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Videojuegos y programación: integración de una comunidad abierta en un juego serio de programación

Abstract

Articoding es un juego serio educativo desarrollado en 2020, dentro de la Universidad Complutense de Madrid, por alumnos del Grado de Desarrollo de Videojuegos. El juego busca promover el desarrollo del pensamiento computacional (Computational Thinking) mediante la enseñanza de conceptos fundamentales de programación. El jugador debe superar niveles resolviendo los problemas que se plantean en un escenario en forma de tablero utilizando la programación visual por bloques. El objetivo principal de este proyecto es integrar un modelo de comunidad abierta mediante mejoras en el juego, el servidor y la plataforma web de Articoding. Para lograrlo, se ha realizado un análisis exhaustivo de otros juegos similares para determinar las características esenciales que debe tener la Comunidad de Articoding. Posteriormente, se ha diseñado la estructura de los menús, las interfaces y la arquitectura del sistema, seguido por su implementación. Durante el proyecto también se han llevado a cabo tareas de actualización y mantenimiento, optimizando el código, corrigiendo errores y actualizando los menús. Todo esto ha permitido mejorar la experiencia del usuario. Por último, se han llevado a cabo pruebas con usuarios reales para evaluar la efectividad del nuevo diseño y recopilar retroalimentación sobre su experiencia de uso.

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Videojuegos y programación: integración de una comunidad abierta en un juego serio de programación

Author: Fernández Romano, Óscar; Rubio Pastor, César Carlos
Year: 2024
Source: https://docta.ucm.es/bitstreams/7f11dc04-9e6d-450a-ae77-1c7aaa7d844a/download
VIDEOJUEGOS Y PROGRAMACIÓN: INTEGRACIÓN DE
UNA COMUNIDAD ABIERTA EN UN JUEGO SERIO DE
PROGRAMACIÓN
VIDEO GAMES AND PROGRAMMING: INTEGRATING AN
OPEN COMMUNITY INTO A SERIOUS PROGRAMMING
GAME
TRABAJO FIN DE GRADO
CURSO 2023-2024
AUTORES
ÓSCAR FERNÁNDEZ ROMANO
CÉSAR CARLOS RUBIO PASTOR
DIRECTORES
ANTONIO CALVO MORATA
BALTASAR FERNÁNDEZ MANJÓN
GRADO EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
FACULTAD DE INFORMÁTICA
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
VIDEOJUEGOS Y PROGRAMACIÓN: INTEGRACIÓN DE
UNA COMUNIDAD ABIERTA EN UN JUEGO SERIO DE
PROGRAMACIÓN
VIDEO GAMES AND PROGRAMMING: INTEGRATING AN
OPEN COMMUNITY INTO A SERIOUS PROGRAMMING
GAME
TRABAJO DE FIN DE GRADO EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / INGENIERÍA INFORMÁTICA
AUTORES
ÓSCAR FERNÁNDEZ ROMANO
CÉSAR CARLOS RUBIO PASTOR
DIRECTORES
ANTONIO CALVO MORATA
BALTASAR FERNÁNDEZ MANJÓN
CONVOCATORIA: JUNIO 2024
GRADO EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
FACULTAD DE INFORMÁTICA
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
MAYO DE 2024
III
DEDICATORIA
Ósca Fe nández Romano
A mis que idos pad es, g acias po su apoyo incondicional y po c ee en mí en
odo momen o. Es e log o es an o suyo como mío. Sin oso os, no hab ía llegado has a
donde es oy aho a.
A mi he mana, g acias po compa i oda una ida de c ecimien o jun os. Tu
p esencia ha sido un egalo in alo able en mi ida.
A mi no ia, g acias po mo i a me siemp e y celeb a cada log o a mi lado. Tu
apoyo in lexible ha sido mi mayo o aleza.
Césa Ca los Rubio Pas o
A mis pad es, po su in ini a paciencia y egala me incalculables enseñanzas
que me acompaña án siemp e.
A mi amigo Manuel, po saca me de más de un ap ie o.

V
AGRADECIMIENTOS
A Hena Ma ín, po su amabilidad al euni se con noso os y p opo ciona una
de allada explicación sob e el uncionamien o del se ido y la página web.
A Miguel Ángel Ga ido Blázquez, p o eso del depa amen o de In o má ica y
Es adís ica de la Uni e sidad Rey Juan Ca los, po su colabo ación al lle a a cabo
p uebas con el juego y elabo a un in o me de allado sob e los esul ados ob enidos.
A los alumnos que pa icipa on en el p og ama 4ºESO + Emp esa po pa icipa
en las p uebas y da su opinión, con ibuyendo así al desa ollo de nues o p oyec o.
A Gema López Luengo y Raquel Ga cía Quina, di ec o a y coo dinado a de TIC
del Colegio A cip es e de Hi a espec i amen e, po b inda nos la opo unidad de lle a
a cabo las p ime as p uebas de A icoding en un en o no escola . Ha sido una
expe iencia en iquecedo a.
Po úl imo, a Bal a y Toni, nues os u o es, les exp esamos nues a más since a
g a i ud po su dedicación y o ien ación cons an e du an e la ealización de es e TFG.
Su i me espaldo y sus euniones pe iódicas, así como el alioso eedback
p opo cionado, han sido undamen ales en nues o camino hacia la culminación de
es e p oyec o.
VII
RESUMEN
VIDEOJUEGOS Y PROGRAMACIÓN: INTEGRACIÓN DE UNA COMUNIDAD ABIERTA EN UN
JUEGO SERIO DE PROGRAMACIÓN.
A icoding es un juego se io educa i o desa ollado en 2020, den o de la
Uni e sidad Complu ense de Mad id, po alumnos del G ado de Desa ollo de
Videojuegos. El juego busca p omo e el desa ollo del pensamien o compu acional
(Compu a ional Thinking) median e la enseñanza de concep os undamen ales de
p og amación. El jugado debe supe a ni eles esol iendo los p oblemas que se
plan ean en un escena io en o ma de able o u ilizando la p og amación isual po
bloques.
El obje i o p incipal de es e p oyec o es in eg a un modelo de comunidad
abie a median e mejo as en el juego, el se ido y la pla a o ma web de A icoding.
Pa a log a lo, se ha ealizado un análisis exhaus i o de o os juegos simila es pa a
de e mina las ca ac e ís icas esenciales que debe ene la Comunidad de A icoding.
Pos e io men e, se ha diseñado la es uc u a de los menús, las in e aces y la a qui ec u a
del sis ema, seguido po su implemen ación.
Du an e el p oyec o ambién se han lle ado a cabo a eas de ac ualización y
man enimien o, op imizando el código, co igiendo e o es y ac ualizando los menús.
Todo es o ha pe mi ido mejo a la expe iencia del usua io. Po úl imo, se han lle ado a
cabo p uebas con usua ios eales pa a e alua la e ec i idad del nue o diseño y
ecopila e oalimen ación sob e su expe iencia de uso.
Palab as cla e
Juego, Se io, Lógica, Compu acional, P og amación, Comunidad, Educación,
Ap endizaje, Puzles, Mul ijugado .

