VIDEOJUEGO NARRATIVO PARA PERSONAS CIEGAS
A NARRATIVE VIDEOGAME FOR BLIND PEOPLE
A u o Agui e Cal o
Edua do And és Mo ais
Albe o Casado T apo e
Fe nando Co és Sancho
Héc o Ma cos Rabadán
Diego Ma ínez Sima o
G ado en Ingenie ía In o má ica
G ado en Desa ollo de Videojuegos
.
Facul ad de In o má ica
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
T abajo de Fin de G ado
Di ec o es:
Ma ía Guija o Ma a-Ga cía
Joaquín Recas Pio no
II
Ag adecimien os
En p ime luga , los miemb os de es e TFG que emos da las g acias a nues os p o eso es
di ec o es Ma ía y Joaquín po p opo ciona nos su o ien ación en un campo que nos e a
desconocido, po da nos su apoyo du an e odo el desa ollo y en especial du an e la
si uación an complicada que a a esamos.
A la gen e de la ONCE po compa i con noso os conocimien os sob e accesibilidad, po
pe mi i nos isi a su Cen o de Ti lo ecnología e In es igaciones y po p oba el esul ado de
es e abajo en las di íciles ci cuns ancias ocasionadas po el COVID-19. Su colabo ación ue
de ines imable ayuda.
A odos nues os allegados, que nos die on apoyo du an e odo es e p oceso, con sus buenos
y malos momen os, y a los que se o ecie on a p oba el esul ado de nues o abajo. Sus
comen a ios ue on de g an u ilidad.
A oda la comunidad de desa ollado es de ideojuegos que se p eocupan po la
accesibilidad en sus p oduc os e in en an mejo a el medio con su abajo. G acias a ellos
cada ez más pe sonas pueden dis u a los.
III
Índice
Ag adecimien os ........................................................................................................................ II
Índice .......................................................................................................................................... III
Índice de igu as ....................................................................................................................... VII
Lis a de ac ónimos .................................................................................................................. VIII
Resumen .................................................................................................................................... IX
Palab as cla e ............................................................................................................................ IX
Abs ac ....................................................................................................................................... X
Keywo ds..................................................................................................................................... X
1. In oducción ........................................................................................................................... 1
1.1. Mo i ación ........................................................................................................................ 2
1.2. Obje i os .......................................................................................................................... 3
1.3. Es uc u a de la memo ia ............................................................................................... 3
2. In oduc ion ............................................................................................................................ 4
2.1. Mo i a ion ........................................................................................................................ 5
2.2. Objec i es......................................................................................................................... 5
2.3. Documen S uc u e ....................................................................................................... 6
3. Es ado del a e ........................................................................................................................ 7
3.1. Accesibilidad en ideojuegos ......................................................................................... 7
Audi i as ........................................................................................................... 8
Visuales ............................................................................................................. 9
Mo o as ........................................................................................................... 13
3.2. Caso de es udio: A Blind Legend ................................................................................. 15
3.3. Caso de es udio: FREEQ ................................................................................................ 17
4. Me odología .......................................................................................................................... 19
4.1. Fase 1. De inición del p oyec o. ................................................................................... 20
4.2. Fase 2. In es igación, desa ollo e implemen ación has a COVID-19 ..................... 20
4.3. Fase 3. Finalización de la implemen ación du an e COVID-19................................. 21
4.4. Diag ama de Gan ........................................................................................................ 21
IV
5. Tecnología u ilizada ............................................................................................................. 23
5.1. Uni y (C#) ........................................................................................................................ 23
5.2. Pla a o ma des ino de la aplicación (And oid) .......................................................... 23
5.3. And oid S udio (Ja a) ................................................................................................... 24
5.4. Audio ............................................................................................................................... 24
5.5. Se ido en la nube ....................................................................................................... 24
5.6. Página web ..................................................................................................................... 25
5.7. Gi Hub............................................................................................................................. 26
5.8. Mic oso Teams ............................................................................................................ 26
5.9. Reuniones elemá icas ................................................................................................. 26
6. Desa ollo écnico ................................................................................................................ 27
6.1. Diseñando la accesibilidad de la aplicación. Lec o es de pan alla ......................... 27
6.2. Sis ema de ges os ......................................................................................................... 28
6.3. Imi ando un lec o de pan alla. Implemen ación. .................................................... 31
6.4. Sis ema de ib ación .................................................................................................... 35
6.5. Sín esis de oz a pa i de ex o. Tex ToSpeech (TTS) .............................................. 37
6.6. Reconocimien o de oz. SpeechToTex (SST) ........................................................... 39
6.7. Diseño del juego ............................................................................................................ 41
6.8. Apa ado na a i o ........................................................................................................ 44
6.9. Recu sos g á icos .......................................................................................................... 45
6.10. Núcleo del juego y peculia idades de Uni y ............................................................. 48
Ges ión de las escenas .................................................................................. 49
Desa ollo pa a And oid ............................................................................... 50
6.11. Audio ............................................................................................................................. 51
P oducción ..................................................................................................... 51
Edición ............................................................................................................ 54
Audio 3D ......................................................................................................... 56
6.12. Menús del juego........................................................................................................... 56
Menús deslizan es ......................................................................................... 58
Menús con inpu po oz ............................................................................... 60
V
6.13. Minijuegos .................................................................................................................... 62
Ganzúa ............................................................................................................ 63
Labe in o / Pe secución ................................................................................ 64
Búsqueda po ib ación ............................................................................... 68
Reconocimien o de o mas po ib ación .................................................. 70
Simon Says Sono o ........................................................................................ 73
6.14. Se ido en la nube ..................................................................................................... 75
6.15. Pe sis encia y ca ga de los da os de gua dado ........................................................ 83
6.16. Página web ................................................................................................................... 84
P ime a implemen ación.............................................................................. 85
Web desde ce o ............................................................................................. 85
Web accesible ................................................................................................ 87
Web pa a mó il y able ................................................................................ 96
Lec o de pan alla (NVDA) y TalkBack ......................................................... 97
Cookies ........................................................................................................... 98
Conexión web – ideojuego ......................................................................... 99
7. P uebas ................................................................................................................................ 100
7.1. Videojuego ................................................................................................................... 100
Fo mula ios ideojuego .............................................................................. 103
Feedback ONCE ........................................................................................... 103
7.2. Página web ................................................................................................................... 105
Fo mula ios web .......................................................................................... 108
8. Conclusiones y abajo u u o ........................................................................................... 109
9. Conclusions and u u e wo k ............................................................................................ 112
10. Con ibuciones ............................................................................................................... 115
10.1. A u o Agui e Cal o .................................................................................................. 116
10.2. Edua do And és Mo ais ............................................................................................ 118
10.3. Albe o Casado T apo e............................................................................................ 120
10.4. Fe nando Co és Sancho .......................................................................................... 122
10.5. Héc o Ma cos Rabadán ........................................................................................... 124
VI
10.6. Diego Ma ínez Sima o ............................................................................................ 126
11. Re e encias ...................................................................................................................... 128
12. Anexos.............................................................................................................................. 133
12.1. Guion base ................................................................................................................. 133
12.2. En e is a a pe sona con p oblemas de isión ...................................................... 134
Asis en es ..................................................................................................... 134
No as p e ias ............................................................................................... 134
En e is a ..................................................................................................... 134
12.3. In o me sob e in luencia del COVID-19 en el TFG .................................................. 137
12.4. Imágenes de la página web ...................................................................................... 138
VII
Índice de igu as
Figu a 1 - Ges o de a ance .......................................................................................................... 15
Figu a 2 - G á ico de eacción A Blind Legend .......................................................................... 16
Figu a 3 - Me odología agile ........................................................................................................ 19
Figu a 4 - Diag ama de Gan ...................................................................................................... 22
Figu a 5 - Deslizamien o de echa ............................................................................................... 29
Figu a 6 - Doble Pulsación ........................................................................................................... 29
Figu a 7 - Mo imien o Ci cula ................................................................................................... 30
Figu a 8 - Man ene pulsado ....................................................................................................... 30
Figu a 9 - Es uc u a SRLis – SRElemen s.................................................................................. 32
Figu a 10 - Ejemplo SRLis In en a io ........................................................................................ 32
Figu a 11 - SRManage con elemen o ac i o ............................................................................. 33
Figu a 12 - En oque cambio en e lis as desca ado ................................................................ 34
Figu a 13 - SRManage con en oque especí ico pa a el juego ................................................. 34
Figu a 14 - Esquema del lujo de salas del juego ...................................................................... 41
Figu a 15 - Esquema In oducción ............................................................................................. 42
Figu a 16 - Esquema sala 1 .......................................................................................................... 42
Figu a 17 - Esquema sala 2 .......................................................................................................... 43
Figu a 18 - Esquema sala 3 .......................................................................................................... 44
Figu a 19 – Incendio ..................................................................................................................... 46
Figu a 20 - Pue a de in oducción............................................................................................. 47
Figu a 21 - Ape u a de ojos ........................................................................................................ 47
Figu a 22 - Música de escena Pe secución ................................................................................ 53
Figu a 23 - Música de in de juego .............................................................................................. 53
Figu a 24 - P o o ipo menú 1 ...................................................................................................... 57
Figu a 25 - P o o ipo menú 2 (deslizan e) ................................................................................. 57
Figu a 26 - Compo amien o habi ual en menús deslizan es ................................................. 59
Figu a 27 - Menú deslizan e in e so ........................................................................................... 59
Figu a 28 - Menú deslizan e ........................................................................................................ 60
Figu a 29 - Menú login 1............................................................................................................... 61
Figu a 30 – Menú login 2 .............................................................................................................. 61
Figu a 31 - Concep o inicial del minijuego Ganzúa .................................................................. 63
Figu a 32 - Concep o inicial del minijuego Labe in o Sono o ................................................. 65
Figu a 33 - Concep o inicial del minijuego Búsqueda po Vib ación ..................................... 68
Figu a 34 - Concep o inicial del minijuego Reconocimien o de Fo mas ............................... 70
Figu a 35 - Concep o inicial del minijuego Simon Says Sono o .............................................. 73
Figu a 36 - Esquema de la base de da os .................................................................................. 78
Figu a 37 - Esquema simpli icado del se ido ......................................................................... 82
VIII
Figu a 38 - Je a quía de los encabezados ................................................................................. 90
Figu a 39 - Elección de colo en Colo sa e.co ........................................................................... 92
Figu a 40 - Página web en modo al o con as e. ...................................................................... 92
Figu a 41 - Página web con es ilo impo ado ........................................................................... 93
Figu a 42 - Migas de pan en la página web ................................................................................ 95
Figu a 43 - Vis a del menú ‘aco deón’ en mó il. ....................................................................... 96
Figu a 44 - Deslizamien o in e so ............................................................................................ 101
Figu a 45 - Con as e analizado po colo .a11y.com ............................................................. 106
Figu a 46 - Resul ado de e aluación de accesibilidad web ................................................... 107
Figu a 47 - Rep esen ación de la web en di e en es pan allas ............................................. 108
Figu a 48 - Inicio. Página web. .................................................................................................. 138
Figu a 49 - Inicio con al o con as e. Página web ................................................................... 139
Figu a 50 - Login. Página web. .................................................................................................. 140
Figu a 51 - Mi pe il. Página web............................................................................................... 140
Lis a de ac ónimos
API
In e az de p og amación de aplicaciones
GDV
G ado en Desa ollo de Videojuegos
GII
G ado en Ingenie ía In o má ica
HTML
Hype Tex Ma kup Language
JS
Ja aSc ip
ONCE
O ganización Nacional de Ciegos Españoles
PHP
Hype ex P ep ocesso
SQL
S uc u ed Que y Language
STT
Speech To Tex
TFG
T abajo de Fin de G ado
TTS
Tex To Speech
IX
Palab as cla e
Accesibilidad
And oid
Discapacidad isual
Se ido web
Desa ollo web
Uni y
Desa ollo de ideojuegos
Resumen
En es e abajo se p esen a un ideojuego accesible pa a disposi i os And oid desa ollado
con el mo o Uni y. Es e ideojuego es accesible de o ma na i a pa a pe sonas ciegas o
con isión educida, imi ando los ges os con los que se con ola un e iso de pan alla. El
juego oma elemen os de a en u as g á icas y juegos basados en salas, con una na a i a
lige a y con puzles en o ma de minijuegos basados en el uso del oído y el ac o. Pa a es o,
han sido necesa ias in es igaciones sob e la accesibilidad en gene al en el medio de los
ideojuegos y en especí ico en los elé onos in eligen es, haciendo hincapié en la
accesibilidad pa a discapacidades isuales y en las p ác icas habi uales en disposi i os
And oid.
Al juego lo acompaña un se ido en la nube en el cual se almacena el p og eso del jugado
y las es adís icas de juego, ambién se dispone de gua dado local. Además, se cuen a con
una página web como po al donde se puede desca ga el juego y conoce a ondo cómo
unciona, con conec i idad con el se ido . Consecuen emen e, la web ambién se ha
ealizado dando g an impo ancia a la accesibilidad, siguiendo las pau as ma cadas en
es ánda es. Es a web es man enida en el se ido , cuyo mon aje, con igu ación y
man enimien o se ealizó sob e un o denado p opio.
Tan o el juego como la web ue on suje os a múl iples p uebas a lo la go de la ealización
del abajo, con el obje i o p incipal de e alua su accesibilidad y acilidad de uso.
6
2.3. Documen S uc u e
He e, he chap e s con o ming his documen a e b ie ly explained:
• 1. In oducción: B ie ly explains he subjec o his wo k, he mo i a ion behind i
and i s objec i es.
• 2. In oduc ion: The con en s om chap e 1 ansla ed o English.
• 3. Es ado del a e: De ails an eceden s in he ield o ideogame accessibili y,
de eloping case s udies on games o mobile de ices accessible o blind people.
• 4. Me odología: Con ains an explana ion on he wo k me hodology, he s ages o
he de elopmen and a Gan Diag am.
• 5. Tecnología u ilizada: De ails he a ious echnologies and ools used in he
de elopmen , along wi h why hey we e used and on wha .
• 6. Desa ollo écnico: Con ains, sepa a ed in sec ions, de ailed desc ip ions o he
elemen s equi ed o design and implemen his p ojec . In each sec ion he ull
de elopmen cycle is desc ibed, om concep ion o inal esul , including ele an
changes and he easons ha caused hem.
• 7. P uebas: Con ains he es s ealized h oughou he de elopmen bo h on he
game and he webpage. Explains how hey we e ealized, he in o ma ion ob ained
and how i was used.
• 8. Conclusiones y abajo u u o: Conclusions ob ained om he wo k and
assessmen s o he esul s ob ained agains he ini ial objec i es. Also lays ou
se e al possible pa hs o ake in u u e de elopmen s o e his wo k.
• 9. Conclusions and u u e wo k: The con en s om he p e ious chap e
ansla ed o English.
• 10. Con ibuciones: The con ibu ions done by each s uden a e men ioned.
7
3. Es ado del a e
El me cado de juegos pa a pe sonas ciegas es muy educido. Al mismo iempo que se
pensaba en una idea pa a el juego, se ealizó una búsqueda de an ecedes, ideojuegos ya
c eados que se i ían como e e en es e inspi ación. De ese modo se adqui i ía
conocimien o sob e p ác icas comunes en es e ipo de desa ollo, an o posi i as como
nega i as, que si ie an en es e pa a c ea algo accesible e inno ado . Po es o se dio
p io idad a ideojuegos desa ollados pa a disposi i os mó iles, la pla a o ma obje i o del
p oyec o. Se habla á en de alle de los an eceden es más des acables en sus espec i os
casos de es udio.
An es de ello, cabe habla de la accesibilidad en el medio de los ideojuegos, su es ado
ac ual, e olución, y las di e sas o mas que oma, ema sob e el que se ealizó o a labo
de in es igación.
3.1. Accesibilidad en ideojuegos
La accesibilidad en el medio de los ideojuegos es un ema amplio. Es o se debe a la g an
a iedad de medidas que los desa ollado es pueden oma pa a hace sus p oduc os
accesibles, es as medidas nacidas a su ez de los di e sos ipos de discapacidades e
impedimen os a ios que pueden su i los jugado es. También cabe des aca la ausencia
de es ánda es y guías de uso gene ales en es e campo, siendo las que exis en u o del
abajo de pa icula es in e esados en el ema o de uso in e no en e las g andes
desa ollado as. Es a al a de es ánda es lle a a que cada desa ollado ome las medidas
que conside e opo unas, si es que decide inclui opciones de accesibilidad. Es o complica
a los usua ios in e esados conoce el g ado de accesibilidad de los p oduc os.
Pa a da con ex o, se habla á de los p incipales p oblemas en en ados po pe sonas con
di e en es condiciones y medidas ecomendadas pa a mejo a la accesibilidad del juego.
Es os es a án di ididos en cua o ipos: Audi i os, isuales, mo o es y cogni i os.
A la ho a de ealiza es a in es igación ue on ins umen ales los ecu sos p opo cionados
en Game Accesibili y Guidelines (Es ue zo colabo a i o (Ellis, Fo d-Williams, G aham,
G ammenos, Hamil on, Lee, Manion & Wes in), 2019), página web c eada po a ios
p o esionales del sec o in oluc ados en la accesibilidad, que ecopila documen ación
de allando di e sas medidas pa a mejo a la accesibilidad de dis in os elemen os de un
ideojuego.
8
Es as medidas las clasi ican en ca ego ías (básicas, medias y a anzadas) basándose en su
po encial alcance (núme o de pe sonas cuya expe iencia mejo a ía), impac o (cuán o
mejo a ía su expe iencia como consecuencia de esa medida) y cos e (el cos e que
implica ía su implemen ación).
También esul ó de g an u ilidad la se ie Designing o disabili y (B own, 2019), c eados
en colabo ación con Game Accesibli y Guidelines y consul ando a a ios g upos de
jugado es con di e sas condiciones.
Audi i as
En es e g upo se incluyen los elemen os que a ec an a pe sonas so das o con pé didas de
audición. Lo p incipal pa a hace un juego accesible a es e ipo de pe sonas es que oda la
in o mación esencial no se ansmi a exclusi amen e po audio, sino que ambién se
e leje, po ejemplo, con un indicado isual. Es e es uno de los apa ados que más se suele
ene en cuen a, una g an can idad de ideojuegos incluyen sub í ulos y cada ez más
incluyen indicado es isuales adicionales, especialmen e los de dispa os. Además, es
sencillo ealiza p uebas, ya que bas a con ejecu a el juego con el audio silenciado.
- Sub í ulos:
Uno de los p incipales elemen os a ec ados po el audio son los diálogos y o mas
habladas ansmi idas po audio. La o ma más común de hace accesibles es os
elemen os son los sub í ulos. Cabe ema ca que debe ían sub i ula se odos los
diálogos posibles, especialmen e si dan in o mación impo an e, en muchos casos
a pesa de inclui sub í ulos en las escenas p incipales, es os se omi en en o as
pa es del ideojuego. Sin emba go, no bas a con inclui los, pa a que sean
accesibles deben cumpli cie as condiciones. Los sub í ulos no son exclusi os de
es e medio, apa ecen de o ma in ínsecas en o os medios como el cine y la
ele isión (Ne lix, 2019) (BBC, 2019). Los p ocedimien os explicados en es as guías
ambién pueden aplica se los ideojuegos:
o O ece uen es de mayo amaño, p e e iblemen e hace lo ajus able.
o Usa uen es cla as y áciles de lee , el uso de uen es emá icas con el juego
puede di icul a la legibilidad. En cualquie caso, se puede da la opción al
jugado de elegi en e una y o a.
o Di e encia cla amen e el ex o del ondo, que puede a ia según el
momen o. Pa a es o se pueden usa ebo des neg os, somb eados, o mejo
aún, una caja neg a que en uel a el ex o.
9
o Usa ases de un amaño ap opiado, no demasiado la gas, pa a acili a la
lec u a. Co a las en pun os cohe en es.
o Señaliza cla amen e quién es á hablando. Pa a es o suelen usa se códigos
de colo o indica el nomb e an es de cada ase.
- Señales audi i as posicionadas:
En muchos casos hay audios que ansmi en in o mación de g an impo ancia al
jugado , un ejemplo cla o se ían los sonidos de dispa os, explosiones y demás en
juegos de dispa os. O o ejemplo se ían diálogos de pe sonajes en juegos de sigilo.
En es os casos, la posición de la que p o iene el sonido es an impo an e como el
sonido en sí mismo. Pa a ansmi i la hay a ias opciones, si la es amos
ansmi iendo con un ex o, es e ex o se puede posiciona en la pan alla pa a
indica su ubicación. En o os casos más comunes como los dispa os a menudo se
implemen an indicado es isuales especí icos, po ejemplo, como ma cas en los
bo des de la pan alla o en una ueda cen ada.
- Pun os de bloqueo:
A la ho a de plan ea la accesibilidad, ambién hay que ene en cuen a que en
cie os juegos, po sus ca ac e ís icas especí icas, puede supone un mayo abajo
hace los accesibles, o di ec amen e ca ece de sen ido. Es o po ejemplo sucede ía
en juegos basados en g an medida en audio, como los juegos í micos basados en
música u o os que lo usen in ensi amen e pa a sus mecánicas. Es e no es el caso,
sin emba go, cuando en un juego has a en onces pe ec amen e accesible pa a
pe sonas con discapacidades audi i as se incluye una p ueba basada en audio que
esul a obliga o ia pa a a anza , impidiendo a es as pe sonas con inua . En es os
casos una solución se ía adap a la p ueba pa a que ambién p opo cione es a
in o mación po medios isuales o da la opción al usua io de sal a la.
Visuales
En es e g upo se incluyen las di e en es o mas de dal onismo, pé didas en la capacidad
isual y cegue a. Si bien es ela i amen e habi ual encon a opciones pa a dal onismo y
cada ez más desa ollado es incluyen opciones pa a modi ica el amaño de ex os e
in e aces, en muy pocos casos se desa ollan juegos con las pe sonas ciegas en men e.
Es o eque i ía un desa ollo especí ico pa a es e público, muy educido, pues o que
adap a un juego ya exis en e pa a hace lo accesible a es as pe sonas supond ía ealiza
muchos cambios y po an o un al o cos e.
10
Es po es o po lo que la mayo ía de los juegos adap ados pa a pe sonas ciegas son u o
de p oyec os de in es igación o inanciados po di e sas o ganizaciones. Aun así, hay
cie os ipos de juego y géne os que son más suscep ibles a se adap ados que o os, como
se explica á más adelan e.
- Dal onismo:
El dal onismo es una condición que a ec a a la o ma en la que pe cibimos los
colo es, causando que cie os colo es esul en imposibles de dis ingui unos de
o os po las pe sonas a ec adas. Además, exis en a ios ipos de dal onismo, que
ienen e ec os di e en es, a ec ando a la pe cepción de dis in os colo es. Pa a
ealiza p uebas sob e los e ec os de es os as o nos sob e un juego si no se
dispone de pe sonas dal ónicas como p obado as exis en a ios ecu sos g a ui os
como Colo O acle (Jenny, 2018), y mo o es de c eación de ideojuegos de uso
habi ual como Un eal Engine o ecen es a uncionalidad (Epic Games Inc., 2020).
