Diseño y Desa ollo de un Conjun o de He amien as de
P oducción pa a Facili a la Accesibilidad Audi i a en
Videojuegos
Design and De elopmen o a P oduc ion Toolki o
Facili a e Hea ing Accessibili y in Video Games
T abajo Fin de G ado
Cu so 2020–2021
Au o es
Oma Na anjo Cap achi
Gonzalo Pé ez Ma ín
Di ec o es
Fede ico Peinado Gil
Manuel López Ibáñez
G ado en Desa ollo de Videojuegos
Facul ad de In o má ica
Uni e sidad Complu ense de Mad id
Diseño y Desa ollo de un Conjun o de
He amien as de P oducción pa a Facili a
la Accesibilidad Audi i a en Videojuegos
Design and De elopmen o a P oduc ion
Toolki o Facili a e Hea ing Accessibili y
in Video Games
T abajo Fin de G ado
Au o es
Oma Na anjo Cap achi
Gonzalo Pé ez Ma ín
Di ec o es
Fede ico Peinado Gil
Manuel López Ibáñez
Con oca o ia: Junio 2021
G ado en Desa ollo de Videojuegos
Facul ad de In o má ica
Uni e sidad Complu ense de Mad id
15 de junio de 2021
Ag adecimien os
En p ime luga , que emos ag adece a nues os di ec o es de p oyec o
Fede ico Peinado Gil y Manuel López Ibáñez po ayuda nos a a anza en
nues o T abajo Fin de G ado, po odas las suge encias e in o mación que
nos han acili ado, po odas las dudas y p oblemas esuel os, y po ayuda -
nos a mejo a la he amien a y la memo ia. Sin ellos es e abajo hubie a
sido mucho más complicado de ealiza .
También que emos ag adece a odos los miemb os de Na a ech Labo-
a o ies po sus suge encias en las p esen aciones de los hi os, que nos han
sido de g an ayuda.
Ag adece a los compañe os de la asigna u a de Diseño de Videojuegos de
p ime año de ca e a Jacobo Alonso Sánchez, Da id Casiano Flo es, e Igna-
cio del Cas illo Rubio po pe mi i nos usa su ideojuego Dea h Impac pa a
la ealización de p uebas de usua io. También a An onio Román, compañe o
de clase, po se de las p ime as pe sonas en esponde nues as p egun as y
dudas espec o a la discapacidad audi i a; g acias a él u imos in o mación
emp ana y de p ime a mano sob e los p oblemas de las pe sonas con p o-
blemas de audición que juegan a ideojuegos.
Y, po úl imo, nos gus a ía ag adece a la Uni e sidad Complu ense de
Mad id po da nos la opo unidad de lle a a cabo es e p oyec o, po da -
nos la posibilidad de pode conoce a odas es as pe sonas. Ha sido un place .
Resumen
La accesibilidad es un aspec o del desa ollo de ideojuegos que no ha
sido abajado en p o undidad po la mayo ía de las emp esas y que, sin em-
ba go, puede ene un g an impac o en la jugabilidad, no solo pa a aquellas
pe sonas con algún ipo de discapacidad, sino ambién pa a un amplio núme-
o de jugado es que u ilizan las ca ac e ís icas de accesibilidad pa a mejo a
su expe iencia de juego, a endiendo a muy di e sas azones. Es e po encial
es algo que la indus ia es án empezando a conside a se iamen e como a es-
igua el Reconocimien o a la Accesibilidad en Videojuegos que o o ga The
Game Awa ds desde su pasada edición de 2020.
Algunas de es as ca ac e ís icas, como los sub í ulos, se lle an implemen-
ando en los ideojuegos desde hace mucho iempo, pe o a menudo de una
o ma demasiado simple y sin el apoyo de o as écnicas complemen a ias
que pe mi an abo da las cues iones de accesibilidad desde a ios en es.
El obje i o de es e p oyec o es el desa ollo de un conjun o de he amien-
as llamadas Accessible Audio Toolki que ex ienden el en o no de desa ollo
Uni y pe mi iendo a los desa ollado es in oduci ácilmen e en sus juegos
écnicas con igu ables de accesibilidad audi i a, ales como mos a la di-
eccionalidad del sonido median e una b újula y/o un ada 3D, además de
mos a sub í ulos más con igu ables.
Los esul ados han sido comp obados de mane a expe imen al, añadien-
do es as ca ac e ís icas a un ideojuego sencillo pe o donde el sonido es
impo an e, Dea h Impac , poniendo a jugado es a juga lo sin sonido, pa a
con i ma la e icacia de nues a he amien a. T as las p uebas es e so wa e
ha sido publicado en la Uni y Asse S o e, pe mi iendo así que la comunidad
de desa ollado es lo in eg e en sus p óximos p oyec os.
Palab as cla e
Desa ollo de Videojuegos, Accesibilidad, Audición, Sub í ulos, Uni y,
He amien as de Desa ollo, Jugado es, Indus ia de ideojuegos
ii
Abs ac
Accessibili y is an aspec o ideo game de elopmen ha has no been
wo ked on o a g ea ex en by mos companies and ha , howe e , can ha e
a g ea impac on gameplay, no only o hose wi h some ype o ecognized
disabili y, bu also o a la ge numbe o playe s who use he p o ided accessi-
bili y ea u es o enhance hei gaming expe ience, a ending o e y di e se
easons. This po en ial is some hing ha he indus y is beginning o se i-
ously conside , as a es ed by he Recogni ion o Accessibili y in Videogames
ha The Game Awa ds has gi en since i s las edi ion in 2020.
Some o hese ea u es, such as sub i les, ha e been implemen ed in ideo
games o a long ime, bu o en in an excessi ely simplis ic way and wi hou
he suppo o o he complemen a y ools ha allow accessibili y issues o
be add essed om se e al on s.
The objec i e o his p ojec is he de elopmen o a se o ools called
Accessible Audio Toolki ha ex end he Uni y de elopmen en i onmen al-
lowing de elope s o easily in oduce con igu able hea ing accessibili y ech-
niques in o hei games, such as showing he di ec ionali y o sound using
a compass and/o a 3D ada , in addi ion o displaying mo e con igu able
sub i les.
The esul s ha e been expe imen ally e i ied, adding hese cha ac e is-
ics o a simple ideo game bu whe e sound is impo an , Dea h Impac ,
pu ing playe s o play i wi hou sound, o con i m he e ec i eness o ou
ool. A e es ing, his so wa e has been published on he Uni y Asse
S o e, hus allowing he de elope communi y o in eg a e i in o hei nex
p ojec s.
Keywo ds
Game De elopmen , Accessibili y, Hea ing, Sub i les, Uni y, De elopmen
Tools, Playe s, Game Indus y
ix
Índice de igu as
2.1. Dibujo del oído ex e no, medio e in e no de un homb e (Ades
yEngs öm,1974) ........................ 6
2.2. Cap u a de C yp o he Nec oDance . . . . . . . . . . . . . 8
2.3. Indicado de uido en Valo an ................. 9
2.4. Habilidad de ini i a del pe sonaje Pha ah en O e wa ch . . . 10
2.5. In e az de Sea o Thie es .................... 10
2.6. Sub í ulos de e en os en Po al ................. 13
2.7. Sub í ulos a colo en Rise o he Tomb Raide ......... 14
2.8. Table o del Juego se io pa a en ena habilidades audi i as en
niños con discapacidad audi i a (Man esa-Yee e al., 2018) . . 16
2.9. Pa eja de palab as a iden i ica en Juego se io pa a en e-
na habilidades audi i as en niños con discapacidad audi i a
(Man esa-Yee e al., 2018) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.10. Po ada de los nominados a los The Game Awa ds en la ca-
ego ia Inno a ion in accessibili y ................ 17
2.11. Po ada de Hype Do ....................... 18
2.12. Cap u a ob enida de G ounded ................. 18
2.13. Sub í ulos de Assassin’s C eed Valhalla ............. 19
2.14. Cap u a ob enida de Wa ch Dogs: Legion ........... 20
2.15. Cap u a ob enida de The Las o Us: Pa 2 .......... 21
2.16. Opción de accesibilidad isual en The Las o Us Pa 2 . . . 22
2.17. Con igu ación de con oles en The Las o Us Pa 2 ..... 23
2.18. Sub í ulos de The Las o Us Pa 2 .............. 23
2.19. Indicado de sonidos en Fo ni e Ba le Royale ........ 24
2.20. Sub í ulos en Fa C y New Dawn ................ 26
2.21. Rada O e lay de Nahimic Sound T acke ........... 27
x ii
2.22. Di eccionalidad del sonido po ex o de Accessibili y Fea u es
o Game C ea o ......................... 28
2.23. Di eccionalidad del sonido po ex o de Sub í ulos en Dizzy-
Dialogue - Con e sa ion y Sub i le Sys em ........... 28
4.1. Cap u a del able o de T ello en las úl imas e apas del abajo 34
4.2. Cap u a del pos de Comunidad So da en Facebook . . . . . . 36
5.1. Vec o scopio pa a señal de ídeo (Hodges, 2004) . . . . . . . . 43
5.2. Aplicación de la ue za sob e los é ices de la es e a. . . . . . 44
5.3. Cap u a del Rada 3D en el en o no de p ueba . . . . . . . . 45
5.4. Sub í ulos de diálogo mos ando lo que dice el Speake . . . . 49
5.5. Sub í ulos po e en os de ec ando dos sonidos . . . . . . . . . 50
5.6. Di e en es con igu aciones en el amaño y núme o de ca ac e-
es po linea en los Sub í ulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.7. B újula en The Elde Sc olls V: Sky im (Howa d, 2011). . . . 52
5.8. Ángulo de ep esen ación de la b újula . . . . . . . . . . . . . 54
5.9. Cap u a de la B újula en el en o no de p ueba . . . . . . . . . 54
6.1. Cap u a del anuncio en la pagina web de Na a ech Labo a o ies 58
6.2. Da os sob e la B újula ...................... 60
6.3. Da os sob e el Rada 3D ..................... 60
Índice de ablas
1.1. Población po ipo de discapacidad, según da os del censo de
EEUU de 1997 (Bie e e al., 2005) . . . . . . . . . . . . . . . 2
2.1. Reque imien os gene ales de Ne lix pa a sus sub í ulos (Ne -
lix,2021) ............................. 12
B.1. Popula ion by ype o disabili y, acco ding o da a om he
1997 US Census (Bie e e al., 2005) . . . . . . . . . . . . . . 78
xix
Capí ulo 1
In oducción
La accesibilidad en los ideojuegos se puede de ini como la habilidad
pa a juga a un juego bajo condiciones es ic i as, ales como discapacidades
o limi aciones uncionales (Bie e e al., 2004). En odo el mundo se es ima
que un 15% de la población su e de algún ipo de discapacidad, ci a que se
inc emen a has a un 20 % en e los usua ios de ideojuegos según expe os
en la ma e ia como Ian Hamil on (Hamil on, 2013) y es udios de me cado
como el ealizado po la emp esa PopCap (PopCap, 2012).
Exis en di e en es condiciones que pueden limi a la habilidad de una
pe sona pa a juga a un juego. Las p incipales que encon amos en el caso
de los ideojuegos pueden ag upa se en cua o ca ego ías:
Visuales: Aquellas que a ec an a la isión, como son la cegue a, la
pé dida pa cial de isión y los di e en es ipos de dal onismo.
Audi i as: Aquellas que a ec an a la pe cepción del sonido, como la
so de a y la pé dida de audición.
Mo ices: Aquellas que a ec an a la capacidad de mo imien o de la
pe sona, como el Pa kinson y la pa álisis pa cial po allo ne ioso.
Cogni i as: Aquellas que a ec an di ec amen e al ce eb o de la pe -
sona, como la dislexia o el as o no de dé ici de a ención (ADD)
Nó ese que el po cen aje o al mos ado en la Tabla 1.1 es supe io al
15% es imado p e iamen e, ya que algunas pe sonas padecen más de un ipo
de discapacidad y po an o se con abilizan en más de un apa ado. Según los
mismos da os censales, un 23% de la población es adounidense su e algún
ipo de discapacidad.
En es e p oyec o nos cen a emos en una de las más comunes en e el
colec i o de jugado es: la discapacidad audi i a.
1
2Capí ulo 1. In oducción
Discapacidad Nºde pe sonas % de la población
Visual 7,672,000 3.6
Audi i a 7,966,000 3.8
Mo iz 25,139,000 12.1
Cogni i a 10,108,000 4.9
O as 2,270,000 1.1
To al 53,155,000 25.5
Tabla 1.1: Población po ipo de discapacidad, según da os del censo de
EEUU de 1997 (Bie e e al., 2005)
Se conside a discapacidad audi i a o de iciencia audi i a aquella al e a-
ción cuan i a i a en una co ec a pe cepción de la audición. Puede se de
dos ipos: hipoacusia o co osis (so de a).
Las pe sonas con pé dida de audición ienen di icul ades pa a segui con-
e saciones, especialmen e en en o nos uidosos. Po ejemplo, el diálogo del
juego pod ía ol e se inaudible pa a ellos a causa de la música ambien al
(Bie e e al., 2005).
1.1. Mo i ación del abajo
Una g an pa e de la in o mación más ele an e de los ideojuegos se
exp esa a menudo po el sonido. En la mayo ía de los casos es a in o mación
es c í ica pa a el desa ollo de la expe iencia de juego, p o ocando que los
jugado es con discapacidad audi i a puedan ene di icul ades o se di ec a-
men e incapaces de ecibi es a in o mación y, po an o, de en ende lo que
sucede en la escena y eacciona co ec amen e a ello.
Los bene icios de una buena implemen ación de medidas de accesibilidad
no es án es ingidos ampoco a las pe sonas con discapacidad únicamen e.
Muchos de los jugado es no discapaci ados ecu en a es e ipo de he a-
mien as pa a acili a su expe iencia de juego, como el uso de sub í ulos
pa a pe sonas cuya lengua ma e na no es la misma del juego o que juegan
en un en o no donde no sea posible pe cibi el audio del juego, sea po uido
ambien al o po la necesidad de juga en silencio.
Hay es azones p incipales po las que conside amos que es necesa ia
la implemen ación de medidas y he amien as que acili en el acceso a es e
medio a las pe sonas con discapacidad.
La cues ión económica
En odo el mundo se es ima en e el 10 y el 12 % de la población su e
p oblemas de audición. Sin medidas de accesibilidad especí icas pa a
es e ipo de pe sonas, la indus ia pie de po encialmen e una audiencia
que ep esen a un ma gen signi ica i o del me cado.
1.2. P opósi o y alcance 3
La cues ión mo al
Una pe sona discapaci ada debe ía ene el mismo acceso a se icios y
en e enimien o que el es o de la población o pod ía llega a sen i se
disc iminada. Se a a de una cues ión de calidad de ida y de igualdad
de opo unidades.
La cues ión legal
Algunos países ienen legislaciones que exigen el acceso iguali a io. Po
ejemplo, en Es ados Unidos, la sección 508 del Ac a de Rehabili ación
equie e el uso de ecnología accesible en odos los ámbi os gube na-
men ales, como las webs o iciales. En España, la ley o gánica 51/2003
de la legislación española eza:
Es a ley iene po obje o es ablece medidas pa a ga an i-
za y hace e ec i o el de echo a la igualdad de opo uni-
dades de las pe sonas con discapacidad [...]. Se en iende
po igualdad de opo unidades la adopción de medidas de
acción posi i a o ien adas a e i a o compensa las des-
en ajas de una pe sona con discapacidad pa a pa icipa
plenamen e en la ida polí ica, económica, cul u al y social.
(Gobie no de España, 2003)
1.2. P opósi o y alcance
El p opósi o de es e abajo consis e en omen a la adopción de medidas
de accesibilidad po pa e de los desa ollado es de ideojuegos, p ime o
exponiendo an o los p oblemas que en en an las pe sonas con discapacidad
como los bene icios que puede apo a a los es udios el en en a las, y segundo
o eciendo soluciones p ác icas y eales que cualquie desa ollado pueda
implemen a en su juego.
Aunque la pa e de análisis e in es igación de es e abajo puede esul-
a de u ilidad pa a es udios de cualquie amaño, el p incipal obje i o de
nues os es ue zos se cen a en los desa ollado es pequeños y medianos, que
a menudo no disponen de los ecu sos o el conocimien o sob e es a ma e ia,
po lo que les o ecemos una solución simple que les pe mi a aplica medidas
pa a acili a el acceso a sus juegos a pe sonas con discapacidad audi i a.
1.3. Es uc u a del abajo
El p esen e abajo se es uc u a como sigue.
En es e Capí ulo 1 se p esen a el ema p incipal y el p opósi o que iene
es e T abajo Fin de G ado, así como los mo i os que nos lle an a abo da lo.
4Capí ulo 1. In oducción
En el Capí ulo 2 analizamos el es ado de la cues ión en ma e ia de la
discapacidad audi i a, su impac o en la expe iencia de juego, la accesibilidad
en los ideojuegos y cómo se implemen a és a en la indus ia ac ualmen e,
en e o os emas.
En el Capí ulo 3 plan eamos los obje i os que nos hemos p opues o al-
canza con es e T abajo Fin de G ado, y discu imos las limi aciones que nos
imponemos, ya sea con con eniencia o necesidad.
En el Capí ulo 4 hablamos sob e cómo hemos abajado en el p oyec-
o a lo la go de odo su p oceso de desa ollo: plani icación, me odología,
he amien as...
En el Capí ulo 5 explicamos el diseño y uncionamien o del ki en su
conjun o, así como cada una de las he amien as que lo con o man, en ando
en de alle en su p oceso de diseño e implemen ación.
En el Capí ulo 6 hablamos sob e las p uebas que hemos ealizado, ex-
ponemos los esul ados ob enidos y discu imos sob e las conclusiones que se
pueden ex ae de és os.
