de
juegos 2D.
Sopo a la in eg ación de cualquie aplicación 3D, pe o no iene ca ac e ís icas eales de
modelización o de cons ucción ue a de unas pocas o mas p imi i as, sin emba go,
cuen an con una g an biblio eca de ac i os que pueden se desca gados o comp ados.
Figu a 10 – Juego Uni y
34
C yEngine
C yENGINE [53]es un mo o muy po en e diseñado po la emp esa de desa ollo de
C y ek que se in odujo en el p ime juego Fa C y. Es á diseñado pa a se u ilizado en
pla a o mas y consolas de PC, incluyendo PlayS a ion 4 y Xbox One. Las capacidades
g á icas de C yENGINE es án a la pa con el Un eal Engine 4, con la iluminación de
es ado-o - he-a , la ísica ealis a y sis emas a anzados de animación. El juego más
ecien e que u iliza C yENGINE en su desa ollo ue Ryse: Son o Rome. Simila a
UDK y UE4. C yENGINE iene ca ac e ís icas in ui i as y po en es de diseño en el
mo o del juego.
Mien as C yENGINE es un mo o de juego muy po en e, no obs an e su cu a de
ap endizaje es un poco complicada pa a empeza a u iliza el mo o de juego de mane a
p oduc i a, y puede se más di ícil de en ende si us ed no iene ninguna expe iencia
con mo o es de juegos. Si us ed no necesi a su juego pa a compe i g á icamen e con
juegos como C ysis 3 o Ryse: Hijo de Roma, en onces puede se mejo elegi algo más
ácil de usa .
Figu a 11 – Juego en C yEngine
35
Sección 2.3.5. Un eal Engine
Un eal Engine 4 [54] iene algunas capacidades g á icas inc eíbles,
incluyendo capacidades a anzadas de iluminación dinámica y un nue o sis ema de
pa ículas que puede maneja en una escena has a un millón a la ez. [22]
Un eal Engine 4 llega con cambios d ás icos en el mo o , pe o la acilidad de uso del
UE4 hace que sea mucho más a ac i o pa a los nue os desa ollado es de juegos.
Un cambio no able ha sido en el lenguaje de sc ip ing pa a la UE4. Un ealSc ip en es a
e sión ha sido comple amen e sus i uido po C ++, y Kisme ha sido sus i uido po el
sis ema Bluep in , mucho más in ui i o.
His o ia de Un eal y e siones an e io es
Figu a 12 – Juego Un eal Engine 4
Figu a 13 – Compa a i a e siones Un eal Engine
36
“Un eal Engine” es un mo o de juegos desa ollado po Epic Games [55]. El p ime
desa ollo con es e mo o ue “Un eal” en 1998, shoo e en p ime a pe sona, cuyo mo o
ha sido la base de muchos juegos desde en onces, incluyendo Un eal Tou namen [56],
Deus Ex, Tu ok, Tom Clancy's Rainbow Six 3: Ra en Shield, Tom Clancy's Rainbow
Six: Vegas, Ame ica's A my, Red S eel, Gea s o Wa , Bioshock, Bioshock 2, S a
Wa s Republic Commando, Ope aciones Tác icas: Asal o con a el e o ismo,
Bo de lands, Des oy All Humans! Pa h o he Fu on, Ba man: A kham Asylum y
Sección 8.
Un eal Engine, en pocas palab as, es un sis ema que o ganiza us p opios elemen os,
como pe sonajes, diseños, a mas, e ec os de sonido, música, e c, den o de un g an
en o no in e ac i o isual. En la Figu a 14 se mues a odo es e en o no mencionado.
Aunque p ime amen e se u ilizó pa a shoo e s en p ime a pe sona, se ha u ilizado con
éxi o en una g an a iedad de géne os, incluyendo el sigilo (Tom Clancy's Splin e
Cell), MMORPG (Vangua d: Saga o He oes), así como en juegos de ol como Mass
E ec , The Las Remnan , Ma a Piso y Ha y Po e y la pied a iloso al.
Con su núcleo esc i o en C++, Un eal Engine cuen a con un al o g ado de po abilidad
siendo una he amien a u ilizada po los desa ollado es de juegos sopo ando a una
g an mul i ud de pla a o mas, incluyendo Mic oso Windows, Linux, IOS, Mac OS y
Mac OS X en o denado es pe sonales y muchas consolas de ideojuegos.
Una g an pa e del código de un juego se puede esc ibi con Un ealSc ip , un lenguaje
de p og amación p opie a io, pe o la mayo ía del juego se puede modi ica sin ahonda
p o undamen e en el mo o in e no. Además, al igual que los paque es de middlewa e,
Un eal Engine o ece di e sas he amien as pa a la c eación de con enidos, an o pa a
los diseñado es como los a is as.
Componen es
Cada uno de los componen es de es e mo o pueden abaja independien emen e, pe o
odo el pode de desa ollo de es e mo o iene de hace abaja a odos conjun amen e
Figu a 14 – Es uc u a modula Un eal
37
en a monía g acias a un núcleo cen al. En la Figu a 15 se mues a la elación en e el
núcleo cen al y los dis in os componen es. [57]
Figu a 15 – Relación en e núcleo cen al y complemen os
Mo o g á ico
El mo o g á ico con ola odo lo que se mues a po pan alla. Sin es e mo o , sólo se
e ía una g an lis a de alo es como la localización del jugado , ida, a mas que posee
el jugado , en e o as. El mo o ecoge oda es a in o mación y p esen a el en o no
mos ado du an e el juego.
Es esponsable de ealiza odos los cálculos necesa ios denominados “behind –
hescenes” (de ás de las escenas), como qué obje os se mues an delan e de o os, y
cuáles ocul an la isualización de o os.
Cuando algunos obje os son ocul ados po o os, és os no son ende izados po
comple o. Es a mane a de abaja pe mi e libe a ciclos de abajo pa a op imiza la
e iciencia.
Una pa e muy impo an e en la ende ización es la iluminación. El mo o p opo ciona
un sis ema obus o de iluminación. Pe mi e una iluminación y somb eado dinámico, con
lo que aumen a el ealismo.
Mo o de sonido
El 90 po cien o que se pe cibe de un en o no es po medio del oído. El sonido es una
pa e impo an ísima en los juegos, aunque g á icamen e sea de lo mejo . El sonido en
un juego pe mi e mejo a el ealismo: el sonido p oducido po el jugado al pasa po
dis in os e enos, la o u a de un c is al, eca ga del a ma, e c.
El mo o de sonido pe mi e ob ene odos es os sonidos en el juego. Los sonidos a
u iliza en un juego, el mo o lo acopla a los e en os que se p oduzcan, pa a
ep oduci los simul áneamen e, u ilizando el ha dwa e de sonido que posee el equipo.
38
Mo o de ísicas
Todos los e ec os que se p oducen en el mundo eal pueden se simulados en un juego
median e simulación e implemen ación. Es os e ec os son simulados g acias al mo o de
ísicas PhysX c eado po la emp esa Ageia [58].
PhysX sopo a casi la o alidad de simulaciones ísicas, como cue pos es á icos e
incluso cue pos dinámicos. Cada uno de ellos puede se in e ac i o con los e en os del
juego y pueden se manipulados po el jugado .
Es e mo o puede abaja en conjun o con el mo o de sonido pa a ob ene e ec os de
sonido dinámicos y ealis as.
Manejado de en adas
Sin pode maneja al pe sonaje p incipal de un juego, no se iene juego, se end á una
animación de és e.
Las en adas de un juego pueden se : bo ones p esionados, mo imien os del a ón y la
o ma más mode na, manda os ocales. Cada ipo de en ada debe se econocido y
con e ido a manda os que p oduzcan una eacción en el juego. És e es el abajo a
ealiza po el manejado de en adas.
Cada ez que se p oduce una en ada en el juego, el manejado c ea una se ie de
p opiedades pa a ealiza los cambios opo unos en dicho juego. Po ejemplo, cuando el
jugado p esiona la ecla de “sal o”, el manejado en ía la señal al núcleo del mo o
pa a ep oduci la animación de sal o del pe sonaje p incipal y el en ío al mo o g á ico
la in o mación necesa ia pa a ende iza la acción en pan alla, a la ez que se en ía la
señal al mo o de sonido pa a ep oduci el co espondien e sonido. Cla o es á, que oda
es a secuencia de acciones se p oduce de una mane a muy ápida sin p oduci se un
e a do en e la en ada y la eacción p oducida.
In aes uc u a en ed (Ne wo k)
Una opción ac ual a la ho a de desa olla un juego es la de mul ijugado (mul iplaye ).
Du an e un juego mul ijugado , los equipos de odos los jugado es deben in e cambia
in o mación a a és de la ed.
La o ma más e icien e de ealiza odo es o es limi a la in o mación que es en iada a
a és de la ed a la más impo an e del juego: posición de cada jugado y la in e acción
inmedia a con el en o no. En iando sólo la in o mación más ele an e se consigue un
juego ápido aún con conexiones len as.
39
Sección 2.4. Videojuegos de e e encia en el géne o de
ho o
Silen Hill
Silen Hill [59], es una anquicia de ideojuegos de su i al ho o desa ollada y
publicada po Konami, y más a de desa ollada po Climax S udios, Va a Games y
Double Helix Games.
La se ie ha ecibido ue es en as y elogios de la c í ica. El éxi o de es os juegos ha
gene ado una se ie de cómics, dos películas, y a ios juegos de spin-o .
La se ie ecibe su nomb e del pueblo es adounidense ic icio de Silen Hill, que es
donde se desa ollan los a gumen os de los juegos. Aquellos que no anscu en en el
pueblo, ales como Silen Hill 4: The Room y Silen Hill: Homecoming, se conec an con
él a a és de su his o ia, pe sonajes y e en os que se p oducen den o de los o os
juegos. Algunos de es os e en os y pe sonas es án explíci amen e documen ados o
nomb ados, mien as que o as son implíci as.
Los p ime os cua o juegos de la se ie ue on c eados po Team Silen , has a Silen Hill
4: The Room, y ue on lanzados en e 1999-2004. Team Silen se disol ió después del
lanzamien o del cua o juego, con muchos miemb os siguiendo caminos di e en es y
abajando en p oyec os sepa ados.
En 2007, el desa ollo de la se ie pasó a compañías occiden ales con el lanzamien o de
Silen Hill: O igins.
Figu a 16 – Escena de Silen Hill 2
En la se ie, el pueblo de Silen Hill una ez ue conocido como un luga sag ado y san o
po los na i os ame icanos. Cuando llega on los colonos de Eu opa en el siglo XVII, los
indios ue on o zados a abandona la. Aun así, la ie a pa ecía posee un pode
mis e ioso. Con o me pasaba el iempo, el pode de Silen Hill pa eció aumen a , que
40
condujo a ex años sucesos como la desapa ición de los ciudadanos, desg acias en el
lago Toluca y la mue e epen ina del alcalde de Silen Hill. Es o da inicio a los e en os
que se p oducen en juegos pos e io es y las idas de los pe sonajes in oluc ados.
Muchos de los juegos (Silen Hill, Silen Hill 3 y Silen Hill: O igins) ue emen e
elacionados con el p ime a gumen o del juego p incipal, que na a el sac i icio de una
jo en llamada Alessa Gillespie po el cul o eligioso de la ciudad, la O den, en un
in en o de log a el enacimien o de Dios.
Las pe sonas con oscu idad (pecados, culpabilidad, o que no son capaces e la e dad)
en sus co azones son 'llamados' a la ciudad donde son es igos de sucesos sob ena u ales
(po ejemplo: mons uos que simbolizan sus pe sonas ocul as y su subconscien e y una
dimensión al e na i a conocida como el O o Mundo). En o os casos, pe sonas que
es án elacionadas con la ciudad en algún aspec o son llamadas a la ciudad y ambién
pueden e las a ezas. Po ejemplo, la hija de Ha y Masones la mi ad del alma de
Alessa Gillespie, mien as que Hen y Townshend isi o Silen Hill muchas eces pa a
oma o og a ías.
