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Juegos serios para investigar y obtener datos sobre el envejecimiento activo

Abstract

La finalidad de nuestro proyecto consiste en desarrollar las herramientas adecuadas para ayudar a las personas mayores a mejorar en el envejecimiento activo y recoger datos que puedan servir de ayuda a los expertos en el diagnóstico de un posible declive cognitivo debido a su edad. Para conseguir esta meta, se han desarrollado distintos juegos serios, que servirán para analizar diversas funcionalidades de los jugadores como las siguientes: memoria, orientación, atención, planificación y/o percepción. La finalidad de los juegos no es dar respuesta ni curar los deterioros y/o problemas que presenten los jugadores. La finalidad real es recoger de una manera amena y rigurosa, datos sobre el comportamiento del jugador ante diversas situaciones cotidianas que se pueda encontrar en el día a día. Los datos recogidos por los juegos se enviarán de forma estandarizada a un servidor para ser almacenados y analizados. Dichos datos podrán ser utilizados por personal experto en la materia para detectar prematuramente algún posible deterioro en las capacidades de los jugadores. Esto permitirá a los expertos actuar con más rapidez ayudando a realizar un mejor diagnóstico y poder tomar las medidas terapéuticas que vean convenientes. Los videojuegos desarrollados pasarían a adquirir un papel de herramienta, utilizada por personal especializado, con la que podrán recoger diferentes datos mediante una serie de juegos que se podrían usar con distintos propósitos (e.g., pre-screening, ayuda al diagnóstico, terapia). En conclusión, nuestra intención con este trabajo es buscar una repercusión beneficiosa para la salud de las personas mayores y proporcionar una herramienta válida para los expertos médicos con la que puedan diagnosticar de manera sencilla y prematura algún tipo de demencia. Además, hacerlo de forma abierta de modo que se pueda colaborar con otros expertos y mejorar con el uso en distintos contextos.

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Juegos serios para investigar y obtener datos sobre el envejecimiento activo

Author: Pérez Cogolludo, David; Hidalgo Lorente, Manuel; Jiménez Rodríguez, Miguel
Year: 2019
Source: https://docta.ucm.es/bitstreams/428d4a47-84a9-45c6-a21b-c063fd8c7f41/download
Juegos se ios pa a in es iga y ob ene da os
sob e el en ejecimien o ac i o
Da id Pé ez Cogolludo
Manuel Hidalgo Lo en e
Miguel Jiménez Rod íguez
Bachelo ’s Deg ee Final P ojec
T abajo de in de g ado en Desa ollo de Videojuegos e Ingenie ía
In o má ica.
Facul ad de In o má ica
Uni e sidad Complu ense de Mad id
2018/2019
Di ec o : Bal asa Fe nández Manjón
Página 1 de 67
Ag adecimien os
Es a sección es á dedicada pa a ag adece a odas las pe sonas que se han implicado y/o
ayudado a que es e p oyec o saliese adelan e.
Po ello, que emos manda un especial ag adecimien o al equipo de g a is as de la ESNE
1
con las que hemos enido el place de abaja . Al equipo de psicólogas de la UNED
2
que
han ayudado a la mejo a en la pa e é ica y médica de las aplicaciones, a la pues a en
p ác ica con pe sonas eales y a odos los consejos ob enidos pa a la pe ec a c eación y
inalización de los juegos, así como la alidación de los juegos desa ollados con
especialis as del sec o .
Finalmen e, que emos hace un especial ag adecimien o a nues o u o Bal asa
Fe nández Manjón po pe mi i el desa ollo de es e p oyec o.
1
Escuela Uni e si a ia de Diseño, Inno ación y Tecnología.
2
Uni e sidad Nacional de Educación a Dis ancia
Página 2 de 67
Índice
Índice de igu as ................................................................................................................. 5
Resumen ............................................................................................................................. 6
Palab as cla e .................................................................................................................... 6
Abs ac .............................................................................................................................. 7
Keywo ds ........................................................................................................................... 7
1. In oducción ............................................................................................................... 8
1.1. O igen de la idea ........................................................................................................... 8
1.2. La impo ancia del juego como elemen o cu a i o ..................................................... 10
1.3. Plan de abajo ............................................................................................................. 11
1.4. Sopo e de especialis as ............................................................................................... 13
1.5. Tecnologías usadas ...................................................................................................... 14
1.5.1. C# & .NET .......................................................................................................... 14
1.5.2. Uni y .................................................................................................................... 15
1.5.3. Visual S udio ....................................................................................................... 16
1.5.4. xAPI .................................................................................................................... 16
1.5.5. Teams .................................................................................................................. 17
1.5.6. Mendeley ............................................................................................................. 18
1.5.7. Edición y c eación de imágenes .......................................................................... 19
1.6. Reposi o io .................................................................................................................. 20
1.7. Es uc u a de la memo ia ............................................................................................. 20
2. In oduc ion .............................................................................................................. 22
2.1. O igin o he idea......................................................................................................... 22
2.2. The impo ance o he game as a healing elemen ...................................................... 23
2.3. Wo k plan .................................................................................................................... 24
2.4. Specialis suppo ........................................................................................................ 26
2.5. Used echnologies ....................................................................................................... 26
2.5.1. C# & .NET .......................................................................................................... 26
2.5.2. Uni y .................................................................................................................... 27
2.5.3. Visual S udio ....................................................................................................... 27
2.5.4. xAPI .................................................................................................................... 27
2.5.5. Teams .................................................................................................................. 28
2.5.6. Mendeley ............................................................................................................. 29
2.5.7. Edi ing and c ea ing images ................................................................................ 29
2.6. Reposi o y ................................................................................................................... 30
Página 3 de 67
2.7. S uc u e o he P ojec ................................................................................................ 30
3. Es ado del a e .......................................................................................................... 32
3.1. Tecnologías pa a mejo a la e aluación neu opsicológica .......................................... 32
3.1.1. Realidad Vi ual .................................................................................................. 33
3.2. P oyec os y es udios simila es ..................................................................................... 34
3.2.1. Sea He o Ques .................................................................................................... 34
3.2.2. COSMOS ............................................................................................................ 35
4. Videojuegos ............................................................................................................... 35
4.1. Encuen a el camino .................................................................................................... 36
4.1.1. Concep o del juego .............................................................................................. 37
4.1.2. Ca ac e ís icas p incipales ................................................................................... 37
4.1.3. A qui ec u a ......................................................................................................... 38
4.1.4. Ca ga de mapas ................................................................................................... 38
4.1.5. T acke ................................................................................................................ 38
4.2. El juego de la male a ................................................................................................... 39
4.2.1. Concep o del juego .............................................................................................. 40
4.2.2. Ca ac e ís icas p incipales ................................................................................... 40
4.2.3. A qui ec u a ......................................................................................................... 41
4.2.4. T acke ................................................................................................................ 42
4.3. El juego de la cocina ................................................................................................... 43
4.3.1. Concep o del juego .............................................................................................. 43
4.3.2. Ca ac e ís icas p incipales ................................................................................... 44
4.3.3. A qui ec u a ......................................................................................................... 44
4.3.4. T acke ................................................................................................................ 45
4.4. La lis a de la comp a ................................................................................................... 45
4.4.1. Concep o del juego .............................................................................................. 45
4.4.2. Ca ac e ís icas p incipales ................................................................................... 46
4.4.3. A qui ec u a ......................................................................................................... 47
4.4.4. T acke ................................................................................................................ 47
5. Apo ación de las especialis as .................................................................................. 49
6. Validación po expe os ............................................................................................ 50
7. P uebas ..................................................................................................................... 51
7.1. Da os ........................................................................................................................... 51
7.1.1. Validación de los da os ........................................................................................... 52
7.2. P ueba del juego 15 Obje os ........................................................................................ 52
8. Con ibuciones indi iduales ...................................................................................... 55
Página 4 de 67
8.1. Da id Pé ez Cogolludo ............................................................................................... 55
8.2. Manuel Hidalgo Lo en e ............................................................................................. 58
8.3. Miguel Jiménez Rod íguez .......................................................................................... 59
9. T abajo u u o .......................................................................................................... 62
9.1. Expe imen os ealizados ............................................................................................. 62
9.2. Explo ando la Realidad Vi ual ................................................................................... 62
9.3. Bene icios de los juegos desa ollados ........................................................................ 62
10. Conclusiones ............................................................................................................. 63
11. Conclusions ............................................................................................................... 64
12. Bibliog a ía ............................................................................................................... 65
13. Anexo ........................................................................................................................ 67

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Índice de igu as
Figu a 1. E olución de los g upos de población es imados en la UE-25 ....................................... 8
Figu a 2. Compa a i a del c ecimien o de la población mayo .................................................... 9
Figu a 3. Logo Asociación Pa kinson De Mad id ......................................................................... 14
Figu a 4. Logo C# ......................................................................................................................... 14
Figu a 5. Logo Uni y3D ................................................................................................................ 15
Figu a 6. GUI P incipal de Uni y .................................................................................................. 15
Figu a 7. Logo Visual S udio ........................................................................................................ 16
Figu a 8. GUI P incipal de Visual S udio ...................................................................................... 16
Figu a 9. Logo Teams ................................................................................................................... 17
Figu a 10. GUI P incipal de Teams .............................................................................................. 18
Figu a 11. Logo Mendeley ........................................................................................................... 18
Figu a 12. Pan alla p incipal del juego Encuen a el camino ...................................................... 36
Figu a 13. Pan alla del ni el del juego Encuen a el camino ....................................................... 37
Figu a 14. Pan alla de elección de ni el de El juego de la male a .............................................. 40
Figu a 15. Pan alla del ni el de El juego de la male a ................................................................. 41
Figu a 16. Pan alla inicial de El juego de la cocina ...................................................................... 43
Figu a 17. Pan alla de ni el de El juego de la cocina ................................................................... 44
Figu a 18. Pan alla de elección de ni el de La lis a de la comp a ............................................... 46
Figu a 19. Pan alla del ni el de La lis a de la comp a ................................................................. 47
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Resumen
La inalidad de nues o p oyec o consis e en desa olla las he amien as adecuadas pa a
ayuda a las pe sonas mayo es a mejo a en el en ejecimien o ac i o y ecoge da os que
puedan se i de ayuda a los expe os en el diagnós ico de un posible decli e cogni i o
debido a su edad.
Pa a consegui es a me a, se han desa ollado dis in os juegos se ios, que se i án pa a
analiza di e sas uncionalidades de los jugado es como las siguien es: memo ia,
o ien ación, a ención, plani icación y/o pe cepción.
La inalidad de los juegos no es da espues a ni cu a los de e io os y/o p oblemas que
p esen en los jugado es. La inalidad eal es ecoge de una mane a amena y igu osa,
da os sob e el compo amien o del jugado an e di e sas si uaciones co idianas que se
pueda encon a en el día a día.
Los da os ecogidos po los juegos se en ia án de o ma es anda izada a un se ido pa a
se almacenados y analizados. Dichos da os pod án se u ilizados po pe sonal expe o en
la ma e ia pa a de ec a p ema u amen e algún posible de e io o en las capacidades de los
jugado es. Es o pe mi i á a los expe os ac ua con más apidez ayudando a ealiza un
mejo diagnós ico y pode oma las medidas e apéu icas que ean con enien es.
Los ideojuegos desa ollados pasa ían a adqui i un papel de he amien a, u ilizada po
pe sonal especializado, con la que pod án ecoge di e en es da os median e una se ie de
juegos que se pod ían usa con dis in os p opósi os (e.g., p e-sc eening, ayuda al
diagnos ico, e apia).
En conclusión, nues a in ención con es e abajo es busca una epe cusión bene iciosa
pa a la salud de las pe sonas mayo es y p opo ciona una he amien a álida pa a los
expe os médicos con la que puedan diagnos ica de mane a sencilla y p ema u a algún
ipo de demencia. Además, hace lo de o ma abie a de modo que se pueda colabo a con
o os expe os y mejo a con el uso en dis in os con ex os.
Palab as cla e
UE, ONU, GDD, Se ious games, Uni y, xApi., acke , azas, sc ip , asse
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Abs ac
The pu pose o ou p ojec is o help olde people o imp o e hei ac i e aging and help
expe s o diagnose a possible cogni i e decline due o hei age.
To achie e his goal, se e al se ious games ha e been de eloped, which will se e o
analyze a ious ea u es o he playe s, such as: memo y, o ien a ion, a en ion, planning
and/o pe cep ion.
The pu pose o he games is no o espond o cu e he de e io a ion and/o p oblems
p esen ed by he playe s. The eal pu pose is o collec in a pleasan and igo ous way,
da a on he beha iou o he playe be o e a ious daily si ua ions ha can be ound on a
day- o-day basis.
The da a collec ed by he games will be sen in a s anda dized way o a se e o be s o ed
and quan i ied. These da a may be used by expe s in he ield o de ec p ema u ely any
possible de e io a ion in he abili ies o he playe s. This will allow he expe s o ac mo e
quickly wi h he measu es hey see i .
The ideogames de eloped would go on o acqui e a ool ole, used by specialized
pe sonnel, wi h which hey can collec di e en ea u e da a o a se ies o games wi h
di e en pu poses.
In conclusion, ou in en ion wi h his wo k is o seek a bene icial impac on he heal h o
he elde ly and p o ide a alid ool o medical expe s wi h whom hey can diagnose a
simple and p ema u e way some ype o demen ia.
Keywo ds
UE, ONU, GDD, Se ious games, Uni y, xApi., acke , aces, sc ip , asse
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1. In oducción
1.1. O igen de la idea
En es os úl imos años, se ha de ec ado una endencia ascenden e en el po cen aje de la
población en ejecida del país. Es o conlle a una es uc u a donde la población o mada
po pe sonas de a anzada edad es más no o ia con el paso del iempo. A causa de es a
si uación, in es igado es se en en la necesidad de busca nue as o mas y es a egias de
mejo a el bienes a y la calidad de ida de es as pe sonas. (Manuel e al., 2013)
Del mismo modo, según es udios de la ONU
3
, el en ejecimien o demog á ico es uno de
los p incipales e os de la humanidad en es e milenio. Los da os demues an que en 1950
había ce ca de 200 millones de adul os de edades a anzadas y en cues ión de 50 años, la
ci a se ha inc emen ado has a llega a los 600 millones, lo que se ía igual al 10% de los
habi an es del plane a. A odo es o, ambién p e én un aumen o conside able en los años
suceso es. (Colombel, 2017)
FIGURA 1. EVOLUCIÓN DE LOS GRUPOS DE POBLACIÓN ESTIMADOS EN LA UE-25
El en ejecimien o de la población conlle a ambién unas necesidades especiales en el
ema de la salud, po ello es necesa io una in e sión en es e sec o pa a un aumen o de la
calidad de ida de las pe sonas. Es en es e pun o donde se cen a el p oyec o que a a
es e abajo, aplicaciones pa a la ayuda en el a amien o y el diagnós ico de pe sonas con
3
O ganización de las Naciones Unidas
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basu a po lo que no enemos que p eocupa nos en libe a la memo ia que c eamos en
nues os juegos. Es o ayuda a desa olla de mane a más ápida y sin e o es.
Con C# se puede desa olla mucho más que una aplicación, se pueden c ea webs,
se icios WCF, REST Web APIs y aplicaciones de esc i o io.
1.5.2. Uni y
El en o no empleado pa a desa olla el p oyec o ha
sido Uni y, uno de los mo o es de ideojuegos más
u ilizados en la indus ia debido a su po encia, la
can idad de documen ación disponible y la
acilidad de uso. La p og amación en el mo o se
ealiza de mane a sencilla a a és de sc ip s p og amados en C# que dan compo amien o
a las en idades del en o no. A su ez su sis ema de a as a y sol a obje os pa a
e e encia los nos o o ga g an agilidad a la ho a de desa olla los juegos. El edi o de
animaciones y la acilidad de mo imien o po el espacio 3D hace que la gene ación de
mapas y de ni eles sea ápida y sencilla.
FIGURA 6. GUI PRINCIPAL DE UNITY
FIGURA 5. LOGO UNITY3D