1
Capí ulo 1 - In oducción
"La educación es el pasapo e hacia el u u o, el mañana pe enece
a aquellos que se p epa an pa a el hoy." - Malcolm X
1.1 Mo i ación
La digi alización ha enido un p o undo impac o en la sociedad. Ha al e ado
undamen almen e cómo i imos, abajamos, nos comunicamos y nos elacionamos
con el mundo que nos odea [1]. Debido a ello, su ge la necesidad de enseña
pensamien o compu acional [2] pa a equipa a las pe sonas con las habilidades
necesa ias pa a en ende y pa icipa ac i amen e en un mundo cada ez más digi al.
Sin emba go, los sis emas educa i os ac uales siguen cen ados en mé odos
adicionales de enseñanza que p io izan la memo ización y la epe ición sob e el
desa ollo de habilidades c í icas y p ác icas. En es e con ex o, los juegos se ios se
p esen an como una he amien a más e ec i a pa a enseña pensamien o
compu acional, ya que combinan el ap endizaje p ác ico y la esolución de p oblemas
con una expe iencia in e ac i a y a ac i a, omen ando así la c ea i idad y el
comp omiso de los es udian es. A icoding nació con es a misma idea de p opo ciona
juegos educa i os pa a enseña p og amación.
A icoding es un juego se io diseñado pa a enseña a los jó enes los concep os
básicos de la p og amación y mejo a las habilidades del pensamien o compu acional.
Fue desa ollado en Uni y en 2020 y se ha seguido ac ualizando con nue as
uncionalidades desde en onces-. Además, man iene su código abie o, lo que pe mi e
a cualquie pe sona modi ica lo y añadi nue as ca ac e ís icas lib emen e.
Es e p oyec o p opo ciona la opo unidad de con ibui al desa ollo con inuo de
A icoding, además de una opo unidad pa a p o undiza en la eo ía y p ác ica de los
juegos se ios y su aplicación en el aula, explo ando nue as me odologías educa i as y
e aluando su impac o en el ap endizaje.
2
1.2 Obje i os
El p opósi o p incipal de es e abajo de in de g ado consis e en la ampliación
del p oyec o A icoding, median e la mejo a de su in e az y la ampliación de su
comunidad abie a, pe mi iendo a es udian es y p o eso es compa i ni eles c eados
po ellos mismos y mejo ando la expe iencia de usua io. Pa a alcanza es e obje i o, se
han es ablecido los siguien es subobje i os más especí icos:
● Es udia y en ende aplicaciones y juegos cen ados en el desa ollo del
pensamien o compu acional y su comunidad.
● Realiza la ap opiación de código.
● Iden i ica y co egi los e o es no abo dados p e iamen e.
● Mejo a la expe iencia de usua io.
● Rediseña el sis ema de comunidad y aplica los cambios necesa ios pa a añadi
mejo as.
● Valida los cambios con p uebas de usua io eales.
1.3 Plan de abajo
An es de inicia el desa ollo, con el obje i o de en ende y es udia aplicaciones
simila es, se lle a á a cabo un análisis exhaus i o de di e sos juegos pa a iden i ica
in e aces e ec i as y mecánicas a ac i as.
En p ime luga , se analiza á el es ado ac ual del p oyec o y se es anda iza á de
ca a a u u as mejo as e implemen aciones, pa a lo que se ealiza á una ap opiación
de código.
T as es o, pa a iden i ica y co egi los e o es, se e isa án los in o mes gene ados
a pa i de las p uebas de usua io lle adas a cabo el año an e io .
Con el in de mejo a la expe iencia del usua io, se ealiza án modi icaciones en
la in e az, se inclui á un mayo sis ema de eedback den o del juego y se
implemen a án animaciones adicionales.
Pa a ediseña el sis ema de comunidad, p ime o se p esen a á la nue a idea,
seguida del diseño y p o o ipado pa a e i ica su solidez [3]. Luego, se implemen a á en
3
el juego, in eg ando los cambios necesa ios en el se ido y la base de da os. Finalmen e,
se adap a á el se icio web del juego pa a cumpli con es as nue as necesidades.
Adicionalmen e, se in en a án ealiza p uebas con usua ios eales pa a alida los
cambios, de ec a nue os e o es y ecopila eedback.
En elación con las he amien as que se u iliza án, Google D i e y Gmail se
emplea án pa a la ges ión de documen os y la comunicación, espec i amen e. Gi Hub
se á empleado pa a el con ol de e siones, c eando una copia de los eposi o ios
ac uales. Uni y se man end á como el mo o de ideojuego, jun o con Visual S udio
como edi o de código. Pa a la c eación de Asse s, se u iliza á Pho oshop pa a la edición
de imágenes y Blende pa a la elabo ación de animaciones. En cuan o al desa ollo del
se ido , se emplea á In ellij como IDE p incipal, HeidiSQL pa a la manipulación de la
base de da os, y Pos man pa a p oba las pe iciones HTTP. Pa a el desa ollo del clien e,
se u iliza á Visual S udio Code. Los diseños de las in e aces se c ea án inicialmen e en
papel y lápiz, y pos e io men e se elabo a án p o o ipos con Figma.
Figu a 1-1. P og amas u ilizados du an e el desa ollo de es e p oyec o
Con el in de moni o iza el p og eso y ecibi eedback sob e los a ances
ealizados, se lle a án a cabo euniones pe iódicas p esenciales o a a és de Google
Mee . Du an e es as euniones, se p esen a án los a ances desde el encuen o an e io
y se de ini án los p óximos pasos a segui . Se p opo ciona una desc ipción más de allada
de es as euniones en el Apéndice D.
5
Capí ulo 2 - Es ado de la cues ión
"La c ea i idad es la capacidad de e lo que los demás en
y pensa lo que nadie más ha pensado." - Albe Eins ein
2.1 Enseñanza de la P og amación a a és de Juegos Se ios
La enseñanza adicional es un en oque educa i o donde el maes o es la igu a
cen al y los es udian es son ecep o es pasi os del conocimien o. Es e modelo de
enseñanza ha a aigado su p ác ica en la ansmisión o al de conocimien os y en la
epe ición mnemo écnica como p incipales pila es de ap endizaje. Sin emba go, en un
mundo ca ac e izado po a ances sociales y ecnológicos sin p eceden es, esul a
e iden e que es os mé odos adicionales se han uel o insu icien es pa a sa is ace las
demandas con empo áneas.
Como señala Ma ía Isabel To es Salas en su es udio [4], “Las ecnologías
educa i as deben adap a se a las nue as ecnologías, con el in de acili a el acceso
de los ciudadanos a la educación, en el ma co del desa ollo ecnológico de la
in o má ica y de las elecomunicaciones”. Es en es e con ex o que su gen los juegos
se ios, con el obje i o de mode niza y en iquece el p oceso educa i o.
Los juegos se ios son ideojuegos diseñados con un p opósi o p incipal más allá
del en e enimien o, como la educación, el en enamien o, la simulación, o la
concienciación sob e cie os emas. Es os juegos pueden in eg a se en el p oceso de
enseñanza-ap endizaje sin comp ome e la di e sión. El é mino se io se e ie e
especí icamen e a aquellos ideojuegos u ilizados en sec o es como la educación, la
ciencia, la a ención médica, la plani icación u bana, la ingenie ía o la polí ica.
Como demues a Reham Ayman en su análisis [5], el en oque de inco po a
concep os básicos y undamen ales den o de un con ex o p ác ico, como lo hace un
ideojuego, es una es a egia al amen e e ec i a en el p oceso de ap endizaje. En su
es udio se compa a on dos mé odos de enseñanza: uno basado en un juego in e ac i o
y o o en el mé odo educa i o adicional. Con es e expe imen o se llegó a la siguien e