Una medida omada a menudo consis e en da la opción de aplica un il o al juego,
que debe ía ayuda a hace es os colo es más di e enciables. Sin emba go, plan ea
cie os p oblemas. P ime o, a ec a a oda la pan alla, no solo a los elemen os
impo an es que no se ían dis inguibles a causa del dal onismo. Además, suele
inclui se únicamen e uno de es os il os, dejando de lado a los demás ipos de
dal onismo. De odos modos, es a solución puede se co ec a, si p opo ciona
a ios il os di e en es y que han sido p obados.
Una ap oximación mejo a es e p oblema es plan ea lo desde el diseño del juego,
e i ando que haya elemen os de g an impo ancia que solo sean di e enciables po
el colo . Pa a es e in pueden añadí seles o os a ibu os dis in i os como o mas,
ex u as y sonidos. También puede esul a ú il inclui la opción de añadi bo des u
o os indicado es isuales que esal en es os elemen os. En cie os juegos en los
que el código de colo es de g an impo ancia, po ejemplo, pa a di e encia el
equipo p opio del i al, una muy buena al e na i a es da la posibilidad al jugado
de modi ica es os colo es.
- P oblemas de isión le es:
En casos de pe sonas con capacidades isuales educidas, pe o sin llega a se de
mayo g a edad, bas a con mejo a la isibilidad de los elemen os de la pan alla.
Pa a ealiza p uebas de es e ipo algo muy básico pe o que a menudo se igno a es
p oba el juego en una pan alla a cie a dis ancia o de amaño educido, en luga de
hace lo con el moni o desde el que se abaja.
11
Pa a mejo a la cla idad de elemen os de la in e az y ex os son ú iles muchas de
las medidas explicadas pa a los sub í ulos: o ece amaños mayo es pa a los ex os
del juego, u iliza uen es cla as o da opciones de amaño pa a los elemen os de la
in e az. Además, pueden se ú iles cie as opciones del isualizado, como pe mi i
aumen a el con as e con el ondo y añadi indicado es isuales que des aquen
elemen os impo an es.
Como siemp e, lo mejo es que el usua io enga libe ad de ac i a y desac i a es as
opciones y modi ica sus alo es. Es as opciones de isualización pueden esul a
de ayuda ambién a pe sonas que su an cine osis (ma eo po mo imien o),
educiendo el ma eo causado po cie os e ec os de isualizado y ajus es de cáma a
como el dep h o ield o el mo ion blu , es os ma eos son pa icula men e habi uales
en los juegos desa ollados pa a ealidad i ual, en o no que plan ea sus p opios
desa íos an o en accesibilidad como en las demás secciones del desa ollo.
- Pe sonas ciegas o con es os isuales:
Pa a pe sonas con p oblemas de isión más g a es o pé didas o ales de isión el
en oque an e io no si e, ya que po mucho que mejo emos la cla idad de los
elemen os segui án sin pode pe cibi los. Deben da se g andes cambios en el juego
pa a consegui que oda la in o mación, o al menos la de mayo impo ancia
ansmi ida isualmen e, lo haga po o os medios, habi ualmen e el audi i o.
Pa a ealiza p uebas con es e ipo de accesibilidad, al igual que en los demás, es
óp imo hace las con pe sonas con es as condiciones, en es e caso es especialmen e
impo an e, ya que la o ma en que in e ac úan con los disposi i os ( eclados,
apenas u ilizan el a ón, elé onos mó iles, e c.) y los ges os u ilizados son muy
dis in os de los habi uales. Aun así, en caso de no pode hace se, una al e na i a
habi ual son las p uebas a ciegas, en las que los p obado es no en nada de la
aplicación mien as las ealizan, bien apagando las pan allas, bien con una enda.
Lo imp escindible en un ideojuego adap ado pa a pe sonas ciegas es que oda la
in o mación necesa ia pa a juga se ansmi a po canales ajenos al isual. El
p incipal y más usado es el audi i o, aunque o os medios como las ib aciones
ambién pueden se ú iles. Además, es impo an e elimina o mi iga la necesidad
de inpu s basados en una posición conc e a (po ejemplo, pulsaciones con el a ón
o oques en la pan alla en posiciones especí icas). Po es o suelen a o ece se los
inpu s de eclado o mando en e a los de a ón en o denado es.
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Pa a es o, lo que se hace es añadi oda la in o mación posible como audio, ya que
es o no solo ayuda a las pe sonas ciegas, sino que ambién mejo a la accesibilidad
de jugado es con p oblemas de isión más le es o de jugado es cualesquie a en
si uaciones que di icul en la isibilidad. El audio es una pa e esencial de un
ideojuego, y es po es o po lo que se usa muy a menudo pa a ansmi i
in o mación, al ma gen de la accesibilidad. Es e p oceso, sin emba go, esul a
inabo dable en la mayo ía de los ideojuegos, ya que es e se a a de un medio con
un o ísimo componen e isual.
Aun así, se han dado casos de juegos que, po su p opia na u aleza, se p es an más
a es a adap ación. Es cu ioso el caso de cie os juegos de lucha, que po su escena io
y mo imien o limi ado y g an can idad de eedback sono o de base, gozaban de
cie o seguimien o en e jugado es ciegos, incluso pa icipando en compe iciones
o iciales (Gach, 2017). Debido a es e inespe ado seguimien o, el géne o de los juegos
de lucha se ha consolidado como uno de los pione os en es e campo, escuchando
las suge encias de jugado es y omando inicia i as. En e ellas des acan el caso de
Injus ice: Gods Among Us (Ne he Realm S udios, 2013), que as ecibi pe iciones
de jugado es ciegos incluye on la opción de un modo de accesibilidad, que incluía
más indicaciones sono as. (S aub, 2014) o el de Skullgi ls (Lab Ze o Games, 2012),
que en una ac ualización incluyó sopo e a lec o es de pan alla, en e o as
opciones de accesibilidad (Lab Ze o Games, 2014).
O o géne o con mucho po encial en es e ipo de accesibilidad son las a en u as
g á icas y simila es, basados en g an medida en ex o. Es os juegos, una ez
adap ado su sis ema de con ol y p opo cionado sopo e pa a lec o es de pan alla
o implemen ada una uncionalidad simila , no end ían g andes p oblemas a la ho a
de hace se accesibles a pe sonas ciegas.
De odos modos, los casos an e io es son de juegos lanzados al público gene al, que
más a de añadi ían es as opciones de accesibilidad po pe ición de los jugado es.
A la ho a de c ea desde ce o un ideojuego pa a pe sonas ciegas, a menudo se
oman o as conside aciones. Lo más habi ual es desa olla los pa a disposi i os
mó iles. Tiempo a ás, la pla a o ma iOS (Apple Inc., 2007) e a la más habi ual, al
p opo ciona más sopo e a la accesibilidad que la compe encia. Sin emba go, as
pone se al día And oid (Google, 2008) con sus p opios sis emas, ac ualmen e exis e
un nicho de aplicaciones adap adas en ambas pla a o mas.
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Es habi ual que es os juegos se basen p incipalmen e en audio y hagan uso de los
lec o es de pan alla de sendas pla a o mas o, en su de ec o, imi en su modo de uso
y uncionamien o gene al. Sob e es o se p o undiza á en la sección Diseñando la
accesibilidad de la aplicación. Lec o es de pan alla.
Mo o as
En es e g upo se incluyen las discapacidades mo o as, incluyendo aquellas que di icul an
la in e acción ísica con los disposi i os de en ada, po ejemplo, a la ho a de ealiza
secuencias de inpu s complicadas, p uebas que equie an e lejos ápidos, pulsaciones
p olongadas en el iempo, de múl iples bo ones o eclas u o as ac i idades que supongan
un es ue zo ísico que puede esul a de g an di icul ad pa a es as pe sonas. Pa a ealiza
p uebas de es e ipo no hay sus i u i os cla os a las p uebas con pe sonas que padezcan
es as condiciones, apa e de a a de pone se en su luga y ene en cuen a su caso en el
p opio diseño del juego y ealización de las p uebas. En e las medidas ecomendables
des acan:
- Mapeado de con oles:
Pe mi i al jugado modi ica el mapeado de los con oles es de g an u ilidad en es e
ipo de casos, ya que les pe mi e adap a la in e acción con es os a la o ma que les
esul e más con enien e. Es a opción es muy habi ual en juegos lanzados pa a
o denado es, pe o no an o en consolas, aun a ándose en ocasiones del mismo
juego. Algunas consolas p opo cionan la posibilidad de cambia es e mapeado a
ni el de consola, de modo que se aplica en sus p opios menús y en odos los juegos.
Es a opción, aunque es una inclusión posi i a, no sus i uye al mapeado en cada
juego, ya que es o pe mi e al usua io adap a lo a cada juego, con sus di e en es
equisi os.
Cabe menciona ambién los a ances en disposi i os adap ados pa a pe sonas con
discapacidades de es e ipo, en pa icula el caso de los mandos adap a i os de
Xbox (Mic oso , 2019), que pe mi en además de un mapeado ex ensi o de los
bo ones la modi icación de las p opias pa es del mando pa a que el jugado lo
adap e a sus necesidades. Es os mandos además son sopo ados po a ias
pla a o mas.
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- Reduci exigencias ísicas
Los QTE (quick ime e en , o e en os de iempo ápido) son un ipo de mecánica que
equie e que el jugado ealice unas acciones especí icas, gene almen e en un
pe íodo de iempo educido desde que se le indica que debe hace lo, ambién suele
inclui o os eque imien os como ealiza muchas pulsaciones ápidamen e o
ealiza gi os con joys icks. Es e ipo de mecánica equie e del jugado e lejos
ápidos, coo dinación y es ue zo ísico. Es po es o po lo que esul an muy di íciles
o has a imposibles pa a pe sonas con discapacidades mo o as, llegando a pode
causa dolo o lesiones. Es e ipo de mecánicas han exis ido du an e mucho iempo,
pe o su uso se hizo muy habi ual a inales de la década de los 2000 y p incipios de la
siguien e, acabando po se habi uales eacciones nega i as de jugado es al
espec o. Ac ualmen e su uso pa ece habe se educido y muchos desa ollado es
p opo cionan al e na i as, como educi no ablemen e su di icul ad, o
di ec amen e pe mi i omi i esas secciones.
También cabe menciona los juegos que u ilizan con oles po mo imien o en
algunas acciones especí icas, ya que es e ipo de con ol pueden esul a imposibles
a pe sonas con es e ipo de condiciones, la solución pasa ía po p opo ciona
con oles con encionales como al e na i a.
- P opo ciona con igu aciones
También es impo an e p opo ciona la posibilidad de modi ica di e sos alo es
asociados al inpu . Cabe des aca la sensibilidad de la cáma a, elemen o
p ác icamen e omnip esen e en los ideojuegos en 3D. Una opción menos ob ia
son los ajus es de la ib ación del disposi i o de en ada, es a debe ía pode
educi se u omi i se, ansmi iendo su in o mación po o os medios, ya que puede
causa dolo es a una de es as pe sonas o hace que pie da el aga e del disposi i o.
O a con igu ación muy habi ual son los ajus es de di icul ad, que suelen o ece
a ios modos p ees ablecidos (Fácil, Medio, Di ícil, e c.). Es os modos ayudan, ya
que pueden educi el desa ío pa a una pe sona con una discapacidad de es e ipo.
De odos modos, al igual que en el es o de las opciones de accesibilidad, cuan a
más lexibilidad se p opo cione al jugado a la ho a de ajus a su expe iencia de
juego, mejo . F en e a es e en oque de modos p ees ablecidos la al e na i a es
o ece con igu aciones más conc e as, que pe mi an modi ica elemen os
especí icos. De es e modo, pod ían con igu a el elemen o que cause p oblemas y
man ene los demás in ac os.
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3.2. Caso de es udio: A Blind Legend
Uno de los juegos accesibles más conocidos se llama A Blind Legend (Dowino, 2014). Es e
es un juego de acción y a en u as pa a a ias pla a o mas donde el sonido es lo que
p opicia odas las ca ac e ís icas del juego, desde el mo imien o po los escena ios has a
los comba es.
En el juego enca nas a un maes o espadachín con esposa e hija. La his o ia base a a del
secues o de su muje po pa e de un mal ado pe sonaje (el cual ambién es el esponsable
de su pé dida de isión), y las siguien es pe ipecias has a su pos e io esca e. El hé oe
emp ende un la go iaje jun o a su hija (quien le guía a menudo) con el obje i o de esca a
a su muje y enga se del illano, a a esando po el camino pelig osas ubicaciones y
en en ándose a nume osos enemigos.
El ideojuego no posee apa ado isual, debido, además de su na u aleza accesible y
obje i o gene al del juego, al acompañamien o po pa e de la his o ia, ya que el
p o agonis a ampoco puede e , p o ocando así al jugado un mayo sen imien o de
empa ía. La pan alla es cons an emen e neg a con onos g isáceos, y en ocasiones iene
pequeños e ec os isuales (como simples mo imien os de la espada en los comba es).
Las mecánicas de juego undamen ales se basan en el mo imien o po escena ios con la
ayuda de la oz de la hija, quien indica hacia dónde se debe ía gi a p opiciando así un
pseudo sis ema de guiado 3D, y comba es de acción po sonidos, en los que se debe a aca
en el momen o jus o pa a daña al oponen e.
Cabe menciona el modo en que unciona el inpu :
En lo elacionado al mo imien o, el jugado puede a anza en cua o di ecciones. Puede
gi a 90º ealizando un deslizamien o en esa di ección. Pa a a anza , el jugado debe
ealiza un deslizamien o e ical y man ene el dedo sin le an a en esa posición pa a
segui a anzando, al como se mues a en la Figu a 1 - Ges o de a ance .
Figu a 1 - Ges o de a ance
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es ables de o ma con inuada, es os hi os e lejan pa es impo an es en el desa ollo del
abajo. Así, se obse an dos miles ones:
- MS1: En es e pun o se enía una aplicación con in oducción y p ime a habi ación,
lo cual e a jugable y mos aba las mecánicas base del juego, además de ene la base
de da os conec ada a es e.
- MS2: Aquí, la aplicación ya es aba e minada en su o alidad. Se enían odas las
uncionalidades desa olladas, a la espe a del eedback p opo cionado po el
es ing. Además, la base de da os es aba comple a y la web, a al a de pequeños
e oques.
Figu a 4 - Diag ama de Gan
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5. Tecnología u ilizada
5.1. Uni y (C#)
Pa a el desa ollo del ideojuego se op ó po el mo o Uni y (Uni y Technologies, 2005), de
uso g a ui o bajo cie as condiciones en e las que se encuen a el académico. Es a decisión
ue omada po a ios mo i os. En p ime luga , po la acilidad que p opo ciona a la ho a
de expo a el p oduc o a dis in as pla a o mas, ya que pe mi e c ea ejecu ables pa a,
en e o os, Mic oso Windows (Mic oso , 1985), And oid (Google, 2008) y iOS (Apple Inc.,
2007). La o a causa p incipal e a agiliza el desa ollo de la base del ideojuego, ya que los
es udian es del GDV es aban habi uados a usa es e so wa e. Es o pe mi i ía dedica
menos es ue zos a la c eación de elemen os básicos del ideojuego y hace uso de las
uncionalidades que p opo ciona el mo o de base.
Así, se ía posible cen a se en la implemen ación de la accesibilidad de la aplicación ya que,
como se comp oba ía más a de, el sopo e de Uni y en ese campo es p ác icamen e nulo.
También pe mi i ía a los es udian es del GII oma con ac o con es e mo o , de uso muy
habi ual en el desa ollo de ideojuegos, an o en el campo académico como en el
p o esional. El código desa ollado pa a Uni y se ha o ganizado en componen es o sc ip s,
esc i os en el lenguaje C# (Mic oso , 2000).
5.2. Pla a o ma des ino de la aplicación (And oid)
Du an e las p ime as euniones, los di ec o es del TFG hicie on hincapié en que la
aplicación desa ollada es u ie a disponible en iOS. Ya que de un iempo a es a pa e
muchas pe sonas ciegas op aban po es os disposi i os g acias a sus opciones de
accesibilidad.
Ninguno de los es udian es pa icipan es había abajado nunca en el desa ollo de
so wa e pa a es a pla a o ma, lo que plan eaba una no able p oblemá ica, unida al hecho
de que no disponían de disposi i os de es e ipo pa a hace p uebas du an e el desa ollo.
En un p incipio se sol en ó el p oblema del desconocimien o de la pla a o ma op ando po
hace el desa ollo en Uni y, aunque se seguía sin pode hace p uebas en iOS de o ma
iable.
Más a de se descub ió que las di e encias en e ambas pla a o mas e an mayo es de las
espe adas, lo cual se explica pos e io men e en la sección de Desa ollo écnico, y que pa a
sol en a las se necesi aban unos conocimien os y amilia idad con iOS de las que se
ca ecía.
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Finalmen e, es os p oblemas sumados al eedback ecibido en la isi a a la ONCE lle a on
a op a po un desa ollo exclusi o pa a And oid. En es a eunión se hizo sabe que esa
p e e encia gene alizada po iOS ya no se daba, al habe se pues o los disposi i os And oid
a la pa en la ma e ia de accesibilidad con el desa ollo de ecnologías como el lec o de
pan alla TalkBack (Google, 2011), de uso g a ui o. Debido a o ien a el desa ollo a
And oid, más adelan e se ha ía uso de cie as ecnologías especí icas de es a pla a o ma:
los sis emas de ib ación, sín esis de oz y sín esis de ex o en base a oz.
A lo la go del desa ollo las p uebas de la aplicación se ealiza on sob e los p opios
disposi i os mó iles de los es udian es pa icipan es.
5.3. And oid S udio (Ja a)
Pues o que el sis ema ope a i o And oid es á en lenguaje Ja a (Sun Mic osys ems, 1995) y
en Uni y se u iliza C#, pa a hace uso de cie os se icios de And oid ue necesa io el
desa ollo de plugins. Es os plugins se c ea on en el p og ama And oid S udio (Google,
2014), pla a o ma o icial de desa ollo pa a And oid. Es e p og ama ya había sido usado
an e io men e los es udian es de GDV, aunque no pa a c ea plugins. T as una in es igación
conjun a sob e cómo hace lo, la ealización quedó en manos de es udian es del GII, que
adqui ie on así expe iencia en el manejo de es a pla a o ma, de uso muy común en el
desa ollo pa a And oid.
5.4. Audio
Se ha u ilizado el p og ama de edición de audio Audaci y (Audaci y Team, 2000) pa a el
a amien o gene al de sonido del juego. Es un p og ama g a ui o de uso público con
he amien as muy ú iles y, po lo gene al, sencillas pa a el usua io.
Además, se ha u ilizado el so wa e Reape (Cockos, 2006) pa a la gene ación de la banda
sono a y la edición de de e minados audios.
5.5. Se ido en la nube
Pa a el almacenamien o y p ocesado en la nube se ha u ilizado el paque e LAMP (Linux
Apache MySQL PHP) (Va ios, 1995) po que iene odas las ca ac e ís icas necesa ias y de
una o ma muy cómoda. Se p ocede al análisis uno a uno:
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Linux (To alds, 1991) (aunque es solo el núcleo no malmen e se asocia a GNU/Linux
(S allman, 1983)) es el sis ema ope a i o que se eligió pa a aloja el se ido po que se
es aba amilia izado al habe se u ilizado en ambos g ados. Además, es de lo más es able
que se puede encon a y su cuo a de se ido es en el mundo lo espalda.
Apache (Apache So wa e Founda ion, 1995) es un se ido web h p de código abie o pa a
p ác icamen e odas las pla a o mas. Es muy popula en la comunidad ya que además es
modula y ex ensible, llegando a una cuo a del 65,31% del o al de dominios en España
(Glasdom, 2017). Es desa ollado po una comunidad de usua ios supe isados po Apache
So wa e Founda ion.
MySQL (MySQL AB, Sun Mic osys ems, O acle Co po a ion, 1995) es p obablemen e el
sis ema de ges ión de bases de da os elacionales más u ilizado del mundo que u iliza SQL
(IBM, 1974) como lenguaje de consul a. Se ha elegido una base de da os elacional en ez
de las no elacionales como pueden se MongoDB (MongoDB Inc., 2009) po que los da os
que se manejan se elacionan en e sí, su olumen c ece ía de o ma paula ina y además se
iene una es uc u a bien de inida de los mismos.
PHP (Le do , 1995) (PHP: Hype ex P ep oceso , P ep ocesado de hipe ex o) es un
lenguaje de p og amación del lado del se ido . Se ha elegido po que iene una muy buena
in eg ación con las bases de da os a la ho a de hace la conexión y las consul as. Además,
se implemen a de o ma muy sencilla en los documen os HTML pa a gene a las páginas
web.
También cabe menciona que el p o ocolo pa a en ia las pe iciones es HTTP (Hype ex
T ans e P o ocol, P o ocolo de ans e encia de hipe ex o) (Wo ld Wide Web Conso ium
and In e ne Enginee ing Task Fo ce, 1991) a a és de los mé odos GET y POST.
5.6. Página web
Respec o a la página web las ecnologías que se han u ilizado se pueden di idi en dos
g andes g upos:
- F on -end. Se ha u ilizado HTML (WHATWG, 1993) como lenguaje de ma cado pa a
el con enido de la página web, CSS (W3C, 1996) pa a su p esen ación y Ja aSc ip
(Ne scape Communica ions, 1995) pa a su compo amien o. Además, cabe
menciona que se ha u ilizado AJAX (Ullman, 2007) pa a una comunicación
anspa en e pa a el usua io con el se ido pa a ecupe a in o mación de la base
de da os en de e minadas páginas de la web.
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- Back-end. Se ha u ilizado PHP pa a el p ocesamien o de las pe iciones y la conexión
con la base de da os y SQL pa a la implemen ación de es a úl ima.
5.7. Gi Hub
El abajo se ealizó sob e un eposi o io en Gi Hub (Gi hub Inc., 2007), disponible en:
h ps://gi hub.com/a uye o/Videojuego-Na a i o
5.8. Mic oso Teams
Se u ilizó Mic oso Teams (Mic oso , 2017) como he amien a o ganiza i a en las a eas,
pa a almacena documen os ele an es y anexos y pa a elabo a la memo ia en Mic oso
Wo d (Mic oso , 1983).
5.9. Reuniones elemá icas
Las euniones pe iódicas ealizadas se desa ollaban u ilizando aplicaciones que
pe mi ie an comunicación po ex o, audio y ideo. Pa a las euniones en e alumnos, más
casuales, se usó Disco d (Disco d Inc, 2015), mien as que en las euniones pe iódicas con
los u o es se u ilizó Skype (Skype Technologies, 2003). Las euniones pasa on a se
elemá icas en su o alidad du an e el pe iodo de aislamien o po el COVID-19.
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6. Desa ollo écnico
6.1. Diseñando la accesibilidad de la aplicación. Lec o es de pan alla
Ac ualmen e lo más habi ual al desa olla aplicaciones con accesibilidad pa a pe sonas
ciegas es hace uso de los lec o es de pan alla. Es os sis emas se ejecu an a ni el de
disposi i o y cap u an el inpu del usua io, aduciéndolo en acciones que en ía al sis ema
en cues ión. De es a o ma, acili an la na egación po los elemen os en pan alla en base a
unos ges os simples. Exis en muchos p og amas de es e ipo, an o en o denado es como
en elé onos mó iles. Algunos ejemplos son JAWS (F eedom Scien i ic, 1995) pa a
sob emesas, VoiceO e en disposi i os iOS y TalkBack en disposi i os And oid.