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1.5.3. Visual S udio
Es e en o no de desa ollo u ilizado pa a la
p og amación de los sc ip s en C# ha sido Visual
S udio. És e es un en o no de desa ollo in eg ado
(IDE) donde se habili a el uso compa ido de he amien as y así mismo, acili a la
c eación de soluciones y p oyec os. Sus lenguajes más u ilizados son Visual Basic, C# y
C++.
FIGURA 8. GUI PRINCIPAL DE VISUAL STUDIO
1.5.4. xAPI
La búsqueda y la documen ación de los da os es undamen al en nues as aplicaciones, es
necesa io implemen a un sis ema basado en xAPI pa a la ob ención de da os.
xAPI es una especi icación desa ollada po una comunidad abie a lide ada po
Ad anced Dis ibu ed Lea ning Ini ia i e (ADL) y además es “un nue o es ánda
(descendien e di ec o de Tin Can API
5
) que se basa en una idea muy sencilla: la
expe iencia o ma i a de un alumno puede ene luga en ubicaciones y sis emas
di e en es y he e ogéneos, que pueden pe ec amen e se ajenos a lo que es una pla a o ma
de o mación online clásica (LMS o campus i ual)” (Se ano-Laguna e al., 2017).
5
In e aces de P og amación de Aplicaciones (Applica ion P og amming In e aces)
FIGURA 7. LOGO VISUAL STUDIO
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La aplicación manda azas de in o mación del juego siguiendo el es ánda xAPI
6
de los
pasos que es á haciendo la pe sona que es á usando la aplicación y es as pueden se
analizadas po el sis ema RAGE
7
.
El sis ema RAGE, es una a qui ec u a de analí ica, del inglés “Realising an Applied
Gaming Eco-sys em”, aducible como “implemen ando un ecosis ema pa a juegos
aplicados”, con el que se busca c ea una o ma de acili a la c eación de “juegos se ios”.
La aplicación es á o ien ada al uso de Lea ning Analy ics median e he amien as como el
acke siendo un sis ema que pe mi e la ecogida de da os de la aplicación y el pos e io
en ío al se ido .
1.5.5. Teams
La aplicación de Mic oso Teams se basa en G upos de O ice
365 y o o ga la comodidad de un en o no que pe mi e la
colabo ación en e pe sonas de un mismo equipo. Tiene la
uncionalidad de compa i ecu sos, cha , o ganiza a eas y
abaja al mismo iempo sin pe judica el p og eso de o o
compañe o, siendo así capaces de abaja simul áneamen e sob e
el mismo documen o.
Pa a nues o p oyec o, hemos di idido el abajo en 5 secciones bien di e enciadas. La
p ime a es e e en e a la memo ia p incipal, las ac as de las euniones ealizadas desde el
comienzo del cu so, documen ación impo an e elacionada sob e nues o ema y o os
ecu sos de u ilidad pa a el desa ollo de los documen os. Las o as 4 secciones son en
elación a cada juego desa ollado pa a es e documen o. Cada sección iene la
documen ación y los ecu sos elacionados con el juego de es a. Es necesa io des aca
que cada sección iene su p opio ablón de a eas, con el in de escla ece cada campo y
da una mayo isibilidad a los obje i os que al an po cumpli .
O os aspec os des acables de la aplicación es el calenda io que nos ha pe mi ido
o ganiza nos pa a las euniones an o p esencialmen e como de mane a online, pues o
que o a uncionalidad que iene es e p og ama es la capacidad de ideollamadas den o
del p opio g upo de abajo.
6
Xpe ience API
7
Realize Applica ion Games Ecosys em
FIGURA 9. LOGO TEAMS
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También es posible encon a una e sión mó il de la aplicación con la que se puede da
mayo acilidad pa a conoce los nue os cambios y obje i os que pudie an apa ece
du an e los meses de abajo de es e p oyec o.
FIGURA 10. GUI PRINCIPAL DE TEAMS
1.5.6. Mendeley
A lo la go del desa ollo de es e p oyec o, hemos usado la
he amien a de Mendeley, que es un g an ges o de
bibliog a ías y documen os cien í icos. Es un luga donde
pode almacena documen ación y pode o ganiza los
documen os.
Tiene un buscado pa a pode encon a odo ipo de
documen ación sob e in o mación cien í ica y a su ez iene
unciones de ed social. G acias a que es g a is el egis o,
Mendeley nos o ece un en o no donde pode documen a nos sob e los emas de es e
abajo, los juegos se ios.
Se ha c eado un g upo de abajo en la p opia pla a o ma de Mendeley con odos los
in eg an es del g upo y el u o , donde se han publicado documen os cien í icos
elacionados con nues o ema, muchos de los cuales, se han usado como bibliog a ía de
es e abajo.
FIGURA 11. LOGO MENDELEY
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1.5.7. Edición y c eación de imágenes
Du an e el p oyec o, hemos necesi ado di e en es ecu sos g á icos pa a u iliza en los
juegos desa ollados.
Como se ha mencionado en el apa ado 1.3, los dos p ime os juegos su gen de un p oyec o
desa ollado el año pasado, po lo que, aunque los juegos se hayan empezado de ce o y
se haya eimplemen ado el código po comple o, muchos de los ecu sos g á icos se han
podido eu iliza . És os ue on dibujados po un pa de g a is as de la Escuela
Uni e si a ia de Diseño, Inno ación y Tecnología (ESNE). Pa a el es o de los g á icos
u ilizados en El juego de la male a, hemos con ado con la ayuda de o a g a is a de la
ESNE quien ha diseñado y dibujado los obje os solici ados.
Pa a El juego de la cocina y Encuen a el camino, al se juegos en 3D, hemos necesi ado
u iliza obje os modelados en 3D. Al no con a con ayuda de modelado es y no dispone
del iempo su icien e como pa a modela noso os mismos los asse s, hemos u ilizado
ecu sos lib es de de echos encon ados po in e ne .
Po úl imo, pa a el juego de La lis a de la comp a, los ecu sos g á icos han sido
diseñados y dibujados po noso os en su mayo ía.
Pa a su c eación hemos usado 3 aplicaciones dis in as.
La p ime a, Pain 3D que, g acias a su acilidad de uso y elocidad, nos ha pe mi ido
empeza a c ea imágenes pa a u iliza las en los p o o ipos de los juegos an es de in e i
iempo en las de ini i as.
Una ez los juegos es aban p obados y se habían acep ado las dinámicas y mecánicas
p opues as, se elabo aban las imágenes de ini i as y se comple aba el diseño de los juegos
colabo ando con las psicólogas an o pa a la elección de colo es e in ensidades, como
pa a el diseño e iconog a ía. Pa a gene a es os ecu sos hemos u ilizado las aplicaciones
de Pho oshop y Ske chbook pa a dibuja y colo ea digi almen e.
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1.6. Reposi o io
Nues o p oyec o se encuen a compa ido en una o ganización pública de Gi Hub,
MEMOGAMES2019. Al es a o mado po a ios juegos, enemos un eposi o io po
cada uno de ellos. Los enlaces a dichos eposi o ios son:
• O ganización: h ps://gi hub.com/MEMOGAMES2019
• Encuen a el camino: h ps://gi hub.com/MEMOGAMES2019/FTW2.0
• El juego de la male a: h ps://gi hub.com/MEMOGAMES2019/LuggageGame
• El juego de la cocina: h ps://gi hub.com/MEMOGAMES2019/Ki chenMemogames
• La lis a de la comp a: h ps://gi hub.com/MEMOGAMES2019/ShoppingBag
1.7. Es uc u a de la memo ia
En es a memo ia se de allan los juegos desa ollados du an e el p oyec o, así como los
obje i os de es e y las ca ac e ís icas y ases del p oyec o de c eación. También se incluye
in o mación sob e las ecnologías u ilizadas, la mane a de abajo y las colabo aciones de
p o esionales con las que hemos con ado. Po úl imo, se especi ican los esul ados
ob enidos y las conclusiones.
Con el in de acili a la lec u a y seguimien o de la memo ia donde se de allan las pa es
del p oyec o, és a se encuen a di idida en di e en es secciones que se mues an en el
índice al inicio del documen o. También se p opo ciona jun o a la memo ia una se ie de
documen os anexos que complemen an la in o mación de los juegos que se explica en
es e documen o.
Los capí ulos 1 y 2 de inen la in oducción del p oyec o, un p ime capí ulo en cas ellano
y luego su e sión en inglés en el siguien e capí ulo. En es a sección amos a a a
di e sos pun os. Pa a comenza de allamos el o igen desde el que se ha podido c ea es a
idea de p oyec o, con inuamos con la explicación de la impo ancia que han adqui ido los
ideojuegos se ios en la sociedad, así como sus aplicaciones médicas. Después se de alla
el plan de abajo que hemos seguido du an e el desa ollo, el sopo e dado po los
especialis as, los da os u ilizados en es e p oyec o, las ecnologías que hemos usado pa a
lle a a cabo odas las pa es (desde el lenguaje de p og amación usado has a las
he amien as empleadas) y e minamos es a pa e del capí ulo con la in o mación de los
eposi o ios donde es án alojados odos los juegos c eados.