Mien as que cada juego iene pe sonajes exclusi os de esa his o ia, muchos es án en
cie o modo conec ados. Po ejemplo, Silen Hill explo a la his o ia de Ha y Mason,
que es á buscando a su hija desapa ecida, Che yl. El e ce juego se es ablece 17 años
más a de, y el jugado oma el con ol de la hija de Ha y, aho a llamada Hea he . En el
segundo juego, el p o agonis a es un homb e llamado James Sunde land, y en el cua o
juego, apa ece un pe sonaje llamado F ank Sunde land, el cual es su pad e. Asimismo,
muchos pe sonajes compa en apellidos, pe o nunca se especi ica si es án elacionados
(Ma y Shephe d-Sunde land yAlex Shephe d, Lisa Ga land y S e e Ga land, e c).
En muchos de los juegos se incluyen emas psicológicos y emocionales. Muchos de los
mons uos de la se ie ep esen an di e en es aspec os elacionadas con los mismos
pe sonajes. Muchos pe sonajes suelen i descub iéndose a sí mismos, como James
dándose cuen a de la e dad sob e su muje , Ma y, o Hea he comenzando a ap ende
ace ca de su pasado.
41
A ec ed
Figu a 17 – Escena de A ec ed
A ec ed [60] o ece un nue o ni el de inme sión, sen imien os de ensión y g andes
ni eles sin p eceden es de miedo. Oculus Ri , ha iniciado una nue a e a en los juegos
y, como esul ado, una nue a dimensión en la que expe imen a . En el juego no hay
puzzles pa a esol e , no hay monedas pa a ecoge , sino una inme sión en la que los
sus os y el miedo pasan a p ime plano. Se a a de un eco ido a a és de es
ambien es escalo ian es: The Mano , El Asilo y el Ca na al. Todos ienen sus p opios
sec e os oscu os y sus p opios sus os. Puedes juga cada capí ulo de o ma indi idual o
in en a comple a odo el eco ido. C eado pa a Oculus Ri y en Uni y 3D, cuen a
con g á icos 3D y sonidos dinámicos que abajan jun os pa a c ea un mundo de
inme sión sin p eceden es como ningún o o.
48
Sección 3.2.3. Ho as in e idas po el equipo
A con inuación se mues an dos ablas, Tabla 5 y Tabla 6, donde se pueden ap ecia las
ho as in e idas po los in eg an es del equipo de desa ollo del p esen e documen o.
Es án es uc u adas po ca ego ías equi alen es a módulos de p oducción en el equipo
de desa ollo y a ho as de in es igación en el equipo de in es igación.
Tabla 5 – Ho as in e idas P ime a Pa e
49
Tabla 6 – Ho as in e idas Segunda Pa e
Sección 3.2.4. Modelo de desa ollo usado
A la ho a de ealiza el p oyec o, no se ha seguido un modelo cla o, sino que se ha
op ado po un plan eamien o de desa ollo inc emen al basado en hi os ma cados cada
poco iempo, con una implemen ación ágil y euniones de equipo cada 2 semanas pa a
e alua el p og eso de ambos equipos a la ez, además de ija echas u u as e hi os que
debe ían pode cumpli se pa a dichas echas.
Se es ableció un g upo de con e sación median e la pla a o ma Wha sApp, pa a ene
un canal de comunicación común en e odos.
50
A medida que el p oyec o a anzaba, se ue on iden i icando di icul ades, algunas
inhe en es del p opio p oyec o debido a su complejidad, el ap endizaje de una
pla a o ma nue a pa a odos, y o os p oblemas que co espondían ya al equipo, como
podía se la al a de coo dinación en de e minados aspec os, que conlle aban e asos en
la en ega (algunas eces de i ados de las di icul ades an es nomb adas).
51
Cápi ulo 4. Especi icación de equisi os
A con inuación se pasa á a expone los da os ela i os al diseño del juego en sí, su
concepción, a gumen o y ama inal, así como és a a ec a ía a la implemen ación inal.
Sección 4.1. Guión y ambien ación del juego
A la ho a de de ini el juego, se decidió op a po el géne o Su i al Ho o en p ime a
pe sona po los siguien es mo i os:
Se capaces de explo a la capacidad de inme sión del pe i é ico Oculus
Ri .
El al o po encial que el equipo eía en es e géne o en conc e o u ilizando
ealidad i ual.
La acilidad pa a pode expe imen a con la sensación de emociones que
podía sen i una pe sona con el uso de és a ecnología, y cuán eal le
podía esul a los sen imien os su gidos a aíz de lo que es aba jugando.
Debido a es o, una ez decidido el ipo de juego, se ealizó un Documen o de Diseño de
Juego, a ca go del equipo de desa ollo, donde se expond ían las di ec ices que
se i ían como plan illa pa a inicia el desa ollo.
En adicción a es o, se elabo ó ambién un Documen o de Desa ollo a gumen al y o os
dos documen os en e e encia a la in ahis o ia y su plan eamien o en la lógica del
juego, ijando ya las zonas accesibles del escena io (del cual se habla á en p o undidad
en el siguien e capí ulo y las que no, los eco idos de la In eligencia A i icial, y los
e en os gene ados.
En es os documen os, se de alla on los compo amien os que debía ene la In eligencia
A i icial, los sis emas de na ación pa a que el usua io comp endiese la his o ia, y los
dis in os sus os y si uaciones que el jugado i i ía en di e sos emplazamien os del
juego. Debido a p oblemas de iempo y a un mal seguimien o de la plani icación, una
g an pa e de es os diseños no pudie on se ealizados.
Todos los documen os mencionados an e io men e pueden se consul ados en la sección
Anexos de la Memo ia del T abajo Fin de G ado.
52
Sección 4.2. Pe sonajes
Pa a el guión y ama diseñados, se p ecisó la c eación de dos pe sonajes que se ían los
p o agonis as de la expe iencia. Es os p o agonis as son “La niña” y “El mons uo”. En
los p óximos apa ados en a emos en de alle sob e cada uno.
La niña
El p ime pe sonaje sob e el cual se debe habla es “La niña”. Es un Pe sonaje No
Jugado , el cual end á una in eligencia a i icial de inida po un á bol de
compo amien o, bas an e básico debido a la complejidad pa a implemen a lo y las
limi aciones de iempo que se enían, del cual se habla á en p o undidad en el capí ulo 4
de la memo ia.
Concep s: A la ho a de c ea el pe sonaje, se plan ea on a ios diseños los cuales
pudiesen cuad a an o con la ambien ación, como con la si uación a la que se ha
is o expues o el pe sonaje en elación con la línea a gumen al p e ia al inicio
del juego. Pa a ello, los dos g a is as colabo ado es del p oyec o, ealiza on
a ios concep s de La niña has a que inalmen e el equipo op ó po un diseño.
Es os concep s se encuen an ecogidos en la sección Anexos de la Memo ia del
T abajo de Fin de G ado.
Animación: Pa a simula el mo imien o del pe sonaje, así como sus dis in os
ges os y exp esiones, se enca gó a los a is as el diseño de di e en es
animaciones, las cuales luego se ían incluidas en el mo o y inculadas a la niña
median e el sis ema de Bluep in s implemen ado en Un eal Engine 4. En e las
animaciones cabe des aca la animación inal, en la cual se puede e ambién el
pe sonaje manejado po el jugado , y que cie a la pequeña a en u a na ada en
es a expe iencia inme si a.
El Mons uo
En úl imo luga se expone a con inuación el pe sonaje p incipal ci ado an e io men e
como “El mons uo”. És e, se á el pun o de is a desde el cual el jugado i i á la
his o ia, sin ene conocimien o del en e que ep esen a has a la escena inal del juego
Concep s: De modo simila al con ado en el an e io pe sonaje, los a is as
g á icos ealiza on dis in os diseños que pueden se consul ados en la ca pe a
Anexos de la Memo ia del T abajo Fin de G ado. La es é ica de es e pe sonaje
despe ó más dudas en el conjun o del equipo al no es a de inida la apa iencia
exac a del mismo, la cual se p e endía que uese lo más adecuada posible a la
si uación na ada en el juego.
53
Sección 4.3. In e acción del jugado con el juego
El jugado ha á uso de la ecnología Oculus Ri pa a ob ene una expe iencia de
inme sión sa is ac o ia. En complemen o a los con oles o ecidos po es e pe i é ico, el
usua io se limi a á a i isi ando e in es igando dis in os pun os del escena io. Du an e
es e b e e iaje, el jugado debe á in e ac ua con pue as pa a ab i las y ce a las pa a
accede a es ancias, así como o o ipo de obje os como el a ma io donde se encuen a
emplazada la animación inal. En u u as implemen aciones se con empla á la capacidad
del pe sonaje pa a ecoge obje os a la pa que pis as.
Sección 4.4. Música y sonido
La música y sonido o man un apa ado impo an e a la ho a de comple a el juego.
G acias a la colabo ación de Manuel Ga ido, como a is a de sonido, se ob u ie on
di e sos sonidos enca gados po el equipo de desa ollo aco de a la emá ica y el
escena io. Además, compuso es b e es emas pa a usa lib emen e du an e oda la
expe iencia en los pun os que mejo pa eciese al equipo, siemp e consul ando sus
opiniones.
Una ez ob enidos es os sonidos, se p ocedió a su in oducción en el p oyec o y
expe imen ación con los di e sos e ec os que p opo cionaba el mo o has a adecua los
pe ec amen e a lo necesi ado.
Sección 4.5. Menús e in e aces
Se plan ea on di e sas posibilidades de menús e in e aces, los cuales plan ea on
dis in as di icul ades:
Menú de inicio: ompía la inme sión, c eado con ecnología HUD, se ie on
complicaciones dado que no es á pensado pa a una p oyección 3D.
Menú de con igu ación de inme sión: se pensó un menú en e los dos equipos el
cual pode ab i in-game pa a ac i a y desac i a dis in as opciones que podían
a ec a an o a cues iones de endimien o (FPS) como al mal conocido como
Simula o Sickness, del que se habla á en p o undidad en el capí ulo 6. Po
desg acia, es e menú no ha podido se implemen ado en es a e sión po da
p io idad al diseño del escena io y mecánica del juego, pe o es á pensado
inclui lo en u u as implemen aciones.
54
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Cápi ulo 5. Análisis y diseño
En el siguien e capí ulo, se pasa á a expone los p ocesos de abajo que se han seguido
du an e el anscu so del T abajo Fin de G ado en lo e e en e al ap endizaje y pos e io
desa ollo a pa i de los conocimien os adqui idos sob e el mo o Un eal Engine 4. Los
di e en es ecu sos que es e o ece, su uso, ap o echamien o, y pun os ue es espec o
al es o de mo o es de la gene ación ac ual.
Sección 5.1. Diseño del escena io
A la ho a de diseña el escena io, el equipo de desa ollo ealizó en un p ime momen o
unos planos en papel de los di e en es en o nos po donde el usua io in e ac ua ía con el
in de emplea los como base sob e la que abaja . Pos e io men e, es o ha desembocado
en la uni icación de los ni eles plan eados en un único ni el con lige as modi icaciones
en su es uc u a pa a acomoda el desa ollo a las di e en es si uaciones y obs áculos
que el equipo ha ido encon ando con o me a anzaba su implemen ación.
Sección 5.1.1. Escena io p incipal
El escena io donde se desa olla el juego es una casa, la cual en una p ime a idea se
dis ibui ía en el juego en o ma de dos ni eles sepa ados comunicados en e sí po una
ase de ca ga. Pos e io men e, y as e alua p os y con as de es a si uación, se decidió
uni los dos ni eles en un único escena io pa a e i a posibles espe as al usua io a la
ho a de ealiza ases de ca ga dado que es o e a un mo i o de up u a con la sensación
de inme sión que el usua io podía expe imen a du an e el juego.