En el campo de las aplicaciones mó iles, es os ges os suelen se deslizamien os ápidos y
pulsaciones dobles en la pan alla. Con los deslizamien os la e ales se a anza o e ocede
en la lis a de elemen os mos ados (es a lis a no suele se cíclica, pa a que p incipio y inal
es én bien ma cados), la doble pulsación suele equi ale a pulsa sob e el elemen o
seleccionado ac ualmen e. Los dis in os p og amas ienen ambién o os ges os más
especí icos, o mados a eces po combinaciones de ges os, po ejemplo, en TalkBack
desliza hacia a iba y luego a la izquie da ápidamen e lle a al p ime elemen o de la lis a.
Es a in o mación se encuen a disponible habi ualmen e en páginas web de las emp esas
desa ollado as (Google, 2020). También son de g an ayuda documen os o ien a i os
c eados po e ce os basados en la documen ación o icial (In e ac i e Accesibili y Inc.,
2019).
Cuando se op ó po hace el desa ollo en Uni y los di ec o es del TFG indica on la
impo ancia de es os p og amas, y que se debía in es iga si es e mo o p opo cionaba
compa ibilidad con alguno de es os.
E ec i amen e, después de in es iga , se descub ió que Uni y no p opo cionaba sopo e
pa a ninguna de es as he amien as de o ma o icial, pese a que miemb os de su equipo de
desa ollo habían mos ado en ocasiones in e és po implemen a unciones en es e
campo (Hammil on, 2019) (Llu, 2019). Se obse ó que las únicas he amien as que daban
sopo e e an desa olladas po e ce os, que las publicaban en la Asse S o e (Uni y
Technologies, 2020) de Uni y, ienda en la que se pe mi e publica pa a su en a elemen os
c eados po pa icula es.
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La cosa no acababa ahí, sino que, al no da sopo e al lec o de pan alla, ejecu a la
aplicación con uno ac i o causa ía compo amien os no espe ados que di icul a ían o
imposibili a ían su uso no mal. Es o se debe al uncionamien o del lec o , que, al cap u a
el inpu pa a ansmi i lo aducido a la aplicación, impide que es a lo eciba de o ma
di ec a, de modo que en aplicaciones no compa ibles no se ecibe ningún inpu . Po es o,
se equie e que al lanza la aplicación se indique que se debe apaga el lec o de pan alla.
El juego había sido diseñado desde un p incipio pa a se usado con un lec o de pan alla o
alguna he amien a simila . Básicamen e se a aba de una a iación en el géne o de las
a en u as g á icas, con elemen os sacados de juegos de puzles basados en a anza de sala
en sala y añadiendo minijuegos adap ados pa a pe sonas ciegas. Las secciones de
minijuegos end ían con oles p opios, que se explica ían en cada uno, mien as que las
secciones en habi aciones, que es aban pensadas pa a usa se con un lec o , consis ían en
inspecciona elemen os en un escena io e in e ac ua con ellos
Mien as se pensaba que elección oma en e a es e p oblema, se busca on an eceden es
de desa ollado es que se habían is o en si uaciones simila es, se encon ó el caso de
FREEQ, desa ollado po Psychic Bunny ( Caso de es udio: FREEQ). (Hughes, 2013)
T as conoce es e caso y los buenos esul ados ob enidos con el en oque de imi a un lec o
de pan alla, se llegó a la conclusión de que encaja ía en nues a aplicación. Finalmen e, se
op ó po segui su ejemplo e implemen a den o de Uni y los sis emas y uncionalidades
necesa ias pa a imi a un lec o de pan alla, de modo que en las secciones que lo necesi an
un usua io acos umb ado a su uso pudie a na ega los de o ma in ui i a y ácil.
6.2. Sis ema de ges os
T as op a se po un desa ollo pa a And oid en Uni y, y sabiendo que no se p opo cionaba
sopo e di ec o pa a la ges ión de mo imien os en And oid, se decidió implemen a un
sis ema p opio que imi ase el uncionamien o de un lec o de pan alla con encional. Se
omó como e e en e TalkBack, el lec o de pan alla incluido de base en disposi i os
And oid. Po lo an o, la ecogida de inpu de la aplicación in en a asemeja se lo máximo
posible a la del TalkBack, o eciendo un sis ema de ges os y acciones simila es cuando es
iable.
Po un lado, se u iliza un sis ema de selección de obje os simila al del TalkBack, con
mo imien os la e ales pa a desplaza se en e opciones (Figu a 5 - Deslizamien o de echa)
y doble pulsación pa a la selección (Figu a 6 - Doble Pulsación).
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Figu a 5 - Deslizamien o de echa
Figu a 6 - Doble Pulsación
Po o o lado, además de los deslizamien os en cua o di ecciones y la doble pulsación,
e an necesa ios más ges os con los que se con ola ían dis in as pa es del juego. Así, el
sis ema de ges os ambién es capaz de ecoge pulsaciones la gas y mo imien os
ci cula es.
En el caso del mo imien o ci cula (Figu a 7 - Mo imien o Ci cula ), la de ección p opia de
es e sis ema es supe icial; es o signi ica que ealmen e no o o ga con ol sob e
mo imien os ci cula es, sino que p opo ciona a ios da os pa a su pos e io ecogida y
a amien o en las escenas que lo u ilizan (en es e caso Ganzúa), como son la di ección
ac ual del mo imien o y la posición en pan alla.
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Figu a 7 - Mo imien o Ci cula
Sob e el ges o de Man ene Pulsado (Figu a 8 - Man ene pulsado), en p incipio iba a ene
un uso más amplio en la aplicación. Es e se iba a u iliza como ges o de ayuda; es deci , si
deja as el dedo pulsado quie o du an e 3 segundos, su gi ía un mensaje de ayuda ac ual
sob e la si uación del juego. Es o se acabó desca ando, po lo que el ges o ha acabado
implemen ado, pe o sin uso eal en el juego.
Figu a 8 - Man ene pulsado
El sis ema de ecogida de inpu del usua io es a desa ollado en un sc ip de C#
implemen ado con unciones p opias de Uni y. El uncionamien o de es a clase se basa en
el a amien o del inpu y la de olución del mo imien o ac ual ealizado a quien lo pida
desde o a clase.
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De es e modo, si alguien llama a es a clase ecibi ía en un enume ado lo que es á
sucediendo en escena, sea del ipo que sea. Además, ambién se puede ob ene
in o mación ex a, como la posición y la di ección del mo imien o ac ual, en caso de
ene la.
La clase ob iene los ges os con la de ección y a amien o de las posiciones del dedo en
pan alla. Así, los deslizamien os se de ec an ob eniendo el luga inicial de pulsación y
hallando la di ección en la que acaba el ges o.
En el caso de la doble pulsación, el sc ip posee un con ado que se einicia décimas de
segundo as una pulsación no mal, po lo que si se ealiza o o an es del einicio se cuen a
como al. El es o de los ges os de i an de es os a amien os.
6.3. Imi ando un lec o de pan alla. Implemen ación.
Después de decidi que se segui ía el en oque de imi a TalkBack, ocaba ealiza su
implemen ación. En un p incipio se ealiza on p uebas con p o o ipos simples en Uni y. En
es as, se p obaba a aslada se en e los obje os en escena con los deslizamien os
de ec ados po el sis ema de ges os y se ep oducía el audio co espondien e al obje o al
que se desplazaba el oco al habe un cambio ( odo es o siguiendo el ejemplo de TalkBack).
Se ob u ie on buenos esul ados con es a p ueba, a al a de puli algunos ges os y
con enios más conc e os como que el desplazamien o no ue a cíclico.
Se decidió en onces ealiza una implemen ación siguiendo es os mismos p incipios pe o
que p opo ciona a más lexibilidad a la ho a de usa y mon a es as lis as de elemen os,
además de inclui o as uncionalidades que es os p o o ipos no o ecían, como la
in e acción con los elemen os.
Pa a empeza , se op ó po di e encia cla amen e los elemen os de las lis as y las p opias
lis as que los con ienen en sendos componen es: SRElemen y SRLis .
SRElemen se ía el componen e que se añadi ía a cada elemen o que debie a se leído po
el lec o de pan alla. Po lo an o, con enía e ique as iden i ica i as, en ex o y audio, que
debían ep oduci se cuando pasa a a es a en el oco del lec o . Pa a la in e acción con
elemen os se necesi aba un en oque que pe mi ie a llama al mé odo enca gado de
ealiza su acción de o ma gené ica a ni el de elemen o, aunque los di e sos elemen os
hubie an de ene dis in as implemen aciones de es e.
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También cabe menciona que la calidad del audio e a bas an e baja. Al usa es o ambién
se obse ó el p oblema de pedi y ecibi los audios a a és de in e ne , y es que además
del consumo de da os mó iles que se podía llega a ole a , implicaba un e aso no able
en la ep oducción del audio.
La decisión de usa una API ex e na se omó cuando aún no se había desca ado el
desa ollo pa a iOS, po que es o pe mi ía que ue a independien e de la pla a o ma. Pe o
al desca a el desa ollo en iOS y cen a se es e en And oid se obse ó que es e
p opo cionaba la uncionalidad del TTS. Pa a usa la se ían ú iles los conocimien os
adqui idos a la ho a de u iliza el sis ema de ib ación de And oid desde Uni y.
Sin emba go, a la ho a de implemen a lo se descub ió que no e a su icien e con hace lo de
la misma o ma que la ib ación, sino que se necesi a ía una capa in e media en o ma de
plugin. Mien as que la ib ación se conside a un se icio básico en el en o no And oid y
po lo an o se podía ob ene la di ec amen e con una pe ición desde código C#, el TTS no
lo es, po lo que no se podía accede a él de es a o ma. Además, pa a usa lo es necesa io
implemen a cie os mé odos sob esc ibiendo los de la clase base. Vis o es o, se obse ó
que se necesi aba a on a el p oblema desde o o en oque. Después de in es iga y
encon a casos de desa ollado es que se hubie an is o en si uaciones simila es, se
concluyó que la mejo o ma de hace es o en es a si uación e a desa olla un plugin en
Ja a pa a usa lo en Uni y.
T as busca in o mación sob e cómo es habi ual en oca el desa ollo de un plugin de es as
ca ac e ís icas, se concluyó que lo más con enien e se ía hace lo a a és de And oid
S udio (el en o no de desa ollo o icial pa a And oid, p opiedad de Google y de uso lib e
pa a desa ollado es, disponible en su web) (And oid Inc, 2020). Los es udian es del GDV ya
enían cie a amilia idad con el en o no, pe o ninguno había abajado en la c eación de
plugins an e io men e. Se ap o echó la opo unidad pa a que los es udian es del GII se
amilia iza an con es e p og ama.
Sob e el desa ollo en And oid, se c eó una clase en Ja a que llamaba a la clase
Tex ToSpeech (And oid Inc, 2020) de And oid y se expe imen ó con sus posibilidades. Se le
añadió el a ibu o idioma, pa a pode elegi en e español o inglés, además de un sis ema
de opciones que con olaba la elocidad de la oz del audio en es modos dis in os: ápido,
no mal y len o. Dado el poco uso que se hace del TTS en la aplicación inal, a ias de es as
opciones queda on en desuso más allá de la con igu ación po pa e de los desa ollado es.
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Una ez hecho el plugin, es e se compiló pa a ob ene una e sión que se pudie a u iliza
en Uni y. Pa a u iliza lo desde es e mo o e a necesa io o o sc ip que ac úa como
in e media io y ges iona las llamadas al plugin. Es as llamadas se hacen de mane a simila
a las de la ib ación (ac uando sob e And oidObjec s gené icos y haciendo las llamadas con
Call(), que ecibe el nomb e del mé odo como a gumen o).
Se comp obó que el TTS na i o de And oid enía mayo calidad que el que se había
u ilizado an es: la oz se oye más ní ida y con un olumen no mal, las pe iciones de audio
oman menos iempo y además se ep oducen de o ma independien e, di ec amen e
desde el disposi i o And oid, po lo que no es necesa io p ocesa la ep oducción de los
audios en la aplicación.
Es o úl imo ambién podía conside a se un incon enien e, ya que así no se enía con ol
sob e cuándo acababa un audio, algo necesa io en cie as pa es de la aplicación en las
que, po ejemplo, se bloquea el inpu has a acaba una explicación. Una posible solución a
es e p oblema se ía o za las espe as en base a la du ación que oma a la ep oducción,
que end ía que medi se a mano, haciendo an o el desa ollo como el código edioso e
inin eligible.
Aunque inalmen e se op a a po u iliza audios p eg abados en p ác icamen e odo el
juego, se piensa que de habe omado la decisión de ep oduci odo el ex o con TTS, es a
implemen ación hubie a pe mi ido hace lo sin mayo es p oblemas a excepción del ya
expues o. También cabe menciona que es e es el mismo sis ema de TTS que usan los
lec o es de pan alla es ánda en la pla a o ma And oid (Google TalkBack), al que los
usua ios ya es án acos umb ados y que unciona an o online como o line. De o ma o line
unciona haciendo uso de los idiomas ins alados en el elé ono.
6.6. Reconocimien o de oz. SpeechToTex (SST)
Pa a acili a el acceso al ideojuego, se pensó en la posibilidad de inco po a un sis ema
de econocimien o de oz, y así e i a el uso del eclado. Dado que ya se enía expe iencia
con el plugin de TTS se in es igó sob e la posibilidad de hace un plugin de STT. T as la
in es igación, se empezó el desa ollo en And oid S udio, en o no de desa ollo con el que
ya se había abajado pa a el an e io plugin. Al igual que con el caso de la ib ación, se
encon ó un p oyec o en Gi hub con ca ac e ís icas simila es, que si ió como e e encia.
(S ini as, 2018)
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En el desa ollo se hizo uso de un In en , una desc ipción abs ac a de una ope ación que
se a a ealiza . En conc e o se u ilizó la clase Recognize In en (And oid Inc, 20), que
con iene los pa áme os necesa ios pa a lle a a cabo el econocimien o de oz. En e ellos,
po ejemplo, es á el lenguaje que se quie e u iliza , o el núme o de esul ados que se quie e
ob ene . Es os esul ados se o denan en una lis a, siendo el p ime o de la lis a el esul ado
en el que el econocedo iene mayo con ianza y el úl imo, en el que menos con ianza iene.
Pa a nues o p oyec o, se pensó que solo se u iliza ía el p ime esul ado, ya que es lo
su icien emen e iable como pa a no ene que ob ene más de uno.
Una ez pues os los pa áme os necesa ios en Recognize In en se debe c ea una a iable
que unciona á como código pa a llama a una ac i idad de And oid. Una ac i idad es,
desc i o po la página de e e encia o icial de And oid (And oid Inc, 2020), “una cosa única
y en ocada que el usua io puede hace ”. Es as ac i idades se u ilizan pa a la in e acción
con el usua io. En el STT, a di e encia del TTS, se debía in e ac ua con el usua io pa a
ecoge su oz. Una ez iniciada la ac i idad, se debe ecoge el esul ado haciendo uso del
código an es mencionado. Es e código se u iliza pa a sabe que lo que de uel e la ac i idad
ha sido lanzado po i. En onces, simplemen e se compa a el código de la pe ición de esa
ac i idad con el que se ha decidido y ya se ob end ía el esul ado.
Sob e el en ío del esul ado a Uni y, STT enía una complicación añadida espec o de TTS.
En el TTS se enía una unción a la que se llamaba y de ol ía el audio deseado. En es e caso,
al se una ac i idad, el esul ado no se podía de ol e has a que la ac i idad de ol ie a el
esul ado. Po ello, pa a en ia el esul ado desde And oid a Uni y, se hace uso de
Uni yPlaye , que nos pe mi e in e ac ua con Uni y median e Uni ySendMessage, donde se
especi ica el nomb e de la unción a la que se quie e de ol e el esul ado, y el p opio
esul ado. Po lo an o, se debía ene en Uni y una unción que ecogie a el esul ado y lo
a a a.
Además, dado que se a aba de una ac i idad, se debía inclui es a en el And oidMani es ,
un a chi o que con iene me ain o mación de la aplicación de And oid. Se debía esc ibi en
es e a chi o la decla ación de la ac i idad en o ma o xml, usando la e ique a <ac i i y>.
Po úl imo y de igual mane a que con el TTS, el STT de And oid ambién unciona o line,
median e los idiomas ins alados en el elé ono.
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6.7. Diseño del juego
En lo e e en e a la emá ica del juego, se in o mó que debía a a se de un juego ue a del
ámbi o educa i o o ins uc i o, y se p opuso como público obje i o pe sonas ciegas de
en e los 15-25 años, que es u ie an ya acos umb adas y se desen ol iesen con sol u a en
el uso de las mecánicas accesibles. Con es e público di igido se op ó po una emá ica y una
na a i a con un en oque algo más oscu o, con cie os oques que pod ían denomina se
pa ano males y man eniendo un ambien e se io du an e el anscu so gene al del juego.
Es a na a i a y ambien ación se explican en el Apa ado na a i o.
Una ez se decidió la idea del juego na a i o con minijuegos y con la inclusión de salas de
“puzle”, se comenzó a in es iga ideas de minijuegos que se pudiesen acopla a las
es icciones que se enían ( ib ación, sonido y ges os). Finalmen e, se acaba on diseñando
un o al de 5 minijuegos, sin con a las salas ipo puzle. Todos ellos se explican con más
p o undidad en sus apa ados co espondien es.
Teniendo en cuen a los 5 minijuegos que es aban diseñados, se u o que adap a el diseño
del juego pa a que se pudie an da en un lujo gene al lógico. Podemos obse a en la
Figu a 14 - Esquema del lujo de salas del juego la es uc u a del juego, la cual se a a
explica con más de alle a con inuación.
Figu a 14 - Esquema del lujo de salas del juego
Siguiendo el esquema de la Figu a 14 - Esquema del lujo de salas del juego, el jugado
empeza ía en una escena inicial de in oducción. En es a in oducción se le p esen a al
jugado una pa e de la his o ia, y se u ilizan dos mecánicas simples pa a in oduci le en la
na a i a del juego. El jugado debe a anza man eniendo el dedo pulsado, lo cual p opicia
sonidos de pasos y lo ace ca a la pue a. Al llega a la pue a, debe á desliza a ias eces
en cualquie di ección pa a a anca unas “bandas policiales”, as lo que se ab e la pue a.
La es uc u a se puede e en la Figu a 15 - Esquema In oducción.
Aquí no se espe a ningún ipo de bloqueo po pa e del jugado , ya que las mecánicas son
sencillas, in ui i as y se explican en el momen o.
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Figu a 15 - Esquema In oducción
T as e mina la in oducción, el jugado pasa ía a la p ime a sala ipo puzle, la Sala 1, de la
que iene que sali y a anza . Aquí se encuen a el p ime minijuego (Ganzúa), al que se
accede as pe mi i le al jugado maneja se po la sala. Es a sala, al se la p ime a, a a de
mos a los con oles que se an a u iliza du an e el es o del juego y con iene
explicaciones adicionales. El minijuego es bas an e sencillo y no penaliza los allos, po lo
que no se espe an bloqueos. Un esquema de la habi ación se mues a en la Figu a 16 -
Esquema sala 1.
Figu a 16 - Esquema sala 1
T as comple a el p ime minijuego y a anza de sala, se pasa á di ec amen e a la siguien e
escena de ansición, el minijuego Pe secución. Es e unciona como un conec o en e la
p ime a sala y la segunda, con eniendo más acción, ya que se a a de un juego de e lejos.
Es e minijuego se puede alla , haciendo que se epi a la escena has a que se e mine
sa is ac o iamen e. El juego es laxo a la ho a de los allos, ya que el iempo de eacción es
muy amplio y equie e de a ios inpu s inco ec os pa a pe de y einicia , po lo que
ampoco se espe a que esul e di ícil supe a lo.
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Al e mina el juego Pe secución, se pasa a la siguien e habi ación, la Sala 2. En es a sala ya
se espe a conocimien o po pa e del jugado en el manejo de la escena, y se compone de
a ios obje os con in e acción y de dos de los minijuegos. El p ime minijuego (Búsqueda)
mues a po p ime a ez las mecánicas de ib ación del juego. Es el más sencillo de los dos,
así que se posiciona p ime o pa a aumen a la di icul ad con el siguien e. Requie e de algo
de concen ación po pa e del jugado pa a se comple ado de o ma no mal. Igualmen e,
el juego se puede comple a con p ueba y e o en caso de bloqueo del jugado , po lo que
no debe ía da muchas di icul ades.
El siguien e minijuego es el más complicado del juego (Reconocimien o de o mas po
ib ación), a ando como mecánica p incipal la ib ación pa a el econocimien o de
obje os. Aquí se obse a el mayo bloqueo po pa e de los jugado es, a pesa de los a ios
cambios que se han hecho sob e él (explicados en Reconocimien o de o mas po ib ación
y en P uebas). Al no penaliza los e o es, el juego ambién se puede comple a con p ueba
y e o en caso de bloqueo. El esquema de es a habi ación se encuen a en la Figu a 17 -
Esquema sala 2.
Figu a 17 - Esquema sala 2
T as e mina es a habi ación, se a anza á a la siguien e y úl ima (Sala 3), la cual no
equie e de mucho manejo de obje os en sala, pe o sí de in en a io. T as in e ac ua con
los obje os que hay en sala, y as menciona al jugado que debe ía in es iga el in en a io,
el jugado en a á en el úl imo minijuego (Simón). Menos complicado que el minijuego
an e io , es un juego memo ís ico simple, el cual se puede alla , pe o no se einicia
comple amen e u ilizando un sis ema de ondas. Es e unciona como ansición ambién a
la escena Ending, la cual comienza al comple a lo. La sala con iene un obje o con el que se
debe in e ac ua a ias eces, y pos e io men e se debe usa el in en a io pa a accede a
dicho minijuego (Figu a 18 - Esquema sala 3).
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Figu a 18 - Esquema sala 3
La escena Ending, po su pa e, o ece el in a la his o ia del juego, en la que se descub en
los úl imos azos de es a. Hace ansición di ec a a los c édi os, que son la úl ima pa e de
la aplicación.
En esumen, el juego es á diseñado pa a o ece al jugado una pequeña his o ia haciendo
uso de mecánicas inno ado as, pudiendo se comple ado sa is ac o iamen e po el
jugado medio y po las pe sonas ciegas, a las cuales a di igido.
6.8. Apa ado na a i o
Se esc ibió un guion base pa a el juego, el cual expe imen ó a ios cambios. Es e guion se
encuen a en el anexo Guion base.
A pa i de esa idea base, el juego ue omando o ma y cambiando pa a adecua se a las
ideas de mecánicas y es ilo que íbamos desa ollando. Así, un pequeño esumen de es e
apa ado se ía el siguien e:
La his o ia comienza con un lashback, en el que se escucha uido de uego (un incendio) y
unos g i os.
El p o agonis a se “despie a” delan e de una casa y, deso ien ado, a anza hacia ella.
Cuando sube las escale as del po che de made a, se encuen a con unas bandas policiales
en la pue a, las cuales a anca y a anza al in e io de la casa.