En el Capí ulo 7 concluimos haciendo análisis en e ospec i a del abajo
ealizado, los obje i os log ados y las posibilidades que se plan ean pa a
con inua el desa ollo del abajo, así como nues as imp esiones sob e el
esul ado inal.
A con inuación se adjun an múl iples anexos que pueden esul a de in-
e és, ales como las con ibuciones indi iduales, manual de uso del ki , en-
e is as, ac as de euniones y o mula ios de las p uebas.
Capí ulo 2
Es ado de la cues ión
Nues o p oyec o a a de la c eación de un conjun o de he amien as que
ex iende el en o no de desa ollo de Uni y pe mi iendo a los desa ollado es
añadi acilí enme a sus ideojuegos écnicas con igu ables de accesibilidad
audi i a.
En es e capi ulo analiza emos el es ado de la cues ión en ma e ia de la
discapacidad audi i a en ideojuegos.
Pa a comenza , habla emos en si de la discapacidad audi i a en las pe -
sonas, en endiendo su o igen, a lo que a ec a y los di e en es ipos que hay.
Pos e io men e, habla emos del impac o que iene la discapacidad audi i a
en la jugabilidad de los ideojuegos, con los di e en es obs áculos que se
pueden encon a a la ho a de juga . Más adelan e, se nomb a di e en es
soluciones a los p oblemas an es desc i os. Seguidamen e, habla emos de los
di e en es ideojuegos educa i os y accesibilidad en la educación elec ónica.
Después, enseña emos ejemplos de ideojuegos que mejo an la expe iencia de
pe sonas con discapacidad audi i a, donde explica emos que ecu sos usan
y en que des acan. Y pa a inaliza nomb a emos algunas he amien as que
ienen elación con nues o abajo.
2.1. Discapacidad audi i a
Como indica Jo ge (2015), la audición es uno de los cinco sen idos del
se humano que nos hace pe cibi los sonidos que se p oducen a nues o
al ededo y nos da la opo unidad de comunica nos con lo que nos odea. En
algunas ocasiones es e sen ido se e a ec ado, lo que p oduce una pé dida de
audición, lo que ocasiona pe sonas con al e aciones audi i as.
El ó gano de la audición se denomina oído, y se di ide en es pa es:
Oído ex e no: o mado po el pabellón audi i o y el canal audi i o.
5
12 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Ca ac e es/línea •Lenguajes de al abe o la-
ino: 42
•Co eano: 23
•Chino (T adicional y sim-
pli icado): 23
•Á abe: 50
N.ºde líneas •Una sola siemp e que sea po-
sible
•Dos si se excede la limi ación
de ca ac e es
Du ación •Mínimo: 5/6 de segundo po
e en o (Ej: 20 ames a 24
ps)
•Máximo: 7 segundos po
e en o
Posición •Jus i icado al cen o
•En la pa e supe io o in e io
de la pan alla
•No deben in e e i con el
ex o de la imagen
•Excepción: Sub í ulos e -
icales en japonés
Tabla 2.1: Reque imien os gene ales de Ne lix pa a sus sub í ulos (Ne lix,
2021)
sub í ulos, indicado es isuales, ib ación del mando o la pan alla, e c.
És a es una de las p incipales soluciones que o ece el p oyec o que
p oponemos: múl iples he amien as que ep esen an la in o mación
sono a po di e en es canales isuales con igu ables a las necesidades
del usua io y del desa ollado .
En muchos juegos, los e ec os sono os son comple amen e igno ados
a la ho a de ep esen a los a a és de canales al e na i os. Wa ham-
me : Ve min ide 2 (de Gee , 2018) es un g an ejemplo es o, ya que
cada enemigo especial p oduce un sonido único acompañado de una
ad e encia de los p opios pe sonajes que indican al jugado el ipo de
amenaza que le espe a, además de un sin ín de o as pis as audi i as
que a isan po ejemplo de una emboscada o un a aque po la espalda
y que no son ep esen adas en el cha ni median e ninguna o a he-
amien a, haciendo el juego o almen e inaccesible pa a pe sonas con
discapacidad audi i a.
2.3. Soluciones a los p oblemas de accesibilidad audi i a 13
El ejemplo co ec o lo podemos encon a en Po al (Wolpaw e al.,
2007) y o os juegos de Val e, donde odos los sonidos se ep esen an
en los sub í ulos y con di e en es colo es, o Minec a (Pe sson, 2011),
que además indica si el sonido p o iene de izquie da o de echa.
Figu a 2.6: Sub í ulos de e en os en Po al
Indica adecuadamen e de quién o qué p o iene cada sonido
En muchas ocasiones el con enido del mensaje no es lo más ele an-
e, como es el caso del diálogo de ambien e, sino el o igen del mismo.
En odos los juegos es impo an e conoce qué pe sonaje ha p oducido
cada sonido pa a pode segui el hilo de una con e sación o es a p e-
enido an e algo inespe ado, como una emboscada. Sin emba go, es e
pun o se uel e especialmen e impo an e en juegos donde las mecá-
nicas de sigilo son el cen o de la jugabilidad. En es e ipo de juegos
la mayo ía de la in o mación sob e la si uación de los enemigos que el
jugado desea e i a se mues a median e sonidos de pasos o pequeñas
ases que compa en en e ellos. No conoce el o igen del sonido o al
menos su di ección gene al puede aumen a eno memen e la di icul ad
del juego en cues ión.
Hay muchas o mas de hace lo, pe o en el caso de los sub í ulos un
ejemplo muy bueno es Rise o he Tomb Raide (Hughes e al., 2015).
Se mues a el nomb e del hablan e la p ime a ez que habla en cada
ocasión, pe o pa a e i a edundancia y aumen a en exceso el amaño
de las líneas, se omi e has a que cambia el hablan e. A cambio, pa a
man ene la cla idad, se o o ga a cada pe sonaje impo an e un colo
de uen e p opio que se man iene du an e odo el juego.
En mul ijugado , p o ee de medios de comunicación esc i a
Los juegos mul ijugado son ex emadamen e popula es en la ac uali-
dad y la g an mayo ía de ellos equie e un cie o g ado de coope ación
en e los miemb os de un mismo equipo. Muchos de es os juegos in-
14 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.7: Sub í ulos a colo en Rise o he Tomb Raide
co po an un sis ema de cha de oz pa a acili a es a a ea, pe o el
colec i o al que nos di igimos puede encon a di icul ades pa a coo -
dina se median e es e sis ema. Es po ello que se debe ía de p o ee
de sis emas al e na i os de comunicación, como el cha de ex o o la
capacidad de en ia señales isuales.
Empa eja a jugado es según su medio de comunicación p e-
e ido
En elación con el pun o an e io , es ecomendable empa eja a juga-
do es que u ilicen no malmen e las mismas ías de comunicación pa a
e i a si uaciones donde, po ejemplo, aunque la pe sona so da sea ca-
paz de comunica se adecuadamen e median e el cha u o o medio, sus
compañe os de equipo usen exclusi amen e el cha de oz.
Pe mi i el uso de cha de símbolos (emo iconos)
Los emo iconos y o as señales isuales son una he amien a que pe -
mi e en ia de o ma muy ápida un mensaje conc e o, lo que en juegos
en iempo eal que equie en a ención cons an e pe mi e al jugado co-
munica se sin necesidad de a iesga se a queda se quie o esc ibiendo
du an e un iempo p olongado. Además pe mi en modi ica el ono de
un mensaje pa a e i a malen endidos y en gene al mejo a la comu-
nicación.
Juegos como Hea hs one o Legends o Rune e a ienen mensajes p e-
de inidos que se pueden en ia con an solo un pa de clics y que se
ep esen an an o isual como g á icamen e.
2.4. Videojuegos educa i os y accesibilidad en la educación elec ónica 15
2.4. Videojuegos educa i os y accesibilidad en la
educación elec ónica
El inc emen o en la sociedad de la supe i encia a en e medades g a es
y acciden es aumá icos ha p oducido un aumen o en el núme o de pe so-
nas discapaci adas en edad labo al o in e io (Mikołajewska y Mikołajewski,
2011). Pa a es as pe sonas, la educación es uno de los ac o es que pueden
ayuda les a supe a sus limi aciones, y en conc e o la educación elec ónica o
e-lea ning es uno de los mé odos con los que más ácilmen e pueden accede
a ella.
Resul a e iden e el auge de es e ipo de educación du an e la úl ima
década g acias al g an núme o de en ajas que o ece ales como el lib e
acceso a dis ancia o el educido cos e, como a es igua la exis encia de cam-
pus i uales en la g an mayo ía de las ins i uciones educa i as de los países
desa ollados. Sin emba go, a pesa de su po encial, las pe sonas con disca-
pacidad encuen an aún nume osos p oblemas en el acceso a es os medios
(Fich en e al., 2009).
A pesa de no a a se aún de una p ác ica especialmen e ex endida, la
e icacia de los ideojuegos como mé odo de enseñanza ha sido demos ada
en nume osos es udios (Rosas e al., 2003). El desa ío de és os al a a con
pe sonas con discapacidad de algún ipo adica en que cuan o más ico es
el en o no de ap endizaje (el ideojuego en es e caso), más complejo esul a
hace lo accesible pa a pe sonas discapaci adas, lo que esal a la necesidad
del desa ollo de ecnologías que ayuden a supe a es as b echas (To en e
e al., 2009).
2.4.1. Juegos se ios pa a pe sonas con discapacidad audi i a
Juego se io pa a en ena habilidades audi i as en niños con
discapacidad audi i a (Man esa-Yee e al., 2018)
Se a a de un ideojuego educa i o cuyo obje i o es eje ci a la iden-
i icación y la disc iminación en niños con discapacidad audi i a.
El juego p esen a un able o donde se encuen a un camino en o ma
de oído in e no, o mado po casillas de di e en es colo es.
Los niños debe án elegi un jugado , con la posibilidad de añadi le
su nomb e, y posiciona se en la linea de salida. En el u no de ca-
da jugado , se le p esen a á di e en es a eas educa i as que consis en
en iden i ica sonidos y disc imina palab as. Si el jugado acie a un
núme o de palab as pod á hace oda una ule a que le indica á el
núme o de casillas que puede a anza . En el caso de que alle no pod á
a anza y el u no pasa á al siguien e.
16 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.8: Table o del Juego se io pa a en ena habilidades audi i as en
niños con discapacidad audi i a (Man esa-Yee e al., 2018)
El juego e baliza una de las dos palab a que se mues an en pan alla
y el jugado debe á selecciona aquella palab a que haya iden i icado.
Dichas palab as son p opo cionadas po los educado es de su cen o.
Se puede con igu a la di icul ad del juego, según el ni el de audición
que enga el niño. Pudiendo aumen a la di icul ad a medida de que
a ance po el able o.
Figu a 2.9: Pa eja de palab as a iden i ica en Juego se io pa a en ena
habilidades audi i as en niños con discapacidad audi i a (Man esa-Yee e
al., 2018)
Es e juego se encuen a de mane a ísica y ambién pa a disposi i os
And oid.
2.5. Videojuegos que mejo an la expe iencia de pe sonas con discapacidad
audi i a 17
2.5. Videojuegos que mejo an la expe iencia de pe -
sonas con discapacidad audi i a
Du an e muchos años, los ideojuegos no con enían opciones ni ca ac e-
ís icas pa a ayuda a las pe sonas con de iciencia audi i a a segui la ama
del juego, lo máximo que se podía encon a son unos sub í ulos los cuales
no podían se con igu ados po el jugado , si no solo se podían ac i a y
desac i a . En la ac ualidad, muchas g andes emp esas de ideojuegos es-
án empezando a p eocupa se po es e ema y ya es án añadiendo una g an
a iedad de opciones de accesibilidad en sus ideojuegos. Aun así muchos
juegos indies ca ecen de es as ca ac e ís icas ya que ocasiona muchos ecu -
sos y apenas hay plan illas que les ayude a agiliza el abajo. El 2020 ue
el p ime año en que en los The Game Awa ds, los Osca s de los ideojue-
gos, econocie on la labo de los desa ollado es más comp ome idos con la
accesibilidad con el p emio Inno a ion in accessibili y, los juegos nominados
ue on los siguien es:
Figu a 2.10: Po ada de los nominados a los The Game Awa ds en la ca e-
go ia Inno a ion in accessibili y
Hype Do (McG ego , 2019a)
Hype Do es un a cade de acción mínima con un único obje i o: esqui a
odo. Con iene un modo campaña, un modo mul ijugado pa a ba alla
con us amigos y un c eado de ni eles.
Fue nominado a los Games Awa ds po la inno ación de accesibilidad
debido a que acili a la na egación po la con igu ación del con olado
con luces más b illan es, inc emen o de la legibilidad del ex o, aumen o
del ma cado de menú...
Lo más llama i o de es e juego que es de un solo desa ollado donde
se jun o con c eado es de con enido con discapacidad pa a pode lle a
a cabo odas sus con igu aciones en accesibilidad. Cla o ejemplo que
18 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
una sola pe sona ambién puede lle a a cabo un juego con di e en es
opciones de accesibilidad. McG ego (2019b)
Figu a 2.11: Po ada de Hype Do
G ounded (B ennecke, 2020)
G ounded es un juego de supe i encia, desa ollado po Obsidian En-
e ainmen , donde el p o agonis a se educe al amaño de una ho miga
y debe lucha po sob e i i en un pa io ase o. El jugado debe á ali-
men a se e hid a a se pa a no mo i , mien as sob e i e a los a aques
de los insec os.
En G ounded apa ecen di e en es opciones de con igu ación como, los
sub í ulos donde pod ás cambia el amaño, el ipo de sub í ulos, el
ondo. Se puede ac i a la ib ación del con olado pa a señaliza que
algo di ícil de e es á ocu iendo, e incluso incluye un modo a acno o-
bia que educe el de alle de los enemigos a ácnidos has a que es os no
pa ecen más que una bola con ojos. Obsidian En e ainmen (2020)
Figu a 2.12: Cap u a ob enida de G ounded
Assassin’s C eed Valhalla (Ismail y Bap iza , 2020)
Assassin’s C eed Valhalla es un ideojuego desa ollado po Ubiso
2.5. Videojuegos que mejo an la expe iencia de pe sonas con discapacidad
audi i a 19
Mon eal y publicado po Ubiso . Es el decimosegundo en impo ancia
y el igesimosegundo lanzado den o de la saga de Assassin’s C eed y
suceso al juego del 2018 Assassin’s C eed Odyssey (Dumon y Phillips,
2018).
Nominado a inno ación de accesibilidad en los Games Awa ds po sus
di e en es opciones de con igu ación, que pe mi en cambia la di icul ad
de lucha, sigilo y explo ación po si el jugado no consigue a anza en la
his o ia debido a su discapacidad. La is a de Odin donde un escaneo
iden i ica y e ique a los enemigos y obje os más ce canos con señales
isuales y end á la posibilidad de habili a sub í ulos. Cuando los
enemigos son e ique ados con la is a de Odin, hab á un con o no y
un esal ado en ellos. También pod ás ac i a el cue o de Ei o que
explo a á eas, encon ando luga es ocul os y á eas de in e és que el
jugado pod ía pe de se. A lo la go del juego pueden apa ece consejos
del juego. El usua io puede con igu a la HUD como el desee. Pod ás
ac i a los sub í ulos, donde pod ás con igu a su amaño, el ondo,
añadi el nomb e del o ado . El jugado puede con igu a los sonidos del
juego. Se puede con igu a la ecuencia de música. Y puede con igu a
el olumen ambien al. Todo es o si e pa a que el jugado asigna qué
sonidos son los más impo an es pa a él y que no le moles e o os
sonidos secunda ios. Ubiso (2020b)
Figu a 2.13: Sub í ulos de Assassin’s C eed Valhalla
Wa ch Dogs: Legion (Hocking y Hudson, 2020)
Wa ch Dogs: Legion es un ideojuego de acción y a en u a desa ollado
po Ubiso To on o y publicado po Ubiso . Es la e ce a en ega de
la saga Wa ch Dogs y la secuela de Wa ch Dogs 2 (Mo in e al., 2016).
20 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.14: Cap u a ob enida de Wa ch Dogs: Legion
Jun o a Assassin’s C eed Valhalla son los juegos más accesibles de
Ubiso has a la echa po cosas como es as: Los ompecabezas an
acompañados de suge encias, un escaneo que esal a odos los elemen-
os i e a i os al ededo del jugado . Con igu ación del HUD al gus o
del usua io, pudiendo cambia el colo , la opacidad, con as e, la e-
ícula se puede con igu a . Puede con igu a ambién los sub í ulos,
añadiendo el o ado , cambia el colo y ondo, opciones de sub í ulos
pa a e en os y pe sonajes NPC. Du an e el gameplay puede apa ece
muchos ayudan es pa a ayuda al jugado a a anza po el juego. Va-
ios con oles deslizan es de olumen pa a los di e en es ipos de sonido
y música. Ubiso (2020a)
The Las o Us Pa 2 (D uckmann e al., 2020)
The Las o Us Pa 2 es un juego de a en u as y acción c eado po
Naugh y Dog y publicado po Sony In e ac i e En e ainmen pa a
PlayS a ion 4. Ambien ado en un mundo apocalíp ico donde el juga-
do debe á busca enganza mien as a anza po un mundo en uel o
en con lic o. El jugado debe á sob e i i de los mue os i ien es oca-
sionados po un i us mo al y de g upos de pe sonas con un solo
obje i o, sob e i i .
The Las o Us: Pa 2 es el ganado al juego con mayo inno ación
de accesibilidad en los Games Awa ds, debido al g an núme o de dis-
in as opciones de con igu ación que p esen a. Los desa ollado es del
ideojuego, pa a cub i las necesidades de odos los jugado es, diseña-
on es opciones p ees ablecidas que engloban las ajus es aconsejados
pa a accesibilidad isual, mo o a y audi i a.