Nues o escena io, ambien ado en una g an mansión, cons a de es plan as:
Só ano: luga de inicio de la a en u a. De aspec o simple, es donde el usua io
ecibe el p ime impac o isual. La ca ac e ís ica po la que des aca espec o a
las o as dos plan as es que en és e se u ilizan ex u as comple amen e di e en es,
bluep in de pue as de celdas, es más diá ano y posee una iluminación p eca ia.
El mobilia io y p ops u ilizados en es e ni el ambién son dis in os, debido a que
la apa iencia y ambien ación es comple amen e di e en e dado el uso plan eado
pa a el só ano siguiendo la ama sob e la que ue on diseñados los ni eles.
Como pun os en común espec o a los pos e io es ni eles, u iliza los bluep in s
de pue as de made a que ue on c eados pa a las plan as baja y p ime a del
escena io.
Plan a Baja: es la plan a p incipal del escena io, y pun o cen al que une el
só ano con la plan a p ime a. Posee una a qui ec u a y diseño comple amen e
di e en e al só ano y simila al de su homóloga supe io . Posee una mayo
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a iedad de ex u as pa a suelos y pa edes (made a, azulejos, baldosines) y una
iluminación oscu a pe o algo más ica que el ni el an e io men e ci ado. Posee
an o zonas diá anas como o as bas an e he mé icas. Posee un bluep in de
sus os con una pue a c eado a pa i del bluep in de la pue a de made a
o iginal. Compa e mobilia io con la plan a supe io .
Plan a P ime a: simila en aspec o a la an e io , con la cual compa e el salón
p incipal así como odas las ex u as empleadas en ella. Posee un bluep in de
sonido según la p esencia del jugado en una de e minada zona.
Concep s y diseño en UE4
Como ha sido explicado an e io men e, se ealiza on los concep s que se adjun an a
con inuación en papel de la a qui ec u a del escena io, los cuales luego ue on
aducidos al mo o g á ico con lige as a iaciones:
Diseño inicial del só ano:
Figu a 18 – Plano inicial: Só ano
Va iaciones: Se decidió u iliza las pue as de made a pa a de e minadas zonas del ni el
en ez de que odas las pue as uesen de celda.
Diseño inicial de la plan a baja:
Figu a 19 – Plano inicial: Plan a baja
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Va iaciones: las esquinas biseladas de la zona in e io que se mues an ue on
sus i uidas po bo des no males, dado que e a un de alle es é ico donde no se debía
pe de iempo en p ime a ins ancia.
Diseño inicial de la plan a p ime a:
Va iaciones: los balcones que se mues an en la imagen se decidió deja los ce ados
dado que no se disponía de iempo pa a modela un escena io ex e io ni ex u as
p opias pa a los balcones.
Figu a 20 – Plano inicial: Plan a p ime a
Iluminación:
La iluminación de los ni eles esul ó se un pun o cla e a la ho a de c ea un ambien e
adecuado pa a suge i una si uación de miedo e ince idumb e en el jugado , eniendo en
cuen a los pun os que debían posee una buena iluminación o po el con a io es a debía
se más bien pob e. Además, el equipo de desa ollo decidió que debido al consumo que
gene a el uso de luces y los al os eque imien os del pe i é ico Oculus Ri en cuan o al
endimien o del so wa e en núme o de FPS, in oduci en el escena io el meno núme o
de luces posibles, así como añadi al jugado una luz mó il que lo acompaña a modo de
lin e na de explo ación. Las di e encias de iluminación en el escena io adican en:
El só ano debía ene una ambien ación di e en e, debido a las ac i idades
ealizadas en el de acue do a la ama, enía que apa en a se un luga lúgub e,
é ico y macab o.
Al se el só ano una plan a sub e ánea, es de supone que debe ene menos
iluminación que los o os ni eles que se encuen an sob e el suelo.
La plan a baja y la plan a supe io poseen en anas po las cuales es posible la
en ada de luz del ex e io , aunque de un modo mínimo dada la si uación de
noc u nidad en la que anscu e el juego.
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Figu a 23 – Vis a del Bluep in de la pue a del só ano
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Figu a 24 – Vis a de la animación del picapo e del Bluep in de la pue a
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Bluep in pue a casa
Semejan e a su homónimo del só ano, el mecanismo empleado es el mismo, añadiendo
la animación del mo imien o del picapo e cuando se ab e dado que la an e io pue a
no posee ningún i ado .
Es e Bluep in se emplea á como base pa a inco po a la animación de la pue a
en eabie a que es ce ada po la niña.
El esquema del diseño de es e Bluep in se puede ap ecia en la Figu a 24.
Bluep in de la adio
Simula el uido de una adio, que se inicia cuando el usua io pasa po una de e minada
zona del escena io. A medida que el jugado se ace ca o se aleja del pun o emiso del
sonido, es e se sien e más ce cano o lejano aco de a la ealidad. Es el Bluep in más
complejo en cuan o a a amien o de sonido.
Es á compues o po dos señales de sonido, cada uno de ellos compues o po dos audios
y dos a enuaciones de sonido, odo es o se puede ap ecia en la Figu a 25.
Figu a 25 – Vis a de una señal de sonido
Cada a enuación da una dis ancia de inicio y in del sonido, mien as que el jugado se
ace ca el sonido se a enúa. La adio es á compues a po ambas señales y el mesh de la
adio. Los de alles de es a con igu ación se edi an en la pes aña de De ails del modo en
que apa ece en la Figu a 26 y en la Figu a 27.
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Figu a 26 – Vis a de la a enuación de un sonido
Figu a 27 – Vis a dos de a enuación de un sonido
Bluep in de luces del só ano
El obje i o de es e Bluep in es juga con la iluminación, y luces del só ano, simulando
un pa padeo de luces que inalmen e se acaban undiendo. Es á compues o po nodos
que hacen e e encia a las luces que iluminan el ni el y po o os que se enca gan de
ac i a los o desac i a los pa a modi ica es a iluminación. En e medias de es os,
encon amos un e ce nodo, "Delay", que se enca ga de e asa du an e una acción de
segundo p ees ablecida la ejecución del pun o enca gado de hace el cambio de
iluminación. Toda es a con igu ación se ap ecia en el esquema de diseño de la Figu a
28.
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Figu a 28 – Vis a del Bluep in de las luces del só ano
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Bluep in de menú de juego con UMG
Al p incipio c eamos un menú median e la ecnología UMG de Un eal, pe o po la
inco po ación de Oculus Ri no se usó ya que no es á p epa ada pa a su uso con el iso
de ealidad i ual.
Figu a 29 – Vis a del menú UMG
El menú es aba compues o po es unciones de bluep in , es as son:
Sali del juego.
Inicia juego.
Cambia el colo del ex o del menú al selecciona algo.
Figu a 30 – Vis a de las unciones del menú UMG 1
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Figu a 31 – Vis a de las unciones del menú UMG 2
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Bluep in de menú de juego desplegable
P oyec a en el escena io un menú con di e en es opciones pa a el juego, como el de la
Figu a 32, a ni el in-game, como puede se ealiza cambios en la iluminación.
Ap o echa el uso de Oculus Ri pa a mo e el cu so al que apun a con la p opia
cabeza.
Figu a 32 – Vis a de las unciones del menú UMG 2
A con inuación podemos e en las dos p óximas imágenes como se encuen a diseñado
es e bluep in .
En la p ime a imagen, Figu a 33, se mues a el nodo inicial del menú del cual pa en las
dis in as opciones que encon a emos.
En la segunda imagen, Figu a 34, pod emos e como en unción de la en ada se
ealiza la oma de una opción u o a y se ajus an los pa áme os pa a ol e a empeza
con ello (nodos ajus a y "+", nodo e esh).
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Figu a 33 – Vis a 1 de los nodos del menú in-game
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Figu a 34 – Vis a 2 de los nodos del menú in-game
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Sección 5.3.5. Bluep in s pa a hace e ec os especiales
Llamas
Las llamas es án compues as po dos imágenes con una o ación de izquie da a de echa
a a és de la posición del mundo. La llama oscila g acias a la e acción y opacidad
dada po la imagen g is.
Figu a 41 – Ma e ial aplicado a la llama
Figu a 42 – C eación del FX donde calculamos la luz, el iempo de ida y su amaño
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Agua
Se c ea on dis in os FX de agua, desde una simple go a has a llu ia. Aquí expond emos
dos ejemplos.
Go a de agua
El ma e ial usado pa a el agua es anslucido, donde ob enemos su colo y opacidad a
a és de la ex u a.
Figu a 43 – Ma e ial de la go a de agua
Figu a 44 – FX de la go a de agua
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Supe icie del agua
El agua es á compues a po dos secciones, el no mal map y la opacidad.
El no mal map iene una imagen que se dibuja dos eces supe poniéndose dando luga a
la ugosidad y mo imien o del agua
Figu a 45 – Ma e ial con la pa e de la no mal
La opacidad se calcula median e la cáma a.
Decals
Los decals son ex u as que se p oyec an en las pa edes. Su uso po ejemplo son
manchas de sang e, suciedad, ex o en pa edes...
Son ma e iales al uso lo único que cambia es el dominio del m
Figu a 46 – Ejemplo de decal de sang e
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Sección 5.4. In eligencia a i icial
La u ilización de una in eligencia a i icial en los juegos es una cues ión básica y
undamen al en su desa ollo. És a, se á la enca gada de in e ac ua con el usua io a lo
la go del juego, acili ando, in o mando o di icul ando el p og eso del usua io. El
ejemplo más sencillo es la in oducción en el p oyec o de un pe sonaje no jugado (PNJ)
que debe á man ene un compo amien o especí ico an e la p esencia del usua io.
Pa a egula las ac uaciones de nues o PNJ en e al usua io, y desa olla la
in eligencia a i icial, el mo o g á ico Un eal Engine 4 nos acili a median e el uso del
sis ema bluep in la implemen ación de á boles de compo amien o delimi ando la
ac uación de nues a IA po mallas de na egación.
Sección 5.4.1. Á boles de compo amien o pa a nues o pe sonaje
A la ho a de desa olla la in eligencia a i icial de nues o pe sonaje no jugado , la hija
del cien í ico, Un eal Engine 4 nos o ece la posibilidad de u iliza á boles de
compo amien o pa a implemen a la de una mane a sencilla median e el uso de
Bluep in s.
Sección 5.4.2. Desa ollo del á bol
En Un eal Engine 4 necesi amos de ini 3 elemen os undamen ales pa a es e come ido,
la malla de na egación, el con olado de IA, y el pe sonaje.
La malla de na egación es un olumen que ac úa como indicado de las zonas
delimi adas a la ac uación de la IA.
El con olado ac ua á como un enlace en e el pe sonaje y el á bol de compo amien o.
El pe sonaje, se á el ac o que ac ua á como un agen e independien e ealizando
acciones en el juego con o me a lo es ablecido en el á bol.
La implemen ación que ha podido ealiza se has a la echa es una muy básica donde
nues a in eligencia a i icial es capaz de anda y co e po la zona es ablecida, así
como hui del pe sonaje cuando se encuen a en su zona de isión.
Sección 5.4.3. Fu u as implemen aciones
Debido a las limi aciones de iempo a las que el equipo se ha is o some ido, así como
de e minadas complicaciones que han ido su giendo a la ho a de ealiza el ap endizaje
sob e el uso del mo o g á ico y desa olla el so wa e, la in eligencia a i icial se
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encuen a en un pun o básico de desa ollo donde ealiza únicamen e acciones básicas,
has a llega al pun o inal donde hab á una ca ga de animación mos ando la pa e inal
del juego.
