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Diseño y Desarrollo de un Conjunto de Herramientas de Producción para Facilitar la Accesibilidad Auditiva en Videojuegos

Abstract

La accesibilidad es un aspecto del desarrollo de videojuegos que no ha sido trabajado en profundidad por la mayoría de las empresas y que, sin embargo, puede tener un gran impacto en la jugabilidad, no solo para aquellas personas con algún tipo de discapacidad, sino también para un amplio número de jugadores que utilizan las características de accesibilidad para mejorar su experiencia de juego, atendiendo a muy diversas razones. Este potencial es algo que la industria están empezando a considerar seriamente como atestigua el Reconocimiento a la Accesibilidad en Videojuegos que otorga The Game Awards desde su pasada edición de 2020. Algunas de estas características, como los subtítulos, se llevan implementando en los videojuegos desde hace mucho tiempo, pero a menudo de una forma demasiado simple y sin el apoyo de otras técnicas complementarias que permitan abordar las cuestiones de accesibilidad desde varios frentes. El objetivo de este proyecto es el desarrollo de un conjunto de herramientas llamadas Accessible Audio Toolkit que extienden el entorno de desarrollo Unity permitiendo a los desarrolladores introducir fácilmente en sus juegos técnicas configurables de accesibilidad auditiva, tales como mostrar la direccionalidad del sonido mediante una brújula y/o un radar 3D, además de mostrar subtítulos más configurables. Los resultados han sido comprobados de manera experimental, añadiendo estas características a un videojuego sencillo pero donde el sonido es importante, Death Impact, poniendo a jugadores a jugarlo sin sonido, para confirmar la eficacia de nuestra herramienta. Tras las pruebas este software ha sido publicado en la Unity Asset Store, permitiendo así que la comunidad de desarrolladores lo integre en sus próximos proyectos.

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Diseño y Desarrollo de un Conjunto de Herramientas de Producción para Facilitar la Accesibilidad Auditiva en Videojuegos

Author: Naranjo Caprachi, Omar; Pérez Martín, Gonzalo
Year: 2021
Source: https://docta.ucm.es/bitstreams/425f8018-b91a-46cd-b7f4-841a2df9022a/download
Diseño y Desa ollo de un Conjun o de He amien as de
P oducción pa a Facili a la Accesibilidad Audi i a en
Videojuegos
Design and De elopmen o a P oduc ion Toolki o
Facili a e Hea ing Accessibili y in Video Games
T abajo Fin de G ado
Cu so 2020–2021
Au o es
Oma Na anjo Cap achi
Gonzalo Pé ez Ma ín
Di ec o es
Fede ico Peinado Gil
Manuel López Ibáñez
G ado en Desa ollo de Videojuegos
Facul ad de In o má ica
Uni e sidad Complu ense de Mad id
Diseño y Desa ollo de un Conjun o de
He amien as de P oducción pa a Facili a
la Accesibilidad Audi i a en Videojuegos
Design and De elopmen o a P oduc ion
Toolki o Facili a e Hea ing Accessibili y
in Video Games
T abajo Fin de G ado
Au o es
Oma Na anjo Cap achi
Gonzalo Pé ez Ma ín
Di ec o es
Fede ico Peinado Gil
Manuel López Ibáñez
Con oca o ia: Junio 2021
G ado en Desa ollo de Videojuegos
Facul ad de In o má ica
Uni e sidad Complu ense de Mad id
15 de junio de 2021
Ag adecimien os
En p ime luga , que emos ag adece a nues os di ec o es de p oyec o
Fede ico Peinado Gil y Manuel López Ibáñez po ayuda nos a a anza en
nues o T abajo Fin de G ado, po odas las suge encias e in o mación que
nos han acili ado, po odas las dudas y p oblemas esuel os, y po ayuda -
nos a mejo a la he amien a y la memo ia. Sin ellos es e abajo hubie a
sido mucho más complicado de ealiza .
También que emos ag adece a odos los miemb os de Na a ech Labo-
a o ies po sus suge encias en las p esen aciones de los hi os, que nos han
sido de g an ayuda.
Ag adece a los compañe os de la asigna u a de Diseño de Videojuegos de
p ime año de ca e a Jacobo Alonso Sánchez, Da id Casiano Flo es, e Igna-
cio del Cas illo Rubio po pe mi i nos usa su ideojuego Dea h Impac pa a
la ealización de p uebas de usua io. También a An onio Román, compañe o
de clase, po se de las p ime as pe sonas en esponde nues as p egun as y
dudas espec o a la discapacidad audi i a; g acias a él u imos in o mación
emp ana y de p ime a mano sob e los p oblemas de las pe sonas con p o-
blemas de audición que juegan a ideojuegos.
Y, po úl imo, nos gus a ía ag adece a la Uni e sidad Complu ense de
Mad id po da nos la opo unidad de lle a a cabo es e p oyec o, po da -
nos la posibilidad de pode conoce a odas es as pe sonas. Ha sido un place .

Resumen
La accesibilidad es un aspec o del desa ollo de ideojuegos que no ha
sido abajado en p o undidad po la mayo ía de las emp esas y que, sin em-
ba go, puede ene un g an impac o en la jugabilidad, no solo pa a aquellas
pe sonas con algún ipo de discapacidad, sino ambién pa a un amplio núme-
o de jugado es que u ilizan las ca ac e ís icas de accesibilidad pa a mejo a
su expe iencia de juego, a endiendo a muy di e sas azones. Es e po encial
es algo que la indus ia es án empezando a conside a se iamen e como a es-
igua el Reconocimien o a la Accesibilidad en Videojuegos que o o ga The
Game Awa ds desde su pasada edición de 2020.
Algunas de es as ca ac e ís icas, como los sub í ulos, se lle an implemen-
ando en los ideojuegos desde hace mucho iempo, pe o a menudo de una
o ma demasiado simple y sin el apoyo de o as écnicas complemen a ias
que pe mi an abo da las cues iones de accesibilidad desde a ios en es.
El obje i o de es e p oyec o es el desa ollo de un conjun o de he amien-
as llamadas Accessible Audio Toolki que ex ienden el en o no de desa ollo
Uni y pe mi iendo a los desa ollado es in oduci ácilmen e en sus juegos
écnicas con igu ables de accesibilidad audi i a, ales como mos a la di-
eccionalidad del sonido median e una b újula y/o un ada 3D, además de
mos a sub í ulos más con igu ables.
Los esul ados han sido comp obados de mane a expe imen al, añadien-
do es as ca ac e ís icas a un ideojuego sencillo pe o donde el sonido es
impo an e, Dea h Impac , poniendo a jugado es a juga lo sin sonido, pa a
con i ma la e icacia de nues a he amien a. T as las p uebas es e so wa e
ha sido publicado en la Uni y Asse S o e, pe mi iendo así que la comunidad
de desa ollado es lo in eg e en sus p óximos p oyec os.
Palab as cla e
Desa ollo de Videojuegos, Accesibilidad, Audición, Sub í ulos, Uni y,
He amien as de Desa ollo, Jugado es, Indus ia de ideojuegos
ii
Abs ac
Accessibili y is an aspec o ideo game de elopmen ha has no been
wo ked on o a g ea ex en by mos companies and ha , howe e , can ha e
a g ea impac on gameplay, no only o hose wi h some ype o ecognized
disabili y, bu also o a la ge numbe o playe s who use he p o ided accessi-
bili y ea u es o enhance hei gaming expe ience, a ending o e y di e se
easons. This po en ial is some hing ha he indus y is beginning o se i-
ously conside , as a es ed by he Recogni ion o Accessibili y in Videogames
ha The Game Awa ds has gi en since i s las edi ion in 2020.
Some o hese ea u es, such as sub i les, ha e been implemen ed in ideo
games o a long ime, bu o en in an excessi ely simplis ic way and wi hou
he suppo o o he complemen a y ools ha allow accessibili y issues o
be add essed om se e al on s.
The objec i e o his p ojec is he de elopmen o a se o ools called
Accessible Audio Toolki ha ex end he Uni y de elopmen en i onmen al-
lowing de elope s o easily in oduce con igu able hea ing accessibili y ech-
niques in o hei games, such as showing he di ec ionali y o sound using
a compass and/o a 3D ada , in addi ion o displaying mo e con igu able
sub i les.
The esul s ha e been expe imen ally e i ied, adding hese cha ac e is-
ics o a simple ideo game bu whe e sound is impo an , Dea h Impac ,
pu ing playe s o play i wi hou sound, o con i m he e ec i eness o ou
ool. A e es ing, his so wa e has been published on he Uni y Asse
S o e, hus allowing he de elope communi y o in eg a e i in o hei nex
p ojec s.
Keywo ds
Game De elopmen , Accessibili y, Hea ing, Sub i les, Uni y, De elopmen
Tools, Playe s, Game Indus y
ix

Índice de igu as
2.1. Dibujo del oído ex e no, medio e in e no de un homb e (Ades
yEngs öm,1974) ........................ 6
2.2. Cap u a de C yp o he Nec oDance . . . . . . . . . . . . . 8
2.3. Indicado de uido en Valo an ................. 9
2.4. Habilidad de ini i a del pe sonaje Pha ah en O e wa ch . . . 10
2.5. In e az de Sea o Thie es .................... 10
2.6. Sub í ulos de e en os en Po al ................. 13
2.7. Sub í ulos a colo en Rise o he Tomb Raide ......... 14
2.8. Table o del Juego se io pa a en ena habilidades audi i as en
niños con discapacidad audi i a (Man esa-Yee e al., 2018) . . 16
2.9. Pa eja de palab as a iden i ica en Juego se io pa a en e-
na habilidades audi i as en niños con discapacidad audi i a
(Man esa-Yee e al., 2018) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.10. Po ada de los nominados a los The Game Awa ds en la ca-
ego ia Inno a ion in accessibili y ................ 17
2.11. Po ada de Hype Do ....................... 18
2.12. Cap u a ob enida de G ounded ................. 18
2.13. Sub í ulos de Assassin’s C eed Valhalla ............. 19
2.14. Cap u a ob enida de Wa ch Dogs: Legion ........... 20
2.15. Cap u a ob enida de The Las o Us: Pa 2 .......... 21
2.16. Opción de accesibilidad isual en The Las o Us Pa 2 . . . 22
2.17. Con igu ación de con oles en The Las o Us Pa 2 ..... 23
2.18. Sub í ulos de The Las o Us Pa 2 .............. 23
2.19. Indicado de sonidos en Fo ni e Ba le Royale ........ 24
2.20. Sub í ulos en Fa C y New Dawn ................ 26
2.21. Rada O e lay de Nahimic Sound T acke ........... 27
x ii
2.22. Di eccionalidad del sonido po ex o de Accessibili y Fea u es
o Game C ea o ......................... 28
2.23. Di eccionalidad del sonido po ex o de Sub í ulos en Dizzy-
Dialogue - Con e sa ion y Sub i le Sys em ........... 28
4.1. Cap u a del able o de T ello en las úl imas e apas del abajo 34
4.2. Cap u a del pos de Comunidad So da en Facebook . . . . . . 36
5.1. Vec o scopio pa a señal de ídeo (Hodges, 2004) . . . . . . . . 43
5.2. Aplicación de la ue za sob e los é ices de la es e a. . . . . . 44
5.3. Cap u a del Rada 3D en el en o no de p ueba . . . . . . . . 45
5.4. Sub í ulos de diálogo mos ando lo que dice el Speake . . . . 49
5.5. Sub í ulos po e en os de ec ando dos sonidos . . . . . . . . . 50
5.6. Di e en es con igu aciones en el amaño y núme o de ca ac e-
es po linea en los Sub í ulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.7. B újula en The Elde Sc olls V: Sky im (Howa d, 2011). . . . 52
5.8. Ángulo de ep esen ación de la b újula . . . . . . . . . . . . . 54
5.9. Cap u a de la B újula en el en o no de p ueba . . . . . . . . . 54
6.1. Cap u a del anuncio en la pagina web de Na a ech Labo a o ies 58
6.2. Da os sob e la B újula ...................... 60
6.3. Da os sob e el Rada 3D ..................... 60
Índice de ablas
1.1. Población po ipo de discapacidad, según da os del censo de
EEUU de 1997 (Bie e e al., 2005) . . . . . . . . . . . . . . . 2
2.1. Reque imien os gene ales de Ne lix pa a sus sub í ulos (Ne -
lix,2021) ............................. 12
B.1. Popula ion by ype o disabili y, acco ding o da a om he
1997 US Census (Bie e e al., 2005) . . . . . . . . . . . . . . 78
xix
Capí ulo 1
In oducción
La accesibilidad en los ideojuegos se puede de ini como la habilidad
pa a juga a un juego bajo condiciones es ic i as, ales como discapacidades
o limi aciones uncionales (Bie e e al., 2004). En odo el mundo se es ima
que un 15% de la población su e de algún ipo de discapacidad, ci a que se
inc emen a has a un 20 % en e los usua ios de ideojuegos según expe os
en la ma e ia como Ian Hamil on (Hamil on, 2013) y es udios de me cado
como el ealizado po la emp esa PopCap (PopCap, 2012).
Exis en di e en es condiciones que pueden limi a la habilidad de una
pe sona pa a juga a un juego. Las p incipales que encon amos en el caso
de los ideojuegos pueden ag upa se en cua o ca ego ías:
Visuales: Aquellas que a ec an a la isión, como son la cegue a, la
pé dida pa cial de isión y los di e en es ipos de dal onismo.
Audi i as: Aquellas que a ec an a la pe cepción del sonido, como la
so de a y la pé dida de audición.
Mo ices: Aquellas que a ec an a la capacidad de mo imien o de la
pe sona, como el Pa kinson y la pa álisis pa cial po allo ne ioso.
Cogni i as: Aquellas que a ec an di ec amen e al ce eb o de la pe -
sona, como la dislexia o el as o no de dé ici de a ención (ADD)
Nó ese que el po cen aje o al mos ado en la Tabla 1.1 es supe io al
15% es imado p e iamen e, ya que algunas pe sonas padecen más de un ipo
de discapacidad y po an o se con abilizan en más de un apa ado. Según los
mismos da os censales, un 23% de la población es adounidense su e algún
ipo de discapacidad.
En es e p oyec o nos cen a emos en una de las más comunes en e el
colec i o de jugado es: la discapacidad audi i a.
1