La casa es á muy oscu a, po lo que in es iga los obje os de la habi ación palpando. En la
p ime a habi ación, con la ayuda de una ganzúa consigue ab i la siguien e pue a.
Nada más pasa la pue a, el p o agonis a oye la oz de su hija, y comienza a pe segui la
po los pasillos, has a que llega a o a habi ación en la que deja de oí la. Consigue ambién
ab i es a pue a, y en a en la habi ación de su hija.
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Es a habi ación es á llena de los obje os de su hija ( a ios chamuscados), y en e ellos, coge
un jugue e elec ónico Simón y lo p ueba. Los pi idos del Simón uel en a deso ien a al
p o agonis a, y se empiezan a oí pi idos de máquinas de hospi al. La oz de su hija a
cogiendo más ue za y, as ab i los ojos, la escucha con cla idad.
En un p incipio, la na a i a de la his o ia enía la inalidad de p o oca una si uación en la
que no ue a necesa io el uso de la isión (es o se e leja en la oscu idad que hay en el
in e io de la casa), pe o igualmen e se siguió o eciendo un apa ado g á ico simplis a
ocasional pa a pe sonas iden es, el cual no les apo a en aja en el apa ado mecánico.
La his o ia base coge inspi ación de o os ideojuegos de enomb e, como The Las o Us
(Naugh y Dog, 2013), en el que el lazo pa e no ilial que se o ma es lo que en g an pa e
sos iene la na a i a y “engancha” al jugado . En el caso de es a aplicación, con la co a
du ación del juego “demo”, no se espe a que el jugado c ee ue es lazos con los dos
pe sonajes, ya que poseen poco iempo de diálogo y desa ollo; sin emba go, sí se quie e
que no se pase po al o y se pueda e el posible po encial na a i o si la aplicación llega a
a o ja se como un juego a dis ibui come cialmen e.
El es ilo na a i o u ilizado es aus e o, con diálogos b e es y pocas desc ipciones. Du an e
el juego, se pueden encon a obje os na a i os con los que se puede in e ac ua desde el
in en a io, los cuales e o ecen más in o mación sob e la his o ia. De es e modo, el jugado
pod ía i o mando la his o ia con suposiciones, has a que llega a al inal de es a y la
descub ie a. Aun así, se ob ian muchas cosas y se ocul an o as, dando libe ad imagina i a
sob e lo sucedido y p opiciando que cada jugado pudie a e la desde un pun o dis in o o
con di e en es ma ices.
6.9. Recu sos g á icos
La aplicación, dada su na u aleza, con iene muy pocos elemen os g á icos, siendo es os
omi idos en los minijuegos con la inalidad de no apo a algún ipo de en aja a los
jugado es iden es. Los elemen os que apa ecen se limi an a los menús pa a apo a
cla idad e in oduci el sis ema de manejo de o ma in ui i a a jugado es con isión y
algunas escenas con animaciones simples, además del logo de la aplicación y los ecu sos
u ilizados en la página web.
Los ecu sos g á icos u ilizados en los menús del juego y el logo ipo del juego, además de
a ios ecu sos de la web, ue on c eados en la he amien a de edición de imagen de uso
lib e GIMP (Na e e , 2020). Los ecu sos es an es usados ue on basados en imágenes
ec o izadas de uso lib e.
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A ni el de juego, las animaciones que se p esen an se u ilizan a modo de ado no isual; es
deci , no o o gan más que una ep esen ación g á ica de lo que es á ocu iendo a ni el de
his o ia. Los colo es usados en la aplicación han sido el blanco, neg o, na anja, ojo y
mo ado, siendo es os dis inguibles po su al o con as e en sus momen os u ilizados,
además de que man ienen cohe encia con la página web. Igualmen e, es os colo es que se
han desa u ado y se ha añadido un e ec o de alea o ización de sa u ación c omá ica. Es o
se ha hecho añadiendo una másca a g isácea que ac úa sob e odos los colo es en escena,
con la inalidad de no daña la is a de pe sonas con p oblemas de isibilidad (colo es
accesibles), además de e i a colo es planos simples. Es e e ec o ha su ido a ios cambios,
ya que as ealiza p uebas con dis in os mó iles And oid se descub ió que el shade
u ilizado no e a ealmen e sopo ado po algunas e siones especí icas del sis ema. Es o
p o ocaba g a es p oblemas de endimien o, con lo que e a p ác icamen e imposible
juga ; po lo an o, y aunque el shade sigue incluido en el p oyec o, el e ec o se edujo a la
másca a de capa an e io men e desc i a que no p opiciaba p oblema alguno.
Du an e el anscu so del juego podemos obse a lo siguien e:
- Escena in oduc o ia e inicio mecánico: Al empeza , la his o ia se p esen a con
una simple animación de “ uego” que sube y baja en pan alla, como una especie de
lashback que ep esen a el incendio que sucede en la casa. La Figu a 19 – Incendio
mues a una cap u a de es a pa e.
Figu a 19 – Incendio
T as una ansición de undido en neg o, se mues a en pan alla una escena
ela i amen e cla a, de colo blanco, con una pue a lejos, en el ondo. T as
“camina ” unos segundos, el jugado se a ace cando hacia la pue a, la cual posee
unas bandas neg as c uzadas. La animación de ace camien o a la pue a es á
sinc onizada con el mo imien o del jugado , haciendo ambién el e ec o p opio de
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subi las escale as del po che ic icio. Es as bandas ac úan indi idualmen e cuando
se “ ompen”, haciendo una animación de despegado de la pue a y
des anecimien o. Pos e io men e, as qui a odas las bandas, la pue a se ab e y
le in oduce al jugado en la oscu idad de la p ime a sala. La Figu a 20 - Pue a de
in oducción mues a ambién una cap u a de es a pa e.
Figu a 20 - Pue a de in oducción
- Escena inal/ending: Es a escena es muy simplis a isualmen e. T as acaba el
úl imo minijuego, se hace una ansición en neg o al ending, el cual se compone de
un undido a blanco emulando la ape u a de los ojos del jugado . Así, dos bandas
neg as se ab en dando paso a la luz blanca del luga en el que e encuen as. Es o
ambién p opicia cla idad en la oz de la hija, la cual escuchas du an e oda la
ansición, y da paso a la música de c édi os. La Figu a 21 - Ape u a de ojos mues a
una cap u a de es a pa e.
Figu a 21 - Ape u a de ojos
54
La p oducción de es as canciones se ha ealizado en la he amien a de p oducción y edición
de audio Reape (Cockos, 2006), la cual pe mi e, con el uso de plugins, la inco po ación de
ins umen os de di e sa índole necesa ios pa a la c eación sono a y su edición. Se ha
u ilizado en conc e o un plugin muy conocido llamado Kon ak (Na i e Ins umen s, 2012),
al cual se han inco po ado los paque es de ins umen os Kon ak Fac o y Selec ion y Play
Se ies Selec ion. Del p ime paque e se ob u o el ins umen o piano, y del segundo la
he amien a de mues eo y o os ins umen os como los iángulos, lau a y sin e izado
elec ónico.
Todo es e p oceso de c eación y edición en Reape , a ni el de composición, ha seguido en
lo posible las pau as y conocimien os adqui idos en asigna u as de sonido cu sadas en el
GDV, mien as que a ni el a ís ico se ha buscado inspi ación y conocimien o en bandas
sono as exis en es.
Edición
Todos los audios mencionados en el apa ado an e io han eque ido de algún ipo de
edición. Po lo gene al, odos los audios han sido edi ados con la he amien a Audaci y,
aunque a ios en conc e o ue on edi ados con Reape . Pa a habla de los mé odos de
edición, se ha de dis ingui en e las mismas ca ego ías que el apa ado an e io , ya que los
audios simila es han seguido ela i amen e las mismas pau as. Así:
- Audios explica i os TTS: El apa ado más nume oso, pe o que equie e de menos
edición. T as ob ene los audios, el p oceso gene al ha a ado de eco a las ases
y palab as desde Audaci y, eliminando los espacios silábicos y en e palab as
indeseados, pa a así acele a la ep oducción y hace la menos pesada pa a
pe sonas ciegas, ya que po lo gene al u ilizan lec o es de pan alla muy ápidos. La
elocidad gene al de las ases ob enidas no es an ápida como en los lec o es de
e dad, pe o es algo más eloz que la p ede e minada del TTS de Windows, y de
es e modo sigue siendo iable pa a pe sonas no conocedo as de es os sis emas.
Además, odos es os audios han sido no malizados pa a ep oduci se al mismo
olumen, y pos e io men e ni elados desde los ep oduc o es de audio de Uni y
pa a e i a olúmenes indeseados espec o al es o de sonidos del juego.
Aquí se encuen an al ededo de 90 audios dis in os.
- E ec os de sonido: Es e apa ado engloba al audio gene al del juego. Aquí se
encuen an sonidos como los pasos del jugado , golpes, ape u a de obje os y
e ec os en gene al. Como ya se ha mencionado, la mayo ía de es os audios se han
ob enido de F eesound, pe o han sido edi ados pa a acomoda se a las necesidades
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de la si uación en la que se inco po an. De es e modo, es ealmen e di ícil pode
habla de la edición que se ha ealizado a cada audio, po lo que se an a menciona
de un modo gene al.
Pa a los e ec os de pasos, se han ob enido muchas mues as, han sido eco adas
con una du ación simila , y se han edi ado de al o ma que encajen en los mismos
onos. Po ejemplo, los pasos ealizados en made a se han ob enido mezclando
sonidos de pasos no males dis in os con golpes de made a y c ujidos. Del mismo
modo se han hecho pasos en hie ba y cemen o. Es os en ocasiones han eque ido
ambién de educciones de uido (po mala calidad del audio inicial) y cambios de
ono.
También ha sido necesa io el añadido de e ec os de sonido no ealis as, como es el
caso de lashbacks. A ni el de edición, se ha a ado de añadi les a los e ec os base
onos agudos con mucho eco y e e be aciones pa a da les sensación de
p o undidad. Pa a el es o de los e ec os de audio no encapsulables, se han u ilizado
mezclas, cambios de ono, ade-in y ade-ou , il os low-pass y o os a ios pa a
sonidos especí icos. Aquí se encuen an al ededo de 50 audios dis in os.
- Voces humanas: Respec o a la edición de las dos oces que hay en el juego, la del
p o agonis a no ha eque ido de demasiada edición. Solamen e se ha educido el
uido de las g abaciones iniciales y se ha cambiado lige amen e el ono pa a hace lo
un poco más g a e. Además, en un caso pa icula se ha aplicado un il o low-pass.
En el caso de la oz de la niña, se ha necesi ado mayo edición. La oz se ansmi ió
po audios de Wha sapp, y el mic ó ono con el que se g aba on no e a muy bueno,
po lo que se u o que educi el uido en g an medida, además de eco a se sílabas
y añadi onos gene ados po el p opio Audaci y pa a complemen a las ca encias
de la oz. Además, las si uaciones en las que e a necesa ia es a oz, sin con a una
de ellas, u ie on que se a adas pa a se “del más allá”, es deci , con e ec os de
al o ma que pa ecie a que la oz no es á p esen e de o ma ísica. Así, se le han
añadido ecos, e e be aciones, il os low-pass y high-pass, cambios de ono, il os
Pauls e ch pa a ala ga cie as sílabas (Audaci y, 2000), y cambios de elocidad.
Además, es as oces han enido que se unidas con o os e ec os de sonido p opios
del juego pa a encaja las en la dinámica de la escena. Po ejemplo, en cie as
escenas la oz de la niña ha sido encajada con e ec os de lashback y sonidos a ios,
haciendo mezclas ambién en e ellos.
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Hay que conside a el hecho de que ni las oces ni las o mas de g abación son
p o esionales, lo que p o oca que el esul ado inal no sea pe ec o. Igualmen e, el p oceso
de edición se hab ía ealizado de una o ma ela i amen e simila con o os audios de
mayo calidad. Es e apa ado cuen a con un o al de 16 audios.
Audio 3D
El sonido 3D o es e eo ónico, a di e encia del con encional (o monoau al), posee dos
canales de audio en luga de uno, los cuales son a ados y mandados a dis in os lados en
los disposi i os que se encuen en adap ados pa a su ep oducción (como son, po
ejemplo, ambos lados de unos au icula es). El obje i o p incipal de es e ecu so es
p opo ciona una mayo sensación de na u alidad del sonido al oyen e. La modi icación o
edición de es e ipo de audio pe mi e, en e o as cosas, da la sensación al usua io de que
el sonido p o iene de una di ección especí ica en el espacio.
En los momen os del juego donde se equie e es e audio 3D (minijuegos Labe in o /
Pe secución y Simon Says Sono o), se han u ilizados audios ob enidos ambién de la
pla a o ma F eesound, a ados pos e io men e de la misma mane a en el edi o Audaci y
y asegu ándose de que se encuen an g abados en es é eo. Sin emba go, a la ho a de
implemen a los en el juego, el mo o de Uni y acili a sus ancialmen e el abajo ya que
o ece he amien as pa a a a un audio como 2D o 3D. Con la opción de audio 3D
seleccionada, el sonido se panea (se asigna a uno de los canales es é eo, po lo que suena
con más in ensidad en uno de los au icula es) au omá icamen e desde su posición en la
escena de juego, omando como posición del jugado (desde la que se escucha) la posición
de la cáma a. Además, Uni y ambién o ece cie os elemen os de modi icación del audio
3D, como son la dis ancia a la que comienza a escucha se el sonido (con un olumen
mínimo), la dis ancia a la que el olumen del sonido alcanza su pico máximo, posibles
opciones de e e be ación, y a iaciones de ono y olumen. Muchas de es as opciones han
sido modi icadas desde el edi o de juego pa a que los sonidos 3D se adecúen más al
ambien e de juego y no choquen con el es o de música y sonidos.
6.12. Menús del juego
A pesa de la simplicidad de los menús del juego an o en complejidad como en aspec o, su
diseño ue un ema sob e el que se ealiza on a ias i e aciones y ue el cen o de a ios
deba es. Es o se debe a que debían se cohe en es e in ui i os an o pa a usua ios ciegos
como iden es, y acili a su uso po pa e de pe sonas con es os de isión.
El p incipal comp omiso con los usua ios ciegos e a espe a las pau as ma cadas en el
es o de la aplicación en el modo de in e acción, siguiendo el ejemplo de TalkBack.
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Con los usua ios iden es, el desa ío consis ía en man ene esa cohe encia a la ez que se
le in oducía al lenguaje de un lec o de pan alla, ya que, aunque es de espe a que los
usua ios ciegos conozcan su modo de uso, quienes no hubie an usado uno no enían po
qué conoce lo. Al se es os menús la p ime a oma de con ac o con la aplicación, o man
una opo unidad pa a acili a la ansición a es e modo de uso que debía se ap o echada.
En las euniones p esenciales en la p ime a e apa del desa ollo se plan ea on algunos
p o o ipos en papel, que se i ían como base pa a los diseños elabo ados en e apas
pos e io es, apa ecen ec eados en la Figu a 24 - P o o ipo menú 1 y la Figu a 25 - P o o ipo
menú 2 (deslizan e).
Figu a 24 - P o o ipo menú 1
Figu a 25 - P o o ipo menú 2 (deslizan e)
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En la aplicación inal acaba ía habiendo dos ipos de menús, con obje i os dis in os que
lle a on a comp omisos en e usabilidad y aspec o di e en es.
Menús deslizan es
El p ime ipo de menú que se abajó e a el que se encon a ía en el menú p incipal, nada
más ab i el juego, pa a elegi en e dis in os modos de juego, ce a la aplicación, e c. Una
ap oximación cómoda y habi ual en es e ipo de menús se ía una simila a la que emos en
la Figu a 24 - P o o ipo menú 1, en que se mues an odas las opciones a la ez, o denadas
e icalmen e. Sin emba go, p on o se obse a ía que ese en oque no se i ía en es a
aplicación.
Aunque pa a un usua io ciego no causa ía p oblemas, siemp e que se espe a a el modelo
de TalkBack, con usua ios iden es causa ía icciones en el uso. Con es e ipo de
dis ibución, es os usua ios espe a ían selecciona las opciones pulsando sob e ellas, pe o
es a no es la o ma en la que se in e ac úa con ellos, ya que, de pode pulsa sob e las
opciones, los usua ios ciegos pod ían hace lo in olun a iamen e al ealiza deslizamien os,
un compo amien o no espe ado. Además, la o ma de desplaza se en e elemen os es con
deslizamien os ho izon ales, poco in ui i os con una dis ibución e ical. Es po es o po
lo que ese diseño de menú es poco ecomendable en es e ipo de si uación.
El obje i o en onces e a cla o, concilia los deslizamien os ho izon ales y la dis ibución de
los elemen os del menú. La espues a se encon ó sin muchos p oblemas, ya que es muy
habi ual en aplicaciones mó iles: los menús deslizan es, en los que los elemen os apa ecen
o denados ho izon almen e y se al e na en e ellos con deslizamien os hacia los lados, de
o ma muy simila al modelo de lec o de pan alla que seguía la aplicación.
En base a es o se decidió p oba es e modelo, como el mos ado en la Figu a 25 - P o o ipo
menú 2 (deslizan e) es e modelo esul ó se una buena elección ya que conciliaba el modo
de uso y el aspec o isual de o ma o gánica. Aun así, se encon a on algunos p oblemas a
la ho a de su implemen ación. El p ime o ue bas an e sencillo de esol e , y consis ía en
hace en ende al usua io que se encon aba an e un menú de es e ipo, bas ó con hace
isibles los elemen os adyacen es, dando a en ende que se puede desplaza a ellos.
El p incipal p oblema su gía de la di ección de los deslizamien os. Es os debían a anza al
siguien e elemen o al desliza hacia la de echa, y e ocede al desliza hacia la izquie da,
pa a se consis en e con un lec o de pan alla. Po el con a io, los usua ios iden es
espe a ían un desplazamien o hacia la izquie da al desplaza hacia la de echa y ice e sa,
ya que es lo habi ual en es e ipo de menús.
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Es e compo amien o se mues a en la Figu a 26 - Compo amien o habi ual en menús
deslizan es. Como se e ía as elabo a sob e es a inconsis encia, el p oblema su gía de la
colocación de los elemen os.
Figu a 26 - Compo amien o habi ual en menús deslizan es
Al si ua el p ime elemen o de la lis a a la izquie da y los siguien es a la de echa, el
deslizamien o que un usua io iden e espe a ía hace pa a a anza se ía desliza a la
izquie da, el con a io del que se le debía comunica . T as examina como soluciona es e
p oblema, la solución con la que se dio esul ó se bas an e sencilla, pudiendo conside a se
un “engaño”. Lo que se ha ía se ía coloca el p ime elemen o en el ex emo de echo de la
lis a, el que un usua io iden e conside a ía el úl imo, es o lo mues a la Figu a 27 - Menú
deslizan e in e so.
De es e modo le esul a ía na u al desliza hacia la de echa pa a pasa al siguien e
elemen o. Así, ealiza ía el mo imien o co ec o de o ma in ui i a, aunque pensa a es a
e ocediendo en luga de a anza . También ayudó a comunica es e en oque una
animación de ansición en e elemen os.
Figu a 27 - Menú deslizan e in e so
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Es e modelo dio muy buenos esul ados, ya que, man eniendo el lenguaje espe ado po
usua ios ciegos, e a in ui i o pa a usua ios iden es o con es os isuales. Pa a es os
úl imos se decidió hace que los bo ones ue an muy g andes, con iconos dis in i os,
además de emplea se colo es de al o con as e, ob eniendo un esul ado como el que
apa ece en la Figu a 28 - Menú deslizan e. O o bene icio de es e modelo e a que in oducía
a los usua ios iden es a los ges os que se espe a ían de ellos du an e el es o de la
aplicación, si iendo como una p ime a oma de con ac o que asien a esos ges os.
Figu a 28 - Menú deslizan e
Menús con inpu po oz
En un momen o más a anzado del desa ollo, se obse ó un p oblema impo an e den o
del modo “con conexión”. Como mues a la Figu a 29 - Menú login 1, cuando un usua io
en aba en dicho modo, es e necesi aba in oduci da os como ex o pa a pode accede al
juego, ya ue a iniciando sesión o c eando una cuen a nue a. En ambas pan allas el
p oblema es aba a la ho a de in oduci los da os en los ecuad os de ex o. Du an e el
desa ollo, pa a hace p uebas, se in e ac uaba pulsando alguno de los ecuad os pa a
in oduci da os, lo que hacía apa ece el eclado del posi i o And oid pa a in oduci los.
Es e mé odo de in oduci los da os pa a pe sonas iden es es el más habi ual.
En cambio, e a ob io que pa a una pe sona ciega es e sis ema se ía un g an impedimen o
o incluso llega ía a imposibili a su uso el ene que in oduci los da os de es a mane a.
Po ello se debían pensa en o os mé odos de in oducción de ex o que esul a an más
sencillos pa a las pe sonas ciegas.
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Fue es o lo que lle a ía a la implemen ación mos ada en la Figu a 29 - Menú login 1. Con
es e sis ema, cuando se ac i a uno de es os elemen os, apa ece ía au omá icamen e el
ecuad o eme gen e del dic ado po oz de Google, como el que apa ece en la Figu a 30 –
Menú login 2, en el cual end ía que deci lo que quisie a in oduci y al e mina se
in oduci ía de o ma au omá ica.
Figu a 29 - Menú login 1
Figu a 30 – Menú login 2
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Una ez solucionado el p oblema de la in oducción de ex o, es aban el modo de na ega
el menú y cómo mos a los elemen os. Es e debía se consis en e con el es o del juego.
Pa a es o se conside ó usa el mismo en oque de menús deslizan es explicado
an e io men e, pe o se decidió que no e a deseable pa a es e ipo de menú. Es o se debía
p ime o, a las p opo ciones de los ecuad os de ex o, muy anchos y de poca al u a, que
deja ían muy poco espacio a los lados pa a mos a elemen os adyacen es y mucho espacio
acío a iba y abajo. Segundo, al a a se de pan allas en las que se in oducen da os, e a
impo an e que los usua ios con isión pudie an e odos los elemen os de la pan alla
simul áneamen e, pa a pode comp oba los ápidamen e sin ene que desplaza se po el
menú. En base a es o, se ol ió al diseño plan eado en la Figu a 25 - P o o ipo menú 2
(deslizan e), y se ealiza on cambios pa a adap a lo lo mejo posible a las necesidades de
es e menú.
Lo p ime o ue u iliza colo es de al o con as e, igual que en los menús deslizan es, en
especial al bo de de colo que se usó pa a des aca el oco ac ual. El p incipal p oblema de
es e modelo seguía siendo el choque en e los deslizamien os ho izon ales que deben
ealiza se y la dis ibución e ical, pe o se decidió ealiza es e comp omiso. Ya que, pa a
llega a es e menú, el usua io ya debía habe na egado los an e io es y, de es e modo,
habe in e io izado los ges os que deben u iliza se. En es e pun o del desa ollo se pasó po
al o un p oblema, y e a hace isibles los da os in oducidos a pe sonas ciegas después de
in oduci los, es e p oblema no sald ía a la luz has a que nos lo hicie a sabe el eedback
ecibido de la ONCE, mucho más a de, que apa ece en la sección de Feedback ONCE.
