VIDEOJUEGOS Y PROGRAMACIÓN: INTEGRACIÓN DE
UNA COMUNIDAD ABIERTA EN UN JUEGO SERIO DE
PROGRAMACIÓN
VIDEO GAMES AND PROGRAMMING: INTEGRATING AN
OPEN COMMUNITY INTO A SERIOUS PROGRAMMING
GAME
TRABAJO FIN DE GRADO
CURSO 2023-2024
AUTORES
ÓSCAR FERNÁNDEZ ROMANO
CÉSAR CARLOS RUBIO PASTOR
DIRECTORES
ANTONIO CALVO MORATA
BALTASAR FERNÁNDEZ MANJÓN
GRADO EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
FACULTAD DE INFORMÁTICA
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
VIDEOJUEGOS Y PROGRAMACIÓN: INTEGRACIÓN DE
UNA COMUNIDAD ABIERTA EN UN JUEGO SERIO DE
PROGRAMACIÓN
VIDEO GAMES AND PROGRAMMING: INTEGRATING AN
OPEN COMMUNITY INTO A SERIOUS PROGRAMMING
GAME
TRABAJO DE FIN DE GRADO EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / INGENIERÍA INFORMÁTICA
AUTORES
ÓSCAR FERNÁNDEZ ROMANO
CÉSAR CARLOS RUBIO PASTOR
DIRECTORES
ANTONIO CALVO MORATA
BALTASAR FERNÁNDEZ MANJÓN
CONVOCATORIA: JUNIO 2024
GRADO EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
FACULTAD DE INFORMÁTICA
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
MAYO DE 2024
III
DEDICATORIA
Ósca Fe nández Romano
A mis que idos pad es, g acias po su apoyo incondicional y po c ee en mí en
odo momen o. Es e log o es an o suyo como mío. Sin oso os, no hab ía llegado has a
donde es oy aho a.
A mi he mana, g acias po compa i oda una ida de c ecimien o jun os. Tu
p esencia ha sido un egalo in alo able en mi ida.
A mi no ia, g acias po mo i a me siemp e y celeb a cada log o a mi lado. Tu
apoyo in lexible ha sido mi mayo o aleza.
Césa Ca los Rubio Pas o
A mis pad es, po su in ini a paciencia y egala me incalculables enseñanzas
que me acompaña án siemp e.
A mi amigo Manuel, po saca me de más de un ap ie o.
V
AGRADECIMIENTOS
A Hena Ma ín, po su amabilidad al euni se con noso os y p opo ciona una
de allada explicación sob e el uncionamien o del se ido y la página web.
A Miguel Ángel Ga ido Blázquez, p o eso del depa amen o de In o má ica y
Es adís ica de la Uni e sidad Rey Juan Ca los, po su colabo ación al lle a a cabo
p uebas con el juego y elabo a un in o me de allado sob e los esul ados ob enidos.
A los alumnos que pa icipa on en el p og ama 4ºESO + Emp esa po pa icipa
en las p uebas y da su opinión, con ibuyendo así al desa ollo de nues o p oyec o.
A Gema López Luengo y Raquel Ga cía Quina, di ec o a y coo dinado a de TIC
del Colegio A cip es e de Hi a espec i amen e, po b inda nos la opo unidad de lle a
a cabo las p ime as p uebas de A icoding en un en o no escola . Ha sido una
expe iencia en iquecedo a.
Po úl imo, a Bal a y Toni, nues os u o es, les exp esamos nues a más since a
g a i ud po su dedicación y o ien ación cons an e du an e la ealización de es e TFG.
Su i me espaldo y sus euniones pe iódicas, así como el alioso eedback
p opo cionado, han sido undamen ales en nues o camino hacia la culminación de
es e p oyec o.
VII
RESUMEN
VIDEOJUEGOS Y PROGRAMACIÓN: INTEGRACIÓN DE UNA COMUNIDAD ABIERTA EN UN
JUEGO SERIO DE PROGRAMACIÓN.
A icoding es un juego se io educa i o desa ollado en 2020, den o de la
Uni e sidad Complu ense de Mad id, po alumnos del G ado de Desa ollo de
Videojuegos. El juego busca p omo e el desa ollo del pensamien o compu acional
(Compu a ional Thinking) median e la enseñanza de concep os undamen ales de
p og amación. El jugado debe supe a ni eles esol iendo los p oblemas que se
plan ean en un escena io en o ma de able o u ilizando la p og amación isual po
bloques.
El obje i o p incipal de es e p oyec o es in eg a un modelo de comunidad
abie a median e mejo as en el juego, el se ido y la pla a o ma web de A icoding.
Pa a log a lo, se ha ealizado un análisis exhaus i o de o os juegos simila es pa a
de e mina las ca ac e ís icas esenciales que debe ene la Comunidad de A icoding.
Pos e io men e, se ha diseñado la es uc u a de los menús, las in e aces y la a qui ec u a
del sis ema, seguido po su implemen ación.
Du an e el p oyec o ambién se han lle ado a cabo a eas de ac ualización y
man enimien o, op imizando el código, co igiendo e o es y ac ualizando los menús.
Todo es o ha pe mi ido mejo a la expe iencia del usua io. Po úl imo, se han lle ado a
cabo p uebas con usua ios eales pa a e alua la e ec i idad del nue o diseño y
ecopila e oalimen ación sob e su expe iencia de uso.
Palab as cla e
Juego, Se io, Lógica, Compu acional, P og amación, Comunidad, Educación,
Ap endizaje, Puzles, Mul ijugado .
1
Capí ulo 1 - In oducción
"La educación es el pasapo e hacia el u u o, el mañana pe enece
a aquellos que se p epa an pa a el hoy." - Malcolm X
1.1 Mo i ación
La digi alización ha enido un p o undo impac o en la sociedad. Ha al e ado
undamen almen e cómo i imos, abajamos, nos comunicamos y nos elacionamos
con el mundo que nos odea [1]. Debido a ello, su ge la necesidad de enseña
pensamien o compu acional [2] pa a equipa a las pe sonas con las habilidades
necesa ias pa a en ende y pa icipa ac i amen e en un mundo cada ez más digi al.
Sin emba go, los sis emas educa i os ac uales siguen cen ados en mé odos
adicionales de enseñanza que p io izan la memo ización y la epe ición sob e el
desa ollo de habilidades c í icas y p ác icas. En es e con ex o, los juegos se ios se
p esen an como una he amien a más e ec i a pa a enseña pensamien o
compu acional, ya que combinan el ap endizaje p ác ico y la esolución de p oblemas
con una expe iencia in e ac i a y a ac i a, omen ando así la c ea i idad y el
comp omiso de los es udian es. A icoding nació con es a misma idea de p opo ciona
juegos educa i os pa a enseña p og amación.
A icoding es un juego se io diseñado pa a enseña a los jó enes los concep os
básicos de la p og amación y mejo a las habilidades del pensamien o compu acional.
Fue desa ollado en Uni y en 2020 y se ha seguido ac ualizando con nue as
uncionalidades desde en onces-. Además, man iene su código abie o, lo que pe mi e
a cualquie pe sona modi ica lo y añadi nue as ca ac e ís icas lib emen e.
Es e p oyec o p opo ciona la opo unidad de con ibui al desa ollo con inuo de
A icoding, además de una opo unidad pa a p o undiza en la eo ía y p ác ica de los
juegos se ios y su aplicación en el aula, explo ando nue as me odologías educa i as y
e aluando su impac o en el ap endizaje.
2
1.2 Obje i os
El p opósi o p incipal de es e abajo de in de g ado consis e en la ampliación
del p oyec o A icoding, median e la mejo a de su in e az y la ampliación de su
comunidad abie a, pe mi iendo a es udian es y p o eso es compa i ni eles c eados
po ellos mismos y mejo ando la expe iencia de usua io. Pa a alcanza es e obje i o, se
han es ablecido los siguien es subobje i os más especí icos:
● Es udia y en ende aplicaciones y juegos cen ados en el desa ollo del
pensamien o compu acional y su comunidad.
● Realiza la ap opiación de código.
● Iden i ica y co egi los e o es no abo dados p e iamen e.
● Mejo a la expe iencia de usua io.
● Rediseña el sis ema de comunidad y aplica los cambios necesa ios pa a añadi
mejo as.
● Valida los cambios con p uebas de usua io eales.
1.3 Plan de abajo
An es de inicia el desa ollo, con el obje i o de en ende y es udia aplicaciones
simila es, se lle a á a cabo un análisis exhaus i o de di e sos juegos pa a iden i ica
in e aces e ec i as y mecánicas a ac i as.