2Capí ulo 1. In oducción
Discapacidad Nºde pe sonas % de la población
Visual 7,672,000 3.6
Audi i a 7,966,000 3.8
Mo iz 25,139,000 12.1
Cogni i a 10,108,000 4.9
O as 2,270,000 1.1
To al 53,155,000 25.5
Tabla 1.1: Población po ipo de discapacidad, según da os del censo de
EEUU de 1997 (Bie e e al., 2005)
Se conside a discapacidad audi i a o de iciencia audi i a aquella al e a-
ción cuan i a i a en una co ec a pe cepción de la audición. Puede se de
dos ipos: hipoacusia o co osis (so de a).
Las pe sonas con pé dida de audición ienen di icul ades pa a segui con-
e saciones, especialmen e en en o nos uidosos. Po ejemplo, el diálogo del
juego pod ía ol e se inaudible pa a ellos a causa de la música ambien al
(Bie e e al., 2005).
1.1. Mo i ación del abajo
Una g an pa e de la in o mación más ele an e de los ideojuegos se
exp esa a menudo po el sonido. En la mayo ía de los casos es a in o mación
es c í ica pa a el desa ollo de la expe iencia de juego, p o ocando que los
jugado es con discapacidad audi i a puedan ene di icul ades o se di ec a-
men e incapaces de ecibi es a in o mación y, po an o, de en ende lo que
sucede en la escena y eacciona co ec amen e a ello.
Los bene icios de una buena implemen ación de medidas de accesibilidad
no es án es ingidos ampoco a las pe sonas con discapacidad únicamen e.
Muchos de los jugado es no discapaci ados ecu en a es e ipo de he a-
mien as pa a acili a su expe iencia de juego, como el uso de sub í ulos
pa a pe sonas cuya lengua ma e na no es la misma del juego o que juegan
en un en o no donde no sea posible pe cibi el audio del juego, sea po uido
ambien al o po la necesidad de juga en silencio.
Hay es azones p incipales po las que conside amos que es necesa ia
la implemen ación de medidas y he amien as que acili en el acceso a es e
medio a las pe sonas con discapacidad.
La cues ión económica
En odo el mundo se es ima en e el 10 y el 12 % de la población su e
p oblemas de audición. Sin medidas de accesibilidad especí icas pa a
es e ipo de pe sonas, la indus ia pie de po encialmen e una audiencia
que ep esen a un ma gen signi ica i o del me cado.
1.2. P opósi o y alcance 3
La cues ión mo al
Una pe sona discapaci ada debe ía ene el mismo acceso a se icios y
en e enimien o que el es o de la población o pod ía llega a sen i se
disc iminada. Se a a de una cues ión de calidad de ida y de igualdad
de opo unidades.
La cues ión legal
Algunos países ienen legislaciones que exigen el acceso iguali a io. Po
ejemplo, en Es ados Unidos, la sección 508 del Ac a de Rehabili ación
equie e el uso de ecnología accesible en odos los ámbi os gube na-
men ales, como las webs o iciales. En España, la ley o gánica 51/2003
de la legislación española eza:
Es a ley iene po obje o es ablece medidas pa a ga an i-
za y hace e ec i o el de echo a la igualdad de opo uni-
dades de las pe sonas con discapacidad [...]. Se en iende
po igualdad de opo unidades la adopción de medidas de
acción posi i a o ien adas a e i a o compensa las des-
en ajas de una pe sona con discapacidad pa a pa icipa
plenamen e en la ida polí ica, económica, cul u al y social.
(Gobie no de España, 2003)
1.2. P opósi o y alcance
El p opósi o de es e abajo consis e en omen a la adopción de medidas
de accesibilidad po pa e de los desa ollado es de ideojuegos, p ime o
exponiendo an o los p oblemas que en en an las pe sonas con discapacidad
como los bene icios que puede apo a a los es udios el en en a las, y segundo
o eciendo soluciones p ác icas y eales que cualquie desa ollado pueda
implemen a en su juego.
Aunque la pa e de análisis e in es igación de es e abajo puede esul-
a de u ilidad pa a es udios de cualquie amaño, el p incipal obje i o de
nues os es ue zos se cen a en los desa ollado es pequeños y medianos, que
a menudo no disponen de los ecu sos o el conocimien o sob e es a ma e ia,
po lo que les o ecemos una solución simple que les pe mi a aplica medidas
pa a acili a el acceso a sus juegos a pe sonas con discapacidad audi i a.
1.3. Es uc u a del abajo
El p esen e abajo se es uc u a como sigue.
En es e Capí ulo 1 se p esen a el ema p incipal y el p opósi o que iene
es e T abajo Fin de G ado, así como los mo i os que nos lle an a abo da lo.
4Capí ulo 1. In oducción
En el Capí ulo 2 analizamos el es ado de la cues ión en ma e ia de la
discapacidad audi i a, su impac o en la expe iencia de juego, la accesibilidad
en los ideojuegos y cómo se implemen a és a en la indus ia ac ualmen e,
en e o os emas.
En el Capí ulo 3 plan eamos los obje i os que nos hemos p opues o al-
canza con es e T abajo Fin de G ado, y discu imos las limi aciones que nos
imponemos, ya sea con con eniencia o necesidad.
En el Capí ulo 4 hablamos sob e cómo hemos abajado en el p oyec-
o a lo la go de odo su p oceso de desa ollo: plani icación, me odología,
he amien as...
En el Capí ulo 5 explicamos el diseño y uncionamien o del ki en su
conjun o, así como cada una de las he amien as que lo con o man, en ando
en de alle en su p oceso de diseño e implemen ación.
En el Capí ulo 6 hablamos sob e las p uebas que hemos ealizado, ex-
ponemos los esul ados ob enidos y discu imos sob e las conclusiones que se
pueden ex ae de és os.
En el Capí ulo 7 concluimos haciendo análisis en e ospec i a del abajo
ealizado, los obje i os log ados y las posibilidades que se plan ean pa a
con inua el desa ollo del abajo, así como nues as imp esiones sob e el
esul ado inal.
A con inuación se adjun an múl iples anexos que pueden esul a de in-
e és, ales como las con ibuciones indi iduales, manual de uso del ki , en-
e is as, ac as de euniones y o mula ios de las p uebas.
Capí ulo 2
Es ado de la cues ión
Nues o p oyec o a a de la c eación de un conjun o de he amien as que
ex iende el en o no de desa ollo de Uni y pe mi iendo a los desa ollado es
añadi acilí enme a sus ideojuegos écnicas con igu ables de accesibilidad
audi i a.
En es e capi ulo analiza emos el es ado de la cues ión en ma e ia de la
discapacidad audi i a en ideojuegos.
Pa a comenza , habla emos en si de la discapacidad audi i a en las pe -
sonas, en endiendo su o igen, a lo que a ec a y los di e en es ipos que hay.
Pos e io men e, habla emos del impac o que iene la discapacidad audi i a
en la jugabilidad de los ideojuegos, con los di e en es obs áculos que se
pueden encon a a la ho a de juga . Más adelan e, se nomb a di e en es
soluciones a los p oblemas an es desc i os. Seguidamen e, habla emos de los
di e en es ideojuegos educa i os y accesibilidad en la educación elec ónica.
Después, enseña emos ejemplos de ideojuegos que mejo an la expe iencia de
pe sonas con discapacidad audi i a, donde explica emos que ecu sos usan
y en que des acan. Y pa a inaliza nomb a emos algunas he amien as que
ienen elación con nues o abajo.
2.1. Discapacidad audi i a
Como indica Jo ge (2015), la audición es uno de los cinco sen idos del
se humano que nos hace pe cibi los sonidos que se p oducen a nues o
al ededo y nos da la opo unidad de comunica nos con lo que nos odea. En
algunas ocasiones es e sen ido se e a ec ado, lo que p oduce una pé dida de
audición, lo que ocasiona pe sonas con al e aciones audi i as.
El ó gano de la audición se denomina oído, y se di ide en es pa es:
Oído ex e no: o mado po el pabellón audi i o y el canal audi i o.
5
12 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Ca ac e es/línea •Lenguajes de al abe o la-
ino: 42
•Co eano: 23
•Chino (T adicional y sim-
pli icado): 23
•Á abe: 50
N.ºde líneas •Una sola siemp e que sea po-
sible
•Dos si se excede la limi ación
de ca ac e es
Du ación •Mínimo: 5/6 de segundo po
e en o (Ej: 20 ames a 24
ps)
•Máximo: 7 segundos po
e en o
Posición •Jus i icado al cen o
•En la pa e supe io o in e io
de la pan alla
•No deben in e e i con el
ex o de la imagen
•Excepción: Sub í ulos e -
icales en japonés
Tabla 2.1: Reque imien os gene ales de Ne lix pa a sus sub í ulos (Ne lix,
2021)
sub í ulos, indicado es isuales, ib ación del mando o la pan alla, e c.
És a es una de las p incipales soluciones que o ece el p oyec o que
p oponemos: múl iples he amien as que ep esen an la in o mación
sono a po di e en es canales isuales con igu ables a las necesidades
del usua io y del desa ollado .
En muchos juegos, los e ec os sono os son comple amen e igno ados
a la ho a de ep esen a los a a és de canales al e na i os. Wa ham-
me : Ve min ide 2 (de Gee , 2018) es un g an ejemplo es o, ya que
cada enemigo especial p oduce un sonido único acompañado de una
ad e encia de los p opios pe sonajes que indican al jugado el ipo de
amenaza que le espe a, además de un sin ín de o as pis as audi i as
que a isan po ejemplo de una emboscada o un a aque po la espalda
y que no son ep esen adas en el cha ni median e ninguna o a he-
amien a, haciendo el juego o almen e inaccesible pa a pe sonas con
discapacidad audi i a.

2.3. Soluciones a los p oblemas de accesibilidad audi i a 13
El ejemplo co ec o lo podemos encon a en Po al (Wolpaw e al.,
2007) y o os juegos de Val e, donde odos los sonidos se ep esen an
en los sub í ulos y con di e en es colo es, o Minec a (Pe sson, 2011),
que además indica si el sonido p o iene de izquie da o de echa.
Figu a 2.6: Sub í ulos de e en os en Po al
Indica adecuadamen e de quién o qué p o iene cada sonido
En muchas ocasiones el con enido del mensaje no es lo más ele an-
e, como es el caso del diálogo de ambien e, sino el o igen del mismo.
En odos los juegos es impo an e conoce qué pe sonaje ha p oducido
cada sonido pa a pode segui el hilo de una con e sación o es a p e-
enido an e algo inespe ado, como una emboscada. Sin emba go, es e
pun o se uel e especialmen e impo an e en juegos donde las mecá-
nicas de sigilo son el cen o de la jugabilidad. En es e ipo de juegos
la mayo ía de la in o mación sob e la si uación de los enemigos que el
jugado desea e i a se mues a median e sonidos de pasos o pequeñas
ases que compa en en e ellos. No conoce el o igen del sonido o al
menos su di ección gene al puede aumen a eno memen e la di icul ad
del juego en cues ión.
Hay muchas o mas de hace lo, pe o en el caso de los sub í ulos un
ejemplo muy bueno es Rise o he Tomb Raide (Hughes e al., 2015).
Se mues a el nomb e del hablan e la p ime a ez que habla en cada
ocasión, pe o pa a e i a edundancia y aumen a en exceso el amaño
de las líneas, se omi e has a que cambia el hablan e. A cambio, pa a
man ene la cla idad, se o o ga a cada pe sonaje impo an e un colo
de uen e p opio que se man iene du an e odo el juego.
En mul ijugado , p o ee de medios de comunicación esc i a
Los juegos mul ijugado son ex emadamen e popula es en la ac uali-
dad y la g an mayo ía de ellos equie e un cie o g ado de coope ación
en e los miemb os de un mismo equipo. Muchos de es os juegos in-
14 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.7: Sub í ulos a colo en Rise o he Tomb Raide
co po an un sis ema de cha de oz pa a acili a es a a ea, pe o el
colec i o al que nos di igimos puede encon a di icul ades pa a coo -
dina se median e es e sis ema. Es po ello que se debe ía de p o ee
de sis emas al e na i os de comunicación, como el cha de ex o o la
capacidad de en ia señales isuales.
Empa eja a jugado es según su medio de comunicación p e-
e ido
En elación con el pun o an e io , es ecomendable empa eja a juga-
do es que u ilicen no malmen e las mismas ías de comunicación pa a
e i a si uaciones donde, po ejemplo, aunque la pe sona so da sea ca-
paz de comunica se adecuadamen e median e el cha u o o medio, sus
compañe os de equipo usen exclusi amen e el cha de oz.
Pe mi i el uso de cha de símbolos (emo iconos)
Los emo iconos y o as señales isuales son una he amien a que pe -
mi e en ia de o ma muy ápida un mensaje conc e o, lo que en juegos
en iempo eal que equie en a ención cons an e pe mi e al jugado co-
munica se sin necesidad de a iesga se a queda se quie o esc ibiendo
du an e un iempo p olongado. Además pe mi en modi ica el ono de
un mensaje pa a e i a malen endidos y en gene al mejo a la comu-
nicación.
Juegos como Hea hs one o Legends o Rune e a ienen mensajes p e-
de inidos que se pueden en ia con an solo un pa de clics y que se
ep esen an an o isual como g á icamen e.
2.4. Videojuegos educa i os y accesibilidad en la educación elec ónica 15
2.4. Videojuegos educa i os y accesibilidad en la
educación elec ónica
El inc emen o en la sociedad de la supe i encia a en e medades g a es
y acciden es aumá icos ha p oducido un aumen o en el núme o de pe so-
nas discapaci adas en edad labo al o in e io (Mikołajewska y Mikołajewski,
2011). Pa a es as pe sonas, la educación es uno de los ac o es que pueden
ayuda les a supe a sus limi aciones, y en conc e o la educación elec ónica o
e-lea ning es uno de los mé odos con los que más ácilmen e pueden accede
a ella.
Resul a e iden e el auge de es e ipo de educación du an e la úl ima
década g acias al g an núme o de en ajas que o ece ales como el lib e
acceso a dis ancia o el educido cos e, como a es igua la exis encia de cam-
pus i uales en la g an mayo ía de las ins i uciones educa i as de los países
desa ollados. Sin emba go, a pesa de su po encial, las pe sonas con disca-
pacidad encuen an aún nume osos p oblemas en el acceso a es os medios
(Fich en e al., 2009).
A pesa de no a a se aún de una p ác ica especialmen e ex endida, la
e icacia de los ideojuegos como mé odo de enseñanza ha sido demos ada
en nume osos es udios (Rosas e al., 2003). El desa ío de és os al a a con
pe sonas con discapacidad de algún ipo adica en que cuan o más ico es
el en o no de ap endizaje (el ideojuego en es e caso), más complejo esul a
hace lo accesible pa a pe sonas discapaci adas, lo que esal a la necesidad
del desa ollo de ecnologías que ayuden a supe a es as b echas (To en e
e al., 2009).
2.4.1. Juegos se ios pa a pe sonas con discapacidad audi i a
Juego se io pa a en ena habilidades audi i as en niños con
discapacidad audi i a (Man esa-Yee e al., 2018)
Se a a de un ideojuego educa i o cuyo obje i o es eje ci a la iden-
i icación y la disc iminación en niños con discapacidad audi i a.
El juego p esen a un able o donde se encuen a un camino en o ma
de oído in e no, o mado po casillas de di e en es colo es.
Los niños debe án elegi un jugado , con la posibilidad de añadi le
su nomb e, y posiciona se en la linea de salida. En el u no de ca-
da jugado , se le p esen a á di e en es a eas educa i as que consis en
en iden i ica sonidos y disc imina palab as. Si el jugado acie a un
núme o de palab as pod á hace oda una ule a que le indica á el
núme o de casillas que puede a anza . En el caso de que alle no pod á
a anza y el u no pasa á al siguien e.
16 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.8: Table o del Juego se io pa a en ena habilidades audi i as en
niños con discapacidad audi i a (Man esa-Yee e al., 2018)
El juego e baliza una de las dos palab a que se mues an en pan alla
y el jugado debe á selecciona aquella palab a que haya iden i icado.
Dichas palab as son p opo cionadas po los educado es de su cen o.
Se puede con igu a la di icul ad del juego, según el ni el de audición
que enga el niño. Pudiendo aumen a la di icul ad a medida de que
a ance po el able o.
Figu a 2.9: Pa eja de palab as a iden i ica en Juego se io pa a en ena
habilidades audi i as en niños con discapacidad audi i a (Man esa-Yee e
al., 2018)
Es e juego se encuen a de mane a ísica y ambién pa a disposi i os
And oid.
2.5. Videojuegos que mejo an la expe iencia de pe sonas con discapacidad
audi i a 17
2.5. Videojuegos que mejo an la expe iencia de pe -
sonas con discapacidad audi i a
Du an e muchos años, los ideojuegos no con enían opciones ni ca ac e-
ís icas pa a ayuda a las pe sonas con de iciencia audi i a a segui la ama
del juego, lo máximo que se podía encon a son unos sub í ulos los cuales
no podían se con igu ados po el jugado , si no solo se podían ac i a y
desac i a . En la ac ualidad, muchas g andes emp esas de ideojuegos es-
án empezando a p eocupa se po es e ema y ya es án añadiendo una g an
a iedad de opciones de accesibilidad en sus ideojuegos. Aun así muchos
juegos indies ca ecen de es as ca ac e ís icas ya que ocasiona muchos ecu -
sos y apenas hay plan illas que les ayude a agiliza el abajo. El 2020 ue
el p ime año en que en los The Game Awa ds, los Osca s de los ideojue-
gos, econocie on la labo de los desa ollado es más comp ome idos con la
accesibilidad con el p emio Inno a ion in accessibili y, los juegos nominados
ue on los siguien es:
Figu a 2.10: Po ada de los nominados a los The Game Awa ds en la ca e-
go ia Inno a ion in accessibili y
Hype Do (McG ego , 2019a)
Hype Do es un a cade de acción mínima con un único obje i o: esqui a
odo. Con iene un modo campaña, un modo mul ijugado pa a ba alla
con us amigos y un c eado de ni eles.
Fue nominado a los Games Awa ds po la inno ación de accesibilidad
debido a que acili a la na egación po la con igu ación del con olado
con luces más b illan es, inc emen o de la legibilidad del ex o, aumen o
del ma cado de menú...
Lo más llama i o de es e juego que es de un solo desa ollado donde
se jun o con c eado es de con enido con discapacidad pa a pode lle a
a cabo odas sus con igu aciones en accesibilidad. Cla o ejemplo que