El es o de acciones adicionales que se debían implemen a se conside a on como
adicionales y que no p ecisaban se ealizadas en es a p ime a e sión. Como
consecuencia de las an e io es decisiones, se p ecisó amplia en las u u as e siones del
so wa e has a llega a cons ui el á bol comple o que ha á e e encia a la ama del
guión diseñado pa a el juego.
Sección 5.5. In eg ación de Oculus Ri en Un eal Engine
Debido al sopo e b indado po Un eal Engine 4, podemos in oduci el pe i é ico
Oculus Ri , de un modo na i o en el mo o median e una se ie de plug-in básicos. Es o
nos pe mi e abaja con el disposi i o de ealidad i ual de un modo muy simple, dado
que los con oles que b inda el p opio iso son sopo ados po el mo o .
Sección 5.5.1. Modelo de in e acción jugado - en o no
En el juego desa ollado, se p esen a una in e acción básica en e el usua io y el
escena io que pod á eco e . Du an e su iaje, se á capaz de desplaza se, in e ac ua
con obje os y pue as pa a pode a anza a lo la go del anscu so de la expe iencia.
Sección 5.5.2. Con oles básicos
Los con oles que nos b inda Oculus Ri a la ho a de in e ac ua con el juego son la
ecepción de los mo imien os de acción del pun o de is a del jugado y su
p ocesamien o pa a aduci los al juego sin necesidad de mando, llegando a de ec a
cuando un usua io se encuen a de pie o sen ado.
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Cápi ulo 6. Implemen ación, p uebas y esul ados
En es e capí ulo explicamos las ca ac e ís icas conc e as de lo que se ha implemen ado,
el ipo de e aluación que se ha ealizado [64], median e p uebas con usua ios eales y se
exponen los esul ados ob enidos en dichas p uebas.
Sección 6.1. Plan de e aluación
Es e abajo ue p opues o o iginalmen e pa a el desa ollo y amilia ización en el
campo de la ealidad i ual.
A lo la go del desa ollo se encon ó que exis en e ec os ad e sos en la expe iencia de
uso de un disposi i o de ealidad i ual y a pa i de en onces el obje i o ue consegui
iden i ica la causa a es os sín omas y, con el siguien e es udio que se elabo a, descub i
si puede da una solución a ni el de diseño e implemen ación de la aplicación, o si po
el con a io el p oblema depende de la po encia del ha dwa e u ilizado.
En el p esen e es udio, se e alúa el modo de in e acción del usua io con el en o no
i ual que hemos desa ollado, se elabo an p uebas de endimien o e aluando la
expe iencia del usua io, si su e algún sín oma ad e so y el ni el de inme sión con el
que ha dis u ado la expe iencia, así como una cie a e aluación cuali a i a gene al.
De es e modo quedan di ididas las p egun as de in es igación de es e expe imen o en
es bloques emá icos (Inme sión, Sín omas y Opinión del juego), que el usua io debe
esponde en ese mismo o den. Es o pe mi e e alua la expe iencia de modo que se
man engan en úl imo luga las p egun as más subje i as, una ez se haya ex aído la
in o mación más obje i a e e en e a enómenos como la en e medad del simulado .
De es e modo así quedan es uc u adas las p egun as a las que esponde es e es udio:
Bloque 1: Inme sión
¿Se sabe usa el iso de ealidad i ual sin asis encia?
¿Se mide co ec amen e la dis ancia es ando inme so en el en o no i ual?
¿El pa icipan e imi a ges ualmen e el mo imien o simulado del pe sonaje
i ual? (gi a la cabeza pa a esqui a el ja ón)
¿Se consiguió asus a al jugado ? (la p incipal emoción que buscamos)
¿Equi ale el en o no i ual a la imagen men al que el jugado iene de un
en o no eal?
¿El sonido empleado hace más inme si a y ealis a la expe iencia?
¿Ayudó la calidad de implemen ación g á ica pa a hace la expe iencia más
inme si a?
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Bloque 2: Sín omas
¿Qué po cen aje de indi iduos sin ie on sín omas eales de la en e medad del
simulado pos e io es a la expe iencia?
¿Qué sín omas ela i os a la en e medad del simulado se han su ido?
¿Cuán a di e encia hay en e el núme o de pa icipan es masculinos que han
expe imen ado sín omas en e a los emeninos?
¿Cuán o iempo anscu e después de la expe iencia has a que desapa ecen
dichos sín omas?
Bloque 3: Opinión del juego
¿De qué a a la expe iencia? ¿Cuál se ía su sinopsis según el jugado ?
¿Qué du ación de juego se ía la adecuada según los pa icipan es?
¿Resul a ealis a el en o no i ual desa ollado?
Una segunda e apa p oyec ada pa a es e expe imen o ue, ecabados ya los da os de la
p ime a onda, aplica cambios en el ideojuego de ealidad i ual pa a mejo a la
expe iencia y la in e acción del usua io y lanza una segunda onda de e aluaciones.
Así con as a cuál o cuáles de las ca ac e ís icas desa olladas en nues a aplicación de
ealidad i ual, ue on exi osas o po el con a io, desca ables.
Sección 6.1.1. Requisi os pa a los pa icipan es
No exis e ninguna ca ac e ís ica especial eque ida pa a los pa icipan es de es e
expe imen o. La p incipal dis inción que se end á en cuen a a la ho a de la e aluación,
se á la di e enciación en e sexos, ya que exis en es udios que indican que las muje es
son más sensibles a su i e ec os ad e sos en la ealidad i ual.
También exis i á una limi ación a la edad de los suje os, dada la emá ica iolen a del
ideojuego y el ni el de inme sión puede llega a pe judica la expe iencia de
pa icipan es meno es de edad. Po ello sólo se han acep ado pa icipan es mayo es de
18 años.
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Sección 6.1.2. Desc ipción del diseño expe imen al
Desc ipción del en o no y de las he amien as u ilizadas. El en o no donde se lle an a
cabo las p uebas pa a el es udio es una sala de la Facul ad de In o má ica, en la que
es a án p esen es el mode ado y el usua io (un único usua io po sesión de p ueba,
debido a que sólo disponemos de un equipo do ado de iso de ealidad i ual). Las
he amien as empleadas pa a ealiza el expe imen o son un iso de ealidad i ual
Oculus Ri DK2, un PC con Sis ema Ope a i o Windows 8.1, con p ocesado In el
Co e i5 con una elocidad de 3,20 Ghz, 8GB de memo ia RAM y una a je a g á ica
AMD Radeon HD 770 con 2GB de memo ia dedicada, donde es a á ins alado el en o no
de ejecución de Oculus Ri en la e sión 0.5.0.1 y nues a aplicación. Una cáma a
digi al g aba la sesión, siemp e y cuando el suje o dé su consen imien o, cap u ando
odos los mo imien os y mani es aciones e bales y no e bales del usua io. El
mode ado a lo la go de la expe iencia i á ano ando sus conside aciones sob e la ac i ud
del jugado , y las p incipales acciones que ealice den o del en o no i ual. La
g abación del expe imen o si e como “copia de segu idad” a la que emi i se
pos e io men e pa a p o undiza en el análisis de los esul ados.
Especi ica a eas del mode ado . La in e acción del mode ado con el suje o de p ueba
se ha á acili ando un ambien e elajado y dis endido pa a que el suje o dis u e de la
sesión lo más elajado posible y sin dis acciones pa a pe u ba lo mínimo la inme sión
en la expe iencia.
La sesión comenza á explicando en qué consis e el expe imen o y los disposi i os que
se usa án. Inicialmen e no se explica á al usua io cómo coloca se el disposi i o, pa a
some e es e paso a p ueba, pe o si inalmen e es necesa io se p ocede á a ayuda le a
colocá selo.
Du an e el pe iodo en que el suje o de p ueba expe imen e el ideojuego en ealidad
i ual, el mode ado no in e iene de ningún modo, únicamen e ano a aspec os que no
puedan se ácilmen e ecogidos en la g abación.
Una ez el suje o ha inalizado la expe iencia se le hace en ega del o mula io de
p egun as que con es a á pa a lle a a cabo la e aluación.
Sección 6.1.3. Iden i ica los da os que se an a ecolec a
Los esul ados que se an a ob ene de es e expe imen o se ecolec a án y analiza án a
a és de un o mula io en egado a los pa icipan es una ez inalizada la sesión de
p ueba.
El es cons a de cues iones an o cuan i a i as como cuali a i as.
Las p egun as cuan i a i as se lle an a cabo con una escala de alo es comp endidos
en e 1 y 5 donde 1 equi ald á a la alo ación más nega i a y 5 la alo ación más
posi i a, siendo de inida en cada p egun a de un modo aco de al con ex o. Es a escala
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ue elegida con un c i e io o almen e a bi a io, pensando que nos ayuda ía a delimi a
las opiniones obje i as de los pa icipan es, en un ango educido pe o sin llega a
pe de calidad en sus alo aciones.
Las p egun as cuali a i as se án espacios de edacción de ex o lib e que ecoge án
in o mación más subje i a pe o más ica di ec amen e del usua io.
Sección 6.1.4. Desc ipción de la me odología de análisis de da os
Los da os de la g abación se án e isados después de la e aluación con as ando, en los
aspec os que sea posible, los esul ados p esen es en los o mula ios con las eacciones
eales g abadas en ideo.
Una ez e isados los o mula ios de los pa icipan es se elabo a án una se ie de
g á icas con esul ados es adís icos ob enidos a pa i de los da os cuan i a i os y una
discusión ace ca de las opiniones subje i as ecabadas. La inalidad es ob ene
esul ados que pe mi an esponde a las p egun as cien í icas o muladas al inicia es e
expe imen o.
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Sección 6.2. P epa ación de los ma e iales pa a la e aluación
P e ia a la e apa de e aluación con los usua ios se elabo a on dos elemen os
indispensables pa a es a:
- Cues iona io de e aluación: Es e documen o, esponsabilidad del equipo de
in es igación, ue el esul ado de la e apa de es udio. Recaba odos los aspec os
que se desean expone pa a la ob ención de esul ados ele an es a la expe iencia
de uso de la ealidad i ual y ambién pa a la e aluación del p oceso de
desa ollo del ideojuego con el in de desa olla mejo as en e siones
pos e io es.
- Ve sión es able del ideojuego: Es e elemen o, esponsabilidad del equipo de
desa ollo, aúna el abajo de odo el equipo de desa ollo a lo la go de la
elabo ación del p esen e abajo. Tomando o ma en un p oceso en espi al,
donde po en cada i e ación del ideojuego se elabo aban mejo as cons an es. El
p oceso de e aluación con pa icipan es ex e nos al abajo, se ealizó con la
e sión 1.3 del ejecu able de nues o ideojuego.
Sección 6.3. Desa ollo de las sesiones de e aluación
El desa ollo de las sesiones de e aluación se lle ó a cabo con el ma e ial que queda
especi icado en pun os an e io es y a lo la go de a ias sesiones. Una sesión ma inal
supe isada po el mode ado Miguel And és y una sesión espe ina supe isada po
los mode ado es Da id Ma ín y Yuse Abubak a.
Las sesiones se lle a on a cabo como se ha mencionado an e io men e: en una sala en
silencio pa a e i a pe u ba la expe iencia y donde se encon aban el mode ado y el
pa icipan e únicamen e.
Al comienzo de la sesión el mode ado elabo aba un b e e p esen ación de los
elemen os de la p ueba y a pa i de ahí adop aba una ac i ud pasi a en la que se á
undamen al deja al pa icipan e con libe ad pa a expe imen a sin suges ión o guías
po pa e del mode ado .
96
2. Valo a la du ación del juego del 1 al 5. Siendo 1 demasiado co o y 5
demasiado la go.
1
2
2
2
3
10
4
2
5
0
Media:
2,75
Tabla 17 – Segunda p egun a del Bloque 3º
3. ¿Te han pa ecido ealis as los g á icos del juego?