Como in o man en el blog de PlayS a ion (2020), se pueden encon a
2.5. Videojuegos que mejo an la expe iencia de pe sonas con discapacidad
audi i a 21
Figu a 2.15: Cap u a ob enida de The Las o Us: Pa 2
las di e en es opciones.
Pa a log a una mayo inme sión de las pe sonas con discapacidad i-
sual en el juego, pod á con igu a di e en es opciones como:
•Ac i a un ex o a oz, donde un na ado le desc ibi á que sucede
en el juego.
•Imagen de al o con as e.
•La escala del HUD.
•Ac i a el apun ado au omá ico a los enemigos, pa a una mayo
p ecisión.
•Pis as de Audio du an e el ni el.
– Ayuda de Na egación
•Gua dia de salien e, pa a e i a mue es po caídas.
•Mejo a del modo escucha. Dicha mecánica si e pa a de ec a a
los enemigos a a és de pa edes u obje os.
•In isibilidad si el jugado es a agachado.
•Ob ia Puzles.
•Y ajus es de accesibilidad pa a el comba e.
Las pe sonas con discapacidad mo o a ambién encon a án di e en es
opciones que les ayuda án a mejo a su expe iencia de juego. Ajus es
como:
•El apun ado au omá ico nomb ado an es.
28 Capí ulo 2. Es ado de la cues ión
Figu a 2.22: Di eccionalidad del sonido po ex o de Accessibili y Fea u es
o Game C ea o
edi a el con enido, la uen e del ex o, el iempo que apa ezcan en pan a-
lla, el amaño, la longi ud de la linea, la apa ición del nomb e del emiso ,
la p io idad pa a que apa ezca y la dis ancia máxima al emiso pa a que el
sub i ulo se mues e.
Figu a 2.23: Di eccionalidad del sonido po ex o de Sub í ulos en DizzyDia-
logue - Con e sa ion y Sub i le Sys em
Capí ulo 3
Obje i os
El p opósi o de es e p oyec o es el desa ollo de una se ie de he amien as,
uni icadas en un ki y des inadas a los desa ollado es de ideojuegos, que
pe mi an a és os la implemen ación ácil y ápida de medidas de accesibilidad
que ayuden a las pe sonas con discapacidades audi i as a dis u a de una
expe iencia de juego plena y sa is ac o ia.
3.1. Obje i os
Los obje i os p incipales del p oyec o son:
Iden i ica las p incipales di icul ades que a on an las pe so-
nas con discapacidad audi i a en los ideojuegos y las he a-
mien as necesa ias pa a supe a las
Pa a pode o ece una solución eal y p ác ica, debemos comenza
po los cimien os, y es o pasa po conoce de o ma conc e a cuáles
son ealmen e los p oblemas p incipales que impiden a las pe sonas con
discapacidad dis u a plenamen e de los ideojuegos. Pa a cumpli es-
e obje i o, in es iga emos las p incipales o ganizaciones que abajan
la ma e ia y busca emos las opiniones de los p opios usua ios.
Desa olla dichas he amien as en Uni y y uni ica las en un
único ki pa a desa ollado es que pe mi a implemen a las
con acilidad en cualquie juego desa ollado en la pla a o ma
Una ez de e minadas los p oblemas a esol e y el mé odo pa a esol-
e los, debemos desa olla las soluciones y asegu a nos que lo hacemos
de al o ma que sea a ac i o pa a los desa ollado es si que emos que
és os las incluyan en sus p oyec os.
Asegu a un ni el de con igu ación de las he amien as que
pe mi a su uso al mayo núme o posible de pe sonas con dis-
29
30 Capí ulo 3. Obje i os
capacidad, sin sac i ica con ello su simplicidad de uso de ca a
an o a ellos como a los desa ollado es
Tan o los desa ollado es como los usua ios eque i án que la he a-
mien a sea al amen e con igu able. Los p ime os pa a dispone de la
libe ad de adap a la al juego que es én desa ollando en el momen o,
mien as que los segundos pueden padece de un ango muy a iado
de discapacidades, cada una de las cuales puede eque i unas medidas
dis in as pa a en en a la.
C ea un en o no de p ueba que pe mi a mos a las capaci-
dades de la he amien a e in eg a la en en o nos de e ce os
Si que emos que los desa ollado es den una opo unidad a nues a
he amien a, necesi amos un luga donde pode demos a sus capaci-
dades sin o za les a modi ica sus p oyec os con una solución que al
ez no cumpla sus equisi os. Un en o no de p uebas sencillo incluido
en el p opio paque e pe mi i á e i a p ecisamen e eso.
Demos a la u ilidad de las he amien as median e p uebas
con usua ios
Una ez que el desa ollo es é comple ado, p oba emos que el p oyec o
es ú il en su p opósi o median e la ealización de p uebas, que se ha án
sob e un ideojuego de e ce os sob e el que se añadi á la he amien a.
3.2. Limi aciones
Po mo i os de iempo y mano de ob a, debemos plan ea nos una se ie
de limi aciones pa a man ene el p oyec o a un alcance asequible.
Limi a el p oyec o a un solo ipo de accesibilidad
Resul a en ado plan ea un p oyec o que a on e soluciones a odos
los ipos más comunes de discapacidades ya que a menudo es as se
a an jun as y la mayo ía de asociaciones las a an po igual. Sin em-
ba go, aunque en algunos casos las soluciones a dos p oblemas puedan
coincidi (como puede se el caso de los sub í ulos con colo es con igu-
ables, que a ec an an o a discapacidades audi i as como a isuales),
en en a al p oyec o eque i ía el desa ollo de muchas he amien as
independien es, lo que di icul a a su ez el obje i o de man ene el p o-
yec o como un ki uni icado y ácilmen e con igu able desde un único
pun o.
Delega en el desa ollado la p esen ación de las opciones al
jugado
Como comen amos an e io men e, es impo an e el acceso po pa e
del jugado a la con igu ación de las he amien as pa a adap a las a
3.2. Limi aciones 31
su condición conc e a y sus p e e encias. En nues o caso, al a a se
p incipalmen e de un p oyec o o ien ado a desa ollado es, nos cen a-
emos en asegu a nos de que és e puede in e ac ua con la he amien a
de la o ma más cómoda posible y deja emos que sea él quien ansmi a
el con ol de los pa áme os que desee al jugado median e el mé odo
que p e ie a.
En oca la he amien a pa a juegos en 3D
La g an mayo ía de las he amien as de nues o p oyec o es án oca-
lizadas pa a ideojuegos en 3 dimensiones, ya que el sonido da una
mayo in o mación que en juegos en 2 dimensiones. La única he a-
mien a la cual pod ía ene una g an u ilidad en ideojuegos 2D se ia
los sub í ulos e incluso el Vec o scopio 3D pe o solo end ía in o ma-
ción en 2 de sus ejes, po lo que u imos como idea la c eación de un
ada 2D pa a mejo a la cla idad y endimien o en esos juegos donde
se quie a ob ia uno de los 3 ejes de coo denadas. Quisimos aplaza la
c eación del ada 2D pa a en oca nos mucho mas en las he amien as
que enemos.
Capí ulo 4
Me odología
Du an e es e capí ulo se habla á de la plani icación lle ada acabo a lo
la go del p oyec o, de la e olución de las dis in as ideas que hemos enido
du an e es os meses y pa a inaliza se menciona án las he amien as u ili-
zadas pa a pode ealiza la me odología planeada.
4.1. Plani icación
Desde el comienzo del p oyec o op amos po el uso de las denominadas
me odologías ágiles de p oducción, en conc e o SCRUM, impulsadas en la
ca e a desde el p ime año y p ac icadas du an e los di e en es p oyec os
anuales de cada cu so.
SCRUM y las me odologías ágiles en gene al son p ocesos que pe mi en
un desa ollo lexible y que p omue en la ob ención de esul ados cada poco
iempo y con una g an in e acción del clien e o usua io obje i o.
Es o esul a necesa io en el caso de nues o p oyec o pues o que abaja-
mos en ocados a un sec o de la población del cual no o mamos pa e y con
unas ca ac e ís icas di íciles de ep oduci . La ealización cons an e de p o-
o ipos nos pe mi e hace p uebas ecuen es de las he amien as y edi igi
los es ue zos a aquellas con mayo po encial, supliendo así pa cialmen e la
escasez de usua ios obje i o.
De acue do con los p incipios de SCRUM, o ganizamos el desa ollo del
p oyec o en es g andes hi os de ap oximadamen e es menes cada uno,
di ididos a su ez en sp in s de abajo de dos semanas coincidiendo con la
euniones o males con los u o es del p oyec o. Den o de es os sp in s el
abajo se o ganiza median e a eas, unidades de abajo cla amen e de ini-
das que se asignan a una pe sona pa a su ealización du an e el sp in en
cu so.
33
34 Capí ulo 4. Me odología
Los mencionados hi os son los siguien es:
Na idad (23/12/2020)
Es e hi o se ha cen ado en el desa ollo y pulido de la idea del p oyec o
y la in es igación del es ado de la cues ión. Se ha buscado el apoyo de
la comunidad de pe sonas discapaci adas y se ha desa ollado el p ime
p o o ipo de la que se plan eó como he amien a p incipal del ki , el
ec o scopio 3D o ada 3D.
Semana San a (25/3/2021)
El obje i o del segundo hi o ha sido el desa ollo de las p opias he a-
mien as que o man pa e del ki . Du an e es e hi o se han ealizado
nume osos p o o ipos y se ha modi icado a menudo la idea del p oyec o
as inco po a los esul ados ob enidos de és os. Se han desa ollado
nue as he amien as y se han pe eccionado las exis en es.
Final (15/6/2021)
El hi o inal se ha u ilizado pa a a egla e o es, puli las he amien as
y pone a p ueba el ki en di e en es en o nos y con usua ios ajenos
al p oyec o. Las p uebas con usua ios y la publicación del ki han sido
los p incipales obje i os de es e hi o.
Pa a lle a a cabo el con ol de oda la in o mación eque ida pa a el uso
de las me odologías ágiles hemos usado una a iedad de he amien as, en e
las que se incluyen T ello, Slack y un egis o de las ac as de cada eunión
de u o ía.
Figu a 4.1: Cap u a del able o de T ello en las úl imas e apas del abajo
4.2. E olución de la idea 35
4.2. E olución de la idea
La poca amilia idad del equipo con el mundo de la accesibilidad ha dado
luga a un desa ollo que ha ido a iando con ecuencia según se p o undiza-
ba en el ema en cues ión. Así, el p oyec o ha e olucionado cons an emen e
en e a ias e siones.
4.2.1. Idea o iginal
La p ime a p opues a consis ió en el desa ollo de un ada 3D como
he amien a de Uni y, éase, un ec o scopio (o gonióme o) comple amen e
es é ico, que mos a a las di ecciones e in ensidades de los sonidos del juego
median e de o maciones de su supe icie. La idea esul aba in e esan e pues o
que al he amien a no se ha is o nunca en un juego, donde la idimensio-
nalidad del sonido es a menudo an impo an e y a la ez an igno ada po
las he amien as de accesibilidad exis en es.
Pa a in en a asegu a que el p oyec o se encamina a en la di ección
adecuada, en es a p ime a e apa buscamos ac i amen e el apoyo de g upos,
asociaciones y pe sonas con discapacidad audi i a, pe o la mayo ía de es as
buscan p oyec os e minados o de mayo p esupues o y no disponían iem-
po o ecu sos que cede nos. Sin emba go si ob u imos cie o apoyo de la
Comunidad So da en Facebook, que hizo eco de nues a p opues a.
Po úl imo a amos de conce a euniones in o males con pe sonas con
discapacidad audi i a, y aunque apenas u imos espues a ampoco en es e
en e, con amos con la ines imable ayuda de An onio Román Ce ezo, com-
pañe o de nues a p omoción y discapaci ado audi i o, que se p es ó a la
en e is a que se puede e adjun a en el Apéndice F y cuyas espues as
ue on de g andísima ayuda pa a es a p ime a e apa del p oyec o.
4.2.2. Segunda e sión
La in es igación sob e la ma e ia de la accesibilidad audi i a p on o esal-
ó que había dos cla os elemen os que esul aban las p incipales di icul ades
pa a las pe sonas con discapacidad audi i a: la di eccionalidad del sonido y
los sub í ulos.
El p ime o es aba apa en emen e esuel o con el ec o scopio, pe o esul-
aba e iden e que sin el apoyo de unos sub í ulos accesibles la he amien a
no se ía una solución comple a a los p oblemas del colec i o.
Po an o en la segunda e sión se decidió inclui el desa ollo de una
he amien a de sub í ulos accesibles, y de es a o ma con e i el p oyec o
en un ki de he amien as en luga de una sola.
36 Capí ulo 4. Me odología
Figu a 4.2: Cap u a del pos de Comunidad So da en Facebook
4.2.3. Ve sión de ini i a
El desa ollo del ec o scopio 3D e eló p on o un p oblema de concep o
en la di icul ad de ep esen a en la es e a los sonidos p o enien es del en e
del jugado , pa a el cual ninguna solución esul ó ideal.
Es o dio luga a la necesidad de idea o as he amien as que suplie an
esa ca encia, lo que unido a la posibilidad de ap o echa uncionalidades de
secunda ias de los sub í ulos como he amien as independien es nos lle a a
la que es la e sión inal del p oyec o.
Inc emen a el núme o de he amien as po o o lado iene la des en aja
de aumen a a su ez la complejidad de uso del ki , y eniendo la simplicidad
de uso como uno de los p incipios del p oyec o, se hizo necesa io el desa ollo
de un sis ema cen alizado que ges iona a y asegu a a el consis encia de odas
las he amien as.
El Ki de Audio Accesible incluye es he amien as p incipales que pue-
den u iliza se en conjun o o independien emen e:
4.3. He amien as u ilizadas 37
Rada 3D: Rada es é ico que ep esen a la in ensidad y di ección en
3D del o igen de los sonidos median e de o maciones de su supe icie.
Es as de o maciones, que oman la o ma de .ondas.o"pinchos", se
mues an con di e en es colo es que el desa ollado puede con igu a
pa a di e encia dis in os ipos de uen es.
Sub í ulos accesibles: He amien a de sub i ulado al amen e con i-
gu able que asegu a la accesibilidad del ex o median e un amaño,
un núme o de ca ac e es y un con as e adecuados. La he amien a
di e encia en e los sonidos ambien ales y los diálogos con el obje i o
de aumen a la cla idad, y pe mi e mos a la di ección de la uen e
median e un ada in eg ado y su ipo median e el colo .
B újula: Concebida como solución al p oblema de la ca a ocul a de la
es e a, la b újula ep esen a los sonidos al ededo del jugado de una
mane a simila a las b újulas de obje i os de muchos juegos RPG. El
o igen del sonido se e leja en la posición del ma cado en la b újula,
su in ensidad po su amaño y su ipo po su colo .
En odos los casos, la con igu ación de las he amien as se encuen a
cen alizada, lo que asegu a la consis encia en elemen os como el código de
colo , que se compa e en e odas ellas.
4.3. He amien as u ilizadas
Se han u ilizado nume osas he amien as du an e la ealización del p o-
yec o, ya sea pa a el p opio desa ollo de las he amien as como pa a la
comunicación en e los miemb os del equipo o el almacenamien o y compa -
ición de in o mación y ecu sos.
4.3.1. Uni y
Uni y es un mo o de ideojuegos muy po en e y el más u ilizado en la
ac ualidad en España po un amplio ma gen (DEV, 2014). Nues o p oyec o
es á desa ollado en es e mo o y o ien ado a sus usua ios. Elegimos es e
mo o po su amplio ma ke place y sus escasos p oduc os elacionados a la
accesibilidad audi i a.
4.3.2. Visual S udio
En o no de desa ollo de Mic oso con in eg ación pa a Uni y. Es nues a
p incipal he amien a pa a p og ama en lenguaje C#, el que u iliza Uni y.
44 Capí ulo 5. Desa ollo de Accessible Audio Toolki
5.2.2.1. Adición de ue zas
Se i e a sob e las di e en es uen es de audio almacenadas en la lis a del
ges o y se iden i ica el pun o de la supe icie de la es e a más p óximo a dicha
uen e. A con inuación se de e mina la in ensidad con la que se pe cibe el
sonido emi ido po dicha uen e en ese p eciso ins an e de iempo y se añade
una ue za a cada é ice de la malla en la di ección del la uen e y con una
in ensidad in e samen e p opo cional a su dis ancia al o igen de la ue za.
Figu a 5.2: Aplicación de la ue za sob e los é ices de la es e a.
5.2.2.2. Ac ualización de é ices
Se i e a sob e cada uno de los é ices de la es e a y se compa a su posi-
ción ac ual con su posición o iginal, éase, aquella cuya dis ancia al cen o
de la es e a es igual al adio de la es e a. Conociendo es a di e encia, se cal-
cula la ue za que eje ce á el muelle pa a a a de de ol e el é ice a su
posición o iginal. El suma o io de las ue zas eje cidas po los sonidos y la
esis encia del eso e da án la dis ancia que se mo e á el é ice en el ciclo
ac ual.
5.2.3. Implemen ación
La bu buja esul a una he amien a muy p ác ica pa a ep esen a un
ipo de in o mación que adicionalmen e es ob iada y que conside amos
muy ele an e en muchos juegos, sin emba go, po su p opio diseño plan-
ea algunas limi aciones que en el p oyec o complemen amos con las demás
he amien as:
Sonidos p o enien es del en e
Al a a se de un obje o idimensional, siemp e hay una ca a de la
es e a que se man iene ocul a a la pe spec i a del jugado . Los sonidos
5.2. Rada 3D o Bu buja 45
que p o ienen de la di ección en la que el jugado es á mi ando p odu-
cen unas de o maciones en la es e a que en la mayo ía de casos no se
pueden ap ecia , a pesa de la anspa encia del ma e ial.