18 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
una sola pe sona ambién puede lle a a cabo un juego con di e en es
opciones de accesibilidad. McG ego (2019b)
Figu a 2.11: Po ada de Hype Do
G ounded (B ennecke, 2020)
G ounded es un juego de supe i encia, desa ollado po Obsidian En-
e ainmen , donde el p o agonis a se educe al amaño de una ho miga
y debe lucha po sob e i i en un pa io ase o. El jugado debe á ali-
men a se e hid a a se pa a no mo i , mien as sob e i e a los a aques
de los insec os.
En G ounded apa ecen di e en es opciones de con igu ación como, los
sub í ulos donde pod ás cambia el amaño, el ipo de sub í ulos, el
ondo. Se puede ac i a la ib ación del con olado pa a señaliza que
algo di ícil de e es á ocu iendo, e incluso incluye un modo a acno o-
bia que educe el de alle de los enemigos a ácnidos has a que es os no
pa ecen más que una bola con ojos. Obsidian En e ainmen (2020)
Figu a 2.12: Cap u a ob enida de G ounded
Assassin’s C eed Valhalla (Ismail y Bap iza , 2020)
Assassin’s C eed Valhalla es un ideojuego desa ollado po Ubiso
2.5. Videojuegos que mejo an la expe iencia de pe sonas con discapacidad
audi i a 19
Mon eal y publicado po Ubiso . Es el decimosegundo en impo ancia
y el igesimosegundo lanzado den o de la saga de Assassin’s C eed y
suceso al juego del 2018 Assassin’s C eed Odyssey (Dumon y Phillips,
2018).
Nominado a inno ación de accesibilidad en los Games Awa ds po sus
di e en es opciones de con igu ación, que pe mi en cambia la di icul ad
de lucha, sigilo y explo ación po si el jugado no consigue a anza en la
his o ia debido a su discapacidad. La is a de Odin donde un escaneo
iden i ica y e ique a los enemigos y obje os más ce canos con señales
isuales y end á la posibilidad de habili a sub í ulos. Cuando los
enemigos son e ique ados con la is a de Odin, hab á un con o no y
un esal ado en ellos. También pod ás ac i a el cue o de Ei o que
explo a á eas, encon ando luga es ocul os y á eas de in e és que el
jugado pod ía pe de se. A lo la go del juego pueden apa ece consejos
del juego. El usua io puede con igu a la HUD como el desee. Pod ás
ac i a los sub í ulos, donde pod ás con igu a su amaño, el ondo,
añadi el nomb e del o ado . El jugado puede con igu a los sonidos del
juego. Se puede con igu a la ecuencia de música. Y puede con igu a
el olumen ambien al. Todo es o si e pa a que el jugado asigna qué
sonidos son los más impo an es pa a él y que no le moles e o os
sonidos secunda ios. Ubiso (2020b)
Figu a 2.13: Sub í ulos de Assassin’s C eed Valhalla
Wa ch Dogs: Legion (Hocking y Hudson, 2020)
Wa ch Dogs: Legion es un ideojuego de acción y a en u a desa ollado
po Ubiso To on o y publicado po Ubiso . Es la e ce a en ega de
la saga Wa ch Dogs y la secuela de Wa ch Dogs 2 (Mo in e al., 2016).
20 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.14: Cap u a ob enida de Wa ch Dogs: Legion
Jun o a Assassin’s C eed Valhalla son los juegos más accesibles de
Ubiso has a la echa po cosas como es as: Los ompecabezas an
acompañados de suge encias, un escaneo que esal a odos los elemen-
os i e a i os al ededo del jugado . Con igu ación del HUD al gus o
del usua io, pudiendo cambia el colo , la opacidad, con as e, la e-
ícula se puede con igu a . Puede con igu a ambién los sub í ulos,
añadiendo el o ado , cambia el colo y ondo, opciones de sub í ulos
pa a e en os y pe sonajes NPC. Du an e el gameplay puede apa ece
muchos ayudan es pa a ayuda al jugado a a anza po el juego. Va-
ios con oles deslizan es de olumen pa a los di e en es ipos de sonido
y música. Ubiso (2020a)
The Las o Us Pa 2 (D uckmann e al., 2020)
The Las o Us Pa 2 es un juego de a en u as y acción c eado po
Naugh y Dog y publicado po Sony In e ac i e En e ainmen pa a
PlayS a ion 4. Ambien ado en un mundo apocalíp ico donde el juga-
do debe á busca enganza mien as a anza po un mundo en uel o
en con lic o. El jugado debe á sob e i i de los mue os i ien es oca-
sionados po un i us mo al y de g upos de pe sonas con un solo
obje i o, sob e i i .
The Las o Us: Pa 2 es el ganado al juego con mayo inno ación
de accesibilidad en los Games Awa ds, debido al g an núme o de dis-
in as opciones de con igu ación que p esen a. Los desa ollado es del
ideojuego, pa a cub i las necesidades de odos los jugado es, diseña-
on es opciones p ees ablecidas que engloban las ajus es aconsejados
pa a accesibilidad isual, mo o a y audi i a.
Como in o man en el blog de PlayS a ion (2020), se pueden encon a
2.5. Videojuegos que mejo an la expe iencia de pe sonas con discapacidad
audi i a 21
Figu a 2.15: Cap u a ob enida de The Las o Us: Pa 2
las di e en es opciones.
Pa a log a una mayo inme sión de las pe sonas con discapacidad i-
sual en el juego, pod á con igu a di e en es opciones como:
•Ac i a un ex o a oz, donde un na ado le desc ibi á que sucede
en el juego.
•Imagen de al o con as e.
•La escala del HUD.
•Ac i a el apun ado au omá ico a los enemigos, pa a una mayo
p ecisión.
•Pis as de Audio du an e el ni el.
– Ayuda de Na egación
•Gua dia de salien e, pa a e i a mue es po caídas.
•Mejo a del modo escucha. Dicha mecánica si e pa a de ec a a
los enemigos a a és de pa edes u obje os.
•In isibilidad si el jugado es a agachado.
•Ob ia Puzles.
•Y ajus es de accesibilidad pa a el comba e.
Las pe sonas con discapacidad mo o a ambién encon a án di e en es
opciones que les ayuda án a mejo a su expe iencia de juego. Ajus es
como:
•El apun ado au omá ico nomb ado an es.
28 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.22: Di eccionalidad del sonido po ex o de Accessibili y Fea u es
o Game C ea o
edi a el con enido, la uen e del ex o, el iempo que apa ezcan en pan a-
lla, el amaño, la longi ud de la linea, la apa ición del nomb e del emiso ,
la p io idad pa a que apa ezca y la dis ancia máxima al emiso pa a que el
sub i ulo se mues e.
Figu a 2.23: Di eccionalidad del sonido po ex o de Sub í ulos en DizzyDia-
logue - Con e sa ion y Sub i le Sys em

Capí ulo 3
Obje i os
El p opósi o de es e p oyec o es el desa ollo de una se ie de he amien as,
uni icadas en un ki y des inadas a los desa ollado es de ideojuegos, que
pe mi an a és os la implemen ación ácil y ápida de medidas de accesibilidad
que ayuden a las pe sonas con discapacidades audi i as a dis u a de una
expe iencia de juego plena y sa is ac o ia.
3.1. Obje i os
Los obje i os p incipales del p oyec o son:
Iden i ica las p incipales di icul ades que a on an las pe so-
nas con discapacidad audi i a en los ideojuegos y las he a-
mien as necesa ias pa a supe a las
Pa a pode o ece una solución eal y p ác ica, debemos comenza
po los cimien os, y es o pasa po conoce de o ma conc e a cuáles
son ealmen e los p oblemas p incipales que impiden a las pe sonas con
discapacidad dis u a plenamen e de los ideojuegos. Pa a cumpli es-
e obje i o, in es iga emos las p incipales o ganizaciones que abajan
la ma e ia y busca emos las opiniones de los p opios usua ios.
Desa olla dichas he amien as en Uni y y uni ica las en un
único ki pa a desa ollado es que pe mi a implemen a las
con acilidad en cualquie juego desa ollado en la pla a o ma
Una ez de e minadas los p oblemas a esol e y el mé odo pa a esol-
e los, debemos desa olla las soluciones y asegu a nos que lo hacemos
de al o ma que sea a ac i o pa a los desa ollado es si que emos que
és os las incluyan en sus p oyec os.
Asegu a un ni el de con igu ación de las he amien as que
pe mi a su uso al mayo núme o posible de pe sonas con dis-
29
30 Capí ulo 3. Obje i os
capacidad, sin sac i ica con ello su simplicidad de uso de ca a
an o a ellos como a los desa ollado es
Tan o los desa ollado es como los usua ios eque i án que la he a-
mien a sea al amen e con igu able. Los p ime os pa a dispone de la
libe ad de adap a la al juego que es én desa ollando en el momen o,
mien as que los segundos pueden padece de un ango muy a iado
de discapacidades, cada una de las cuales puede eque i unas medidas
dis in as pa a en en a la.
C ea un en o no de p ueba que pe mi a mos a las capaci-
dades de la he amien a e in eg a la en en o nos de e ce os
Si que emos que los desa ollado es den una opo unidad a nues a
he amien a, necesi amos un luga donde pode demos a sus capaci-
dades sin o za les a modi ica sus p oyec os con una solución que al
ez no cumpla sus equisi os. Un en o no de p uebas sencillo incluido
en el p opio paque e pe mi i á e i a p ecisamen e eso.
Demos a la u ilidad de las he amien as median e p uebas
con usua ios
Una ez que el desa ollo es é comple ado, p oba emos que el p oyec o
es ú il en su p opósi o median e la ealización de p uebas, que se ha án
sob e un ideojuego de e ce os sob e el que se añadi á la he amien a.
3.2. Limi aciones
Po mo i os de iempo y mano de ob a, debemos plan ea nos una se ie
de limi aciones pa a man ene el p oyec o a un alcance asequible.
Limi a el p oyec o a un solo ipo de accesibilidad
Resul a en ado plan ea un p oyec o que a on e soluciones a odos
los ipos más comunes de discapacidades ya que a menudo es as se
a an jun as y la mayo ía de asociaciones las a an po igual. Sin em-
ba go, aunque en algunos casos las soluciones a dos p oblemas puedan
coincidi (como puede se el caso de los sub í ulos con colo es con igu-
ables, que a ec an an o a discapacidades audi i as como a isuales),
en en a al p oyec o eque i ía el desa ollo de muchas he amien as
independien es, lo que di icul a a su ez el obje i o de man ene el p o-
yec o como un ki uni icado y ácilmen e con igu able desde un único
pun o.
Delega en el desa ollado la p esen ación de las opciones al
jugado
Como comen amos an e io men e, es impo an e el acceso po pa e
del jugado a la con igu ación de las he amien as pa a adap a las a
3.2. Limi aciones 31
su condición conc e a y sus p e e encias. En nues o caso, al a a se
p incipalmen e de un p oyec o o ien ado a desa ollado es, nos cen a-
emos en asegu a nos de que és e puede in e ac ua con la he amien a
de la o ma más cómoda posible y deja emos que sea él quien ansmi a
el con ol de los pa áme os que desee al jugado median e el mé odo
que p e ie a.
En oca la he amien a pa a juegos en 3D
La g an mayo ía de las he amien as de nues o p oyec o es án oca-
lizadas pa a ideojuegos en 3 dimensiones, ya que el sonido da una
mayo in o mación que en juegos en 2 dimensiones. La única he a-
mien a la cual pod ía ene una g an u ilidad en ideojuegos 2D se ia
los sub í ulos e incluso el Vec o scopio 3D pe o solo end ía in o ma-
ción en 2 de sus ejes, po lo que u imos como idea la c eación de un
ada 2D pa a mejo a la cla idad y endimien o en esos juegos donde
se quie a ob ia uno de los 3 ejes de coo denadas. Quisimos aplaza la
c eación del ada 2D pa a en oca nos mucho mas en las he amien as
que enemos.
Capí ulo 4
Me odología
Du an e es e capí ulo se habla á de la plani icación lle ada acabo a lo
la go del p oyec o, de la e olución de las dis in as ideas que hemos enido
du an e es os meses y pa a inaliza se menciona án las he amien as u ili-
zadas pa a pode ealiza la me odología planeada.
4.1. Plani icación
Desde el comienzo del p oyec o op amos po el uso de las denominadas
me odologías ágiles de p oducción, en conc e o SCRUM, impulsadas en la
ca e a desde el p ime año y p ac icadas du an e los di e en es p oyec os
anuales de cada cu so.
SCRUM y las me odologías ágiles en gene al son p ocesos que pe mi en
un desa ollo lexible y que p omue en la ob ención de esul ados cada poco
iempo y con una g an in e acción del clien e o usua io obje i o.
Es o esul a necesa io en el caso de nues o p oyec o pues o que abaja-
mos en ocados a un sec o de la población del cual no o mamos pa e y con
unas ca ac e ís icas di íciles de ep oduci . La ealización cons an e de p o-
o ipos nos pe mi e hace p uebas ecuen es de las he amien as y edi igi
los es ue zos a aquellas con mayo po encial, supliendo así pa cialmen e la
escasez de usua ios obje i o.
De acue do con los p incipios de SCRUM, o ganizamos el desa ollo del
p oyec o en es g andes hi os de ap oximadamen e es menes cada uno,
di ididos a su ez en sp in s de abajo de dos semanas coincidiendo con la
euniones o males con los u o es del p oyec o. Den o de es os sp in s el
abajo se o ganiza median e a eas, unidades de abajo cla amen e de ini-
das que se asignan a una pe sona pa a su ealización du an e el sp in en
cu so.
33

34 Capí ulo 4. Me odología
Los mencionados hi os son los siguien es:
Na idad (23/12/2020)
Es e hi o se ha cen ado en el desa ollo y pulido de la idea del p oyec o
y la in es igación del es ado de la cues ión. Se ha buscado el apoyo de
la comunidad de pe sonas discapaci adas y se ha desa ollado el p ime
p o o ipo de la que se plan eó como he amien a p incipal del ki , el
ec o scopio 3D o ada 3D.
Semana San a (25/3/2021)
El obje i o del segundo hi o ha sido el desa ollo de las p opias he a-
mien as que o man pa e del ki . Du an e es e hi o se han ealizado
nume osos p o o ipos y se ha modi icado a menudo la idea del p oyec o
as inco po a los esul ados ob enidos de és os. Se han desa ollado
nue as he amien as y se han pe eccionado las exis en es.
Final (15/6/2021)
El hi o inal se ha u ilizado pa a a egla e o es, puli las he amien as
y pone a p ueba el ki en di e en es en o nos y con usua ios ajenos
al p oyec o. Las p uebas con usua ios y la publicación del ki han sido
los p incipales obje i os de es e hi o.
Pa a lle a a cabo el con ol de oda la in o mación eque ida pa a el uso
de las me odologías ágiles hemos usado una a iedad de he amien as, en e
las que se incluyen T ello, Slack y un egis o de las ac as de cada eunión
de u o ía.
Figu a 4.1: Cap u a del able o de T ello en las úl imas e apas del abajo
4.2. E olución de la idea 35
4.2. E olución de la idea
La poca amilia idad del equipo con el mundo de la accesibilidad ha dado
luga a un desa ollo que ha ido a iando con ecuencia según se p o undiza-
ba en el ema en cues ión. Así, el p oyec o ha e olucionado cons an emen e
en e a ias e siones.
4.2.1. Idea o iginal
La p ime a p opues a consis ió en el desa ollo de un ada 3D como
he amien a de Uni y, éase, un ec o scopio (o gonióme o) comple amen e
es é ico, que mos a a las di ecciones e in ensidades de los sonidos del juego
median e de o maciones de su supe icie. La idea esul aba in e esan e pues o
que al he amien a no se ha is o nunca en un juego, donde la idimensio-
nalidad del sonido es a menudo an impo an e y a la ez an igno ada po
las he amien as de accesibilidad exis en es.
Pa a in en a asegu a que el p oyec o se encamina a en la di ección
adecuada, en es a p ime a e apa buscamos ac i amen e el apoyo de g upos,
asociaciones y pe sonas con discapacidad audi i a, pe o la mayo ía de es as
buscan p oyec os e minados o de mayo p esupues o y no disponían iem-
po o ecu sos que cede nos. Sin emba go si ob u imos cie o apoyo de la
Comunidad So da en Facebook, que hizo eco de nues a p opues a.
Po úl imo a amos de conce a euniones in o males con pe sonas con
discapacidad audi i a, y aunque apenas u imos espues a ampoco en es e
en e, con amos con la ines imable ayuda de An onio Román Ce ezo, com-
pañe o de nues a p omoción y discapaci ado audi i o, que se p es ó a la
en e is a que se puede e adjun a en el Apéndice F y cuyas espues as
ue on de g andísima ayuda pa a es a p ime a e apa del p oyec o.
4.2.2. Segunda e sión
La in es igación sob e la ma e ia de la accesibilidad audi i a p on o esal-
ó que había dos cla os elemen os que esul aban las p incipales di icul ades
pa a las pe sonas con discapacidad audi i a: la di eccionalidad del sonido y
los sub í ulos.
El p ime o es aba apa en emen e esuel o con el ec o scopio, pe o esul-
aba e iden e que sin el apoyo de unos sub í ulos accesibles la he amien a
no se ía una solución comple a a los p oblemas del colec i o.
Po an o en la segunda e sión se decidió inclui el desa ollo de una
he amien a de sub í ulos accesibles, y de es a o ma con e i el p oyec o
en un ki de he amien as en luga de una sola.
36 Capí ulo 4. Me odología
Figu a 4.2: Cap u a del pos de Comunidad So da en Facebook
4.2.3. Ve sión de ini i a
El desa ollo del ec o scopio 3D e eló p on o un p oblema de concep o
en la di icul ad de ep esen a en la es e a los sonidos p o enien es del en e
del jugado , pa a el cual ninguna solución esul ó ideal.
Es o dio luga a la necesidad de idea o as he amien as que suplie an
esa ca encia, lo que unido a la posibilidad de ap o echa uncionalidades de
secunda ias de los sub í ulos como he amien as independien es nos lle a a
la que es la e sión inal del p oyec o.
Inc emen a el núme o de he amien as po o o lado iene la des en aja
de aumen a a su ez la complejidad de uso del ki , y eniendo la simplicidad
de uso como uno de los p incipios del p oyec o, se hizo necesa io el desa ollo
de un sis ema cen alizado que ges iona a y asegu a a el consis encia de odas
las he amien as.
El Ki de Audio Accesible incluye es he amien as p incipales que pue-
den u iliza se en conjun o o independien emen e:
4.3. He amien as u ilizadas 37
Rada 3D: Rada es é ico que ep esen a la in ensidad y di ección en
3D del o igen de los sonidos median e de o maciones de su supe icie.
Es as de o maciones, que oman la o ma de .ondas.o"pinchos", se
mues an con di e en es colo es que el desa ollado puede con igu a
pa a di e encia dis in os ipos de uen es.
Sub í ulos accesibles: He amien a de sub i ulado al amen e con i-
gu able que asegu a la accesibilidad del ex o median e un amaño,
un núme o de ca ac e es y un con as e adecuados. La he amien a
di e encia en e los sonidos ambien ales y los diálogos con el obje i o
de aumen a la cla idad, y pe mi e mos a la di ección de la uen e
median e un ada in eg ado y su ipo median e el colo .
B újula: Concebida como solución al p oblema de la ca a ocul a de la
es e a, la b újula ep esen a los sonidos al ededo del jugado de una
mane a simila a las b újulas de obje i os de muchos juegos RPG. El
o igen del sonido se e leja en la posición del ma cado en la b újula,
su in ensidad po su amaño y su ipo po su colo .
En odos los casos, la con igu ación de las he amien as se encuen a
cen alizada, lo que asegu a la consis encia en elemen os como el código de
colo , que se compa e en e odas ellas.
4.3. He amien as u ilizadas
Se han u ilizado nume osas he amien as du an e la ealización del p o-
yec o, ya sea pa a el p opio desa ollo de las he amien as como pa a la
comunicación en e los miemb os del equipo o el almacenamien o y compa -
ición de in o mación y ecu sos.
4.3.1. Uni y
Uni y es un mo o de ideojuegos muy po en e y el más u ilizado en la
ac ualidad en España po un amplio ma gen (DEV, 2014). Nues o p oyec o
es á desa ollado en es e mo o y o ien ado a sus usua ios. Elegimos es e
mo o po su amplio ma ke place y sus escasos p oduc os elacionados a la
accesibilidad audi i a.
4.3.2. Visual S udio
En o no de desa ollo de Mic oso con in eg ación pa a Uni y. Es nues a
p incipal he amien a pa a p og ama en lenguaje C#, el que u iliza Uni y.
44 Capí ulo 5. Desa ollo de Accessible Audio Toolki
5.2.2.1. Adición de ue zas
Se i e a sob e las di e en es uen es de audio almacenadas en la lis a del
ges o y se iden i ica el pun o de la supe icie de la es e a más p óximo a dicha
uen e. A con inuación se de e mina la in ensidad con la que se pe cibe el
sonido emi ido po dicha uen e en ese p eciso ins an e de iempo y se añade
una ue za a cada é ice de la malla en la di ección del la uen e y con una
in ensidad in e samen e p opo cional a su dis ancia al o igen de la ue za.
Figu a 5.2: Aplicación de la ue za sob e los é ices de la es e a.
5.2.2.2. Ac ualización de é ices
Se i e a sob e cada uno de los é ices de la es e a y se compa a su posi-
ción ac ual con su posición o iginal, éase, aquella cuya dis ancia al cen o
de la es e a es igual al adio de la es e a. Conociendo es a di e encia, se cal-
cula la ue za que eje ce á el muelle pa a a a de de ol e el é ice a su
posición o iginal. El suma o io de las ue zas eje cidas po los sonidos y la
esis encia del eso e da án la dis ancia que se mo e á el é ice en el ciclo
ac ual.
5.2.3. Implemen ación
La bu buja esul a una he amien a muy p ác ica pa a ep esen a un
ipo de in o mación que adicionalmen e es ob iada y que conside amos
muy ele an e en muchos juegos, sin emba go, po su p opio diseño plan-
ea algunas limi aciones que en el p oyec o complemen amos con las demás
he amien as:
Sonidos p o enien es del en e
Al a a se de un obje o idimensional, siemp e hay una ca a de la
es e a que se man iene ocul a a la pe spec i a del jugado . Los sonidos