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En el capí ulo 3 nos cen amos en el es ado del a e, una sección dedicada a explica cómo
es á la ecnología ac ualmen e en lo e e en e a nues o ema y sob e ejemplos exis en es
que puedan a a un ema simila .
En el capí ulo 4 a amos los ideojuegos c eados pa a es e p oyec o empezando con una
in oducción y una b e e desc ipción que explica una pa ida de cada juego. También se
a an las ca ac e ís icas p incipales de cada uno de ellos y el obje i o que a a cada uno.
Los apa ados 5, 6 y 7 es án dedicados a los expe os y la ayuda que nos han
p opo cionado. En es os capí ulos a amos las apo aciones ecibidas po los
especialis as, la alidación de los expe os en nues os juegos desa ollados y las p uebas
ealizadas.
El capí ulo 8 con iene las expe iencias y con ibuciones indi iduales de cada miemb o
del equipo a lo la go del desa ollo de es e p oyec o.
En el capí ulo 9 hablamos sob e las ac i idades ajenas una ez acabado el p oyec o pa a
la di ulgación y u ilización de los juegos, y así consegui apo a nues o g ani o de a ena
a es e campo de in es igación.
Los capí ulos 10 y 11 pe enecen a la conclusión del p oyec o. El p ime o de ellos en
cas ellano y luego su e sión en inglés en el siguien e. En es a sección da emos po
e minado nues o p oyec o de allando las conclusiones que sacamos y los posibles
abajos u u os que plan eamos pa a los siguien es desa ollado es.
El capí ulo 12 pe enece a la bibliog a ía. En es a pa e añadidos cada a ículo que se ha
empleado como uen e de in o mación pa a el desa ollo de es e documen o.
Pa a inaliza , en el capí ulo 13, explicamos b e emen e los anexos que con ienen la
in o mación ampliada y de allada de cada juego.
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2. In oduc ion
2.1. O igin o he idea
In ecen yea s, an upwa d end has been de ec ed in he pe cen age o he coun y's aging
popula ion. This en ails a s uc u e whe e he popula ion o med by people o ad anced
age is mo e no iceable wi h he passage o ime. Because o his si ua ion, esea che s a e
in he need o seek new ways and s a egies o imp o e he well-being and quali y o li e
o hese people.
Simila ly, acco ding o UN
8
s udies, demog aphic aging is one o he main challenges o
humani y in his millennium. The da a shows ha in 1950 he e we e abou 200 million
adul s o ad anced ages and in a ma e o 50 yea s, he igu e has inc eased o each 600
million, which would be equal o 10% o he inhabi an s o he plane . To all his, hey
also o esee a conside able inc ease in he successo yea s.
The aging o he popula ion also en ails special needs in he ield o heal h, which is why
an in es men in his sec o is necessa y o an inc ease in he quali y o li e o people. I
is a his poin whe e he p ojec ha deals wi h his wo k ocuses, applica ions o help
in he ea men and diagnosis o people wi h cogni i e impai men p oblems, p oblems
ha a e usually ound in people o an ad anced age.
Degene a i e demen ias occupy he hi d place among he diseases in economic and social
cos , su passed by cance and hea diseases. Acco ding o a s udy conduc ed in
communi ies in he coun ies o F ance, Ko ea, Japan, Spain and I aly show a a e o
be ween 5% and 9.1%, F ance ha ing he minimum and Japan he maximum. These
diseases a e li le alued by specialis s in hei consul a ions, wi h only 4% o he cases
a ended in hei consul a ions on hese cases. The knowledge in medicine abou wha
happened in he b ain and he diseases ela ed o i a e s ill in ull de elopmen and he e
is no ea men o cu e hese condi ions.
E e y hing explained abo e, mo i a es he idea o his p ojec and opens a wide ange o
possibili ies o help and make ou con ibu ion o he cause, in o de o p o ide simple
and e ec i e means o specialis s, so hey can collec da a om hei pa ien s and analyze
8
Uni ed Na ions
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hem by means o g aphs in o de o acili a e he diagnosis o demen ias in a cheap,
simple and e ec i e way.
2.2. The impo ance o he game as a healing elemen
A ideo game is a g ea ool o he educa ional o ma , o in ou case, o he apeu ic use,
gi ing a pleasan expe ience ha allows he use o en e an ecological and amily
en i onmen o him, whe e h ough simple and in ui i e con ols he can pe o m he
ins uc ions necessa y o o e come he objec i es and challenges ha will be p oposed in
each o he games.
Se ious games a e designed o main ain an accep able and scalable le el o di icul y
whe e hey main ain he a en ion o he a ge use . Thanks o his, i is possible ha he
playe can easily lea n he managemen o he en i onmen and be able o apply hei
knowledge o o e come i in a sa e en i onmen whe e bo h ail o win is accep able.
The e a e many ypes o se ious games aimed a di e en ypes o he apies, hey seek a
modi ica ion o he beha iou o eac ions ha use s ha e, o ea some ype o phobia
o e en know how o cope be e wi h a ype o disease, o example, cance .
The main dynamics ha he games p esen a e:
• Emo ions: as cu iosi y, compe i i eness, us a ion o happiness.
• The na a i e: a s o y whe e lea ning is p esen .
• The p og ession: he e olu ion o he le els and he de elopmen o he playe .
• Rela ionships: social in e ac ions.
• Res ic ions: limi a ions o elemen s ha es ic he way he game wo ks.
Based on all his, he se ious games p esen ed in ou p ojec enjoy a inish adap ed o all
ypes o use s and a e di e en ia ed by objec i es. This has been possible hanks o he
ac ha hey ha e been e iewed and suppo ed by a eam o specialis s in he ield o
psychology; he e o e, i can be ensu ed ha all use s will be able o use hem e icien ly
and in ui i ely and ha hey will comply he pu pose o which hey a e in ended, in he
bes possible way. They p esen a sys em o componen s, mechanics and dynamics
hough o hei use o be simple and wi h a as and in ui i e lea ning. In u n, e e y hing
is p esen ed in an ecological en i onmen and close o people wi h he aim o c ea ing
minimal impac on people who a e no used o using new echnologies and also a o he
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imme sion and alidi y o psychological es s o which hey would eplace each o he
games.
2.3. Wo k plan
The p ocedu e ollowed du ing his p ojec has been he design and c ea ion o comple e
ideogames ollowing an agile wo k me hodology based on i e a ions whe e he e sions
we e e iewed and con as ed wi h p o essionals in he psychological sec o . Once he
games we e buil , he da a acking sys em was implemen ed and he possible aces o
in o ma ion ha would be s o ed and analyzed would be s udied and analyzed and sen o
he se e so ha he da a ob ained would be as e ec i e as possible. Th oughou he
p ocess o c ea ing each game, i is gene a ed in pa allel he documen a ion o his (GDD)
which explains bo h he psychological objec i es o he same, as hose o he p og am.
The i s pa o he p ojec was he documen a ion o he wo ld o se ious games applied
o he a ea o heal h, ob aining documen s and s udies hus building he bases o be able
o ocus om he co ec poin o iew his p ojec .
The i s pa o he p ojec was esea ch. We s a ed by s udying and analysing he ole
o ideogames in socie y and he ecen g ow h ha se ious games a e aking in ou days,
as well as hei use in di e en a eas. In ou case, we ocus on he a ea o heal h. Wi h
his esea ch we analyze and s udy documen s and s udies ela ed o he subjec , hus
c ea ing he necessa y bases o ocus he p ojec om he app op ia e poin o iew.
Once he bases we e c ea ed, we began o de elop he i s game, Encuen a el camino,
a 2D game om which we s a ed wi h an implemen a ion and idea al eady c ea ed by
o he colleagues a yea be o e. Because he p ojec om which i was s a ed had been
de eloped in a Hacka hon he code and he design p esen ed some de iciencies making
he game e y scalable and di icul o modi y. This is why we decided o s a he p ojec
om sc a ch bu keeping he same idea. We also made he decision o go o e he design
and we s a ed making he game in 3D. In his way, we gene a e all he componen s and
scena ios in a mo e e icien and aes he ic way, making he mos o he code's e iciency
o a oid pe o mance p oblems. To achie e he scalabili y o he game we use a sys em
o gene a ing maps by iles ha a e loaded wi h documen s w i en wi h a speci ic coding.
The sc ip wi h which we pa sed he documen s and gene a ed he ins ances o he objec s
in he Uni y en i onmen was p o ided by P o esso Ped o Pablo Gómez Ma in in he
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along wi h he main ea u es o each game, di ided in o se e al sub-chap e s wi hin he
main chap e .
The sec ions 5, 6 and 7 a e dedica ed o he expe s and he help ha hey ha e gi en o
us. In hese chap e s we ea he con ibu ions ecei ed by he specialis s, he alida ion
o he expe s in ou de eloped games and he es s ca ied ou .
Chap e 8 con ains he expe iences and indi idual con ibu ions o each eam membe in
he de elopmen o his p ojec .
In chap e 9 we alked abou he ac i i ies once he p ojec was inished and in his way
con ibu e some hing o he esea ch.
Chap e s 10 and 11 belong o he conclusion o he p ojec , he i s one in Spanish and
hen he English e sion in he nex chap e . In his sec ion we will end ou p ojec
de ailing he conclusions we d aw om his and u u e wo k ha we p opose o he
ollowing de elope s.
Chap e 12 belongs o he bibliog aphy, in his pa you add each a icle ha has been
used as a sou ce o in o ma ion o he de elopmen o his documen .
Finally, in chap e 13, we b ie ly explain he annexes ha con ain he de ailed and
de ailed in o ma ion o each game.

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3. Es ado del a e
Los a ances cien í icos y ecnológicos de los úl imos años, así como las mejo as en salud
han hecho que la espe anza de ida se ala gue conside ablemen e. Es e hecho in luye en
la sociedad inc emen ando el núme o de en e medades causadas po la edad, sob e odo,
de e io os cogni i os o demencias.
El en ejecimien o ac i o es una de las g andes p eocupaciones de la sociedad hoy en día.
Aunque los en oques pa a los es udios clínicos psicológicos es án basados en p incipios
es ables, los juegos se ios diseñados en base a p uebas neu opsicológicas pueden pe mi i
la ecopilación y el análisis de da os pa a una pos e io e aluación médica. (Sil a Ne o,
Ce ejei a, & Roque, 2017)
3.1. Tecnologías pa a mejo a la e aluación neu opsicológica
Los neu opsicólogos clínicos han in au ilizado las ecnologías in o má icas pa a la
e aluación neu opsicológica. (Pa sons, McMahan, & Kane, 2018)
Con las nue as ecnologías han llegado dis in os a ances a nues a sociedad. Los
ideojuegos y los disposi i os que odean su en o no son un buen ejemplo de la capacidad
de es as nue as he amien as. G acias a los juegos se ios se han comenzado a u iliza
es os elemen os pa a ealiza p uebas neu opsicológicas que complemen an o incluso
sus i uyen a las p uebas adicionales. Es as ecnologías son, en ocasiones, más ba a as y
sencillas de pone en p ác ica, más iables, pues o que se educe el e o humano y
p opo cionan mayo can idad de da os sob e la in e acción o el compo amien o del
usua io, lo que puede llega a se ú il en una u u a in es igación.
A su ez, el ac o de en e enimien o que p opo cionan los juegos se ios y el sis ema de
ecompensas al supe a las p uebas hace que los usua ios se en en en a ellas con menos
echazo. Es o ambién puede ayuda a man ene la cons ancia aquellas p uebas que
necesi en una e aluación ecu en e.
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3.1.1. Realidad Vi ual
Con los a ances ecnológicos y el g an c ecimien o de la indus ia del ideojuego du an e
los úl imos años, han su gido elemen os que a o ecen la jugabilidad añadiendo
mecánicas nue as o simplemen e mejo ando la inme sión de los jugado es.
La ealidad i ual su ge de la necesidad de p opo ciona al jugado una sensación
comple a en la que pueda sume gi se den o del ideojuego eliminando los es ímulos del
ex e io y a o eciendo la pe cepción de los elemen os del ideojuego den o de un
en o no 3D.
Es a se ie de ca ac e ís icas con ie en la ealidad i ual en una he amien a con mucho
po encial en el mundo de los juegos se ios, desde ep esen a en o nos de simulación pa a
o mación médica has a a o ece la ecología de una p ueba neu opsicológica en un
en o no i ual ec eado.
Pa a pode lle a a cabo ideojuegos con es a ecnología, es necesa io el uso de
disposi i os ex e nos como ga as de ealidad i ual, mandos y cáma as y senso es. Al
se una ecnología que es á empezando a explo a se po los a ances en ha dwa e de los
disposi i os, aún al a mucho po mejo a , es po eso po lo que hemos decidido espe a
an es de implemen a lo en nues o p oyec o.
Los incon enien es que hemos encon ado de es a ecnología pa a nues o p oyec o son
a ios.
El p ime o de ellos, y el más impo an e, es que los disposi i os de ealidad i ual aún
no son su icien emen e ecológicos y e icaces, lo que puede llega a supone una di icul ad
añadida e incluso echazo en las pe sonas mayo es. Es os disposi i os, hoy po hoy,
gene an ma eos y deso ien ación en cie as pe sonas, lo que in oduci ía muchos e o es
en los da os ecogidos.
O o de los incon enien es es el ele ado p ecio de los apa a os, lo que complica la
adquisición po pa e de los p o esionales que ayan a ealiza las p uebas. Pa a pode
ealiza las p uebas de mane a e ec i a y haciendo que uncione odo el en o no
adecuadamen e, es necesa io coloca de mane a exac a los elemen os de la he amien a
(cáma as, senso es, in a ojos…) lo que complica la pues a en ma cha po pa e de
asociaciones y pe sonal médico.
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El úl imo de los incon enien es encon ados es la al a de es ánda es cla os. Nues a
in ención es que los ideojuegos ealizados en el p oyec o es én disponibles públicamen e
pa a que cualquie pe sona o asociación pueda adqui i los e incluso modi ica los. Las
di e encias en e los disposi i os hacen que el desa ollo sea comple amen e di e en e
pa a cada uno de ellos, po lo que, aunque alguno de los juegos iene el en o no p epa ado
pa a implemen a lo en ealidad i ual, hemos decidido espe a a que la indus ia se
es abilice, bajen los p ecios y su jan es ánda es que se man engan.
3.2. P oyec os y es udios simila es
3.2.1. Sea He o Ques
Sea He o Ques es un ideojuego se io desa ollado po el es udio de desa ollo Gli che s.
El juego iene un diseño simple y amigable donde se p esen a una pequeña his o ia
ma í ima en la que el jugado end á que consegui memo iza un mapa pa a pode lle a
su ba co po el océano, esqui ando icebe gs, desde un pun o has a o o.
El juego con iene elemen os de gami icación con ecompensas y p emios que hacen que
el usua io se enganche y se es ue ce po supe a se.
Como hemos comen ado an es, una de las ecnologías que es á ganando ue za en los
ideojuegos es la ealidad i ual, es po es o po lo que los desa ollado es de Gli che s
han adap ado el juego con una e sión en ealidad i ual u ilizando las ga as Oculus.
Es o les pe mi e que los jugado es se sume jan en el en o no y pongan a p ueba de una
o ma más inme si a y ecológica sus o ien ación y memo ia.
Uno de los ac o es cla e que se es á in es igando hoy en día pa a la iden i icación del
Alzheime es la capacidad de na egación espacial. Sea He o Ques p opo ciona da os
pa a e alua el en ejecimien o saludable de aquellas pe sonas con iesgo gené ico de
padece la en e medad. También o ece una base de da os que puede se usada pa a
de e mina de mane a e icien e anomalías en la o ien ación espacial. (Coughlan e al.,
2019) (Cou o e al., 2019).
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3.2.2. COSMOS
O a de las pla a o mas que ha su gido con es e p opósi o es COSMOS (Cogni i e
Science Me ics Online Su ey).
Es a pla a o ma con iene una se ie de ideojuegos se ios que ep esen an un conjun o de
he amien as de psicome ía digi al pa a medi esul ados sob e las unciones cogni i as
de los jugado es ales como la a ención, la memo ia de abajo, la memo ia episódica a
la go y co o plazo, la memo ia espacial, los iempos de eacción, la coo dinación ojo-
mano…
COSMOS es una pla a o ma web desa ollada po cien í icos de la uni e sidad de Basel
que o ece ideojuegos en línea de mane a g a ui a. Cada uno de es os iene un p opósi o
de es udio psicológico y ecoge y almacena da os pa a su pos e io análisis. Al se juegos
dis ibuidos en in e ne , el alcance es mucho mayo , po lo que la can idad de da os que
se adquie e es eno me. G acias a es os da os se pueden es ablece co elaciones en e la
e iciencia de los es s o p uebas psicológicas adicionales y las nue as basadas en
ideojuegos se ios. (Aebe ha d e al., 2018)
4. Videojuegos
Los ideojuegos p esen ados a con inuación es án compues os po sis emas de pun uación
di e en es y cada uno iene una alidez cien í ica dis in a. Todos ellos ienen una
ca ac e ís ica en común undamen al: se componen de un sis ema de ni eles escalable en
di icul ad donde el usua io pod á pone a p ueba sus habilidades y p og esa de mane a
sencilla y ag adable g acias al componen e de “gami icación”.
En el apa ado de las mecánicas, el usua io se en en a á a a ios e os den o de cada
escena io, ob eniendo al acaba un eedback sob e el esul ado de su p ueba.
A con inuación, en el apa ado de las dinámicas, los juegos p esen an un sis ema de
p og esión, a anzando del escena io más sencillo al más complicado. También, un
sis ema de na ación amigable ha á que el jugado pueda in oduci se mejo en la his o ia
y obje i os de la p ueba.
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Todos los ideojuegos ienen implemen ada una he amien a de ecogida de da os
( acke ) con la que se ecogen odas las in e acciones del usua io. Es os da os se
almacenan y se en ían a un se ido donde se gene an g á icas en unción de lo que se
quie a analiza . De es a o ma, los ideojuegos desa ollados dejan a un lado el papel de
he amien a de en e enimien o, pa a con e i se en he amien as pa a el especialis a, con
las que pod á ealiza de mane a ba a a, sencilla y e ec i a una se ie de p uebas
psicológicas con las que ecoge á di e en es da os pa a se es udiados.
Hay que añadi que an o el desa ollo como el diseño de los juegos p esen ados, ha sido
supe isado y alidado po pa e de las psicólogas de la UNED con las que abajamos.
Así mismo, alguno de los juegos más a anzados, ha pasado po una segunda ase de
alidación en la que los han e aluado p o esionales en el sec o . Todo ello con el obje i o
de p opone juegos comple os y ecológicos pa a su co ec a ejecución y uso po los
usua ios inales.
Se pod á ob ene in o mación más de allada de los juegos lis ados a con inuación en la
documen ación adjun a en el anexo de es e documen o.
4.1. Encuen a el camino
Es un día no mal en la ciudad y necesi o i a la ca e e ía con el coche pa a pode hace un
ecado, pa a ello solo puedo mi a el na egado GPS unas pocas eces po que i é
conduciendo. Acabo de llega a un c uce, ¿cuál e a el des ino?, echo un is azo al
na egado y consigo eco da cual e a el camino, ¡he log ado a anza a ias calles más!,
al gi a en el úl imo c uce puedo e la achada del edi icio que buscaba, doblo la calle
con el coche y po in he llegado a mi des ino.
FIGURA 12. PANTALLA PRINCIPAL DEL JUEGO ENCUENTRA EL CAMINO