En p ime luga , se analiza á el es ado ac ual del p oyec o y se es anda iza á de
ca a a u u as mejo as e implemen aciones, pa a lo que se ealiza á una ap opiación
de código.
T as es o, pa a iden i ica y co egi los e o es, se e isa án los in o mes gene ados
a pa i de las p uebas de usua io lle adas a cabo el año an e io .
Con el in de mejo a la expe iencia del usua io, se ealiza án modi icaciones en
la in e az, se inclui á un mayo sis ema de eedback den o del juego y se
implemen a án animaciones adicionales.
Pa a ediseña el sis ema de comunidad, p ime o se p esen a á la nue a idea,
seguida del diseño y p o o ipado pa a e i ica su solidez [3]. Luego, se implemen a á en
3
el juego, in eg ando los cambios necesa ios en el se ido y la base de da os. Finalmen e,
se adap a á el se icio web del juego pa a cumpli con es as nue as necesidades.
Adicionalmen e, se in en a án ealiza p uebas con usua ios eales pa a alida los
cambios, de ec a nue os e o es y ecopila eedback.
En elación con las he amien as que se u iliza án, Google D i e y Gmail se
emplea án pa a la ges ión de documen os y la comunicación, espec i amen e. Gi Hub
se á empleado pa a el con ol de e siones, c eando una copia de los eposi o ios
ac uales. Uni y se man end á como el mo o de ideojuego, jun o con Visual S udio
como edi o de código. Pa a la c eación de Asse s, se u iliza á Pho oshop pa a la edición
de imágenes y Blende pa a la elabo ación de animaciones. En cuan o al desa ollo del
se ido , se emplea á In ellij como IDE p incipal, HeidiSQL pa a la manipulación de la
base de da os, y Pos man pa a p oba las pe iciones HTTP. Pa a el desa ollo del clien e,
se u iliza á Visual S udio Code. Los diseños de las in e aces se c ea án inicialmen e en
papel y lápiz, y pos e io men e se elabo a án p o o ipos con Figma.
Figu a 1-1. P og amas u ilizados du an e el desa ollo de es e p oyec o
Con el in de moni o iza el p og eso y ecibi eedback sob e los a ances
ealizados, se lle a án a cabo euniones pe iódicas p esenciales o a a és de Google
Mee . Du an e es as euniones, se p esen a án los a ances desde el encuen o an e io
y se de ini án los p óximos pasos a segui . Se p opo ciona una desc ipción más de allada
de es as euniones en el Apéndice D.
5
Capí ulo 2 - Es ado de la cues ión
"La c ea i idad es la capacidad de e lo que los demás en
y pensa lo que nadie más ha pensado." - Albe Eins ein
2.1 Enseñanza de la P og amación a a és de Juegos Se ios
La enseñanza adicional es un en oque educa i o donde el maes o es la igu a
cen al y los es udian es son ecep o es pasi os del conocimien o. Es e modelo de
enseñanza ha a aigado su p ác ica en la ansmisión o al de conocimien os y en la
epe ición mnemo écnica como p incipales pila es de ap endizaje. Sin emba go, en un
mundo ca ac e izado po a ances sociales y ecnológicos sin p eceden es, esul a
e iden e que es os mé odos adicionales se han uel o insu icien es pa a sa is ace las
demandas con empo áneas.
Como señala Ma ía Isabel To es Salas en su es udio [4], “Las ecnologías
educa i as deben adap a se a las nue as ecnologías, con el in de acili a el acceso
de los ciudadanos a la educación, en el ma co del desa ollo ecnológico de la
in o má ica y de las elecomunicaciones”. Es en es e con ex o que su gen los juegos
se ios, con el obje i o de mode niza y en iquece el p oceso educa i o.
Los juegos se ios son ideojuegos diseñados con un p opósi o p incipal más allá
del en e enimien o, como la educación, el en enamien o, la simulación, o la
concienciación sob e cie os emas. Es os juegos pueden in eg a se en el p oceso de
enseñanza-ap endizaje sin comp ome e la di e sión. El é mino se io se e ie e
especí icamen e a aquellos ideojuegos u ilizados en sec o es como la educación, la
ciencia, la a ención médica, la plani icación u bana, la ingenie ía o la polí ica.
Como demues a Reham Ayman en su análisis [5], el en oque de inco po a
concep os básicos y undamen ales den o de un con ex o p ác ico, como lo hace un
ideojuego, es una es a egia al amen e e ec i a en el p oceso de ap endizaje. En su
es udio se compa a on dos mé odos de enseñanza: uno basado en un juego in e ac i o
y o o en el mé odo educa i o adicional. Con es e expe imen o se llegó a la siguien e
6
conclusión: El esul ado demos ó que el juego iene más e ec o en el ap endizaje y el
ni el de comp omiso de los niños que el mé odo educa i o adicional.
A icoding es un juego se io con una es é ica ju enil diseñada pa a a ae a
jó enes. Es e p oyec o se encuen a especí icamen e o ien ado hacia el ámbi o
educa i o, buscando in oduci a los jó enes los p incipios esenciales de la
p og amación. Además, su código uen e es á disponible de mane a abie a,
pe mi iendo que cualquie indi iduo pueda accede a él, desca ga lo y ealiza sus
p opias adap aciones y mejo as según sus necesidades y p e e encias.
2.2 C i e ios de selección de juegos a analiza
Pa a p o undiza en el conocimien o sob e o os juegos se ios den o del ámbi o
de la pedagogía in o má ica e iden i ica ca ac e ís icas des acadas, se ealizó una
cuidadosa selección de juegos. Los c i e ios empleados pa a es a selección aba ca on
juegos se ios cen ados en el desa ollo del pensamien o compu acional, así como
aquellos que o ecen una pla a o ma comuni a ia donde los usua ios pueden c ea y
compa i ni eles. Además, se examina on pla a o mas educa i as que enseñan
p og amación a a és de sis emas de bloques.
2.2.1 Geome y Dash
Geome y Dash [6] es un juego de pla a o mas desa ian e desa ollado po
RobTop Games, donde los jugado es con olan un icono a a és de ni eles llenos de
obs áculos. Aunque p incipalmen e es un juego pa a un jugado , p esen a elemen os
sociales como ablas de clasi icación en línea y la capacidad de c ea y compa i
ni eles con la comunidad. Es os aspec os b indan a los jugado es la opo unidad de
compe i y con ibui en un en o no en línea.
7
Figu a 2-1. Comunidad de Geome y Dash
El juego en cues ión p opo ciona una se ie de concep os ele an es pa a el
diseño de la comunidad. Po un lado, des aca la p esen ación de in o mación en cada
ni el, la cual incluye el nomb e del ni el, el nomb e del c eado , el ecuen o de
ep oducciones y el núme o de in e acciones posi i as, como los "me gus a". Po o o
lado, se obse a la p esencia de un sis ema de búsqueda de ni eles que pe mi e a los
usua ios encon a ni eles especí icos median e la in oducción de é minos de
búsqueda como el nomb e del ni el, el nomb e del au o o la iden i icación única del
ni el (ID). Es as ca ac e ís icas con ibuyen signi ica i amen e a la expe iencia del
usua io al acili a el descub imien o y la in e acción con el con enido gene ado po la
comunidad den o del juego.
2.2.2 I Wanna Make
I Wanna Make [7] es un juego de pla a o mas inspi ado en I Wanna Be The Guy
[8]. Su en oque p incipal adica en p opo ciona a la comunidad he amien as sólidas
pa a la c eación y compa ición de ni eles en línea.
Los ni eles en el juego exhiben una se ie de mé icas, incluyendo la asa de
comple i ud, el núme o de likes ecibidos y e ique as que de inen aspec os como la
di icul ad, emá ica o uncionalidad del ni el. Además, el juego acili a búsquedas
simples, pe mi iendo a los usua ios explo a ni eles popula es o ecién c eados, así como
búsquedas a anzadas que posibili an el il ado po dis in os pa áme os.
8
Figu a 2-2. Ni eles c eados en I Wanna Make
O a ca ac e ís ica des acable es la uncionalidad de c ea lis as de ni eles, lo
que b inda a los jugado es la opo unidad de o ganiza y compa i conjun os de ni eles
con la comunidad.
Figu a 2-3. Lis as de ni eles en I Wanna Make
Todas es as uncionalidades y he amien as esul a on sumamen e in e esan es
pa a se implemen adas en el p oyec o, con el obje i o de o ien a a la comunidad
hacia un modelo simila al exi oso en oque de juegos como I Wanna Make .