6.13. Minijuegos
Como ya ha sido mencionado en apa ados an e io es, la aplicación cuen a con 5
minijuegos du an e el anscu so o al de la his o ia. Todos ellos se cen an en el uso de la
ib ación, el audio 3D y el sis ema de ges os con el in de que sean comple amen e
accesibles pa a las pe sonas ciegas. Como es lógico, ninguno de es os minijuegos posee
apa ado isual; en el caso de ene los, es os no debe ían da en aja a una pe sona iden e
a la ho a de esol e los. Los minijuegos, además, han ido siendo modi icados y ajus ados
en unción del eedback ecibido du an e las ases de p ueba del p oyec o.
A con inuación, se expone de mane a más especí ica in o mación de cada minijuego,
clasi icada en los siguien es cua o apa ados:
• Concep o: Expone la idea gene al del minijuego, así como de dónde su gió el
concep o y las posibles e e encias.
• ¿Cómo se juega?: De alla la jugabilidad del minijuego y los con oles del usua io.
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• Desa ollo: Na a cómo ue el p oceso de desa ollo y la es uc u a ealizada pa a
cons ui el minijuego.
• Pos p oducción: Explica cómo ue el eedback ecibido du an e las p uebas y cómo
se modi icó el minijuego en unción de es e.
Los minijuegos apa ecen o denados según su apa ición en el juego, mien as que las igu as
que ilus an los concep os de los minijuegos con ienen un núme o de acue do al o den en
que plan ea on.
Ganzúa
• Concep o
La idea de es e minijuego su gió de las clásicas películas de lad ones, en las que alguien
in en a ab i una caja ue e encon ando la combinación del candado únicamen e po
sonido. El lad ón coloca la o eja en la pue a y escucha los pequeños clics que hace el
candado al se gi ado, y cuando el sonido es lige amen e dis in o, es que ha encon ado la
posición de la combinación.
En es e pequeño puzle el obje i o del jugado es halla el pun o de desbloqueo del candado
de una caja con una ganzúa an e io men e ecogida, al y como se puede e en la Figu a
31 - Concep o inicial del minijuego Ganzúa. Es e ipo de puzle es ela i amen e habi ual en
el sec o de los ideojuegos, encon ado en a ios juegos amosos, como en The Elde
Sc olls V: Sky im (Be hesda Game S udios, 2011).
El minijuego se basa en el apa ado sono o, hay que escucha y encon a el sonido dis in o
en el candado.
Figu a 31 - Concep o inicial del minijuego Ganzúa
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En unas p ime as e siones, había o a uncionalidad que ápidamen e ue desechada
debido al eedback ecibido. Es a a aba del uso de un clic no mal en luga del doble pa a
a a de sabe si el pun o seleccionado e a la solución, o eciendo un audio dis in o. Se
obse aba que la sensación gene al e a bas an e con usa, ya que la gen e pa ecía no
en ende bien la di e encia en e los dos ipos de clics. Con es as opiniones se op ó po
acili a el juego, en p incipio cambiando los audios pa a di e encia más el clic del doble
clic, pos e io men e haciendo que los ocos desapa eciesen as hace doble clic sob e sus
cen os, luego eliminando el sis ema de idas, y inalmen e op ando po desecha la
uncionalidad del clic no mal. T as odos es os cambios el eedback ecibido ue
mayo i a iamen e posi i o, sin ningún o o p oblema a des aca .
Reconocimien o de o mas po ib ación
• Concep o
Es e minijuego ue el p ime o en se diseñado y ep esen a un concep o bas an e sencillo.
El obje i o e a diseña un sis ema de econocimien o de obje os po medio del ac o,
simila a cuando se in en a coge o aga a algo en una habi ación oscu a o ebuscamos en
un cajón, que no queda más emedio que i palpando los obje os has a econoce el obje o
buscado. Con es e obje i o se implemen ó un minijuego en el que se p esen a una o ma
en la pan alla solamen e econocible po medio de la ib ación, que se debe in es iga
an es de con inua , como se obse a en la Figu a 34 - Concep o inicial del minijuego
Reconocimien o de Fo mas. El minijuego engloba adi ina en se ie es o mas dis in as.
Figu a 34 - Concep o inicial del minijuego Reconocimien o de Fo mas
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• ¿Cómo se juega?
Inicialmen e se p esen a al jugado la p ime a o ma a econoce . El jugado debe á i
mo iendo el dedo po la pan alla del disposi i o mó il pa a encon a las zonas en las que
se ac i a la ib ación y en las que no. Con es os azados se espe a que el jugado se aya
haciendo una idea de la o ma a econoce . Una ez se enga una idea más o menos cla a
de qué o ma pod ía se , el jugado end á que hace doble clic en cualquie luga de la
pan alla pa a pasa de la ase de econocimien o a la ase de selección. En es a ase se
desac i an las ib aciones del mó il y se le o ecen al jugado a ias o mas como opciones,
siendo solo una la co ec a. También se incluye la opción de ol e a ás y segui
econociendo la o ma. Median e deslizamien os, el jugado i á mo iéndose po las
opciones, pa a inalmen e elegi la opción que c ea que es la co ec a. En el caso de ace a ,
se a anza al siguien e ni el con una nue a o ma a econoce .
• Desa ollo
Pa a el uncionamien o del econocimien o de las o mas se han u ilizado obje os “ ísicos”
con dichas o mas, ocul os a la is a debido al undido neg o gene al del juego. Los obje os
de ec an, po medio del mo o de ísicas y de la unción ese ada de Uni y OnMouseO e ,
cuándo se da una pulsación sob e ellos mismos. De ec an ambién cuándo se en a o sale
de su á ea, con una p ecisión ele ada incluso en o mas complejas (es ella, po ejemplo).
Cuando se de ec a una pulsación o en ada en la o ma, se ac i a la unción de ib ación
del disposi i o a máxima po encia, simulando una ib ación con inua. Po el con a io, si el
jugado le an a el dedo o sale de la o ma, se de ienen las ib aciones. Los momen os en
que una pulsación sale de la o ma se de ec a con o a unción ese ada que o ece Uni y,
OnMouseExi .
En cualquie momen o du an e la ase de econocimien o, si se de ec a un doble clic, se
cambia a la ase de selección. Du an e es e cambio se desac i a el obje o co espondien e
a la o ma con el in de e i a que ac i e ib aciones. Ya en la ase de selección, se le o ece
al jugado las posibles soluciones al p oblema ac ual de econocimien o, además de una
opción ex a pa a ol e a la ase an e io y segui con el econocimien o de la o ma ac ual.
Es as opciones, y las co ec as en cada ase, es án con enidas en una lis a, de modo que
son con igu ables desde el edi o . La na egación po las opciones es consis en e con el
es o del juego, se espe a que el jugado na egue en e ellas usando deslizamien os hacia
los lados, indicando el oco con e ique as de audio. Al hace doble clic, se comp ueba si la
opción sob e la que se encuen a el jugado coincide con la solución (sal o en el caso de la
opción de ol e a la ase de econocimien o). En caso de habe ace ado, se le indica al
jugado y se pasa a la siguien e ase de econocimien o con una nue a o ma o se concluye
el minijuego si es la úl ima.
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• Pos p oducción
Es e minijuego ue po el que más ciclos de pos p oducción pasó, debido a se el de mayo
di icul ad. Es o ambién di icul ó su equilib ado y ajus es. Con las p ime as nociones de
eedback ecibido, se comp obó que el minijuego e a casi imposible, y sólo se podía
comple a con p ueba y e o de las posibles soluciones, al no penaliza los e o es.
Se achacó es e p oblema a que los desa ollado es poseían lo que se llama la Maldición del
Conocimien o, con la cual pa a ellos esol e el minijuego esul aba no ablemen e más
sencillo que pa a un jugado que no hubie a pa icipado en el desa ollo. Sabiendo es o se
decidió e oca las o mas, aumen ándolas de amaño pa a que se no asen más las
di e encias en e ellas, además de cambia las opciones posibles pa a que uesen más
dispa es, acili ando al jugado escoge la opción co ec a.
T as es os cambios se ol ió a mos a el minijuego a nue os p obado es. Pa a so p esa de
los desa ollado es, en es a ocasión se di e enciaban dos g andes g upos de eedback
ecibido, uno posi i o de p obado es que no u ie on mucha di icul ad en pasa se el
minijuego, y o o nega i o de p obado es a los que les seguía cos ando bas an e econoce
las o mas ap opiadamen e. Se obse ó que los in eg an es del p ime g upo, casi en su
o alidad, enían bas an e más expe iencia en el ámbi o de juegos y ecnología que el
segundo. Debido a que la in ención del p oyec o es que el juego sea pa a odo ipo de
público, se decidió ene más en cuen a las opiniones del segundo g upo de p obado es y
da o o ciclo de ajus es al minijuego con el in de acili a lo un poco más. T as es o se
p opuso inclui , al comienzo de cada ni el del minijuego, un audio indicando las posibles
opciones que se pudiesen escoge en el mismo. Es o con el in de que el p obado pudie a
sabe qué posibles o mas debía in en a econoce desde el p incipio, en luga de in en a
econoce una o ma gené ica y luego pasa a las posibles opciones. También se ol ie on
a cambia las opciones de cada ni el pa a que uesen más dispa es, con el in de que el
jugado dis inguie a en e ellas de una mane a más ácil du an e el econocimien o.
Con es a nue a ca ac e ís ica implemen ada, se ol ió a mos a el minijuego a los
p obado es, y en es a ocasión inalmen e odos ellos pudie on comple a el minijuego sin
queda se a ascados, de modo que se decidió que el desa ollo del minijuego pasaba a
es a inalizado. Igualmen e se sigue eniendo cons ancia de que es el más complicado
de odos, aún as odos los cambios ealizados.
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Simon Says Sono o
• Concep o
Siguiendo con la in es igación de posibles diseños de puzles o minijuegos basados en el
sonido, se pensó en ealiza una adap ación del clásico juego de mesa Simon (US Pa en e
nº 4207087, 1977), que se basa en el juego adicional Simón Dice. El juego consis e en un
disposi i o con o ma de disco, di idido en cua o cuad an es de di e en es colo es, que se
an iluminando de mane a alea o ia y emi iendo a la ez un sonido especí ico pa a cada
uno. T as e mina una se ie de es as ac i aciones, se espe a que el jugado epi a la misma
secuencia en el o den co ec o. Si el jugado acie a la secuencia, se comienza una nue a,
añadiendo una ac i ación adicional al inal de la secuencia p e ia. De es a o ma a
aumen ando la di icul ad con cada secuencia ace ada.
Con es a uncionalidad desc i a la adap ación que se plan eó pasaba po sus i ui los
elemen os isuales del juego (bo ones de colo es e iluminación de cada uno de ellos), po
sonido 3D inme si o en base al cual el jugado debe ía dis ingui su p ocedencia espacial,
siguiendo un esquema simila al que apa ece en la Figu a 35 - Concep o inicial del
minijuego Simon Says Sono o. De es e modo, en el minijuego c eado se iene una e sión
un poco más simpli icada del juego o iginal, con es posibles sonidos en luga de cua o,
que se ubican a la de echa, a la izquie da y al en e del jugado . Cada uno de es os pun os
ep oduce un sonido dis in o a los demás con el in de acili a la a ea de eco da la
secuencia. En el diseño inicial, se conside aban cua o zonas, pe o la A y C acaba ían
combinadas, al no se lo su icien emen e dis inguibles en e sí.
Figu a 35 - Concep o inicial del minijuego Simon Says Sono o
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• ¿Cómo se juega?
La o ma de juga es la misma que en el juego o iginal, comenzando con una única
ac i ación de sonido p oceden e de una de las zonas y espe ando pos e io men e a que el
jugado la epi a co ec amen e. Con cada acie o aumen a el amaño de la secuencia.
Los con oles pa a selecciona las posibles opciones son deslizamien os en la di ección de
la que se c ee que p o iene el sonido.
• Desa ollo
Uni y o eció un g an ali io en la ca ga de abajo a la ho a de desa olla es e minijuego,
g acias a la acilidad con la que pe mi e c ea un en o no de sonido 3D. De es a mane a, en
escena se colocó un núme o con igu able de pun os desde los que se emi i ían los dis in os
sonidos. Después, se c eó un mánage que lle a a a cabo la ges ión de las mecánicas de
juego. Es e mánage posee un enume ado con las posibles posiciones del Simon (aco de a
los pun os), y una lis a con la secuencia de es os enume ados. Es e enume ado exis e
p incipalmen e pa a alige a la a ea de asociación de los elemen os de la lis a con la
posición que ep esen an. Po o o lado, la lis a es con igu able desde edi o , pe mi iendo
diseña la secuencia. Además, ambién cuen a con una opción pa a c ea un eco ido
alea o io.
Cuando comienza la pa ida, se c ean dos índices auxilia es, uno pa a indica has a qué
posición de la lis a se an a ep oduci sonidos, y o o pa a lle a la cuen a del sonido ac ual
que hay que ep oduci . Du an e el u no del jugado , se an ajus ando los índices pa a
comp oba si el jugado es á ealizando la secuencia ac ual co ec amen e, y aumen a el
ni el en el caso de que log e llega a su in. Si el jugado alla en algún momen o du an e
una secuencia, se de ec a y no i ica el allo, y se uel e a comenza esa misma onda,
pasando el u no de nue o a la máquina y ep oduciendo la misma secuencia. En el
momen o que se de ec a que se ha comple ado la lis a comple a, se a a como condición
de ic o ia y se p ocede a ac i a los e en os consecuen es.
• Pos p oducción
Inicialmen e, el minijuego sólo con aba con un sonido pa a las es posibles di ecciones del
simón, y as la p ime a onda de eedback ecibido, se u o cons ancia de que es o
debía cambia se. Se modi icó la es uc u a del minijuego pa a sopo a sonidos
dis in os pa a cada di ección y se c ea on sonidos en base al o iginal pa a cada
di ección. Además, se p obó con di e en es combinaciones de longi ud y
con igu ación de la secuencia a ep oduci del Simón, pa a ajus a su di icul ad. T as
los cambios, el eedback ue posi i o, sin ningún p oblema a des aca .
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6.14. Se ido en la nube
Hoy en día en cualquie aplicación o juego se necesi a conexión a in e ne pa a dis u a los,
o po lo menos pa a saca le el máximo pa ido. Ya sea pa a compa i los esul ados, pa a
en ia mensajes, gua da la pa ida, e c. En es e ideojuego, la idea inicial e a que uese
cien po cien online, es deci , que pa a pode juga se necesi ase conexión a in e ne e
iden i ica se en el se ido con una cuen a p e iamen e c eada. Se sopesó lo que es a
decisión conlle a ía, y si iba se más un pe juicio que una en aja y al inal se decidió po
un sis ema híb ido, es deci , con las dos opciones disponibles. Nada más en a a la
aplicación, en el menú p incipal se da la opción de juga sin conexión o con conexión.
- Juga sin conexión. Gua da y ca ga los da os con el p og eso en el juego en local, en
un a chi o del disposi i o donde es ás jugando.
- Juga con conexión. Si eliges es a opción e lle a á a iden i ica e en el se ido
(inicia sesión o c ea una cuen a), donde se gua da án odos los da os, de mane a
que si cambias de disposi i o puedes e oma la pa ida en el mismo pun o donde
lo dejas e, sin pe de nada.
Una de las p ime as decisiones que se u ie on que oma e a si se iba a aloja el se icio en
una emp esa dedicada a ello, eniendo así ga an ías de disponibilidad y segu idad, pe o
con el consiguien e sob ecos e económico; o si po el con a io se iba a aloja en algún
o denado de uno de los es udian es, enca gándose ellos de odo. Se sopesa on las dos
posibilidades y al inal se decidió que po lo menos du an e la ase de desa ollo el se ido
uese alojado en un o denado p opio.
Elegida es a opción, se decidió dedica un o denado exclusi amen e pa a es e p opósi o
pa a asegu a el máximo endimien o posible y que no hubie a con lic os con o as
aplicaciones o se icios simila es. Pa a empeza con la con igu ación, se eligió la
dis ibución LUBUNTU (Behling, 2008) de GNU/Linux basada en Ubun u (Canonical L d. /
Fundación Ubun u, 2004) y a su ez basada en Debian (P oyec o Debian, 1993) como
sis ema ope a i o, ya que enía odo lo necesi ado e incluía el esc i o io LXQ (The LXQ
Team, 2013) en luga de GNOME (Fundación GNOME, 1999)o KDE (E ich, 1996), ya que
es os úl imos consumen muchos más ecu sos. Al in y al cabo, la in e az solo se u iliza ía
pa a las p ime as con igu aciones y después di ec amen e se ges iona ía median e SSH
(Ylönen, 1995).
La con igu ación inicial se hizo como pa a cualquie usua io co idiano. Se c ea on el
usua io oo que no se u iliza ía y un usua io limi ado desde donde se ges iona ía odo con
los mínimos pe misos necesa ios en sudoe s.
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En es e pun o ya se iene el o denado uncionando, pe o aún no da ningún se icio.
Vol iendo al o igen del p oblema, lo que se quie e es se i de e minados da os a a és de
in e ne y además que enga pe sis encia en el iempo. La mejo mane a de abo da lo es
con una base de da os den o de las cuales exis en dos g andes ipos:
- Relacionales. Son un ipo de base de da os donde los elemen os iene elaciones
p ede inidas en e ellos. Se o ganizan en ablas con ilas y columnas en las cuales
los ipos de da os ambién es án p ede inidos. El es ánda pa a in e ac ua con
bases de da os elacionales es el lenguaje SQL. Las p incipales en ajas de las bases
de da os elacionales son:
o Madu ez. Es el sis ema que más años lle a y exis en una g an can idad de
soluciones pa a implemen a lo. Es o signi ica ambién que es el sis ema que
más ha sido p obado.
o Reglas ACID. A omicidad, consis encia, aislamien o y du abilidad.
- No elacionales. Son un ipo de base de da os donde los elemen os no ienen
elaciones p e iamen e de inidas. A p io i no se sabe qué se a a almacena ni si en
el paso del iempo an a cambia los ipos de da os. El ey indiscu ible de es a
ca ego ía es MongoDB. Las p incipales en ajas de las bases de da os no
elacionales son:
o Ve sa ilidad. O ece g an e sa ilidad en cuan o a c ecimien os y cambios
sob e la o ma en la que se almacena la in o mación.
o C ecimien o ho izon al. Sopo an es uc u as dis ibuidas pa a un
balanceado de ca ga añadiendo nue os nodos.
Analizados los dos ipos de bases de da os, se decidió que el mejo sis ema pa a la
aplicación se ían las bases de da os elacionales, ya que los ipos de da os que se
maneja ían se ían siemp e los mismos y es a ían bien de inidos.
An es de con inua , se u o que oma o a decisión impo an e: ins ala un se ido de
bases de da os que espondie a a consul as SQL di ec amen e desde el pue o 3306, con lo
cual había que p epa a las en el clien e; o c ea un se ido Apache escuchando en el
pue o 80, que omase pa áme os po pe iciones GET y POST sencillos, y se p ocesase odo
en el se ido con PHP y se mandasen las consul as ya p epa adas al se icio de SQL en
localhos . Al ene más conocimien os de PHP que de C# y además con la idea de hace una
página web pos e io men e, se decidió la segunda opción.
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A con inuación, se desca gó el paque e LAMPP de la página o icial comen ado en el
apa ado Se ido en la nube y se ins aló con el ges o de paque es dpkg con la opción -i.
Una ez ins alado, pa a pone en uncionamien o los se icios había que hace lo siguien e:
$ sudo /op /lamp/lamp s a
De es a o ma se encienden y de o ma análoga con el a ibu o s op se de ienen. Con los
se icios encendidos y escuchando en los pue os co espondien es, lo que se necesi aba
e a da le isualización al se ido en in e ne . Pa a ello, se decidió usa un dominio que se
enía de p oyec os an e io es. Dicho dominio apun a al en u ado de la casa, po lo an o,
es necesa io hace una edi ección de pue os.
Al conec a el o denado po cable a la ed in e na de la casa, el p o ocolo DHCP se enca ga
de asigna le una di ección IP. Pa a e i a posibles con lic os se con igu ó pa a que siemp e
se le asignase la misma, en es e caso ue la 192.168.1.57. A con inuación, se elige un pue o
del en u ado , po ejemplo, el 4398, ue a del ango de los Well-known po s y sin o o
se icio escuchando en ese momen o, pa a que odas las conexiones que se hagan ahí sean
edi igidas al pue o 80 (h p), p ede e minado de Apache jun o con el 443 (h ps), donde
es á escuchando nues o se ido . Es o se puede hace con ip ables po la línea de
comandos o con alguna in e az, modi icando la abla NAT.
Una ez que el se ido es isible en in e ne , el siguien e paso ue diseña la base de da os
con SQL, la cual ha ido depu ándose a lo la go de a ias e siones has a la ac ual, su
esquema se puede obse a en la Figu a 36 - Esquema de la base de da os.
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Figu a 36 - Esquema de la base de da os
A con inuación, se p ocede a explica cada una de las ablas de la base de da os:
- Use s. Tabla donde se almacena oda la in o mación de los usua ios de la
aplicación. Con iene los siguien es campos:
o ID. Iden i icado único pa a cada usua io. Sólo se usa pa a con ol in e no de
la aplicación. Tipo de da os en e o. Tiene el au oinc emen o ac i ado.
o Use name. Nomb e de usua io con el cual se iden i ica á en la aplicación.
También es único. Tipo de da os cadena de ca ac e es.
o Email. Di ección de co eo elec ónico a a és de la cual se pod ía es ablece
con ac o con el usua io. Tipo de da os cadena de ca ac e es.
o Passwo d. Hash de la con aseña con la cual se iden i ica el usua io.
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- Games. Tabla donde se almacena oda la in o mación elacionada con la ges ión de
pa idas de los usua ios. Con iene la única pa ida en cu so posible del usua io.
Con iene los siguien es campos:
o ID. Iden i icado único de la pa ida del usua io. Tipo de da os en e o. Tiene
el au oinc emen o ac i ado.
o Use . ID del usua io de la pa ida. Cla e ex e na. Tipo de da os en e o.
o Da e_s a . Fecha en la que se inició la pa ida. Tipo de da os echa.
o Time_played. Tiempo jugado en esa pa ida. Tipo de da os g an en e o.
- S a e_game. Tabla donde se almacena el es ado de una pa ida. Con es ado se
e ie e a los obje os en escena con los que el jugado in e ac úa. Con iene los
siguien es campos:
o Id_game. Iden i icado de la pa ida la cual es amos gua dando la
in o mación. Cla e ex e na. Tipo de da os en e o.
o Id_use . Iden i icado del usua io de la pa ida. Cla e ex e na. Tipo de da os
en e o. Aunque pueda pa ece edundan e, se puso pa a que en el u u o
sopo e pa idas de a ios usua ios colabo ando pa a consegui el obje i o.
En al caso hab ía que di e encia de qué usua io es amos gua dando el
es ado de los obje os, ya que cada usua io pod ía ene dis in os.
o Objec . Obje o del cual se a a gua da el es ado. Tipo de da os cadena de
ca ac e es. El nomb e es único.
o Type. En e o que indica de qué ipo es el obje o: escena o in en a io.
o S a e_objec . Es ado del obje o. Se c eó un con enio de codi icación en e el
se ido y la aplicación. Tipo de da os en e o.