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4.1.1. Concep o del juego
Es un ideojuego se io que pond á a p ueba la o ien ación espacial de los usua ios y su
memo ia a co o plazo, a a és de pequeños mapas que debe án obse a y eco da . El
juego anscu e en una ciudad, cuyo amaño se i á inc emen ando con la di icul ad de los
ni eles. El jugado debe á memo iza la u a desde una posición inicial has a la
localización de des ino pa a así luego pode llega a dicho pun o con su coche. El usua io
debe á decidi en cada in e sección o c uce de caminos la di ección que debe oma el
coche pa a llega al des ino.(Wou e s, an de Spek, & an Oos endo p, 2014)
4.1.2. Ca ac e ís icas p incipales
El juego se basa en los siguien es pun os:
• Plan eamien o de un escena io amilia : el escena io que se mues a al usua io es
una ep esen ación de una ciudad con elemen os econocibles como ca e e ías,
casas, es au an es o á boles, lo que a o ece la alidez ecológica del juego.
• Memo ia a co o plazo: pa a pode supe a un ni el, el usua io debe eco da el
camino desde su casa has a la localización des ino indicada en cada ni el, pa a
ello, debe sabe qué di ección es la co ec a en cada in e sección que se pueda
encon a . Pa a ayuda a es a a ea el usua io pod á accede un núme o limi ado
de eces al mapa gene al pa a sabe el camino que debe segui .
• O ien ación espacial: además de la memo ia a co o plazo, el usua io debe pode
oma decisiones sob e la u a que segui á has a el des ino del obje i o,
demos ando su o ien ación en un en o no ecológico y eple o de elemen os
iden i icado es que le ayuden a si ua se en el espacio y eco da la u a.
FIGURA 13. PANTALLA DEL NIVEL DEL JUEGO ENCUENTRA EL CAMINO
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4.1.3. A qui ec u a
Pa a lle a a cabo es e juego, se han enido que desa olla a ias pan allas. Comenzamos
con una in oducción con un bo ón de play pa a accede a la selección de los ni eles de
di icul ad del juego y la elección del mapa a juga , ambién podemos encon a en es a
pa e el u o ial, un mapa sencillo que si e de in oducción al juego donde se le explican
al jugado las mecánicas básicas.
Una ez den o del ni el e emos una is a gene al del eco ido, a modo de na egado ,
que end emos que segui . Una ez ce emos el na egado comenza á la pa ida y el coche
empeza á a mo e se siguiendo la ca e e a. Du an e el ni el pod emos decidi la di ección
del coche al llega a un c uce, cambia de pe spec i a Isomé ica a pe spec i a ceni al y
ice e sa y consul a el na egado con la is a gene al de la ciudad un núme o limi ado
de edes. Si conseguimos llega al des ino an es de ago a el combus ible del coche
hab emos comple ado el ni el con éxi o, ob eniendo un núme o de es ellas como p emio.
Es as es ellas se án necesa ias pa a desbloquea los siguien es ni eles y se consiguen
come iendo el meno núme o posible de e o es con espec o al camino óp imo.
4.1.4. Ca ga de mapas
La gene ación de los di e en es ni eles se ha ealizado median e un sc ip en C# que ca ga
un iche o de ex o con una codi icación de e minada y lo analiza línea a línea
ins anciando en el en o no 3D de Uni y el p e ab co espondien e al ca ác e codi icado
en el sc ip . De es a o ma, la gene ación de ni eles se educe al diseño de es os y a la
esc i u a en ex o plano de una se ie de ca ac e es con una ep esen ación de e minada.
G acias a es o el juego pasa a se signi ica i amen e escalable y modi icable.
In o mación ampliable en el GDD
9
de Encuen a el camino.
4.1.5. T acke
El juego almacena la in o mación en el o denado de o ma local du an e la ejecución del
juego y cada cie o in e alo de iempo la en ía a un se ido , donde se almacena po un
9
Documen o de diseño (Game Design Documen )
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iden i icado que se gene a de o ma alea o ia pa a p ese a la in o mación p i ada y
sensible del usua io. Una ez en el se ido , puede se es udiada en di e en es o ma os.
Los usos del acke en el juego Encuen a el camino son los siguien es:
• Cambio de escena: pa a cualquie ipo de cambio de escena que hace el usua io
al in e ac ua con el juego, el acke ecopila dicha in o mación.
• Colisión con un obje o: se comp ueba si en el pun o del a ón al hace clic,
hay colisión con algún obje o y se en ía la in o mación ela i a.
• Mapa comple ado: al e mina un mapa, se gua da en el se ido dicha
in o mación, an o si el usua io ha podido inaliza sa is ac o iamen e el mapa
como si no ha podido inaliza lo.
• Es ellas conseguidas: al e mina un mapa, el usua io ecibe una se ie de
es ellas que ep esen an su pun uación en ese ni el. Es a in o mación se
ecoge y se en ía ambién.
• Di ecciones: du an e el desa ollo de un ni el, se gua da la in o mación
e e en e a los mo imien os del ehículo, de echa, izquie da o ec o.
4.2. El juego de la male a
¡Qué sue e! Me ha ocado un iaje g a is, pe o no ecue do cual e a el des ino…, ¿E a
un si io calu oso o un si io ío?, ya lo ecue do, me iba a la playa así que… ¡Necesi o
o ganiza la male a pa a el iaje! Me gus a ía lle a me unas cuan as cosas, mejo me
p epa o una lis a pa a no ol ida me de nada ya que mi habi ación es un desas e. Empiezo
a gua da mis camise as a o i as en la male a, ¿Dónde dejé el cepillo de dien es? Ah, lo
acabo de encon a en el baño. C eo que no me dejo nada más, ¡ho a de i se! Ups… se
me ol idó el bañado .
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FIGURA 14. PANTALLA DE ELECCIÓN DE NIVEL DE EL JUEGO DE LA MALETA
4.2.1. Concep o del juego
Es un ideojuego se io en el que end emos que p epa a nues a male a pa a pode i nos
de iaje. El ideojuego pond á a p ueba nues a memo ia a co o plazo, dándonos una
lis a de obje os a encon a al p incipio de cada ni el y así pode busca los po las
habi aciones disponibles me iéndolos en nues a male a. Es os obje os se án di e en es en
unción del clima del si io de des ino y del sexo del jugado .
Du an e el juego hab á una p og esión g adual de la di icul ad de los ni eles según aya
p og esando el usua io inc emen ándose el núme o de obje os del escena io.
También exis e la opción de que el p opio especialis a diseñe y gene e su p opio ni el,
esc ibiendo en un iche o de ex o los obje os que quie e que apa ezcan en la pa ida.
4.2.2. Ca ac e ís icas p incipales
El juego se basa en los siguien es pun os:
• Plan eamien o de un escena io sencillo: el en o no que se mues a al usua io es
muy co idiano y amigable. Los obje os p esen es en las escenas son áciles e
in ui i os de descub i con el in de acili a que el usua io cumpla su obje i o.
• Memo ia a co o plazo: pa a pode supe a un ni el, el usua io debe eco da la
lis a de obje os indicados en cada ni el. Pa a ello, debe á in es iga las
habi aciones en busca de los obje os, iden i ica los y a as a los a la male a.
Du an e el anscu so de la pa ida no se p es a á ningún ipo de ayuda o
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FIGURA 19. PANTALLA DEL NIVEL DE LA LISTA DE LA COMPRA
4.4.3. A qui ec u a
El juago cons a de dis in as escenas que siguen una es é ica común. Pa a de e mina los
p oduc os que hab á que comp a en cada ni el, los obje os se ca gan de a chi os de ex o
acili ando la edición de ni eles.
Una ez ca gado el ni el, i án apa eciendo los obje os sucesi amen e. El jugado debe á
iden i ica el obje o y a as a lo has a el ipo de es ablecimien o donde se ende ese
p oduc o. Cuando se e minan los obje os de la lis a apa ece á la pun uación del jugado
de mane a gami icada, ob eniendo un núme o de e minado de es ellas, siguiendo la línea
del es o de juegos desa ollados. Con es as es ellas se pod á desbloquea el siguien e
ni el del juego si su pun uación se adecua a los equisi os es ablecidos.
In o mación ampliable en el GDD del juego La lis a de la comp a.
4.4.4. T acke
El juego almacena la in o mación en el o denado de o ma local du an e la ejecución del
juego y cada cie o in e alo de iempo la en ía a un se ido , donde se almacena po un
iden i icado que se gene a de o ma alea o ia pa a p ese a la in o mación p i ada y
sensible del usua io. Una ez en el se ido , puede se es udiada en di e en es o ma os.
Los usos del acke en el juego La lis a de la comp a son los siguien es:

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• Cambio de escena: pa a cualquie ipo de cambio de escena que hace el usua io al
in e ac ua con el juego, el acke ecopila dicha in o mación.
• Ni el comple ado: al inaliza un ni el, se gua da la in o mación de que se ha
comple ado si el jugado ha ob enido 2 o 3 es ellas, en el caso de que sea meno
que 2 el núme o de es ellas ob enidas se gua da á que no se ha supe ado el ni el
con éxi o.
• Es ellas conseguidas: al e mina un mapa, el usua io ecibe un núme o de
es ellas que ep esen an su pun uación en ese ni el. Es a in o mación se ecopila
y se en ía.
• P oduc o en la ienda co ec a/inco ec a: du an e la ejecución de una pa ida y
cuando un p oduc o se a as a a una ienda, se gua da la in o mación del p oduc o
con la lis a co espondien e de obje os co ec os u obje os inco ec os y la
in o mación del p oduc o gua dado.
• Inicialización de un ni el Se en ía la aza de que se ha ca gado un ni el
co ec amen e y es á lis o pa a ejecu a se.
• Tu o ial: se gua da la in o mación cuando el usua io a anza po los di e sos
bocadillos de diálogos que hay en la escena del u o ial.
• Sali del juego: se gua da la in o mación de que el jugado ha ce ado la
aplicación.
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5. Apo ación de las especialis as
Como hemos comen ado an e io men e, pa a lle a a cabo hemos enido la sue e de
pode con a con la ayuda de dos p o esionales en el campo de la psicología: Sa a Ga cía-
He anz y Mª Ca men Díaz-Ma domingo p o eso as del depa amen o de psicología
básica I de la UNED.
G acias a ellas hemos ob enido el con ex o cien í ico y la alidez p o esional de cada uno
de los juegos desa ollados que necesi ábamos pa a consegui el p opósi o del p oyec o.
También han omado un papel undamen al a la ho a de ealiza las p uebas y alida los
juegos con expe os.
El p oyec o comenzó basándose en juegos ideados el año pasado. En el caso de los juegos
Encuen a el camino y El juego de la male a, aunque había incluso una p ime a e sión
p og amada y un concep o sob e el obje i o de in es igación de cada uno, oda ía no se
habían de inido bien las dinámicas que do a ían de alidez a cada uno de ellos. Como se
ha explicado an e io men e, la in ención de los juegos desa ollados es a a de sus i ui
a las he amien as adicionales en diagnós icos psicológicos, de es a o ma necesi amos
que los juegos cumplan pe ec amen e con unos equisi os cien í icos y psicológicos pa a
que la co elación en e los esul ados ob enidos con p uebas adicionales y los ob enidos
con nues os ideojuegos sea a o able.
Las especialis as nos han ido guiando desde el p incipio del diseño de los juegos median e
euniones con ellas y el u o . En es as euniones se ponían en común los p opósi os de
es udio, se analizaban p uebas adicionales y se es udiaban las posibilidades de
gami icación.
O o de los pun os cla e en los que las psicólogas nos han podido ayuda , así como
nues o u o Bal asa , ha sido en la can idad de in o mación acili ada, eniendo así una
g an base de da os de a ículos psicológicos y cien í icos con los que hemos podido
es udia y ap ende sob e los juegos se ios, su diseño y sus aplicaciones como he amien a
médica.
Una ez p og amada la p ime a e sión de cada uno de los juegos, se enseñaba a las
psicólogas, empezando así una ase i e a i a de desa ollo y alidación donde se co egían
allos de diseño o se añadían ca ac e ís icas que a o ecie an el p opósi o.
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A su ez, Sa a y Mª Ca men han conseguido pone nos en con ac o con pe sonas de la
uni e sidad de mayo es con las que hemos podido ealiza alguna p ueba.
6. Validación po expe os
Uno de los mé odos de alidación en in es igación, es la e aluación median e el juicio de
expe os. Es e consis e en solici a a una se ie de pe sonas con expe iencia en el campo
de in es igación la demanda de un juicio hacia el obje o, ins umen o o me odología que
se es é in es igando o desa ollando.
Los juegos que desa ollamos deben cumpli con dos c i e ios de calidad: alidez y
iabilidad.
La alidez se de ine como el g ado en que una he amien a mide aquello que p e ende
medi con p ecisión o si e pa a el p opósi o pa a el que ha sido diseñado.
La iabilidad pod ía de ini se como el g ado de p ecisión con el que mide una he amien a
conc e a, así como la capacidad de desca a e o es. Así mismo, iene que se consis en e
y es able. (Robles Ga o e, Del, Rojas, Ga o e, & Rojas, n.d.)
Pa a ealiza las e aluaciones es necesa io ealiza un documen o p e io donde se
explique el con ex o cien í ico y el p opósi o de los juegos. En es e documen o se de allan
cues iones que los expe os end án que esponde después de la mane a más de allada
posible y apo ando su pun o de is a como p o esionales. También se pide que esc iban
sus opiniones e ideas pa a así se es udiadas e incluidas en los juegos si ue a necesa io.
Pa a nues o p oyec o, g acias a las psicólogas que nos han es ado ayudando du an e odo
el desa ollo, hemos podido ealiza una e aluación con los p o eso es de psicología de
la UNED.
Los expe os p oba on los juegos sin más explicación que la ob enida po el documen o
explica i o del con ex o y los documen os de diseño. Una ez ealizadas sus p uebas
con es a on las p egun as y opina on sob e el juego.
Es os documen os han sido esenciales pa a oma decisiones sob e el diseño de los juegos.
G acias a es o hemos podido e cosas de las que no é amos conscien es al es a me idos
den o del desa ollo. Del mismo modo, hemos ap endido a mejo a y diseña los juegos
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pa a que cumplan de mane a e ec i a, álida y iable con los p opósi os de es udio de
cada uno de ellos.
7. P uebas
El obje i o de los juegos desa ollados en es e p oyec o es consegui he amien as iables
con las que ayuda al pe sonal médico a consegui da os de los pacien es que les ayuden
en el diagnós ico ápido y e ec i o de algunas demencias.
Pa a es udia la alidez de los juegos es necesa io ealiza una se ie de p uebas donde se
analice la co elación en e los da os que se ob engan median e p uebas adicionales y
los ob enidos con los juegos.
7.1. Da os
Nues os juegos ecogen da os sob e odas las in e acciones del usua io en el juego. Es os
se gua dan asociados a un iden i icado y se en ían a un se ido donde se gene an
g á icas que ayuda án a los p o esionales a ealiza diagnós icos médicos. Pa a pode
p oba la alidez de los juegos es necesa io hace consegui da os pa a pode es udia la
e icacia de las he amien as. El p oblema de es o es la p i acidad de las pe sonas con las
que se ealicen las p uebas.
Aunque algunos de los juegos an des inados a p uebas con pacien es eales que su en
de alguna demencia, el a amien o de los da os en es os casos es mucho más delicado.
Pode ealiza p uebas con pe sonas que padecen en e medades supone un p oceso é ico
pa a asegu a la in eg idad de los pacien es y asegu a su salud.
Pa a empeza a alida los juegos nos alía con pode p oba los con pe sonas mayo es,
aunque no padecie an ninguna en e medad. Pa a man ene la p i acidad de las pe sonas
que ealizan las p uebas lo que se hace es asigna un código alea o io a cada pe sona. Es a
pe sona debe á in oduci su código en el juego al empeza y de esa o ma oda la
in o mación ob enida se á ela i a a un iden i icado alea o io anónimo y no a la pe sona
eal. Almacenamos los da os, pe o no la in o mación de la pe sona.
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Si los juegos llegan a se usados po p o esionales médicos, los da os se ecoge ían en el
his o ial médico del pacien e, acili ando al doc o su a amien o.
7.1.1. Validación de los da os
Pa a que los da os ecogidos sean e ec i os es necesa io ene un con ol sob e el es ado
de las pe sonas que los gene an. Pa a el caso en que las p uebas se ealizan con pe sonas
mayo es sin demencias diagnos icadas, es necesa io ealiza an es un es pa a cali ica el
es ado cogni i o de cada una de las pe sonas que a a ealiza la p ueba.
El examen del es ado men al es esencial en la e aluación de pacien es psiquiá icos po
lo que debemos ealiza una p ueba cuan i a i a del endimien o cogni i o. Hay muchas
p uebas con es e p opósi o, pe o la mayo ía equie en de bas an e iempo pa a se
adminis adas. Pa a las p uebas de nues o p oyec o hemos usado el Mini-Men al S a e
(MMS), un es que lle a en e 5 y 10 minu os ealiza lo, lo que pe mi e que sea sencillo
de ealiza an es de p oba nues os juegos.
“Es "mini" po que se concen a solo en los aspec os cogni i os de las unciones men ales
y excluye las p egun as elacionadas con el es ado de ánimo, las expe iencias men ales
ano males y la o ma de pensa . Pe o den o del eino cogni i o es minucioso.”(Fols ein,
Fols ein, & McHugh, 1975)
O o de los incon enien es de nues as he amien as a la ho a de ealiza las p uebas es la
necesidad de ene conocimien os mínimos de in o má ica y sabe desen ol e se con un
o denado o Table . Pa a sol en a es o in en amos diseña los ideojuegos de la o ma
más simple e in ui i a posible y o ece u o iales e indicaciones cla as pensadas pa a se
en endidas po cualquie pe sona, independien emen e de sus conocimien os ecnológicos
y su habilidad. También pasamos un pequeño es an es de las p uebas donde se indica el
uso de la ecnología que hace el p obado .
7.2. P ueba del juego 15 Obje os
Como se ha comen ado en el pun o 1.3 de la in oducción. Una de las p ime as pa es de
nues o p oyec o consis ió en ealiza las p uebas del juego 15 Obje os.