SI
NO
NS/NC
12
2
2
TOTAL:
16
Tabla 18 – Te ce a p egun a del Bloque 3º
4. Valo a el sonido del juego del 1 al 5. Siendo 1 pésimo y 5 excelen e.
1
0
2
1
3
5
4
6
5
4
Media:
3,81
Tabla 19 – Cua a p egun a del Bloque 3º
5. ¿Qué aspec os c ees que mejo a ían la inme sión?
En es a p egun a se han acumulado una buena can idad de suge encias, la
mayo ía de ellas espec i as a aspec os del juego que ya es aban con emplados
en la plani icación del desa ollo del juego, como la inclusión de sonidos en
momen os de e minan es pa a aumen a el clímax o un elemen o na a i o que
ayudase a guia al jugado du an e el juego y ayudase a descub i la his o ia que
se que ía con a .
En la plani icación del desa ollo es e aspec o na a i o se plan eaba soluciona
a a és de no as localizadas a lo la go de la casa o que en la adio sonase un
epo e del no icie o explicando hechos espec o a esa casa y la amilia que la
habi a. Una g an suge encia que se end á en cuen a pa a u u as e siones ue la
de añadi una “ oz en o ”.
97
O a suge encia o ecida pa a mejo a la inme sión ue inclui un cue po isible
al pe sonaje jugable, es e ac o no se ha enido en cuen a ya que en la o ma
ísica del pe sonaje eside un aspec o de e minan e a descub i en el inal del
ideojuego.
También hubo suge encias con aspec os g á icos como el e inamien o de
ex u as en algunos pun os y colisiones como es en el caso en que la cáma a del
jugado podía a a esa pa edes.
Y sob e odo, se ecomiendan hace mejo as con las Oculus, po ejemplo la
animación inal pie de la o ien ación espec o a la e e encia de la cáma a de
Oculus, hay pun os en los que la sinc onización en e el mo imien o de la
cáma a del jugado y las Oculus pie de e e encia. Y muchos pa icipan es
aquejaban que el mo imien o de la cáma a dis o sionaba la imagen. Es o se debe
a allos en la op imización del endimien o.
Una suge encia gene alizada ue ambién ala ga el iempo de juego y del
espacio explo able añadiendo más acciones jugables.
6. Valo a la calidad de los sus os en el juego del 1 al 5. Siendo 1 no c eíbles y 5
muy c eíbles
1
1
2
3
3
8
4
2
5
2
Media:
3,06
Tabla 20 – Sex a p egun a del Bloque 3º
7. Del 1 al 5, ¿qué no a le pond ías al juego?
1
0
2
1
3
6
4
8
5
1
Media:
3,56
Tabla 21 – Sép ima p egun a del Bloque 3º
98
8. ¿Has no ado alguna sensación du an e el mo imien o en el gi o de la cabeza
( e a do)?
SI
NO
NS/NC
7
9
0
TOTAL:
16
Tabla 22 – Oc a a p egun a del Bloque 3º
Valo ación inal
1. Del 0 al 5 cómo alo a ías la expe iencia
1
0
2
0
3
3
4
9
5
3
Media:
4
Tabla 23 – P ime a P egun a del Bloque Final
G á ica 6 - Valo ación de la expe iencia
2. ¿Qué aspec os conside as que debe íamos alo a pa a mejo a la expe iencia
de juego?
En gene al las suge encias ob enidas pa a la mejo a del ideojuego quedan muy
elacionadas a las mejo as pa a la inme sión comen adas p e iamen e.
1
7% 2
13%
3
20%
4
27%
5
33%
Valo ación de la expe iencia
99
Es esencial que se mejo e el aspec o sono o, la du ación, añadi elemen os
na a i os y más in e acción con el escena io de juego así como amplia lo. En
esencia es o se esume en añadi in ensidad y p o undidad a la expe iencia de
juego.
Aunque como a ea p imo dial sigue es ando la co ección de e o es de
endimien o y de colisión, pa a pode habla de una be a más es able y ce cana al
p oduc o inal que deseamos publica .
Sección 6.5. Discusión y esul ado de las p uebas
Las p uebas concluye on que hay que mejo a el ideojuego en aspec os como:
- La jugabilidad, añadiendo elemen os na a i os y mayo espacio de escena io
con más obje os con los que pode in e ac ua .
- La inme sión, mejo ando el aspec o sono o que queda demos ado que es un
elemen o muy de e minan e a la ho a de acili a la inme sión en ealidad i ual.
- El endimien o en cuan o a op imización del núme o de imágenes po segundo
pa a e i a e a dos y dis o sión de imagen al ealiza los gi os de la cabeza. Es e
es un aspec o undamen al que ya con emplábamos debido que es una de las
ecomendaciones pa a desa ollado es de Oculus Ri es man ene un i mo
es able de 75 imágenes po segundo (FPS). Debido a al a de iempo en
op imización nues a media de o og amas po segundo du an e las p uebas se
encon aba en un ango en e los 30 FPS y 50 FPS. Al espec o de es o,
comp obamos que el o denado en el que se ep oduce el ideojuego y la
elocidad de p ocesamien o de su a je a g á ica in luye mucho en el
endimien o inal.
Un da o ambién in e esan e es el g an descenso en el núme o de o og amas po
segundo que su e nues a aplicación cuando se ejecu a den o de las Oculus Ri en ez
de en la pan alla del esc i o io. El núme o de FPS se e educido en has a dos e cios.
Segu amen e es o es debido al p ocesamien o de imagen pa a p oduci la es e eoscopía
(que dobla las necesidades g á icas) y a la ans e encia de es as imágenes al ha dwa e
del iso .
En esumen concluimos que el desa ollo se encon aba aún en un momen o emp ano y
con muchos pun os de la plani icación aun po implemen a po lo que las p uebas
esul a on p ema u as. Sin emba go en gene al y pese a se una e sión be a oda ía
inmadu a, los pa icipan es alo a on muy posi i amen e la expe iencia de juego
llegando a ob ene una no a media de 3.56 sob e 5.
Los esul ados del bloque 2, espec i o a los sín omas de la en e medad del simulado ,
me ecen una mención apa e, ya que no son an esponsables del desa ollo del
ideojuego sino más bien con el p opio ha dwa e del iso y en qué es ado se encuen a
es a ecnología.
Se han ob enido da os a o ables y que hacen indica que es e disposi i o le queda poco
camino pa a consegui e i a es os emidos sín omas ela i os a la expe imen ación de
la ealidad i ual, segu amen e debido a que el DK2 se a a de una e sión en
100
desa ollo y que dichos p oblemas queda án sol en ados en la e sión de consumido
que p óximamen e se á pues a en en a.
En nues as p uebas, con una media de iempo de expe imen ación de en e 5 y 10
minu os, los pa icipan es sí que su ie on algunos sín omas ad e sos, unos en mayo
g ado que o o. Nues o es udio ambién de e mina que en e la población emenina se
su e algún sín oma en el 100% de los casos y en el dela población masculina baja a un
ango del 50% de los casos.
Un da o in e esan e ob enido es la di e encia en e los sín omas su idos po el sec o
emenino en e al masculino. En el emenino el sín oma más su ido ue el males a
ocula y el segundo la deso ien ación. En cambio en el masculino el sín oma más
su ido ue la sudo ación y en segundo luga las náuseas.
Un da o muy ele an e descubie o en es e es udio, ue que la mayo ía de los
pa icipan es que e ela on no su i sín omas e an muy a icionados a los ideojuegos y
po ello ya acos umb ados a es e ipo de expe iencias con simulaciones en p ime a
pe sona y en en o nos i uales. Con ello se pod ía conclui que g acias a un uso más
ecuen e y acos umb ando del o ganismo a es e ipo de expe iencias se pod ían
minimiza e incluso llega a elimina cualquie sín oma elacionado al mal del
simulado .
Es os da os se end án en cuen a pa a u u as e siones del desa ollo, implemen ando
mejo as di igidas a disminui es os sín omas.
101
Cápi ulo 7. Conclusiones
Una ez e minado el desa ollo del p oyec o y as analiza los da os ob enidos po el
abajo de campo se puede ex ae in o mación ú il pa a alo a de un modo obje i o el
abajo.
En p ime luga , se ha ob enido un alpha écnica básica de una expe iencia inme si a
que puede se p obada po cualquie pe sona en posesión de un iso de ealidad i ual
Oculus Ri . Además de es o, es a misma alpha puede se u ilizada de modo
independien e al pe i é ico como si se a ase de un juego no mal.
Es a e sión de la expe iencia, se ha is o demo ada po la complejidad que aba ca el
p oyec o y donde uno de los p incipales escoyos ha sido el ap endizaje de un mo o
comple amen e nue o desde ce o. A es a di icul ad, podemos añadi le el abajo con el
iso de ealidad i ual, dado que la op imización del p oduc o pa a que inda a los
o og amas po segundo su icien es pa a consegui una buena expe iencia inme si a no
ue i ial, y supuso un hándicap pa a alcanza los hi os ma cados a lo la go del p oceso
de desa ollo del so wa e plani icado.
A pesa de ello, se ha ob enido una expe iencia inme si a b e e que nos pe mi e
conoce las posibilidades que se pueden explo a con es e ipo de disposi i os, eniendo
p esen e que la ealidad i ual es una ecnología aún muy no edosa y con mucho
espec o de mejo a de ca a a una úl ima e sión come cial. Como po ejemplo la
in eg ación de las manos den o del en o no i ual, a a és de mandos especiales, pa a
una mayo in e acción e inme sión.
También como conclusión pod íamos p ecisa que la elección de un mo o con mayo
di usión como es Uni y hab ía sido más adecuado. Es o pod ía habe hecho mucho más
simple el desa ollo de es e so wa e en un ni el de calidad muy simila al ob enido, y
con menos cos es de ap endizaje que con Un eal Engine 4, pues al se un mo o muy
po en e pa a el desa ollo de juegos, de ca a al endimien o llegó a pe judica pa a
alcanza un ni el de calidad an al o. Un ejemplo de que Uni y es á mejo op imizado
pa a Oculus es el hecho de que ya poseía una in eg ación con el iso p e ia al plug-in
pa a ealidad i ual que se c eó pa a el mo o g á ico de Epic Games.
Sin emba go el uso de Un eal y el nue o concep o de p og amación isual a a és de
los Bluep in s, es un alo añadido a nues o p oyec o, ya que es una ecnología muy
ecien e y que nos pe mi ió implemen a la y ap ende la.
Respec o al p oceso de in es igación como ya queda indicado en el capí ulo 6, pudimos
conclui que en el g ado de sensación inme si a el sonido juega un papel undamen al
llegando a se un g an aspec o a cuida en el desa ollo pa a aumen a los ni eles de
inme sión. De nues a in es igación ambién se puede ap ecia que el mal conocido
como en e medad del simulado que an o pe judicó el sec o de la ealidad i ual
desde sus comienzos, es á más p esen e en el géne o emenino pe o que se encuen a
ce ca de se sol en ado g acias a los a ances en el ha dwa e de los nue os iso es y la
capaci ad compu acional de los nue os o denado es pe sonales.
102
También descub imos que los indi iduos más a icionados a los ideojuegos no llega on
a su i sín omas o lo hicie on en un g ado mucho meno a los menos acos umb ados,
po lo que concluimos que es e mal se puede e i a en enando el o ganismo en es e ipo
de es ímulos ecibidos po los ideojuegos y la ealidad i ual.
Den o de los obje i os iniciales de es e p oyec o es aba el disce ni si exis e la
posibilidad de minimiza los sín omas del Simula o Sickness a a és de mé odos en el
desa ollo so wa e y no queda únicamen e supedi ado a la mejo a de capacidades
ha dwa e. E ec i amen e quedó demos ado que siguiendo las buenas p ác icas de
desa ollo que acili a Oculus VR se pueden consegui mejo es esul ados an o pa a
minimiza los emidos sín omas como pa a mejo a en aspec os de endimien o.