5.2. Rada 3D o Bu buja 45
que p o ienen de la di ección en la que el jugado es á mi ando p odu-
cen unas de o maciones en la es e a que en la mayo ía de casos no se
pueden ap ecia , a pesa de la anspa encia del ma e ial.
Aunque de odas las di ecciones de las que puede p o eni un sonido
es a es aquella cuya ep esen ación conside amos que iene el meno
alo (ya que el jugado en la mayo ía de casos es a á ya mi ando al
obje o que p oduce el sonido), no deja de se in o mación muy ele an-
e. Cub i es a limi ación es una de las p incipales azones po las que
se decidió implemen a la b újula en el p oyec o.
Rendimien o
La manipulación de é ices en iempo eal es un p oceso compu acio-
nalmen e cos oso, llegando al o den de O(n∗m), siendo nel núme o
de é ices y mel núme o de uen es de sonido egis adas. Pa a mi i-
ga es o se u iliza una es e a con un núme o limi ado de é ices y se
ac ualiza an solo cada cie o núme o (con igu able) de ames.
Du an e el desa ollo se p obó una implemen ación al e na i a de la
he amien a, u ilizando e ex shade s pa a indica median e el colo
la dis ancia que cada é ice debía desplaza se, de i ando así la ca ga
de abajo a la GPU. Es a e sión ue desca ada po su complejidad
y la escasez de esul ados sa is ac o ios en las p ime as e siones, pe o
se man iene como una posible mejo a u u a.
Figu a 5.3: Cap u a del Rada 3D en el en o no de p ueba
46 Capí ulo 5. Desa ollo de Accessible Audio Toolki
5.2.4. Uso y con igu ación
Asumiendo que el desa ollado ya ha c eado el obje o AATManage y ha
ma cado las uen es de audio median e el sc ip AATSou ce, pa a habili a
la he amien a solo es necesa io segui unos sencillos pasos:
Ins ancia el p e ab del ada 3D incluido en el ki
Ins ancia el p e ab de la AATCame a incluido en el ki como hijo de
la cáma a p incipal
Posiciona el obje o en el luga ap opiado de la cáma a del jugado
según su esolución de pan alla
Con igu a en el AATManage los pa áme os de la es e a
Ac i a la casilla enableSphe e en el AATManage
En el Apéndice D se puede encon a una guía de allada paso a paso.
El AATManage o ece a ias opciones de con igu ación pa a modi ica
el aspec o y el compo amien o del ada 3D:
enableSphe e: Habili a o deshabili a la he amien a.
sp ingFo ce: Fue za de los eso es que de uel en los é ices de la
malla a su posición o iginal.
damping: Tasa de educción de las ue zas una ez que es as han
dejado de eje ce se.
o ce: Modi icado de la in ensidad de las ue zas.
in e seScale: Índice de educción de las ue zas según la dis ancia a
cada é ice.
sphe eColo : Colo base de la es e a.
Además, se o ece po comodidad un sc ip median e el cual el desa o-
llado puede pone la es e a en modo wi e ame. Tan solo es necesa io añadi
es e sc ip a la AATCame a c eada an e io men e.
5.3. Sub í ulos accesibles
Es a he amien a, aunque simple en apa iencia, esul a uno de los ele-
men os más impo an es del ki po el amplio uso que se le da en la g an
mayo ía de los juegos.
5.3. Sub í ulos accesibles 47
5.3.1. Especi icación
Se u iliza pa a in o ma , median e ex o, lo que es a sonando en el i-
deojuego. Se di ide en dos sub í ulos di e en es:
Sub í ulos de diálogo: los cuales a an de un ex o que apo a in-
o mación de lo que es a na ando o dialogando una pe sona. Que emos
da libe a de pode con igu a los como deseen, pudiendo cambia la
posición, el amaño, la longi ud de la ase, el colo , el iempo ac i os,
y odo es o siguiendo ecomendaciones de los expe os pa a así pode
ayuda a los desa ollado es a c ea sub í ulos que se puedan lee con
cla idad.
Sub í ulos de e en os: es os sub í ulos se emplean pa a in o ma
a los jugado es de aquellos sonidos que no son palab as, como po
ejemplo, el sonido de un dispa o o de un elé ono mó il. Es os sub í ulos
mues an el nomb e de lo que es a sonando y jun o a una lecha indica á
al usua io la ubicación donde es a sonando.
5.3.2. Análisis y Diseño
El diseño iene como causa los sub í ulos usados en la inmensa mayo ía
de los ideojuegos, que ep esen e un diálogo hablado, has a los sub í ulos
que desc iben una his o ia u e en o.
A pesa de que los sub í ulos son usados en la g an mayo ía de películas,
ideojuegos, documen ales y ídeos. No se ep esen a de la o ma co ec a,
no siguen unas no mas básicas. Las Recomendaciones encon adas en Ja ie
(2012) son las siguien es:
Sub i ula odos los elemen os con audio: ya no solo sub i ula
las oces, ambién es impo an e sub i ula sonidos ambien ales, can-
ciones, explosiones.En algunos sonidos es posible usa apa e del ex o
ambién animaciones como de un elé ono mo iéndose o iconos como de
una no a musical pa a indica que es una canción. También es posible
usa onoma opeyas como en los cómics pa a desc ibi el sonido.
Usa uen es que sean áciles de lee como A ial, Uni e s 45,
A kinson Hype legible, Ti esias en su o ma es ánda .
Pe mi i al jugado ajus a el amaño de la uen e o u iliza
uen es g andes.
Usa un máximo de 45 ca ac e es po línea, un máximo de 2
líneas pa a que los jugado es engan una isión ápida y dinámica
hacia ellos y no pe de in o mación de lo que sucede en el juego.
48 Capí ulo 5. Desa ollo de Accessible Audio Toolki
Asegu a se de que los sub í ulos no apa ecen cuando el jugado debe
concen a se en o as acciones.
En algunas ocasiones pe mi i al jugado pasa los sub í ulos ma-
nualmen e.
Usa un ondo que pe mi a lee los bien.
No sepa a palab as.
Según la guía de Ne lix (2021) de equisi os de los sub í ulos:
Los sub í ulos no deben du a menos de 5/6 de un segundo y un
máximo de 7 segundo po e en o de sub í ulos.
T a amien o de línea: La línea se debe ompe , después de un signo
de pun uación, an es de conjunciones y p eposiciones. El sal o
de línea no debe sepa a : un sus an i o de un a ículo o adje i o,
un nomb e, e bos.
Los sub í ulos deben es a si uados en el cen o y en la pa e in e-
io o supe io de la pan alla, excep o en japonés que se pe mi e
posiciona en e ical y en es e caso coloca se a uno de los lados de
la pan alla. También hay que asegu a se que los sub í ulos es én co-
locados en consecuencia pa a e i a supe posición con el ex o en la
pan alla.
En la he amien a usa emos es as ecomendaciones pa a ayuda a los de-
sa ollado es a hace unos sub í ulos bien diseñados y áciles de lee pa a el
jugado . Da emos a los c eado es de ideojuegos una amplia a iedad de op-
ciones pa a que puedan ajus a sin p oblemas los sub í ulos a su ideojuego.
Y pode ayuda a que el jugado pueda ajus a los a su gus o.
La posición de los sub í ulos, pa a una mejo isualización de ellos, el
colo de la uen e pa a pode dis ingui con mayo acilidad quien es el emi-
so del ex o, un ondo en el ex o pa a que no haya coincidencias con los
elemen os del juego y se puedan lee con mayo cla idad. Es os se á algu-
nos de los elemen os que el desa ollado pod á con igu a a su gus o, al
igual que que emos ayuda a los desa ollado es a que implemen en es as
con igu aciones a sus opciones y así el jugado pode pone lo a su gus o.
5.3.3. Implemen ación
5.3.3.1. Sub í ulos de diálogo
Con iene un p e ab que incluye un ex o que indica el nomb e del emiso
y o o ex o que con iene lo que el emiso dice. Las con e saciones se gua dan
5.3. Sub í ulos accesibles 49
en un sc ip (Sub i leDialogue) que con iene una lis a donde apa ecen odas
las in e enciones en ese diálogo. Cuando un emiso comienza a deci su
ase (línea), pasa la in o mación de esa línea al sc ip que con ola odos los
sub í ulos. El con olado de sub í ulos (Sub i le) cuando ecibe una linea
comp ueba si hay algún sub í ulo mos ado en pan alla, iendo la lis a de
sub í ulos ac i os. Si cuando llega una linea y la lis a de sub í ulos ac i os
es a llena comp ueba su p io idad y si su p io idad es mayo a la de una
linea que se encuen a en la lis a se in e cambian y se añade la nue a y la
o a se añade a o a lis as de sub í ulos inac i os. En cambio si es de meno
p io idad, la linea se gua da en la lis a de sub í ulos inac i os y espe a a
que la lis a de sub í ulos ac i os deje de es a llena. Desde Sub i leDialogue,
cuando el iempo de la linea se ha acabado, se le manda esa in o mación al
sc ip Sub i le y busca esa linea en la lis a de sub í ulos ac i os o en la lis a
de sub í ulos inac i os y la elimina.
Figu a 5.4: Sub í ulos de diálogo mos ando lo que dice el Speake
5.3.3.2. Sub í ulos de e en os
Se c ea un p e ab que con iene el ex o indica i o y un indicado de la
di ección de donde iene el sonido que p oduce el ex o. Du an e la ejecución
se comp ueba el núme o de sub í ulos po e en os ac i os, que se gua dan
en un dicciona io donde la id del sub í ulo se gua da en la cla e y el a-
lo es un obje o que con iene el ex o, el obje o que ep oduce esa acción y
la p io idad. El núme o de sub í ulos ac i os depende de los sub í ulos que
puedan apa ece en pan alla. En el caso de que haya más sub í ulos en o al
que sub í ulos ac i os, se end á encuen a la p e e encia de cada sub í ulos,
cuan a mayo p e e encia, an es salen en pan alla que uno con p e e encia
meno . Los sub í ulos que engan meno p e e encia se a gua dados en o o
dicciona io, el de los sub í ulos inac i os, a la espe a de que algún sub í ulos
con mayo p e e encia a él sea desac i ado y pueda pasa a los sub í ulos
ac i os los cuales apa ecen en pan alla. Los sub í ulos se añaden desde un
mé odo que pod á se llamado donde el desa ollado desee y pod á desac-
i a lo cuando quie a.

50 Capí ulo 5. Desa ollo de Accessible Audio Toolki
Figu a 5.5: Sub í ulos po e en os de ec ando dos sonidos
5.3.3.3. Indicado de di eccionalidad
Con iene un sp i e de lecha el cual en cada o og ama se o a en el eje z
dependiendo de la di ección, en el eje y, donde se encuen e el obje o que se
le asigne. Se es a la posición del obje o menos la posición del jugado y se
saca la di ección donde se encuen a el causan e del sonido.
5.3.4. Uso y con igu ación
El desa ollado añadi á el p e ab del ipo del sub í ulo que desee. Pod á
con igu a lo como desee con las dis in as opciones:
Posición
Da emos libe ad a que los desa ollado es posicionen los sub í ulos
en pan alla donde más deseen y en cualquie momen o del juego. Con
es o que emos e i a coincidencias con el juego y que el jugado pie da
in o mación debido a los sub í ulos ya que ocul an elemen os del juego.
También que emos acili a a los desa ollado es a que los jugado es
pueden cambia la posición como ellos deseen.
Tamaño de la uen e
Los diseñado es pod án cambia el amaño de la uen e como ellos
deseen. Da emos la posibilidad de que los desa ollado es puedan elegi
el amaño de la uen e en e dos alo es mínimo y máximo, siendo es os
alo es los ecomendados pa a una mejo isualización del ex o.
Colo del ex o
Pode clasi ica los di e en es diálogos po colo es ayuda al jugado a
pode di e encia con acilidad quien es a comen ando esa ase. Los
desa ollado es pod án da a cada diálogo el colo que ellos quie an a
ese ex o. Aconsejándoles colo es que se pueden dis ingui con acilidad
y no di icul en la lec u a.
Opciones exclusi as de los sub í ulos de diálogos :
Emiso
En el caso de los sub í ulos de diálogos, se pod á elegi en e pone o
no quien eci a ese ex o. Dando a los desa ollado es la posibilidad de
añadi le un colo pa a pode di e encia lo con mayo acilidad
5.3. Sub í ulos accesibles 51
Núme o de ca ac e es po línea
Se pod á con igu a el núme o de ca ac e es po linea, pe o sin la posi-
bilidad de di idi una palab a y desaconsejando el núme o de ca ac e es
que supe e el ecomendando.
Núme o de líneas
El máximo ecomendado es de dos lineas en pan alla, pe o da emos
la opción de que el desa ollado pueda pone las lineas que él desee.
Siemp e se le aconseja á que el núme o de líneas ecomendado es de
dos en pan alla.
Tiempo del sub í ulo en pan alla
Po cada sub í ulo en pan alla se le da á la posibilidad de que el de-
sa ollado pueda pone el iempo que quie a que apa ezca ac i o. En
odo momen o se le desaconseja á que el sub í ulo du e menos de lo
ecomendado po la guía de Ne lix o supe e un iempo excesi o.
Figu a 5.6: Di e en es con igu aciones en el amaño y núme o de ca ac e es
po linea en los Sub í ulos
En los sub í ulos po e en os el desa ollado pod á añadi el sub í ulo
en el momen o que él desee, llamando al mé odo de Pu E en Sub i le donde
pod á indica el ex o, el obje o que p oduce el obje o y el ID, el cual se usa
pa a desac i a lo, donde el desa ollado llama á cuando quie a al mé odo
Remo eE en Sub i le donde pasa el ID.
Y en los sub í ulos de diálogos se añadi á el sc ip Sub i leDialogue
en el cual se le asigna a cuando ac i a el diálogo el nume o de ases en
el diálogo, el iempo po cada ase, el nomb e y colo del emiso , si debe
apa ece el emiso o no y el colo del ex o.
En el Apéndice D se puede encon a una guía de allada paso a paso.
52 Capí ulo 5. Desa ollo de Accessible Audio Toolki
5.4. B újula
La b újula se plan ea como la he amien a más e sá il del ki en el
sen ido de que es la que ep esen a con cla idad una mayo can idad de
in o mación de o ma cómoda y simple, aunque en casos con una p ecisión
meno que o as.
5.4.1. Especi icación
El diseño de la b újula se o igina cla amen e en las he amien as del
mismo nomb e u ilizadas ampliamen e en juegos p incipalmen e del géne o
RPG. Es as b újulas ep esen an la di ección ela i a de un ma cado en
el espacio del juego con espec o a la posición del jugado , y su dis ancia
median e el amaño del icono y su anspa encia.
Figu a 5.7: B újula en The Elde Sc olls V: Sky im (Howa d, 2011).
En la he amien a u ilizamos es as ca ac e ís icas pa a ep esen a una
buena pa e de la in o mación del sonido que de o a o ma se ía comple-
jo mos a . Cada sonido pe cibido se ep esen a en la b újula median e un
ma cado cuyas ca ac e ís icas, lis adas a con inuación, son modi icadas di-
námicamen e.
Posición
La posición del ma cado en la b újula ep esen a la di ección ela i a
del jugado en elación con el o igen del sonido, de al o ma que los
ma cado es de aquellos sonidos que p o ienen del en e apa ecen en el
cen o de la b újula mien as que aquellos que p o ienen de los lados o
la espalda del jugado apa ecen p opo cionalmen e desplazados hacia
los ex emos.
Tamaño
El amaño del ma cado ep esen a la in ensidad con la que se pe cibe
el sonido en cues ión desde la posición del jugado . Nó ese que es a
pe cepción disminuye con la dis ancia en e emiso y ecep o , de o ma
que es e pa áme o ambién o ece cie a in o mación sob e la dis ancia
ela i a.
Colo
Al igual que el es o de he amien as del ki , la b újula hace uso del
5.4. B újula 53
código de colo es uni icado que se o ece. El colo del ma cado indica el
ipo de obje o que es á emi iendo el sonido, según haya sido con igu ado
po el desa ollado .
Icono de al i ud
El p opio diseño de la b újula limi a su ep esen ación al espacio bidi-
mensional, po lo que conside amos que es necesa io inclui una mane a
de ep esen a la al i ud de la uen e espec o al jugado . Es e icono
mues a una lecha hacia a iba o hacia abajo si dicha uen e se en-
cuen a ue a del campo isual de la cáma a po encima o debajo del
jugado espec i amen e.
5.4.2. Análisis y Diseño
Cada AATSou ce iene inculado un ma cado que la ep esen a en la
b újula, siemp e que és a es é ac i ada. És e ma cado se c ea a la ez que
se inicializa el obje o AATSou ce, y es á con igu ado según los pa áme os
indicados en el AATManage , ales como la imagen o el icono de al i ud.
En cada ciclo se de e mina la posición ela i a de la uen e con espec o
a la del jugado , y és a se aduce a una posición 2D sob e la que coloca
el ma cado en la b újula. A con inuación se de e mina la in ensidad del
sonido pe cibida desde la posición del jugado y se eescala el ma cado en
consecuencia.
Po úl imo se de e mina si la uen e es á en e al jugado pe o ue a de
su ángulo de isión po a iba o po abajo. Si es e es el caso, se ac i a el
icono de al i ud pa a indica al jugado la di ección ap oximada en el eje
e ical.
5.4.3. Implemen ación
Como se menciona an e io men e, la b újula se p opuso como una solu-
ción a las limi aciones que plan eaba el Rada 3D: la ep esen ación de los
sonidos on ales. Como al, es una he amien a que ep esen a muy ielmen e
es os sonidos pe o a cos a de p ecisión en los demás.
Pa a que la posición del ma cado en la b újula se ajus e lo más ielmen e
posible a la posición del obje o emiso en pan alla, és a debía ep esen a an
solo el cono 90ºde isión on al del jugado , de modo que los obje os con
ángulos mayo es se mues an ep esen ados apilados en los ex emos, como
se ap ecia en la igu a 5.4.
Po o a pa e, la b újula ampoco pe mi e ep esen a ácilmen e al
al u a a la que se encuen a el emiso , po lo que se limi a al igual que en el
60 Capí ulo 6. P uebas y esul ados
Tan sólo un 20 % de los encues ados es án de acue do con que el ex o es
medida su icien e, con a un 44% que echa en al a o as he amien as pa a
la ep esen ación de sonidos en el juego.
El 90% de los usua ios opinan que las pe sonas que juegan con sonido
iene una mayo en aja en e aquellos que juegan sin él. Des acan p inci-
palmen e la mayo acilidad de és os pa a ubica ápidamen e la ubicación
del emiso .
La g an mayo ía de encues ados e necesa io que se usen ecu sos pa a
ep esen a isualmen e los sonidos. Algunas de sus suge encias son un indi-
cado al ecibi daño dando la posición desde donde e han a acado, di igi
la is a del jugado hacia donde se ha p oducido un e en o impo an e, ex-
o explica i o de los sonidos o indica algunos sonidos con onoma opeyas,
aunque sin duda la he amien a más solici ada es el ada .
En cuan o a los p obado es que hicie on el Tes B, aquellos que p oba on
el juego con las he amien as incluidas, ue on cues ionados sob e el com-
po amien o y la necesidad de las mismas. Donde se les p egun a on si la
B újula y el Rada 3D son un g an ecu so pa a las pe sonas con discapaci-
dad audi i a donde ob u imos es os da os:
Figu a 6.2: Da os sob e la B újula
Figu a 6.3: Da os sob e el Rada 3D
Aunque es os da os deben e alua se con p ecaución ya que los encues a-
dos no se a an de pe sonas con discapacidad audi i a, los esul ados son
muy sa is ac o ios, con ce ca de un 90 % de ap obación en la b újula y un