- S a is ics. Tabla donde se almacenan las pa idas e minadas de los usua ios. Es a
abla se u iliza á p incipalmen e en la página web pa a mos a in o mación de us
pa idas e minadas. Con iene los siguien es campos:
o ID. Iden i icado de la es adís ica. Tiene el au oinc emen o ac i ado. Tipo de
da os en e o.
o Id_use . Iden i icado del usua io al que pe enece es a en ada. Cla e
ex e na. Tipo de da os en e o.
o Id_game. Iden i icado de la pa ida. No es cla e ex e na po que en la abla
Games solamen e es á la pa ida ac ual y en S a is ics se quie e gua da la
his o ia de odas las pa idas.
o Timed. Tiempo que se ha a dado en e mina el juego.
o Da e_s a . Fecha en la que se inició la pa ida.
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Después se hizo el pie, en el que hab ía in o mación sob e el g upo de abajo, el nomb e
de los miemb os del equipo, las di e en es o mas de con ac os (un co eo c eado pa a el
TFG) y la ubicación, que en es e caso se ía la di ección de la Facul ad de In o má ica de la
Uni e sidad Complu ense de Mad id.
Una ez e minadas es as dos pa es, se pasó a hace el inicio de la página web. Es e se
di idió en dos pa es. Po una pa e, es aba la in o mación ela i a al ideojuego. Es a
in o mación engloba las dos ca ac e ís icas más impo an es del ideojuego, la
accesibilidad y la uncionalidad online g acias al se ido en la nube. La o a pa e del inicio
es aba o mada po los minijuegos incluidos en el p opio juego. Pa a odos los elemen os
de ambas pa es, se incluyó una o o que lo ep esen e, además de una pequeña
desc ipción y la opción de accede a o a página en la que se o ece in o mación ampliada.
Una ez e minado el inicio se c ea on las páginas que incluyen más in o mación sob e la
accesibilidad, la nube y los minijuegos. El desa ollo de es as páginas ue sencillo ya que se
pa ecen mucho unas a o as.
Después se pasó al diseño elacionado con la pa e de los usua ios. En es a e apa se
hicie on los diseños de la página de login y de egis a se.
Llegados a es e pun o se deba ió la mane a en la que se mos a ía a los usua ios sus
es adís icas. Su gie on dos ideas p incipales, una e a mos a las en el inicio al p incipio del
odo y la o a e a en la cabece a añadi una opción adicional pa a accede a u pe il, que
edi igi ía a o a página en la que se mos a ían las es adís icas. Es a decisión ue más ácil
que o as an e io es, ya que la elección de la segunda opción ue unánime. De es a mane a
se añadió código a la cabece a pa a que de ec ase si se había iniciado sesión y así mos a
la nue a opción pa a accede al pe il. En la nue a página se in oduje on dos ablas con
in o mación del usua io. La p ime a con las es adís icas de cada pa ida con su
iden i icado , la úl ima ez que jugó y el iempo que a dó en e mina la. La segunda abla
end ía los obje os conseguidos en la pa ida ac ual del usua io, con el nomb e y
desc ipción de cada uno.
Te minada esa pa e ya solo quedaba i mejo ando cie as pa es del diseño. Se
in oduje on nue as o os, animaciones pa a deco a la página y se hicie on algunos
pequeños cambios de diseño que no a ec a on a la uncionalidad.
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Po úl imo y con el in de da una mayo in e acción al usua io en la página web se
añadie on los bo ones de elimina pa idas ya acabadas y elimina la pa ida ac ual jun o
con los obje os de es a. También se ideó un sis ema de o ación con es ellas pa a pun ua
los minijuegos. Es as es ellas an del uno al cinco y solo se puede pun ua si el usua io es a
egis ado.
Las imágenes e iconos se han sacado de una conocida página web llamada Fla icon
(Fla icon, 2020), aunque después muchas imágenes se han pe sonalizado e incluso
con e ido en animaciones.
Se pueden encon a imágenes de la web en el Anexo - Imágenes de la página web.
Web accesible
Desde el p ime momen o se aco dó que la web debía se accesible, pues o que iba a se
accedida po el mismo público que el ideojuego. Desde en onces la pa e de accesibilidad
ha sido la más impo an e ya que e a la que se desconocía en un p incipio.
Lo p incipal a en ende cuando se habla de web accesible es cómo na egan los usua ios
po una web. En el caso de las pe sonas ciegas, lo hacen usando un lec o de pan alla que
a dic ando los elemen os de la web. Es o hace que la impo ancia de cómo es én de inidos
es os elemen os y cómo se elacionan en e ellos, sea máxima.
Pa a la implemen ación se han seguido los pasos de las WCAG (Web Con en Accessibili y
Guidelines), que p opo ciona pau as de accesibilidad pa a el con enido web. Fue elabo ada
po la W3C (Wo ld Wide Web Conso ium) median e la WAI (Web Accessibili y Ini ia i e. El
5 de junio de 2018 se publicó la úl ima y más nue a ecomendación, las WCAG 2.1.
Es as pau as se o ganizan en o no a cua o p incipios que se deben cumpli pa a que una
página web sea accesible:
- Pe cep ible: el con enido web debe se accesible y disponible pa a los sen idos:
is a, oído y/o ac o. Debe se adap able y se deben pode dis ingui sus elemen os
po sepa ado. Es o, como se e á más adelan e, se aduce, po ejemplo, en da
al e na i as pa a el con enido media.
- Ope able: la na egación, con ol y los o mula ios de la web deben pode se
ope ables. Po ejemplo, oda la uncionalidad, además de pode se con olada con
un a ón, debe pode se con olada ambién median e el eclado.
- Comp ensible: el ex o y los componen es de la página web se deben pode
en ende po sí mismos.
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- Robus a: pa a que una web sea obus a signi ica que debe se lo lo su icien e pa a
que pueda in e p e a se po una g an a iedad de usua ios, incluyendo po el
ejemplo el uso de las ecnologías de apoyo, como los lec o es de pan alla. (W3C,
2018)
Du an e el desa ollo de la web se i án mencionando apa ados de las WCAG po lo que se
p ocede a menciona a que co esponde cada apa ado. Todas las pau as del apa ado 1
de las ayudan a que la página sea más pe cep ible. Los apa ados descendien es del 2
ayudan a que sea más ope able. Y los apa ados descendien es del 3 ayudan a que sea más
en endible. Po úl imo, los apa ados descendien es del 4 ayudan a que la página sea
obus a.
Además de es os cua o p incipios, las WCAG econocen es ni eles de con o midad: A, AA
y AAA, siendo es a úl ima la más comple a en cuan o a accesibilidad. Además, ambién se
p opo cionan p ác icas con ejemplos que ayudan a mejo a aspec os de accesibilidad de
las páginas web. Es as buenas p ác icas se han u ilizado como e e encia a lo la go del
desa ollo de la página web. (WAI-ARIA, 2019)
Pa a ene adqui i una base sob e accesibilidad, se encon ó un cu so g a ui o en Udemy
(Udemy, 2015), impa ido po p o eso es de la Uni e sidad de Alican e. Jun o a es o, se
encon ó la web del cu so con sus con enidos, po lo que ambos ecu sos se u iliza on al
inicio. Al p incipio del cu so se menciona a Jim Tha che , un ingenie o de ciencias de la
compu ación, que ha esc i o lib os de accesibilidad web y iene un g an econocimien o
in e nacional en el á ea de la accesibilidad. J.Tha che , especi ica que la accesibilidad web
se podía di idi en a ias ca ego ías: con enido, na egación e in e acción. (Tha che , 2006)
Se puede e una elación cla a en e los p incipios desc i os po las WCAG y las ca ego ías
de inidas po Jim Tha che , siendo es os úl imos más especí icos. Además, se pod ía añadi
o a ca ego ía llamada diseño, que se enca ga de que la p esen ación de la página sea
ambién accesible. Debido a que el cu so online ambién se es uc u aba de es a mane a,
se decidió di idi la implemen ación de la web en esas secciones.
Con enido accesible
El p incipal p oblema al que se en en an los lec o es de pan alla cuando dic an una web
son las imágenes. Es o se debe a que no siemp e se o ece una desc ipción de la imagen.
Pa a ello, y al y como se indica en el apa ado 1.1.1 de las WCAG, se debía u iliza el
a ibu o ‘al ’ (al e na i e, en inglés) den o de una e ique a de imagen, con una desc ipción.
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Den o de las WCAG ambién se e e encia a las imágenes deco a i as que no añaden
ninguna in o mación ex a. Los iconos son un ejemplo cla o de imágenes de es e ipo. Es os
iconos es án colocados jun o con su sub í ulo pa icula , po lo que además de no añadi
in o mación, son edundan es. Pa a es os casos se debe pone la al e na i a acía, pa a
e i a que sea leída po el lec o de pan alla.
El segundo elemen o más p oblemá ico son los enlaces. Suele ocu i que en muchas
páginas web se iene el ex o ‘Lee más’ en un enlace. Es o puede da p oblemas de
con ex o ya que el lec o de pan alla lee á li e almen e el con enido del ex o del enlace y
puede que es e ex o no sea su icien emen e explica i o. El enlace no debe depende de su
con ex o, sino que debe queda cla o solo con el ex o que con iene, como bien indica el
apa ado 2.4.4. Du an e el desa ollo de la web se encon ó es e p oblema, ya que se que ía
ene un enlace de ‘Lee más’ en la página p incipal en las a je as de minijuegos, pa a que
cada una lle a a a la página del minijuego co espondien e. Pa a soluciona es o se pueden
u iliza a ibu os en la e ique a del enlace que p opo cionen una desc ipción adicional. Una
opción el usa el a ibu o ‘ i le’ pe o algunos lec o es de pan alla ienen di icul ad pa a
lee lo, po lo que se desca ó es a opción. La opción que se omó y la ecomendada po el
apa ado 2.4.9 es el uso del a ibu o ‘a ia-label’ jun o con la desc ipción del p opósi o del
enlace. Es a solución o ma pa e del ni el AAA de con o midad. En nues o caso se añadió
dicho a ibu o con “lee más sob e” jun o al minijuego en cues ión.
Desde las WCAG se ale a ambién de la con usión que puede gene a usa links como
bo ones, ya que no son links al uso y al no ene un des ino, el usua io que u ilice la web
con el lec o de pan alla lo lee á como un enlace acío. En un p incipio se enían a ios
enlaces acíos que se u ilizaban como bo ones, pe o al e la ecomendación sob e es o se
cambia on odos po bo ones.
En una página web es impo an e que el usua io enga una isión global de ella pa a sabe
dónde encon a las cosas y cómo na ega . Es o no solo se puede hace con el diseño, sino
que ambién hay una o ma de hace lo pa a los lec o es de pan alla. Como se señala en el
apa ado 2.4.10 de las WCAG, los encabezados se u ilizan pa a la o ganización del
con enido, es deci , el elemen o <h>, que iene opciones del uno al seis, siendo el p ime o
el más impo an e. El lec o de pan alla ha á uso de es os encabezados pa a p opo ciona
una es uc u a lógica de los con enidos. Po ello, se deben usa de mane a adecuada y
siguiendo unas pau as. Se deben usa es os elemen os únicamen e pa a encabezados y no
pa a cosas que no lo sean. Los encabezados deben es a bien o denados, es deci , p ime o
debe i el uno, luego el dos y así sucesi amen e. No se debe da la opción de sal a de uno
a o o. Siguiendo es o, se consigue el ni el AAA de con o midad es ablecido po las WCAG.
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Además, se acili a a los lec o es de pan alla la posibilidad de c ea una co ec a je a quía
de la página. Siguiendo esas pau as y pa a comp oba la buena implemen ación de es as
se op ó po u iliza una ex ensión de Mozilla Fi e ox (Mozilla Founda ion, 2002) muy
conocida en e los desa ollado es web llamada Web De elope (Pede ick, 2020). Es a
ex ensión, en e o a mucha uncionalidad, pe mi e gene a el esquema que se e en la
Figu a 38 - Je a quía de los encabezados. Se ue p obando en cada página has a que se
de e minó que odas las je a quías de odas las páginas es aban co ec as.
Figu a 38 - Je a quía de los encabezados
Además de los encabezados ambién es impo an e la mane a en la que di idimos el
con enido. Cada pa e del con enido iene un p opósi o y así se debe hace sabe al lec o
de pan alla median e el uso de secciones, como dice el apa ado 1.3.6. Es a es uc u ación
del con enido se debe ealiza haciendo uso del a ibu o ‘ ole’, indicando el ol que iene
ese apa ado, o bien usando landma ks p opios de HTML5, como <na > o < oo e >. Dado
que odos los na egado es ac uales sopo an HTML5, se op ó po la segunda opción,
siendo además la ecomendada po la WAI. En nues as páginas se u iliza on los siguien es
elemen os:
- <na >, pa a indica la sección que se enca ga de la na egación po la web.
- <heade >, que con iene el logo, y el nomb e del ideojuego.
- <main>, que deno a el con enido p incipal.
- < oo e >, el pie de página.
91
También se han usado < o m> pa a los o mula ios y <sec ion> pa a di idi las secciones
den o del con enido p incipal. Es a es uc u ación lógica de la web iene ni el AAA de
con o midad.
O o aspec o que se debía ene en cuen a e a el lenguaje. Median e la decla ación de es e,
se ayuda al lec o de pan alla a sabe qué ipo de oz y qué acen o debe usa al dic a el
con enido de la página. Como bien explica el apa ado 3.1.1 de las WCAG, se debía usa el
a ibu o ‘lang’ den o del elemen o <h ml> al inicio del nues o código HTML jun o con el
lenguaje elegido. Además de indica el lenguaje, ambién se puede indica la egión del
lenguaje. Po ejemplo, ‘es-419’ co esponde al español de amé ica la ina. En nues o caso,
y po azones ob ias se decidió u iliza el mismo idioma que el del ideojuego: el cas ellano,
sin especi ica ningún ipo de egión. Es o se hizo en odas las páginas que ue an accesibles
po el usua io. Es e apa ado ambién explica que cualquie cambio en el lenguaje del
con enido de la página debe es a especi icado con su co espondien e a ibu o ‘lang’ en
el elemen o en el que se cambie de idioma. Dado que en la página p incipal de nues a web
se u ilizaban palab as como Uni y o And oid, que no son p opias del lenguaje español y se
suelen lee en inglés, se u o la duda de si se debía especi ica el cambio de idioma. En un
p incipio se conside ó que así se ía, sin emba go, el apa ado 3.1.2 señala que en el caso de
nomb es p opios, exp esiones écnicas o palab as que no ienen un de e minado lenguaje
no se debe cambia el idioma. Po lo an o, no se hizo.
Diseño accesible
A la ho a de hace el diseño de la página web se debió ene en cuen a que la accesibilidad
no solo comp ende a pe sonas con discapacidad isual o al, sino que ambién hay
pe sonas que ienen p oblemas isuales pa ciales o limi ados. Po lo an o, pa a hace que
el diseño de la web ue a lo más accesible posible se u ie on a ios aspec os en cuen a.
Lo p ime o ue el colo . El colo es muy impo an e, no solo po el aspec o isual que o o ga
a la página, sino ambién po que una mala elección, con un con as e bajo con el ex o, po
ejemplo, puede di icul a la lec u a a algunas pe sonas. Pa a la elección del colo de ondo
y el de las uen es se usó una página web llamada colo sa e.co (Colo sa e, 2020). Es a
he amien a indica el coe icien e de con as e que iene un ex o, elacionado con el colo
del ondo, siguiendo los es ánda es de e minados po las WCAG. Además, ambién indica
el ni el de con o midad del con as e. Desde el p ime momen o se u o cla o que se
busca ía un diseño de página que u ie a el ni el AAA. Así pues, siguiendo los colo es del
logo, se eligió el mo ado como colo p incipal y el ojo como secunda io.
92
Se alo a on a ios onos de mo ado y a ios colo es de ex o. Po ejemplo, se dudó en e
el colo neg o o blanco del ex o. Pe o en la página an es mencionada se indicaba que el
blanco enía un mayo con as e con el ono de mo ado elegido. Po lo an o, se acabó
eligiendo el ono de blanco que apa ece en la Figu a 39 - Elección de colo en Colo sa e.co.
Todos los colo es an o del ex o como del ondo se eligie on de acue do con el ni el AAA
de con o midad.
Figu a 39 - Elección de colo en Colo sa e.co
Además de lo an e io , se inco po ó un bo ón de al o con as e que cambiaba los colo es
de la página a unos con un con as e mucho mayo . Es os colo es son el neg o, que se u iliza
como ondo, y el ama illo, pa a el colo de ex o o colo es secunda ios. Se puede e el
esul ado de pone la página web en con as e al o en la Figu a 40 - Página web en modo
al o con as e. Es e bo ón se implemen ó siguiendo las ecomendaciones de accesibilidad
a la ez que se le o o gaba un aspec o es é ico ag adable. (Picke ing, 2017)
Figu a 40 - Página web en modo al o con as e.
93
En un p incipio es o se ealizaba cambiando el es ilo desde Ja aSc ip al pulsa el bo ón
de cambio de con as e. Cuando el bo ón se pulsaba, se llamaba a unción de JS que
median e la unción ‘.css’ de JQue y se añadía la p opiedad de CSS que se desea a. Sin
emba go, du an e la in es igación se io que muchas pe sonas con discapacidad isual
impo an sus p opios es ilos en las páginas web. Así, es os usua ios no se ienen que
p eocupa po los diseños de las páginas ya que usan diseños y colo es que ellos ya saben
que les unciona.
Tal y como es aba hecho en onces el sis ema de cambio de con as e, los usua ios no
podían impo a sus es ilos, ya que los colo es se aplicaban median e JS, es deci , en línea.
Es o hacía que cualquie es ilo de colo impo ado po un usua io ue a sob esc i o po el
sc ip . Se omó po lo an o la decisión de añadi o qui a clases de CSS. Cuando se pulsa el
bo ón se llama a una unción de JS que añade una clase con un colo dis in o a los
elemen os, haciendo así que si un usua io impo a sus es ilos pudie a e la página a su
gus o.
Una he amien a muy conocida y que no solo es u ilizada po usua ios con discapacidad
isual se llama S ylish (S ylish, 2020), que cuen a con más de un millón de desca gas en
Google Ch ome. Se a a de una ex ensión pa a na egado es median e la cual puedes
cambia el ema de cualquie si io web. En es a ex ensión cada usua io puede subi sus
p opios es ilos y la comunidad puede desca gá selos y aplica los a cada si io que desee. Se
p ocedió a ins ala algunos diseños subidos po la comunidad y comp oba que
uncionaban en nues a web. Po ejemplo, al aplica un es ilo llamado Global Da k S yle,
que cambia los colo es po unos onos oscu os, la página webs se e ía como en la Figu a
41 - Página web con es ilo impo ado .
Figu a 41 - Página web con es ilo impo ado
94
Con el bo ón de al o con as e se u o ambién el p oblema al inicio de que cuando se
cambiaba de página, aunque hubie as cambiado la página an e io a al o con as e, la
nue a se ca gaba en modo no mal. Es o hizo que nos ié amos obligados a u iliza cookies
que ca ga an la página en unción de si el usua io la que ía en al o con as e o modo
no mal. Es o se explica á con más de alle más adelan e en el apa ado Cookies.
Jun o con las cookies se pensó en la posibilidad de añadi un cuad o de dialogo que indica a
que el si io web las usa. Se in es igó y se encon ó un ejemplo p ác ico (WAI-ARIA, 2018),
además de la sección sob e cuad os de diálogo en las p ác icas ecomendadas po la WAI-
ARIA. En ellas, se des aca la impo ancia de usa los a ibu os ‘ ole = dialog’ y ‘a ia-modal’.
Es e úl imo ocul a al lec o de pan alla lo que hay de ás del dialogo, haciendo así que el
lec o se cen e únicamen e en el cuad o de dialogo. O o aspec o impo an e es que se
debía de ol e el oco al luga donde es aba an es de apa ece el cuad o modal. En es e
caso, dado que el cuad o apa ece al en a en la página se debía e o na el oco al inicio de
la web. Pa a el desa ollo se u ilizó la clase que p opo ciona Boo s ap sob e diálogos y se
añadie on las modi icaciones mencionadas, en e o as de menos impo ancia.
Se pensó en añadi algún elemen o a ís ico que acompaña a el apa ado de los minijuegos
con el in de da un aspec o más a ac i o a la web. Siguiendo con el ema y logo del
ideojuego se p ocedió a añadi un ojo que sigue al a ón po la pan alla y se cie a si se
pasa el a ón po encima. Es e ojo ue elabo ado en CSS y JS. Dado que es e ojo e a
pu amen e es é ico y no enía ex o se añadió el a ibu o ‘ ole = p esen a ion’ pa a indica
al lec o de pan alla que se a aba de un elemen o deco a i o.
Po úl imo, se debe comen a que, en una de las p ime as e siones de la web, se añadie on
bo ones que aumen aban y disminuían los amaños de las uen es del ex o. Es os
elemen os ue on más a de desechados al in es iga y encon a una opción simila en los
ajus es de And oid. Además, es e aumen o de ex o se puede ealiza ambién en cualquie
na egado del o denado , po lo que los bo ones p opios no esul a ían ú iles.
Na egación accesible
La o ma en la que las pe sonas que u ilizan los lec o es de pan alla na egan con la página
es median e el uso de la ecla ab. Con es a ecla se a pasando el oco en e los elemen os
de la página, como bo ones o links. Pa a pe sonas que no ienen una discapacidad isual
comple a, WAI indica que se debe señala isualmen e dónde es á el oco, como se indica
en la sección 2.4.7. Además, se debe deja la uncionalidad, es deci , que cuando se pulse la
ecla in o se debe ealiza la misma ope ación que cuando se hace click sob e el elemen o.
95
Teniendo es o de e e encia se añadie on sub ayados a odos los enlaces cuando se hacía
ocus sob e ellos y a los bo ones se les añadie on dis in os diseños que indicaban que el
obje o es aba en el oco. Al bo ón de cambio de con as e, po ejemplo, se le ag andó el
ci culo in e no.
Además de es o hay una opción ecomendada que ayuda a comp ende la es uc u a de la
web y a iden i ica la página. Se a a de “las migas de pan” y son muy comunes aho a
mismo en las páginas web. Son una sección de la página que se u iliza pa a na ega y e
indica como es án encadenadas las páginas, como se puede ap ecia en la Figu a 42 - Migas
de pan en la página web. Es muy ú il pa a no pe de as o de cómo hemos llegado a la
página ac ual. Además, o ma pa e del ni el AAA del c i e io 2.4.8 de las WCAG sob e
localización. Pa a la implemen ación de las migas de pan se ha u ilizado la clase
p opo cionada po Boo s ap y se ha modi icado pa a cumpli con las exigencias de
accesibilidad, ayudándose de un ejemplo de p ác ica p opo cionado po la WAI. (WAI ,
2018). Se añadie on los a ibu os a ia-label y a ia-cu en =” page”. Es e úl imo, pa a indica
la página web ac ual. Además, dado que la clase de Boo s ap e a de un elemen o de lis a
o denada y no de un elemen o <na > se añadió el ol de na egación, como especi ican las
WCAG.