6
conclusión: El esul ado demos ó que el juego iene más e ec o en el ap endizaje y el
ni el de comp omiso de los niños que el mé odo educa i o adicional.
A icoding es un juego se io con una es é ica ju enil diseñada pa a a ae a
jó enes. Es e p oyec o se encuen a especí icamen e o ien ado hacia el ámbi o
educa i o, buscando in oduci a los jó enes los p incipios esenciales de la
p og amación. Además, su código uen e es á disponible de mane a abie a,
pe mi iendo que cualquie indi iduo pueda accede a él, desca ga lo y ealiza sus
p opias adap aciones y mejo as según sus necesidades y p e e encias.
2.2 C i e ios de selección de juegos a analiza
Pa a p o undiza en el conocimien o sob e o os juegos se ios den o del ámbi o
de la pedagogía in o má ica e iden i ica ca ac e ís icas des acadas, se ealizó una
cuidadosa selección de juegos. Los c i e ios empleados pa a es a selección aba ca on
juegos se ios cen ados en el desa ollo del pensamien o compu acional, así como
aquellos que o ecen una pla a o ma comuni a ia donde los usua ios pueden c ea y
compa i ni eles. Además, se examina on pla a o mas educa i as que enseñan
p og amación a a és de sis emas de bloques.
2.2.1 Geome y Dash
Geome y Dash [6] es un juego de pla a o mas desa ian e desa ollado po
RobTop Games, donde los jugado es con olan un icono a a és de ni eles llenos de
obs áculos. Aunque p incipalmen e es un juego pa a un jugado , p esen a elemen os
sociales como ablas de clasi icación en línea y la capacidad de c ea y compa i
ni eles con la comunidad. Es os aspec os b indan a los jugado es la opo unidad de
compe i y con ibui en un en o no en línea.
7
Figu a 2-1. Comunidad de Geome y Dash
El juego en cues ión p opo ciona una se ie de concep os ele an es pa a el
diseño de la comunidad. Po un lado, des aca la p esen ación de in o mación en cada
ni el, la cual incluye el nomb e del ni el, el nomb e del c eado , el ecuen o de
ep oducciones y el núme o de in e acciones posi i as, como los "me gus a". Po o o
lado, se obse a la p esencia de un sis ema de búsqueda de ni eles que pe mi e a los
usua ios encon a ni eles especí icos median e la in oducción de é minos de
búsqueda como el nomb e del ni el, el nomb e del au o o la iden i icación única del
ni el (ID). Es as ca ac e ís icas con ibuyen signi ica i amen e a la expe iencia del
usua io al acili a el descub imien o y la in e acción con el con enido gene ado po la
comunidad den o del juego.
2.2.2 I Wanna Make
I Wanna Make [7] es un juego de pla a o mas inspi ado en I Wanna Be The Guy
[8]. Su en oque p incipal adica en p opo ciona a la comunidad he amien as sólidas
pa a la c eación y compa ición de ni eles en línea.
Los ni eles en el juego exhiben una se ie de mé icas, incluyendo la asa de
comple i ud, el núme o de likes ecibidos y e ique as que de inen aspec os como la
di icul ad, emá ica o uncionalidad del ni el. Además, el juego acili a búsquedas
simples, pe mi iendo a los usua ios explo a ni eles popula es o ecién c eados, así como
búsquedas a anzadas que posibili an el il ado po dis in os pa áme os.
8
Figu a 2-2. Ni eles c eados en I Wanna Make
O a ca ac e ís ica des acable es la uncionalidad de c ea lis as de ni eles, lo
que b inda a los jugado es la opo unidad de o ganiza y compa i conjun os de ni eles
con la comunidad.
Figu a 2-3. Lis as de ni eles en I Wanna Make
Todas es as uncionalidades y he amien as esul a on sumamen e in e esan es
pa a se implemen adas en el p oyec o, con el obje i o de o ien a a la comunidad
hacia un modelo simila al exi oso en oque de juegos como I Wanna Make .
2.2.3 MakeCode A cade
MakeCode A cade [9] es una pla a o ma web desa ollada po Mic oso con el
p opósi o de acili a la c eación de juegos y el ap endizaje de p og amación. Es a
pla a o ma o ece la posibilidad de cons ui juegos u ilizando un sis ema de
Figu a 2-2. Imágenes de is a p e ia de ni eles c eados
9
p og amación basado en bloques, simila al de Sc a ch, aunque ambién b inda la
opción de u iliza lenguajes de p og amación más a anzados como Ja aSc ip y Py hon.
Figu a 2-4. Pan alla de ni el y ce i icado al comple a lo en MakeCode A cade
La es uc u a de MakeCode A cade p esen a simili udes signi ica i as con la de
Sc a ch. El menú p incipal se di ide en sublis as que incluyen ni eles, u o iales y
c eado es des acados. Además, la pla a o ma inco po a skillmaps, que son lis as de
desa íos diseñadas pa a ecompensa a los usua ios con ce i icados al comple a los
sa is ac o iamen e.
2.2.4 Rabbids Coding
Rabbids Coding [10] es un ideojuego educa i o desa ollado po Ubiso basado
en la popula anquicia de los Rabbids. Es e juego es á diseñado pa a enseña
concep os básicos de p og amación a niños y p incipian es de odas las edades de una
mane a di e ida y accesible. Al igual que en A icoding, el jugado debe coloca una
se ie de bloques con ins ucciones en el o den co espondien e pa a supe a el ni el.
Dando al bo ón Play se ejecu a án las ins ucciones pa a comp oba el ni el.
16
Se in oduje on mejo as en la c eación de ni eles, pe mi iendo es ablece
es icciones y gua da es ados iniciales. Se implemen ó un sis ema de comunidad que
pe mi ía a los alumnos subi ni eles y a los p o eso es c ea clases, u ilizando un se ido
API REST y un se ido web pa a adminis a ni eles, clases y usua ios. Es as adiciones
amplia on la uncionalidad del juego y lo con i ie on en una he amien a más
in e ac i a y colabo a i a.
Figu a 3-4. Menús de la comunidad du an e el año 2022/2023

17
Capí ulo 4 - Desa ollo
" La ecnología a anza a un i mo exponencial, y aquellos que no se adap an a
es os cambios es án des inados a queda se a ás." - John F. Kennedy
4.1 Ap opiación de código
Como ecién llegados al p oyec o, ue c ucial pa a noso os comp ende la
a qui ec u a y el diseño del sis ema, así como amilia iza nos con sus uncionalidades,
código uen e, documen ación y las he amien as y ecnologías u ilizadas. Po es a
azón, una de nues as p ime as acciones ue lle a a cabo una ase de ap opiación del
código.
La ap opiación de código es el p oceso median e el cual una pe sona o un g upo
adquie en, comp enden y u ilizan ac i amen e el código uen e de un p og ama o
aplicación. Es e p oceso en p ime luga implica el es udio del código, con la in ención
de comp ende cómo es á es uc u ado, cómo unciona y qué p opósi o cumple cada
pa e del mismo. En segundo luga la modi icación y la pe sonalización de es e, con la
inalidad de añadi modi icaciones según las necesidades y p e e encias. A
con inuación se desc iben los cambios ealizados en las ap opiaciones.
4.1.1 Ap opiación de código - A icoding
El juego es á desa ollado en Uni y [17] y cons a de 5 escenas p incipales. La
p ime a escena es LoadingScene, donde se lle a a cabo el p oceso de inicialización de
los dis in os sis emas del juego. La segunda es MenuScene, que si e como el menú
p incipal del juego y desde la cual se puede accede a di e sas á eas, como juga
ni eles, e el pe il, c ea ni eles, accede a la comunidad, en e o as opciones. La
e ce a es Le elScene, una escena dedicada a ca ga los di e en es ni eles y pe mi i la
jugabilidad p incipal pa a esol e los. La cua a es Boa dC ea ionScene, que pe mi e a
los usua ios c ea nue os able os y pe sonaliza su dis ibución. Po úl imo, la quin a
escena es EndScene, que simplemen e mues a los c édi os del juego. Den o del
p oyec o de Uni y se ealiza on los siguien es cambios:
18
● Sc ip s:
○ Renomb ado de Sc ip s siguiendo la con ención de nomb es
“Uppe CamelCase”, ejemplo: “PenguinLoadingBeha io ”.
○ Desc ipción de las clases median e la e ique a <summa y>.
○ Mejo a del alcance y accesibilidad de cie as a iables “public” que no
e an necesa ias en o os sc ip s sus i uyéndolo po “[Se ializeField] p i a e”.
○ Renomb ado de Sc ip s siguiendo la con ención de nomb es
“lowe CamelCase”, ejemplo: “ini ialPoin ”.
Figu a 4-1. Ejemplo de un sc ip e ac o izado
● Escena:
○ Uni o mado de los nomb es de odos los elemen os en inglés.
○ Sepa ación en e palab as con espacios.
○ Adición de GameObjec s acíos llamados “------------” pa a sepa a
elemen os o g upos impo an es en la escena.
○ Mejo a de la je a quía.
19
Figu a 4-2. Ejemplo de una escena e ac o izada
● C eación de la pes aña “U ils” con el p opósi o de acili a la ansición en e
escenas y simpli ica la unción de “Play-Unplay” debido a la necesidad del juego
de a anca siemp e desde la escena “LoadingScene”.
Figu a 4-3. Pes aña U ils c eada en Uni y
● Ac ualización del plugin Localizables de Uni y de la e sión 0.10.0 a la e sión 1.4.5
con sus espec i as e ac o izaciones en los sc ip s dependien es.
● Op imización del sis ema de gua dado pa a elimina la in o mación edundan e
en los a chi os y agiliza la ca ga de da os.
20
4.1.2 Ap opiación de código - Se e
A icodingSe e es una aplicación Ja a basada en Sp ing Boo , que u iliza
Ma en como ges o de dependencias y cons ucción del p oyec o. Es e se ido es á
diseñado pa a adminis a usua ios, ni eles y clases den o de la comunidad de
A icoding. El se ido man iene uncionalidades pa a la de inición de usua ios con el ol
de p o eso , quienes ienen la capacidad de c ea y ges iona clases (Class ooms), así
como con ola el acceso a las mismas.
La aplicación almacena in o mación sob e los componen es necesa ios y de ine
la es uc u a de la base de da os, así como el manejo de las pe iciones del juego y del
clien e.
A icodingSe e es á o ganizado en paque es in e dependien es. Los
con olado es (con olle s) son esponsables de ecibi las pe iciones HTTP an o del
clien e web como del juego, haciendo uso de las uncionalidades de inidas en las clases
del paque e se icios (se ices).
Figu a 4-4. Diag ama de paque es y dependencias
21
En el paque e Reposi o y se encuen an las in e aces que acili an la consul a de
la base de da os, ex endiendo JPA eposi o y. Es as in e aces gene an las consul as
necesa ias sob e la base de da os in e p e ando el nomb e del mé odo de inido.
Figu a 4-5. Ejemplo de un mé odo que de uel e ni eles públicos
El paque e model con iene las es uc u as de da os pa a cada componen e del
juego, como usua ios o ni eles. Es as es uc u as ambién de inen la es uc u a de las
ablas en idad- elación en la base de da os.
Figu a 4-6. Diag ama en idad- elación del se ido