6.2. Resul ados 61
70% en el Rada 3D.
Al ededo del 75% de las pe sonas han es ado a en as a la B újula y la
han is o en una buena posición en la pan alla. El Rada 3D en cambio ha
ob enido un éxi o algo mas mode ado, con ce ca de un 60 % de los p obado es
que lo han u ilizado con mayo ecuencia.
Hemos sacado di e en e in o mación ace ca de la ayuda que p opo ciona-
ba la B újula a cada jugado pa a de ec a los sonidos de di e en es di ec-
ciones. Hemos ex aído que los sonidos que mejo consiguen iden i ica son
los que se encuen an en en e del jugado y a sus la e ales, y los que peo
iden i ican son los que se encuen an de ás de él.
También, espec o a la p egun a an e io , sacamos da os sob e el Rada
3D y los sonidos que peo iden i icaban e an los sonidos que enían de debajo
del jugado y sob e odo los sonidos de en en e.
Es os dos compo amien os se ajus an a las limi aciones de las he a-
mien as plan eadas du an e su diseño al y como se expone en el Capí ulo 5,
y con i man la idea de que las he amien as dan un mejo esul ado al u ili-
za se en conjun o, cada una de ellas supliendo las ca encias de la o a.
La mayo ía de los usua ios no log aban econoce el olumen de los so-
nidos cuando se ijaban en la B újula, en cambio g an pa e de ellos sí con-
siguie on iden i ica su in ensidad g acias al Rada 3D.
En gene al los jugado es nos comen a on que el Rada 3D y la B újula
les ayuda on a iden i ica mejo a los enemigos, aunque una pequeña pa e
de ellos a gumen a on que pa a los sonidos que se encon aban de ás de i,
la b újula no les ayudaba a iden i ica los y pa e muchos de ellos no mi aban
con ecuencia el Rada 3D.
Nos hicie on sabe que la B újula se puede usa de mane a soli a ia, sin
necesidad de usa el Rada 3D, pe o el Rada 3D si necesi a la B újula pa a
un mayo en endimien o.
Pa a inaliza añadimos un apa ado pa a que nos comen a an posibles
mejo as o suge encias pa a las he amien as. En el caso de la B újula des a-
camos algunas como:
Añadi una linea ija a la b újula pa a indica el pun o cen al de la
b újula y así sabe mejo que sonidos son los que es án jus o en en e
de mi mi a.
Que haya más di e encia de amaño de pun os eniendo en cuen a dis-
ancia al enemigo e in ensidad del sonido, po que he no ado que los
pun os enían un amaño más o menos pa ecido.
Se ía más ú il si apa eciese en o ma ci cula , pa a isualiza mejo el
mapa.
62 Capí ulo 6. P uebas y esul ados
Pa a el Rada 3D nos comen a on ideas como pone colo es dis in os pa a
sabe la dis ancia a un enemigo, inc emen a la opacidad de colo cuan o más
ce ca es e de i o usa di e en es colo es en el ada pa a ep esen a la mi ad
o ien ada hacia el jugado y hacia el en e.
6.3. Discusión
A pesa de no habe podido p oba la he amien a con pe sonas discapaci-
adas, debido a que ue complicado encon a a gen e que es u ie a dispues o
a pa icipa , debido a la c isis sani a ia ac ual y po se un p oyec o uni e -
si a io p o ocaba que a la gen e no le llama á la a ención pa icipa , aun así
nues o p óximo obje i o se á llama la a ención de es as pe sonas pa a que
p ueben nues a he amien a y saquemos más da os sob e ella. No obs an e,
es amos con en os con los esul ados ya que hemos con i mado muchas de
las hipó esis que lle amos desa ollando du an e es e cu so, ales como los
p incipales p oblemas que se encuen an las pe sonas con discapacidad au-
di i a, los ideojuegos donde el sonido es más impo an e y las p incipales
debilidades de nues a he amien a que abaja emos pa a soluciona .
Aunque es as p uebas no nos pe mi ían es udia como se compo a ían
los desa ollado es a la ho a de usa nues a he amien a, hemos podido
alo a sus p incipales pun os ue es y débiles de ca a a los usua ios, que
son los que ealmen e an a ene que usa la pa a pode iden i ica los sonidos
y log a una mayo in o mación de lo que sucede en el juego.
Con es os es udios que íamos e como se compene aban las he amien-
as del Rada 3D y la B újula, sacando como conclusión que la B újula es
una he amien a que unciona bien po sí sola, a pesa de que los sonidos la-
e ales y los que se encuen an de ás del jugado son mas di ícil de de ec a
que con el Rada 3D. Po lo con a io, el Rada 3D sí equie e de la B újula
u o a he amien a pa a pode iden i ica los sonidos de en en e del jugado .
Es po an o que concluimos que el mejo uso de las he amien as se hace en
conjun o, una supliendo las ca encias de la o a pa a pode de ec a odos
los sonidos pe ec amen e, independien emen e de su di ección de o igen.
Los jugado es que no ienen una g an expe iencia en ideojuegos encuen-
an mayo es di icul ades pa a cen a se en el Rada 3D y en lo que sucede
en la pa ida simul áneamen e, debido a la posición en la que se encuen a.
Po ello emos comple amen e c ucial que el jugado sea capaz de con igu a
la posición de las he amien as como él desee pa a así pode aba ca odos
los posibles gus os y p e e encias de los usua ios, uno de nues os obje i os
plan eados en el Capí ulo 3.
Una de las ideas desde un p incipio e a c ea un ki con he amien as
que consigan soluciona los dis in os p oblemas que se encuen an las pe -
6.3. Discusión 63
sonas con discapacidad audi i a, como la pe dida de la in o mación de lo
que sucede a su al ededo , y como nos mues an la mayo ía de los usua ios,
es as he amien as cumplen adecuadamen e dicha unción, ayudando a los
jugado es a de ec a esos sonidos de mane a isual.
También, aunque no hayamos mos ado los sub í ulos du an e la p ue-
ba, hemos co obo ado nues a in es igación sob e ellos, obse ando que los
jugado es piden unos sub í ulos que se dis ingan del ondo, con un amaño
adecuado, con pocas palab as po linea y poca in o mación a la ez. Es a
in o mación nos indican que hemos di igido la he amien a en la di ección
co ec a, ya que las p incipales ca ac e ís icas que hemos implemen ado son
exac amen e es as, ayudando a los desa ollado es a c ea unos sub í ulos
al y como llos usua ios los piden.
Capí ulo 7
Conclusiones
En es e capí ulo damos una conclusión al abajo ealizado, e aluando si
los obje i os es ablecidos se han cumplido o no y mos a emos una sección de
abajo pa a u u as ampliaciones o mejo es de nues a he amien a c eada.
7.1. Obje i os log ados
Los obje i os plan eados pa a el p oyec o al y como apa ecen en el Ca-
pí ulo 3, e an los siguien es:
Iden i ica las p incipales di icul ades que a on an las pe so-
nas con discapacidad audi i a en los ideojuegos y las he a-
mien as necesa ias pa a supe a las
T as nues a in es igación hemos de e minado que las dos p incipales
ba e as que encuen an las pe sonas con discapacidad audi i a a la
ho a de in e ac ua con ideojuegos son:
•Di eccionalidad de los sonidos, ya que a menudo la unción
de es os es o ece in o mación sob e la posición de elemen os del
juego. La incapacidad o di icul ad de pe cibi es a in o mación
puede pone al jugado en si uaciones pelig osas o hace le pe de
opo unidades en el juego.
•Sub i ulado accesible, debido a que la g an mayo ía de jue-
gos ienen un mínimo de ama y es a a menudo se ep esen a
median e diálogos, las pe sonas con discapacidad audi i a ienen
di icul ades pa a comp ende la na a i a del juego y po an o
pie den ápidamen e el in e és.
Pa a esol e es os p oblemas hemos de e minado que se necesi a ían
al menos dos he amien as, una pa a cada una de las cues iones:
65

66 Capí ulo 7. Conclusiones
•Di eccionalidad de los sonidos: Pa a esol e es a cues ión es
necesa io una he amien a g á ica que sea capaz de ep esen a
di ecciones en odos los ejes, de al o ma que se pueda pe cibi
la an o di ección exac a del sonido en el plano como su al i ud.
Como al, c eemos que la solución más ap opiada es una he a-
mien a simila a un ada , pe o con la capacidad de ep esen a
los es ejes de di ección.
•Sub i ulado accesible: Pa a esol e es a cues ión es necesa io
aplica unas es icciones a la ho a de sub i ula cualquie sonido
espec o a pa áme os como el núme o de ca ac e es po línea, el
amaño de la uen e y el con as e con el ondo. Una he amien a
de sub i ulado adicional que o za a a aplica es as medidas, y
la es anda ización de las mismas, c eemos que se ía una solución
sencilla de aplica y muy e ec i a.
Habiendo iden i icado es os p oblemas y p opues o soluciones que con-
side amos e ec i as, conside amos que es e obje i o ha sido cumplido.
Desa olla dichas he amien as en Uni y y uni ica las en un
único ki pa a desa ollado es que pe mi a implemen a las
con acilidad en cualquie juego desa ollado en la pla a o ma
Hemos desa ollado con éxi o las he amien as p opues as (El Rada
3D y los sub í ulos) como solución a las cues iones del pun o an e io ,
y ambas son con oladas desde un mismo ges o que acili a su uso po
pa e del desa ollado . Además, hemos implemen ado una e ce a he-
amien a, la b újula, que ayuda a supli las ca encias de la he amien a
de di eccionalidad del sonido.
Todas las he amien as son independien es las unas de las o as y po
an o o o gan libe ad al desa ollado pa a con igu a las sin iesgo de
in e e encia.
Las he amien as han sido desa olladas según los equisi os que nos
plan eamos en cuan o a u ilidad, simplicidad y usabilidad, po lo que
conside amos que hemos cumplido es e obje i o.
Asegu a un ni el de con igu ación de las he amien as que
pe mi a su uso al mayo núme o posible de pe sonas con dis-
capacidad, sin sac i ica con ello su simplicidad de uso de ca a
an o a ellos como a los desa ollado es
Las p opias he amien as no cuen an con un sis ema de in e ac i idad
que pe mi a al jugado di ec amen e modi ica las a su gus o, sin em-
ba go, sí es án diseñadas de mane a que el desa ollado pueda c ea
de o ma sencilla una in e az que mues e es as opciones al jugado .
7.2. T abajo u u o 67
De ca a al desa ollado , c eemos que sí hemos log ado man ene un
ni el de di icul ad bas an e bajo en cuan o a la implemen ación de las
he amien as en un p oyec o, su uso y su con igu ación, és a úl ima en
especial g acias a la comple a uni icación de las opciones en el ges o .
Puede encon a se una guía de uso en el Apéndice D.
Es e obje i o ha sido log ado pa cialmen e pues o que es amos sa is-
echos con la labo que hemos ealizado de ca a al desa ollado y le
hemos dado las he amien as necesa ias pa a ansmi i esa lexibilidad
al usua io, pe o no hemos asegu ado que es as opciones es én siemp e
al alcance de es e úl imo.
C ea un en o no de p ueba que pe mi a mos a las capaci-
dades de la he amien a e in eg a la en en o nos de e ce os
Den o del p opio paque e de la he amien a se incluye un en o no
de p ueba con di e en es sonidos ambien ales, así como NPCs pa lan-
es, que pe mi en p oba las capacidades de las he amien as desde el
mismo ins an e de la desca ga.
Además, hemos implemen ado las he amien as independien emen e
en un p oyec o cedido po los compañe os de la asigna u a de Dise-
ño de Videojuegos de p ime año, con mínima di icul ad y esul ados
sa is ac o ios.
Po an o conside amos cumplido es e obje i o.
Demos a la u ilidad de las he amien as median e p uebas
con usua ios Pa a demos a la u ilidad de las he amien as hemos
ealizado una se ie de p uebas de ipo A/B, en las que se ha pedido
a ambos g upos que jueguen al juego an e io men e mencionado sin
audio, uno de los g upos con la ayuda de las he amien as y el o o sin
ellas.
Las p uebas han demos ado que el g upo que u iliza las he amien-
as epo a una expe iencia de juego más sa is ac o ia, mien as que
aquellos se que en obligados a juga sin ellas y sin sonido exp esan
us ación al no pode de ec a a los enemigos ácilmen e. La g an
mayo ía de los p obado es esponden que las he amien as cumplen su
unción, y que es e ipo de medidas son necesa ias en los juegos.
Con es o, conside amos cumplido el obje i o.
7.2. T abajo u u o
A con inuación enume amos algunos pun os en los que c eemos que po-
d ía se in e esan e amplia el p oyec o:
68 Capí ulo 7. Conclusiones
Implemen a de o ma na i a una in e az g á ica que pe mi a
a los jugado es accede a la con igu ación de la he amien a
Como comen amos en nume osas ocasiones, la con igu ación de la he-
amien a po pa e del usua io inal es uno de los pun os undamen-
ales en el es ue zo de llega al mayo núme o de ipos de discapacidad
posible. Ac ualmen e la esponsabilidad de hace llega esas opciones
al jugado se la delegamos al desa ollado , po lo que se ía una buena
idea acili a es o desde el p ime momen o a a és de una in e az
p opia ya p epa ada.
Añadi nue as he amien as al ki , an o pa a accesibilidad
audi i a como pa a o os ipos de discapacidades
Apa e de es as he amien as, enemos como idea la implemen ación
de un ada 2D pa a cen a lo en aquellos juegos donde se quie a ob-
ia 1 de los 3 ejes de coo denadas o pa a juegos en dos dimensiones. O
ambién, la c eación de un indicado de sonidos adial que se encuen e
en el cen o de pan alla, basándonos en lo que iene Fo ni e Ba le Ro-
yale, cen ado más en juegos de dispa os en p ime a pe sona haciendo
que odee la mi a del jugado y así no enga que apa a apenas la
mi ada pa a localiza el sonido.
En es e p oyec o nos hemos cen ado exclusi amen e en la discapaci-
dad audi i a y c eemos que hemos log ado c ea una solución bas an e
p ác ica a los p oblemas que és a plan ea, pe o no es el único ipo de
discapacidad que di icul a el acceso a los ideojuegos. Con el mé odo
de abajo ya es ablecido, se ía in e esan e amplia el ki con un mayo
núme o de he amien as que aba quen un mayo núme o de ipos de
discapacidad, como la isual o la cogni i a.
Mejo a el endimien o del Rada 3D ans i iendo su ca ga
de abajo a la a je a g á ica median e el uso de Ve ex Sha-
de s
La manipulación de é ices en iempo eal de la Bu buja es un p oceso
cos oso que debe se a ado con cuidado pa a que no a ec e al endi-
mien o del juego. T aslada es a ca ga de abajo a la a je a g á ica
minimiza ía el impac o de la he amien a en el en o no en el que se im-
plemen e, como se pe cibió en los p o o ipos iniciales que explo a on
es a idea.
Au oma iza la c eación de los dis in os elemen os que com-
ponen las he amien as, acili ando al máximo la in eg ación
del ki en un p oyec o
Aunque se ha a ado de man ene el núme o de pasos a segui po el
desa ollado pa a inclui la he amien a al mínimo posible, c eemos
que es o se puede mejo a con el obje i o de que al inal bas e con c ea
el Manage e indica las he amien as que se desea ac i a .
7.2. T abajo u u o 69
Realiza p uebas de usua ios con jugado es que con enga al-
guna discapacidad audi i a
Debido a la c isis sani a ia ac ual y que nues o p oyec o no es aba
e minado po comple o, cos aba llama la a ención de es as pe sonas,
ya que pod ían pensa que se ía un simple abajo académico. Ac ual-
men e, al es a la he amien a publicada en la Asse S o e de Uni y y
ene alo aciones de o os usua ios, c eemos que se á mas ácil cap a
la a ención del público con alguna discapacidad audi i a, y así pode
consegui más da os y opiniones pa a mejo a y desa olla nue as he-
amien as.
En de ini i a, aunque el p oyec o aún iene mucho ma gen de mejo a, es-
amos con en os con el esul ado y c eemos que el p oyec o iene el po encial
pa a esol e una cues ión que a ec a a un g an núme o de pe sonas eales.
En cualquie caso, nos ha o ecido la opo unidad de indaga en un ema
que c eemos muy ele an e y hemos adqui ido unos conocimien os que espe-
amos pode pone en p ác ica en los juegos en los que abaja emos el día
de mañana.
76 Apéndice A. Con ibuciones indi iduales
C eación de los sub í ulos p incipales
C eación de la in e az de los sub í ulos
Implemen ación de la edición de los sub í ulos po pa áme os
Limpieza del p oyec o pa a la subida en Asse S o e
Implemen ación de la escena de p uebas simpli icada
C eación del logo del ki pa a la Asse S o e