2.2.3 MakeCode A cade
MakeCode A cade [9] es una pla a o ma web desa ollada po Mic oso con el
p opósi o de acili a la c eación de juegos y el ap endizaje de p og amación. Es a
pla a o ma o ece la posibilidad de cons ui juegos u ilizando un sis ema de
Figu a 2-2. Imágenes de is a p e ia de ni eles c eados
9
p og amación basado en bloques, simila al de Sc a ch, aunque ambién b inda la
opción de u iliza lenguajes de p og amación más a anzados como Ja aSc ip y Py hon.
Figu a 2-4. Pan alla de ni el y ce i icado al comple a lo en MakeCode A cade
La es uc u a de MakeCode A cade p esen a simili udes signi ica i as con la de
Sc a ch. El menú p incipal se di ide en sublis as que incluyen ni eles, u o iales y
c eado es des acados. Además, la pla a o ma inco po a skillmaps, que son lis as de
desa íos diseñadas pa a ecompensa a los usua ios con ce i icados al comple a los
sa is ac o iamen e.
2.2.4 Rabbids Coding
Rabbids Coding [10] es un ideojuego educa i o desa ollado po Ubiso basado
en la popula anquicia de los Rabbids. Es e juego es á diseñado pa a enseña
concep os básicos de p og amación a niños y p incipian es de odas las edades de una
mane a di e ida y accesible. Al igual que en A icoding, el jugado debe coloca una
se ie de bloques con ins ucciones en el o den co espondien e pa a supe a el ni el.
Dando al bo ón Play se ejecu a án las ins ucciones pa a comp oba el ni el.
16
Se in oduje on mejo as en la c eación de ni eles, pe mi iendo es ablece
es icciones y gua da es ados iniciales. Se implemen ó un sis ema de comunidad que
pe mi ía a los alumnos subi ni eles y a los p o eso es c ea clases, u ilizando un se ido
API REST y un se ido web pa a adminis a ni eles, clases y usua ios. Es as adiciones
amplia on la uncionalidad del juego y lo con i ie on en una he amien a más
in e ac i a y colabo a i a.
Figu a 3-4. Menús de la comunidad du an e el año 2022/2023
17
Capí ulo 4 - Desa ollo
" La ecnología a anza a un i mo exponencial, y aquellos que no se adap an a
es os cambios es án des inados a queda se a ás." - John F. Kennedy
4.1 Ap opiación de código
Como ecién llegados al p oyec o, ue c ucial pa a noso os comp ende la
a qui ec u a y el diseño del sis ema, así como amilia iza nos con sus uncionalidades,
código uen e, documen ación y las he amien as y ecnologías u ilizadas. Po es a
azón, una de nues as p ime as acciones ue lle a a cabo una ase de ap opiación del
código.
La ap opiación de código es el p oceso median e el cual una pe sona o un g upo
adquie en, comp enden y u ilizan ac i amen e el código uen e de un p og ama o
aplicación. Es e p oceso en p ime luga implica el es udio del código, con la in ención
de comp ende cómo es á es uc u ado, cómo unciona y qué p opósi o cumple cada
pa e del mismo. En segundo luga la modi icación y la pe sonalización de es e, con la
inalidad de añadi modi icaciones según las necesidades y p e e encias. A
con inuación se desc iben los cambios ealizados en las ap opiaciones.
4.1.1 Ap opiación de código - A icoding
El juego es á desa ollado en Uni y [17] y cons a de 5 escenas p incipales. La
p ime a escena es LoadingScene, donde se lle a a cabo el p oceso de inicialización de
los dis in os sis emas del juego. La segunda es MenuScene, que si e como el menú
p incipal del juego y desde la cual se puede accede a di e sas á eas, como juga
ni eles, e el pe il, c ea ni eles, accede a la comunidad, en e o as opciones. La
e ce a es Le elScene, una escena dedicada a ca ga los di e en es ni eles y pe mi i la
jugabilidad p incipal pa a esol e los. La cua a es Boa dC ea ionScene, que pe mi e a
los usua ios c ea nue os able os y pe sonaliza su dis ibución. Po úl imo, la quin a
escena es EndScene, que simplemen e mues a los c édi os del juego. Den o del
p oyec o de Uni y se ealiza on los siguien es cambios:
18
● Sc ip s:
○ Renomb ado de Sc ip s siguiendo la con ención de nomb es
“Uppe CamelCase”, ejemplo: “PenguinLoadingBeha io ”.
○ Desc ipción de las clases median e la e ique a <summa y>.
○ Mejo a del alcance y accesibilidad de cie as a iables “public” que no
e an necesa ias en o os sc ip s sus i uyéndolo po “[Se ializeField] p i a e”.
○ Renomb ado de Sc ip s siguiendo la con ención de nomb es
“lowe CamelCase”, ejemplo: “ini ialPoin ”.
Figu a 4-1. Ejemplo de un sc ip e ac o izado
● Escena:
○ Uni o mado de los nomb es de odos los elemen os en inglés.
○ Sepa ación en e palab as con espacios.
○ Adición de GameObjec s acíos llamados “------------” pa a sepa a
elemen os o g upos impo an es en la escena.
○ Mejo a de la je a quía.
19
Figu a 4-2. Ejemplo de una escena e ac o izada
● C eación de la pes aña “U ils” con el p opósi o de acili a la ansición en e
escenas y simpli ica la unción de “Play-Unplay” debido a la necesidad del juego
de a anca siemp e desde la escena “LoadingScene”.
Figu a 4-3. Pes aña U ils c eada en Uni y
● Ac ualización del plugin Localizables de Uni y de la e sión 0.10.0 a la e sión 1.4.5
con sus espec i as e ac o izaciones en los sc ip s dependien es.
● Op imización del sis ema de gua dado pa a elimina la in o mación edundan e
en los a chi os y agiliza la ca ga de da os.
20
4.1.2 Ap opiación de código - Se e
A icodingSe e es una aplicación Ja a basada en Sp ing Boo , que u iliza
Ma en como ges o de dependencias y cons ucción del p oyec o. Es e se ido es á
diseñado pa a adminis a usua ios, ni eles y clases den o de la comunidad de
A icoding. El se ido man iene uncionalidades pa a la de inición de usua ios con el ol
de p o eso , quienes ienen la capacidad de c ea y ges iona clases (Class ooms), así
como con ola el acceso a las mismas.
La aplicación almacena in o mación sob e los componen es necesa ios y de ine
la es uc u a de la base de da os, así como el manejo de las pe iciones del juego y del
clien e.
A icodingSe e es á o ganizado en paque es in e dependien es. Los
con olado es (con olle s) son esponsables de ecibi las pe iciones HTTP an o del
clien e web como del juego, haciendo uso de las uncionalidades de inidas en las clases
del paque e se icios (se ices).
Figu a 4-4. Diag ama de paque es y dependencias
21
En el paque e Reposi o y se encuen an las in e aces que acili an la consul a de
la base de da os, ex endiendo JPA eposi o y. Es as in e aces gene an las consul as
necesa ias sob e la base de da os in e p e ando el nomb e del mé odo de inido.
Figu a 4-5. Ejemplo de un mé odo que de uel e ni eles públicos
El paque e model con iene las es uc u as de da os pa a cada componen e del
juego, como usua ios o ni eles. Es as es uc u as ambién de inen la es uc u a de las
ablas en idad- elación en la base de da os.
Figu a 4-6. Diag ama en idad- elación del se ido
22
Pa a acili a la comp ensión y ap opiación del código, se añadió al eposi o io
un documen o desc ip i o sob e la es uc u a de A icoding Se e , donde se explica
con mayo de alle lo mencionado an e io men e. También se amplió la in o mación en
el a chi o README del p oyec o, con el in de simpli ica el despliegue del se ido .
Además, se ealizó una e ac o ización de algunos de los mé odos en el código
pa a mejo a su legibilidad y escalabilidad.
Figu a 4-7. Código p e io a la ap opiación
23
Figu a 4-8. Código pos e io a la ap opiación
4.2 Co ección de e o es y op imizaciones
Du an e el año 2023, el p o eso Miguel Ángel Ga ido Blázquez de la Uni e sidad
Rey Juan Ca los p obó y analizó el p oyec o A icoding. Pos e io men e, elabo ó un
in o me que de allaba los e o es encon ados du an e la ealización de es as p uebas.
Dado que los alumnos del cu so 22/23 no pudie on abo da la solución de es os e o es
a iempo, noso os nos enca gamos de hace lo.