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Con es a p ueba analizamos la iabilidad de los ideojuegos como he amien a de ayuda
psicológica compa ando los esul ados que ob enidos po un g upo de pe sonas mayo es
que ealiza on el es , algunos en papel y o os a a és del o denado . Los esul ados
ob enidos ue on bas an e posi i os, dejando e que los da os ecogidos e an bas an e
simila es en e las pe sonas que lo ealizaban de mane a adicional y aquellos que lo
hacían digi almen e. Es o pone en des en aja a las écnicas en papel pues o que, a a és
de los juegos o p og amas in o má icos, la pues a en ma cha de las p uebas es más
económica, sencilla e igualmen e álida.
La ealización de es e ipo de p uebas a a és del o denado apo a una ecopilación de
da os más p ecisa, pues o que podemos ecoge oda la in e acción del usua io con la
p ueba y los iempos de eacción, y ambién se educen e o es de en ada de da os ípicos
de las p uebas en papel. (Ro a u e al., 2018)
FIGURA 20. LAS DOS POSIBLES LÁMINAS DE OBJETOS EN EL TEST DE LOS 15 OBJETOS
El es de los 15 obje os es un es psicológico adicional que se u iliza pa a de ec a
decli es isope cep uales que a ec an en la en e medad del Alzheime . Es a p ueba
consis e en mos a al pacien e una lámina elegida en e dos posibilidades. En dicha
lámina se encuen an 15 obje os dibujados supe pues os uno encima del o o. La a ea del
pacien e se á iden i ica cada uno de los obje os y deci su nomb e sin ene un
conocimien o p e io de qué obje os apa ecen en la lámina ni cuan os hay.
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El juego de los 15 obje os es una e sión digi alizada del es adicional. En él se mues a
un menú donde se pod á elegi la opción A, la opción B, elegi una opción alea o ia o
ca ga la desde un iche o de ex o pa a que pueda se con igu ada po el especialis a.
An es de comenza la p ueba con la lámina indicada, se p esen a al usua io un pequeño
u o ial con una lámina de 3 obje os supe pues os.
El jugado debe á iden i ica el obje o, hace clic sob e él y eclea el nomb e del obje o
que c ee habe encon ado. Cuando el usua io c ea habe e minado end á que pulsa en
el bo ón de in acabando la pa ida. Los da os sob e odas las in e acciones del usua io se
almacenan y se en ían a un se ido que los ecoge y gene a g á icas co espondien es.
Pa a educi las di e encias con la e sión adicional, es á desa ollando una nue a donde
el jugado no enga que eclea el nomb e del obje o si no que pueda deci lo en oz al a y
la aplicación econozca e in e p e e la oz.
En las p uebas ealizadas ecibimos un g upo de pe sonas de la uni e sidad pa a mayo es
quienes ue on pasando po g upos a ealiza las p uebas. Cada p obado enía asignado
un código alea o io que de inía si la p ueba que enía que ealiza e a con la lámina A o
la B. Los jugado es se sen aban en el o denado y se les pasaba el Mini-Men al S a e pa a
desca a los da os de aquellas pe sonas que no llega an a pasa lo. T as ealiza la p ueba
con el juego cada uno de los mayo es se desplazaba a o a habi ación con su código donde
ol ía a ealiza la p ueba, pe o es a ez de mane a adicional y sob e la lámina con a ia
a la ealizada an e io men e.
Finalmen e, los da os ob enidos ue on muy simila es en las dos o mas de ealiza la
p ueba, po lo que podemos induci la e ec i idad de nues o juego como mé odo de
e aluación psicológica equi alen e al es adicional.
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8. Con ibuciones indi iduales
8.1. Da id Pé ez Cogolludo
Du an e el cu so 2017/2018 es u e ealizando mis p ác icas cu icula es en la uni e sidad
jun o al u o Bal asa Fe nández Manjón con quien empecé a in oduci me en el mundo
de los ideojuegos se ios y a ap ende sob e el diseño e ec i o de es os y la coo dinación
en e di e en es sec o es como pod ía se la p og amación, el a e o la alidez cien í ica.
En ese cu so desa ollé el juego i ulado 15 Obje os que ha sido comen ado an e io men e
en es a memo ia. Es e juego es á basado en un es psicológico adicional que se ealiza
en papel y mi unción ue adap a lo y “digi aliza lo” pa a pode ealiza lo desde una
aplicación de o denado o Table .
Al inicio de es e cu so 2018/2019 y con el TFG en ma cha, comenzamos analizando los
juegos que se ía in e esan e lle a a cabo y su p opósi o cien í ico, así como las
he amien as que u iliza íamos y las p uebas que pod íamos llega a ealiza .
Du an e el TFG nos hemos encon ado con una di icul ad añadida: mis dos compañe os
Manuel y Miguel son es udian es de ingenie ía in o má ica po lo que no habían u ilizado
la he amien a de Uni y nunca y ampoco habían hecho ningún juego, po lo que
desconocían las ca ac e ís icas esenciales y los p incipios de diseño básicos, así como las
me odologías que se deben segui . Es a di icul ad ha hecho que du an e odo el año yo
haya adqui ido en ocasiones el papel de “P ojec Leade ” omando la esponsabilidad
sob e la ges ión de las a eas, las euniones con las especialis as, coo dinación con
g a is as y ges ión de las i e aciones en e las di e en es e siones. Del mismo modo, mis
compañe os han conseguido en en a se a la he amien a y jun os hemos conseguido que
adquie an conocimien os básicos sob e Uni y y sob e el diseño de ideojuegos con los
que han podido desa olla los juegos que hemos mos ado.
El p ime paso del p oyec o ue coge los juegos exis en es de Encuen a el camino y El
juego de la male a. Comenzamos po el p ime o de ellos ya que es aba más comple o.
És e juego había sido pensado y desa ollado du an e una Hacka hon po lo que enía
g andes e o es an o de diseño como de a qui ec u a y p og amación. Fue po eso po lo
que decidí desecha lo y comenza nues a p opia e sión del ideojuego en la que
man u e la idea inicial, pe o ehíce desde ce o odo. El juego inicial es aba hecho en 2D
en pe spec i a isomé ica, con unos sc ip s de compo amien os muy ebuscados y poco
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e icien es. Del mismo modo, la o ma en la que se habían con igu ado los escena ios
hacía muy di ícil la escalabilidad del juego, siendo muy edioso y complicado gene a
ni eles nue os o modi ica los exis en es. Es po es o po lo que decidí empeza un
p oyec o nue o en 3D con modelos g a ui os donde simpli iqué la a qui ec u a del juego
p og amando sc ip s más e icien es que mejo a an el endimien o. También u ilicé un
sc ip de Uni y p opo cionado po Ped o Pablo Gómez Ma in en la asigna u a
Me odologías ágiles de p oducción (del g ado en Desa ollo de ideojuegos) que
modi iqué pa a gene a los mapas en la escena del mo o ca gándolos de un a chi o de
ex o con una codi icación p opia.
Mien as desa ollaba es e juego, su gió la opo unidad de ealiza p uebas con pe sonas
mayo es del juego 15 Obje os desa ollado el año an e io po lo que p epa amos la
e sión pa a las p uebas, y jun o a las psicólogas, al depa amen o de in es igación de
ingenie ía del so wa e de la Uni e sidad Complu ense de Mad id y a nues o u o ,
ealizamos las p uebas en la acul ad de in o má ica de la uni e sidad. En es as p uebas
u e la opo unidad de a a con los jugado es, explica les la p ueba, ayuda les a pasa
los es de alidación de da os y pos e io men e el juego. De aquí ap endí las di e encias
en e las p uebas adicionales ealizadas en papel y las digi ales, así como el a o con las
pe sonas de a anzada edad y las posibles di icul ades que pueden ene , no sólo a la ho a
de ealiza las p uebas po su desconocimien o de la ecnología, sino ambién a la ho a de
en ende el diseño del juego y las mecánicas que lo componen. También en endí la
delicadeza de los da os y su ges ión y despliegue en el se ido pa a su pos e io análisis.
T as muchas i e aciones con las psicólogas adap ando el juego Encuen a el camino pa a
que ue a lo más álido posible y a la ez lo más e icien e an o pa a o denado es como
pa a able s, u imos una eunión Miguel y yo con uno de los ingenie os del depa amen o
de in es igación en la que nos explicaba pe ec amen e cómo uncionaba el C acke y su
uso en el se ido . Pos e io men e mis compañe os implemen a on el T acke en el juego.
El siguien e paso ue comenza con El juego de la male a, aunque en e medias con inué
ealizando cambios en Encuen a el camino ya que empecé, con ayuda de las psicólogas
y del u o , la alidación con expe os mencionada an e io men e.
Pa a el segundo juego, epe imos el p ocedimien o que pa a el p ime o. Desechamos odo
lo que había y empezamos un p oyec o de Uni y nue o, aunque conse amos algunos
ecu sos g á icos. Rediseñé la a qui ec u a del juego y el compo amien o de los sc ip s
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10. Conclusiones
Es e p oyec o de ideojuegos se ios nace con la idea de gene a una se ie de he amien as
con alidación psicológica, que ecogen da os de la in e acción del usua io con la
in ención de se i de ayuda al especialis a médico pa a ealiza un diagnós ico e ec i o
y ápido a sus pacien es. Todas las aplicaciones es a án plenamen e disponibles en
Gi Hub pa a que cualquie pe sona o en idad con in e és en segui la línea de
in es igación pueda usa las y modi ica las sin p oblema. Además, es o inco po a
anspa encia y azabilidad a odo el p oceso.
Con es e p oyec o hemos ap endido la impo ancia de los ideojuegos como elemen o
ú il, más allá de su capacidad de en e enimien o. Hemos in es igado y ap endido sob e
los pa adigmas de los juegos se ios, así como de sus aplicaciones y la impo ancia de su
diseño.
Los ideojuegos que hemos es ado desa ollando es án cen ados en el ámbi o de la salud.
Que emos o ece al e na i as e ec i as y áciles de desplega que puedan sus i ui a las
écnicas adicionales de ecolección de da os de pacien es y a las p uebas psicológicas
que suelen se ediosas de ealiza y en ocasiones, muy cos osas. De es a o ma, g acias a
nues as aplicaciones, el pe sonal médico pod ía ealiza un diagnós ico ápido y álido
basándose en los da os que ecogemos.
También hemos ap endido a abaja en equipo jun o con p o esionales de o os sec o es,
lo que ha sido ealmen e en iquecedo , ambién hemos podido ealiza p uebas con
pe sonas mayo es de las que hemos ap endido a a a con los usua ios, a en en a nos a
una si uación eal y sol en a los p oblemas que pudie an su gi de la pues a en ma cha.
Finalmen e, es amos sa is echos con los esul ados ob enidos y o gullosos de habe enido
la opo unidad de pode apo a nues o pequeño g ani o de a ena en un p oyec o de
in es igación an g ande y ambicioso como es e.