Aunque de odas las di ecciones de las que puede p o eni un sonido
es a es aquella cuya ep esen ación conside amos que iene el meno
alo (ya que el jugado en la mayo ía de casos es a á ya mi ando al
obje o que p oduce el sonido), no deja de se in o mación muy ele an-
e. Cub i es a limi ación es una de las p incipales azones po las que
se decidió implemen a la b újula en el p oyec o.
Rendimien o
La manipulación de é ices en iempo eal es un p oceso compu acio-
nalmen e cos oso, llegando al o den de O(n∗m), siendo nel núme o
de é ices y mel núme o de uen es de sonido egis adas. Pa a mi i-
ga es o se u iliza una es e a con un núme o limi ado de é ices y se
ac ualiza an solo cada cie o núme o (con igu able) de ames.
Du an e el desa ollo se p obó una implemen ación al e na i a de la
he amien a, u ilizando e ex shade s pa a indica median e el colo
la dis ancia que cada é ice debía desplaza se, de i ando así la ca ga
de abajo a la GPU. Es a e sión ue desca ada po su complejidad
y la escasez de esul ados sa is ac o ios en las p ime as e siones, pe o
se man iene como una posible mejo a u u a.
Figu a 5.3: Cap u a del Rada 3D en el en o no de p ueba
46 Capí ulo 5. Desa ollo de Accessible Audio Toolki
5.2.4. Uso y con igu ación
Asumiendo que el desa ollado ya ha c eado el obje o AATManage y ha
ma cado las uen es de audio median e el sc ip AATSou ce, pa a habili a
la he amien a solo es necesa io segui unos sencillos pasos:
Ins ancia el p e ab del ada 3D incluido en el ki
Ins ancia el p e ab de la AATCame a incluido en el ki como hijo de
la cáma a p incipal
Posiciona el obje o en el luga ap opiado de la cáma a del jugado
según su esolución de pan alla
Con igu a en el AATManage los pa áme os de la es e a
Ac i a la casilla enableSphe e en el AATManage
En el Apéndice D se puede encon a una guía de allada paso a paso.
El AATManage o ece a ias opciones de con igu ación pa a modi ica
el aspec o y el compo amien o del ada 3D:
enableSphe e: Habili a o deshabili a la he amien a.
sp ingFo ce: Fue za de los eso es que de uel en los é ices de la
malla a su posición o iginal.
damping: Tasa de educción de las ue zas una ez que es as han
dejado de eje ce se.
o ce: Modi icado de la in ensidad de las ue zas.
in e seScale: Índice de educción de las ue zas según la dis ancia a
cada é ice.
sphe eColo : Colo base de la es e a.
Además, se o ece po comodidad un sc ip median e el cual el desa o-
llado puede pone la es e a en modo wi e ame. Tan solo es necesa io añadi
es e sc ip a la AATCame a c eada an e io men e.
5.3. Sub í ulos accesibles
Es a he amien a, aunque simple en apa iencia, esul a uno de los ele-
men os más impo an es del ki po el amplio uso que se le da en la g an
mayo ía de los juegos.
5.3. Sub í ulos accesibles 47
5.3.1. Especi icación
Se u iliza pa a in o ma , median e ex o, lo que es a sonando en el i-
deojuego. Se di ide en dos sub í ulos di e en es:
Sub í ulos de diálogo: los cuales a an de un ex o que apo a in-
o mación de lo que es a na ando o dialogando una pe sona. Que emos
da libe a de pode con igu a los como deseen, pudiendo cambia la
posición, el amaño, la longi ud de la ase, el colo , el iempo ac i os,
y odo es o siguiendo ecomendaciones de los expe os pa a así pode
ayuda a los desa ollado es a c ea sub í ulos que se puedan lee con
cla idad.
Sub í ulos de e en os: es os sub í ulos se emplean pa a in o ma
a los jugado es de aquellos sonidos que no son palab as, como po
ejemplo, el sonido de un dispa o o de un elé ono mó il. Es os sub í ulos
mues an el nomb e de lo que es a sonando y jun o a una lecha indica á
al usua io la ubicación donde es a sonando.
5.3.2. Análisis y Diseño
El diseño iene como causa los sub í ulos usados en la inmensa mayo ía
de los ideojuegos, que ep esen e un diálogo hablado, has a los sub í ulos
que desc iben una his o ia u e en o.
A pesa de que los sub í ulos son usados en la g an mayo ía de películas,
ideojuegos, documen ales y ídeos. No se ep esen a de la o ma co ec a,
no siguen unas no mas básicas. Las Recomendaciones encon adas en Ja ie
(2012) son las siguien es:
Sub i ula odos los elemen os con audio: ya no solo sub i ula
las oces, ambién es impo an e sub i ula sonidos ambien ales, can-
ciones, explosiones.En algunos sonidos es posible usa apa e del ex o
ambién animaciones como de un elé ono mo iéndose o iconos como de
una no a musical pa a indica que es una canción. También es posible
usa onoma opeyas como en los cómics pa a desc ibi el sonido.
Usa uen es que sean áciles de lee como A ial, Uni e s 45,
A kinson Hype legible, Ti esias en su o ma es ánda .
Pe mi i al jugado ajus a el amaño de la uen e o u iliza
uen es g andes.
Usa un máximo de 45 ca ac e es po línea, un máximo de 2
líneas pa a que los jugado es engan una isión ápida y dinámica
hacia ellos y no pe de in o mación de lo que sucede en el juego.
48 Capí ulo 5. Desa ollo de Accessible Audio Toolki
Asegu a se de que los sub í ulos no apa ecen cuando el jugado debe
concen a se en o as acciones.
En algunas ocasiones pe mi i al jugado pasa los sub í ulos ma-
nualmen e.
Usa un ondo que pe mi a lee los bien.
No sepa a palab as.
Según la guía de Ne lix (2021) de equisi os de los sub í ulos:
Los sub í ulos no deben du a menos de 5/6 de un segundo y un
máximo de 7 segundo po e en o de sub í ulos.
T a amien o de línea: La línea se debe ompe , después de un signo
de pun uación, an es de conjunciones y p eposiciones. El sal o
de línea no debe sepa a : un sus an i o de un a ículo o adje i o,
un nomb e, e bos.
Los sub í ulos deben es a si uados en el cen o y en la pa e in e-
io o supe io de la pan alla, excep o en japonés que se pe mi e
posiciona en e ical y en es e caso coloca se a uno de los lados de
la pan alla. También hay que asegu a se que los sub í ulos es én co-
locados en consecuencia pa a e i a supe posición con el ex o en la
pan alla.
En la he amien a usa emos es as ecomendaciones pa a ayuda a los de-
sa ollado es a hace unos sub í ulos bien diseñados y áciles de lee pa a el
jugado . Da emos a los c eado es de ideojuegos una amplia a iedad de op-
ciones pa a que puedan ajus a sin p oblemas los sub í ulos a su ideojuego.
Y pode ayuda a que el jugado pueda ajus a los a su gus o.
La posición de los sub í ulos, pa a una mejo isualización de ellos, el
colo de la uen e pa a pode dis ingui con mayo acilidad quien es el emi-
so del ex o, un ondo en el ex o pa a que no haya coincidencias con los
elemen os del juego y se puedan lee con mayo cla idad. Es os se á algu-
nos de los elemen os que el desa ollado pod á con igu a a su gus o, al
igual que que emos ayuda a los desa ollado es a que implemen en es as
con igu aciones a sus opciones y así el jugado pode pone lo a su gus o.
5.3.3. Implemen ación
5.3.3.1. Sub í ulos de diálogo
Con iene un p e ab que incluye un ex o que indica el nomb e del emiso
y o o ex o que con iene lo que el emiso dice. Las con e saciones se gua dan
5.3. Sub í ulos accesibles 49
en un sc ip (Sub i leDialogue) que con iene una lis a donde apa ecen odas
las in e enciones en ese diálogo. Cuando un emiso comienza a deci su
ase (línea), pasa la in o mación de esa línea al sc ip que con ola odos los
sub í ulos. El con olado de sub í ulos (Sub i le) cuando ecibe una linea
comp ueba si hay algún sub í ulo mos ado en pan alla, iendo la lis a de
sub í ulos ac i os. Si cuando llega una linea y la lis a de sub í ulos ac i os
es a llena comp ueba su p io idad y si su p io idad es mayo a la de una
linea que se encuen a en la lis a se in e cambian y se añade la nue a y la
o a se añade a o a lis as de sub í ulos inac i os. En cambio si es de meno
p io idad, la linea se gua da en la lis a de sub í ulos inac i os y espe a a
que la lis a de sub í ulos ac i os deje de es a llena. Desde Sub i leDialogue,
cuando el iempo de la linea se ha acabado, se le manda esa in o mación al
sc ip Sub i le y busca esa linea en la lis a de sub í ulos ac i os o en la lis a
de sub í ulos inac i os y la elimina.
Figu a 5.4: Sub í ulos de diálogo mos ando lo que dice el Speake
5.3.3.2. Sub í ulos de e en os
Se c ea un p e ab que con iene el ex o indica i o y un indicado de la
di ección de donde iene el sonido que p oduce el ex o. Du an e la ejecución
se comp ueba el núme o de sub í ulos po e en os ac i os, que se gua dan
en un dicciona io donde la id del sub í ulo se gua da en la cla e y el a-
lo es un obje o que con iene el ex o, el obje o que ep oduce esa acción y
la p io idad. El núme o de sub í ulos ac i os depende de los sub í ulos que
puedan apa ece en pan alla. En el caso de que haya más sub í ulos en o al
que sub í ulos ac i os, se end á encuen a la p e e encia de cada sub í ulos,
cuan a mayo p e e encia, an es salen en pan alla que uno con p e e encia
meno . Los sub í ulos que engan meno p e e encia se a gua dados en o o
dicciona io, el de los sub í ulos inac i os, a la espe a de que algún sub í ulos
con mayo p e e encia a él sea desac i ado y pueda pasa a los sub í ulos
ac i os los cuales apa ecen en pan alla. Los sub í ulos se añaden desde un
mé odo que pod á se llamado donde el desa ollado desee y pod á desac-
i a lo cuando quie a.
50 Capí ulo 5. Desa ollo de Accessible Audio Toolki
Figu a 5.5: Sub í ulos po e en os de ec ando dos sonidos
5.3.3.3. Indicado de di eccionalidad
Con iene un sp i e de lecha el cual en cada o og ama se o a en el eje z
dependiendo de la di ección, en el eje y, donde se encuen e el obje o que se
le asigne. Se es a la posición del obje o menos la posición del jugado y se
saca la di ección donde se encuen a el causan e del sonido.
5.3.4. Uso y con igu ación
El desa ollado añadi á el p e ab del ipo del sub í ulo que desee. Pod á
con igu a lo como desee con las dis in as opciones:
Posición
Da emos libe ad a que los desa ollado es posicionen los sub í ulos
en pan alla donde más deseen y en cualquie momen o del juego. Con
es o que emos e i a coincidencias con el juego y que el jugado pie da
in o mación debido a los sub í ulos ya que ocul an elemen os del juego.
También que emos acili a a los desa ollado es a que los jugado es
pueden cambia la posición como ellos deseen.
Tamaño de la uen e
Los diseñado es pod án cambia el amaño de la uen e como ellos
deseen. Da emos la posibilidad de que los desa ollado es puedan elegi
el amaño de la uen e en e dos alo es mínimo y máximo, siendo es os
alo es los ecomendados pa a una mejo isualización del ex o.
Colo del ex o
Pode clasi ica los di e en es diálogos po colo es ayuda al jugado a
pode di e encia con acilidad quien es a comen ando esa ase. Los
desa ollado es pod án da a cada diálogo el colo que ellos quie an a
ese ex o. Aconsejándoles colo es que se pueden dis ingui con acilidad
y no di icul en la lec u a.
Opciones exclusi as de los sub í ulos de diálogos :
Emiso
En el caso de los sub í ulos de diálogos, se pod á elegi en e pone o
no quien eci a ese ex o. Dando a los desa ollado es la posibilidad de
añadi le un colo pa a pode di e encia lo con mayo acilidad
5.3. Sub í ulos accesibles 51
Núme o de ca ac e es po línea
Se pod á con igu a el núme o de ca ac e es po linea, pe o sin la posi-
bilidad de di idi una palab a y desaconsejando el núme o de ca ac e es
que supe e el ecomendando.
Núme o de líneas
El máximo ecomendado es de dos lineas en pan alla, pe o da emos
la opción de que el desa ollado pueda pone las lineas que él desee.
Siemp e se le aconseja á que el núme o de líneas ecomendado es de
dos en pan alla.
Tiempo del sub í ulo en pan alla
Po cada sub í ulo en pan alla se le da á la posibilidad de que el de-
sa ollado pueda pone el iempo que quie a que apa ezca ac i o. En
odo momen o se le desaconseja á que el sub í ulo du e menos de lo
ecomendado po la guía de Ne lix o supe e un iempo excesi o.
Figu a 5.6: Di e en es con igu aciones en el amaño y núme o de ca ac e es
po linea en los Sub í ulos
En los sub í ulos po e en os el desa ollado pod á añadi el sub í ulo
en el momen o que él desee, llamando al mé odo de Pu E en Sub i le donde
pod á indica el ex o, el obje o que p oduce el obje o y el ID, el cual se usa
pa a desac i a lo, donde el desa ollado llama á cuando quie a al mé odo
Remo eE en Sub i le donde pasa el ID.
Y en los sub í ulos de diálogos se añadi á el sc ip Sub i leDialogue
en el cual se le asigna a cuando ac i a el diálogo el nume o de ases en
el diálogo, el iempo po cada ase, el nomb e y colo del emiso , si debe
apa ece el emiso o no y el colo del ex o.
En el Apéndice D se puede encon a una guía de allada paso a paso.
52 Capí ulo 5. Desa ollo de Accessible Audio Toolki
5.4. B újula
La b újula se plan ea como la he amien a más e sá il del ki en el
sen ido de que es la que ep esen a con cla idad una mayo can idad de
in o mación de o ma cómoda y simple, aunque en casos con una p ecisión
meno que o as.
5.4.1. Especi icación
El diseño de la b újula se o igina cla amen e en las he amien as del
mismo nomb e u ilizadas ampliamen e en juegos p incipalmen e del géne o
RPG. Es as b újulas ep esen an la di ección ela i a de un ma cado en
el espacio del juego con espec o a la posición del jugado , y su dis ancia
median e el amaño del icono y su anspa encia.
Figu a 5.7: B újula en The Elde Sc olls V: Sky im (Howa d, 2011).
En la he amien a u ilizamos es as ca ac e ís icas pa a ep esen a una
buena pa e de la in o mación del sonido que de o a o ma se ía comple-
jo mos a . Cada sonido pe cibido se ep esen a en la b újula median e un
ma cado cuyas ca ac e ís icas, lis adas a con inuación, son modi icadas di-
námicamen e.
Posición
La posición del ma cado en la b újula ep esen a la di ección ela i a
del jugado en elación con el o igen del sonido, de al o ma que los
ma cado es de aquellos sonidos que p o ienen del en e apa ecen en el
cen o de la b újula mien as que aquellos que p o ienen de los lados o
la espalda del jugado apa ecen p opo cionalmen e desplazados hacia
los ex emos.
Tamaño
El amaño del ma cado ep esen a la in ensidad con la que se pe cibe
el sonido en cues ión desde la posición del jugado . Nó ese que es a
pe cepción disminuye con la dis ancia en e emiso y ecep o , de o ma
que es e pa áme o ambién o ece cie a in o mación sob e la dis ancia
ela i a.
Colo
Al igual que el es o de he amien as del ki , la b újula hace uso del
5.4. B újula 53
código de colo es uni icado que se o ece. El colo del ma cado indica el
ipo de obje o que es á emi iendo el sonido, según haya sido con igu ado
po el desa ollado .
Icono de al i ud
El p opio diseño de la b újula limi a su ep esen ación al espacio bidi-
mensional, po lo que conside amos que es necesa io inclui una mane a
de ep esen a la al i ud de la uen e espec o al jugado . Es e icono
mues a una lecha hacia a iba o hacia abajo si dicha uen e se en-
cuen a ue a del campo isual de la cáma a po encima o debajo del
jugado espec i amen e.
5.4.2. Análisis y Diseño
Cada AATSou ce iene inculado un ma cado que la ep esen a en la
b újula, siemp e que és a es é ac i ada. És e ma cado se c ea a la ez que
se inicializa el obje o AATSou ce, y es á con igu ado según los pa áme os
indicados en el AATManage , ales como la imagen o el icono de al i ud.
En cada ciclo se de e mina la posición ela i a de la uen e con espec o
a la del jugado , y és a se aduce a una posición 2D sob e la que coloca
el ma cado en la b újula. A con inuación se de e mina la in ensidad del
sonido pe cibida desde la posición del jugado y se eescala el ma cado en
consecuencia.
Po úl imo se de e mina si la uen e es á en e al jugado pe o ue a de
su ángulo de isión po a iba o po abajo. Si es e es el caso, se ac i a el
icono de al i ud pa a indica al jugado la di ección ap oximada en el eje
e ical.
5.4.3. Implemen ación
Como se menciona an e io men e, la b újula se p opuso como una solu-
ción a las limi aciones que plan eaba el Rada 3D: la ep esen ación de los
sonidos on ales. Como al, es una he amien a que ep esen a muy ielmen e
es os sonidos pe o a cos a de p ecisión en los demás.