Pa a inaliza , y debido a los da os apo ados po es e abajo, pod íamos conclui
diciendo que puede se usado como una e e encia pa a u u os documen os y p oyec os
que engan como obje i os inicia se y ahonda en el mundo de la ealidad i ual y las
epe cusiones que puede ene pa a los usua ios, así como ma ca unas azas básicas
pa a diseña p oduc os o ien ados al mundo i ual, un sec o que se p esen a muy
demandado de ca a a los p óximos años, dado el g an auge que se i e con los nue os
iso es que p óximamen e lanza án las g andes compañías.
103
Apo aciones de los in eg an es
Yuse Abubak a Abubak a
La elabo ación de es e abajo co e a ca go de un g upo con un o al de 5 in eg an es,
di idiendo el equipo en dos subg upos, uno cen ado en el desa ollo en Un eal y el o o
cen ado en la in es igación y elabo ación de odo el p oceso de documen ación. Pese a
es a o ganización mi mo i ación ue siemp e man ene un abajo que in eg ase ambas
amas del p oyec o, in en ando auna y ap o echa las cualidades que b indaban ambos
p ocesos.
Mi p incipal come ido en es e p oyec o ue la supe isión del equipo de in es igación
en pa icula y jun o a Miguel And és, coo dinado del subg upo de desa ollo, de la
supe isión del abajo en gene al, p ocu ando man ene en e los dos, ambos lujos de
abajo pa ejos. Realizando euniones de o ganización y ges ión del abajo pa a
plani ica un desa ollo co ec o.
Respec o al desa ollo so wa e me man u e ac i o y al día, desca gando del eposi o io
los a ances en el ideojuego pa a ayuda elabo ando alo aciones c í icas. Llegando a
pa icipa en algunos momen os de mucho abajo, en el desa ollo de ex u as y edición
de bluep in s en las e apas emp anas del p oceso, como la implan ación de los p ime os
mapas de la casa aunque esos diseños ue on pos e io men e desca ados.
Fui el enca gado de la elabo ación y di ección de las p uebas con pa icipan es ex e nos
al p oyec o. Elabo ando jun o a Da id Ma ín el o mula io y las sesiones de las p uebas
donde ac uamos como mode ado es y g abamos el p oceso de e aluación. Mi a ea
pos e io men e ue el es udio y el análisis de los esul ados de dichas p uebas y elabo a
una conclusión undamen ada en las p uebas pa a pode o ece al subg upo de
desa ollo posibles mejo as a aplica en u u as e siones del so wa e.
Respec i o a la memo ia, mi abajo se engloba en casi odo el documen o,
supe isando la apo ación de mis compañe os y en pa icula elabo ando po mí cuen a
el capí ulo 2 excluyendo los apa ados de los en o nos de desa ollo y juegos de
e e encia, el capí ulo 5 ín eg o y jun o a Miguel la in oducción y la conclusión. La
implan ación del diseño de la memo ia ambién ue in e ención mía, así como el
diseño de la es uc u a de la memo ia y el índice, el índice de igu as, el índice de ablas
y g á icas. También es esponsabilidad mía la aducción al inglés del capí ulo de
conclusiones. La e isión inal con las co ecciones de es ilo y diseño co ie on a mi
ca go ambién, abajando en mis compañe os en pa alelo pa a en ia me las
apo aciones a su ca go que e an necesa ias añadi .
Mis ho as de abajo en el p oceso de in es igación se cen aba en el es udio de odo lo
ela i o a la en e medad del simulado o Simula o Sickness así como ambién odo el
es ado del a e en que se encuen a el me cado de los iso es de ealidad i ual.
104
Como pa e de mi abajo de in es igación u e que e isa documen ación o icial de
Oculus Ri y ansmi i a mis compañe os aspec os ahí con emplados pa a las buenas
p ác icas y ecomendaciones en el desa ollo de en o nos i uales.
Pa e de mi abajo como coo dinado del g upo de in es igación ue man ene
o ganizado la lis a de a eas en la aplicación web T ello, usada pa a la ges ión y
comunicación de a eas plani icadas. Así como la plani icación de euniones del g upo
que coo dinaba p e iamen e con Miguel.
Al a a se de un modelo de abajo descen alizado con olado la comunicación con el
coo dinado del g upo de desa ollo y nues o di ec o del T abajo de Fin de G ado u o
que se con inua y en pa alelo, pa a man ene los lujos de abajo cons an es.
Finalmen e, quie o menciona el abajo elabo ado en gene al po el g upo de indi iduos
que in eg amos es e p oyec o y la que ue mi in ención con inua de man ene un
ambien e de abajo ag adable y de comp omiso colec i o, con sesiones de abajo
conjun a y euniones con ideocon e encias a a és de Skype.
105
Miguel And és He e o
An e odo y p e iamen e a mis apo aciones, quie o mani es a el g an abajo que ha
lle ado a cabo el equipo an o en la ama de desa ollo como en la de in es igación a lo
la go del año pa a pode saca el p oyec o adelan e. Debo des aca ambién la labo del
equipo de in es igación que ha sabido aseso a en la ama de desa ollo sob e la buena
p axis a la ho a de hace una expe iencia de ealidad i ual. También debo hace
mención a la labo docen e de nues o p o eso di ec o , el cual ha sabido guia nos po
un camino adecuado, y empla ne ios cuando es os su gían.
En p ime luga , he colabo ado en el p oyec o desde su concepción, al habla con
nues o di ec o pa a p opone le es e ema de abajo y en e ambos llega a una idea
muy ap oximada a la de ini i a de lo que inalmen e ha con o mado el g ueso de es e
T abajo de Fin de G ado.
Du an e es e iempo, he ac uado como je e del equipo de desa ollo y c eado un
eposi o io en Bi Bucke donde he es ado abajando con Ja ie Fe nández y Alejand o
Zabala en el mismo, dis ibuyendo y encomendando a eas a los dis in os miemb os de
mi ama, los cuales han sabido lle a las a cabo y ap oximándose a la idea de lo que se
que ía. Al coo dina es a ama, he enido que lle a ambién un seguimien o de la ama
de in es igación y ealiza euniones pe iódicas con su coo dinado pa a e alua los
dis in os a ances que ambos campos iban eniendo, e alua e asos, medi iempos, y
de ini p óximas a eas a lle a a cabo con o me a los da os que eníamos y los que nos
b indaba el equipo de in es igación.
A la ho a de coo dina es e abajo en e ambas amas del p oyec o, ui el esponsable
de plan ea al je e de in es igación que lle ásemos a cabo una es uc u a de equipo
siguiendo un sis ema descen alizado con olado, la cual se ha man enido has a el úl imo
día de desa ollo del p oyec o.
Asimismo, ac ué como in e locu o con colabo ado es ex e nos como los he manos Juan
y José Cha a ía, a la ho a de e qué podíamos demanda de ellos en el apa ado
g á ico, o con el a is a de sonido Manuel Ga ido, pa a aco da las necesidades
musicales que la p oducción demandaba.
Den o del desa ollo del so wa e, he desempeñado un ol de diseñado ideando los
dis in os ni eles plan eados po donde debía na ega el jugado , además de lle a a cabo
la concepción de un guión y diseño de e en os que sucede ían en el juego, algunos
con emplados en es a p ime a e sión, y o os que debe ían se añadidos en u u as
implemen aciones.
Además, me he enca gado de la elabo ación de la plan a Só ano del escena io de juego
que se desc ibi é en el capí ulo 5 de la memo ia, así como la p oducción de los
Bluep in s especí icos pa a es a plan a, y la inco po ación de sonidos y música a es a
misma plan a.
112
Du an e es e pe iodo inal se acome ie on muchos cambios bajo mi di ección espec o a
la plani icación inal dado que p io icé la ob ención de una expe iencia jugable en
ealidad i ual que es aba siendo complicada de ob ene dado los al os es ue zos que
suponía la ec eación de los g andes espacios diseñados pa a el en o no i ual en un
p incipio.
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119
Anexo 1. In oduc ion (in English)
The ideogame indus y akes o be an a ea o con inue expansion since i is incep ion.
A ound 1960 i s compu e games come up, and in only 60 yea s, i 's almos
unbelie able he e olu ion ha his ma ke has being, and wi h he echnological
ad ancemen e lec ed in powe ul compu e s we handle oday.
S a ing wi h compu e console, hey ha e been succeeded di e en gene a ions o
ideogames. I was all ini ia ed by a cades in 70s, a ound which a ose he amous igu e
o a cades (now ex inc ), and classic games ha emains oday (Space In ade s [1],
Pong [2], Supe Ma io [3]).
La e , he e appea ed hose which we e called 8 bi s gene a ion and 16 bi s gene a ion.
While he i s ep esen ed a ma ke consolida ion and de elopmen o he i s la ge
companies, he second ma k a be o e and a e he inco po a ion o 3D games
de elopmen .
Wi h he ac ual gene a ion, he g aphic de elopmen in ideogames is in i s alles poin ,
using un hinkable esolu ions and ema kable pe o mance. Despi e his, he ideogame
indus y is now acing one o i is bigges challenges e e : making he use expe ience
as i id as eal li e.
Due o ha , and seeing he echnological de elopmen expe ienced in he las decade,
he ma ke is now open o a possibili y o go en in yea s, he Vi ual Reali y.
The beginning o wha we now as Vi ual Reali y was in he 50's and 60's, when Mo on
Heilig de eloped a machine called "Senso ama [4]" o c ea e an imme si e expe ience
o use s, and I an Shu e land c ea es he "Swo d o Damocles".
E en hough bo h de ices we e inno a i e, hey couldn´ succeeded due o big
ambi ions and lack o echnological ad ancemen s.
I was in 90's when he in e es in his sec o e u ned, and he i s HMD (Head
Moun ed Display) appea ed, de ices which was placed on he use 's head, sea ching an
imme si e expe ience in he wo ld hey saw h ough i sc eens.
In he las yea s, ad ances in Vi ual Reali y ies o be e he imme si e expe ience o
he use in o de o ha e a pe ec in e ac ion wi h he i ual en i onmen . These
ad ances go om de elopmen de ices like glo es ha can ack he mo emen ,
walking pla o ms and o he de ices, c ea ed o gi ing o use s a eal expe ience in
game. These las ad ances a e isible in de ices like Oculus Ri , p ojec Mo pheus,
hand senso Leap Mo ion, o Vi uix Omni pla o m.
All o hese ad ances in de ices ha e been e lec ed and backed up by ad ances in
so wa e echnologies, like i ual eali y plug-ins in he mos popula de elopmen
en i onmen s, some o hem gi ing o ee hei echnology, like Epic Games [5] has
done wi h he g aphic engine Un eal Engine 4 in 2015, due o he de elope 's
120
mo i a ion in c ea ing i ual en i onmen s. This s ep supposes a big help om
independen de elope s o c ea e hei games and i ual expe iences wi h no g ea cos s
compa ed o hose p oduced in AAA ideogames de eloped by big en e p ises.
Due o ha , he ma ke o ideogames gains mo e ea u es h ough a c owd o i les,
en iching by his way he sec o .
Ac ually he i ual eali y ma ke is s anding by new de ices eleased o mos knowe
companies in he indus y, mos o hem announced o he nex yea . Limi ed a he
momen o de elope s and geeks ha o example wi h Oculus Ri pa icipa ed in a
bo n and ise p ocess mo ed by c owd unding.
The ideogames epis le and g aphic demons a ions which can be ound now, is b oade
and inc easingly. Finding ee op ions, like Oculus Sha e [6], o paymen op ions like
S eam pla o m [7]. Also i 's possible o ind i ual eali y adap a ions o ideogames
ha we e p e iously eleased. Some o hese i les, like A ec ed [8], which we e
de eloped in Uni y o Oculus Ri , ha e ob ained a nice success, o he i ual eali y
e sion o Doom 3 wi h which John Ca mack eleased he Oculus i s p o o ype.