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11. Conclusions
This p ojec o se ious games was bo n wi h he idea o gene a ing a se ies o ools wi h
psychological alida ion, which collec da a o he use 's in e ac ion wi h he in en ion o
se ing as a help o he medical specialis o make an e ec i e and apid diagnosis o hei
pa ien s. All he applica ions will be ully a ailable on Gi Hub so ha any pe son o en i y
wi h in e es in ollowing he line o esea ch can use and modi y hem wi hou p oblem.
Wi h his p ojec we ha e lea ned he impo ance o ideogames as a use ul elemen ,
beyond hei capaci y o en e ainmen . We ha e esea ched and lea ned abou he
pa adigms o se ious games, as well as hei applica ions and he impo ance o hei
design.
The ideogames ha we ha e been de eloping a e ocused on he ield o heal h. We
wan o o e e ec i e and easy o deploy al e na i es ha can eplace he adi ional
echniques o collec ing pa ien da a and psychological es s ha a e o en edious o
pe o m and some imes e y expensi e. In his way, hanks o ou applica ions, he
medical s a could make a quick and alid diagnosis based on he da a we collec .
We ha e also lea ned o wo k as a eam oge he wi h p o essionals om o he sec o s,
which has been eally en iching, we ha e also been able o do es s wi h olde people han
we ha e lea ned o deal wi h use s, o ace a eal si ua ion and sol e p oblems ha could
a ise om he s a -up.
Finally, we a e sa is ied wi h he esul s ob ained and p oud o ha e had he oppo uni y
o con ibu e a small bi in a esea ch p ojec as big and ambi ious as his one.
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12. Bibliog a ía
Aebe ha d, A., Gschwind, L., Kossowsky, J., Luksys, G., Papasso i opoulos, A., de
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Página 66 de 67
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Se ano-Laguna, Á., Ma ínez-O iz, I., Haag, J., Regan, D., Johnson, A., & Fe nández-
Manjón, B. (2017). Applying s anda ds o sys ema ize lea ning analy ics in se ious
games. Compu e S anda ds and In e aces, 50, 116–123.
h ps://doi.o g/10.1016/j.csi.2016.09.014
Sil a Ne o, H. C., Ce ejei a, J., & Roque, L. (2017). E alua ing a Se ious Game o
Cogni i e S imula ion and Assessmen wi h Olde Adul s: The So ing Sheep
Game (pp. 125–139). h ps://doi.o g/10.1007/978-3-319-66715-7_13
Wou e s, P., an de Spek, E. D., & an Oos endo p, H. (2014). Cu en P ac ices in
Se ious Game Resea ch. Games-Based Lea ning Ad ancemen s o Mul i-Senso y
Human Compu e In e aces, (Janua y 2009), 232–250.
h ps://doi.o g/10.4018/978-1-60566-360-9.ch014
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13. Anexo
Jun o a es e documen o, se p esen an la documen ación pe enecien e a los juegos
desa ollados en es e p oyec o, en los que se encuen an:
• GDD del juego Encuen a el camino.
• GDD de El juego de la male a.
• GDD del juego La lis a de la comp a.
• Documen o especí ico sob e el T acke .
En es os GDD se pueden encon a oda la in o mación de allada de cada pa e a ada en
cada una de las dis in as aplicaciones desa olladas en es e p oyec o.
Documen o de diseño
Encuen a el camino
Da id Pé ez Cogolludo
Manuel Hidalgo Lo en e
Miguel Jiménez Rod íguez
Bachelo ’s Deg ee Final P ojec
T abajo de in de g ado en Desa ollo de Videojuegos e Ingenie ía
In o má ica.
Facul ad de In o má ica
Uni e sidad Complu ense de Mad id
2018/2019
Di ec o : Bal asa Fe nández Manjón

1
Índice
Índice de igu as ................................................................................................................. 2
1. In oducción ............................................................................................................... 3
1.1. Concep o de juego ......................................................................................................... 3
1.2. Validez del con enido .................................................................................................... 3
1.3. Aspec os gene ales ........................................................................................................ 3
1.4. Ca ac e ís icas p incipales ............................................................................................. 4
1.5. Géne o ........................................................................................................................... 4
1.6. P opósi o y público obje i o ......................................................................................... 5
1.7. Alcance .......................................................................................................................... 5
2. Mecánicas de juego ..................................................................................................... 6
2.1. Jugabilidad .................................................................................................................... 6
2.2. Flujo de juego ................................................................................................................ 6
2.3. Mo imien o y ísicas ..................................................................................................... 8
2.3.1. In e acción en e elemen os ................................................................................... 8
2.3.2. Con oles ............................................................................................................... 9
2.3.3. Cambio de pe spec i a .......................................................................................... 9
2.3.4. Ayuda con ex ual ................................................................................................. 10
2.3.5. Gasolina ............................................................................................................... 10
3. In e az ..................................................................................................................... 12
3.1. Diag ama de lujo ........................................................................................................ 12
3.2. Selección de ni el........................................................................................................ 12
3.3. Juego ........................................................................................................................... 13
3.4. Obje os ........................................................................................................................ 14
3.5. Op imización de los polígonos .................................................................................... 14
3.6. Colo es ........................................................................................................................ 15
3.7. Gene ación de los ni eles ............................................................................................ 15
3.8. Tu o ial ........................................................................................................................ 16
4. He amien as usadas................................................................................................. 17
4.1. Uni y ............................................................................................................................ 17
4.2. xApi ............................................................................................................................. 17
5. Bibliog a ía ............................................................................................................... 19
2
Índice de igu as
FIGURA 1. IMAGEN GLOBAL DE LA CIUDAD ............................................................................................ 7
FIGURA 2. NIVEL EJECUTÁNDOSE ......................................................................................................... 8
FIGURA 3. TOMA DE DECISIÓN DEL USUARIO ......................................................................................... 9
FIGURA 4. VISTA 3D DEL JUEGO ........................................................................................................ 10
FIGURA 5. VISTA 2D DEL JUEGO ........................................................................................................ 10
FIGURA 6. AYUDA CONTEXTUAL DEL EDIFICIO ...................................................................................... 10
FIGURA 7. MENSAJE QUE SE OBTIENE AL QUEDARSE SIN GASOLINA ......................................................... 11
FIGURA 8. DIAGRAMA DE FLUJO DE PANTALLAS EN EL JUEGO ................................................................. 12
FIGURA 9. MENÚ SELECCIÓN DE NIVELES ............................................................................................ 13
FIGURA 10. MENÚ SELECCIÓN DE MAPAS DENTRO DE UN NIVEL ............................................................. 13
FIGURA 11. VISTA DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO ................................................................................ 14
FIGURA 12. COLORES DE LA VERSIÓN ACTUAL ...................................................................................... 15
FIGURA 13. COLORES DE UNA VERSIÓN ANTIGUA ................................................................................. 15
FIGURA 14. EJEMPLO DE FICHERO DE TEXTO ........................................................................................ 15
FIGURA 15. CONJUNTO DE ELEMENTOS DEL MAPA Y SU LETRA REPRESENTATIVA....................................... 15
FIGURA 16. VISTA INICIAL DEL TUTORIAL ............................................................................................ 16
FIGURA 17. GUI PRINCIPAL DE UNITY ................................................................................................ 17
3
1. In oducción
Es e es el documen o de diseño de Encuen a el camino 2.0. Es un ideojuego pensado
an o pa a juga en el o denado como en disposi i os mó iles o able s, que mejo a a su
e sión pasada. Se pod á encon a más in o mación sob e el ema en el enlace
h ps://gi hub.com/MEMOGAMES2019/memogames.
Es e documen o iene como obje i o p incipal plasma los elemen os que a a inclui
Encuen a el camino.
1.1. Concep o de juego
Encuen a el camino es un ideojuego que pond á a p ueba la o ien ación espacial de los
usua ios y su memo ia, a a és de pequeños mapas que debe án obse a y eco da . El
juego anscu e en una ciudad, cuyo amaño se i á inc emen ando con la di icul ad de los
ni eles, y el jugado debe á memo iza la u a desde su casa has a la localización de
des ino pa a así luego pode llega a dicho pun o con su coche. El usua io debe á decidi
en cada in e sección o c uce de caminos la di ección que debe oma el coche pa a llega
al des ino. (Wou e s, an de Spek, & an Oos endo p, 2014)
1.2. Validez del con enido
Los da os p esen es en es e documen o como el desa ollo del juego han sido de inidos,
ca ac e izados y alidados a a és de juicios de expe os, como pa e del p oceso de su
c eación. Todo ello con el obje i o de p opone un juego comple o y óp imo pa a su
co ec a ejecución y u ilización po los usua ios inales.
1.3. Aspec os gene ales
Un juego es una p ueba ísica o men al que se lle a a cabo siguiendo una se ie de eglas
con el obje i o de di e i al pa icipan e median e sis emas de ecompensas.
Los juegos se ios o juegos o ma i os son juegos cuyo p opósi o p incipal no consis e en
la pu a di e sión del consumido si no que ienen una inalidad dependien e de la indus ia
que los u iliza. Pa a más in o mación sob e el ema mi a el enlace. (Wou e s e al., 2014).
4
Los ideojuegos son una he amien a pa a ene en cuen a en la es imulación cogni i o-
a ec i a, que a o ecen el ap endizaje, la au oes ima, po encian la c ea i idad y las
habilidades digi ales, al mismo iempo que gene an mo i ación y en e enimien o.
La capacidad de los ideojuegos pa a o ece una ac i idad mo i ado a y g a i ican e, sin
la necesidad de p ecisa de agen es ex e nos, además de los a ances en ecnologías pa a
la ecogida de da os sob e las in e acciones de los usua ios, han con e ido los juegos
se ios en un campo en c ecimien o y con mucho po encial po explo a .
1.4. Ca ac e ís icas p incipales
El juego se basa en los siguien es pun os:
• Plan eamien o de un escena io amilia : el escena io que se mues a al usua io es
una ep esen ación de una ciudad con elemen os econocibles como ca e e ías,
casas, es au an es o á boles, lo que a o ece la alidez ecológica del juego.
• Memo ia a co o plazo: pa a pode supe a un ni el, el usua io debe eco da el
camino desde su casa has a la localización obje i o indicada en cada ni el, pa a
ello, debe sabe que di ección es la co ec a en cada in e sección que se pueda
encon a .
• O ien ación espacial: además de la memo ia a co o plazo, el usua io debe pode
oma decisiones sob e la u a que segui á has a el des ino del obje i o,
demos ando su o ien ación en un en o no ecológico y eple o de elemen os
iden i icado es que le ayuden a si ua se en el espacio y eco da la u a.
1.5. Géne o
Encuen a el camino es un juego se io que consis e en una p ueba men al con unas eglas
especí icas y obje i os en el ámbi o de la educación, la sanidad, polí ica pública y
comunicación es a égica.
Los juegos se ios pa a la salud, en inglés Se ious Games o Heal h, son aquellos
diseñados pa a p omo e mejo es esul ados en la salud de los pacien es, pa a inc emen a
la o mación de los p o esionales implicados e impulsa la educación al se icio de la
salud. (Wa anasoon o n, Sbe , & Gi ona, 2014)
11
FIGURA 7. MENSAJE QUE SE OBTIENE AL QUEDARSE SIN GASOLINA

12
3. In e az
3.1. Diag ama de lujo
3.2. Selección de ni el
El juego cons a de es ni eles de di icul ad y un ni el de u o ial. La di icul ad del juego
se mide en unción del amaño de las ciudades po las que se a a mo e el usua io y el
núme o de decisiones que iene que oma pa a llega al des ino desde la posición inicial.
El ni el u o ial se desa olla en una ciudad muy pequeña y las decisiones a oma son
muy sencillas, además, i án apa eciendo ca eles e iconos que nos explica án sob e la
ma cha la jugabilidad y el obje i o.
Pa a los ni eles 1, 2 y 3 decidimos i inc emen ando el amaño p og esi amen e, así como
el núme o de decisiones que hay que oma pa a alcanza el des ino, dicho núme o es á
elacionado con la can idad de in o mación que puede almacena la memo ia a co o
plazo. Al inicio del juego, después de hace clic en el bo ón de play, pasamos a la pan alla
de selección de ni eles donde pod emos decidi si juga el ni el u o ial o el ni el
desbloqueado.
Selección de
ni el
Selección de
mapa
Vis a del mapa
Juego
FIGURA 8. DIAGRAMA DE FLUJO DE PANTALLAS EN EL JUEGO
13
FIGURA 9. MENÚ SELECCIÓN DE NIVELES
Al hace clic sob e el ni el 1 pasa emos a una pan alla simila a la an e io en la que
e emos o os es bo ones jun o con las ma cas de es es ellas al lado de cada uno de
ellos. Es os bo ones co esponden a es mapas di e en es den o de la di icul ad del ni el.
Una ez hayamos comple ado cada mapa, apa ece án las es ellas que hayamos
conseguido al lado de dicho bo ón. Pa a pode desbloquea los siguien es ni eles se á
necesa io comple a al menos dos mapas con 2 o más es ellas cada uno de ellos.
FIGURA 10. MENÚ SELECCIÓN DE MAPAS DENTRO DE UN NIVEL
3.3. Juego
El juego cons a de un obje i o simple, conduci desde la posición de inicio has a la me a
ma cada con una lecha e de en el na egado . Cada ez que se hace clic sob e el mapa,
apa ece la is a de na egado donde se pod á isualiza la ciudad en e a y en ama illo la
u a más co a pa a llega al obje i o desde la posición del coche. El usua io debe á
memo iza la u a pa a pos e io men e guia en la oma de decisiones de la di ección en
la que debe mo e se el coche. La gasolina se gas a en unción de la dis ancia eco ida,
po an o, si el usua io se equi oca de camino se e á obligado a eco e más dis ancia y
gas a más gasolina, quedando e lejado en la pun uación inal.
14
El camino óp imo esal ado en ama illo se calcula cada ez que se ab e el na egado po
lo que, si el usua io se equi oca en alguna de las decisiones, consul ando el mapa de
nue o pod á e la u a más ápida has a el des ino desde la posición en la que se
encuen a.
Una ez se ha alcanzado la me a, apa ece á un panel con la pun uación. És a se mide en
es ellas, donde la máxima pun uación se ía consegui las es y la peo no consegui
ninguna. Es as es ellas se ob ienen en unción de la gasolina consumida. Si el usua io
ago a oda la gasolina an es de llega al des ino apa ece á un ca el de in de la pa ida y
end á que ol e a in en a el ni el.
3.4. Obje os
El juego cons a de una se ie de obje os 3D u ilizados pa a en iquece la expe iencia y a
su ez ayuda en la localización espacial y memo ización de las u as. Los obje os que
pueden encon a se po el mapa son una a iedad de ipos de á boles, como ambién
di e en es edi icios, como ca e e ías o bloques esidenciales de dis in os colo es.
El uso de an os obje os 3D ha supues o una ca ga compu acional ex a que ha sido
necesa ia op imiza pa a el co ec o uncionamien o de los mapas más g andes (ni el 3)
en disposi i os po á iles como mó iles o able s.
FIGURA 11. VISTA DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO
3.5. Op imización de los polígonos
Con el in de que el juego sea ejecu able en mó iles y able as, además del o denado , se
han educido el núme o de polígonos usados o iginalmen e en los obje os del juego,
g acias a es o, se mejo a el endimien o y luidez del juego.
15
3.6. Colo es
Los colo es se han modi icado espec o a las e siones an e io es pa a que el juego pueda
adap a se a odo ipo de pe sonas, sin impo a sus p oblemas isuales. Pa a ello, se han
modi icado el colo de las lechas del o igen y del des ino, pasando del ojo- e de al azul-
mo ado, ambién se ha aumen ado el con as e pa a que se pueda dis ingui con mayo
acilidad la calzada y las lechas.
3.7. Gene ación de los ni eles
La p oducción de ni eles es gene ada po medio de un sc ip en C# que aduce un iche o
de ex o en un mapa. Podemos usa una a iedad de le as en mayúsculas que ep esen an
una pa e del e eno dis in a. Es e sis ema acili a la c eación de los planos desde el
p opio en o no de Uni y.
FIGURA 13. COLORES DE UNA VERSIÓN ANTIGUA
FIGURA 12. COLORES DE LA VERSIÓN ACTUAL
FIGURA 15. CONJUNTO DE ELEMENTOS
DEL MAPA Y SU LETRA
REPRESENTATIVA
FIGURA 14. EJEMPLO DE
FICHERO DE TEXTO
16
3.8. Tu o ial
Du an e la elección de los ni eles, el usua io puede decidi si ealiza un u o ial del juego.
Pa a ello, simplemen e debe á accede po medio del bo ón que indica que es el del
u o ial. Una ez den o, se ayuda á al usua io po medio de indicaciones y una mano que
ac ua á de guía du an e el desa ollo de es e u o ial.
FIGURA 16. VISTA INICIAL DEL TUTORIAL