22
Pa a acili a la comp ensión y ap opiación del código, se añadió al eposi o io
un documen o desc ip i o sob e la es uc u a de A icoding Se e , donde se explica
con mayo de alle lo mencionado an e io men e. También se amplió la in o mación en
el a chi o README del p oyec o, con el in de simpli ica el despliegue del se ido .
Además, se ealizó una e ac o ización de algunos de los mé odos en el código
pa a mejo a su legibilidad y escalabilidad.
Figu a 4-7. Código p e io a la ap opiación
23
Figu a 4-8. Código pos e io a la ap opiación
4.2 Co ección de e o es y op imizaciones
Du an e el año 2023, el p o eso Miguel Ángel Ga ido Blázquez de la Uni e sidad
Rey Juan Ca los p obó y analizó el p oyec o A icoding. Pos e io men e, elabo ó un
in o me que de allaba los e o es encon ados du an e la ealización de es as p uebas.
Dado que los alumnos del cu so 22/23 no pudie on abo da la solución de es os e o es
a iempo, noso os nos enca gamos de hace lo.
La mayo ía de los e o es iden i icados es aban elacionados con aspec os
isuales, como imágenes que no se ajus aban co ec amen e al amaño en di e en es
escalados de pan alla, así como e o es en las aducciones. T as ealiza di e sas
p uebas, se implemen a on ajus es en el edimensionamien o de odos los elemen os del
juego pa a ga an iza su adecuación a una amplia a iedad de amaños de pan alla.
Du an e el mes de ene o, an e la posibilidad de lle a a cabo p uebas con
usua ios eales, se p io izó la ealización de p uebas in ensi as del juego básico. Al mismo
iempo, se añadie on nue as unciones con el obje i o de asegu a que la e sión que
se u iliza a en las p uebas ue a es able y lib e de p oblemas. Se p es ó especial a ención
al sis ema de gua dado, el cual p esen aba di icul ades.
24
4.3 Mejo as pa a la expe iencia de usua io
T as conoce el es ado del p oyec o, se decidió ag ega una se ie de mejo as
basándonos en las ideas ob enidas a a és del análisis de o os juegos simila es y
p ocede a la co ección de e o es de ec ados en las p uebas de usua io del año
an e io .
4.3.1 Nue as animaciones
Se conside ó que o o ga le mayo p o agonismo al pingüino e a una decisión
ace ada, dado que se ha e i icado que los usua ios esponden posi i amen e a su
diseño. En consecuencia, se p ocedió a la inco po ación de nue as animaciones pa a
en iquece su p esencia den o del juego.
Figu a 4-9. C eación de animaciones del pingüino en Blende
Con es e p opósi o, se empleó el p oyec o p e io penguinAnima ed de Blende
pa a desa olla cua o animaciones, cada una ep esen ando un esul ado posible al
comple a un ni el (desde alla con 0 es ellas has a ob ene las 3). Una ez c eadas las
di e sas animaciones, es as se in eg a on en el juego den o de la en ana de solución
de ni el, donde se mues an las animaciones co espondien es al esul ado ob enido.
25
Figu a 4-10. Ven ana de esul ado del ni el con el pingüino animado
4.3.2 Imágenes de los ni eles gua dados
Resul a e iden e la impo ancia de con a con imágenes de is a p e ia en los
ni eles pa a una ápida iden i icación del con enido an es de ing esa , y aunque dichas
imágenes es aban disponibles pa a los ni eles básicos del juego, no se egis aban en
ningún momen o las imágenes co espondien es a los ni eles gene ados po los usua ios,
lo cual a ec aba nega i amen e la p esen ación isual de es os úl imos. Además,
eniendo en cuen a que uno de los obje i os p imo diales de es e p oyec o e a mejo a
el sis ema de comunidad, se an icipó la impo ancia que end ía la inclusión de una
imagen p e ia pa a cada ni el.
Figu a 4-11. Vis a p e ia de ni eles c eados
32
Figu a 4-18. Compa a i a de los elemen os del nue o diseño de la comunidad
Las clases se conciben como en idades independien es debido a una se ie de
azones undamen ales. P ime o, es ingi la capacidad de subi ni eles o lis as de
ep oducción de mane a p i ada ue a del en o no de clase con ibuye al
en iquecimien o de la comunidad, ya que odas las con ibuciones son públicas y
accesibles pa a odos los usua ios.
O o mo i o pa a conside a las clases como en idades independien es de las
lis as de ep oducción es ga an iza que los alumnos puedan accede a ellas sin
complicaciones y sin pe de se en la búsqueda. Es a sepa ación acili a el acceso di ec o
a las clases pa a los alumnos, especialmen e po que el p o eso puede ag ega los
di ec amen e, lo que les pe mi e apa ece au omá icamen e al inicia sesión con su
usua io.
Además, las clases o ecen al p o eso la capacidad de moni o iza el p og eso
de los alumnos. Asimismo, es undamen al p o ege la p i acidad de los usua ios,
e i ando que los c eado es de lis as engan acceso a in o mación sob e qué usua ios
han jugado sus lis as.
4.4.2 Escena ios hipo é icos
Pa a ea i ma las elecciones omadas en el nue o concep o de comunidad se
plan ea on una se ie de escena ios hipo é icos. Es os escena ios son he amien as
aliosas en el diseño y desa ollo de aplicaciones, ya que pe mi en p e e y analiza el

33
compo amien o del sis ema en si uaciones a iadas que pod ían no es a cubie as po
casos de uso con encionales.
4.4.2.1 Escena io 1: P o eso Ma ías
Ma ías, quien ha desca gado el juego g a ui amen e desde Gi hub pe o aún no
posee el ol de p o eso , decide in oduci lo a sus alumnos. Du an e las p ime as es
sesiones, los alumnos comple an los ni eles de la a en u a p incipal y quedan
encan ados con la expe iencia. Mo i ado po el en usiasmo de sus es udian es, Ma ías
planea que en la cua a sesión cada alumno c ee su p opio ni el.
Después de que los alumnos c een sus ni eles, le p opo cionan a Ma ías los ID de
cada uno. Con es a in o mación, Ma ías compila una lis a de ep oducción con los
ni eles de sus es udian es y les in o ma cuál es la lis a pa a que jueguen y alo en los
ni eles c eados po sus compañe os.
Dado el éxi o de las sesiones de juego y el ap endizaje signi ica i o que los
alumnos es án expe imen ando en cuan o a los concep os básicos de p og amación,
Ma ías decide pone se en con ac o con los adminis ado es pa a ob ene el ol de
p o eso . Una ez que lo ob iene, Ma ías decide que un po cen aje de la no a de cada
alumno se de e mina á median e una se ie de ni eles.
Ma ías c ea una clase con los 10 ni eles públicos más popula es de la
comunidad, los p ueba pa a asegu a se de que no sean demasiado di íciles y los
selecciona pa a la e aluación. En el día de la clase, Ma ías p opo ciona a los alumnos
el código de acceso a la clase, pe mi iéndoles u iliza los usua ios que c ea on
p e iamen e. Después de la clase, Ma ías e isa qué usua ios han comple ado cada
ni el y u iliza es a in o mación pa a e alua a sus alumnos, econociendo así su p og eso
y desempeño en la ma e ia.
4.4.2.2 Escena io 2: Es udiando So ia
So ía, una es udian e de 2º de la ESO, mues a un g an in e és po la asigna u a
de In o má ica y ya posee conocimien os p e ios en p og amación, especialmen e en
Sc a ch, lo que le pe mi e encon a los ni eles básicos del juego A icoding bas an e
34
simples. Cuando la p o eso a les indica que ing esen a la página de la comunidad, So ía
lo hace con acilidad y de inmedia o se di ige a la sección de ni eles.
Mien as la p o eso a explica el p ocedimien o pa a uni se a la clase, So ía se
adelan a y comienza a in en a comple a el ni el con más "Me gus as" que ha
encon ado, u ilizando la unción de o dena po can idad de "Me gus as".
4.4.2.3 Escena io 3: Usua io ue a de clase Jo ge
Jo ge, un adolescen e de 14 años, ha sen ido cu iosidad po el mundo de la
p og amación, pe o se ha encon ado con di icul ades y us aciones al in en a
ap ende . Sin emba go, un día descub e A icoding y se sien e a aído po su cu a de
ap endizaje g adual y accesible, lo que le pe mi e supe a los desa íos del juego en
pocas ho as. Impulsado po su en usiasmo, decide egis a se en la Comunidad pa a
segui explo ando.
Al p incipio, Jo ge se dedica a juga los ni eles más popula es de la comunidad
y ambién expe imen a con algunas lis as de ep oducción. Mo i ado po su
expe iencia, decide c ea sus p opios ni eles, los cuales eúne en una lis a de
ep oducción. P on o, sus ni eles ganan popula idad en la comunidad, y uno de ellos se
con ie e en el más ap eciado po los usua ios, incluso siendo u ilizado po p o eso es
como Ma ías en sus clases, sin que Jo ge lo sepa.
Con el iempo, Jo ge comienza a pe de in e és en el juego, ya que ninguno de
los ni eles le p esen a un desa ío. Decide e oma un cu so de p og amación que había
abandonado an e io men e debido a su di icul ad, pe o aho a se encuen a
so p endido al descub i que comp ende pe ec amen e los concep os que an es le
esul aban complicados, como los bucles. El cu so aho a le pa ece incluso ácil,
demos ando su p og eso y habilidades adqui idas a a és de su expe iencia en
A icoding.
4.4.2.4 Escena io 4: P o eso Edua do
An es de la clase, Edua do elabo a una se ie de ni eles pe sonalizados u ilizando
el edi o in eg ado en el juego. Luego, accede a la pla a o ma web y c ea una clase,
en la cual añade los ni eles que ha diseñado p e iamen e. Pos e io men e, desde la
35
misma pla a o ma web, p ocede a c ea cuen as de usua io pa a cada uno de sus
alumnos, asignándoles un nomb e de usua io y una con aseña. Seguidamen e,
inco po a a los alumnos a la clase que ha c eado.
Du an e la clase, Edua do dis ibuye las c edenciales de inicio de sesión a cada
alumno y les explica cómo accede a la comunidad, di igi se a la clase co espondien e
y juga los ni eles designados.
Después de la clase, Edua do puede consul a la pla a o ma web pa a e i ica
qué usua ios han comple ado cada ni el, u ilizando es a in o mación pa a e alua el
p og eso y desempeño de sus alumnos.
4.4.3 Diseño de la in e az g á ica
Se diseñó la in e az de comunidad con idea de man ene una buena
expe iencia de usua io, haciéndola in ui i a y a ac i a a pa es iguales.
Se c ea on dos boce os di e en es, diseñados po cada miemb o del g upo, en
los que cada uno plasmó su idea de la comunidad pa a pode pone los en común y
lle a a cabo una discusión sob e qué elemen os de cada boce o e an mejo es.
Figu a 4-19. Boce os del nue o diseño de la comunidad de Ósca
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Figu a 4-20. Boce os del nue o diseño de la comunidad de Césa
Ambos diseños p esen aban de mane as muy simila es los menús con bo ones
pa a accede de o ma di ec a a las páginas de ni eles, lis as y clases. En e los diseños
se disc epaba en el diseño de las a je as de ni el, siendo unas ho izon ales y o as
e icales. T as alo a los pun os ue es de cada diseño se omó la decisión de u iliza
las a je as e icales po su acilidad pa a ajus a se a di e sos ipos de pan allas.
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Figu a 4-21. P o o ipo del nue o diseño de la comunidad en Figma
T as ene los boce os se p ocedió al desa ollo de un p o o ipo u ilizando Figma.
Sob e él, se ealiza on las modi icaciones que conside amos necesa ias as p oba la
expe iencia de usua io con es as in e aces y con as a nues a isión con Bal asa y
An onio. Al inal se ob u o un p o o ipo e ec i o que an solo hubo que in oduci en el
juego, dejando el siguien e esul ado:
Figu a 4-22. Resul ados del nue o diseño de la comunidad en el juego