Pa a que la posición del ma cado en la b újula se ajus e lo más ielmen e
posible a la posición del obje o emiso en pan alla, és a debía ep esen a an
solo el cono 90ºde isión on al del jugado , de modo que los obje os con
ángulos mayo es se mues an ep esen ados apilados en los ex emos, como
se ap ecia en la igu a 5.4.
Po o a pa e, la b újula ampoco pe mi e ep esen a ácilmen e al
al u a a la que se encuen a el emiso , po lo que se limi a al igual que en el
60 Capí ulo 6. P uebas y esul ados
Tan sólo un 20 % de los encues ados es án de acue do con que el ex o es
medida su icien e, con a un 44% que echa en al a o as he amien as pa a
la ep esen ación de sonidos en el juego.
El 90% de los usua ios opinan que las pe sonas que juegan con sonido
iene una mayo en aja en e aquellos que juegan sin él. Des acan p inci-
palmen e la mayo acilidad de és os pa a ubica ápidamen e la ubicación
del emiso .
La g an mayo ía de encues ados e necesa io que se usen ecu sos pa a
ep esen a isualmen e los sonidos. Algunas de sus suge encias son un indi-
cado al ecibi daño dando la posición desde donde e han a acado, di igi
la is a del jugado hacia donde se ha p oducido un e en o impo an e, ex-
o explica i o de los sonidos o indica algunos sonidos con onoma opeyas,
aunque sin duda la he amien a más solici ada es el ada .
En cuan o a los p obado es que hicie on el Tes B, aquellos que p oba on
el juego con las he amien as incluidas, ue on cues ionados sob e el com-
po amien o y la necesidad de las mismas. Donde se les p egun a on si la
B újula y el Rada 3D son un g an ecu so pa a las pe sonas con discapaci-
dad audi i a donde ob u imos es os da os:
Figu a 6.2: Da os sob e la B újula
Figu a 6.3: Da os sob e el Rada 3D
Aunque es os da os deben e alua se con p ecaución ya que los encues a-
dos no se a an de pe sonas con discapacidad audi i a, los esul ados son
muy sa is ac o ios, con ce ca de un 90 % de ap obación en la b újula y un
6.2. Resul ados 61
70% en el Rada 3D.
Al ededo del 75% de las pe sonas han es ado a en as a la B újula y la
han is o en una buena posición en la pan alla. El Rada 3D en cambio ha
ob enido un éxi o algo mas mode ado, con ce ca de un 60 % de los p obado es
que lo han u ilizado con mayo ecuencia.
Hemos sacado di e en e in o mación ace ca de la ayuda que p opo ciona-
ba la B újula a cada jugado pa a de ec a los sonidos de di e en es di ec-
ciones. Hemos ex aído que los sonidos que mejo consiguen iden i ica son
los que se encuen an en en e del jugado y a sus la e ales, y los que peo
iden i ican son los que se encuen an de ás de él.
También, espec o a la p egun a an e io , sacamos da os sob e el Rada
3D y los sonidos que peo iden i icaban e an los sonidos que enían de debajo
del jugado y sob e odo los sonidos de en en e.
Es os dos compo amien os se ajus an a las limi aciones de las he a-
mien as plan eadas du an e su diseño al y como se expone en el Capí ulo 5,
y con i man la idea de que las he amien as dan un mejo esul ado al u ili-
za se en conjun o, cada una de ellas supliendo las ca encias de la o a.
La mayo ía de los usua ios no log aban econoce el olumen de los so-
nidos cuando se ijaban en la B újula, en cambio g an pa e de ellos sí con-
siguie on iden i ica su in ensidad g acias al Rada 3D.
En gene al los jugado es nos comen a on que el Rada 3D y la B újula
les ayuda on a iden i ica mejo a los enemigos, aunque una pequeña pa e
de ellos a gumen a on que pa a los sonidos que se encon aban de ás de i,
la b újula no les ayudaba a iden i ica los y pa e muchos de ellos no mi aban
con ecuencia el Rada 3D.
Nos hicie on sabe que la B újula se puede usa de mane a soli a ia, sin
necesidad de usa el Rada 3D, pe o el Rada 3D si necesi a la B újula pa a
un mayo en endimien o.
Pa a inaliza añadimos un apa ado pa a que nos comen a an posibles
mejo as o suge encias pa a las he amien as. En el caso de la B újula des a-
camos algunas como:
Añadi una linea ija a la b újula pa a indica el pun o cen al de la
b újula y así sabe mejo que sonidos son los que es án jus o en en e
de mi mi a.
Que haya más di e encia de amaño de pun os eniendo en cuen a dis-
ancia al enemigo e in ensidad del sonido, po que he no ado que los
pun os enían un amaño más o menos pa ecido.
Se ía más ú il si apa eciese en o ma ci cula , pa a isualiza mejo el
mapa.
62 Capí ulo 6. P uebas y esul ados
Pa a el Rada 3D nos comen a on ideas como pone colo es dis in os pa a
sabe la dis ancia a un enemigo, inc emen a la opacidad de colo cuan o más
ce ca es e de i o usa di e en es colo es en el ada pa a ep esen a la mi ad
o ien ada hacia el jugado y hacia el en e.
6.3. Discusión
A pesa de no habe podido p oba la he amien a con pe sonas discapaci-
adas, debido a que ue complicado encon a a gen e que es u ie a dispues o
a pa icipa , debido a la c isis sani a ia ac ual y po se un p oyec o uni e -
si a io p o ocaba que a la gen e no le llama á la a ención pa icipa , aun así
nues o p óximo obje i o se á llama la a ención de es as pe sonas pa a que
p ueben nues a he amien a y saquemos más da os sob e ella. No obs an e,
es amos con en os con los esul ados ya que hemos con i mado muchas de
las hipó esis que lle amos desa ollando du an e es e cu so, ales como los
p incipales p oblemas que se encuen an las pe sonas con discapacidad au-
di i a, los ideojuegos donde el sonido es más impo an e y las p incipales
debilidades de nues a he amien a que abaja emos pa a soluciona .
Aunque es as p uebas no nos pe mi ían es udia como se compo a ían
los desa ollado es a la ho a de usa nues a he amien a, hemos podido
alo a sus p incipales pun os ue es y débiles de ca a a los usua ios, que
son los que ealmen e an a ene que usa la pa a pode iden i ica los sonidos
y log a una mayo in o mación de lo que sucede en el juego.
Con es os es udios que íamos e como se compene aban las he amien-
as del Rada 3D y la B újula, sacando como conclusión que la B újula es
una he amien a que unciona bien po sí sola, a pesa de que los sonidos la-
e ales y los que se encuen an de ás del jugado son mas di ícil de de ec a
que con el Rada 3D. Po lo con a io, el Rada 3D sí equie e de la B újula
u o a he amien a pa a pode iden i ica los sonidos de en en e del jugado .
Es po an o que concluimos que el mejo uso de las he amien as se hace en
conjun o, una supliendo las ca encias de la o a pa a pode de ec a odos
los sonidos pe ec amen e, independien emen e de su di ección de o igen.
Los jugado es que no ienen una g an expe iencia en ideojuegos encuen-
an mayo es di icul ades pa a cen a se en el Rada 3D y en lo que sucede
en la pa ida simul áneamen e, debido a la posición en la que se encuen a.
Po ello emos comple amen e c ucial que el jugado sea capaz de con igu a
la posición de las he amien as como él desee pa a así pode aba ca odos
los posibles gus os y p e e encias de los usua ios, uno de nues os obje i os
plan eados en el Capí ulo 3.
Una de las ideas desde un p incipio e a c ea un ki con he amien as
que consigan soluciona los dis in os p oblemas que se encuen an las pe -
6.3. Discusión 63
sonas con discapacidad audi i a, como la pe dida de la in o mación de lo
que sucede a su al ededo , y como nos mues an la mayo ía de los usua ios,
es as he amien as cumplen adecuadamen e dicha unción, ayudando a los
jugado es a de ec a esos sonidos de mane a isual.
También, aunque no hayamos mos ado los sub í ulos du an e la p ue-
ba, hemos co obo ado nues a in es igación sob e ellos, obse ando que los
jugado es piden unos sub í ulos que se dis ingan del ondo, con un amaño
adecuado, con pocas palab as po linea y poca in o mación a la ez. Es a
in o mación nos indican que hemos di igido la he amien a en la di ección
co ec a, ya que las p incipales ca ac e ís icas que hemos implemen ado son
exac amen e es as, ayudando a los desa ollado es a c ea unos sub í ulos
al y como llos usua ios los piden.
Capí ulo 7
Conclusiones
En es e capí ulo damos una conclusión al abajo ealizado, e aluando si
los obje i os es ablecidos se han cumplido o no y mos a emos una sección de
abajo pa a u u as ampliaciones o mejo es de nues a he amien a c eada.
7.1. Obje i os log ados
Los obje i os plan eados pa a el p oyec o al y como apa ecen en el Ca-
pí ulo 3, e an los siguien es:
Iden i ica las p incipales di icul ades que a on an las pe so-
nas con discapacidad audi i a en los ideojuegos y las he a-
mien as necesa ias pa a supe a las
T as nues a in es igación hemos de e minado que las dos p incipales
ba e as que encuen an las pe sonas con discapacidad audi i a a la
ho a de in e ac ua con ideojuegos son:
•Di eccionalidad de los sonidos, ya que a menudo la unción
de es os es o ece in o mación sob e la posición de elemen os del
juego. La incapacidad o di icul ad de pe cibi es a in o mación
puede pone al jugado en si uaciones pelig osas o hace le pe de
opo unidades en el juego.
•Sub i ulado accesible, debido a que la g an mayo ía de jue-
gos ienen un mínimo de ama y es a a menudo se ep esen a
median e diálogos, las pe sonas con discapacidad audi i a ienen
di icul ades pa a comp ende la na a i a del juego y po an o
pie den ápidamen e el in e és.
Pa a esol e es os p oblemas hemos de e minado que se necesi a ían
al menos dos he amien as, una pa a cada una de las cues iones:
65
66 Capí ulo 7. Conclusiones
•Di eccionalidad de los sonidos: Pa a esol e es a cues ión es
necesa io una he amien a g á ica que sea capaz de ep esen a
di ecciones en odos los ejes, de al o ma que se pueda pe cibi
la an o di ección exac a del sonido en el plano como su al i ud.
Como al, c eemos que la solución más ap opiada es una he a-
mien a simila a un ada , pe o con la capacidad de ep esen a
los es ejes de di ección.
•Sub i ulado accesible: Pa a esol e es a cues ión es necesa io
aplica unas es icciones a la ho a de sub i ula cualquie sonido
espec o a pa áme os como el núme o de ca ac e es po línea, el
amaño de la uen e y el con as e con el ondo. Una he amien a
de sub i ulado adicional que o za a a aplica es as medidas, y
la es anda ización de las mismas, c eemos que se ía una solución
sencilla de aplica y muy e ec i a.
Habiendo iden i icado es os p oblemas y p opues o soluciones que con-
side amos e ec i as, conside amos que es e obje i o ha sido cumplido.
Desa olla dichas he amien as en Uni y y uni ica las en un
único ki pa a desa ollado es que pe mi a implemen a las
con acilidad en cualquie juego desa ollado en la pla a o ma
Hemos desa ollado con éxi o las he amien as p opues as (El Rada
3D y los sub í ulos) como solución a las cues iones del pun o an e io ,
y ambas son con oladas desde un mismo ges o que acili a su uso po
pa e del desa ollado . Además, hemos implemen ado una e ce a he-
amien a, la b újula, que ayuda a supli las ca encias de la he amien a
de di eccionalidad del sonido.
Todas las he amien as son independien es las unas de las o as y po
an o o o gan libe ad al desa ollado pa a con igu a las sin iesgo de
in e e encia.
Las he amien as han sido desa olladas según los equisi os que nos
plan eamos en cuan o a u ilidad, simplicidad y usabilidad, po lo que
conside amos que hemos cumplido es e obje i o.
Asegu a un ni el de con igu ación de las he amien as que
pe mi a su uso al mayo núme o posible de pe sonas con dis-
capacidad, sin sac i ica con ello su simplicidad de uso de ca a
an o a ellos como a los desa ollado es
Las p opias he amien as no cuen an con un sis ema de in e ac i idad
que pe mi a al jugado di ec amen e modi ica las a su gus o, sin em-
ba go, sí es án diseñadas de mane a que el desa ollado pueda c ea
de o ma sencilla una in e az que mues e es as opciones al jugado .
7.2. T abajo u u o 67
De ca a al desa ollado , c eemos que sí hemos log ado man ene un
ni el de di icul ad bas an e bajo en cuan o a la implemen ación de las
he amien as en un p oyec o, su uso y su con igu ación, és a úl ima en
especial g acias a la comple a uni icación de las opciones en el ges o .
Puede encon a se una guía de uso en el Apéndice D.
Es e obje i o ha sido log ado pa cialmen e pues o que es amos sa is-
echos con la labo que hemos ealizado de ca a al desa ollado y le
hemos dado las he amien as necesa ias pa a ansmi i esa lexibilidad
al usua io, pe o no hemos asegu ado que es as opciones es én siemp e
al alcance de es e úl imo.
C ea un en o no de p ueba que pe mi a mos a las capaci-
dades de la he amien a e in eg a la en en o nos de e ce os
Den o del p opio paque e de la he amien a se incluye un en o no
de p ueba con di e en es sonidos ambien ales, así como NPCs pa lan-
es, que pe mi en p oba las capacidades de las he amien as desde el
mismo ins an e de la desca ga.
Además, hemos implemen ado las he amien as independien emen e
en un p oyec o cedido po los compañe os de la asigna u a de Dise-
ño de Videojuegos de p ime año, con mínima di icul ad y esul ados
sa is ac o ios.
Po an o conside amos cumplido es e obje i o.
Demos a la u ilidad de las he amien as median e p uebas
con usua ios Pa a demos a la u ilidad de las he amien as hemos
ealizado una se ie de p uebas de ipo A/B, en las que se ha pedido
a ambos g upos que jueguen al juego an e io men e mencionado sin
audio, uno de los g upos con la ayuda de las he amien as y el o o sin
ellas.
Las p uebas han demos ado que el g upo que u iliza las he amien-
as epo a una expe iencia de juego más sa is ac o ia, mien as que
aquellos se que en obligados a juga sin ellas y sin sonido exp esan
us ación al no pode de ec a a los enemigos ácilmen e. La g an
mayo ía de los p obado es esponden que las he amien as cumplen su
unción, y que es e ipo de medidas son necesa ias en los juegos.
Con es o, conside amos cumplido el obje i o.
7.2. T abajo u u o
A con inuación enume amos algunos pun os en los que c eemos que po-
d ía se in e esan e amplia el p oyec o:
68 Capí ulo 7. Conclusiones
Implemen a de o ma na i a una in e az g á ica que pe mi a
a los jugado es accede a la con igu ación de la he amien a
Como comen amos en nume osas ocasiones, la con igu ación de la he-
amien a po pa e del usua io inal es uno de los pun os undamen-
ales en el es ue zo de llega al mayo núme o de ipos de discapacidad
posible. Ac ualmen e la esponsabilidad de hace llega esas opciones
al jugado se la delegamos al desa ollado , po lo que se ía una buena
idea acili a es o desde el p ime momen o a a és de una in e az
p opia ya p epa ada.
Añadi nue as he amien as al ki , an o pa a accesibilidad
audi i a como pa a o os ipos de discapacidades
Apa e de es as he amien as, enemos como idea la implemen ación
de un ada 2D pa a cen a lo en aquellos juegos donde se quie a ob-
ia 1 de los 3 ejes de coo denadas o pa a juegos en dos dimensiones. O
ambién, la c eación de un indicado de sonidos adial que se encuen e
en el cen o de pan alla, basándonos en lo que iene Fo ni e Ba le Ro-
yale, cen ado más en juegos de dispa os en p ime a pe sona haciendo
que odee la mi a del jugado y así no enga que apa a apenas la
mi ada pa a localiza el sonido.
En es e p oyec o nos hemos cen ado exclusi amen e en la discapaci-
dad audi i a y c eemos que hemos log ado c ea una solución bas an e
p ác ica a los p oblemas que és a plan ea, pe o no es el único ipo de
discapacidad que di icul a el acceso a los ideojuegos. Con el mé odo
de abajo ya es ablecido, se ía in e esan e amplia el ki con un mayo
núme o de he amien as que aba quen un mayo núme o de ipos de
discapacidad, como la isual o la cogni i a.
Mejo a el endimien o del Rada 3D ans i iendo su ca ga
de abajo a la a je a g á ica median e el uso de Ve ex Sha-
de s
La manipulación de é ices en iempo eal de la Bu buja es un p oceso
cos oso que debe se a ado con cuidado pa a que no a ec e al endi-
mien o del juego. T aslada es a ca ga de abajo a la a je a g á ica
minimiza ía el impac o de la he amien a en el en o no en el que se im-
plemen e, como se pe cibió en los p o o ipos iniciales que explo a on
es a idea.
Au oma iza la c eación de los dis in os elemen os que com-
ponen las he amien as, acili ando al máximo la in eg ación
del ki en un p oyec o
Aunque se ha a ado de man ene el núme o de pasos a segui po el
desa ollado pa a inclui la he amien a al mínimo posible, c eemos
que es o se puede mejo a con el obje i o de que al inal bas e con c ea
el Manage e indica las he amien as que se desea ac i a .
7.2. T abajo u u o 69
Realiza p uebas de usua ios con jugado es que con enga al-
guna discapacidad audi i a
Debido a la c isis sani a ia ac ual y que nues o p oyec o no es aba
e minado po comple o, cos aba llama la a ención de es as pe sonas,
ya que pod ían pensa que se ía un simple abajo académico. Ac ual-
men e, al es a la he amien a publicada en la Asse S o e de Uni y y
ene alo aciones de o os usua ios, c eemos que se á mas ácil cap a
la a ención del público con alguna discapacidad audi i a, y así pode
consegui más da os y opiniones pa a mejo a y desa olla nue as he-
amien as.