La mayo ía de los e o es iden i icados es aban elacionados con aspec os
isuales, como imágenes que no se ajus aban co ec amen e al amaño en di e en es
escalados de pan alla, así como e o es en las aducciones. T as ealiza di e sas
p uebas, se implemen a on ajus es en el edimensionamien o de odos los elemen os del
juego pa a ga an iza su adecuación a una amplia a iedad de amaños de pan alla.
Du an e el mes de ene o, an e la posibilidad de lle a a cabo p uebas con
usua ios eales, se p io izó la ealización de p uebas in ensi as del juego básico. Al mismo
iempo, se añadie on nue as unciones con el obje i o de asegu a que la e sión que
se u iliza a en las p uebas ue a es able y lib e de p oblemas. Se p es ó especial a ención
al sis ema de gua dado, el cual p esen aba di icul ades.
24
4.3 Mejo as pa a la expe iencia de usua io
T as conoce el es ado del p oyec o, se decidió ag ega una se ie de mejo as
basándonos en las ideas ob enidas a a és del análisis de o os juegos simila es y
p ocede a la co ección de e o es de ec ados en las p uebas de usua io del año
an e io .
4.3.1 Nue as animaciones
Se conside ó que o o ga le mayo p o agonismo al pingüino e a una decisión
ace ada, dado que se ha e i icado que los usua ios esponden posi i amen e a su
diseño. En consecuencia, se p ocedió a la inco po ación de nue as animaciones pa a
en iquece su p esencia den o del juego.
Figu a 4-9. C eación de animaciones del pingüino en Blende
Con es e p opósi o, se empleó el p oyec o p e io penguinAnima ed de Blende
pa a desa olla cua o animaciones, cada una ep esen ando un esul ado posible al
comple a un ni el (desde alla con 0 es ellas has a ob ene las 3). Una ez c eadas las
di e sas animaciones, es as se in eg a on en el juego den o de la en ana de solución
de ni el, donde se mues an las animaciones co espondien es al esul ado ob enido.
25
Figu a 4-10. Ven ana de esul ado del ni el con el pingüino animado
4.3.2 Imágenes de los ni eles gua dados
Resul a e iden e la impo ancia de con a con imágenes de is a p e ia en los
ni eles pa a una ápida iden i icación del con enido an es de ing esa , y aunque dichas
imágenes es aban disponibles pa a los ni eles básicos del juego, no se egis aban en
ningún momen o las imágenes co espondien es a los ni eles gene ados po los usua ios,
lo cual a ec aba nega i amen e la p esen ación isual de es os úl imos. Además,
eniendo en cuen a que uno de los obje i os p imo diales de es e p oyec o e a mejo a
el sis ema de comunidad, se an icipó la impo ancia que end ía la inclusión de una
imagen p e ia pa a cada ni el.
Figu a 4-11. Vis a p e ia de ni eles c eados
32
Figu a 4-18. Compa a i a de los elemen os del nue o diseño de la comunidad
Las clases se conciben como en idades independien es debido a una se ie de
azones undamen ales. P ime o, es ingi la capacidad de subi ni eles o lis as de
ep oducción de mane a p i ada ue a del en o no de clase con ibuye al
en iquecimien o de la comunidad, ya que odas las con ibuciones son públicas y
accesibles pa a odos los usua ios.
O o mo i o pa a conside a las clases como en idades independien es de las
lis as de ep oducción es ga an iza que los alumnos puedan accede a ellas sin
complicaciones y sin pe de se en la búsqueda. Es a sepa ación acili a el acceso di ec o
a las clases pa a los alumnos, especialmen e po que el p o eso puede ag ega los
di ec amen e, lo que les pe mi e apa ece au omá icamen e al inicia sesión con su
usua io.
Además, las clases o ecen al p o eso la capacidad de moni o iza el p og eso
de los alumnos. Asimismo, es undamen al p o ege la p i acidad de los usua ios,
e i ando que los c eado es de lis as engan acceso a in o mación sob e qué usua ios
han jugado sus lis as.
4.4.2 Escena ios hipo é icos
Pa a ea i ma las elecciones omadas en el nue o concep o de comunidad se
plan ea on una se ie de escena ios hipo é icos. Es os escena ios son he amien as
aliosas en el diseño y desa ollo de aplicaciones, ya que pe mi en p e e y analiza el
33
compo amien o del sis ema en si uaciones a iadas que pod ían no es a cubie as po
casos de uso con encionales.
4.4.2.1 Escena io 1: P o eso Ma ías
Ma ías, quien ha desca gado el juego g a ui amen e desde Gi hub pe o aún no
posee el ol de p o eso , decide in oduci lo a sus alumnos. Du an e las p ime as es
sesiones, los alumnos comple an los ni eles de la a en u a p incipal y quedan
encan ados con la expe iencia. Mo i ado po el en usiasmo de sus es udian es, Ma ías
planea que en la cua a sesión cada alumno c ee su p opio ni el.
Después de que los alumnos c een sus ni eles, le p opo cionan a Ma ías los ID de
cada uno. Con es a in o mación, Ma ías compila una lis a de ep oducción con los
ni eles de sus es udian es y les in o ma cuál es la lis a pa a que jueguen y alo en los
ni eles c eados po sus compañe os.
Dado el éxi o de las sesiones de juego y el ap endizaje signi ica i o que los
alumnos es án expe imen ando en cuan o a los concep os básicos de p og amación,
Ma ías decide pone se en con ac o con los adminis ado es pa a ob ene el ol de
p o eso . Una ez que lo ob iene, Ma ías decide que un po cen aje de la no a de cada
alumno se de e mina á median e una se ie de ni eles.
Ma ías c ea una clase con los 10 ni eles públicos más popula es de la
comunidad, los p ueba pa a asegu a se de que no sean demasiado di íciles y los
selecciona pa a la e aluación. En el día de la clase, Ma ías p opo ciona a los alumnos
el código de acceso a la clase, pe mi iéndoles u iliza los usua ios que c ea on
p e iamen e. Después de la clase, Ma ías e isa qué usua ios han comple ado cada
ni el y u iliza es a in o mación pa a e alua a sus alumnos, econociendo así su p og eso
y desempeño en la ma e ia.
4.4.2.2 Escena io 2: Es udiando So ia
So ía, una es udian e de 2º de la ESO, mues a un g an in e és po la asigna u a
de In o má ica y ya posee conocimien os p e ios en p og amación, especialmen e en
Sc a ch, lo que le pe mi e encon a los ni eles básicos del juego A icoding bas an e
34
simples. Cuando la p o eso a les indica que ing esen a la página de la comunidad, So ía
lo hace con acilidad y de inmedia o se di ige a la sección de ni eles.
Mien as la p o eso a explica el p ocedimien o pa a uni se a la clase, So ía se
adelan a y comienza a in en a comple a el ni el con más "Me gus as" que ha
encon ado, u ilizando la unción de o dena po can idad de "Me gus as".
4.4.2.3 Escena io 3: Usua io ue a de clase Jo ge
Jo ge, un adolescen e de 14 años, ha sen ido cu iosidad po el mundo de la
p og amación, pe o se ha encon ado con di icul ades y us aciones al in en a
ap ende . Sin emba go, un día descub e A icoding y se sien e a aído po su cu a de
ap endizaje g adual y accesible, lo que le pe mi e supe a los desa íos del juego en
pocas ho as. Impulsado po su en usiasmo, decide egis a se en la Comunidad pa a
segui explo ando.
Al p incipio, Jo ge se dedica a juga los ni eles más popula es de la comunidad
y ambién expe imen a con algunas lis as de ep oducción. Mo i ado po su
expe iencia, decide c ea sus p opios ni eles, los cuales eúne en una lis a de
ep oducción. P on o, sus ni eles ganan popula idad en la comunidad, y uno de ellos se
con ie e en el más ap eciado po los usua ios, incluso siendo u ilizado po p o eso es
como Ma ías en sus clases, sin que Jo ge lo sepa.
Con el iempo, Jo ge comienza a pe de in e és en el juego, ya que ninguno de
los ni eles le p esen a un desa ío. Decide e oma un cu so de p og amación que había
abandonado an e io men e debido a su di icul ad, pe o aho a se encuen a
so p endido al descub i que comp ende pe ec amen e los concep os que an es le
esul aban complicados, como los bucles. El cu so aho a le pa ece incluso ácil,
demos ando su p og eso y habilidades adqui idas a a és de su expe iencia en
A icoding.