38
4.4.4 Implemen ación
A con inuación se de allan las uncionalidades implemen adas en la Comunidad
A icoding, aba cando aspec os an o del juego como del se ido y la pla a o ma web.
4.4.4.1 Funcionalidad de inicia sesión / egis a se
Al selecciona la pes aña "Comunidad", el p ime elemen o que se p esen a es el
menú pa a inicia sesión o c ea una cuen a nue a. En el con ex o del juego, la
uncionalidad de inicio de sesión ya es aba implemen ada, po lo que solo se equi ió
añadi la opción de egis o. Pa a ello, se inco po ó un menú que pe mi e al e na en e
las pes añas de inicio de sesión y egis o de usua ios. El p oceso de egis o de un nue o
usua io implica p opo ciona un nomb e de usua io, una con aseña y su con i mación.
Una ez comple ado es e p oceso, el usua io es c eado y se accede au omá icamen e
con las c edenciales p opo cionadas.
Figu a 4-23. Menús de inicio de sesión y egis o de usua ios
En lo que espec a al se ido , se añadió un nue o endpoin pa a el egis o de
usua ios, el cual ecibe una solici ud POST con un o mula io de usua io (Use Fo m),
man eniendo el mismo lujo que se seguía p e iamen e desde la página web. La
di e encia adica en que aho a no es necesa io solici a una au en icación p e ia, ya
que an e io men e solo un usua io con un ol supe io podía c ea nue as cuen as.
39
4.4.4.2 Funcionalidad del menú p incipal
Después de inicia sesión o egis a se, los usua ios acceden al menú p incipal, una
is a in e media que les pe mi e isualiza la in o mación de su pe il, incluyendo su
nomb e, ol e imagen de pe il. Además, en es e menú p incipal se encuen an bo ones
pa a accede a di e sas secciones especí icas, donde los usua ios pueden: e los
ni eles de la comunidad, subi sus p opios ni eles, consul a las lis as de la comunidad,
c ea sus p opias lis as, isualiza las clases a las que pe enecen y uni se a o as clases
median e un código de acceso.
Figu a 4-24. Menú de comunidad
4.4.4.3 Funcionalidad de cambia imagen de pe il
Pa a modi ica la imagen de usua io, al hace clic en ella se despliega un menú
que p esen a odas las opciones disponibles. Al selecciona una de las opciones
simplemen e haciendo clic en ella, se e ec úa la elección. En cuan o al
almacenamien o de da os, la selección de la imagen de pe il se egis a como un
40
núme o en e o den o de la clase de usua io. Es e núme o se co esponde con la imagen
especí ica en el menú p incipal y se ac ualiza median e una solici ud PUT.
Figu a 4-25. Menú selección imagen de usua io
4.4.4.4 Funcionalidad añadi imágenes de los ni eles
Los ni eles emplean las imágenes que p e iamen e han sido gua dadas pa a
cada ni el c eado, al como se mencionó en el pun o 4.2. Du an e el p oceso de subida
de ni eles, las imágenes son almacenadas localmen e en la máquina que hospeda el
se ido . Con es e p opósi o, se implemen ó un nue o DTO (Da a T ans e Objec ) que
inco po a an o la in o mación del ni el como la imagen asociada. Al ecibi la pe ición,
la imagen se ex ae como un a ay de by es. Pos e io men e, se gene a un nomb e único
que se u iliza pa a almacena la en una ca pe a denominada le elImages. En la base
de da os, se gua da únicamen e el nomb e del a chi o, lo que pe mi e su pos e io
ecupe ación.
41
Figu a 4-26. Ca pe a le elImages en el se ido
4.4.4.5 Funcionalidad de e lis a de ni eles
Inicialmen e, se p ocedió a la c eación de un p e ab pa a las a je as de ni el, el
cual se con igu ó pa a adap a se a la in o mación de cada ni el desca gada desde el
se ido . Pos e io men e, se implemen ó una página que incluía los bo ones de ol e al
menú, ab i el menú de búsqueda a anzada y o dena , jun o con una lis a de a je as
de ni el dispues as en un desplazamien o la e al.
Figu a 4-27. Diseño a je as de ni eles y la página de busca ni eles
48
Pa a implemen a es a uncionalidad en el se ido , se añadió una clase como
una abla de unión iple que incluye los iden i icado es de usua io, clase y ni el. De es a
mane a, la combinación de es os iden i icado es asegu a que cada ins ancia sea única
en odo momen o.
Es o pe mi e mos a el p og eso de los jugado es en las a je as den o del juego,
así como p opo ciona a los p o eso es una isualización más cla a a a és de una abla
en la pla a o ma web, lo que acili a la comp ensión de qué usua ios han comple ado
cada ni el.
Figu a 4-35. Cap u a de es ado de la abla de unión iple