En de ini i a, aunque el p oyec o aún iene mucho ma gen de mejo a, es-
amos con en os con el esul ado y c eemos que el p oyec o iene el po encial
pa a esol e una cues ión que a ec a a un g an núme o de pe sonas eales.
En cualquie caso, nos ha o ecido la opo unidad de indaga en un ema
que c eemos muy ele an e y hemos adqui ido unos conocimien os que espe-
amos pode pone en p ác ica en los juegos en los que abaja emos el día
de mañana.
76 Apéndice A. Con ibuciones indi iduales
C eación de los sub í ulos p incipales
C eación de la in e az de los sub í ulos
Implemen ación de la edición de los sub í ulos po pa áme os
Limpieza del p oyec o pa a la subida en Asse S o e
Implemen ación de la escena de p uebas simpli icada
C eación del logo del ki pa a la Asse S o e
Appendix B
In oduc ion
“Accessibili y means o e coming he ba ie s ha p e en people
wi h disabili ies om accessing a medium.”
—
Accessibili y in ideo games can be de ined as he abili y o play a game
unde es ic i e condi ions, such as disabili ies o unc ional limi a ions
(Bie e e al., 2004). Wo ldwide, i is es ima ed ha 15 % o he popu-
la ion su e s om some ype o disabili y, a igu e ha inc eases o 20 %
among ideo game use s, acco ding o expe s in he ield such as Ian Hamil-
on (Hamil on, 2013) and s udies like he one made by he PopCap company
(PopCap, 2012).
The e a e di e en condi ions ha can limi a pe son’s abili y o play a
game. The main ones ha we ind in he case o ideo games can be g ouped
in o ou ca ego ies:
Visual: Those ha a ec ision, such as blindness, pa ial loss o
ision and he di e en ypes o colo blindness.
Hea ing: Those ha a ec he pe cep ion o sound, such as dea ness
and hea ing loss.
Mo o : Those ha a ec he pe son’s abili y o mo e, such as Pa kin-
son’s and pa ial pa alysis due o ne ous ailu e.
Cogni i e: Those ha di ec ly a ec he pe son’s b ain, such as
dyslexia o a en ion de ici diso de (ADD)
No e ha he o al pe cen age shown in ex b Table 1.1 is highe han
he 15 % p e iously es ima ed, since some people su e om mo e han one
ype o disabili y and he e o e hey a e coun ed in mo e han one sec ion.
77
78 Appendix B. In oduc ion
Disabili y No. o people % o popula ion
Visual 7,672,000 3.6
Hea ing 7,966,000 3.8
Mo iz 25,139,000 12.1
Cogni i e 10,108,000 4.9
O he s 2,270,000 1.1
To al 53,155,000 25.5
Table B.1: Popula ion by ype o disabili y, acco ding o da a om he 1997
US Census (Bie e e al., 2005)
Acco ding o he same census da a, 23 % o he US popula ion su e s om
some ype o disabili y.
In his p ojec we will ocus on one o he mos common among he g oup
o playe s: hea ing impai men .
Hea ing impai men is conside ed a quan i a i e al e a ion in a co ec
pe cep ion o hea ing. I can be o wo ypes: hea ing loss o cophosis
(dea ness).
People wi h hea ing loss ha e a ha d ime ollowing con e sa ions, espe-
cially in noisy en i onmen s. Fo example, he dialogue in he game may
become inaudible o hem due o backg ound music. (Bie e e al., 2005).
B.1. Mo i a ion
A big pa o he mos ele an in o ma ion in ideo games is o en p e-
sen ed by sound. In mos cases his in o ma ion is c i ical o he de el-
opmen o he game expe ience, causing hea ing impai ed playe s o ha e
di icul ies o be unable o ecei e his in o ma ion and, he e o e, o unde -
s and wha is happening in he scene and eac co ec ly o i .
The bene i s o a good implemen a ion o accessibili y measu es a e no
es ic ed o people wi h disabili ies only. Many non-disabled playe s use
hese ypes o ools o acili a e hei gaming expe ience, such as he use
o sub i les o people whose mo he ongue is no he same as he game’s
mo he ongue o who play in an en i onmen whe e i is no possible o
pe cei e he game’s audio, ei he due o ambien noise o he need o play
in silence.
The e a e h ee main easons why we conside i necessa y o implemen
measu es and ools ha acili a e access o his medium o people wi h
disabili ies.
The economic ques ion
A ound he wo ld, i is es ima ed ha be ween 10 and 12 % o he
B.2. Pu pose and scope 79
popula ion su e s om hea ing p oblems. Wi hou speci ic accessibil-
i y measu es o hese ypes o people, he indus y po en ially loses
an audience ha ep esen s a signi ican ma gin o he ma ke .
The mo al ques ion
A disabled pe son should ha e he same access o se ices and en e -
ainmen as he es o he popula ion o hey could eel disc imina ed
agains . I is a ques ion o quali y o li e and equal oppo uni ies.
The legal ques ion
Some coun ies ha e laws ha equi e equal access. Fo example, in
he Uni ed S a es, sec ion 508 o he Rehabili a ion Ac equi es he
use o accessible echnology in all go e nmen se ings, such as o icial
websi es. In Spain, o ganic law 51/2003 o Spanish legisla ion eads:
The pu pose o his law is o es ablish measu es o gua an ee and make
e ec i e he igh o equal oppo uni ies o people wi h disabili ies [...].
Equal oppo uni ies is unde s ood as he adop ion o posi i e ac ion
measu es aimed a a oiding o compensa ing he disad an ages o a
pe son wi h a disabili y in o de o ully pa icipa e in poli ical, eco-
nomic, cul u al and social li e. (Gobie no de España, 2003)
B.2. Pu pose and scope
The pu pose o his wo k is o encou age he adop ion o accessibili y
measu es by ideo game de elope s, i s by exposing bo h he p oblems
aced by people wi h disabili ies and he bene i s ha add essing hem can
b ing o s udies, and second by o e ing p ac ical solu ions and eal ha any
de elope can implemen in hei game.
Al hough he analysis and esea ch pa o his wo k can be use ul o
s udies o any size, he main objec i e o ou e o s is ocused on small and
medium de elope s, who o en do no ha e he esou ces o knowledge on
his subjec , so we o e a simple solu ion ha allows hem o apply measu es
o acili a e access o hei games o people wi h hea ing disabili ies.
B.3. S uc u e
The p esen wo k is s uc u ed as ollows.
In his Appendix B he main opic and he pu pose o his Final Deg ee
P ojec a e p esen ed, as well as he easons ha lead us o app oach i .
In he chap e 2 we analyze he s a e o he a ega ding hea ing im-
pai men , i s impac on he gaming expe ience, accessibili y in ideo games
80 Appendix B. In oduc ion
and how his is cu en ly being implemen ed in he indus y, among o he
opics.
In he chap e 3 we p opose he objec i es ha we ha e p oposed o
achie e wi h his Final Deg ee P ojec , and we discuss he limi a ions ha
we impose on ou sel es, whe he wi h con enience o necessi y.
In he chap e 4 we alk abou how we ha e wo ked on he p ojec
h oughou i s de elopmen p ocess: planning, me hodology, ools ...
In he chap e 5 we explain he design and ope a ion o he ki as a whole,
as well as each o he ools ha make i up, going in o de ail in i s design
and implemen a ion p ocess.
In he chap e 6 we alk abou he es s we ha e ca ied ou , we p esen
he esul s ob ained and we discuss he conclusions ha can be d awn om
hem.
In he Appendix C we conclude by making a e ospec i e analysis o he
wo k ca ied ou , he objec i es achie ed and he possibili ies ha a ise o
con inue he de elopmen o he wo k, as well as ou imp essions o he inal
esul .
Below a e mul iple annexes ha may be o in e es , such as indi idual
con ibu ions, ki use manual, in e iews, mee ing minu es and es o ms.
Appendix C
Conclusions
In his chap e we gi e a conclusion o he wo k ca ied ou , e alua ing
whe he he es ablished objec i es ha e been me o no and we will show a
wo king sec ion o u u e ex ensions o imp o emen s o ou c ea ed ool.
C.1. Objec i es achie ed
The objec i es se o he p ojec as hey appea in chap e 3, we e he
ollowing:
Iden i y he main di icul ies aced by people wi h hea ing dis-
abili ies in ideo games and he ools necessa y o o e come
hem
A e ou esea ch we ha e de e mined ha he wo main ba ie s en-
coun e ed by people wi h hea ing disabili ies when in e ac ing wi h
ideo games a e:
•Di ec ionali y o sounds, since o en he unc ion o hese is
o o e in o ma ion abou he posi ion o elemen s in he game.
The inabili y o di icul y o pe cei e his in o ma ion can pu he
playe in dange ous si ua ions o make him lose oppo uni ies in
he game.
•Accessible sub i ling, because he as majo i y o games ha e
a minimum o plo and his is o en ep esen ed h ough dialogue,
people wi h hea ing disabili ies ha e di icul ies unde s anding he
na a i e o he game and he e o e quickly lose he in e es .
To sol e hese p oblems we ha e de e mined ha a leas wo ools
would be needed, one o each o he ques ions:
81
82 Appendix C. Conclusions
•Di ec ionali y o sounds: To sol e his ques ion, a g aphic ool
is necessa y ha is capable o ep esen ing di ec ions in all axes,
in such a way ha bo h he exac di ec ion o he sound in he
plane and i s al i ude can be pe cei ed . As such, we belie e ha
he mos app op ia e solu ion is a ool simila o a ada , bu wi h
he abili y o ep esen all h ee s ee ing axes.
•Accessible sub i ling: To esol e his issue, i is necessa y o
apply es ic ions when sub i ling any sound wi h espec o pa-
ame e s such as he numbe o cha ac e s pe line, he on size
and he con as wi h he backg ound. A adi ional sub i ling
ool ha would o ce he applica ion o hese measu es, and he
s anda diza ion o hem, we belie e would be a simple solu ion o
apply and e y e ec i e.
Ha ing iden i ied hese p oblems and p oposed solu ions ha we con-
side e ec i e, we conside ha his objec i e has been achie ed.
De elop hese ools in Uni y and uni y hem in a single de-
elope ki ha allows hem o be easily implemen ed in any
game de eloped on he pla o m
We ha e success ully de eloped he p oposed ools (3D Rada and sub-
i les) as a solu ion o he ques ions o he p e ious poin , and bo h
a e con olled om he same manage ha acili a es hei use by he
de elope . In addi ion, we ha e implemen ed a hi d ool, he compass,
which helps o ill in he sho comings o he sound di ec ionali y ool.
All he ools a e independen o each o he and he e o e gi e he de-
elope eedom o con igu e hem wi hou isk o in e e ence.
The ools ha e been de eloped acco ding o he equi emen s we se o
ou sel es in e ms o use ulness, simplici y and usabili y, so we conside
ha we ha e ul illed his objec i e.
Ensu e a le el o con igu a ion o he ools ha allows hei
use by he la ges possible numbe o people wi h disabili ies,
wi hou sac i icing hei simplici y o use o bo h hem and
he de elope s
The ools hemsel es do no ha e an in e ac i i y sys em ha allows
he playe o di ec ly modi y hem o hei liking, howe e , hey a e
designed so ha he de elope can easily c ea e an in e ace ha shows
hese op ions o he playe .
Wi h ega d o he de elope , we belie e ha we ha e managed o
main ain a ai ly low le el o di icul y in e ms o he implemen a ion
C.2. Fu u e wo k 83
o he ools in a p ojec , hei use and hei con igu a ion, he la -
e especially hanks o he comple e uni ica ion o he op ions in he
manage . A usage guide can be ound in he Appendix E.
This objec i e has been pa ially achie ed since we a e sa is ied wi h
he wo k we ha e done o he de elope and we ha e gi en hem he
necessa y ools o ansmi his lexibili y o he use , bu we ha e no
ensu ed ha hese op ions a e always a ailable o he la e .
C ea e a es en i onmen ha allows showing he capabili ies
o he ool and in eg a ing i in o hi d-pa y en i onmen s
The ool package i sel includes a es en i onmen wi h di e en am-
bien sounds, as well as NPCs speake s, which allow you o es he
capabili ies o he ools om he momen o download.
In addi ion, we ha e implemen ed he ools independen ly in a p ojec
p o ided by ou i s -yea Videogame Design classma es, wi h minimal
di icul y and sa is ac o y esul s.
The e o e, we conside his objec i e o be ul illed.
Demons a e he use ulness o he ools by es ing wi h use s
To demons a e he use ulness o he ools we ha e ca ied ou a se ies
o ype A/B es s, in which bo h g oups ha e been asked o play he
a o emen ioned game wi hou audio, one o he g oups wi h he help
o he ools and he o he wi hou hem.
Tes s ha e shown ha he g oup using he ools epo a mo e sa is-
ying gaming expe ience, while hose o ced o play wi hou hem and
wi hou sound exp ess us a ion a no being able o spo enemies
easily. The as majo i y o es e s answe ha he ools ul ill hei
unc ion, and ha hese ypes o measu es a e necessa y in games.
Wi h his, we conside he objec i e ul illed.
C.2. Fu u e wo k
Below we lis some poin s whe e we hink i could be in e es ing o expand
he p ojec :
Na i ely implemen a g aphical in e ace ha allows playe s
o access he ool’s con igu a ion
As we ha e commen ed on nume ous occasions, he con igu a ion o
he ool by he end use is one o he undamen al poin s in he e -
o o each as many ypes o disabili y as possible. Cu en ly, he
esponsibili y o deli e ing hese op ions o he playe is delega ed o
84 Appendix C. Conclusions
he de elope , so i would be a good idea o acili a e his om he
i s momen h ough ou own in e ace al eady p epa ed.
Add new ools o he ki , bo h o hea ing accessibili y and
o o he ypes o disabili ies
Apa om hese ools, we ha e he idea o implemen ing a 2D ada o
ocus i on hose games whe e you wan o igno e 1 o he 3 coo dina e
axes o o games in wo dimensions. O also, he c ea ion o a adial
sound indica o ha is in he cen e o he sc een, based on wha ex i
Fo ni e Ba le Royale has, ocused mo e on i s pe son shoo e games
making i su ound he playe ’s sigh s and so you don’ ha e o look
away o loca e he sound.
In his p ojec we ha e ocused exclusi ely on hea ing impai men and
we belie e ha we ha e managed o c ea e a ai ly p ac ical solu ion o
he p oblems i poses, bu i is no he only ype o disabili y ha makes
access o ideo games di icul . Wi h he wo king me hod al eady
es ablished, i would be in e es ing o expand he ki wi h a g ea e
numbe o ools ha co e a g ea e numbe o ypes o disabili y, such
as isual o cogni i e.
Imp o e 3D Rada pe o mance by ans e ing i s wo kload
o he g aphics ca d by using Ve ex Shade s
Real- ime e ex manipula ion o he Bubble is a cos ly p ocess ha
mus be handled ca e ully so ha i does no a ec game pe o mance.
Shi ing his wo kload o he g aphics ca d would minimize he impac
o he ool on he en i onmen in which i is deployed, as was pe cei ed
in he ini ial p o o ypes ha explo ed his idea.
Au oma e he c ea ion o he di e en elemen s ha make up
he ools, making i as easy as possible o in eg a e he ki
in o a p ojec
Al hough we ha e ied o keep he numbe o s eps o be ollowed by
he de elope o include he ool o he minimum possible, we belie e
ha his can be imp o ed so ha in he end i is enough o c ea e he
ex i Manage and indica e he ools ha you wan o ac i a e.
Conduc use es s wi h playe s who ha e a hea ing impai -
men
Due o he cu en heal h c isis and he ac ha ou p ojec was no
comple ely inished a he ime, i was di icul o call he in en ion o
hese people since hey hough i would be a simple academic wo k.
Cu en ly, wi h he ool published in he Uni y Asse S o e and ha ing
a ings om o he use s, we belie e ha i will be easie o cap u e
he a en ion o he public wi h a hea ing disabili y, and hus be able
o ge mo e da a and opinions o imp o e and de elop new ools
C.2. Fu u e wo k 85
In sho , al hough he p ojec s ill has a lo o oom o imp o emen , we
a e happy wi h he esul and we belie e ha he p ojec has he po en ial
o sol e an issue ha a ec s a la ge numbe o eal people.
In any case, i has o e ed us he oppo uni y o in es iga e a opic ha
we belie e is e y ele an and we ha e acqui ed some knowledge ha we
hope o be able o pu in o p ac ice in he games we will wo k on omo ow.
92 Apéndice D. Manual de uso
•Fon Size: Indica el amaño del ex o. Tiene un in e alo en e
los mejo es alo es según di e en es es udios.
•N Cha ac e s: El núme o máximo de ca ac e es po linea in-
cluyendo espacios. En ningún momen o se in e umpe una misma
palab a. Tiene un in e alo en e los mejo es alo es según di e-
en es es udios.
•Backg ound Alpha: Indica la opacidad del á ea que se en-
cuen a de ás del ex o. La opacidad no puede se 0 debido a que
di e en es es udios ecomiendan que el ex o enga ondo pa a un
mayo en endimien o. Si aun así no quie es que enga ondo siem-
p e puede desac i a el componen e imagen que con iene el obje o
Sub i leA ea
C eación de un dialogo po sub í ulos
Pa a añadi un dialogo po sub í ulos en Uni y ienes que añadi el
sc ip Sub i le Dialogue a uno de los emiso es, aunque haya mas de
un emiso en el dialogo, solo hace al a añadi le el sc ip a uno solo.