4.4.2.4 Escena io 4: P o eso Edua do
An es de la clase, Edua do elabo a una se ie de ni eles pe sonalizados u ilizando
el edi o in eg ado en el juego. Luego, accede a la pla a o ma web y c ea una clase,
en la cual añade los ni eles que ha diseñado p e iamen e. Pos e io men e, desde la
35
misma pla a o ma web, p ocede a c ea cuen as de usua io pa a cada uno de sus
alumnos, asignándoles un nomb e de usua io y una con aseña. Seguidamen e,
inco po a a los alumnos a la clase que ha c eado.
Du an e la clase, Edua do dis ibuye las c edenciales de inicio de sesión a cada
alumno y les explica cómo accede a la comunidad, di igi se a la clase co espondien e
y juga los ni eles designados.
Después de la clase, Edua do puede consul a la pla a o ma web pa a e i ica
qué usua ios han comple ado cada ni el, u ilizando es a in o mación pa a e alua el
p og eso y desempeño de sus alumnos.
4.4.3 Diseño de la in e az g á ica
Se diseñó la in e az de comunidad con idea de man ene una buena
expe iencia de usua io, haciéndola in ui i a y a ac i a a pa es iguales.
Se c ea on dos boce os di e en es, diseñados po cada miemb o del g upo, en
los que cada uno plasmó su idea de la comunidad pa a pode pone los en común y
lle a a cabo una discusión sob e qué elemen os de cada boce o e an mejo es.
Figu a 4-19. Boce os del nue o diseño de la comunidad de Ósca
36
Figu a 4-20. Boce os del nue o diseño de la comunidad de Césa
Ambos diseños p esen aban de mane as muy simila es los menús con bo ones
pa a accede de o ma di ec a a las páginas de ni eles, lis as y clases. En e los diseños
se disc epaba en el diseño de las a je as de ni el, siendo unas ho izon ales y o as
e icales. T as alo a los pun os ue es de cada diseño se omó la decisión de u iliza
las a je as e icales po su acilidad pa a ajus a se a di e sos ipos de pan allas.
37
Figu a 4-21. P o o ipo del nue o diseño de la comunidad en Figma
T as ene los boce os se p ocedió al desa ollo de un p o o ipo u ilizando Figma.
Sob e él, se ealiza on las modi icaciones que conside amos necesa ias as p oba la
expe iencia de usua io con es as in e aces y con as a nues a isión con Bal asa y
An onio. Al inal se ob u o un p o o ipo e ec i o que an solo hubo que in oduci en el
juego, dejando el siguien e esul ado:
Figu a 4-22. Resul ados del nue o diseño de la comunidad en el juego
38
4.4.4 Implemen ación
A con inuación se de allan las uncionalidades implemen adas en la Comunidad
A icoding, aba cando aspec os an o del juego como del se ido y la pla a o ma web.
4.4.4.1 Funcionalidad de inicia sesión / egis a se
Al selecciona la pes aña "Comunidad", el p ime elemen o que se p esen a es el
menú pa a inicia sesión o c ea una cuen a nue a. En el con ex o del juego, la
uncionalidad de inicio de sesión ya es aba implemen ada, po lo que solo se equi ió
añadi la opción de egis o. Pa a ello, se inco po ó un menú que pe mi e al e na en e
las pes añas de inicio de sesión y egis o de usua ios. El p oceso de egis o de un nue o
usua io implica p opo ciona un nomb e de usua io, una con aseña y su con i mación.
Una ez comple ado es e p oceso, el usua io es c eado y se accede au omá icamen e
con las c edenciales p opo cionadas.
Figu a 4-23. Menús de inicio de sesión y egis o de usua ios
En lo que espec a al se ido , se añadió un nue o endpoin pa a el egis o de
usua ios, el cual ecibe una solici ud POST con un o mula io de usua io (Use Fo m),
man eniendo el mismo lujo que se seguía p e iamen e desde la página web. La
di e encia adica en que aho a no es necesa io solici a una au en icación p e ia, ya
que an e io men e solo un usua io con un ol supe io podía c ea nue as cuen as.
39
4.4.4.2 Funcionalidad del menú p incipal
Después de inicia sesión o egis a se, los usua ios acceden al menú p incipal, una
is a in e media que les pe mi e isualiza la in o mación de su pe il, incluyendo su
nomb e, ol e imagen de pe il. Además, en es e menú p incipal se encuen an bo ones
pa a accede a di e sas secciones especí icas, donde los usua ios pueden: e los
ni eles de la comunidad, subi sus p opios ni eles, consul a las lis as de la comunidad,
c ea sus p opias lis as, isualiza las clases a las que pe enecen y uni se a o as clases
median e un código de acceso.
Figu a 4-24. Menú de comunidad
4.4.4.3 Funcionalidad de cambia imagen de pe il
Pa a modi ica la imagen de usua io, al hace clic en ella se despliega un menú
que p esen a odas las opciones disponibles. Al selecciona una de las opciones
simplemen e haciendo clic en ella, se e ec úa la elección. En cuan o al
almacenamien o de da os, la selección de la imagen de pe il se egis a como un
40
núme o en e o den o de la clase de usua io. Es e núme o se co esponde con la imagen
especí ica en el menú p incipal y se ac ualiza median e una solici ud PUT.
Figu a 4-25. Menú selección imagen de usua io
4.4.4.4 Funcionalidad añadi imágenes de los ni eles
Los ni eles emplean las imágenes que p e iamen e han sido gua dadas pa a
cada ni el c eado, al como se mencionó en el pun o 4.2. Du an e el p oceso de subida
de ni eles, las imágenes son almacenadas localmen e en la máquina que hospeda el
se ido . Con es e p opósi o, se implemen ó un nue o DTO (Da a T ans e Objec ) que
inco po a an o la in o mación del ni el como la imagen asociada. Al ecibi la pe ición,
la imagen se ex ae como un a ay de by es. Pos e io men e, se gene a un nomb e único
que se u iliza pa a almacena la en una ca pe a denominada le elImages. En la base
de da os, se gua da únicamen e el nomb e del a chi o, lo que pe mi e su pos e io
ecupe ación.
41
Figu a 4-26. Ca pe a le elImages en el se ido
4.4.4.5 Funcionalidad de e lis a de ni eles
Inicialmen e, se p ocedió a la c eación de un p e ab pa a las a je as de ni el, el
cual se con igu ó pa a adap a se a la in o mación de cada ni el desca gada desde el
se ido . Pos e io men e, se implemen ó una página que incluía los bo ones de ol e al
menú, ab i el menú de búsqueda a anzada y o dena , jun o con una lis a de a je as
de ni el dispues as en un desplazamien o la e al.
Figu a 4-27. Diseño a je as de ni eles y la página de busca ni eles
48
Pa a implemen a es a uncionalidad en el se ido , se añadió una clase como
una abla de unión iple que incluye los iden i icado es de usua io, clase y ni el. De es a
mane a, la combinación de es os iden i icado es asegu a que cada ins ancia sea única
en odo momen o.
Es o pe mi e mos a el p og eso de los jugado es en las a je as den o del juego,
así como p opo ciona a los p o eso es una isualización más cla a a a és de una abla
en la pla a o ma web, lo que acili a la comp ensión de qué usua ios han comple ado
cada ni el.
Figu a 4-35. Cap u a de es ado de la abla de unión iple
49
Figu a 4-36. De inición de la clase ClassRoomLe elComple ed
Po úl imo, se añadió la is a de una abla en la pla a o ma web pa a e que el
p o eso pudie a e el a ance de cada alumno. Es a abla con iene los nomb es de los
ni eles que o man la clase en las columnas y los nomb es de cada alumno en las ilas.
Figu a 4-37. Tabla con el p og eso de los alumnos en una clase
50
4.4.4.11 Funcionalidad de en a a una clase po código
En el menú p incipal de la comunidad, se incluye un campo donde los usua ios
pueden in oduci códigos pa a uni se a una clase especí ica. Cuando se in oduce un
código álido, se no i ica al usua io que ha sido añadido a la clase co espondien e, la
cual luego se mos a á en la página de clases.
Al c ea una clase, únicamen e es posible hace lo a a és de la pla a o ma web.
En es e p oceso, se gene a au omá icamen e un código alea o io compues o po 7
ca ac e es al anumé icos. Pa a isualiza es e código, es necesa io accede a la
pla a o ma web.
Figu a 4-38. Opción de accede a una clase
4.4.4.12 Funcionalidad de mensajes de a iso
Se implemen a on mensajes de e oalimen ación pa a in o ma a los usua ios
sob e sus acciones den o de la comunidad. Se op ó po u iliza el colo azul pa a los
mensajes in o ma i os y el colo ojo pa a aquellos que indican un e o .