Along he las mon hs in 2015, i ual eali y has also had a g ea incu sion in
Sma phone wo ld, whe e i was de eloped so wa e in e ace o i ual eali y o
And oid and also de ices like Samsung Gea VR [9] y Google Ca dboa d [10].
The adop ion by ideogames and a o i ual eali y has no ype o limi a ion, opening
a new wo ld o possibili ies. I gi es he playe he chance o expe imen new sensa ions
ha p e iously we e limi ed by he sc een. Wi h i ual eali y his sc een g ows o
in ol e he playe in all angles.
The ec ea ion o na u al en i onmen s as Ocean Ri [11] o places and landscapes o
he plane as he demo o Tuscany in Oculus Ri can be exploi ed in he ad e ising
sec o and ou ism. Also he possibili y o de eloping mo e socio-cul u al demos o
de elop he apies wi h imme sion ge ing mo e empa hy o he unde p i ileged.
A special men ion should be made o he ho o ideogames whe e he gameplay has
g own allowing elabo a e isual esponses depending on whe e he playe is wa ching
and imme si e expe ience has allowed inc ease eelings and sca es, he playe
expe ience inc easing e o o an exponen ial manne . No o ge ing he ac o o 3D
su ound sound wi hou which o cou se would be diminished any kind o imme sion in
his ield. P ecisely his is he s yle ha is sough in his p ojec , as i is wi h mo e
aes he ic ca e ha g ea e emo ional esponse wi h imme sion in he i ual en i onmen
is achie ed. Aiming o e alua e he le el o imme sion cap u ing sensa ions expe ienced
by gaming sessions and also imp o e as much as possible use in e ac ion in i ual
eali y, adding in e ac i e menus ha allow de eloping aes he ic changes o sui he
playe .
This p ojec also will discuss one o he d awbacks ha s ill accompany he Vi ual
Reali y om he beginning. Handicap known as Simula o Sickness, esul ing in some
people e y e en symp oms o hose caused by dizziness o ligh headedness, such as:
cold swea s, malaise, nausea, omi ing...
121
S ill con inue o s udy he possible easons o his discom o , which usually appea s,
depending on he sensi i i y o each indi idual, mo e o less apidly a e la ge i ual
eali y sessions.
In his wo k, a se ies o expe imen s o know in dep h his d awback, a emp ing o ind
ou i s causes and mi iga e i s e ec s will be de eloped. I will wan s o conside
whe he he causes can be minimizable o p og ama i e le el h ough he de elopmen
o ac ions in he game.
128
P o agonis a: anda y co e .
Pue as: ab i y ce a .
Walk h ough del juego
Ni el único.
Du ación ap oximada: 10 min máximo.
Localización de PNJ niña: al inal de un pasillo que da a una pequeña sala de es a . En
el in e io .
Mapa único.
Diseño de sonido
Pa a consegui una mayo inme sión, hab á sonidos ambien ales (chi ia de pue as,
sonido de pisadas al anda , e c.). En una segunda e sión se da á la posibilidad de que la
oz del pe sona se consiga u ilizando un mic o y que el usua io hable, haciendo que es a
sea ep oducida den o del juego.
Anexo 3.2. T as ondo y a gumen o del juego
Anexo 3.2.1. T as ondo
Co e el año 1920, as el inal de la I Gue a Mundial, en un pequeño pueblo ce ca de la
ciudad de Nancy, F ancia. Allí hay una an igua mansión desmejo ada po el paso del
iempo pe enecien e a una amilia a is óc a a enida a menos en los úl imos años. Dado
que su emplazamien o e a muy ce cano a la on e a anco alemana, la amilia y su
iqueza se ie on a ec ados po el de eni de la G an Gue a.
El cabeza de amilia, cien í ico mili a ancés ealizaba in es igaciones pa a el
gobie no in oduciendo compues os químicos como posibles nue as a mas, y p obando
su e ec o en animales. Su mue e en mi ad de la gue a, dejó sus in es igaciones a
medias, y un sin ín de documen ación sob e la que abaja en la ieja mansión donde
i ía con su hija y su esposa. Exis en umo es que sugie en que la jo en muje del
químico e a u ilizada po és e pa a con inua haciendo p uebas sob e sus expe imen os,
y que el a án del homb e en ayuda a su país se había o nado en demencia.
En uno de es os expe imen os en los só anos de la mansión, el enloquecido químico
in en a ambién usa a su hija, pa a e la espues a de o ganismos jó enes a los
compues os que es aba p obando. Lleno de g ille es y cadenas, el só ano e a un luga
ío, inhóspi o y é ico donde nada solía pe manece i o po mucho iempo allí.
Esposó a su muje a unos g ille es y a su hija a o os. La pequeña, sumida en el pánico,
no pa aba de ab aza su oso de peluche con una de sus manos p esas en las ías cadenas
que le despellejaban las muñecas.
El químico, u ilizando una másca a de gas pa a no inhala el apo de un luido que
lle aba en un ecipien e, lo e ió sob e las muñecas de la muje y los g ille es, que
129
comenzó a ab asa su piel y los g i os y chillidos llena on la habi ación, e onando po
las ías ocas que cons i uían las pa edes de la ya é ica mansión. Ac o seguido, la
muje expi ó al no pode sopo a el dolo ni el con ac o del líquido ab asando su piel.
Exaspe ado, el cien í ico loco se ol ió hacia la hija pequeña y epi ió la ope ación. La
niña no pa ó de chilla du an e ho as y cuando po in los g i os se apaga on, el
in es igado comp obó cómo había conseguido lo que que ía, solda el me al a los
huesos humanos. Los g ille es y las muñecas de la niña e an uno. Incluso un ex emo
del g ille e se había soldado al desmejo ado oso de peluche que es a ab azaba.
Al i a sol a las co eas que ap isionaban a la pequeña, es á eaccionó b uscamen e pa a
sali co iendo, golpeando el luido que cayó sob e la ca a del químico, aun cubie a po
la másca a. An e el dolo insopo able que es aba su iendo, e in en ando echa se agua
pa a dilui el líquido, su pob e isión hizo que se con undiese y se echase más del
co osi o líquido encima, el cual comenzó a ab asa lo en e o. G i os eco iendo cada
incón de la casa ona on len amen e has a apaga se. El espec áculo dan esco que
lle aba ho as sucediendo, acababa de e mina ... o no.
Cuen an que desde el día conocido como La noche de los G i os, cada pe sona que se
ace ca a la casa es capaz de dis ingui un uido de cadenas a as a sob e la queb adiza
made a de la a caica mansión, po la que la pequeña c ia u a a as a sus g ille es cada
noche. Y esuena. Y esuena... pe o nadie se ha a e ido nunca a en a po miedo a lo
que pueda acon ece .
Anexo 4.2. A gumen o
Reco ido del mons uo:
O o día más, me dispongo a lle a a cabo mi come ido. Soy una he amien a, c eada
po el homb e, pa a ex e mina oda p ueba y egis o de los expe imen os ealizados
po la Alemania nazi.
Hoy me in il a é en la mansión de un cien í ico ancés que es u o obligado a abaja
con los alemanes y que hace poco pe dió la ida en uno de sus expe imen os. Debo
ecopila oda la in o mación ele an e y, en caso de encon a es igos, elimina los.
Plan a só ano
In il ación exi osa a a és de un acceso sub e áneo que da di ec amen e al só ano de
la mansión.
Al subi po la alcan a illa me encuen o con un labo a o io. Todo es á muy oscu o, pe o
las escasas bombillas y maquina ia que encuen o me p opo cionan luz su icien e pa a
dis ingui a ios pila es que suje an la es uc u a de la casa y unas cuan as mesas de
abajo con un mon ón de ano aciones de ó mulas y cosas elacionadas con
expe imen os. Incluso puedo e lo que pa ece se una mesa pa a suje os de p uebas. No
pa ece habe nada de lo que busco.
En la misma sala hay dos pue as más con acceso a unos almacenes pequeños. Uno de
ellos, lleno de cajas con p obe as y a ículos pa a expe imen os. El o o, es á acío y la
luz pa padea cons an emen e. En e los dos almacenes hay o a pue a a la que no puedo
accede po que la pue a pe manece ce ada desde ue a.
130
Jus o en el ex emo opues o a las mesas con papeles, obse o dos calabozos. Uno de
ellos iene la pue a abie a. T as accede , encuen o a ios mensajes esc i os en las
pa edes. Pa ece que alguien que se en e u o en con a los días que pasó ence ado
haciendo muescas en la pa ed. 27 días...
En el suelo, húmedo y con es os de lo que pa ece se sang e, encuen o una no a.
Pe enece a uno de los expe imen os del cien í ico que na a lo que el doc o hizo con
él.
Al sali , en una de las esquinas del labo a o io, eo una pe sona sen ada en una esquina.
T as comp oba que ha allecido, me pe ca o de que es el doc o . En un bolsillo in e io
de su ba a encuen o pa e de lo que pa ece se un dia io. En és a página el doc o habla
de un expe imen o que consis e en usiona me ales con los huesos humanos.
T as lee la no a, escucho un uido jus o de ás de mí. La pue a que an es es aba ce ada
se ha abie o y en el halo de luz que se p oyec a en el suelo, dis ingo la silue a de una
pe sona. Debo elimina la an es de que escape. Al ace ca me a la pue a, la silue a
desapa ece. C eo que end é que segui in es igando en el piso de a iba e in en a
encon a a esa pe sona.
Plan a Baja
T as subi las escale as y c uza una pequeña sala, obse o an e mí un g an Hall en el
que hay dos escale as pa a subi a una plan a supe io (una de ellas es á bloqueada po
una ba icada y la o a es inaccesible pues o que un ozo de echo ha caído sob e ella) y
a ias pue as pa a accede a los dis in os habi áculos de la casa.
Jus o a mi izquie da en o en una pue a que da a una habi ación. Es la habi ación en la
que do mía el cien í ico. A pa e de una cama de ma imonio y a ios muebles que no
con ienen nada in e esan e, obse o una pue a que pe manece ce ada.
T as onda po el es o de habi aciones accesibles (po que hay una pue a doble jus o
de ás de las escale as a la que ampoco puedo accede ), llego a la cocina. Después de
in es iga un poco se escucha un uido p o enien e del Hall.
Al sali a oda p isa eo que la pue a de la biblio eca es á abie a. Me ap esu o a en a
pa a e si encuen o a la pe sona que hay en la casa. No hay nadie, pe o en e an o
lib o, encuen o o a no a del cien í ico. En ella habla de lo a anzado que iene el
expe imen o pa a usiona me ales con huesos pe o que se es á quedando sin suje os de
p uebas.
Jus o al e mina de lee la no a, uel o a escucha uidos. Es a ez pa ece que ienen
de la plan a de a iba.
T as obse a cómo alguien ha e i ado la ba icada de las escale as que dan subida, me
dispongo a accede a la siguien e plan a.
Plan a supe io
Ya en la plan a supe io , y sin pode encon a a la pe sona que es á ondando la casa,
oigo desde el balcón in e io el uido de una adio. P o iene de una de las habi aciones
del ala es e de la casa.
Accedo po la única pue a que hay en ese lado y me encuen o en un salón. En dicho
salón es á sonando una adio en la que alguien es á na ando los sucesos acon ecidos en
la casa. Pa ece se que el doc o e minó expe imen ando con su p opia hija y que
mu ió en el úl imo expe imen o. Eso explica muchas cosas... ¿Se á la niña la pe sona a
la que es oy pe siguiendo?
Al di igi me a la o a ala de la casa, salgo po la pue a y jus o en en e, eo como una
pe sona accede a la habi ación de esa zona y cie a la pue a.
131
Con o me me oy ace cando escucho llan os desespe ados de una niña pequeña. Si es á
ahí den o, engo que acaba con ella.