Figu a 42 - Migas de pan en la página web
In e acción accesible
Los p incipales elemen os con los que se in e ac úa en la página web son los o mula ios.
Un o mula io web es una sección de la página que pe mi e al usua io in oduci da os,
como casillas de selección o un campo de ex o. Pa a su desa ollo, se han seguido las
p ác icas ecomendadas po la WAI. Po ejemplo, se debe des aca el a ibu o ‘ o ’ del
elemen o label que debe se igual al id del elemen o inpu al que acompaña. Es o hace que
el lec o de pan alla en ienda qué e ique a co esponde a cada inpu . En algunos casos se
han añadido además el a ibu o a ia-label, pa a da una desc ipción más amplia del inpu .
Además de los o mula ios, los o os elemen os con los que se puede in e ac ua en la web
son los bo ones. Los que más p oblemas die on a la ho a de se accesibles ue on los
bo ones de al o con as e y el sis ema de pun uación de es ellas.
El bo ón de con as e es de ipo checkbox, es os elemen os se ac i an median e el bo ón de
espacio. Se e isa on las p ác icas de la WAI-ARIA en las que se indicaba que así debe se .
102
La p óxima e sión que se dio a p oba ue una ez e minada la aplicación. Se había
añadido la Habi ación 2 y 3, el es o de los minijuegos y el inal. El es o de las escenas se
habían modi icado y se habían añadido uncionalidades. Aquí ecibimos más eedback:
- Los comen a ios más habi uales que se ecibie on ue on sob e el minijuego de
Fo mas. Es e no daba in o mación su icien e, e a muy complicado y se bloqueaban
cons an emen e en el juego. El minijuego su ió a ios cambios, en e los que se
encuen an eo ganización del lujo del juego, añadido de nue as explicaciones y
educción en la di icul ad de las o mas. Es e p oceso de cambio ue edioso, ya que
cons an emen e se ecibían nue as di icul ades po pa e de los usua ios.
Finalmen e, el minijuego, pese a se el más complicado de la aplicación aún, se
encuen a en un es ado álido, ya que es bas an e más sencillo e in ui i o, sob e
odo eniendo en cuen a que a ni el de diseño se plan eó como el más di ícil del
juego.
- También se ecibió eedback del minijuego Búsqueda, según el cual a eces se
pe dían lige amen e, po lo que se añadió algún sonido ex a que acili a a su
comp ensión.
- Sob e la e ce a y úl ima habi ación, se ecibie on comen a ios sob e el uso del inpu
pa a ab i el in en a io. Realmen e aún no se explicaba al jugado , un e o g a e,
ya que es una mecánica necesa ia pa a comple a el juego. Así, se añadie on
mensajes explica i os en la p ime a sala que ayuda on eno memen e.
- Po úl imo, se ecibie on cie os comen a ios sob e el in del juego. Según es os
comen a ios, el juego daba sensación de acaba de una o ma bas an e ab up a.
Es o se solucionó añadiendo iempo a la escena, dando más dis ancia en e los
elemen os audi i os.
Se han ob iado en es e apa ado los cambios ealizados al juego que, o bien no se han
p oducido g acias al eedback ex e no, o bien ca ecen de la dimensión necesa ia pa a
siquie a menciona los aquí.
Todos es as p uebas y cambios sob e el ideojuego se han ido ealizando de mane a
con inua, siemp e in en ando mejo a la aplicación espec o al eedback ecibido pa a
hace la lo más accesible posible y, en de ini i a, esul e en e enida y ag adable.
103
Fo mula ios ideojuego
Una ez ob enida la e sión inal de la aplicación, y as dis ibui la a los p obado es, se
c eó un o mula io Google pa a que, además de ob ene el eedback de o ma e bal como
íbamos haciendo, se pudie a ecoge de o ma más o ganizada y saca conclusiones de
es e.
El o mula io, omando es p egun as base sob e la demog a ía del jugado , a a de
ob ene in o mación sob e di icul ades encon adas, an o gene ales a ni el de con oles
como especí icas a ni el de juego e his o ia.
Los da os ob enidos siguen la no ma de lo que se pensaba po pa e de los desa ollado es,
ya que las mayo es di icul ades se encon a on sob e odo en el minijuego Fo mas.
Ob iando es a pa e, la ónica gene al de la encues a es posi i a, ya que sólo un pequeño
po cen aje de los p obado es encon ó p oblemas con los con oles del juego, además de
en ende la his o ia y comple a lo en su o alidad. Aun así, eniendo en cuen a que el juego
ambién se dio a p oba a público no obje i o (pe sonas poco habi uadas a los
ideojuegos), ob u imos cie os comen a ios sob e di icul ades, an o a ni el de con oles,
como de his o ia y de minijuegos.
Cabe des aca ambién que no se encon a on allos de uncionamien o del juego o
compo amien os inespe ados, y se ob u ie on algunos comen a ios adicionales posi i os.
Feedback ONCE
Debido a la p oblemá ica del COVID-19, las p uebas que en un p incipio se es ablecían con
la undación ONCE su ió cambios conside ables. El más impo an e ue la ca encia de
e oalimen ación du an e el desa ollo del p oyec o, lo que lle ó al equipo a diseña el
apa ado accesible de la aplicación sin el ac o más impo an e, el eedback de usua ios
obje i o. Aun así, con las di icul ades que p obablemen e es u ie a a a esando la
undación, saca on iempo pa a o ece nos su ayuda y p oba nues a aplicación una ez
ya comple ado el desa ollo.
Es e es ing sucedió en unas echas bas an e ce canas a la en ega del p oyec o y la
memo ia (comienzos de junio), po lo que, pese a que el eedback ecibido es de g an alo
e impo ancia, no ha sido posible la ealización de cambios en base a la in o mación
ecibida. Aun así, es os comen a ios han sido analizados de enidamen e po los
desa ollado es, y se ag adecen eno memen e.
A con inuación, se comen a á el eedback ecibido y lo que es e implica en nues a
aplicación:
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El p ime comen a io es un p oblema que so p endió a los desa ollado es, ya que ue la
p ime a ez que se ecibió algo simila . Es e menciona la necesidad de u iliza dos dedos
en luga de uno pa a ac i a cualquie a de los ges os del juego. Al pa ece es o es á
elacionado especí icamen e con la e sión de And oid del disposi i o, p o ocando que
únicamen e suceda en algunas. Po pa e de los desa ollado es, es e e o inespe ado no
enía o ma ealis a de se p e is o, ya que la base del inpu u ilizado p ocede de la p opia
ges ión de Uni y y no su gió an e io men e una si uación simila . Los p obado es de la
ONCE mencionan que lo han p obado sa is ac o iamen e con o os disposi i os en o as
e siones de And oid.
El siguien e comen a io es, p obablemen e, el que más a ec a al apa ado accesible de los
ecibidos. Se comen a que, debido a la necesidad de apaga el TalkBack pa a pode u iliza
co ec amen e la aplicación, no es posible (po lo menos no sencillo) la c eación de una
cuen a. Es o sucede debido a la incapacidad de lee el ex o de los campos de usua io y
con aseña una ez esc i os median e la sín esis de oz. Es o se pod ía soluciona
añadiendo lec u a po pa e del sis ema de TTS p opio después de la esc i u a del usua io,
aunque es e en oque ambién hab ía que some e lo a p uebas pa a de e mina su
e ec i idad.
Se comen a ambién que, a ni el gene al, las ins ucciones que se le o ecen al jugado son
co ec as, pe o se p esen an di icul ades en las pa es más p oblemá icas, en especí ico el
minijuego de econocimien o de o mas po ib ación. Es o no es nada nue o, ya que el
eedback gene al ob enido an e io men e señalaba di ec amen e a es a pa e como la más
complicada.
También se ecibie on o os comen a ios, como la imposibilidad de sali de la aplicación
con con oles especí icos una ez den o de una pa ida, aunque sí se puede desde el menú
p incipal. Esa uncionalidad, que se pasó po al o en el desa ollo, se pod ía añadi en la
o ma de un elemen o que apa ezca siemp e en el in en a io y pe mi a ol e al menú
p incipal.
Se menciona que el é mino u ilizado po la ONCE pa a los ges os que implican
deslizamien os es “ lik”. Es o ya e a conocido po los miemb os del equipo, pe o se decidió
el uso del é mino “deslizamien o” en su luga debido a que g an pa e del público obje i o
p obablemen e lo desconocie a, ya que se u iliza no malmen e en un ámbi o accesible
menos usual pa a el usua io medio.
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O o comen a io impo an e ambién es el uso del é mino “Pe sona in iden e”. Según el
eedback ecibido, es más adecuado u iliza “Pe sona ciega”; es o p o ocó el eemplazo de
es e é mino en la memo ia del p oyec o.
Po úl imo, se menciona que los comen a ios mandados son cues iones de mejo a, y que
la idea del juego y la sensación gene al es muy buena, elici ando po el esul ado ob enido.
Es e apa ado se quie e conclui ag adeciendo eno memen e la labo de la ONCE y la ayuda
p opo cionada, siendo es a ex emadamen e ú il, no sólo pa a mejo a la aplicación de
ca a a una e sión u u a, sino ambién po el conocimien o sob e las discapacidades
isuales que se ha p opo cionado y que ha hecho mella en los desa ollado es.
7.2. Página web
La página web se ue e minando después del ideojuego, pues es e úl imo e a la p io idad.
En é minos de uncionalidad se hicie on p uebas ealizando odas las ac i idades que la
página pe mi e. Po ejemplo, se c eó una cuen a y se p obó el ideojuego con es a, pa a
comp oba que apa ecían las es adís icas y obje os en el pe il de la web.
En cuan o a aspec os isuales se pasó el enlace a dis in as pe sonas del en o no que aún
no hubie an is o nada de ella y nos die on sus p ime as opiniones sob e ella:
- La es é ica de la página ue bien ecibida en gene al.
- El bo ón de cambia a al o con as e les pa eció buena idea y que uncionaba muy
bien.
- Algunos ex os les pa ecían demasiado pequeños como pa a que uese cómodo
lee los.
- Algunos enlaces es aban camu lados y cos aba encon a los.
Pa a soluciona los p oblemas que se indica on, se p ocedió a cambia el CSS de la página
web pa a que los enlaces ue an ácilmen e isible e iden i icables como ales. También se
aumen a on los ex os de algunos luga es pa a mejo a su legibilidad.
Además, se enía que comp oba la accesibilidad de la web. Como se ha is o en apa ados
an e io es, se es eó la web de mane al manual u ilizando TalkBack, pe o al no se usua ios
ecuen es de es e so wa e y con el in de ene una mayo segu idad sob e qué an
accesible e a la página web, se in es iga on o as mane as de comp oba lo. La W3C
p opo ciona una lis a de he amien as que alidan el código HTML y CSS en é minos de
accesibilidad (W3C, 2016). Es as he amien as de e minan si la web cumple con las guías
de accesibilidad p opo cionadas po la WCAG.
106
Una de es as he amien as es un analizado de con as e que e i ica si la página cumple
con los c i e ios de con o midad llamado colo .a11y (A11Y, 2020). Se u ilizó es e alidado
pa a co obo a que odos los colo es elegidos cumplían con el c i e io de con o midad
AAA.Y, como se puede e en la Figu a 45 - Con as e analizado po colo .a11y.com, no se
encon ó ningún e o de con as e.
Figu a 45 - Con as e analizado po colo .a11y.com
Es os alidado es ayuda on a mejo a el código con espec o a la accesibilidad. El
incon enien e ue su len i ud, ya que cualquie cambio que se hacía en la web, cuando
es aba inalizada, suponía subi lo a Gi hub, sus i ui el código en el se ido y ol e a
u iliza las he amien as de alidación.
107
Figu a 46 - Resul ado de e aluación de accesibilidad web
Los e o es se ue on solucionando o se ue on sus i uyendo po las p ác icas
ecomendadas. Po ejemplo, el e o en la Figu a 46 - Resul ado de e aluación de
accesibilidad web se debe al uso de una e ique a acía, sin emba go, la p opia he amien a
indica que si una e ique a debe se acía, se puede u iliza el a ibu o ‘ i le’ desc ibiendo su
unción. Dado que es a e ique a, po mo i os de diseño, se que ía acía, se implemen ó
es a ecomendación.
108
También se encon ó es e a ículo (HTML.COM, 2019) que ci aba 23 he amien as g a ui as
de es e ipo, de las cuales se han usado la mayo ía.
Unos de es as he amien as (I AM RESPONSIVE, 2013), además de alida el código, p ueba
la capacidad de espues a de nues a web a los di e en es o ma os de pan alla y mues a
cómo se e ía en cada uno de ellos, al y como se e en la Figu a 47 - Rep esen ación de la
web en di e en es pan allas. Es o e a una cosa impo an e, ya que se p e endía que la web
uese boni a y es é ica en la misma pla a o ma en que se juega el ideojuego, And oid.
Figu a 47 - Rep esen ación de la web en di e en es pan allas
Fo mula ios web
Al igual que con el ideojuego, una ez e minada la web, se c eó un o mula io Google pa a
dis ibui lo en e los p obado es con el obje i o de ob ene eedback y pode saca
conclusiones de los esul ados ob enidos.
El o mula io empieza con es p egun as sob e la demog a ía del jugado y con inúa con
p egun as o ien adas a ob ene in o mación sob e accesibilidad, la usabilidad y la u ilidad
de la página web.
Po lo gene al los esul ados del o mula io han sido posi i os. El modo de al o con as e
ha sido alo ado muy posi i amen e. Po o a pa e, cabe des aca que a la mayo ía de las
pe sonas encues adas la in o mación p opo cionada sob e los minijuegos le ha ayudado a
en ende mejo cómo se juega. Po úl imo, la pa e de las es adís icas, al se un juego muy
co o algunas de las pe sonas encues adas lo en como algo p escindible.
109
8. Conclusiones y abajo u u o
En la ealización de es e abajo el obje i o p incipal siemp e ue la accesibilidad pa a
pe sonas ciegas, an o en el desa ollo del ideojuego como en el de la página. Pa a es o
ue necesa io adqui i conocimien os en es a á ea, an o de las p ác icas habi uales que se
siguen pa a consegui la como del modo en que es as pe sonas in e ac úan con la
ecnología, especialmen e con sus elé onos mó iles. Es os conocimien os se pudie on
ob ene g acias a la guía de los p o eso es di ec o es del abajo, la colabo ación de la
ONCE y la labo de in es igación ealizada po los es udian es.
Median e es a in o mación se llegó a la conclusión de que el elemen o cen al en la
accesibilidad pa a pe sonas ciegas, especialmen e en elé onos in eligen es, son los
lec o es de pan alla. Es os sis emas, a los que las g andes emp esas del sec o cada ez
dedican más ecu sos, son la no ma en lo que a es e ipo de accesibilidad se e ie e. Es po
ello po lo que se oma on es os sis emas como e e encias y como elemen o base sob e el
que se cons ui ía lo demás.
En cuan o al ideojuego, se omó la decisión de imi a es os lec o es de pan alla con la
implemen ación de un sis ema p opio, que o ece ía una o ma de in e acción simila a la
de es os, acili ando su uso po pe sonas ya habi uadas a es as ecnologías. La
implemen ación p opia ue necesa ia a causa de o a de las conclusiones alcanzadas
du an e es e abajo, y es que el sec o de la accesibilidad pa a pe sonas ciegas aún no es
habi ual, especialmen e en el sec o de los ideojuegos. Es o se pudo obse a , po
ejemplo, en que el mo o de ideojuegos u ilizado en el desa ollo (Uni y) a pesa de se
uno de los más conocidos y usados, y siendo habi ual an o en el campo académico como
el p o esional, no o ecía sopo e a la mayo ía de las ecnologías u ilizadas pa a consegui
es a accesibilidad.
Respec o a la web, el en oque ue dis in o. Se basó en hace que la web ue a compa ible
con los lec o es de pan alla, diseñándola de o ma que su modo de uso encaja a con el
habi ual u ilizando es a ecnología.
O o ac o impo an e es el hecho de que den o de la accesibilidad pa a pe sonas con
discapacidades isuales ambién se incluyen las pe sonas que conse an pequeños es os
de isión. Es as pe sonas, aunque no del mismo modo que las que ienen p oblemas de
isión más le es, pueden segui apoyándose en esos es os de isión. Po ello, ambién se
oma on medidas que les acili a an es e uso. En conc e o, el uso de colo es de al o
con as e, uen es de ex o cla o y amaño g ande, an o en la web como en el ideojuego.
110
Es e abajo ue acompañado de a ios pe iodos de p uebas, si uados a lo la go del
desa ollo. G acias a es as p uebas se ob u o in o mación de g an u ilidad pa a ealiza
cambios du an e su desa ollo, ayudando a de ec a elemen os con usos, no
su icien emen e explicados y compo amien os no deseados. También cabe menciona
que es as p uebas se ie on en pa e uncadas po la epidemia del COVID-19 y el
consiguien e pe íodo de cua en ena, ya que e i a on ealiza un pe íodo de p uebas inales
en colabo ación con la ONCE de la o ma p e is a inicialmen e.
Teniendo en cuen a los esul ados ob enidos, se pueden conside a una se ie de
modi icaciones y añadidos de ca a al u u o, siendo los más ele an es los siguien es:
- Cambios en base a eedback: Basándose en la in o mación ecibida du an e las
p uebas, en pa icula en las encues as ealizadas al inal del desa ollo, se pod ían
de ec a pun os con lic i os y posibles mejo as, an o en el ideojuego como en la
web. Se ían p io i a ios los cambios basados en el eedback dado po la ONCE ( éase
Feedback ONCE). En el juego p incipalmen e end ían luga en los minijuegos,
cen ándose en su equilib ado y en la co ección de allos que hubie an quedado sin
de ec a du an e el desa ollo. El balanceo se ía sencillo g acias a la posibilidad de
modi ica muchos de sus pa áme os di ec amen e desde el edi o . En la web el
obje i o se ía simila , esol e icciones en su uso y allos.
- Da sopo e a más idiomas: Dado el amaño educido del público al que es á
di igido el juego, se ía in e esan e amplia lo haciendo llega el juego a más
pe sonas. El p incipal idioma obje i o se ía el inglés, po su g an can idad de
hablan es y su base es ablecida de jugado es ciegos. Una aducción del ideojuego
supond ía un es ue zo p incipalmen e a ni el de p oducción, ya que, aunque su
inclusión en el p oyec o no supond ía g andes p oblemas, ob ene lo implica ía
duplica odo el p oceso de g abación. Respec o a la web, eque i ía una aducción
o al y el cambio au omá ico al idioma del disposi i o del usua io. Ambas
aducciones necesi a ían además la aducción de los ecu sos g á icos que
con engan ex o. Cada idioma adicional, eque i ía epe i odo es e p oceso.
- Sopo e de Google Play: Ac ualmen e, la conexión online del juego se p oduce
median e un se ido dedicado p opio. Se ía posible la inclusión de los se icios de
Google Play al publica el juego, eo ganizando la aplicación pa a que uncionase
median e es e. Es o pe mi i ía la inclusión del sis ema de log os p opio de Google
Play, además de elimina la ca ga que supone el se ido que se posee. A ni el de
uncionalidad, ob iando el sis ema de log os, el juego se man end ía simila , ya que
con el se ido ac ual se p opo cionan las ca ac e ís icas necesa ias y su icien es
pa a emula su uso.
111
- Lle a el juego a la pla a o ma IOS: Del mismo modo que con el idioma, lle a el
juego a es a pla a o ma aumen a ía conside ablemen e sus jugado es po enciales.
Pa a es o, además de los conocimien os y medios pa a el desa ollo y ealización de
p uebas en es a pla a o ma, se ían necesa ios no ables cambios en ecnologías
usadas po el juego. Como ac ualmen e se hace uso de ecnología especí ica de la
pla a o ma And oid (Vib ación, TTS, STT), se ía necesa io hace uso de sus
equi alen es en la pla a o ma iOS, o en caso de no se posible, modi ica el juego
pa a o ece al e na i as a su uso.
- Ampliación del juego: El juego ac ual se compo a, a ni el p ác ico, como una
demo. En el caso de que e amplia lo, además de añadi con enido a la his o ia, se
pod ían añadi minijuegos que apo en mecánicas nue as y accesibles, que
o ezcan nue as opciones de juego a los usua ios. Un ejemplo de es o pod ía se la
inclusión de un minijuego con ca ac e ís icas online, que equie a la coope ación o
compe ición de más de un solo jugado pa a su supe ación.
118
10.2. Edua do And és Mo ais
In es igación an o en accesibilidad en ideojuegos como en la mane a que las pe sonas
ciegas hacen uso de los elé onos mó iles in eligen es u ilizando los ges os que se han
explicados en los apa ados an e io es. En pa icula se hizo hincapié en los dis in os
ni eles de pé dida de isión, así como la incidencia que iene dicha pé dida en el uso de
disposi i os elec ónicos, en especial el de disposi i os mó iles.
Diseño e implemen ación de la base de da os con el mé odo de En idad-Relación. Además
de la ealización de los cambios necesa ios en es a debido a las necesidades del p oyec o.
La implemen ación de la base de da os es en lenguaje SQL.
Implemen ación y diseño de la lógica de las clases PHP e e en es a la conexión con el
ideojuego. También ealización de la conexión del ideojuego con la base de da os. En
colabo ación con A u o Agui e Cal o.
In es igación en C# e implemen ación de la clase en clien e que eúne odas las llamadas
al se ido y se comunica con es e. Además, in es igación de p o ocolo HTTP pa a
pe iciones GET y POST.
Todas las a eas elacionadas con la página web se han hecho en colabo ación, en mayo o
meno medida según la a ea conc e a, con Fe nando Co és Sancho y A u o Agui e Cal o.
In es igación en accesibilidad web adqui iendo conocimien os sob e lec o es de pan alla
y la o ma en las que se u ilizan, dis in os amaños de le a, con as e de colo es, en e
o os. Además, in es igación sob e las no mas de accesibilidad pa a la co ec a
implemen ación de la página web con el obje i o de pode u iliza el lec o de pan alla
co ec amen e.
Diseño e implemen ación de la pa e back-end de la página web u ilizando PHP pa a la
lógica y el p ocesado de los da os además de la implemen ación de las clases que ealizan
las consul as en SQL a la base de da os. También la ealización de la implemen ación de
algunos de alles de la pa e de on -end de la página web.
In es igación exhaus i a sob e el uncionamien o y la u ilidad de las cookies, así como de
oda la legalidad que lle an de ás. Además, implemen ación de las cookies pa a el
uncionamien o de la uncionalidad de “al o con as e” así como pa a la “polí ica de
cookies”.
119
Realización del o mula io de la página web con el in de ecoge las opiniones de los
usua ios p obado es de una o ma au omá ica y más o denada. Además, ealización del
análisis sob e los esul ados ob enidos en el o mula io.
Ac i idad o ma i a en ecnologías usadas po pe sonas ciegas p opo cionada po la
Uni e sidad Complu ense de Mad id en la Semana de la In o má ica.
Realización de un cu so online en Udemy sob e accesibilidad en páginas web, o ecido
po p o eso es de la Uni e sidad de Alican e.