Figu a 4-39. Mensajes in o ma i os de la comunidad
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La lis a de mensajes in o ma i os incluye los siguien es e en os: inicio de sesión
exi oso, egis o exi oso, c eación exi osa de una lis a de ep oducción, ca ga co ec a
de un ni el, adición exi osa a una clase, y la si uación de no pe enece a ninguna clase.
La lis a de mensajes de e o aba ca los siguien es casos: inicio de sesión allido,
egis o allido, nomb e de lis a de ep oducción demasiado co o, nomb e de lis a de
ep oducción demasiado la go, e o al c ea una lis a de ep oducción, campo de
nomb e de usua io acío, campo de con aseña acío, e o al ca ga el ni el, lis a de
ep oducción acía, clase no encon ada, se ido no encon ado, ni eles no
encon ados, lis as no encon adas, con aseñas no coinciden es y ca ác e es no
pe mi idos.
53
Capí ulo 5 - P uebas con usua ios
"La e oalimen ación es el desayuno de los campeones." - Ken Blancha d
5.1 Es uc u a de las p uebas de usua ios
Con el in de alida los cambios, iden i ica nue os e o es y ecopila eedback,
se lle a on a cabo una se ie de p uebas con usua ios eales.
La es uc u a de es as p uebas a ió según el iempo disponible y los obje i os
especí icos de cada p ueba, pe o odas incluye on: una encues a p e ia a la p ueba
pa a ecoge da os sob e los in e eses académicos y uso de disposi i os elec ónicos; la
in e acción di ec a con el juego; y una encues a as p oba el juego pa a pedi
e oalimen ación sob e la di icul ad, los concep os ap endidos y suge encias.
Du an e la in e acción di ec a con el juego, el sis ema de analí icas ecopila
da os sob e cada acción ele an e ealizada po los usua ios. Cada acción egis ada
incluye in o mación sob e el usua io que la lle ó a cabo, la acción especí ica ealizada
y el momen o exac o en que ocu ió.
Además, en odas las p uebas se con ó con la p esencia de e aluado es, quienes
es aban disponibles pa a asis i a los pa icipan es que encon a án di icul ades.
5.1.1 P ueba in e na 4ªESO + Emp esa
A p incipios del mes de ab il, en la Facul ad de In o má ica de la UCM, u o luga
4º ESO + Emp esa, una inicia i a inanciada po la Comunidad de Mad id di igida a
alumnos que cu san 4º de Educación Secunda ia Obliga o ia en cen os educa i os
sos enidos con ondos públicos [19]. G acias a es e p og ama se ecibió un g upo de 15
es udian es de 4º de la ESO que pudie on p oba la e sión de A icoding sin el ediseño
de la comunidad. El obje i o de es a p ueba ue comp oba el co ec o uncionamien o
del juego as habe ealizado la ap opiación del código, las mejo as di e sas, las
op imizaciones y el ediseño del menú p incipal.
54
Figu a 5-1. Fo os de la p ueba de 4ºESO + Emp esa
El obje i o se cumplió po que odo el mundo pudo juga pe ec amen e sin
no i ica ninguna incidencia g a e. Solamen e se de ec a on algunos e o es isuales
que ue on a eglados pos e io men e. A pesa de no en a den o del obje i o de es a
p ueba, ap o echamos los da os ecogidos median e las encues as y el acke pa a
ealiza el siguien e análisis:
El análisis mues a la elación en e el iempo jugado y el úl imo ni el supe ado.
Como se puede obse a , odos los alumnos juga on en e 80-90 minu os ya que ue el
iempo que du ó la sesión, pe o la di e encia en e los ni eles alcanzados es muy g ande.
En consecuencia, se han de inido es egiones que dema can dis in os ni eles de
endimien o académico. La egión oja iden i ica aquellos casos en los que los alumnos
no han alcanzado los ni eles de compe encia espe ados. La egión ama illa ep esen a
el desempeño ípico, donde los alumnos han alcanzado los es ánda es p e is os. Po
o o lado, la egión e de des aca el excepcional endimien o de los es udian es que
han supe ado ampliamen e las expec a i as es ablecidas.
55
Figu a 5-2. G á ico con los esul ados de las p uebas de 4ºESO + Emp esa
En la g á ica se puede ap ecia que odos los alumnos juga on en e 80 y 90
minu os, dependiendo del iempo que emplea on en ealiza la encues a p e ia.
Asimismo, se obse a que la mayo ía de ellos alcanza on ni eles en e 25 y 40, lo cual
e a lo espe ado. Cabe des aca que dos alumnos no log a on llega a es e ango,
p obablemen e debido al desin e és que mos a on en el juego. Sin emba go, o os
cua o alumnos supe a on las expec a i as es ablecidas.
En cuan o a las encues as ealizadas, se obse ó que las asigna u as p e e idas
po la mayo ía del g upo e an las ma emá icas y la in o má ica. Además, la mayo ía de
los alumnos mos aba un g an in e és en el á ea de la p og amación, y las espues as en
gene al indican que la ac i idad les pa eció in e esan e y a la pa que ú il.
5.1.2 P ueba ex e na 4ºESO + Emp esa
Miguel Ángel Ga ido Blázquez, docen e del Depa amen o de In o má ica y
Es adís ica de la Uni e sidad Rey Juan Ca los, u ilizó A icoding pa a ealiza 2 sesiones
en el mismo p og ama de 4ºESO + Emp esa. Es as sesiones ue on conducidas de mane a
independien e, sin asis encia ex e na, con la ealización de una encues a p e ia an es
del inicio de la ac i idad y o a al conclui . El obje i o de es a p ueba ue e i ica la
56
capacidad del juego pa a se u ilizado po un p o eso ex e no al equipo de desa ollo
sin expe imen a ningún incon enien e, y adicionalmen e, espalda los esul ados de la
p ueba p e ia.
Las p uebas anscu ie on sin p oblemas y odos los pa icipan es pudie on
dis u a del juego sin expe imen a ningún p oblema signi ica i o du an e las dos
sesiones. Es o indica que el juego ope a adecuadamen e después de habe
inco po ado odas las mejo as, y su ediseño g á ico se pe cibe como p ác ico e
in ui i o.
Una ez inalizadas las sesiones, Miguel elabo ó un in o me de allado pa a
documen a los esul ados y acon ecimien os ocu idos du an e las p uebas. De dicho
in o me podemos ex ae los siguien es pun os cla e.
El p ime alle con ó con 30 pa icipan es y una du ación de ap oximadamen e
3 ho as con un descanso de 20 minu os. La ac i idad anscu ió sin incidencias écnicas
ele an es. Los pa icipan es mos a on un p og eso adecuado en el juego, con el
pa icipan e más a anzado alcanzando el ni el 6.9 y el menos a anzado llegando al
ni el 2.7.
Los esul ados de la encues a p e ia p opo ciona on una isión de allada del
pe il de los pa icipan es. Se cons a ó un cla o in e és en la ecnología, con una
inclinación no able hacia la c eación de aplicaciones y p og amas. Además, se
des acó la p e e encia po á eas como la ingenie ía y la a qui ec u a en é minos de
una u u a o mación académica. En la encues a pos e io , los es udian es exp esa on
una alo ación posi i a gene al de la ac i idad, sub ayando la u ilidad de A icoding
como he amien a pa a ap ende a p og ama . Sin emba go, se hicie on suge encias
pa a mejo a la expe iencia, como hace el juego más en e enido y ag ega más
explicaciones y ejemplos isuales.
En la segunda sesión, pa icipa on 26 es udian es de los cuales la mayo ía mos ó
ecep i idad. La dinámica del alle siguió una es uc u a simila a la p ime a sesión, con
in e alos de juego y descanso.
Los esul ados de la encues a p e ia e leja on nue amen e el in e és en la
ecnología, con una des acada p e e encia po ap ende a c ea aplicaciones,
57
p og amas y ideojuegos. En la encues a pos e io , se ei e ó la alo ación posi i a de la
ac i idad, esal ando nue amen e el ap endizaje de p og amación como pun o ue e.
Se eno a on las suge encias pa a mejo a la expe iencia, cen ándose en la necesidad
de hace el juego más en e enido y p opo ciona más explicaciones isuales.
En esumen, el juego uncionó sin con a iempos y ambas p uebas se lle a on a
cabo sin necesidad de asis encia ex e na de desa ollado es, lo que cumplió con el
obje i o p incipal. Ambas sesiones de alle es de A icoding en la URJC ue on bien
ecibidas po los es udian es, quienes alo a on posi i amen e la expe iencia de
ap endizaje. Los esul ados de las encues as p opo ciona on in o mación sob e los
in e eses y pe cepciones de los pa icipan es, así como suge encias ú iles pa a mejo a
u u as sesiones.