Al ab i la pue a, cesan los llan os y no puedo e a nadie. Me encuen o en la
habi ación de una niña pequeña. Todo no mal, con peluches, muñecas... sal o po unos
dibujos que llaman mi a ención. La niña ha es ado dibujando mucho de los
expe imen os que su pad e ealizaba en el só ano. De ini i amen e debo encon a la y
acaba con ella.
Al gi a me pa a sali po la pue a, me encuen o ca a a ca a con la niña. Ella g i a y sale
co iendo de o ma desespe ada.
La pe sigo po el balcón in e io , bajamos las escale as, c uzamos oda el ala oes e
desde la la ande ía has a el almacén de la cocina pasando po es a misma y nos
me emos en la habi ación del o o ex emo de la casa. Una ez allí, la niña ab e la pue a
que pe manecía ce ada. Se a a de un baño. Sin salida. Es mi opo unidad. Me de engo
con ella en mis b azos du an e unos ins an es casi hipno izado po mi e lejo en uno de
los espejos del baño. Esa imagen me ecue da lo que soy. Po qué exis o y pa a qué he
enido aquí. La niña debe mo i ...
SÍNTESIS
Plan a só ano
No a de p isione o en calabozo 2.
El cien í ico es á i ado en la esquina en e el calabozo 1 y el almacén 1. Al lee la no a
X que iene en su ba a, se ab e la pue a que da acceso a la plan a baja.
Plan a baja
Al accede a la cocina, se escuchan unos uidos y se ab e la biblio eca.
Ya en la biblio eca, al lee la no a Y del cien í ico, desapa ece la ba icada de la escale a
es e pa a pode subi .
Plan a supe io
En el salón hay una adio que na a el expe imen o del doc o con su hija y la pos e io
mue e del doc o . En ese momen o emos cómo la niña cie a la pue a de la habi ación
de en en e.
La niña llo a, pe o cuando en amos a su habi ación, los llan os cesan y la niña no es á.
T as mi a unos dibujos de la niña, nos la encon amos jus o en la pue a y sale
co iendo.
Reco ido:
Vamos po el balcón in e io has a la escale a es e. La bajamos y en amos en la
la ande ía. C uzamos la cocina y ol emos al Hall a a és del almacén. Vol emos a
c uza el Hall pa a en a en la habi ación del cien í ico. La niña ab e la pue a del baño
y ahí se p oduce el desenlace de la his o ia.
Reco ido de la niña:
Só ano
Es oy sola, hace mucho ío. Oigo un uido en el só ano…. Es él, ha enido a po mí.
Me asomo le emen e al pasillo del só ano. Soy capaz de oí esa espi ación que a aña
las pa edes. Ab o un poco la pue a del labo a o io… Ahí es á, egis ándolo odo…!
No, me ha is o¡ Salgo co iendo po el pasillo, subo a la plan a baja.
132
Plan a Baja
Rápido, donde, donde me escondo, no engo iempo pa a pensa . En o en la biblio eca
y me encie o. A los pocos segundos oigo como él ya es á en el salón. Tengo miedo,
mucho miedo. In en o sali sigilosamen e cuando uno de es os maldi os g ille es golpea
en el suelo y me dela a. Él es á en la cocina. Co o cuan o puedo al salón y subo po las
escale as a la p ime a plan a.
P ime a Plan a
Co o a mi habi ación, es oy aco alada, me escondo pa a que no me encuen e… ¡Ha
en ado en la habi ación! Cap o su olo pú ido, su paso desga bado y la made a echina
as él, se ha me ido al baño. Es la mía. Salgo como puedo y… ¡No! es á en e a mí, me
ha is o y no o la sed de sang e en sus ojos. Chillo y salgo co iendo a la plan a baja.
Plan a Baja
Es oy en la la ande ía, me pe sigue, co o po odos lados a la cocina, al almacén,
a a ieso el salón y me encie o en el baño de la habi ación. Es oy cansada, no puedo
más… No puedo mo e me... Ha en ado… Es el in… Me en ego al ío ab azo de sus
dien es.
SÍNTESIS
Só ano
T as lee el mons uo la no a del doc o se ab e la pue a del só ano, la niña sale
co iendo a la plan a baja
Plan a Baja
La niña se encuen a en la biblio eca, las pue as de la misma es án ce adas. La única
pue a abie a es la de la la ande ía. El jugado en a á e in es iga á. Al encon a no a
Y en la cocina, la niña hace uido y cuando el jugado salga po la pue a se e á cómo
sale de la biblio eca co iendo a la plan a p ime a po la escale a es e.
Plan a p ime a
Pue as del ala izquie da ce adas. De la de echa solo abie o el salón donde el jugado
en a á po que oi á uidos de una ieja adio. T as escucha la in o mación, sona án
uidos en la o a ala. En a á en la habi ación de la niña y, as in es iga en el baño. La
niña apa ece á en el ma co de la pue a, se asus a á y sald á co iendo a la plan a baja.
Plan a baja
La niña en a po la la ande ía, a a la cocina, en a en el almacén y sale al salón, co e
a la habi ación y acaba en el baño, donde mo i á. Pa a que el jugado no pueda aco a
la pe secución de la niña las pue as de cocina y almacén es a án ce adas has a que la
niña las ab a si p ocede.
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Anexo 3.3. Desc ipción de los momen os cla e del juego
SÓTANO
Almacén 1: pasada la en ada a mi ad de camino en e la esquina izquie da y la pue a,
al pasa el jugado se caen unos palos de made a que había p oduciendo uido.
Pasillo: as dobla la esquina, se desp ende un poco del echo.
Du an e la explo ación: Coloca una ube ía y que la p ime a ez que nos ace quemos
a ella desp enda un cho o de apo .
Du an e la explo ación: Una de las p obe as del só ano explo a.
**Al ace ca nos al cadá e del cien í ico, apa en emen e mue o, y an es de pode
examina lo, hace un ges o pa a in en a aga a nos pe o inalmen e pie de la ida.
**T as examina el cadá e del cien í ico: Se ab e la pue a que da acceso a la
escale a de subida a la plan a baja y la luz que pasa a a és, des ela la silue a en el
suelo de alguien (la niña). Al ace ca nos a cie a dis ancia, la silue a desapa ece (la niña
sube las escale as hacia la plan a baja) Es o nos desbloquea el acceso a la siguien e
plan a.
PLANTA BAJA
Salón p incipal: al en a en el salón po el pasillo de las escale as al só ano, suena un
eloj dando las 12 de la noche.
Cocina: se oye el ien o sopla p oducido po la o men a ex e io y uno de los cazos
que hay po allí sale despedido y nos golpea.
Habi ación: al pasa la pue a se oye el sonido del suelo de made a c ujiendo.
Habi ación: Jus o cuando c uzamos la pue a, alguien nos la cie a. Al in en a ab i la,
alguien es á o zando la pue a desde el o o lado. Se cie a de nue o, y cuando
in en amos ab i la una segunda ez, lo conseguimos pe o no hay nadie en los
al ededo es.
Escale as: al baja las escale as as el encuen o con la niña. Se oye el sonido de un
c is al o o ( en ana o a po la o men a).
Biblio eca: al ace ca se a la en ana cen al se oyen pasos de ondo. Al anda jun o a
una de las es an e ías se caen un pa de lib os al suelo.
Biblio eca: Al da con la no a, se escuchan pasos de alguien subiendo las escale as y
luego un uido (es án qui ando el bloqueo/ba icada que bloqueaba el paso) Es e e en o
da acceso al ni el supe io .
PLANTA PRIMERA
Salón: cuando se sube po p ime a ez se oye la adio sona na ando la his o ia esc i a
en el documen o "Diseño his o ia adio".
Habi ación: encuen o con la niña.
Baño: luz encendida inicialmen e. Al en a pa padea y se unde po un ayo.
Plan a p ime a (gene al): Cuando subimos a la p ime a plan a, odas las pue as
pe manecen ce adas excep o la del salón. Al ace ca nos al mismo, comenzamos a oí
una no icia (desc i a en el documen o “Diseño his o ia adio”). La emisión inaliza
po que la adio se ompe.
Al sali del salón: Jus o en en e, una pe sona (la niña) se encuen a en la pue a de la
habi ación de en en e y al e nos sali la cie a.
Ace cándonos a la pue a: Se oyen llan os de una niña pequeña. Al ab i la pue a y
accede a la habi ación, los llan os cesan.
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T as examina la habi ación y e los dibujos de la niña: Salimos y nos encon amos con
ella jus o en la pue a. G i a y sale co iendo. Es e e en o da luga a la pe secución inal.
Anexo 3.4. Diseño de las no as ex uales del juego
No a del calabozo
“He pe dido ya la cuen a del iempo que lle o aquí ence ado. He decidido esc ibi mis
pensamien os pa a no e mina de pe de la cabeza. Es e cien í ico no pa a de epe i me
que odo a a sali bien y que amos po el buen camino. Yo no sé qué hago aquí ni cuál
es su p opósi o. Sólo sé que cada ez que me inyec a eso, me duele más el cue po y me
encuen o cada ez peo …”
No a en el cadá e del cien í ico
“Pa ece que an en se io. La obsesión que ienen pa a consegui la usión de me ales
con el cue po humano no conoce lími es. ¿Qué u ilidad pod ía ene al a ocidad? ¿Y
cómo podía nega me yo? Sólo espe o que es o e mine p on o y que algún día me
pe dones, INSERTAR NOMBRE DE LA MUJER DEL CIENTÍFICO”
No a encon ada en la biblio eca
“Todo iba según lo p e is o pe o me es oy encon ando con un p oblema: necesi o más
suje os de p ueba. O los consigo cuan o an es, o no pod é en ega el abajo a iempo…
Quizás el mendigo que hay jun o a la plaza… Quizás…”
Dibujos de la niña jun o a no a del cien í ico
*Los dibujos mues an pe sonas con p ó esis me álicas usionadas en su cue po y jun o
a ellos, una úl ima no a del cien í ico:
“Lo sien o NOMBRE DE LA MUJER, pe o ella es mi única espe anza. Mi ida
depende de es e abajo. La policía es á empezando a sospecha con an a desapa ición.
In en a é que no su a. Pe dóname NOMBRE DE LA MUJER. Pe dóname NOMBRE
DE LA NIÑA.” (Es aquí cuando al sali de la habi ación emos a la niña pequeña.)
No a en el calabozo
“Es o es el in ie no… mi cue po es á llegando a su lími e… odio los pinchazos, y ese
líquido… sob e odo ESE líquido...y cada pe sona que pasa po esa mesa… po esa
ho ible mesa… es un espec áculo dan esco”
No a en el cien í ico en su cadá e
“Me es oy quedando sin iempo… end án en cualquie momen o… y si no consigo
nada se á el in. 4 mue os po la ciencia ya, un pa de agabundos, un niño del o ana o
y mi insopo able muje . Ella y sus idículos p incipios mo ales, al menos ya no es
capaz de habla , aunque pa a lo que me ha se ido…”
No a de la cocina
“Las au o idades sospechan de mi po an as desapa iciones… me ha cos ado
con ence les que no había nada que busca aquí, pe o no sé cuán o iempo pod é segui
ocul ando la e dad. Sólo hay un p oblema… ya no pod é encon a suje os en el
pueblo, y necesi o hace ese úl imo expe imen o. Ca ne y me al se án uno.
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No a en habi ación de la niña
“Nue o indi iduo pa a mi expe imen o inal, solo u e que emplea un poco de
somní e o pa a baja la al só ano mien as jugaba en su cua o. Encadenada… me gus an
como quedan esos g ille es en sus muñecas, den o de poco se án uno… y el mé i o de
ello, se á de pad e, y de hija, ¿ e dad que sí, //Nomb e Hija?”
Dibujos
Los dibujos mues an a los “agen es” se es como nues o mons uo que an a pedi
esul ados al cien í ico de o ma pe iódica, alguna es ás ica pin ada a su lado... y dos
ases “Me dan miedo, ya ienen” y “No o su espi ación…”