Appendix B
In oduc ion
“Accessibili y means o e coming he ba ie s ha p e en people
wi h disabili ies om accessing a medium.”
—
Accessibili y in ideo games can be de ined as he abili y o play a game
unde es ic i e condi ions, such as disabili ies o unc ional limi a ions
(Bie e e al., 2004). Wo ldwide, i is es ima ed ha 15 % o he popu-
la ion su e s om some ype o disabili y, a igu e ha inc eases o 20 %
among ideo game use s, acco ding o expe s in he ield such as Ian Hamil-
on (Hamil on, 2013) and s udies like he one made by he PopCap company
(PopCap, 2012).
The e a e di e en condi ions ha can limi a pe son’s abili y o play a
game. The main ones ha we ind in he case o ideo games can be g ouped
in o ou ca ego ies:
Visual: Those ha a ec ision, such as blindness, pa ial loss o
ision and he di e en ypes o colo blindness.
Hea ing: Those ha a ec he pe cep ion o sound, such as dea ness
and hea ing loss.
Mo o : Those ha a ec he pe son’s abili y o mo e, such as Pa kin-
son’s and pa ial pa alysis due o ne ous ailu e.
Cogni i e: Those ha di ec ly a ec he pe son’s b ain, such as
dyslexia o a en ion de ici diso de (ADD)
No e ha he o al pe cen age shown in ex b Table 1.1 is highe han
he 15 % p e iously es ima ed, since some people su e om mo e han one
ype o disabili y and he e o e hey a e coun ed in mo e han one sec ion.
77
78 Appendix B. In oduc ion
Disabili y No. o people % o popula ion
Visual 7,672,000 3.6
Hea ing 7,966,000 3.8
Mo iz 25,139,000 12.1
Cogni i e 10,108,000 4.9
O he s 2,270,000 1.1
To al 53,155,000 25.5
Table B.1: Popula ion by ype o disabili y, acco ding o da a om he 1997
US Census (Bie e e al., 2005)
Acco ding o he same census da a, 23 % o he US popula ion su e s om
some ype o disabili y.
In his p ojec we will ocus on one o he mos common among he g oup
o playe s: hea ing impai men .
Hea ing impai men is conside ed a quan i a i e al e a ion in a co ec
pe cep ion o hea ing. I can be o wo ypes: hea ing loss o cophosis
(dea ness).
People wi h hea ing loss ha e a ha d ime ollowing con e sa ions, espe-
cially in noisy en i onmen s. Fo example, he dialogue in he game may
become inaudible o hem due o backg ound music. (Bie e e al., 2005).
B.1. Mo i a ion
A big pa o he mos ele an in o ma ion in ideo games is o en p e-
sen ed by sound. In mos cases his in o ma ion is c i ical o he de el-
opmen o he game expe ience, causing hea ing impai ed playe s o ha e
di icul ies o be unable o ecei e his in o ma ion and, he e o e, o unde -
s and wha is happening in he scene and eac co ec ly o i .
The bene i s o a good implemen a ion o accessibili y measu es a e no
es ic ed o people wi h disabili ies only. Many non-disabled playe s use
hese ypes o ools o acili a e hei gaming expe ience, such as he use
o sub i les o people whose mo he ongue is no he same as he game’s
mo he ongue o who play in an en i onmen whe e i is no possible o
pe cei e he game’s audio, ei he due o ambien noise o he need o play
in silence.
The e a e h ee main easons why we conside i necessa y o implemen
measu es and ools ha acili a e access o his medium o people wi h
disabili ies.
The economic ques ion
A ound he wo ld, i is es ima ed ha be ween 10 and 12 % o he
B.2. Pu pose and scope 79
popula ion su e s om hea ing p oblems. Wi hou speci ic accessibil-
i y measu es o hese ypes o people, he indus y po en ially loses
an audience ha ep esen s a signi ican ma gin o he ma ke .
The mo al ques ion
A disabled pe son should ha e he same access o se ices and en e -
ainmen as he es o he popula ion o hey could eel disc imina ed
agains . I is a ques ion o quali y o li e and equal oppo uni ies.
The legal ques ion
Some coun ies ha e laws ha equi e equal access. Fo example, in
he Uni ed S a es, sec ion 508 o he Rehabili a ion Ac equi es he
use o accessible echnology in all go e nmen se ings, such as o icial
websi es. In Spain, o ganic law 51/2003 o Spanish legisla ion eads:
The pu pose o his law is o es ablish measu es o gua an ee and make
e ec i e he igh o equal oppo uni ies o people wi h disabili ies [...].
Equal oppo uni ies is unde s ood as he adop ion o posi i e ac ion
measu es aimed a a oiding o compensa ing he disad an ages o a
pe son wi h a disabili y in o de o ully pa icipa e in poli ical, eco-
nomic, cul u al and social li e. (Gobie no de España, 2003)
B.2. Pu pose and scope
The pu pose o his wo k is o encou age he adop ion o accessibili y
measu es by ideo game de elope s, i s by exposing bo h he p oblems
aced by people wi h disabili ies and he bene i s ha add essing hem can
b ing o s udies, and second by o e ing p ac ical solu ions and eal ha any
de elope can implemen in hei game.
Al hough he analysis and esea ch pa o his wo k can be use ul o
s udies o any size, he main objec i e o ou e o s is ocused on small and
medium de elope s, who o en do no ha e he esou ces o knowledge on
his subjec , so we o e a simple solu ion ha allows hem o apply measu es
o acili a e access o hei games o people wi h hea ing disabili ies.
B.3. S uc u e
The p esen wo k is s uc u ed as ollows.
In his Appendix B he main opic and he pu pose o his Final Deg ee
P ojec a e p esen ed, as well as he easons ha lead us o app oach i .
In he chap e 2 we analyze he s a e o he a ega ding hea ing im-
pai men , i s impac on he gaming expe ience, accessibili y in ideo games
80 Appendix B. In oduc ion
and how his is cu en ly being implemen ed in he indus y, among o he
opics.
In he chap e 3 we p opose he objec i es ha we ha e p oposed o
achie e wi h his Final Deg ee P ojec , and we discuss he limi a ions ha
we impose on ou sel es, whe he wi h con enience o necessi y.
In he chap e 4 we alk abou how we ha e wo ked on he p ojec
h oughou i s de elopmen p ocess: planning, me hodology, ools ...
In he chap e 5 we explain he design and ope a ion o he ki as a whole,
as well as each o he ools ha make i up, going in o de ail in i s design
and implemen a ion p ocess.
In he chap e 6 we alk abou he es s we ha e ca ied ou , we p esen
he esul s ob ained and we discuss he conclusions ha can be d awn om
hem.
In he Appendix C we conclude by making a e ospec i e analysis o he
wo k ca ied ou , he objec i es achie ed and he possibili ies ha a ise o
con inue he de elopmen o he wo k, as well as ou imp essions o he inal
esul .
Below a e mul iple annexes ha may be o in e es , such as indi idual
con ibu ions, ki use manual, in e iews, mee ing minu es and es o ms.
Appendix C
Conclusions
In his chap e we gi e a conclusion o he wo k ca ied ou , e alua ing
whe he he es ablished objec i es ha e been me o no and we will show a
wo king sec ion o u u e ex ensions o imp o emen s o ou c ea ed ool.
C.1. Objec i es achie ed
The objec i es se o he p ojec as hey appea in chap e 3, we e he
ollowing:
Iden i y he main di icul ies aced by people wi h hea ing dis-
abili ies in ideo games and he ools necessa y o o e come
hem
A e ou esea ch we ha e de e mined ha he wo main ba ie s en-
coun e ed by people wi h hea ing disabili ies when in e ac ing wi h
ideo games a e:
•Di ec ionali y o sounds, since o en he unc ion o hese is
o o e in o ma ion abou he posi ion o elemen s in he game.
The inabili y o di icul y o pe cei e his in o ma ion can pu he
playe in dange ous si ua ions o make him lose oppo uni ies in
he game.
•Accessible sub i ling, because he as majo i y o games ha e
a minimum o plo and his is o en ep esen ed h ough dialogue,
people wi h hea ing disabili ies ha e di icul ies unde s anding he
na a i e o he game and he e o e quickly lose he in e es .
To sol e hese p oblems we ha e de e mined ha a leas wo ools
would be needed, one o each o he ques ions:
81

82 Appendix C. Conclusions
•Di ec ionali y o sounds: To sol e his ques ion, a g aphic ool
is necessa y ha is capable o ep esen ing di ec ions in all axes,
in such a way ha bo h he exac di ec ion o he sound in he
plane and i s al i ude can be pe cei ed . As such, we belie e ha
he mos app op ia e solu ion is a ool simila o a ada , bu wi h
he abili y o ep esen all h ee s ee ing axes.
•Accessible sub i ling: To esol e his issue, i is necessa y o
apply es ic ions when sub i ling any sound wi h espec o pa-
ame e s such as he numbe o cha ac e s pe line, he on size
and he con as wi h he backg ound. A adi ional sub i ling
ool ha would o ce he applica ion o hese measu es, and he
s anda diza ion o hem, we belie e would be a simple solu ion o
apply and e y e ec i e.
Ha ing iden i ied hese p oblems and p oposed solu ions ha we con-
side e ec i e, we conside ha his objec i e has been achie ed.
De elop hese ools in Uni y and uni y hem in a single de-
elope ki ha allows hem o be easily implemen ed in any
game de eloped on he pla o m
We ha e success ully de eloped he p oposed ools (3D Rada and sub-
i les) as a solu ion o he ques ions o he p e ious poin , and bo h
a e con olled om he same manage ha acili a es hei use by he
de elope . In addi ion, we ha e implemen ed a hi d ool, he compass,
which helps o ill in he sho comings o he sound di ec ionali y ool.
All he ools a e independen o each o he and he e o e gi e he de-
elope eedom o con igu e hem wi hou isk o in e e ence.
The ools ha e been de eloped acco ding o he equi emen s we se o
ou sel es in e ms o use ulness, simplici y and usabili y, so we conside
ha we ha e ul illed his objec i e.
Ensu e a le el o con igu a ion o he ools ha allows hei
use by he la ges possible numbe o people wi h disabili ies,
wi hou sac i icing hei simplici y o use o bo h hem and
he de elope s
The ools hemsel es do no ha e an in e ac i i y sys em ha allows
he playe o di ec ly modi y hem o hei liking, howe e , hey a e
designed so ha he de elope can easily c ea e an in e ace ha shows
hese op ions o he playe .
Wi h ega d o he de elope , we belie e ha we ha e managed o
main ain a ai ly low le el o di icul y in e ms o he implemen a ion
C.2. Fu u e wo k 83
o he ools in a p ojec , hei use and hei con igu a ion, he la -
e especially hanks o he comple e uni ica ion o he op ions in he
manage . A usage guide can be ound in he Appendix E.
This objec i e has been pa ially achie ed since we a e sa is ied wi h
he wo k we ha e done o he de elope and we ha e gi en hem he
necessa y ools o ansmi his lexibili y o he use , bu we ha e no
ensu ed ha hese op ions a e always a ailable o he la e .
C ea e a es en i onmen ha allows showing he capabili ies
o he ool and in eg a ing i in o hi d-pa y en i onmen s
The ool package i sel includes a es en i onmen wi h di e en am-
bien sounds, as well as NPCs speake s, which allow you o es he
capabili ies o he ools om he momen o download.
In addi ion, we ha e implemen ed he ools independen ly in a p ojec
p o ided by ou i s -yea Videogame Design classma es, wi h minimal
di icul y and sa is ac o y esul s.
The e o e, we conside his objec i e o be ul illed.
Demons a e he use ulness o he ools by es ing wi h use s
To demons a e he use ulness o he ools we ha e ca ied ou a se ies
o ype A/B es s, in which bo h g oups ha e been asked o play he
a o emen ioned game wi hou audio, one o he g oups wi h he help
o he ools and he o he wi hou hem.
Tes s ha e shown ha he g oup using he ools epo a mo e sa is-
ying gaming expe ience, while hose o ced o play wi hou hem and
wi hou sound exp ess us a ion a no being able o spo enemies
easily. The as majo i y o es e s answe ha he ools ul ill hei
unc ion, and ha hese ypes o measu es a e necessa y in games.
Wi h his, we conside he objec i e ul illed.
C.2. Fu u e wo k
Below we lis some poin s whe e we hink i could be in e es ing o expand
he p ojec :
Na i ely implemen a g aphical in e ace ha allows playe s
o access he ool’s con igu a ion
As we ha e commen ed on nume ous occasions, he con igu a ion o
he ool by he end use is one o he undamen al poin s in he e -
o o each as many ypes o disabili y as possible. Cu en ly, he
esponsibili y o deli e ing hese op ions o he playe is delega ed o
84 Appendix C. Conclusions
he de elope , so i would be a good idea o acili a e his om he
i s momen h ough ou own in e ace al eady p epa ed.
Add new ools o he ki , bo h o hea ing accessibili y and
o o he ypes o disabili ies
Apa om hese ools, we ha e he idea o implemen ing a 2D ada o
ocus i on hose games whe e you wan o igno e 1 o he 3 coo dina e
axes o o games in wo dimensions. O also, he c ea ion o a adial
sound indica o ha is in he cen e o he sc een, based on wha ex i
Fo ni e Ba le Royale has, ocused mo e on i s pe son shoo e games
making i su ound he playe ’s sigh s and so you don’ ha e o look
away o loca e he sound.
In his p ojec we ha e ocused exclusi ely on hea ing impai men and
we belie e ha we ha e managed o c ea e a ai ly p ac ical solu ion o
he p oblems i poses, bu i is no he only ype o disabili y ha makes
access o ideo games di icul . Wi h he wo king me hod al eady
es ablished, i would be in e es ing o expand he ki wi h a g ea e
numbe o ools ha co e a g ea e numbe o ypes o disabili y, such
as isual o cogni i e.
Imp o e 3D Rada pe o mance by ans e ing i s wo kload
o he g aphics ca d by using Ve ex Shade s
Real- ime e ex manipula ion o he Bubble is a cos ly p ocess ha
mus be handled ca e ully so ha i does no a ec game pe o mance.
Shi ing his wo kload o he g aphics ca d would minimize he impac
o he ool on he en i onmen in which i is deployed, as was pe cei ed
in he ini ial p o o ypes ha explo ed his idea.
Au oma e he c ea ion o he di e en elemen s ha make up
he ools, making i as easy as possible o in eg a e he ki
in o a p ojec
Al hough we ha e ied o keep he numbe o s eps o be ollowed by
he de elope o include he ool o he minimum possible, we belie e
ha his can be imp o ed so ha in he end i is enough o c ea e he
ex i Manage and indica e he ools ha you wan o ac i a e.
Conduc use es s wi h playe s who ha e a hea ing impai -
men
Due o he cu en heal h c isis and he ac ha ou p ojec was no
comple ely inished a he ime, i was di icul o call he in en ion o
hese people since hey hough i would be a simple academic wo k.
Cu en ly, wi h he ool published in he Uni y Asse S o e and ha ing
a ings om o he use s, we belie e ha i will be easie o cap u e
he a en ion o he public wi h a hea ing disabili y, and hus be able
o ge mo e da a and opinions o imp o e and de elop new ools
C.2. Fu u e wo k 85
In sho , al hough he p ojec s ill has a lo o oom o imp o emen , we
a e happy wi h he esul and we belie e ha he p ojec has he po en ial
o sol e an issue ha a ec s a la ge numbe o eal people.
In any case, i has o e ed us he oppo uni y o in es iga e a opic ha
we belie e is e y ele an and we ha e acqui ed some knowledge ha we
hope o be able o pu in o p ac ice in he games we will wo k on omo ow.
92 Apéndice D. Manual de uso
•Fon Size: Indica el amaño del ex o. Tiene un in e alo en e
los mejo es alo es según di e en es es udios.
•N Cha ac e s: El núme o máximo de ca ac e es po linea in-
cluyendo espacios. En ningún momen o se in e umpe una misma
palab a. Tiene un in e alo en e los mejo es alo es según di e-
en es es udios.
•Backg ound Alpha: Indica la opacidad del á ea que se en-
cuen a de ás del ex o. La opacidad no puede se 0 debido a que
di e en es es udios ecomiendan que el ex o enga ondo pa a un
mayo en endimien o. Si aun así no quie es que enga ondo siem-
p e puede desac i a el componen e imagen que con iene el obje o
Sub i leA ea
C eación de un dialogo po sub í ulos
Pa a añadi un dialogo po sub í ulos en Uni y ienes que añadi el
sc ip Sub i le Dialogue a uno de los emiso es, aunque haya mas de
un emiso en el dialogo, solo hace al a añadi le el sc ip a uno solo.
Todos los emiso es deben con ene un componen e Audio Sou ce. Pa a
c ea el dialogo se debe con igu a los dis in os pa áme os que con iene
sc ip Sub i le Dialogue:
•Line: a a del nume o de in e enciones en o al que hay en el
diálogo. Si dos emiso es hablan una ez uno y luego el o o ha-
bla dos eces, hay que indica lo con el nume o 3 (1 (Speake 1) +
2 (Speake 2)). A con inuación dependiendo del núme o (n) an es
indicado apa ece n Speake que si e pa a con igu a cada pa ici-
pación po o den de in e ención. Speake con iene los siguien es
pa áme os:
◦Speake ID: indica el nomb e del emiso .
◦Line: ase en ex o del emiso en ese momen o.
◦Clip: ase en audio del emiso en ese momen o.
◦Sub i le Show Speake : boleano que si lo ac i as mos a á
el nomb e del emiso en pan alla.
◦Colo Speake : colo del nomb e del emiso en el que quie-
es que se mues e.
◦Colo Tex : colo del ex o de la ase del emiso .
◦Time: iempo de du ación del sub i ulo. Valo en e 0.8
y 7 que es la du ación mínima y máxima ecomendada po
sub í ulo.
◦Speake : obje o de la escena que ep oduce esa ase.
•Powe : al igual que los sub í ulos po e en os, si jus o se e-
p oducen más sub í ulos de di e en es diálogos que sub í ulos que