5.1.3 P ueba Colegio A cip es e de Hi a
A p incipios de mayo, se u o la opo unidad de p oba el nue o sis ema de la
comunidad en el Colegio A cip es e de Hi a de El Espina , Sego ia, con las 3 clases de
6º de educación p ima ia. El diseño expe imen al comp endía múl iples ases dis ibuidas
a lo la go de un pe íodo de 90 minu os. Inicialmen e, los pa icipan es dedica ían 10
minu os al elleno de una encues a p e ia. Pos e io men e, du an e la p ime a mi ad de
la sesión (40 minu os), pa icipa ían en el juego p incipal. Seguidamen e, se les solici a ía
egis a se en la comunidad y p opo ciona un código especí ico pa a uni se a la clase
co espondien e, donde debe ían comple a 5 ni eles en un lapso de 30 minu os.
Finalmen e, se des ina ían 10 minu os al ellenado de una encues a pos e io .
El p opósi o p incipal de es a p ueba consis ió en e alua el uncionamien o del
nue o sis ema de la comunidad, y el p opósi o secunda io ue analiza el desempeño
de los alumnos de 6º de p ima ia en el juego po p ime a ez.
Pa a la c eación de la clase, debido a la ausencia de un p o eso enca gado de
diseña la ba e ía de ni eles, asumimos dicho ol y diseñamos los ni eles noso os mismos.
Conscien es de la limi ación de iempo de los alumnos pa a a anza en el juego,
desa ollamos 5 ni eles de di icul ad mínima que pudie an comple a se con los
conocimien os adqui idos en la p ime a pa e de la sesión. Asimismo, nos es o zamos po
64
medallas, lo que los mo i a a es o za se aún más. Además, el sis ema de comunidad ha
sido eno ado con un en oque esco, ma cando las bases pa a su expansión y mejo a
en los p óximos años.
6.2 T abajo u u o
A con inuación se p esen an algunas ideas que pod ían con ibui
signi ica i amen e a mejo a la expe iencia del juego y su uso en u u os años:
● Desbloqueo de elemen os de pe sonalización: in oduci elemen os de
pe sonalización pa a el pingüino pod ía aumen a el in e és de los usua ios po
comple a los ni eles. Es os elemen os pod ían inclui colo es, somb e os, ajes,
en e o os.
● Inco po ación de es ilos emá icos: una mejo a signi ica i a pod ía consis i en
a ia la es é ica del ni el en unción de la ca ego ía a la que pe enece. Es as
ca ego ías pod ían inclui di e en es ipos de climas den o de la na e, como
á eas desé icas, sel á icas, á icas, en e o as.
● Co ección de e o es: Es c ucial abo da los e o es iden i icados du an e las
p uebas, como la supe posición de bloques, la nomencla u a de a iables
con usa y la gene ación de a chi os sensibles a ca ac e es no pe mi idos en
Windows al nomb a ni eles.
● Mejo a del menú de edición: Es e aspec o del juego equie e un análisis
exhaus i o y un ediseño adical que ap o eche sus o alezas y esuel a sus
debilidades y e o es.
● Consejos del pingüino: Du an e el juego, el pingüino pod ía o ece consejos ú iles
a a és de bocadillos. Es os consejos pod ían se del es ilo: “Ponle nomb es
desc ip i os a las a iables”, “¿Sabías que haciendo clic de echo sob e un bloque
lo puedes duplica ?”, “¡Ojo con deja bloques po ahí i ados!¡Qué deso den!”,
e c.
● E ique ado de ni eles y lis as: La adición de e ique as a los ni eles y lis as pe mi i ía
ema iza los ni eles y acili a la búsqueda según los concep os que se abo dan
en cada ni el.
65
● Reno ación del diseño del se icio web: Tan o a ni el isual como uncional, se
pod ía conside a la inclusión de nue as ca ac e ís icas, como la capacidad
pa a que los p o eso es ges ionen las cuen as de los alumnos que ellos mismos
c een, o la posibilidad de pone los ni eles en modo p i ado.
67
Chap e 1 - In oduc ion
“Educa ion is ou passpo o he u u e, o omo ow belongs
only o he people who p epa e o i oday.” - Malcolm X
1. Mo i a ion
Digi aliza ion has had a p o ound impac on socie y. I has undamen ally al e ed
how we li e, wo k, communica e and engage wi h he wo ld a ound us [1]. Due o his,
he need a ises o each compu a ional hinking [2] o equip people wi h he necessa y
skills o unde s and and ac i ely pa icipa e in an inc easingly digi al wo ld.
Howe e , cu en educa ional sys ems emain ocused on adi ional eaching
me hods ha p io i ize memo iza ion and epe i ion o e he de elopmen o c i ical and
p ac ical skills. In his con ex , se ious games a e p esen ed as a mo e e ec i e ool o
eaching compu a ional hinking, since hey combine p ac ical lea ning and p oblem
sol ing wi h an in e ac i e and engaging expe ience, hus p omo ing s uden c ea i i y
and engagemen . A icoding was bo n wi h his same idea o p o iding educa ional
games o each p og amming.
A icoding is a se ious game designed o each young people he basics o
p og amming and imp o e compu a ional hinking skills. I was de eloped in Uni y in 2020
and has con inued o be upda ed wi h new ea u es since hen. Addi ionally, i keeps i s
sou ce open, allowing anyone o modi y i and add new ea u es eely.
This p ojec p o ides he oppo uni y o con ibu e o he con inued de elopmen
o A icoding, as well as an oppo uni y o del e deepe in o he heo y and p ac ice o
se ious games and hei applica ion in he class oom, explo ing new educa ional
me hodologies and e alua ing hei impac on lea ning.
2. Goals
The main pu pose o his inal deg ee p ojec is o expand he A icoding p ojec ,
by imp o ing i s in e ace and expanding i s open communi y, allowing s uden s and
68
eache s o sha e le els c ea ed by hemsel es and imp o ing he use expe ience. To
achie e his objec i e, he ollowing mo e speci ic sub-objec i es ha e been es ablished:
● S udy and unde s and applica ions and games ocused on he de elopmen o
compu a ional hinking and i s communi y.
● Pe o m code app op ia ion.
● Iden i y and co ec p e iously unadd essed bugs.
● Imp o e he use expe ience.
● Redesign he communi y sys em and apply he necessa y changes o add
imp o emen s.
● In eg a e se e and da abase changes wi h he new game clien .
● Valida e changes wi h eal use es ing.
3. Wo k plan
Be o e s a ing de elopmen , wi h he aim o unde s anding and s udying simila
applica ions, an exhaus i e analysis o a ious games will be ca ied ou o iden i y
e ec i e in e aces and a ac i e mechanics.
Fi s , he cu en s a e o he p ojec will be analyzed and s anda dized o u u e
imp o emen s and implemen a ions, o which a code app op ia ion will be ca ied ou .
A e his, o iden i y and co ec e o s, he epo s gene a ed om he use es s
ca ied ou he p e ious yea will be e iewed.
In o de o imp o e he use expe ience, modi ica ions will be made o he in e ace,
an expanded in-game eedback sys em will be included, and addi ional anima ions will
be implemen ed.
To edesign he communi y sys em, he new idea will be p esen ed i s , ollowed by
design and p o o yping o e i y i s obus ness [3]. I will hen be deployed o he game,
in eg a ing he necessa y se e and da abase changes. Finally, he game's web se ice
will be adap ed o mee hese new needs. Addi ionally, we will y o ca y ou es s wi h
eal use s o alida e he changes, de ec new e o s and collec eedback.
69
In ela ion o he ools ha will be used, Google D i e and Gmail will be used o
documen managemen and communica ion, espec i ely. Gi Hub will be used o
e sion con ol, c ea ing a copy o he cu en eposi o ies. Uni y will emain as he ideo
game engine, along wi h Visual S udio as he code edi o . To c ea e Asse s, Pho oshop
will be used o image edi ing and Blende o c ea ing anima ions. Rega ding he
de elopmen o he se e , In ellij will be used as he main IDE, HeidiSQL o da abase
manipula ion, and Pos man o es ing HTTP eques s. Fo clien de elopmen , Visual
S udio Code will be used. The in e ace designs will ini ially be c ea ed in pape and
pencil, and la e p o o ypes will be de eloped wi h Figma.
Figu e 1-1. P og ams used du ing he de elopmen o his p ojec
In o de o moni o p og ess and ecei e eedback on he p og ess made, pe iodic
mee ings will be held in pe son o h ough Google Mee . Du ing hese mee ings, p og ess
since he p e ious mee ing will be p esen ed and he nex s eps o ollow will be de ined.