Todos los emiso es deben con ene un componen e Audio Sou ce. Pa a
c ea el dialogo se debe con igu a los dis in os pa áme os que con iene
sc ip Sub i le Dialogue:
•Line: a a del nume o de in e enciones en o al que hay en el
diálogo. Si dos emiso es hablan una ez uno y luego el o o ha-
bla dos eces, hay que indica lo con el nume o 3 (1 (Speake 1) +
2 (Speake 2)). A con inuación dependiendo del núme o (n) an es
indicado apa ece n Speake que si e pa a con igu a cada pa ici-
pación po o den de in e ención. Speake con iene los siguien es
pa áme os:
◦Speake ID: indica el nomb e del emiso .
◦Line: ase en ex o del emiso en ese momen o.
◦Clip: ase en audio del emiso en ese momen o.
◦Sub i le Show Speake : boleano que si lo ac i as mos a á
el nomb e del emiso en pan alla.
◦Colo Speake : colo del nomb e del emiso en el que quie-
es que se mues e.
◦Colo Tex : colo del ex o de la ase del emiso .
◦Time: iempo de du ación del sub i ulo. Valo en e 0.8
y 7 que es la du ación mínima y máxima ecomendada po
sub í ulo.
◦Speake : obje o de la escena que ep oduce esa ase.
•Powe : al igual que los sub í ulos po e en os, si jus o se e-
p oducen más sub í ulos de di e en es diálogos que sub í ulos que
D.2. Guía paso a paso 93
pueden apa ece en pan alla apa ece án los que engan mayo
p io idad.
•S a On Awake: si quie es que el dialogo empieza nada mas
comience la escena ac i a es a casilla. En el caso de que quie as
que empiece en o o momen o debe ás llama al mé odo S a Con-
e se que con iene es e sc ip (Sub i le Dialogue), que iene como
único pa áme o el iempo pa a que comience la con e sación.
•Sub: aquí se debe a as a el p e ab Sub i le.
Apéndice E
Accessible Audio Toolki : Use
Guide
E.1. Desc ip ion
Accessible Audio Toolki is a se o ools designed wi h he pu pouse o
helping de elope s include solu ions o hea ing disabili ies in o hei games.
I is comp ised o es, highly con igu able, main ools ha a e easy o im-
plemen in o any game using Uni y Audio Sou ces. This guide will help you
se up he di e en ools in o you en i onmen .
I can be downloaded om his websi e: h ps://na a ech.com/ ool/
accessible-audio- oolki
E.2. S ep by s ep guide
E.2.1. S ep 1: Se up he manage
AAT is ully con igu ed om an uni ied sc ip , he AATManage . Jus
d ag-and-d op he AATManage p e ab om i ’s olde in o you scene.
You can now se you p e e ed audio ags om he AATManage ’s objec
in e ace. Se a numbe o Audio Type objec s and gi e each one o hem a Tag
Name and a Tag Colo . Make su e o check he anspa ency (A) a ibu e
o each colo since i will be a 0 by de aul and colo s will no be displayed.
You will need u he con igu a ion i you wan o use he Bubble o he
Compass ools, bu we will explain i in hei own sec ion.
95
96 Apéndice E. Accessible Audio Toolki : Use Guide
E.2.2. S ep 2: Se up he sou ces
Each objec in you game ha you wan o be acked by he sys em will
need o ha e an AATSou ce sc ip a ached o i . You can jus d ag-and-
d op he sc ip in o you objec o use Uni y’s Add componen menu. Keep
in mind ha AAT in e ac s wi h Uni y Audio Sou ces, so make su e o place
he AATSou ce sc ip in an objec ha has a Uni y Audio Sou ce.
Gi e each objec a ag ma ching any o he Tag Names you con igu ed in
he AATManage . The objec will be ep esen ed in he sys em by he colo
associa ed o ha ag.
Now you jus need o ell each AATSou ce which objec is hei manage .
To do his, d ag he AATManage objec ha you jus c ea ed in he p e ious
s ep in o he Manage ield o each AATSou ce.
E.2.3. S ep 3: Se up he Bubble
I you a e no planning on using he Bubble ool you can skip his s ep.
Ins an ia e he AAT Bubble Can as p e ab
You can ind he AAT Bubble Can as p e ab in he P e abs olde .
Jus d ag and d op i anywhe e on you scene. Se he Rende Came a
p ope y in he inspec o o you Main Came a.
The can as includes an icosphe e mesh ha makes he co e o he ool.
You can change his mesh o any o you liking, bu bea in mind ha
a sphe e wi h a la ge numbe o e ices may cause pe o mance issues,
and one wi h oo ew may look uglie . We p o ide a ious meshes unde
he Models olde wi h di e en esolu ions.
Ins an ia e he AAT Came a p e ab
You can ind he AAT Came a p e ab in he P e abs olde . Jus d ag
an d op i in o you game’s main came a so i ends as a child o you
came a.
The Bubble uses i s own came a so i is no dis o ed by he common
pe spec i e p ojec ion came a, bu you can igno e his and use you
own came a. I you use he AATCame a, you will need o c ea e a new
laye , place he Bubble in i , and add i o you main came a’s culling
mask unless you wan o ende he Bubble wice.
Place he sphe e and he came a Make su e you place he sphe e
objec in he co ec posi ion o he came a iewpo and wi h an ade-
qua e size. This may a y depending on you window esolu ion and
you own p e e ences. Fo he Bubble o wo k co ec ly, i should be
E.2. S ep by s ep guide 97
placed as close as possible o he playe , and hen mo e he AATCa-
me a so i is ende ed in he igh posi ion o he iew.
Con igu e he manage
Go back o he AATManage objec om S ep 1 and d ag-and-d op
he Bubble objec om he AAT Bubble Can as in o he Sphe e ield
o he AATManage .
You can now con igu e he di e en beha iou pa ame e s o he ool,
each one will ha e a ool ip on i s pu pouse. When you a e done, make
su e o click he Enable Sphe e checkbox and you a e eady o go.
E.2.4. S ep 4: Se up he Compass
I you a e no planning on using he Compass ool you can skip his s ep.
Ins an ia e he AAT Compass p e ab
You can ind he AAT Compass p e ab in he P e abs olde . I you
game has an UI Can as, we sugges you d ag-and-d op i inside o i ,
i no , jus c ea e one by igh clicking in Uni y’s Hie a chy ab =>UI
=>Can as and se he AAT Compass p e ab as his child.
The p e ab includes a de aul black backg ound and a de aul compass
image wi h he N-W-S-E di ec ions. You can change hese o any o
you liking.
Con igu e he manage
The manage needs poin e s o many o he compass elemen s. You
can se hem as he ollowing:
•Main came a: D ag and d op you main came a objec he e.
•Playe : D ag and d op you playe objec he e.
•Icon: This is he image ha will ep esen each sound in he
compass. You can ind a de aul one unde he name icon in he
Images olde bu you can use any o you liking. Jus emembe
i will be ecolo ed o ma ch each sou ce’s associa ed ag’s colo .
•A ow: The icon ha ep esen s objec s ha a e abo e o below
he playe s iewpo . You can ind a de aul one unde he name
a ow in he Images olde bu you can use any o you liking.
•Compass ma ke : The p e ab ha en elopes bo h he p e ious
icon and he a ow. You can ind i in he P e abs olde unde
he name AAT Compass Ma ke .
•Compass Image: The objec ha con ains he o eg ound image
o he compass, which by de aul is he one wi h he N-W-S-E
98 Apéndice E. Accessible Audio Toolki : Use Guide
di ec ions. Jus d ag and d op i om inside he AATCompass
objec you p e oiusly ins an ia ed.
You can now con igu e he di e en beha iou pa ame e s o he ool,
each one will ha e a ool ip on i s pu pouse. When you a e done, make
su e o click he Enable Compass checkbox and you a e eady o go.
E.2.5. S ep 5: Add he Sub i les by e en s
I you a e no planning on using he Sub i les by e en s ool you can skip
his s ep.
Ins an ia e he p e ab E en Sub i le
You can ind he E en Sub i le p e ab in he P e abs olde . I you
game has an UI Can as, we sugges you d ag-and-d op i inside o i ,
i no , jus c ea e one by igh clicking in Uni y’s Hie a chy ab =>UI
=>Can as and se he E en Sub i le p e ab as his child.
Con igu e he p e ab
The p e ab includes wo lines o ex wi h an a ow each, you can add
mo e lines (simul aneous e en s) by duplica ing he Sub i le1 o Sub-
i le2 objec s ound in Sub i leA ea and con igu ing hei sc ip E en s
Sub i les wi h he ollowing:
•Tex Sub i le: In his pa ame e you indica e he numbe (n) o
lines ha con ains he E en Sub i le and he e appea n elemen s
wi h he di e en pa ame e s:
◦A ealine Sub i le: Pa ame e whe e you add he objec
ha con ains he line o ex and he a ow.
◦Tex Sub i le: He e you mus add he ex o he p e ious
objec .
◦Rada Sub i le: He e you mus add he a ow o he p e-
ious objec .
•A ea Sub i le: Pa ame e whe e he objec ha con ains all he
A ealine Sub i le mus go
•Playe : Objec om whe e you wan me o indica e he di ec ion
o he sound.
Ac i a e and deac i a e he e en by sub i les o a sound
•Ac i a e: To enable a sound o be shown om he E en Sub i le,
you mus call he Pu E en Sub i le me hod om a sc ip a any
ime you wan . You mus c ea e a public a iable o ype E en-
sSub i les in which you mus add he E en Sub i le p e ab ha
E.2. S ep by s ep guide 99
you included in he scene. A he momen you wan o show he
sound by E en Sub i le you will ha e o call, om he E en sSub-
i les ype a iable, he Pu E en Sub i le me hod which has as
pa ame e s:
◦ID o he sound, which is used o iden i y he sound when
deac i a ing i .
◦Desc ip i e ex ha you wan o appea on he sc een.
◦Sound p io i y which is used o indica e he p io i y ha
a sound has o e ano he , he highe p io i y a sound has
be o e i comes ou han wi h one ha has lowe p io i y
◦Objec ha p oduces he sound.
•Deac i a e: To disable he sound ha is shown om E en Sub-
i le, you mus call he Remo eE en Sub i le me hod, which con-
ains he E en sSub i les ype a iable p e iously decla ed, which
has he ID o he sound as a pa ame e you wan o disable.
E.2.6. S ep 6: Add he Accessible Sub i les
I you a e no planning on using he Accessible Sub i les ool you can skip
his s ep.
Ins an ia e he p e ab Sub i le
You can ind he Sub i le p e ab in he P e abs olde . I you game has
an UI Can as, we sugges you d ag-and-d op i inside o i , i no , jus
c ea e one by igh clicking in Uni y’s Hie a chy ab =>UI =>Can as
and se he Sub i le p e ab as his child.
Con igu e he p e ab
The Sub i le p e ab which con ains a Sub i leA ea ha is made up o
wo objec s (Sub i le 1 and Sub i le 2, which co esponds o wo possi-
ble simul aneous sub i les) which a e made up o wo ex s he Name
o he issue (Name) and he ph ase ha says (Line)
Inside he p e ab Sub i le is he Sub i le componen ha con ains he
ollowing:
•Tex Box: whe e you will ha e o indica e he numbe o sub-
i les shown in he Sub i leA ea and add he ex objec (Line) o
each elemen .
•Name Fields: whe e you will ha e o indica e he numbe o
sub i les shown in he Sub i leA ea and add he ex objec (Na-
me) o each elemen .
•Sub i le A ea: he Sub i leA ea objec con aining he Sub i le
p e ab mus be added.
100 Apéndice E. Accessible Audio Toolki : Use Guide
•Fon Size: indica es he size o he ex . I has an in e al be -
ween he bes alues acco ding o di e en s udies.
•N Cha ac e s: he maximum numbe o cha ac e s pe line
including spaces. A no ime is he same wo d in e up ed. I has
an in e al be ween he bes alues acco ding o di e en s udies.
•Backg ound Alpha: indica es he opaci y o he a ea behind
he ex . The opaci y canno be 0 because di e en s udies ecom-
mend ha he ex ha e a backg ound o a be e unde s anding.
I you s ill don’ wan i o ha e a backg ound, you can always
deac i a e he image componen ha con ains he Sub i leA ea
objec .
C ea ing a dialog by sub i les
To add a dialogue by sub i les in Uni y you ha e o add he Sub i le
Dialogue sc ip o one o he emi e s, e en i he e is mo e han one
emi e in he dialogue, you only need o add he sc ip o only one.
All emi e s mus con ain an Audio Sou ce componen . To c ea e he
dialog you mus con igu e he di e en pa ame e s ha sc ip Sub i le
Dialogue con ains:
•Line: i deals wi h he o al numbe o in e en ions in he dialo-
gue. I wo ansmi e s speak once one and hen he o he speaks
wice, i mus be indica ed wi h he numbe 3 (1 (Speake 1) + 2
(Speake 2)). Nex , depending on he numbe (n) indica ed abo e,
n Speake appea s, which is used o con igu e each pa icipa ion in
o de o in e en ion. Speake con ains he ollowing pa ame e s:
◦Speake ID: indica es he name o he speake .
◦Line: ph ase in ex o he speake a ha ime.
◦Clip: audio ph ase o he speake a ha momen .
◦Sub i le Show Speake : Boolean ha i you ac i a e i
will show he name o he emi e on he sc een.
◦Colo Speake : colo o he name o he emi e in which
you wan i o be displayed.
◦Colo Tex : colo o he sende ’s ph ase ex .
◦Time: du a ion o he sub i le. Value be ween 0.8 and 7,
which is he ecommended minimum and maximum du a ion
pe sub i le.
◦Speake : objec o he scene ha ep oduces ha ph ase.
•Powe : Like he e en sub i les, i mo e sub i les o di e en
dialogues a e played han sub i les ha can appea on he sc een,
he ones wi h highe p io i y will appea .
•S a On Awake: I you wan he dialogue o s a as soon as
he scene begins, check his box. In case you wan i o s a
E.2. S ep by s ep guide 101
a ano he ime, you mus call he S a Con e se me hod ha
con ains his sc ip (Sub i le Dialogue), whose only pa ame e is
he ime o he con e sa ion o s a .
•Sub: he e you mus d ag he p e ab Sub i le.
108 Apéndice F. En e is a a An onio Román
pod ía solapa los sonidos que indican pelig o. También e impo an e
los sonidos de ambien e como que se caiga una pied a al lado uyo o
un animal ace cándose a i aunque no aya a a aca e.
Usabilidad Comen a que un u o ial de la he amien a ayuda ía a
en ende mucho mejo . También dice que si el ada es muy pequeño
y se si úa en una esquina no se i ía de nada. C ee que el amaño y
la posición debe ía pode con igu a la el diseñado del juego. En los
shoo e nos comen a que puede se de mucha u ilidad c ea un ada
que se si úe al ededo de la mi a, pa a así pode es a a en o an o al
juego como al indicado .
Suge encias inales An onio nos sugie e que los colo es debe ían po-
de pe sonaliza se, ya que una g an can idad de jugado es su en dal-
onismo.
Apéndice G
Ac as de euniones
Du an e el desa ollo de es e abajo se han man enido euniones pe-
iódicas bisemanales en e los es udian es y los u o es. Como pa e de la
o ganización del abajo, se han gua dado las ac as de cada una de ellas
con el obje i o de man ene un egis o de los emas a ados du an e el
desa ollo.
G.1. Reunión 0: Reunión global - Lunes 21/09/2020
17:00 PM
Se nos dio la bien enida al T abajo de Fin de G ado, jun o a nues os
compañe os que ealiza án di e en es abajos en el g upo de Na a ech, mos-
ándonos abajos de alumnos an e io es y las posibilidades que podemos
ene si nues o u u o abajo es muy bueno y abajamos mucho en ello. Se
nos in o mó de odas las pla a o mas que nos pueden in e esa y usa emos
du an e el cu so, sea pa a sabe oda aquella in o mación sob e Na a ech,
comunica nos en e noso os o pa a compa i nues o abajo. También se
nos asignó una ho a pa a ealiza euniones una ez cada dos semanas.
G.2. Reunión 1 - Vie nes 25/09/2020 11:00 AM
El obje i o de la eunión ha sido el de de ini la di ección inicial que debe
oma el TFG y la ecolección de ecu sos sob e los que abaja .
Se ha llegado a las siguien es conclusiones:
Di e encia 3 bloques de accesibilidad: isual, audi i a y mo o a.
No a a se a TRPGMake .
109
110 Apéndice G. Ac as de euniones
Necesi amos de ini cla amen e el obje i o inal del TFG.
Basa se en una demo g a ui a de Uni y.
In en a publica el p oyec o en la ienda.
Se han ecopilado los siguien es ecu sos:
Accesibilidad en The Las o Us (enlace)
Mando con igu able de XBOX Video (enlace)
The Explo e (enlace)
Posible Socio: The Good Game
Fundación Mecena e
Videojuegos accesibles (enlace)
Se han ma cado las siguien es a eas:
In es iga he amien as, necesidades y nichos de me cado
In es iga sis emas ope a i os
Esc ibi documen o in o ma i o sob e la accesibilidad en los ideojue-
gos (Ejemplos, no icias, e c)
G.3. Reunión 2 - Ma es 6/10/2020 11:00 AM
El p incipal ema a ado ha sido el cen a en p incipio el p oyec o en
la discapacidad audi i a exclusi amen e. Manuel ha p opues o el desa ollo
de un ec o scopio 3D que indique la di ección y la in ensidad de los sonidos
en el juego.
Conclusiones:
El ec o scopio debe desa olla se pa a 3D, ya que en 2D es casi i ial
y ya exis en nume osas soluciones. Como ampliación, puede desa o-
lla se la e sión pa a 2D si sob a iempo de desa ollo.