17
4. He amien as usadas
4.1. Uni y
El en o no empleado pa a desa olla la aplicación ha sido Uni y, un mo o de ideojuegos
ácil de usa y que nos o o ga un manejo sencillo sob e los sc ip s desa ollados en C#, a
su ez su sis ema de a as a y sol a obje os pa a e e encia los nos o o ga g an agilidad
a la ho a de la c eación de la aplicación.
FIGURA 17. GUI PRINCIPAL DE UNITY
4.2. xApi
La búsqueda y la documen ación de los da os es undamen al en nues as aplicaciones, es
necesa io implemen a un sis ema basado en xAPI
1
pa a la ob ención de da os. xAPI es
una especi icación desa ollada po una comunidad abie a lide ada po Ad anced
Dis ibu ed Lea ning Ini ia i e (ADL) y además es “un nue o es ánda (descendien e
di ec o de Tin Can Api) que se basa en una idea muy sencilla: la expe iencia o ma i a
de un alumno puede ene luga en ubicaciones y sis emas di e en es y he e ogéneos, que
pueden pe ec amen e se ajenos a lo que es una pla a o ma de o mación online clásica
(LMS o campus i ual)” (Se ano-Laguna e al., 2017). La aplicación manda azas de
in o mación del juego siguiendo el es ánda xAPI de los pasos que es á haciendo la
pe sona que es á usando la aplicación y es as pueden se analizadas po el sis ema RAGE.
El sis ema RAGE, es una a qui ec u a de analí ica, del inglés “Realising an Applied
Gaming Eco-sys em”, aducible como “implemen ando un ecosis ema pa a juegos
1
Xpe ience API
18
aplicados” (F ei e, Bal asa , & Manjón, 2016), con el que se busca c ea una o ma de
acili a la c eación de “juegos se ios”.
La aplicación es á o ien ada al uso de Lea ning Analy ics median e he amien as como el
acke siendo un sis ema que pe mi e la ecogida de da os de la aplicación y el pos e io
en ío al se ido . (Se ano-Laguna e al., 2017)
19
5. Bibliog a ía
F ei e, M., Bal asa , M., & Manjón, F. (2016). D21 Me odología de In eg ación de
Obje os de Ap endizaje A anzados en Sis emas de E-Lea ning. (Decembe ).
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Se ano-Laguna, Á., Ma ínez-O iz, I., Haag, J., Regan, D., Johnson, A., & Fe nández-
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Se ious Game Resea ch. Games-Based Lea ning Ad ancemen s o Mul i-Senso y
Human Compu e In e aces, (Janua y 2009), 232–250. h ps://doi.o g/10.4018/978-
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Documen o de diseño
El juego de la male a
Da id Pé ez Cogolludo
Manuel Hidalgo Lo en e
Miguel Jiménez Rod íguez
Bachelo ’s Deg ee Final P ojec
T abajo de in de g ado en Desa ollo de Videojuegos e Ingenie ía
In o má ica.
Facul ad de In o má ica
Uni e sidad Complu ense de Mad id
2018/2019
Di ec o : Bal asa Fe nández Manjón
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2. Mecánicas de juego
En es a sección en a emos más en de alle en las mecánicas de El juego de la male a. Se
comen a án odos los pila es undamen ales de la jugabilidad y se explica án las posibles
acciones que pod á lle a a cabo el jugado den o del juego.
2.1. Jugabilidad
El juego de la male a es un juego que p esen a una jugabilidad sencilla y muy in ui i a.
El usua io debe de llena una male a con los obje os que hay en la habi ación. Dada una
lis a con una se ie de obje os dis in os, la pe sona debe de se capaz de eco da los y pode
busca los po la habi ación. El usua io es capaz de ab i o ce a pue as y cajones, además
de cambia la is a de la habi ación con la del baño. La male a puede llena se con más de
los obje os de los lis ados al p incipio. Es á en el usua io, el obje i o de eco da el
máximo de obje os y cuáles son los co ec os.
2.2. Flujo de juego
A lo la go de es a sección se de alla á el anscu so de una pa ida ípica en El juego de
la male a. Se a a án los pasos que ha de segui el usua io desde que se inicia el juego
has a comple a un ni el comple o. En es a sección se a a án las mecánicas del juego,
más adelan e se a a án el con enido de cada pan alla.
El jugado inicia El juego de la male a, en la p ime a pan alla puede ap ecia un bo ón de
“play” que da á luga a la p ime a animación, la cual le me e á en con ex o sob e el juego,
después de dos pan allas de in oducción, el usua io pod á elegi el géne o (homb e o
muje ) y se le p esen a el menú inicial donde puede pod á elegi en e ealiza el u o ial,
el bo ón de la pan alla de ajus es o el acceso al ni el inicial 1. El usua io no pod á
desbloquea el ni el 2 has a que ob enga 4 de las 6 es ellas disponibles en el ni el 1. La
misma si uación ocu e pa a accede al ni el 3 pe o con la condición de supe a el ni el
2 con como mínimo 4 de las 6 es ellas disponibles.
Una ez accedido al ni el 1, el usua io pod á elegi el clima del ni el que quie e ealiza ,
pudiendo elegi en e “cálido” o “ ío”, una ez seleccionado el clima, el usua io pod á
isualiza una lis a con los nomb es de los obje os que necesi a encon a . Cuando es é
p epa ado, pulsa á el bo ón de con inua y se ca ga á la pan alla co espondien e al ni el

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elegido, mos ándose la habi ación p incipal. Pod á obse a mul i ud de obje os donde
busca y la male a donde iene que gua da los. A su ez, en la pan alla des aca án dos
bo ones. Uno de ellos pa a cambia a la pan alla del baño y el segundo con o ma de
a ión, pa a e mina la pa ida.
Du an e el desa ollo del juego en las pan allas de las habi aciones, el usua io pod á
a as a los obje os co espondien es a opa, complemen os y obje os de aseo a la male a.
Cada ez que in oduce un obje o, es e ya no se e á en su luga de o igen, pe o apa ece á
si uado en la male a. El usua io pod á saca obje os si así lo conside a, pa a ello, debe á
a as a el obje o ue a de la male a y ol e á a su luga de o igen inicial.
Finalmen e, cuando el usua io piense que ya ha comple ado el obje i o del ni el, pod á
pulsa sob e el icono del a ión, apa eciendo un bo ón de con i ma pa a pode a anza ,
una ez acep ado, se e mina á la simulación del juego, ol iendo a la pan alla de
selección de ni el.
2.3. Mo imien o y ísicas
2.3.1. In e acción en e elemen os
El juego se desa olla sob e un plano que simula se una habi ación y el usua io no pod á
gi a ni mo e la cáma a mien as es á si uado en una habi ación. Tend á que in e ac ua
po medio de los bo ones e indicado es que hay en la pan alla. El jugado gua da á un
obje o en la male a y es e desapa ece á de su posición inicial y se e á si uado en el
in e io de la male a.
Las colisiones que se p oduci án son:
• Obje o – Male a: Se in oduce el obje o en la male a.
• Male a – Obje o: Se saca el obje o de la male a.
2.3.2. Con oles
• Elección de opción: pulsa en la pan alla sob e la opción elegida.
• Selecciona obje o: man ene pulsada la pan alla sob e el obje o.
• A as a obje o: mo e el dedo en la pan alla una ez se ha pulsado sob e el
obje o.
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• Gua da obje o: mo e encima de la male a el obje o y sol a el dedo de la pan alla.
• Cambio de is a de habi ación: pulsa y le an a el dedo sob e el icono del
baño/habi ación.
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3. In e az
3.1. Diag ama de lujo
3.2. In oducción
A con inuación, la in oducción inicial donde se expond á al usua io una b e e
in oducción median e un pe sonaje si uado en el lado izquie do de la pan alla.
FIGURA 3. INTRODUCCIÓN PARTE 1
Selección de
clima
Selección de
géne o
Selección de
ni el
Lis a de la opa
Juego
FIGURA 2. DIAGRAMA DE FLUJO DE PANTALLAS EN EL JUEGO
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FIGURA 4. INTRODUCCIÓN PARTE 2
FIGURA 5. INTRODUCCIÓN PARTE 3
Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
• Bo ón “Play”: al pulsa lo se a anza a la siguien e pa e de la in oducción.
3.3. Selección de géne o
A con inuación, la pan alla de Selección de géne o:
FIGURA 6. PANTALLA DE SELECCIÓN DE GÉNERO
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FIGURA 7. PANTALLA POSTERIOR A LA SELECCIÓN DE GÉNERO
Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
• Bo ón “Homb e”: al pulsa lo de e minamos que nos amos la pe sona es un
homb e.
• Bo ón “Muje ”: al pulsa lo de e minamos que nos amos la pe sona es una
muje .
• Bo ón “Play”: al pulsa lo se a anza a la selección de ni eles.
3.4. Selección de ni eles
A con inuación, la pan alla de Selección de ni el:
FIGURA 8. PANTALLA DE SELECCIÓN DE NIVEL
Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
• Bo ón de los ni eles: al pulsa lo de e minamos la di icul ad y el núme o de
obje os que end emos que me e en la male a.
• Bo ón del u o ial: al pulsa lo se accede al u o ial del juego.
• Bo ón “Sali ”: al pulsa lo se sale del juego.

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• Bo ón “Ajus es”: al pulsa lo se accede a la pan alla de ajus es.
3.5. Selección de clima
A con inuación, la pan alla de Selección de clima:
FIGURA 9. PANTALLA DE LA SELECCIÓN DE NIVEL
Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
• Bo ón “Cálido”: al pulsa lo de e minamos que nos amos al ni el de una zona
calu osa.
• Bo ón “F ío”: al pulsa lo de e minado que nos amos al ni el de una zona de
ío.
• Bo ón “Sali ”: al pulsa lo se sale del juego.
• Bo ón “A ás”: al pulsa lo se uel e a la pan alla an e io .
• Bo ón “Ajus es”: al pulsa lo se accede a la pan alla de ajus es.
3.6. Lis a de la opa
A con inuación, la pan alla de Lis a de la opa:
FIGURA 10. PANTALLA DE LA LISTA DE LA ROPA
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Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
• Lis a de la opa: lis a de la opa que end á que el jugado end á de gua da en
la male a.
• Bo ón “Play”: al pulsa lo da emos comienzo al juego.
3.7. Ajus es
En la pan alla de ajus es podemos accede a un ni el con igu able median e un x que
pod á pe sonaliza el especialis a a su gus o y el bo ón de “ es a ” pa a einicia el juego
desde la pan alla de in oducción.
FIGURA 11. PANTALLA DE AJUSTES
Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
• Bo ón “Res a ”: einicia el juego desde la pan alla de in oducción.
• Bo ón “Con igu able”: al pulsa lo accede emos al ni el con igu able median e
un x .
• Bo ón “A ás”: uel e a la pan alla an e io .
3.8. Juego
El desa ollo del juego ocu e en dos pan allas di e en es. La p ime a pan alla es la
habi ación donde podemos encon a una se ie de obje os pa a que el usua io pueda
in e ac ua con ellos. La segunda pan alla es el baño, donde se inc emen a la can idad de
obje os que puede encon a el usua io. En ambas pan allas se encuen a la male a pa a
que se puedan gua da o saca obje os.
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A con inuación, las pan allas de Juego:
3.9. Tu o ial
Du an e oda la elección de los modos del juego, el usua io end á acceso a un u o ial.
Es a guía es una pequeña ep esen ación de las acciones básicas del juego. El usua io
pod á segui las indicaciones de una mano que le ayuda á du an e el anscu so de es e
u o ial.
FIGURA 12. PANTALLA DEL BAÑO
FIGURA 13. PANTALLA DE LA HABITACIÓN
FIGURA 15. PANTALLA INICIAL DEL TUTORIAL
FIGURA 14. PANTALLA DE LA HABITACIÓN DEL
TUTORIAL
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4. Ve siones del juego
4.1. Ve sión 1.0
Ve sión inicial del juego.
4.2. Ve sión 2.0
Segunda e sión del juego.
4.2.1. Pé dida de obje os
Se a egla un e o sob e algunos obje os que no apa ecían en algunos ni eles según el
clima o el géne o que se es u ie a jugando du an e esa pa ida.
4.2.2. Menú poco desa ollado
El menú inicial con el que se encuen a el jugado iene una o ma muy sencilla y básica.
Se pide mejo a lo y ac ualiza lo a una e sión algo más de inida. Pa a ello, se a egla un
allo po el cual, el í ulo podía se pulsado como si ue a un bo ón, a con inuación, el
bo ón del u o ial no e leja que se pueda pulsa a pesa de se un bo ón y po úl imo,
indica que 1, 2 y 3 son ni eles de di icul ad, po lo que se de ine un pequeño í ulo en la
pa e supe io de los mismos pa a especi ica que se e ie en al ni el de di icul ad, siendo
el 1 el más ácil y el 3 el más di ícil.
4.2.3. Nue o ni el con igu able po TXT
Se c ea un cua o ni el ex a con la ca ac e ís ica especial de que iene odos los obje os
del juego p esen es en el escena io, los cuales, la pe sona expe a cuando haga uso del
juego se á capaz de con igu a el ni el a su gus o, ac i ando solamen e los obje os que
quie a po medio de un x con igu able.
En la siguien e imagen se puede obse a el x con igu able. Se pueden ap ecia dos
espacios di e enciados, en el p ime o i ulado “Ropa pa a busca ” el expe o pod á pone
a con inuación oda la opa que desea que el usua io aya a busca . A con inuación, en el
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FIGURA 28. PARTE 6
FIGURA 29. PARTE 7
4.3.5. Icono de a ás con uso
El icono an iguo de “a ás” podía induci a e o , po lo que se ha ac ualizado a uno nue o.
4.3.6. Mensajes demasiados g andes
Los le e os de los mensajes son demasiado g andes y ocupan la mayo pa e de la
pan alla. Pa a soluciona es o, se ajus an odos los espacios de los ex os al amaño de la
in o mación que hay p esen e en ellos.
FIGURA 31. ICONO ATRÁS ANTIGUO
FIGURA 30. ICONO ATRÁS NUEVO