A mo e de ailed desc ip ion o hese mee ings is p o ided in Appendix D.
71
Chap e 6 - Conclusions and u u e wo k
“I ha e no hing o o e bu blood, oil, ea s and swea .”
Wins on Chu chill
1. Conclusions
We conside ha he p ojec sa is ac o ily achie ed he es ablished objec i es.
Despi e he o e whelming ini ial complexi y o ge ing in ol ed in a la ge p ojec al eady
de eloped and new, we managed o unde s and all i s ace s while making adjus men s
o s anda dize i in iew o u u e imp o emen s and implemen a ions. By he ime we
ackled he bug ixes epo ed he p e ious yea , we al eady had a clea unde s anding
o how he p ojec wo ked, which made he p ocess conside ably easie .
Thanks o he analysis o se e al games simila o A icoding, we we e able o
inco po a e new ideas ha en iched he game expe ience. The communi y edesign
wo k o ced us o adop an i e a i e and inc emen al wo k app oach, which included
equi emen s speci ica ion, p o o yping and subsequen e inemen . Du ing he
implemen a ion phase, we made imp o emen s o bo h he game and he se e
simul aneously, using Pai P og amming o in eg a e bo h pa s e icien ly.
Tes ing wi h eal use s has been an ex emely en iching expe ience. These es s
ha e gi en us aluable insigh in o how A icoding is pe cei ed and used by hose o
whom i was designed. Th ough di ec in e ac ion wi h use s, we ha e been able o
iden i y bo h s eng hs and a eas o imp o emen in ou design and unc ionali y.
I has been an hono o pa icipa e in his p ojec , o which nume ous people ha e
dedica ed hei e o s and commi men o e he pas ew yea s. We a e pleased o
ha e had he oppo uni y o con ibu e ou wo k. We can say wi h sa is ac ion ha he
game has unde gone signi ican imp o emen s, bo h wi h i s mo e dynamic menus and
wi h g ea e incen i es hanks o he new anima ions and medals, which mo i a es hem
o wo k e en ha de . In addi ion, he communi y sys em has been e amped wi h a esh
app oach, laying he g oundwo k o i s expansion and imp o emen in he coming
yea s.
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2. Fu u e Wo k
He e a e some ideas ha could signi ican ly con ibu e o imp o ing he game
expe ience and i s usabili y in u u e yea s:
● Unlocking cus omiza ion elemen s: in oducing cus omiza ion elemen s o he
penguin could inc ease use s' in e es in comple ing le els. These elemen s could
include colo s, ha s, cos umes, among o he s.
● Inco po a ion o hema ic s yles: a signi ican imp o emen could be o a y he
aes he ics o he le el depending on he ca ego y o which i belongs. These
ca ego ies would include di e en ypes o clima es wi hin he ship, such as dese ,
jungle, a c ic a eas, among o he s.
● Bug ixes: I is c ucial o add ess bugs iden i ied du ing es ing, such as block
o e lapping, con using a iable nomencla u e, and gene a ing iles sensi i e o
cha ac e s no allowed in Windows when naming le els.
● Imp o ed edi ing menu: This aspec o he game equi es a ho ough analysis and
adical edesign ha akes ad an age o i s s eng hs and add esses i s
weaknesses and bugs.
● Penguin ips: Du ing he game, he penguin could o e use ul ips h ough speech
bubbles. These ips could be along he lines o : “Gi e desc ip i e names o
a iables”, “Did you know ha by igh -clicking on a block you can duplica e i ?”,
“Bewa e o lea ing blocks lying a ound, wha a mess!”, e c.
● Labeling o le els and lis s: The addi ion o labels o he le els and lis s would make
i possible o hema ize he le els and acili a e he sea ch acco ding o he
concep s add essed in each le el.
● Renewal o he web se ice design: Bo h isually and unc ionally, he inclusion o
new ea u es could be conside ed, such as he abili y o eache s o manage
s uden accoun s ha hey c ea e hemsel es, o he abili y o se le els o p i a e
mode.
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CONTRIBUCIONES PERSONALES
Al se 2 alumnos de dis in os g ados, se op ó po di idi el abajo en unción de
sus conocimien os y expe iencias p e ias.
Ósca , quien es á cu sando Desa ollo de Videojuegos, se en ocó en los nue os
diseños y en el desa ollo in e no del juego.
Césa , es udian e de Ingenie ía In o má ica, se cen ó en el desa ollo del se ido
y la aplicación web.
Pa a in eg a las pa es donde el juego se conec a con el se ido , se decidió
u iliza la écnica de Pai P og amming.
Además, si bien cada uno de noso os edac ó indi idualmen e cie as secciones
de es a memo ia, es impo an e des aca que la mayo pa e del abajo se lle ó a cabo
de mane a colabo a i a du an e nues as sesiones de ideollamadas conjun as.
80
[12]
Inicio - Supe Ma io Make 2TM pa a la consola Nin endo Swi chTM - Si io o icial.
h ps://supe ma iomake .nin endo.com/es/
[13]
A icoding – eUCM. h ps://www.e-ucm.es/es/po olio-i em/a icoding/
[14]
Faouaz San illana, D., Ga cía Cá denas, A., & Poya os Mo a e, Á. (2021). Juegos
Se ios pa a P omo e el Pensamien o Compu acional y la P og amación.
h p://hdl.handle.ne /20.500.14352/10444
[15]
Dua e Bal ís, T., Ma ín Sánchez, A., & Ma ínez Ma ínez, P. (2022). Uso de juegos
se ios pa a mejo a el ap endizaje de la p og amación en la escuela.
h p://hdl.handle.ne /20.500.14352/3240
[16]
Ma ín Domínguez, H., & Cidoncha Pé ez, G. (2023). Videojuegos y P og amación:
E aluación de Conocimien o sob e los Concep os de P og amación en Secunda ia
a a és de un Videojuego.
[17]
Buche , N. (2017). In oducing design pa e ns and bes p ac ices in uni y.
P oceedings o he Sou hEas Con e ence, ACMSE 2017, 243–247.
h ps://doi.o g/10.1145/3077286.3077322
[18]
Figma. h ps://www. igma.com/
[19]
P og ama 4o ESO+Emp esa | Comunidad de Mad id.
h ps://www.comunidad.mad id/se icios/educacion/p og ama-4o-esoemp esa
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APÉNDICES
Apéndice A - Reposi o ios
● A icoding
h ps://gi hub.com/Oska F ees yle/A icoding23-24
● Se ido A icoding
h ps://gi hub.com/Cesa CRP97/a icodingse e
● Clien e Web A icoding
h ps://gi hub.com/Cesa CRP97/a icodingclien
Apéndice B - Backup de la base de da os
Se ha gene ado un backup de una base de da os que incluye a ios ni eles, lis as
y clases, con el in de que los u u os desa ollado es puedan emplea la y e alua la
comunidad sin necesidad de in e i es ue zos en la c eación de es os elemen os. Dicha
copia de segu idad se encuen a almacenada en el eposi o io del se ido ,
especí icamen e en la ca pe a denominada da abaseTempla e:
h ps://gi hub.com/Cesa CRP97/a icodingse e /blob/mas e /da abaseTempla
e/basicBackup.sql
Apéndice C - Sc ip de análisis de los da os json
Se ha inco po ado un sc ip de Py hon diseñado pa a lee los da os del a chi o
JSON gene ado po el acke , acili ando así su análisis. Ac ualmen e, el sc ip ecopila
in o mación sob e el iempo de juego de cada jugado y el núme o de ni eles
comple ados, p esen ándolos en o ma de abla. No obs an e, es ácilmen e adap able
pa a u iliza cualquie o o da o con enido en el a chi o JSON. Es e sc ip se localiza en
el eposi o io del juego, den o de la ca pe a denominada AnálisisT acke :
h ps://gi hub.com/Oska F ees yle/A icoding23-24/ ee/main/AnalisisT acke
82
Apéndice D - Reuniones
Con el p opósi o de moni o ea el p og eso y ob ene e oalimen ación sob e los
a ances ealizados, se lle a on a cabo euniones pe iódicas an o p esenciales como a
a és de Google Mee . Du an e es as euniones, se p esen aban los a ances desde el
encuen o an e io y se de inían los p óximos pasos a segui . En el siguien e calenda io,
se esal an los días en los que se lle a on a cabo es as euniones pa a des aca el abajo
con inuo en el p oyec o a lo la go de odo el cu so.
Figu a 6-1. Calenda io con las euniones ealizadas a lo la go del p oyec o
83