En ec o scopio debe ía se un elemen o de GUI
Hace lo en p ime luga pa a el mo o na i o de Uni y, y si sob a
iempo gene aliza lo a o os como FMOD y WWISE
G.4. Reunión 3 - Ma es 20/10/2020 11:00 AM 111
Escala loga í mica pa a desplaza é ices, de o ma que los sonidos
muy llama i os lo sean aún más
Va ias es e as solapadas de di e en es colo es pa a cada ipo de soni-
do(diálogos, enemigos, e c...)
Con ac os y e e encias
CNSE: Con ede ación Es a al de Pe sonas So das
Banco de Imagenes y Simbolos
DILSE: Dicciona io Lengua Española de Signos
Helping Hands O ganiza ion
Comunidad de ASL en EEUU
Fundación ONCE
Obse a o io de la discapacidad
Legión So dos Gaming (G upo de Facebook)
Ta eas
Esc ibi a alguna undación pa a que se una con noso os
In es iga más a ondo y desa olla un documen o en p o undidad
sob e la discapacidad audi i a en conc e o
Empeza a expe imen a con Uni y di e en es ace camien os
G.4. Reunión 3 - Ma es 20/10/2020 11:00 AM
Du an e la eunión se comen o las dis in as undaciones con las que se ha
con ac ado. Comenzamos a deba i con que so wa e íbamos a adminis a
las a eas, acabamos aco dando T ello. Se habló de di e en es ejemplos donde
la accesibilidad audi i a e a muy impo an e y se acabó esol iendo dudas
que se enían.
Ta eas
C ea T ello
Con ac a con An onio Ga cía Se illa
Inclui ca encias de las demás he amien as
112 Apéndice G. Ac as de euniones
P oba de p ime a mano las he amien as exis en es
Documen a el uso del mo o de Uni y
Documen a los a ances p ác icos en Uni y
Mi a los oadmaps de Uni y y Epic Games pa a e no edades de
audio y accesibilidad
Busca demos de escena ios con audio pa a p oba la he amien a
G.5. Reunión 4 - Ma es 03/11/2020 11:00 AM
Es u imos hablando sob e como uncionaba el sonido en Uni y y sus di e-
en es con igu aciones. Se esol ió dudas sob e cómo consegui la in ensidad
del sonido dependiendo de la dis ancia. Y se comenzó a deba i sob e qué
p egun a a nues os aseso es.
Ta eas
P oba de p ime a mano las he amien as exis en es
P o o ipa en Uni y
Elabo a ba e ía de p egun as pa a los aseso es
G.6. Reunión 5 - Ma es 17/11/2020 11:00 AM
Du an e es a eunión se ha hablado de cómo pode ca ego iza los dis-
in os sonidos en la he amien a. También se ha ecomendado edac a una
p ime a desc ipción del p oyec o. Y segui a anzando en el documen o del
d i e.
Ta eas
Busca la o ma de ca ego iza los sonidos pa a que la he amien a
econozca los ipos.
Ca ego iza y obje i iza las p egun as (P egun a sob e música y am-
bien e)
Redac a la desc ipción del p oyec o
Tene euniones in o males con los usua ios
Puli el p o o ipo
Da le más caña al documen o (Es ado del a e, me odología. . . )
Pone e ique as al T ello de los hi os
G.7. Reunión 6 - Ma es 1/12/2020 11:00 AM 113
G.7. Reunión 6 - Ma es 1/12/2020 11:00 AM
En es a eunión se ha deba ido sob e añadi una nue a he amien a al ki ,
con la conclusión de añadi dos ipos de sub í ulos, e en os po sub í ulos y
sub í ulos po diálogo. Después se comenzó a enseña el uncionamien o de
O e lea pa a la ealización de la memo ia.
Ta eas
Con ac a con el Cesya
Elabo a plan illa en O e lea y pasa el documen o
Fo maliza in es igación sob e sub í ulos
P o o ipa he amien a de sub í ulos
Modi ica cues iona io pa a e leja los cambios en la idea del p oyec o
e inclui es sociológico
G.8. Reunión 7 - Ma es 15/12/2020 11:00 AM
Du an e es a sesión se habló sob e el diseño de unos buenos sub í ulos. Y
se empezó a o ganiza la p esen ación del p ime hi o. También se comen ó
sob e la ealización de la he amien a con la ayuda de un en o no de LEGO.
Ta eas
In es iga uen e pa a sub í ulos
Hace p esen ación día 23
Hace p o o ipo con LEGO
G.9. Reunión 8 - Ma es 26/01/2021 11:00 AM
Después de las acaciones de na idad y du an e los exámenes de las
asigna u as del p ime cua imes e se ealiza es a eunión pa a e oma el
abajo y habla sob e como ue la p esen ación del p ime hi o. Se habló de
empeza a e mina la p ime a e sión del p oyec o pa a pode publica se en
un u u o.
Ta eas
Deja p oyec o lis o pa a publica se
In es iga el juego "Tha One Ho ible Mo ning
2
simila es
114 Apéndice G. Ac as de euniones
G.10. Reunión 9 - Ma es 16/02/2021 11:00 AM
Du an e es as semanas no se pudo a anza mucho en el p oyec o debido a
los exámenes y p ac icas inales del cua imes e. Se p opone hace la modi i-
cación de los é ices de la es e a median e un shade en ez de di ec amen e
desde código. Po lo que se ol e á a ealiza una nue a e sión de la es e a.
G.11. Reunión 10 - Ma es 02/03/2021 13:00 PM
En es a eunión se echó un is azo de la p ime a e sión de la es e a.
Se ol ió a deba i sob e la o ma de hace la es e a ya que no e a del
odo p ecisa y con aba con algunos e o es en cie os pun os. Po lo que se
ol e á a modi ica los é ices desde código. Se habló sob e como mejo a
el p oyec o, p oponiendo di e en es cambios, que son ci ados como a eas.
Ta eas
Ac i a p oyección o ogonal pa a la es e a
Hace la es e a más pequeña
Hace que se ea mejo los sonidos de de ás de la es e a
Hace que la es e a no p oyec e somb as
Ac i a iluminación neu a de la es e a
Di e en es es e as con dis in as esoluciones (nºde é ices)
Reduci cos e compu acional, mejo a el endimien o
Puli y limpia el p o o ipo pa a subi una be a a la ienda an es de la
siguien e eunión
G.12. Reunión 11 - Ma es 16/03/2021 13:00 PM
Du an e es a eunión se deba e sob e la si uación ac ual de los sub í ulos,
haciéndolos di idiéndolos en dos, sub í ulos mas pa a e en os como dispa os
y sub í ulos pa a diálogos, que pod án i sepa ados. Se habla sob e la mane a
de soluciona los sonidos que apa ecen en la ca a opues a de la es e a, sacando
como conclusión una b újula que indique los sonidos de en en e del jugado .
Pa a acili a el uso de la he amien a se c ea á un manage pa a pode
con igu a la es e a y la b újula mas ácilmen e.
Ta eas
G.13. Reunión 12 - Ma es 06/04/2021 13:00 PM 115
Dos capas: A iba mues a acciones que suceden (Dispa os,e c) y Abajo
diálogos
Hace algo nue o que no haya en o os sub í ulos
Ve cha la GDC en you ube
P epa a p esen ación del Jue es 25 de Ma zo
C ea una b újula de sonidos a pa e de la es e a
P o o ipa los sub í ulos pa a enseña los en la p esen ación
Desa olla manage pa a uni ica oda la con igu ación
G.13. Reunión 12 - Ma es 06/04/2021 13:00 PM
Se cha ló sob e como había salido la p esen ación del hi o 2 y de las
di e en es suge encias que se dió. Es a sesión ha ido mas cen ada a habla
de la memo ia y de como ealiza la de o ma co ec a, sacando di e en es
ecu sos y ejemplos pa a ayuda a comple a la. Se habló especialmen e en la
o ma de ci a ya que no se ci aba de o ma co ec a has a aho a.
Recu sos
F eesound
Ejemplo de memo ia de TFG
Diag amas de Gan , Bu n down cha s
Google Schola
Ta eas
Esc ibi en el documen o de o e lea
Me e mas con enido en el es ado de la cues ión
Ci a el caso de las aducciones del japonés (Phoenix W igh )
Busca uen es iables, a ículos de e is as cien í icas, lib os...
In es iga ci ado en o ma o IEEE
116 Apéndice G. Ac as de euniones
G.14. Reunión 13 - Ma es 20/04/2021 13:00 PM
Du an e la eunión se sigo hablando de como mejo a la memo ia, la
mane a de ci a los ideojuegos y la webs. La he amien a se á publicada en
Uni y Asse S o e po lo que el 23 debe á es a una p ime a e sión. Y se
habló sob e la posibilidad de pedi un juego de los de 1ºpa a p oba nues a
he amien a en él.
Ta eas
C ea webg a ía o den o de la biog a ía pa a las web donde hemos
encon ado la in o mación.
Ci a los juegos como una película.
Limpia p oyec o pa a publica el dia 23
Pedi p oyec o a alumnos de 1ºpa a p oba la he amien a
G.15. Reunión 14 - Ma es 04/05/2021 19:00 PM
En es a eunión se habló de como se á las p uebas de usua io con nues a
he amien a usando el juego Dea h Impac sin sonido un ejecu able con he-
amien a y o o sin he amien a pa a compa a como se sen ía los jugado es.
Se comen ó de hace o mula ios pa a que con es a án a nues as p egun as
de mane a ápida y sencilla.
Ta eas
Encon a pe sonas pa a hace p oba la he amien a
C ea o mula ios pa a las p uebas
G.16. Reunión 15 - Ma es 18/05/2021 13:00 PM
Úl ima eunión an es de la p ime a en ega de la memo ia, donde se
esol ie on dudas de úl ima ho a pa a las p uebas de usua io y sob e la
memo ia.
Ta eas
Realiza p uebas con usua ios
Re isa y e mina el documen o
G.17. Reunión 16 - Ma es 01/06/2021 11:00 AM 117
G.17. Reunión 16 - Ma es 01/06/2021 11:00 AM
Reunión de p een ega. El ema p incipal de la eunión ha sido el de
de ini las medidas que debemos oma pa a mejo a la di usión de la he-
amien a y las p uebas con usua ios con el obje i o de inclui odas esas
imp esiones en la e sión inal de la memo ia.
Ta eas
Con inua p omocionando el cues iona io de las p uebas de usua io,
a ando de equilib a el núme o de pa icipan es en e las opciones A
y B
Mejo a el a ac i o de la he amien a en la Asse S o e con cap u as
nue as y un ídeo explica i o
Vol e a in en a con ac a con p ensa, asociaciones y blogs pa a que
p omocionen la he amien a
Re isa y edi a memo ia según el eedback
12.
13.
Ma ca solo un ó alo.
Escuela p ima ia
Escuela secunda ia
Bachille a o
Fo mación p o esional media
Fo mación p o esional supe io
G ado uni e si a io
Más e uni e si a io
Doc o ado
14.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
15.
3. ¿Cuál es u país de nacimien o? *
4. ¿Cuál es u ni el de educación comple ado? *
5. Soy jugado habi ual de ideojuegos. *
6. ¿Cuán as ho as semanales juegas a ideojuegos? *
124
16.
O o:
Selecciona odos los que co espondan.
Acción
Pla a o mas
Dispa os
Lucha
Depo es
Ca e as
A en u a
Te o
Es a egia
Simulación
Rol
17.
O o:
Selecciona odos los que co espondan.
Acción
Pla a o mas
Dispa os
Lucha
Depo es
Ca e as
A en u a
Te o
Es a egia
Simulación
Rol
18.
7. ¿Qué géne os de ideojuegos juegas con mayo ecuencia? *
8. ¿En qué géne os de ideojuegos conside as que el sonido es muy impo an e
pa a juga ? *
9. Si su es algún ipo de discapacidad audi i a, indícanos cuál y de qué g ado.
125
19.
20.
21.
22.
Ma ca solo un ó alo.
Casi siemp e
A menudo
Ra a ez
Casi nunca
10. ¿Qué p oblemas conside as que se encuen an habi ualmen e las pe sonas
con alguna discapacidad audi i a a la ho a de juga a ideojuegos? *
11. ¿Qué ecu sos conoces que se u ilicen en ideojuegos pa a ayuda a juga a
las pe sonas con discapacidad audi i a? *
12. ¿Qué ideojuegos conside as que abajan mejo el ema de la accesibilidad
audi i a? *
13. ¿Con qué ecuencia u ilizas sub í ulos (ac i ables de o ma opcional) en los
ideojuegos? *
126
23.
24.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
25.
26.
Ma ca solo un ó alo.
Si, po el con ex o del juego
Sí, po el o ma o del p opio ex o
Si, po el mo imien o de sus labios
A eces me cues a iden i ica lo
Casi nunca lo iden i ico
14. ¿Cómo deben se unos buenos sub í ulos? *
15. Tengo di icul ades pa a lee los sub í ulos y juga a la ez. *
16. Si ienes di icul ades pa a juga y lee los sub í ulos a la ez, desc iben en
qué consis en dichas di icul ades.
17. En gene al, ¿consigues iden i ica al emiso de los sub í ulos? *
127
27.
¡G acias po comple a es e cues iona io!
Pa a e mina , hemos añadido algunos apa ados en los cuales puedes deja nos u co eo o usua io de S eam
si quie es es a en con ac o y conoce los esul ados de nues o p oyec o, además de un apa ado lib e donde
puedes pone cualquie comen a io que quie as pa a ayuda nos a mejo a nues a he amien a.
Al inaliza , no ol ides pulsa en el bo ón de abajo pa a en ia us espues as.
28.
29.
30.
Es e con enido no ha sido c eado ni ap obado po Google.
18. Además de los sub í ulos, ¿qué o os ecu sos conside as impo an es pa a
la accesibilidad audi i a en ideojuegos y po qué? *
1. Di ección de co eo elec ónico (opcional, si e pa a pa icipa en nues o
so eo de ideojuegos y pode ecibi los esul ados del p oyec o)
Consul a las condiciones del so eo en h ps://na a ech.com/
2. Usua io de S eam (opcional, si e pa a se amigo de Na a ech en S eam y
pode ecibi po ahí los p emios del so eo)
3. En es e apa ado puedes hace cualquie comen a io, suge encia o acla ación
que quie as. Tu opinión nos ayuda á a segui mejo ando.
128
Fo mula ios
129
130 Apéndice H. Fo mula io u ilizado en el es de la he amien a
H.2. Fo mula io con AAT
A pa i de aquí se mues a el o mula io pa a las p uebas donde no
es aba ac i ado el sonido pe o si la he amien a.
Realización de la p ueba
Desca ga la APLICACIÓN a p oba desde es e enlace:
h ps://d i e.google.com/ ile/d/1TWMwLGyk5gPx3R8x9m2he1WHwOFUg6KO/ iew?usp=sha ing
Descomp ime el con enido del iche o ZIP.
Ejecu a el juego ( iche o EXE) y as habi ua e al en o no i ual en el que e encuen as, a a de i de o ando
enemigos y supe a ni eles has a el inal.
P egun as inmedia amen e pos e io es a la ealización de la p ueba
A con inuación, apa ecen una se ie de p egun as que deben se espondidas DESPUÉS de habe p obado
nues a aplicación, ya que son e e en es a es a. En el caso de las ases a i ma i as end ás que indica u
ni el de acue do con lo que se a i ma.
Expe imen os sob e Accesibilidad en
Videojuegos - Ins ucciones y
cues iona io del G upo B
¡Hola!
Somos Gonzalo Pé ez y Oma Na anjo, es udian es de la Facul ad de In o má ica de la
Uni e sidad Complu ense de Mad id. Como pa e de nues o T abajo Fin de G ado sob e
accesibilidad en ideojuegos, y bajo la supe isión de nues o di ec o , Fede ico Peinado
(Na a ech Labo a o ies), es amos ealizando unos expe imen os en los que necesi amos
u colabo ación pa a euni da os sob e el uncionamien o de los dis in os ecu sos que
exis en pa a consegui es a accesibilidad.
Aquí se a a de p oba un ideojuego, un pequeño "Fi s Pe son Shoo e " de co a
du ación, y DESPUÉS ellena es e cues iona io, sob e la expe iencia i ida. O ecemos
es e o mula io como ía pa a egis a us imp esiones sob e cómo se sien e juga a es e
ideojuego sin la posibilidad de escucha su música y sus sonidos, po que en el
ideojuego Dea h Impac o iginal, hay música y los enemigos p oducen sonidos, lo que
a ec a a la jugabilidad del mismo... pe o en es a e sión no as a escucha nada.
Enlace a las ins ucciones y el cues iona io:
h ps:// o ms.gle/eH6SSiAngBFDPXnL9
Comple ando el cues iona io nos es ás ayudando a conoce mejo el ema de la
accesibilidad pa a ideojuegos. Si ienes alguna duda del uncionamien o del juego o de
cualquie o o aspec o del p oyec o, no dudes en con ac a con noso os median e
cualquie a de los siguien es co eos: [email protected] y ona [email protected]
¡Muchas g acias po u colabo ación!
- Gonzalo y Oma
*Obliga o io
131
1.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
2.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
3.
4.
1. Consigo ubica bien a los enemigos a pesa de no escucha los *
2. Sien o us ación al no sabe desde donde me a acan. *
3. Si has echado en al a alguna indicación pa a ubica a los enemigos, desc ibe
cuál.
4. Si no e has sen ido cómodo jugando sin sonido, explica po qué.
132
5.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
6.
Ma ca solo un ó alo.
To almen e de acue do
De acue do
Ni de acue do ni en desacue do
En desacue do
To almen e en desacue do
7.
5. Mos a ex os pa a desc ibi los sonidos me pa ece su icien e. *
6. Conside o que quien juega CON sonido iene en aja en e al que juega SIN
sonido. *
7. Si conside as que exis e esa en aja, desc ibe en qué consis i ía.
133