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4.3.7. Le e os de ayuda demasiados g andes y alejados de los obje os
Los le e os de las ayudas e e idas a los obje os si uados en el mapa apa ecían
o iginalmen e de o ma ija en la pa e mi ad izquie da. Después del cambio, al pasa el
cu so sob e un obje o, apa ece á el le e o de ayuda en la pa e supe io del mismo obje o.
4.3.8. Fal a de dis ac o es en el escena io
Se añaden nue os dis ac o es en los dis in os escena ios, p io izando obje os neu os pa a
que puedan apa ece con ambos ipos de géne o y clima.
4.3.9. Inclui zapa e o en la habi ación
Se o ganizan los obje os elacionados con el calzado en un zapa e o donde se almacenan.
Es e es á si uado en la pa e izquie da de la habi ación p incipal.
FIGURA 32. VERSIÓN INICIAL DEL LETRERO DE AYUDA
FIGURA 33. LETRERO DE AYUDA SOBRE EL OBJETO
FIGURA 35. HABITACIÓN ANTES DE AÑADIR NUEVOS OBJETOS
FIGURA 34. HABITACIÓN DESPUÉS DE AÑADIR NUEVOS
OBJETOS
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4.3.10. Cambio de nomb e en un obje o
Se ha cambiado el nomb e y el Sp i e de un obje o con el in de e i a p oblemas de
de echos de ma ca come cial.
4.3.11. Fal a de obje os en el escena io
Se encuen an es obje os que no apa ecen en ninguna escena. Es os son las “zapa illas”
que son llamadas “depo i as”, el “cepillo de dien es” y el “pe ume”. El p ime o de ellos
se ha añadido en el zapa e o de los dis in os escena ios, el segundo apa ece en el escena io
1 y en el 4 y po úl imo, se elimina de la lis a del escena io 4 el nomb e de “pe ume”, es
una mala e e encia a su homólogo “colonia”.
FIGURA 37. ESCENA SIN EL ZAPATERO
FIGURA 36. ESCENA ACTUALIZADA CON EL ZAPATERO
FIGURA 38. OBJETO SIN ACTUALIZAR
FIGURA 39. OBJETO ACTUALIZADO
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4.4. Ve sión 4.0
Cua a e sión del juego.
4.4.1. Cambio del menú pa a gami ica el juego
La gami icación es una écnica de ap endizaje que in oduce la mecánica de los juegos al
ámbi o educa i o-p o esional. Es o acili a la in oducción del juego de una o ma más
g aciosa y en e enida, gene ando una expe iencia más placen e a y posi i a hacia el
usua io. En la pa e mecánica se in oduce una unción de es ellas que son las
ecompensas que ob iene el usua io al supe a un ni el de o ma co ec a.
FIGURA 42. EJEMPLO DE GAMIFICACIÓN
4.4.2. Requisi os pa a accede a los ni eles supe io es
Se añade un equisi o pa a accede a los ni eles supe io es 2 y 3, en los cuales es necesa io
ob ene 4 de las 6 es ellas como mínimo del ni el an e io pa a pode desbloquea el
FIGURA 41. DEPORTIVAS EN EL ZAPATERO
FIGURA 40. CEPILLO DE DIENTES EN EL CAJÓN DEL BAÑO (ESC.
1 Y 4)
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siguien e ni el. Pa a el caso del ni el 2 le co esponde ía las es ellas del ni el 1 y pa a
el ni el 3 le co esponde ía las es ellas del ni el 2.
FIGURA 43. PANTALLA DE SELECCIÓN DE NIVEL
4.4.3. Modos cálido y ío po cada ni el
Cuando el usua io elige el ni el de di icul ad, pod á elegi a con inuación si p e ie e el
ni el de clima cálido o ío pa a el ni el seleccionado. Di e enciando en cada uno de los
ni eles, un ipo de opa dis in a.
FIGURA 44. PANTALLA DE SELECCIÓN DE CLIMA
4.4.4. Recolocación de la selección de géne o
La selección de géne o se ha mo ido a la pa e inicial después de la b e e in oducción
que e el usua io al ejecu a el juego. Una ez elegido el géne o, el usua io e á una
escena de in oducción inal y pod á accede a la selección de ni eles.
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FIGURA 45. PANTALLA DE SELECCIÓN DE GÉNERO
4.4.5. Bo ón de es au a pa ida
En la sección de ajus es, podemos encon a un nue o bo ón de “Res a ”, g acias al cual
el usua io pod á einicia la pa ida y que el juego se uel a a ca ga desde la in oducción
inicial.
FIGURA 46. BOTÓN “RESTART”
4.4.6. Bo ón ni el con igu able
En la sección de ajus es, se mue e el bo ón del ni el “4” c eado en la e sión 2 del juego,
pasándose a llama “Con igu able”, conse ando odas las ca ac e ís icas mencionadas
an e io men e cuando el usua io p esiona el bo ón.

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FIGURA 47. BOTÓN “CONFIGURABLE”
4.4.7. C édi os
Se añade una nue a sección de c édi os, en los cuales se pod á obse a odas las pe sonas
implicadas en el p oyec o.
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5. He amien as usadas
5.1. Uni y
El en o no empleado pa a desa olla la aplicación ha sido Uni y, un mo o de ideojuegos
ácil de usa y que nos o o ga un manejo sencillo sob e los sc ip s desa ollados en C#, a
su ez su sis ema de a as a y sol a obje os pa a e e encia los nos o o ga g an agilidad
a la ho a de la c eación de la aplicación.
FIGURA 48. GUI PRINCIPAL DE UNITY
5.2. xAPI
La búsqueda y la documen ación de los da os es undamen al en nues as aplicaciones, es
necesa io implemen a un sis ema basado en xAPI pa a la ob ención de da os. xAPI
(Xpe ience API) es una especi icación desa ollada po una comunidad abie a lide ada
po Ad anced Dis ibu ed Lea ning Ini ia i e (ADL) y además es “un nue o es ánda
(descendien e di ec o de Tin Can Api) que se basa en una idea muy sencilla: la expe iencia
o ma i a de un alumno puede ene luga en ubicaciones y sis emas di e en es y
he e ogéneos, que pueden pe ec amen e se ajenos a lo que es una pla a o ma de
o mación online clásica (LMS o campus i ual)” (Se ano-Laguna e al., 2017). La
aplicación manda azas de in o mación del juego siguiendo el es ánda xAPI de los pasos
que es á haciendo la pe sona que es á usando la aplicación y es as pueden se analizadas
po el sis ema RAGE.
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El sis ema RAGE, es una a qui ec u a de analí ica, del inglés “Realising an Applied
Gaming Eco-sys em”, aducible como “implemen ando un ecosis ema pa a juegos
aplicados”, con el que se busca c ea una o ma de acili a la c eación de “juegos se ios”.
La aplicación es á o ien ada al uso de Lea ning Analy ics median e he amien as como el
acke siendo un sis ema que pe mi e la ecogida de da os de la aplicación y el pos e io
en ío al se ido .
Página 32 de 32
6. Bibliog a ía
Se ano-Laguna, Á., Ma ínez-O iz, I., Haag, J., Regan, D., Johnson, A., & Fe nández-
Manjón, B. (2017). Applying s anda ds o sys ema ize lea ning analy ics in se ious
games. Compu e S anda ds and In e aces, 50, 116–123.
h ps://doi.o g/10.1016/j.csi.2016.09.014
Wa anasoon o n, V., Sbe , M., & Gi ona, U. De. (2014). Simula ions, Se ious Games
and Thei Applica ions. (May), 0–20. h ps://doi.o g/10.1007/978-981-4560-32-0
Wou e s, P., an de Spek, E. D., & an Oos endo p, H. (2014). Cu en P ac ices in
Se ious Game Resea ch. Games-Based Lea ning Ad ancemen s o Mul i-Senso y
Human Compu e In e aces, (Janua y 2009), 232–250. h ps://doi.o g/10.4018/978-1-
60566-360-9.ch014
Página 6 de 14
En los di e en es ni eles de di icul ades se le p esen a án al usua io una can idad de iendas y
de p oduc os mayo es que en el u o ial y se i á inc emen ando según el ni el en el que aya a
juga . Se p esen a án 4, 6 y 8 iendas espec i amen e pa a los ni eles 1, 2 y 3 jun o con una
lis a de p oduc os que mezcla án obje os de las di e en es iendas que hay en el escena io. Al
e mina , se le mos a á al usua io una abla con los usua ios y pod á ol e a la pan alla de
inicio pa a accede a la selección de ni eles.
2.3. Mo imien o y ísicas
2.3.1. In e acción en e elemen os
El juego se desa olla sob e un plano que simula se un pequeño me cado donde hab á un
de e minado núme o de iendas y sob e ese plano, una pequeña lis a de la comp a donde
apa ece án los p oduc os. El jugado end á que in e ac ua con los obje os únicamen e con el
a ón y haciendo uso del clic izquie do del mismo.
Las colisiones que se p oduci án son:
• Obje o – Tienda: Se asocia un p oduc o a una ienda.
2.3.2. Con oles
• Elección de opción: pulsa en la pan alla sob e la opción elegida.
• Selecciona p oduc os: man ene pulsada la pan alla sob e el p oduc o elegido.
• A as a p oduc o: mo e el dedo/ a ón en la pan alla una ez se ha pulsado sob e el
obje o.

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3. In e az
3.1. Diag ama de lujo
3.2. In oducción
A con inuación, empezando con una animación i emos a la in oducción inicial donde se
expond á el nomb e del juego jun o al bo ón de comenza .
FIGURA 3. PANTALLA DE INICIO DEL JUEGO
Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
Juego
Lis a de la
comp a
Selección de
ni el
FIGURA 2. DIAGRAMA DE FLUJO DEL JUEGO
Página 8 de 14
• Bo ón “Play”: al pulsa lo se a anza a la siguien e escena.
3.3. Selección de ni el
A con inuación, la pan alla de Selección de ni el:
FIGURA 4. PANTALLA DE SELECCIÓN DEL NIVEL
Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
• Bo ón “Tu o ial”: al pulsa lo se accede al ni el del u o ial.
• Bo ón “1”: al pulsa lo se accede al ni el 1.
• Bo ón “2”: al pulsa lo se accede al ni el 2.
• Bo ón “3”: al pulsa lo se accede al ni el 3.
3.4. Juego
A con inuación, las pan allas de los di e en es ni eles:
FIGURA 5. PANTALLA DEL NIVEL
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Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
• Panel de edi icios: Son los di e en es es ablecimien os en los que pod íamos comp a
el p oduc o
• Obje o en el pos -i : P oduc o el cual enemos que decidi cual es su luga co ec o de
comp a.
3.5. Desenlace
A con inuación, la pan alla de desenlace al inaliza un ni el:
FIGURA 6. PANTALLA DE RESULTADO
Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
• Bo ón “A anza ”: al pulsa lo se eg esa a la pan alla inicial p e ia a la selección de
ni eles.
3.6. Tu o ial
A con inuación, las pan allas del ni el del u o ial:
Página 10 de 14
FIGURA 7. PANTALLA DEL TUTORIAL
Lis a y desc ipción de odos sus componen es:
• Recuad o de ex o: Ins uc o que nos i á na ando los pasos a segui pa a supe a el
ni el.
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4. Ve siones del juego
4.1. Ve sión 1.0
Ve sión inicial del juego.

Página 12 de 14
5. He amien as usadas
5.1. Uni y
El en o no empleado pa a desa olla la aplicación ha sido Uni y, un mo o de ideojuegos ácil
de usa y que nos o o ga un manejo sencillo sob e los sc ip s desa ollados en C#, a su ez su
sis ema de a as a y sol a obje os pa a e e encia los nos o o ga g an agilidad a la ho a de la
c eación de la aplicación.
FIGURA 8. GUI PRINCIPAL DE UNITY
5.2. xAPI
La búsqueda y la documen ación de los da os es undamen al en nues as aplicaciones, es
necesa io implemen a un sis ema basado en xAPI pa a la ob ención de da os. xAPI
1
es una
especi icación desa ollada po una comunidad abie a lide ada po Ad anced Dis ibu ed
Lea ning Ini ia i e (ADL) y además es “un nue o es ánda (descendien e di ec o de Tin Can
Api) que se basa en una idea muy sencilla: la expe iencia o ma i a de un alumno puede ene
luga en ubicaciones y sis emas di e en es y he e ogéneos, que pueden pe ec amen e se ajenos
a lo que es una pla a o ma de o mación online clásica (LMS o campus i ual)” (Se ano-
Laguna e al., 2017). La aplicación manda azas de in o mación del juego siguiendo el es ánda
xAPI de los pasos que es á haciendo la pe sona que es á usando la aplicación y es as pueden
se analizadas po el sis ema RAGE.
1
Xpe ience API
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El sis ema RAGE, es una a qui ec u a de analí ica, del inglés “Realising an Applied Gaming
Eco-sys em”, aducible como “implemen ando un ecosis ema pa a juegos aplicados”, con el
que se busca c ea una o ma de acili a la c eación de “juegos se ios”.
La aplicación es á o ien ada al uso de Lea ning Analy ics median e he amien as como el
acke siendo un sis ema que pe mi e la ecogida de da os de la aplicación y el pos e io en ío
al se ido .
Página 14 de 14
6. Bibliog a ía
Se ano-Laguna, Á., Ma ínez-O iz, I., Haag, J., Regan, D., Johnson, A., & Fe nández-Manjón, B.
(2017). Applying s anda ds o sys ema ize lea ning analy ics in se ious games. Compu e
S anda ds and In e aces, 50, 116–123. h ps://doi.o g/10.1016/j.csi.2016.09.014
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2018/2019
Di ec o : Bal asa Fe nández Manjón