49
Figu a 4-36. De inición de la clase ClassRoomLe elComple ed
Po úl imo, se añadió la is a de una abla en la pla a o ma web pa a e que el
p o eso pudie a e el a ance de cada alumno. Es a abla con iene los nomb es de los
ni eles que o man la clase en las columnas y los nomb es de cada alumno en las ilas.
Figu a 4-37. Tabla con el p og eso de los alumnos en una clase
50
4.4.4.11 Funcionalidad de en a a una clase po código
En el menú p incipal de la comunidad, se incluye un campo donde los usua ios
pueden in oduci códigos pa a uni se a una clase especí ica. Cuando se in oduce un
código álido, se no i ica al usua io que ha sido añadido a la clase co espondien e, la
cual luego se mos a á en la página de clases.
Al c ea una clase, únicamen e es posible hace lo a a és de la pla a o ma web.
En es e p oceso, se gene a au omá icamen e un código alea o io compues o po 7
ca ac e es al anumé icos. Pa a isualiza es e código, es necesa io accede a la
pla a o ma web.
Figu a 4-38. Opción de accede a una clase
4.4.4.12 Funcionalidad de mensajes de a iso
Se implemen a on mensajes de e oalimen ación pa a in o ma a los usua ios
sob e sus acciones den o de la comunidad. Se op ó po u iliza el colo azul pa a los
mensajes in o ma i os y el colo ojo pa a aquellos que indican un e o .
Figu a 4-39. Mensajes in o ma i os de la comunidad
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La lis a de mensajes in o ma i os incluye los siguien es e en os: inicio de sesión
exi oso, egis o exi oso, c eación exi osa de una lis a de ep oducción, ca ga co ec a
de un ni el, adición exi osa a una clase, y la si uación de no pe enece a ninguna clase.
La lis a de mensajes de e o aba ca los siguien es casos: inicio de sesión allido,
egis o allido, nomb e de lis a de ep oducción demasiado co o, nomb e de lis a de
ep oducción demasiado la go, e o al c ea una lis a de ep oducción, campo de
nomb e de usua io acío, campo de con aseña acío, e o al ca ga el ni el, lis a de
ep oducción acía, clase no encon ada, se ido no encon ado, ni eles no
encon ados, lis as no encon adas, con aseñas no coinciden es y ca ác e es no
pe mi idos.
53
Capí ulo 5 - P uebas con usua ios
"La e oalimen ación es el desayuno de los campeones." - Ken Blancha d
5.1 Es uc u a de las p uebas de usua ios
Con el in de alida los cambios, iden i ica nue os e o es y ecopila eedback,
se lle a on a cabo una se ie de p uebas con usua ios eales.
La es uc u a de es as p uebas a ió según el iempo disponible y los obje i os
especí icos de cada p ueba, pe o odas incluye on: una encues a p e ia a la p ueba
pa a ecoge da os sob e los in e eses académicos y uso de disposi i os elec ónicos; la
in e acción di ec a con el juego; y una encues a as p oba el juego pa a pedi
e oalimen ación sob e la di icul ad, los concep os ap endidos y suge encias.
Du an e la in e acción di ec a con el juego, el sis ema de analí icas ecopila
da os sob e cada acción ele an e ealizada po los usua ios. Cada acción egis ada
incluye in o mación sob e el usua io que la lle ó a cabo, la acción especí ica ealizada
y el momen o exac o en que ocu ió.
Además, en odas las p uebas se con ó con la p esencia de e aluado es, quienes
es aban disponibles pa a asis i a los pa icipan es que encon a án di icul ades.
5.1.1 P ueba in e na 4ªESO + Emp esa
A p incipios del mes de ab il, en la Facul ad de In o má ica de la UCM, u o luga
4º ESO + Emp esa, una inicia i a inanciada po la Comunidad de Mad id di igida a
alumnos que cu san 4º de Educación Secunda ia Obliga o ia en cen os educa i os
sos enidos con ondos públicos [19]. G acias a es e p og ama se ecibió un g upo de 15
es udian es de 4º de la ESO que pudie on p oba la e sión de A icoding sin el ediseño
de la comunidad. El obje i o de es a p ueba ue comp oba el co ec o uncionamien o
del juego as habe ealizado la ap opiación del código, las mejo as di e sas, las
op imizaciones y el ediseño del menú p incipal.

54
Figu a 5-1. Fo os de la p ueba de 4ºESO + Emp esa
El obje i o se cumplió po que odo el mundo pudo juga pe ec amen e sin
no i ica ninguna incidencia g a e. Solamen e se de ec a on algunos e o es isuales
que ue on a eglados pos e io men e. A pesa de no en a den o del obje i o de es a
p ueba, ap o echamos los da os ecogidos median e las encues as y el acke pa a
ealiza el siguien e análisis:
El análisis mues a la elación en e el iempo jugado y el úl imo ni el supe ado.
Como se puede obse a , odos los alumnos juga on en e 80-90 minu os ya que ue el
iempo que du ó la sesión, pe o la di e encia en e los ni eles alcanzados es muy g ande.
En consecuencia, se han de inido es egiones que dema can dis in os ni eles de
endimien o académico. La egión oja iden i ica aquellos casos en los que los alumnos
no han alcanzado los ni eles de compe encia espe ados. La egión ama illa ep esen a
el desempeño ípico, donde los alumnos han alcanzado los es ánda es p e is os. Po
o o lado, la egión e de des aca el excepcional endimien o de los es udian es que
han supe ado ampliamen e las expec a i as es ablecidas.
55
Figu a 5-2. G á ico con los esul ados de las p uebas de 4ºESO + Emp esa
En la g á ica se puede ap ecia que odos los alumnos juga on en e 80 y 90
minu os, dependiendo del iempo que emplea on en ealiza la encues a p e ia.
Asimismo, se obse a que la mayo ía de ellos alcanza on ni eles en e 25 y 40, lo cual
e a lo espe ado. Cabe des aca que dos alumnos no log a on llega a es e ango,
p obablemen e debido al desin e és que mos a on en el juego. Sin emba go, o os
cua o alumnos supe a on las expec a i as es ablecidas.
En cuan o a las encues as ealizadas, se obse ó que las asigna u as p e e idas
po la mayo ía del g upo e an las ma emá icas y la in o má ica. Además, la mayo ía de
los alumnos mos aba un g an in e és en el á ea de la p og amación, y las espues as en
gene al indican que la ac i idad les pa eció in e esan e y a la pa que ú il.
5.1.2 P ueba ex e na 4ºESO + Emp esa
Miguel Ángel Ga ido Blázquez, docen e del Depa amen o de In o má ica y
Es adís ica de la Uni e sidad Rey Juan Ca los, u ilizó A icoding pa a ealiza 2 sesiones
en el mismo p og ama de 4ºESO + Emp esa. Es as sesiones ue on conducidas de mane a
independien e, sin asis encia ex e na, con la ealización de una encues a p e ia an es
del inicio de la ac i idad y o a al conclui . El obje i o de es a p ueba ue e i ica la
56
capacidad del juego pa a se u ilizado po un p o eso ex e no al equipo de desa ollo
sin expe imen a ningún incon enien e, y adicionalmen e, espalda los esul ados de la
p ueba p e ia.
Las p uebas anscu ie on sin p oblemas y odos los pa icipan es pudie on
dis u a del juego sin expe imen a ningún p oblema signi ica i o du an e las dos
sesiones. Es o indica que el juego ope a adecuadamen e después de habe
inco po ado odas las mejo as, y su ediseño g á ico se pe cibe como p ác ico e
in ui i o.
Una ez inalizadas las sesiones, Miguel elabo ó un in o me de allado pa a
documen a los esul ados y acon ecimien os ocu idos du an e las p uebas. De dicho
in o me podemos ex ae los siguien es pun os cla e.
El p ime alle con ó con 30 pa icipan es y una du ación de ap oximadamen e
3 ho as con un descanso de 20 minu os. La ac i idad anscu ió sin incidencias écnicas
ele an es. Los pa icipan es mos a on un p og eso adecuado en el juego, con el
pa icipan e más a anzado alcanzando el ni el 6.9 y el menos a anzado llegando al
ni el 2.7.
Los esul ados de la encues a p e ia p opo ciona on una isión de allada del
pe il de los pa icipan es. Se cons a ó un cla o in e és en la ecnología, con una
inclinación no able hacia la c eación de aplicaciones y p og amas. Además, se
des acó la p e e encia po á eas como la ingenie ía y la a qui ec u a en é minos de
una u u a o mación académica. En la encues a pos e io , los es udian es exp esa on
una alo ación posi i a gene al de la ac i idad, sub ayando la u ilidad de A icoding
como he amien a pa a ap ende a p og ama . Sin emba go, se hicie on suge encias
pa a mejo a la expe iencia, como hace el juego más en e enido y ag ega más
explicaciones y ejemplos isuales.
En la segunda sesión, pa icipa on 26 es udian es de los cuales la mayo ía mos ó
ecep i idad. La dinámica del alle siguió una es uc u a simila a la p ime a sesión, con
in e alos de juego y descanso.
Los esul ados de la encues a p e ia e leja on nue amen e el in e és en la
ecnología, con una des acada p e e encia po ap ende a c ea aplicaciones,
57
p og amas y ideojuegos. En la encues a pos e io , se ei e ó la alo ación posi i a de la
ac i idad, esal ando nue amen e el ap endizaje de p og amación como pun o ue e.
Se eno a on las suge encias pa a mejo a la expe iencia, cen ándose en la necesidad
de hace el juego más en e enido y p opo ciona más explicaciones isuales.
En esumen, el juego uncionó sin con a iempos y ambas p uebas se lle a on a
cabo sin necesidad de asis encia ex e na de desa ollado es, lo que cumplió con el
obje i o p incipal. Ambas sesiones de alle es de A icoding en la URJC ue on bien
ecibidas po los es udian es, quienes alo a on posi i amen e la expe iencia de
ap endizaje. Los esul ados de las encues as p opo ciona on in o mación sob e los
in e eses y pe cepciones de los pa icipan es, así como suge encias ú iles pa a mejo a
u u as sesiones.
5.1.3 P ueba Colegio A cip es e de Hi a
A p incipios de mayo, se u o la opo unidad de p oba el nue o sis ema de la
comunidad en el Colegio A cip es e de Hi a de El Espina , Sego ia, con las 3 clases de
6º de educación p ima ia. El diseño expe imen al comp endía múl iples ases dis ibuidas
a lo la go de un pe íodo de 90 minu os. Inicialmen e, los pa icipan es dedica ían 10
minu os al elleno de una encues a p e ia. Pos e io men e, du an e la p ime a mi ad de
la sesión (40 minu os), pa icipa ían en el juego p incipal. Seguidamen e, se les solici a ía
egis a se en la comunidad y p opo ciona un código especí ico pa a uni se a la clase
co espondien e, donde debe ían comple a 5 ni eles en un lapso de 30 minu os.
Finalmen e, se des ina ían 10 minu os al ellenado de una encues a pos e io .
El p opósi o p incipal de es a p ueba consis ió en e alua el uncionamien o del
nue o sis ema de la comunidad, y el p opósi o secunda io ue analiza el desempeño
de los alumnos de 6º de p ima ia en el juego po p ime a ez.
Pa a la c eación de la clase, debido a la ausencia de un p o eso enca gado de
diseña la ba e ía de ni eles, asumimos dicho ol y diseñamos los ni eles noso os mismos.
Conscien es de la limi ación de iempo de los alumnos pa a a anza en el juego,
desa ollamos 5 ni eles de di icul ad mínima que pudie an comple a se con los
conocimien os adqui idos en la p ime a pa e de la sesión. Asimismo, nos es o zamos po
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medallas, lo que los mo i a a es o za se aún más. Además, el sis ema de comunidad ha
sido eno ado con un en oque esco, ma cando las bases pa a su expansión y mejo a
en los p óximos años.
6.2 T abajo u u o
A con inuación se p esen an algunas ideas que pod ían con ibui
signi ica i amen e a mejo a la expe iencia del juego y su uso en u u os años:
● Desbloqueo de elemen os de pe sonalización: in oduci elemen os de
pe sonalización pa a el pingüino pod ía aumen a el in e és de los usua ios po
comple a los ni eles. Es os elemen os pod ían inclui colo es, somb e os, ajes,
en e o os.
● Inco po ación de es ilos emá icos: una mejo a signi ica i a pod ía consis i en
a ia la es é ica del ni el en unción de la ca ego ía a la que pe enece. Es as
ca ego ías pod ían inclui di e en es ipos de climas den o de la na e, como
á eas desé icas, sel á icas, á icas, en e o as.
● Co ección de e o es: Es c ucial abo da los e o es iden i icados du an e las
p uebas, como la supe posición de bloques, la nomencla u a de a iables
con usa y la gene ación de a chi os sensibles a ca ac e es no pe mi idos en
Windows al nomb a ni eles.
● Mejo a del menú de edición: Es e aspec o del juego equie e un análisis
exhaus i o y un ediseño adical que ap o eche sus o alezas y esuel a sus
debilidades y e o es.
● Consejos del pingüino: Du an e el juego, el pingüino pod ía o ece consejos ú iles
a a és de bocadillos. Es os consejos pod ían se del es ilo: “Ponle nomb es
desc ip i os a las a iables”, “¿Sabías que haciendo clic de echo sob e un bloque
lo puedes duplica ?”, “¡Ojo con deja bloques po ahí i ados!¡Qué deso den!”,
e c.
● E ique ado de ni eles y lis as: La adición de e ique as a los ni eles y lis as pe mi i ía
ema iza los ni eles y acili a la búsqueda según los concep os que se abo dan
en cada ni el.