D.2. Guía paso a paso 93
pueden apa ece en pan alla apa ece án los que engan mayo
p io idad.
•S a On Awake: si quie es que el dialogo empieza nada mas
comience la escena ac i a es a casilla. En el caso de que quie as
que empiece en o o momen o debe ás llama al mé odo S a Con-
e se que con iene es e sc ip (Sub i le Dialogue), que iene como
único pa áme o el iempo pa a que comience la con e sación.
•Sub: aquí se debe a as a el p e ab Sub i le.
Apéndice E
Accessible Audio Toolki : Use
Guide
E.1. Desc ip ion
Accessible Audio Toolki is a se o ools designed wi h he pu pouse o
helping de elope s include solu ions o hea ing disabili ies in o hei games.
I is comp ised o es, highly con igu able, main ools ha a e easy o im-
plemen in o any game using Uni y Audio Sou ces. This guide will help you
se up he di e en ools in o you en i onmen .
I can be downloaded om his websi e: h ps://na a ech.com/ ool/
accessible-audio- oolki
E.2. S ep by s ep guide
E.2.1. S ep 1: Se up he manage
AAT is ully con igu ed om an uni ied sc ip , he AATManage . Jus
d ag-and-d op he AATManage p e ab om i ’s olde in o you scene.
You can now se you p e e ed audio ags om he AATManage ’s objec
in e ace. Se a numbe o Audio Type objec s and gi e each one o hem a Tag
Name and a Tag Colo . Make su e o check he anspa ency (A) a ibu e
o each colo since i will be a 0 by de aul and colo s will no be displayed.
You will need u he con igu a ion i you wan o use he Bubble o he
Compass ools, bu we will explain i in hei own sec ion.
95
96 Apéndice E. Accessible Audio Toolki : Use Guide
E.2.2. S ep 2: Se up he sou ces
Each objec in you game ha you wan o be acked by he sys em will
need o ha e an AATSou ce sc ip a ached o i . You can jus d ag-and-
d op he sc ip in o you objec o use Uni y’s Add componen menu. Keep
in mind ha AAT in e ac s wi h Uni y Audio Sou ces, so make su e o place
he AATSou ce sc ip in an objec ha has a Uni y Audio Sou ce.
Gi e each objec a ag ma ching any o he Tag Names you con igu ed in
he AATManage . The objec will be ep esen ed in he sys em by he colo
associa ed o ha ag.
Now you jus need o ell each AATSou ce which objec is hei manage .
To do his, d ag he AATManage objec ha you jus c ea ed in he p e ious
s ep in o he Manage ield o each AATSou ce.
E.2.3. S ep 3: Se up he Bubble
I you a e no planning on using he Bubble ool you can skip his s ep.
Ins an ia e he AAT Bubble Can as p e ab
You can ind he AAT Bubble Can as p e ab in he P e abs olde .
Jus d ag and d op i anywhe e on you scene. Se he Rende Came a
p ope y in he inspec o o you Main Came a.
The can as includes an icosphe e mesh ha makes he co e o he ool.
You can change his mesh o any o you liking, bu bea in mind ha
a sphe e wi h a la ge numbe o e ices may cause pe o mance issues,
and one wi h oo ew may look uglie . We p o ide a ious meshes unde
he Models olde wi h di e en esolu ions.
Ins an ia e he AAT Came a p e ab
You can ind he AAT Came a p e ab in he P e abs olde . Jus d ag
an d op i in o you game’s main came a so i ends as a child o you
came a.
The Bubble uses i s own came a so i is no dis o ed by he common
pe spec i e p ojec ion came a, bu you can igno e his and use you
own came a. I you use he AATCame a, you will need o c ea e a new
laye , place he Bubble in i , and add i o you main came a’s culling
mask unless you wan o ende he Bubble wice.
Place he sphe e and he came a Make su e you place he sphe e
objec in he co ec posi ion o he came a iewpo and wi h an ade-
qua e size. This may a y depending on you window esolu ion and
you own p e e ences. Fo he Bubble o wo k co ec ly, i should be
E.2. S ep by s ep guide 97
placed as close as possible o he playe , and hen mo e he AATCa-
me a so i is ende ed in he igh posi ion o he iew.
Con igu e he manage
Go back o he AATManage objec om S ep 1 and d ag-and-d op
he Bubble objec om he AAT Bubble Can as in o he Sphe e ield
o he AATManage .
You can now con igu e he di e en beha iou pa ame e s o he ool,
each one will ha e a ool ip on i s pu pouse. When you a e done, make
su e o click he Enable Sphe e checkbox and you a e eady o go.
E.2.4. S ep 4: Se up he Compass
I you a e no planning on using he Compass ool you can skip his s ep.
Ins an ia e he AAT Compass p e ab
You can ind he AAT Compass p e ab in he P e abs olde . I you
game has an UI Can as, we sugges you d ag-and-d op i inside o i ,
i no , jus c ea e one by igh clicking in Uni y’s Hie a chy ab =>UI
=>Can as and se he AAT Compass p e ab as his child.
The p e ab includes a de aul black backg ound and a de aul compass
image wi h he N-W-S-E di ec ions. You can change hese o any o
you liking.
Con igu e he manage
The manage needs poin e s o many o he compass elemen s. You
can se hem as he ollowing:
•Main came a: D ag and d op you main came a objec he e.
•Playe : D ag and d op you playe objec he e.
•Icon: This is he image ha will ep esen each sound in he
compass. You can ind a de aul one unde he name icon in he
Images olde bu you can use any o you liking. Jus emembe
i will be ecolo ed o ma ch each sou ce’s associa ed ag’s colo .
•A ow: The icon ha ep esen s objec s ha a e abo e o below
he playe s iewpo . You can ind a de aul one unde he name
a ow in he Images olde bu you can use any o you liking.
•Compass ma ke : The p e ab ha en elopes bo h he p e ious
icon and he a ow. You can ind i in he P e abs olde unde
he name AAT Compass Ma ke .
•Compass Image: The objec ha con ains he o eg ound image
o he compass, which by de aul is he one wi h he N-W-S-E

98 Apéndice E. Accessible Audio Toolki : Use Guide
di ec ions. Jus d ag and d op i om inside he AATCompass
objec you p e oiusly ins an ia ed.
You can now con igu e he di e en beha iou pa ame e s o he ool,
each one will ha e a ool ip on i s pu pouse. When you a e done, make
su e o click he Enable Compass checkbox and you a e eady o go.
E.2.5. S ep 5: Add he Sub i les by e en s
I you a e no planning on using he Sub i les by e en s ool you can skip
his s ep.
Ins an ia e he p e ab E en Sub i le
You can ind he E en Sub i le p e ab in he P e abs olde . I you
game has an UI Can as, we sugges you d ag-and-d op i inside o i ,
i no , jus c ea e one by igh clicking in Uni y’s Hie a chy ab =>UI
=>Can as and se he E en Sub i le p e ab as his child.
Con igu e he p e ab
The p e ab includes wo lines o ex wi h an a ow each, you can add
mo e lines (simul aneous e en s) by duplica ing he Sub i le1 o Sub-
i le2 objec s ound in Sub i leA ea and con igu ing hei sc ip E en s
Sub i les wi h he ollowing:
•Tex Sub i le: In his pa ame e you indica e he numbe (n) o
lines ha con ains he E en Sub i le and he e appea n elemen s
wi h he di e en pa ame e s:
◦A ealine Sub i le: Pa ame e whe e you add he objec
ha con ains he line o ex and he a ow.
◦Tex Sub i le: He e you mus add he ex o he p e ious
objec .
◦Rada Sub i le: He e you mus add he a ow o he p e-
ious objec .
•A ea Sub i le: Pa ame e whe e he objec ha con ains all he
A ealine Sub i le mus go
•Playe : Objec om whe e you wan me o indica e he di ec ion
o he sound.
Ac i a e and deac i a e he e en by sub i les o a sound
•Ac i a e: To enable a sound o be shown om he E en Sub i le,
you mus call he Pu E en Sub i le me hod om a sc ip a any
ime you wan . You mus c ea e a public a iable o ype E en-
sSub i les in which you mus add he E en Sub i le p e ab ha
E.2. S ep by s ep guide 99
you included in he scene. A he momen you wan o show he
sound by E en Sub i le you will ha e o call, om he E en sSub-
i les ype a iable, he Pu E en Sub i le me hod which has as
pa ame e s:
◦ID o he sound, which is used o iden i y he sound when
deac i a ing i .
◦Desc ip i e ex ha you wan o appea on he sc een.
◦Sound p io i y which is used o indica e he p io i y ha
a sound has o e ano he , he highe p io i y a sound has
be o e i comes ou han wi h one ha has lowe p io i y
◦Objec ha p oduces he sound.
•Deac i a e: To disable he sound ha is shown om E en Sub-
i le, you mus call he Remo eE en Sub i le me hod, which con-
ains he E en sSub i les ype a iable p e iously decla ed, which
has he ID o he sound as a pa ame e you wan o disable.
E.2.6. S ep 6: Add he Accessible Sub i les
I you a e no planning on using he Accessible Sub i les ool you can skip
his s ep.
Ins an ia e he p e ab Sub i le
You can ind he Sub i le p e ab in he P e abs olde . I you game has
an UI Can as, we sugges you d ag-and-d op i inside o i , i no , jus
c ea e one by igh clicking in Uni y’s Hie a chy ab =>UI =>Can as
and se he Sub i le p e ab as his child.
Con igu e he p e ab
The Sub i le p e ab which con ains a Sub i leA ea ha is made up o
wo objec s (Sub i le 1 and Sub i le 2, which co esponds o wo possi-
ble simul aneous sub i les) which a e made up o wo ex s he Name
o he issue (Name) and he ph ase ha says (Line)
Inside he p e ab Sub i le is he Sub i le componen ha con ains he
ollowing:
•Tex Box: whe e you will ha e o indica e he numbe o sub-
i les shown in he Sub i leA ea and add he ex objec (Line) o
each elemen .
•Name Fields: whe e you will ha e o indica e he numbe o
sub i les shown in he Sub i leA ea and add he ex objec (Na-
me) o each elemen .
•Sub i le A ea: he Sub i leA ea objec con aining he Sub i le
p e ab mus be added.
100 Apéndice E. Accessible Audio Toolki : Use Guide
•Fon Size: indica es he size o he ex . I has an in e al be -
ween he bes alues acco ding o di e en s udies.
•N Cha ac e s: he maximum numbe o cha ac e s pe line
including spaces. A no ime is he same wo d in e up ed. I has
an in e al be ween he bes alues acco ding o di e en s udies.
•Backg ound Alpha: indica es he opaci y o he a ea behind
he ex . The opaci y canno be 0 because di e en s udies ecom-
mend ha he ex ha e a backg ound o a be e unde s anding.
I you s ill don’ wan i o ha e a backg ound, you can always
deac i a e he image componen ha con ains he Sub i leA ea
objec .
C ea ing a dialog by sub i les
To add a dialogue by sub i les in Uni y you ha e o add he Sub i le
Dialogue sc ip o one o he emi e s, e en i he e is mo e han one
emi e in he dialogue, you only need o add he sc ip o only one.
All emi e s mus con ain an Audio Sou ce componen . To c ea e he
dialog you mus con igu e he di e en pa ame e s ha sc ip Sub i le
Dialogue con ains:
•Line: i deals wi h he o al numbe o in e en ions in he dialo-
gue. I wo ansmi e s speak once one and hen he o he speaks
wice, i mus be indica ed wi h he numbe 3 (1 (Speake 1) + 2
(Speake 2)). Nex , depending on he numbe (n) indica ed abo e,
n Speake appea s, which is used o con igu e each pa icipa ion in
o de o in e en ion. Speake con ains he ollowing pa ame e s:
◦Speake ID: indica es he name o he speake .
◦Line: ph ase in ex o he speake a ha ime.
◦Clip: audio ph ase o he speake a ha momen .
◦Sub i le Show Speake : Boolean ha i you ac i a e i
will show he name o he emi e on he sc een.
◦Colo Speake : colo o he name o he emi e in which
you wan i o be displayed.
◦Colo Tex : colo o he sende ’s ph ase ex .
◦Time: du a ion o he sub i le. Value be ween 0.8 and 7,
which is he ecommended minimum and maximum du a ion
pe sub i le.
◦Speake : objec o he scene ha ep oduces ha ph ase.
•Powe : Like he e en sub i les, i mo e sub i les o di e en
dialogues a e played han sub i les ha can appea on he sc een,
he ones wi h highe p io i y will appea .
•S a On Awake: I you wan he dialogue o s a as soon as
he scene begins, check his box. In case you wan i o s a
E.2. S ep by s ep guide 101
a ano he ime, you mus call he S a Con e se me hod ha
con ains his sc ip (Sub i le Dialogue), whose only pa ame e is
he ime o he con e sa ion o s a .
•Sub: he e you mus d ag he p e ab Sub i le.
108 Apéndice F. En e is a a An onio Román
pod ía solapa los sonidos que indican pelig o. También e impo an e
los sonidos de ambien e como que se caiga una pied a al lado uyo o
un animal ace cándose a i aunque no aya a a aca e.
Usabilidad Comen a que un u o ial de la he amien a ayuda ía a
en ende mucho mejo . También dice que si el ada es muy pequeño
y se si úa en una esquina no se i ía de nada. C ee que el amaño y
la posición debe ía pode con igu a la el diseñado del juego. En los
shoo e nos comen a que puede se de mucha u ilidad c ea un ada
que se si úe al ededo de la mi a, pa a así pode es a a en o an o al
juego como al indicado .
Suge encias inales An onio nos sugie e que los colo es debe ían po-
de pe sonaliza se, ya que una g an can idad de jugado es su en dal-
onismo.