120
10.3. Albe o Casado T apo e
In es igación sob e accesibilidad pa a discapacidades isuales, haciendo hincapié en el
uso de Google TalkBack (en colabo ación con Diego Ma ínez Sima o). Realización de
En e is a a pe sona con p oblemas de isión e in es igación sob e ideojuegos accesibles,
conc e ando con Caso de es udio: A Blind Legend.
P o o ipado inicial en Uni y. Realización de p uebas de in e acción con elemen os
accesibles imi ando a los lec o es de pan alla y sis emas de guiado 3D po sonido.
Búsqueda de audio, gene ación y edición comple a en el ideojuego, con ayuda ocasional.
Aquí se incluyen an o la gene ación de e ec os, como las oces TTS explica i as, como
ambas ediciones y su pos e io in oducción en el juego. (No se incluye aquí lo elacionado
con el sis ema 3D de audio). La c eación y edición de los audios se ha hecho en Audaci y, y
ocasionalmen e en Reape .
Composición de la banda sono a. C eación de dos emas musicales ajus ados a la emá ica
del juego de du ación ap oximada al minu o cada uno, gene ados en Reape con plugins
pa a desa ollo musical e ins umen os.
A qui ec u a, lujo de juego y a eas de es uc u a, des acando la ges ión de los es ados de
los elemen os in e ac i os en coo dinación con el lec o de pan alla. Es as a eas se han
ealizado en colabo ación con Diego Ma ínez Sima o.
P og amación del sis ema de ges os u ilizado en el p oyec o, imi ando a los o ecidos po
el TalkBack y añadiendo además o os adap ados a las necesidades de los minijuegos,
ealizándose de o ma gené ica pa a su uso sencillo en la aplicación.
Diseño y desa ollo de la escena in oduc o ia y escena inal, con su consiguien e
gene ación del apa ado g á ico den o del ideojuego, sus animaciones y su unión sono a.
El apa ado g á ico se ha ealizado eniendo en cuen a pau as de accesibilidad, uso de
colo es no in usi os y o mas di e enciables. Las animaciones se han gene ado con el
mo o de animación p opio de Uni y, dándole impo ancia a la coo dinación con el
apa ado sono o a ni el de p og amación.
Diseño, p o o ipado y p og amación del minijuego Ganzúa. Desa ollo de es e p ime
minijuego en ases emp anas, in oluc ando ges os accesibles y usos de oces explica i as
TTS.
121
Desa ollo y esc i u a del guion base del juego, jun o con el diseño de la na a i a en el
juego. Va ias ap oximaciones sob e la his o ia inicial, con ando con di e en es e siones
que p opiciaban dis in os diseños de juegos. Es a a ea se ha ealizado eniendo en cuen a
al es o del equipo, cuyas ideas e in e enciones encaminaban la his o ia y pe ilaban el
diseño na a i o del juego.
Enca gado de aplicación, con igu ación y gene ación de e siones de es a. Ap oximaciones
sob e la e sión de And oid a u iliza , p e e encias de aplicación y empaque ado, además
de la c eación y p epa ación inicial del p oyec o de Uni y en Gi Hub.
Labo de enseñanza sob e Uni y e ins ucción en su uso al g upo de Ingenie ía In o má ica.
Ayuda con la in eg ación en la aplicación de las pan allas de egis o e inicio de sesión
ealizadas po A u o Agui e Cal o, con su consiguien e ap endizaje sob e llamadas al
se ido y base de da os desde Uni y.
C eación de o mula ios pa a p obado es del y análisis de los da os ecibidos. Es e
apa ado se ha ealizado en colabo ación con Héc o Ma cos Rabadán.
122
10.4. Fe nando Co és Sancho
In es igación y ap endizaje sob e el mo o de ideojuegos mul ipla a o ma Uni y con el in
de comp ende su es uc u a, uncionamien o y sus posibilidades. Se incluye ambién una
in es igación sob e el lenguaje de p og amación u ilizado, C# y la mane a en la que se
in eg a con el mo o .
In es igación sob e Tex o Speech y sus posibilidades de implemen ación. Es o incluye
in es igación sob e APIs y el desa ollo de un p o o ipo con llamadas a una API de TTS en
C#, así como su in eg ación con Uni y.
In es igación sob e plugins y sus posibilidades de in eg ación con Uni y. Es o incluye
in es igación sob e el en o no de desa ollo And oid S udio y el es udio de las clases que
o ece And oid en el lenguaje de p og amación Ja a. Se incluye ambién el desa ollo de
los plugins de Tex o Speech y de Speech o Tex , además de su in eg ación con el mo o
Uni y. Pa a la in eg ación se con ó con la ayuda de Diego Ma ínez Sima o.
Es udio e in es igación sob e accesibilidad web. Es o incluye el es udio de las pau as de
accesibilidad en el con enido web (WCAG) publicados po la Web Accessibili y Ini ia i e
( ama pe enece a la comunidad Wo ld Wide Web Conso ium enca gada de la
accesibilidad en la web). Se incluye ambién la ealización de un cu so online o ecido po
p o eso es de la Uni e sidad de Alican e en la pla a o ma Udemy y una in es igación a
ce ca de los lec o es de pan alla en o denado es.
Diseño de la página web y desa ollo de la pa e de on -end, aplicando los conocimien os
ob enidos sob e accesibilidad que se han explicado a lo la go de la memo ia y buscando
que ue a accesible pa a usua ios que u ilizan lec o es de pan alla. Es o incluye ambién el
diseño de la web adap able a los di e en es ipos de pan alla, especialmen e en la pan alla
del elé ono mó il.
Implemen ación la pa e de back-end de la página web, que se enca ga de la lógica de la
web y su uncionamien o, así como la conexión con la base de da os.
In es igación sob e el uso de Cookies pa a su pos e io implemen ación en la página web,
con el in de consegui una mejo expe iencia pa a el usua io.
Las a eas de la página web se han ealizado de mane a conjun a con los alumnos A u o
Agui e Cal o y Edua do And és Mo ais.
123
In es igación sob e lec o es de pan alla en disposi i os mó iles con el sis ema ope a i o
And oid, en conc e o Google TalkBack, con el in de comp ende la mane a en la que los
usua ios in e ac úan con el so wa e y pode hace p uebas en la na egación de la página
web en mó il.
Realización de p uebas de accesibilidad en la página web, u ilizando las he amien as y
alidado es o ecidos po la W3C.
Diseño de ecu sos g á icos pa a su uso en la página web median e GIMP. Es o incluye la
modi icación de imágenes y la c eación de animaciones, como el logo del ideojuego con
la onda en mo imien o, o los que se u ilizan en las secciones de los minijuegos, pa a una
mejo explicación de es os.
Labo auxilia en el diseño de la base de da os en las i e aciones que se hicie on según
su gían nue as necesidades en el p oyec o.
124
10.5. Héc o Ma cos Rabadán
Labo es de in es igación sob e accesibilidad en ideojuegos pa a pe sonas ciegas,
cen ada en los ecu sos, mecánicas y con oles que se u ilizan de mane a gene al en
juegos de es e ipo. En pa icula se han es udiado las mecánicas basadas en sonido y
ib ación, con el in de c ea una jugabilidad inno ado a en el ámbi o de los juegos
accesibles.
C eación de concep os de minijuegos accesibles pa a pe sonas ciegas, basados en los
esul ados ob enidos de las in es igaciones p e ias. Es os concep os ue on la base de casi
odos los minijuegos que se encuen an en el p oyec o.
Desa ollo comple o del minijuego Labe in o Sono o, basado en la pe cepción del audio 3D
y los quick ime e en s. Es o incluye los apa ados de p o o ipado inicial, diseño del juego y
p og amación de odos los elemen os de juego necesa ios, así como su implemen ación en
una escena de Uni y. También se incluye la búsqueda y edición de alguno de los e ec os de
sonido encon ados en el minijuego, así como la edición e implemen ación de audio 3D po
medio de las he amien as o ecidas po el p opio mo o .
Desa ollo comple o del minijuego Búsqueda po Vib ación, apoyándose en el sis ema de
ib ación c eado. Es o incluye los apa ados de p o o ipado inicial, diseño del juego y
p og amación de odos los elemen os de juego necesa ios, así como su implemen ación en
una escena de Uni y. Se añaden además las labo es de búsqueda, edición e
implemen ación de los e ec os de sonido eque idos pa a el minijuego.
Desa ollo comple o del minijuego Reconocimien o de Fo mas po Vib ación, haciendo uso
an o del sis ema de ib ación como del sis ema de ges os. Es o incluye los apa ados de
p o o ipado inicial, diseño del juego y p og amación de odos los elemen os de juego
necesa ios, así como su implemen ación en una escena de Uni y. También se iene en
cuen a la c eación de las o mas o modelos eque idos pa a el uncionamien o del juego,
su adap ación con inua en unción del eedback ecibido du an e las p uebas, y la
in eg ación con el sis ema de lec u a de pan alla, en colabo ación con Diego Ma ínez
Sima o.
Implemen ación de la uncionalidad del menú inicial, en pa icula el compo amien o
explicado en el apa ado sob e menús deslizan es.
Colabo ación en la ges ión y unión de los minijuegos con el lujo gene al del juego.
125
Desa ollo comple o del minijuego Simon Says Sono o, basado de nue o en el audio 3D y
en el juego elec ónico de mismo nomb e. Es o incluye los apa ados de p o o ipado inicial,
diseño del juego y p og amación de odos los elemen os de juego necesa ios, así como su
implemen ación en una escena de Uni y. Se incluye además la búsqueda e implemen ación
de los e ec os de sonido necesa ios, y su con e sión o adap ación pa a a a los como
sonido es e eo ónico.
C eación de un o mula io pa a p obado es cen ado en las ca ac e ís icas del ideojuego,
con el in de analiza los esul ados y pode ealiza los cambios pe inen es en unción de
es os. Se ealizó en colabo ación con Albe o Casado T apo e.
Labo es de equilib ado de los minijuegos en unción del eedback ecibido du an e las
múl iples ases de p ueba del p oyec o. Es e equilib ado a ía desde la a iación de cie os
pa áme os de juego desde el edi o de Uni y has a la modi icación o eliminación comple a
de mecánicas con usas o p oblemá icas.
126
10.6. Diego Ma ínez Sima o
In es igación gene alis a sob e accesibilidad en el medio de los ideojuegos, en el ámbi o
de los ideojuegos pa a consola, o denado y disposi i os mó iles, con el in de encon a
p ác icas habi uales y e e en es que las p ac iquen. Se puso especial a ención en la
accesibilidad e e en e a discapacidades isuales y en disposi i os mó iles.
In es igación sob e opciones de accesibilidad en Uni y, las inicia i as p opues as po los
desa ollado es o iciales del mo o y las he amien as c eadas po pa icula es. En
pa icula sob e lec o es de pan alla, su posible inclusión y opciones al e na i as a ellos en
es e mo o . Fue de especial in e és la expe iencia de los desa ollado es de FREEQ (Caso
de es udio: FREEQ).
Labo de in es igación sob e el uncionamien o y modo de uso del lec o de pan alla
TalkBack en colabo ación con Albe o Casado T apo e. Hecha de o ma p e ia a la
implemen ación de los espec i os sis emas de lec u a y de ges os.
Diseño e implemen ación del sis ema de lec u a de pan alla, con el que se pe mi e eco e
elemen os o ganizados en lis as median e los ges os es ablecidos. Es os ges os, la o ma
en que se leen y el es o de los compo amien os se ealiza on siguiendo el ejemplo de
TalkBack.
Implemen ación de los elemen os in e ac i os de la aplicación que uncionan en
coo dinación con el sis ema de lec u a de pan alla de implemen ación p opia, p e io
diseño de su es uc u a. Es o se ealizó en conco dancia con el lec o p opio, buscando la
lexibilidad, de modo que odos los elemen os in e ac i os del juego usan es e sis ema.
A qui ec u a gene al de la aplicación. Es o incluye el lujo de juego, con la ges ión de los
da os de escenas, su ins anciación en base a da os de gua dado o po de ec o y la
cohe encia de es os da os en e las dis in as escenas. En es as a eas ela i as a la
in aes uc u a del juego ambién cabe menciona su coo dinación con el sis ema de
lec u a de pan alla y la gene ación de los elemen os que puede lee . Es as a eas se
ealiza on en amplia colabo ación con Albe o Casado T apo e.
Sis ema de gua dado de da os del juego en iche o local. La se ialización y dese ialización
de es os da os de gua dado y es adís icas, además de la coo dinación con el se ido desde
la aplicación pa a el co ec o uncionamien o del gua dado web.
127
In es igación sob e las opciones de ib ación p opo cionadas po Uni y y al e na i as
o ecidas po e ce os. Es udio de los sis emas na i os de las pla a o mas And oid y iOS y
sus di e encias. En base a la in o mación ob enida, implemen ación del sis ema de
ib ación en Uni y o ien ado a los diseños de minijuegos plan eados, haciendo uso de las
uncionalidades de And oid. Quedando así con enido en una clase que da acceso a es os
se icios al es o de la aplicación.
In es igación sob e los se icios de Tex ToSpeech o ecidos de o ma o icial en la
pla a o ma And oid y las di e en es o mas de c ea un plugin And oid pa a su inclusión en
Uni y.
In eg ación en el p oyec o de Uni y de los plugins de TTS y SST median e clases pa a ambos
que ges ionan sus llamadas y dan acceso a es os se icios al es o de la aplicación.
Implemen ación de la clase común que se enca ga de las llamadas al se ido , en base a las
an e io es implemen aciones. Ges ión de dichas llamadas desde la aplicación y de la
coo dinación en e modo en línea y sin conexión.
C eación de los ecu sos g á icos de los menús y del logo ipo del juego en GIMP, siguiendo
el esquema de colo gene al plan eado con colo es de al o con as e y buscando cla idad
con iconos dis in i os de g an amaño.
Labo auxilia en la g abación de audios del juego y g abación de la oz del p o agonis a.
134
12.2. En e is a a pe sona con p oblemas de isión
Es a en e is a se ealizó du an e las ases emp anas de diseño del juego, con el in de
halla in o mación sob e accesibilidad y concep os gene ales sob e es a disciplina.
10 DE OCTUBRE DEL 2019 A LAS 15:30, Facul ad de In o má ica, UCM.
Du ación de la en e is a: 30 minu os.
Asis en es
En e is ado : Albe o Casado T apo e
En e is ado: Da id Pacios Izquie do
No as p e ias
Da id Pacios Izquie do iene g a es p oblemas de isión, y ambién es a ec ado po una
en e medad a a de la piel que, a g andes asgos, p o oca es i amien os indeseados con
sang ado.
En e is a
¿Qué ango isual/po cen aje de isión posees?
En cie a escala legal (Asociación Doce, 2017), posee un alo de 0’05. Es a isión es muy
baja. Posee una discapacidad mayo al 65%.
¿Cuál es u u ina dia ia?
Al le an a se, debe comp oba su cue po en e o po si iene he idas en la piel. También
debe p eocupa se po el dolo en los ojos, y emblo es po el cue po. Su muje le ayuda en
odo lo que puede. Po la mañana e mejo que po la a de. Tiene que lle a palo pa a
ciegos, pe o de cos umb e no lo lle a. En ocasiones la gen e se ha bu lado de él y ha llegado
incluso a ag edi le po desconocimien o de su en e medad. Es o es p opiciado po el
desconocimien o gene al sob e las discapacidades (la gen e pone en duda que alguien sea
ciego o ea mal si no lle a ga as de sol u o os apa a os).
A medida que a anza el día, iene que o za los ojos, lo que p o oca dolo y peo isión. Su
capacidad audi i a ha mejo ado con el a ance de la en e medad pa a cub i cie as
necesidades. El desplazamien o po lo gene al es complicado, po si ios desconocidos
necesi a ayuda.
¿Qué ecnología accesible u ilizas? ¿Cómo?
U iliza un p og ama de lec u a en oz al a pa a el mó il (And oid) y pa a el o denado
(Windows), los cuales cada ez usa menos. Es e lec o de pan alla dice en al o odos los
mensajes que ecibe. El mal uso del lenguaje a la ho a de esc ibi p o oca que el lec o alle,
135
y pie da mucho iempo dele eando palab as en luga de deci las de o ma no mal. Po
ejemplo, al lee una palab a esc i a “AVRNIDA” debe dele ea la “A V R N I D A” haciendo
que pie da mucho iempo y a eces no en ienda lo que dicen. Es o ambién pasa con el
lenguaje inclusi o (NOSOTRXS - N 0 S O T R X S).
El ‘@’ en los sis emas que u iliza es la o ma de hace que el lec o g i e, po lo que el
u iliza lo de o ma dis in a ambién p o oca “ allos” en el sis ema.
En el mó il no puede ene casi nada, apa e de lo esencial. El lec o a eces se hace muy
la go con cie os mensajes.
También poseía una especie de “lupa lec o a de lib os”, la cual colocaba en cualquie lib o
y lo leía en al o. La lupa es aba bien, pe o sólo uncionaba con lib os nue os que no u iesen
ninguna pin ada ni sub ayado, po lo que dejó de usa los.
¿Qué a iciones ienes? ¿Qué es lo que más e gus a hace ?
Puede i al cine, pe o siemp e que sea en español y en cie as posiciones. Se imagina lo que
pasa en la película, y a eces puede e cie os agmen os. Algunas pe sonas no quie en i
con él al cine po las posiciones en las que se iene que sen a , igual que en concie os.
El ea o es algo que sí que le gus a y suele i con ecuencia. An es de i , iene que conoce
más o menos la ob a, e igualmen e sen a se en una buena posición pa a e .
Él oca música, iene un buen oído. En su iempo lib e gene a canciones a o denado , oca
ins umen os, e c.
En lo e e en e a ideojuegos, puede juga muy poco. Juega casi a ciegas, y se cansa muy
ápido. Lo echa de menos.
Pa a lee , lo mejo en su opinión es Kindle, ya que iene muchas opciones de accesibilidad
y edición. Aun así, ya casi no lo usa. El uso cons an e p opicia que enga que comp a de
o ma ecuen e y cues a mucho dine o.
Le encan a pasea , pe o es algo que ampoco puede hace de o ma no mal ni de
cos umb e. No malmen e necesi a ayuda, se puede pe de . Cuando iaja en me o, puede
pe de se ambién ya que a eces cie as líneas no a isan de la pa ada ac ual o es án
es opeados los al a oces.
Le encan a iaja ambién, pe o sólo puede hace lo en de e minadas si uaciones y
condiciones. Siemp e debe ene un hospi al ce ca po si pasa a cualquie complicación.
¿Cómo e o ien as espacialmen e?
Su pe cepción espacial es mala. Se choca a menudo si no conoce el luga o no iene
ayuda/compañía. Ha llegado a ene se ias he idas po choques con columnas o mobilia io.
Se ayuda mucho de su oído (muy desa ollado).
136
¿Cuáles son us emas p e e idos?
El ema que más le gus a es la an asía. Todo lo elacionado con d agones, caballe os, el os,
e c. También le gus a la ciencia icción ( ema de espacio). Lo que menos le gus a son las
no elas ealis as. Todo lo que ha pasado en su ida hace que cada ez le gus e menos
escucha his o ias ealis as, quie e e adi se a o os mundos.
¿Qué ideojuegos e gus a ía juga y no puedes?
El Coun e S ike le gus a mucho, pe o ya no puede juga lo. Los juegos de dispa os en
gene al ya no los puede juga . También le gus a el Fi e Emblem, pe o ampoco puede. La
can idad de colo es que iene el juego le hacen daño y no consigue e los bien. Se pasó el
p ime juego de Sou h Pa k, y le gus ó mucho, pe o ya no puede juga a los siguien es.
También le gus a ía juga al nue o juego de Do aemon, pe o iene unos g á icos “ a os”
que ambién le dañan los ojos.
Le gus a mucho e anime, pe o es complicado ya que algunos no es án aducidos
o almen e y no puede e los. Se plan eó ap ende a ios idiomas pa a pode los e en su
lenguaje o iginal (Ya sabe a ios idiomas).
¿Qué mejo as p opond ías pa a los sis emas ac uales de accesibilidad?
Los sis emas ac uales, pese a se pocos, no es án nada mal. El p oblema no son las
aplicaciones ni las máquinas, son las pe sonas. La gen e ac úa de o ma indebida con los
sis emas comunes, lo que hace que pe sonas con discapacidades lo engan más di ícil a la
ho a de u iliza los. Es o p o oca ambién que se puedan elaciona de o mas más
complicadas que las pe sonas sin discapacidades.
¿Hay algo más que deba sabe o alguna p egun a que no haya hecho?
P egun a: En caso de ene isibilidad pa cial, ¿qué colo es dañan más los ojos?
Respues a: Hay algunos colo es que son más inclusi os que o os. De e minados ipos de
neg os, e des y na anjas son buenos pa a pe sonas con isibilidad educida. La mayo ía
de las páginas web no es án adap adas, po lo que hacen daño. Un buen ejemplo de página
inclusi a es lichess.o g (Duplessis, 2010). Es a, en su modo accesible, iene un neg o
g isáceo de ondo no dañino, y sus bo ones y ex os son blancos no b illan es y na anjas
pálidos, que a la ez son muy isibles y poco dañinos.
CONCLUSIONES GENERALES
El mundo no es án lo su icien emen e in o mado sob e las pe sonas con discapacidades.
La ecnología ac ual ayuda mucho, pe o el uso e óneo de es a hace muy di ícil su labo y
las pe sonas ciegas ienen muchos p oblemas a la ho a de i i en sociedad.
137
12.3. In o me sob e in luencia del COVID-19 en el TFG
Es e documen o se ealizó a inales de ab il pa a p opo ciona un in o me al icedecano
sob e el modo en que la pandemia del COVID-19 y la si uación de cua en ena habían
a ec ado a es e TFG.
In o me in luencia COVID-19
Nomb e del TFG:
Desa ollo de un juego na a i o e in e ac i o pa a pe sonas ciegas.
Cambios causados po la si uación
A o unadamen e el p oyec o no ha su ido cambios d ás icos, ya que el en oque
elemá ico no ha conlle ado impedimen os di ec os al desempeño del abajo. Todas las
euniones pasa on a hace se a a és de In e ne , an o las ealizadas en e los es udian es
pa a saca adelan e el abajo, como las euniones pe iódicas con los di ec o es pa a
comp oba el p og eso, esol e dudas y da o ien ación.
A lo que más ha a ec ado ha sido a la colabo ación p opues a con la ONCE, po la cual nos
p opo ciona ían sopo e como p obado es de la accesibilidad de lo desa ollado, acceso a
una línea b aille pa a comp oba la accesibilidad de la web, y po lo gene al esol e dudas
y da e oalimen ación en cues iones de accesibilidad. La si uación ha imposibili ado es a
colabo ación, al elimina posibles isi as p esenciales, el p oceso de p uebas ya
mencionado y el con ac o pa a esolución de dudas. También nos ha imposibili ado la
ealización de pa es del abajo que en p incipio iban a se p esenciales, como la g abación
de oces.
Es o se aduce en que el desa ollo del TFG se ha dado sin ealiza p uebas con pe sonas
ciegas, con las consecuencias que aca ea a ni el de desa ollo y de esul ado inal.
138
12.4. Imágenes de la página web
Figu a 48 - Inicio. Página web.
139
Figu a 49 - Inicio con al o con as e. Página web
140
Figu a 50 - Login. Página web.
Figu a 51 - Mi pe il. Página web.