65
● Reno ación del diseño del se icio web: Tan o a ni el isual como uncional, se
pod ía conside a la inclusión de nue as ca ac e ís icas, como la capacidad
pa a que los p o eso es ges ionen las cuen as de los alumnos que ellos mismos
c een, o la posibilidad de pone los ni eles en modo p i ado.
67
Chap e 1 - In oduc ion
“Educa ion is ou passpo o he u u e, o omo ow belongs
only o he people who p epa e o i oday.” - Malcolm X
1. Mo i a ion
Digi aliza ion has had a p o ound impac on socie y. I has undamen ally al e ed
how we li e, wo k, communica e and engage wi h he wo ld a ound us [1]. Due o his,
he need a ises o each compu a ional hinking [2] o equip people wi h he necessa y
skills o unde s and and ac i ely pa icipa e in an inc easingly digi al wo ld.
Howe e , cu en educa ional sys ems emain ocused on adi ional eaching
me hods ha p io i ize memo iza ion and epe i ion o e he de elopmen o c i ical and
p ac ical skills. In his con ex , se ious games a e p esen ed as a mo e e ec i e ool o
eaching compu a ional hinking, since hey combine p ac ical lea ning and p oblem
sol ing wi h an in e ac i e and engaging expe ience, hus p omo ing s uden c ea i i y
and engagemen . A icoding was bo n wi h his same idea o p o iding educa ional
games o each p og amming.
A icoding is a se ious game designed o each young people he basics o
p og amming and imp o e compu a ional hinking skills. I was de eloped in Uni y in 2020
and has con inued o be upda ed wi h new ea u es since hen. Addi ionally, i keeps i s
sou ce open, allowing anyone o modi y i and add new ea u es eely.
This p ojec p o ides he oppo uni y o con ibu e o he con inued de elopmen
o A icoding, as well as an oppo uni y o del e deepe in o he heo y and p ac ice o
se ious games and hei applica ion in he class oom, explo ing new educa ional
me hodologies and e alua ing hei impac on lea ning.
2. Goals
The main pu pose o his inal deg ee p ojec is o expand he A icoding p ojec ,
by imp o ing i s in e ace and expanding i s open communi y, allowing s uden s and
68
eache s o sha e le els c ea ed by hemsel es and imp o ing he use expe ience. To
achie e his objec i e, he ollowing mo e speci ic sub-objec i es ha e been es ablished:
● S udy and unde s and applica ions and games ocused on he de elopmen o
compu a ional hinking and i s communi y.
● Pe o m code app op ia ion.
● Iden i y and co ec p e iously unadd essed bugs.
● Imp o e he use expe ience.
● Redesign he communi y sys em and apply he necessa y changes o add
imp o emen s.
● In eg a e se e and da abase changes wi h he new game clien .
● Valida e changes wi h eal use es ing.
3. Wo k plan
Be o e s a ing de elopmen , wi h he aim o unde s anding and s udying simila
applica ions, an exhaus i e analysis o a ious games will be ca ied ou o iden i y
e ec i e in e aces and a ac i e mechanics.
Fi s , he cu en s a e o he p ojec will be analyzed and s anda dized o u u e
imp o emen s and implemen a ions, o which a code app op ia ion will be ca ied ou .
A e his, o iden i y and co ec e o s, he epo s gene a ed om he use es s
ca ied ou he p e ious yea will be e iewed.
In o de o imp o e he use expe ience, modi ica ions will be made o he in e ace,
an expanded in-game eedback sys em will be included, and addi ional anima ions will
be implemen ed.
To edesign he communi y sys em, he new idea will be p esen ed i s , ollowed by
design and p o o yping o e i y i s obus ness [3]. I will hen be deployed o he game,
in eg a ing he necessa y se e and da abase changes. Finally, he game's web se ice
will be adap ed o mee hese new needs. Addi ionally, we will y o ca y ou es s wi h
eal use s o alida e he changes, de ec new e o s and collec eedback.
69
In ela ion o he ools ha will be used, Google D i e and Gmail will be used o
documen managemen and communica ion, espec i ely. Gi Hub will be used o
e sion con ol, c ea ing a copy o he cu en eposi o ies. Uni y will emain as he ideo
game engine, along wi h Visual S udio as he code edi o . To c ea e Asse s, Pho oshop
will be used o image edi ing and Blende o c ea ing anima ions. Rega ding he
de elopmen o he se e , In ellij will be used as he main IDE, HeidiSQL o da abase
manipula ion, and Pos man o es ing HTTP eques s. Fo clien de elopmen , Visual
S udio Code will be used. The in e ace designs will ini ially be c ea ed in pape and
pencil, and la e p o o ypes will be de eloped wi h Figma.
Figu e 1-1. P og ams used du ing he de elopmen o his p ojec
In o de o moni o p og ess and ecei e eedback on he p og ess made, pe iodic
mee ings will be held in pe son o h ough Google Mee . Du ing hese mee ings, p og ess
since he p e ious mee ing will be p esen ed and he nex s eps o ollow will be de ined.
A mo e de ailed desc ip ion o hese mee ings is p o ided in Appendix D.