Apéndice G
Ac as de euniones
Du an e el desa ollo de es e abajo se han man enido euniones pe-
iódicas bisemanales en e los es udian es y los u o es. Como pa e de la
o ganización del abajo, se han gua dado las ac as de cada una de ellas
con el obje i o de man ene un egis o de los emas a ados du an e el
desa ollo.
G.1. Reunión 0: Reunión global - Lunes 21/09/2020
17:00 PM
Se nos dio la bien enida al T abajo de Fin de G ado, jun o a nues os
compañe os que ealiza án di e en es abajos en el g upo de Na a ech, mos-
ándonos abajos de alumnos an e io es y las posibilidades que podemos
ene si nues o u u o abajo es muy bueno y abajamos mucho en ello. Se
nos in o mó de odas las pla a o mas que nos pueden in e esa y usa emos
du an e el cu so, sea pa a sabe oda aquella in o mación sob e Na a ech,
comunica nos en e noso os o pa a compa i nues o abajo. También se
nos asignó una ho a pa a ealiza euniones una ez cada dos semanas.
G.2. Reunión 1 - Vie nes 25/09/2020 11:00 AM
El obje i o de la eunión ha sido el de de ini la di ección inicial que debe
oma el TFG y la ecolección de ecu sos sob e los que abaja .
Se ha llegado a las siguien es conclusiones:
Di e encia 3 bloques de accesibilidad: isual, audi i a y mo o a.
No a a se a TRPGMake .
109
110 Apéndice G. Ac as de euniones
Necesi amos de ini cla amen e el obje i o inal del TFG.
Basa se en una demo g a ui a de Uni y.
In en a publica el p oyec o en la ienda.
Se han ecopilado los siguien es ecu sos:
Accesibilidad en The Las o Us (enlace)
Mando con igu able de XBOX Video (enlace)
The Explo e (enlace)
Posible Socio: The Good Game
Fundación Mecena e
Videojuegos accesibles (enlace)
Se han ma cado las siguien es a eas:
In es iga he amien as, necesidades y nichos de me cado
In es iga sis emas ope a i os
Esc ibi documen o in o ma i o sob e la accesibilidad en los ideojue-
gos (Ejemplos, no icias, e c)
G.3. Reunión 2 - Ma es 6/10/2020 11:00 AM
El p incipal ema a ado ha sido el cen a en p incipio el p oyec o en
la discapacidad audi i a exclusi amen e. Manuel ha p opues o el desa ollo
de un ec o scopio 3D que indique la di ección y la in ensidad de los sonidos
en el juego.
Conclusiones:
El ec o scopio debe desa olla se pa a 3D, ya que en 2D es casi i ial
y ya exis en nume osas soluciones. Como ampliación, puede desa o-
lla se la e sión pa a 2D si sob a iempo de desa ollo.
En ec o scopio debe ía se un elemen o de GUI
Hace lo en p ime luga pa a el mo o na i o de Uni y, y si sob a
iempo gene aliza lo a o os como FMOD y WWISE
G.4. Reunión 3 - Ma es 20/10/2020 11:00 AM 111
Escala loga í mica pa a desplaza é ices, de o ma que los sonidos
muy llama i os lo sean aún más
Va ias es e as solapadas de di e en es colo es pa a cada ipo de soni-
do(diálogos, enemigos, e c...)
Con ac os y e e encias
CNSE: Con ede ación Es a al de Pe sonas So das
Banco de Imagenes y Simbolos
DILSE: Dicciona io Lengua Española de Signos
Helping Hands O ganiza ion
Comunidad de ASL en EEUU
Fundación ONCE
Obse a o io de la discapacidad
Legión So dos Gaming (G upo de Facebook)
Ta eas
Esc ibi a alguna undación pa a que se una con noso os
In es iga más a ondo y desa olla un documen o en p o undidad
sob e la discapacidad audi i a en conc e o
Empeza a expe imen a con Uni y di e en es ace camien os
G.4. Reunión 3 - Ma es 20/10/2020 11:00 AM
Du an e la eunión se comen o las dis in as undaciones con las que se ha
con ac ado. Comenzamos a deba i con que so wa e íbamos a adminis a
las a eas, acabamos aco dando T ello. Se habló de di e en es ejemplos donde
la accesibilidad audi i a e a muy impo an e y se acabó esol iendo dudas
que se enían.
Ta eas
C ea T ello
Con ac a con An onio Ga cía Se illa
Inclui ca encias de las demás he amien as
112 Apéndice G. Ac as de euniones
P oba de p ime a mano las he amien as exis en es
Documen a el uso del mo o de Uni y
Documen a los a ances p ác icos en Uni y
Mi a los oadmaps de Uni y y Epic Games pa a e no edades de
audio y accesibilidad
Busca demos de escena ios con audio pa a p oba la he amien a
G.5. Reunión 4 - Ma es 03/11/2020 11:00 AM
Es u imos hablando sob e como uncionaba el sonido en Uni y y sus di e-
en es con igu aciones. Se esol ió dudas sob e cómo consegui la in ensidad
del sonido dependiendo de la dis ancia. Y se comenzó a deba i sob e qué
p egun a a nues os aseso es.
Ta eas
P oba de p ime a mano las he amien as exis en es
P o o ipa en Uni y
Elabo a ba e ía de p egun as pa a los aseso es
G.6. Reunión 5 - Ma es 17/11/2020 11:00 AM
Du an e es a eunión se ha hablado de cómo pode ca ego iza los dis-
in os sonidos en la he amien a. También se ha ecomendado edac a una
p ime a desc ipción del p oyec o. Y segui a anzando en el documen o del
d i e.
Ta eas
Busca la o ma de ca ego iza los sonidos pa a que la he amien a
econozca los ipos.
Ca ego iza y obje i iza las p egun as (P egun a sob e música y am-
bien e)
Redac a la desc ipción del p oyec o
Tene euniones in o males con los usua ios
Puli el p o o ipo
Da le más caña al documen o (Es ado del a e, me odología. . . )
Pone e ique as al T ello de los hi os
G.7. Reunión 6 - Ma es 1/12/2020 11:00 AM 113
G.7. Reunión 6 - Ma es 1/12/2020 11:00 AM
En es a eunión se ha deba ido sob e añadi una nue a he amien a al ki ,
con la conclusión de añadi dos ipos de sub í ulos, e en os po sub í ulos y
sub í ulos po diálogo. Después se comenzó a enseña el uncionamien o de
O e lea pa a la ealización de la memo ia.
Ta eas
Con ac a con el Cesya
Elabo a plan illa en O e lea y pasa el documen o
Fo maliza in es igación sob e sub í ulos
P o o ipa he amien a de sub í ulos
Modi ica cues iona io pa a e leja los cambios en la idea del p oyec o
e inclui es sociológico
G.8. Reunión 7 - Ma es 15/12/2020 11:00 AM
Du an e es a sesión se habló sob e el diseño de unos buenos sub í ulos. Y
se empezó a o ganiza la p esen ación del p ime hi o. También se comen ó
sob e la ealización de la he amien a con la ayuda de un en o no de LEGO.
Ta eas
In es iga uen e pa a sub í ulos
Hace p esen ación día 23
Hace p o o ipo con LEGO
G.9. Reunión 8 - Ma es 26/01/2021 11:00 AM
Después de las acaciones de na idad y du an e los exámenes de las
asigna u as del p ime cua imes e se ealiza es a eunión pa a e oma el
abajo y habla sob e como ue la p esen ación del p ime hi o. Se habló de
empeza a e mina la p ime a e sión del p oyec o pa a pode publica se en
un u u o.
Ta eas
Deja p oyec o lis o pa a publica se
In es iga el juego "Tha One Ho ible Mo ning
2
simila es

114 Apéndice G. Ac as de euniones
G.10. Reunión 9 - Ma es 16/02/2021 11:00 AM
Du an e es as semanas no se pudo a anza mucho en el p oyec o debido a
los exámenes y p ac icas inales del cua imes e. Se p opone hace la modi i-
cación de los é ices de la es e a median e un shade en ez de di ec amen e
desde código. Po lo que se ol e á a ealiza una nue a e sión de la es e a.
G.11. Reunión 10 - Ma es 02/03/2021 13:00 PM
En es a eunión se echó un is azo de la p ime a e sión de la es e a.
Se ol ió a deba i sob e la o ma de hace la es e a ya que no e a del
odo p ecisa y con aba con algunos e o es en cie os pun os. Po lo que se
ol e á a modi ica los é ices desde código. Se habló sob e como mejo a
el p oyec o, p oponiendo di e en es cambios, que son ci ados como a eas.
Ta eas
Ac i a p oyección o ogonal pa a la es e a
Hace la es e a más pequeña
Hace que se ea mejo los sonidos de de ás de la es e a
Hace que la es e a no p oyec e somb as
Ac i a iluminación neu a de la es e a
Di e en es es e as con dis in as esoluciones (nºde é ices)
Reduci cos e compu acional, mejo a el endimien o
Puli y limpia el p o o ipo pa a subi una be a a la ienda an es de la
siguien e eunión
G.12. Reunión 11 - Ma es 16/03/2021 13:00 PM
Du an e es a eunión se deba e sob e la si uación ac ual de los sub í ulos,
haciéndolos di idiéndolos en dos, sub í ulos mas pa a e en os como dispa os
y sub í ulos pa a diálogos, que pod án i sepa ados. Se habla sob e la mane a
de soluciona los sonidos que apa ecen en la ca a opues a de la es e a, sacando
como conclusión una b újula que indique los sonidos de en en e del jugado .
Pa a acili a el uso de la he amien a se c ea á un manage pa a pode
con igu a la es e a y la b újula mas ácilmen e.
Ta eas
G.13. Reunión 12 - Ma es 06/04/2021 13:00 PM 115
Dos capas: A iba mues a acciones que suceden (Dispa os,e c) y Abajo
diálogos
Hace algo nue o que no haya en o os sub í ulos
Ve cha la GDC en you ube
P epa a p esen ación del Jue es 25 de Ma zo
C ea una b újula de sonidos a pa e de la es e a
P o o ipa los sub í ulos pa a enseña los en la p esen ación
Desa olla manage pa a uni ica oda la con igu ación
G.13. Reunión 12 - Ma es 06/04/2021 13:00 PM
Se cha ló sob e como había salido la p esen ación del hi o 2 y de las
di e en es suge encias que se dió. Es a sesión ha ido mas cen ada a habla
de la memo ia y de como ealiza la de o ma co ec a, sacando di e en es
ecu sos y ejemplos pa a ayuda a comple a la. Se habló especialmen e en la
o ma de ci a ya que no se ci aba de o ma co ec a has a aho a.
Recu sos
F eesound
Ejemplo de memo ia de TFG
Diag amas de Gan , Bu n down cha s
Google Schola
Ta eas
Esc ibi en el documen o de o e lea
Me e mas con enido en el es ado de la cues ión
Ci a el caso de las aducciones del japonés (Phoenix W igh )
Busca uen es iables, a ículos de e is as cien í icas, lib os...
In es iga ci ado en o ma o IEEE
116 Apéndice G. Ac as de euniones
G.14. Reunión 13 - Ma es 20/04/2021 13:00 PM
Du an e la eunión se sigo hablando de como mejo a la memo ia, la
mane a de ci a los ideojuegos y la webs. La he amien a se á publicada en
Uni y Asse S o e po lo que el 23 debe á es a una p ime a e sión. Y se
habló sob e la posibilidad de pedi un juego de los de 1ºpa a p oba nues a
he amien a en él.
Ta eas
C ea webg a ía o den o de la biog a ía pa a las web donde hemos
encon ado la in o mación.
Ci a los juegos como una película.
Limpia p oyec o pa a publica el dia 23
Pedi p oyec o a alumnos de 1ºpa a p oba la he amien a
G.15. Reunión 14 - Ma es 04/05/2021 19:00 PM
En es a eunión se habló de como se á las p uebas de usua io con nues a
he amien a usando el juego Dea h Impac sin sonido un ejecu able con he-
amien a y o o sin he amien a pa a compa a como se sen ía los jugado es.
Se comen ó de hace o mula ios pa a que con es a án a nues as p egun as
de mane a ápida y sencilla.
Ta eas
Encon a pe sonas pa a hace p oba la he amien a
C ea o mula ios pa a las p uebas
G.16. Reunión 15 - Ma es 18/05/2021 13:00 PM
Úl ima eunión an es de la p ime a en ega de la memo ia, donde se
esol ie on dudas de úl ima ho a pa a las p uebas de usua io y sob e la
memo ia.
Ta eas
Realiza p uebas con usua ios
Re isa y e mina el documen o
G.17. Reunión 16 - Ma es 01/06/2021 11:00 AM 117
G.17. Reunión 16 - Ma es 01/06/2021 11:00 AM
Reunión de p een ega. El ema p incipal de la eunión ha sido el de
de ini las medidas que debemos oma pa a mejo a la di usión de la he-
amien a y las p uebas con usua ios con el obje i o de inclui odas esas
imp esiones en la e sión inal de la memo ia.
Ta eas
Con inua p omocionando el cues iona io de las p uebas de usua io,
a ando de equilib a el núme o de pa icipan es en e las opciones A
y B
Mejo a el a ac i o de la he amien a en la Asse S o e con cap u as
nue as y un ídeo explica i o
Vol e a in en a con ac a con p ensa, asociaciones y blogs pa a que
p omocionen la he amien a
Re isa y edi a memo ia según el eedback
12.
13.
Ma ca solo un ó alo.
Escuela p ima ia
Escuela secunda ia
Bachille a o
Fo mación p o esional media
Fo mación p o esional supe io
G ado uni e si a io
Más e uni e si a io
Doc o ado
14.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
15.
3. ¿Cuál es u país de nacimien o? *
4. ¿Cuál es u ni el de educación comple ado? *
5. Soy jugado habi ual de ideojuegos. *
6. ¿Cuán as ho as semanales juegas a ideojuegos? *
124

16.
O o:
Selecciona odos los que co espondan.
Acción
Pla a o mas
Dispa os
Lucha
Depo es
Ca e as
A en u a
Te o
Es a egia
Simulación
Rol
17.
O o:
Selecciona odos los que co espondan.
Acción
Pla a o mas
Dispa os
Lucha
Depo es
Ca e as
A en u a
Te o
Es a egia
Simulación
Rol
18.
7. ¿Qué géne os de ideojuegos juegas con mayo ecuencia? *
8. ¿En qué géne os de ideojuegos conside as que el sonido es muy impo an e
pa a juga ? *
9. Si su es algún ipo de discapacidad audi i a, indícanos cuál y de qué g ado.
125
19.
20.
21.
22.
Ma ca solo un ó alo.
Casi siemp e
A menudo
Ra a ez
Casi nunca
10. ¿Qué p oblemas conside as que se encuen an habi ualmen e las pe sonas
con alguna discapacidad audi i a a la ho a de juga a ideojuegos? *
11. ¿Qué ecu sos conoces que se u ilicen en ideojuegos pa a ayuda a juga a
las pe sonas con discapacidad audi i a? *
12. ¿Qué ideojuegos conside as que abajan mejo el ema de la accesibilidad
audi i a? *
13. ¿Con qué ecuencia u ilizas sub í ulos (ac i ables de o ma opcional) en los
ideojuegos? *
126
23.
24.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
25.
26.
Ma ca solo un ó alo.
Si, po el con ex o del juego
Sí, po el o ma o del p opio ex o
Si, po el mo imien o de sus labios
A eces me cues a iden i ica lo
Casi nunca lo iden i ico
14. ¿Cómo deben se unos buenos sub í ulos? *
15. Tengo di icul ades pa a lee los sub í ulos y juga a la ez. *
16. Si ienes di icul ades pa a juga y lee los sub í ulos a la ez, desc iben en
qué consis en dichas di icul ades.
17. En gene al, ¿consigues iden i ica al emiso de los sub í ulos? *
127
27.
¡G acias po comple a es e cues iona io!
Pa a e mina , hemos añadido algunos apa ados en los cuales puedes deja nos u co eo o usua io de S eam
si quie es es a en con ac o y conoce los esul ados de nues o p oyec o, además de un apa ado lib e donde
puedes pone cualquie comen a io que quie as pa a ayuda nos a mejo a nues a he amien a.
Al inaliza , no ol ides pulsa en el bo ón de abajo pa a en ia us espues as.
28.
29.
30.
Es e con enido no ha sido c eado ni ap obado po Google.
18. Además de los sub í ulos, ¿qué o os ecu sos conside as impo an es pa a
la accesibilidad audi i a en ideojuegos y po qué? *
1. Di ección de co eo elec ónico (opcional, si e pa a pa icipa en nues o
so eo de ideojuegos y pode ecibi los esul ados del p oyec o)
Consul a las condiciones del so eo en h ps://na a ech.com/
2. Usua io de S eam (opcional, si e pa a se amigo de Na a ech en S eam y
pode ecibi po ahí los p emios del so eo)
3. En es e apa ado puedes hace cualquie comen a io, suge encia o acla ación
que quie as. Tu opinión nos ayuda á a segui mejo ando.
128
Fo mula ios
129

130 Apéndice H. Fo mula io u ilizado en el es de la he amien a
H.2. Fo mula io con AAT
A pa i de aquí se mues a el o mula io pa a las p uebas donde no
es aba ac i ado el sonido pe o si la he amien a.
Realización de la p ueba
Desca ga la APLICACIÓN a p oba desde es e enlace:
h ps://d i e.google.com/ ile/d/1TWMwLGyk5gPx3R8x9m2he1WHwOFUg6KO/ iew?usp=sha ing
Descomp ime el con enido del iche o ZIP.
Ejecu a el juego ( iche o EXE) y as habi ua e al en o no i ual en el que e encuen as, a a de i de o ando
enemigos y supe a ni eles has a el inal.
P egun as inmedia amen e pos e io es a la ealización de la p ueba
A con inuación, apa ecen una se ie de p egun as que deben se espondidas DESPUÉS de habe p obado
nues a aplicación, ya que son e e en es a es a. En el caso de las ases a i ma i as end ás que indica u
ni el de acue do con lo que se a i ma.
Expe imen os sob e Accesibilidad en
Videojuegos - Ins ucciones y
cues iona io del G upo B
¡Hola!
Somos Gonzalo Pé ez y Oma Na anjo, es udian es de la Facul ad de In o má ica de la
Uni e sidad Complu ense de Mad id. Como pa e de nues o T abajo Fin de G ado sob e
accesibilidad en ideojuegos, y bajo la supe isión de nues o di ec o , Fede ico Peinado
(Na a ech Labo a o ies), es amos ealizando unos expe imen os en los que necesi amos
u colabo ación pa a euni da os sob e el uncionamien o de los dis in os ecu sos que
exis en pa a consegui es a accesibilidad.
Aquí se a a de p oba un ideojuego, un pequeño "Fi s Pe son Shoo e " de co a
du ación, y DESPUÉS ellena es e cues iona io, sob e la expe iencia i ida. O ecemos
es e o mula io como ía pa a egis a us imp esiones sob e cómo se sien e juga a es e
ideojuego sin la posibilidad de escucha su música y sus sonidos, po que en el
ideojuego Dea h Impac o iginal, hay música y los enemigos p oducen sonidos, lo que
a ec a a la jugabilidad del mismo... pe o en es a e sión no as a escucha nada.
Enlace a las ins ucciones y el cues iona io:
h ps:// o ms.gle/eH6SSiAngBFDPXnL9
Comple ando el cues iona io nos es ás ayudando a conoce mejo el ema de la
accesibilidad pa a ideojuegos. Si ienes alguna duda del uncionamien o del juego o de
cualquie o o aspec o del p oyec o, no dudes en con ac a con noso os median e
cualquie a de los siguien es co eos: [email protected] y ona [email protected]
¡Muchas g acias po u colabo ación!
- Gonzalo y Oma
*Obliga o io
131
1.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
2.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
3.
4.
1. Consigo ubica bien a los enemigos a pesa de no escucha los *
2. Sien o us ación al no sabe desde donde me a acan. *
3. Si has echado en al a alguna indicación pa a ubica a los enemigos, desc ibe
cuál.
4. Si no e has sen ido cómodo jugando sin sonido, explica po qué.
132
5.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
6.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
7.
5. Mos a ex os pa a desc ibi los sonidos me pa ece su icien e. *
6. Conside o que quien juega CON sonido iene en aja en e al que juega SIN
sonido. *
7. Si conside as que exis e esa en aja, desc ibe en qué consis i ía.
133