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Chap e 6 - Conclusions and u u e wo k
“I ha e no hing o o e bu blood, oil, ea s and swea .”
Wins on Chu chill
1. Conclusions
We conside ha he p ojec sa is ac o ily achie ed he es ablished objec i es.
Despi e he o e whelming ini ial complexi y o ge ing in ol ed in a la ge p ojec al eady
de eloped and new, we managed o unde s and all i s ace s while making adjus men s
o s anda dize i in iew o u u e imp o emen s and implemen a ions. By he ime we
ackled he bug ixes epo ed he p e ious yea , we al eady had a clea unde s anding
o how he p ojec wo ked, which made he p ocess conside ably easie .
Thanks o he analysis o se e al games simila o A icoding, we we e able o
inco po a e new ideas ha en iched he game expe ience. The communi y edesign
wo k o ced us o adop an i e a i e and inc emen al wo k app oach, which included
equi emen s speci ica ion, p o o yping and subsequen e inemen . Du ing he
implemen a ion phase, we made imp o emen s o bo h he game and he se e
simul aneously, using Pai P og amming o in eg a e bo h pa s e icien ly.
Tes ing wi h eal use s has been an ex emely en iching expe ience. These es s
ha e gi en us aluable insigh in o how A icoding is pe cei ed and used by hose o
whom i was designed. Th ough di ec in e ac ion wi h use s, we ha e been able o
iden i y bo h s eng hs and a eas o imp o emen in ou design and unc ionali y.
I has been an hono o pa icipa e in his p ojec , o which nume ous people ha e
dedica ed hei e o s and commi men o e he pas ew yea s. We a e pleased o
ha e had he oppo uni y o con ibu e ou wo k. We can say wi h sa is ac ion ha he
game has unde gone signi ican imp o emen s, bo h wi h i s mo e dynamic menus and
wi h g ea e incen i es hanks o he new anima ions and medals, which mo i a es hem
o wo k e en ha de . In addi ion, he communi y sys em has been e amped wi h a esh
app oach, laying he g oundwo k o i s expansion and imp o emen in he coming
yea s.
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2. Fu u e Wo k
He e a e some ideas ha could signi ican ly con ibu e o imp o ing he game
expe ience and i s usabili y in u u e yea s:
● Unlocking cus omiza ion elemen s: in oducing cus omiza ion elemen s o he
penguin could inc ease use s' in e es in comple ing le els. These elemen s could
include colo s, ha s, cos umes, among o he s.
● Inco po a ion o hema ic s yles: a signi ican imp o emen could be o a y he
aes he ics o he le el depending on he ca ego y o which i belongs. These
ca ego ies would include di e en ypes o clima es wi hin he ship, such as dese ,
jungle, a c ic a eas, among o he s.
● Bug ixes: I is c ucial o add ess bugs iden i ied du ing es ing, such as block
o e lapping, con using a iable nomencla u e, and gene a ing iles sensi i e o
cha ac e s no allowed in Windows when naming le els.
● Imp o ed edi ing menu: This aspec o he game equi es a ho ough analysis and
adical edesign ha akes ad an age o i s s eng hs and add esses i s
weaknesses and bugs.
● Penguin ips: Du ing he game, he penguin could o e use ul ips h ough speech
bubbles. These ips could be along he lines o : “Gi e desc ip i e names o
a iables”, “Did you know ha by igh -clicking on a block you can duplica e i ?”,
“Bewa e o lea ing blocks lying a ound, wha a mess!”, e c.
● Labeling o le els and lis s: The addi ion o labels o he le els and lis s would make
i possible o hema ize he le els and acili a e he sea ch acco ding o he
concep s add essed in each le el.
● Renewal o he web se ice design: Bo h isually and unc ionally, he inclusion o
new ea u es could be conside ed, such as he abili y o eache s o manage
s uden accoun s ha hey c ea e hemsel es, o he abili y o se le els o p i a e
mode.
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CONTRIBUCIONES PERSONALES
Al se 2 alumnos de dis in os g ados, se op ó po di idi el abajo en unción de
sus conocimien os y expe iencias p e ias.
Ósca , quien es á cu sando Desa ollo de Videojuegos, se en ocó en los nue os
diseños y en el desa ollo in e no del juego.
Césa , es udian e de Ingenie ía In o má ica, se cen ó en el desa ollo del se ido
y la aplicación web.
Pa a in eg a las pa es donde el juego se conec a con el se ido , se decidió
u iliza la écnica de Pai P og amming.
Además, si bien cada uno de noso os edac ó indi idualmen e cie as secciones
de es a memo ia, es impo an e des aca que la mayo pa e del abajo se lle ó a cabo
de mane a colabo a i a du an e nues as sesiones de ideollamadas conjun as.
80
[12]
Inicio - Supe Ma io Make 2TM pa a la consola Nin endo Swi chTM - Si io o icial.
h ps://supe ma iomake .nin endo.com/es/
[13]
A icoding – eUCM. h ps://www.e-ucm.es/es/po olio-i em/a icoding/
[14]
Faouaz San illana, D., Ga cía Cá denas, A., & Poya os Mo a e, Á. (2021). Juegos
Se ios pa a P omo e el Pensamien o Compu acional y la P og amación.
h p://hdl.handle.ne /20.500.14352/10444
[15]
Dua e Bal ís, T., Ma ín Sánchez, A., & Ma ínez Ma ínez, P. (2022). Uso de juegos
se ios pa a mejo a el ap endizaje de la p og amación en la escuela.
h p://hdl.handle.ne /20.500.14352/3240
[16]
Ma ín Domínguez, H., & Cidoncha Pé ez, G. (2023). Videojuegos y P og amación:
E aluación de Conocimien o sob e los Concep os de P og amación en Secunda ia
a a és de un Videojuego.
[17]
Buche , N. (2017). In oducing design pa e ns and bes p ac ices in uni y.
P oceedings o he Sou hEas Con e ence, ACMSE 2017, 243–247.
h ps://doi.o g/10.1145/3077286.3077322
[18]
Figma. h ps://www. igma.com/
[19]
P og ama 4o ESO+Emp esa | Comunidad de Mad id.
h ps://www.comunidad.mad id/se icios/educacion/p og ama-4o-esoemp esa

81
APÉNDICES
Apéndice A - Reposi o ios
● A icoding
h ps://gi hub.com/Oska F ees yle/A icoding23-24
● Se ido A icoding
h ps://gi hub.com/Cesa CRP97/a icodingse e
● Clien e Web A icoding
h ps://gi hub.com/Cesa CRP97/a icodingclien
Apéndice B - Backup de la base de da os
Se ha gene ado un backup de una base de da os que incluye a ios ni eles, lis as
y clases, con el in de que los u u os desa ollado es puedan emplea la y e alua la
comunidad sin necesidad de in e i es ue zos en la c eación de es os elemen os. Dicha
copia de segu idad se encuen a almacenada en el eposi o io del se ido ,
especí icamen e en la ca pe a denominada da abaseTempla e:
h ps://gi hub.com/Cesa CRP97/a icodingse e /blob/mas e /da abaseTempla
e/basicBackup.sql
Apéndice C - Sc ip de análisis de los da os json
Se ha inco po ado un sc ip de Py hon diseñado pa a lee los da os del a chi o
JSON gene ado po el acke , acili ando así su análisis. Ac ualmen e, el sc ip ecopila
in o mación sob e el iempo de juego de cada jugado y el núme o de ni eles
comple ados, p esen ándolos en o ma de abla. No obs an e, es ácilmen e adap able
pa a u iliza cualquie o o da o con enido en el a chi o JSON. Es e sc ip se localiza en
el eposi o io del juego, den o de la ca pe a denominada AnálisisT acke :
h ps://gi hub.com/Oska F ees yle/A icoding23-24/ ee/main/AnalisisT acke
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Apéndice D - Reuniones
Con el p opósi o de moni o ea el p og eso y ob ene e oalimen ación sob e los
a ances ealizados, se lle a on a cabo euniones pe iódicas an o p esenciales como a
a és de Google Mee . Du an e es as euniones, se p esen aban los a ances desde el
encuen o an e io y se de inían los p óximos pasos a segui . En el siguien e calenda io,
se esal an los días en los que se lle a on a cabo es as euniones pa a des aca el abajo
con inuo en el p oyec o a lo la go de odo el cu so.
Figu a 6-1. Calenda io con las euniones ealizadas a lo la go del p oyec o
83