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Proyecto de Innovación Convocatoria 2022/2023 Nº de proyecto: 82 Plataformas educativas adaptadas a la enseñanza universitaria: ¿Mentimeter o Kahoot!? Responsable del Proyecto: Josefa Ros Velasco Facultad de Filosofía Departamento de Filosofía y Sociedad
1. Objetivos propuestos en la presentación del proyecto Con este proyecto, pretendíamos conocer mejor las apps educativas Mentimeter y Kahoot! en lo que respecta a su funcionalidad de cara a la enseñanza y el aprendizaje y a su recepción por parte tanto del profesorado como del estudiantado universitario de la UCM y de otras instituciones similares a nivel nacional e internacional que colaborasen en el mismo, para estar en condiciones de aconsejar a los órganos competentes encargados de la compra de licencias o del desarrollo de apps educativas y al resto de la comunidad universitaria sobre su idoneidad a partir de la realización de un estudio científico con base empírica desde la propia experiencia en el aula. El proyecto, además, se diseñó para cumplir con los objetivos de formar a profesores y estudiantes en competencias digitales, abrir oportunidades de colaboración entre docentes y estudiantes desde distintas áreas de conocimiento, facultades y posiciones en la carrera educativa y académica para favorecer el intercambio y reforzar los lazos y la motivación entre las partes que conforman el alma de la UCM, arrojar luz sobre el fenómeno actual de la gamificación en las aulas universitarias a través de las apps y, finalmente, colocar a la UCM en una posición de referencia nacional e internacional con el primer estudio comparativo sobre los niveles de satisfacción frente al uso de estas apps en el contexto de la educación superior. Los objetivos se desglosaron como sigue a continuación: a) Conocer qué app de las mencionadas en el párrafo anterior (Mentimeter y Kahoot!) era más idónea y de qué dependía que lo fuese (interfaz, visibilidad, seguridad, personalización, interoperabilidad, etc.) a la hora de promover el aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo en el contexto de la enseñanza superior universitaria, desde el punto de vista tanto de los docentes como del alumnado, a partir del testimonio generado desde la propia experiencia en el aula en base a criterios como: 1. Capacidad para transmitir información 2. Capacidad para facilitar la adquisición y fijación del conocimiento 3. Capacidad para facilitar el día a día de estudiantes y docentes 4. Capacidad para fomentar el desarrollo de aptitudes como la curiosidad 5. Capacidad para fomentar la reflexión y el pensamiento crítico 6. Capacidad para abrir vías de comunicación, contacto y colaboración entre estudiantes 7. Capacidad para abrir vías de comunicación, contacto y colaboración entre estudiantes y profesores 8. Capacidad para aumentar el nivel de disfrute de la experiencia didáctica 9. Capacidad para aumentar la motivación y el interés 10. Capacidad para aumentar la atención sostenida en el tiempo y la concentración 11. Capacidad para evitar el aburrimiento 12. Capacidad para promover la inclusión y la igualdad entre el alumnado 13. Capacidad para incrementar la asistencia y la participación 14. Capacidad para incrementar la competencia en el aula 15. Capacidad para integrar teoría y práctica… b) Conocer qué app era la mejor aceptada por parte del alumnado y los motivos exactos (de entre los incluidos en el punto anterior o distintos) por los que su preferencia se inclinaba hacia una u otra aplicación. c) Obtener conclusiones a partir de las que elaborar un informe que pudiese servir de orientación tanto a nuestro Vicerrectorado de Tecnología y Sostenibilidad en la UCM, como al resto de la comunidad universitaria, en lo tocante a la inversión en la compra de licencias de apps educativas o del desarrollo de las propias a nivel institucional y al empleo de estas en el entorno universitario.
Como objetivos secundarios, con este proyecto se aspiraba a: 1. Colaborar en la formación del profesorado universitario y del estudiantado en competencias digitales. Los docentes y estudiantes que formaran parte del proyecto recibirían formación sobre el uso de ambas apps y aprenderían a integrarlas en su día a día: los primeros como herramientas complementarias con las que enseñar la materia y los segundos como útiles con los que enriquecer sus presentaciones en el aula y llevar a cabo tareas de estudio y autoevaluación. 2. Abrir oportunidades de colaboración entre docentes y estudiantes. Durante la celebración del Día Internacional de las y los Estudiantes de 2021, con motivo del cual se organizó la jornada “¿Nos enseña la universidad a pensar?”, desde el Observatorio del Estudiante, en la que la IP participó como invitada especial, junto a los compañeros José Antonio Valdés (Facultad de Farmacia) y Borja Manero Iglesias (Facultad de Informática), y la Vicerrectora de Estudiantes Rosa Mª de la Fuente Fernández, una de las principales quejas por parte del estudiantado fue que los alumnos se sentían distantes de los docentes y poco integrados en las iniciativas que estos llevaban a cabo en distintos ámbitos (investigación, innovación, transferencia, divulgación, etc.). 3. Abrir oportunidades de colaboración entre docentes y estudiantes de distintas facultades y departamentos y que se encontrasen en distintos estadios de la carrera académica y educativa para promocionar el intercambio más enriquecedor y capaz de aunar el mayor número de perspectivas posibles. El avance del conocimiento y la ciencia requiere de la colaboración interdisciplinar e intersectorial en un mundo globalizado e interconectado. Sin embargo, en el entorno universitario a menudo se crean burbujas en función del área de trabajo o de conocimiento desde la que se opera, así como del momento de la carrera en el que uno se encuentra. 4. Aumentar la motivación tanto de estudiantes como de docentes. Las rutinas implícitas en la práctica de la enseñanza y en el proceso de aprendizaje pueden ser verdaderamente dañinas para quienes están implicados en las mismas, e incluso llegar a poner en riesgo los objetivos para los cuales fueron diseñadas. El aburrimiento puede ser un poderoso enemigo tanto para unos como para otros. Si el docente se encuentra desmotivado por razón de que su labor se le representa como la eterna repetición de lo mismo, desmotivará a los estudiantes inevitablemente. A su vez, si estos sufren desmotivación de manera intrínseca o como consecuencia de la advertida en el docente, perderán el interés por la materia. Es necesario que en el aula se introduzcan de manera bilateral nuevos métodos y recursos de manera constante que garanticen que los niveles de estimulación de ambas partes alcancen siempre niveles óptimos gracias a la percepción de nuevos retos. 5. Medir el impacto de la gamificación a través de las apps en el alumnado y el profesorado universitario a nivel emocional, cognitivo y social, área en la que todavía no se ha indagado con la suficiente precisión. La gamificación consiste en la incorporación de elementos y dinámicas propias de los juegos en las actividades de aprendizaje. Aunque la gamificación se ha venido empleando en otros sectores como la publicidad o el márketing desde principios del siglo XX, no se puso de relevancia hasta la década de los 80. No ha sido hasta la primera década del siglo XXI que la gamificación se ha considerado más en serio en el ámbito educativo superior. En los últimos años, la investigación sobre el uso de la gamificación en las aulas se ha convertido en un tema de candente actualidad, aunque todavía se precisan más estudios empíricos. 6. Situar a la UCM a la vanguardia en el estudio sobre la eficacia y la recepción de apps educativas que están en boga en la actualidad, como es el caso de Mentimeter y Kahoot!. Ningún trabajo académico hasta la fecha ha prestado atención de manera comparativa a estas dos apps a un mismo tiempo en el entorno educativo universitario ni de ningún otro nivel. Todavía no se ha llevado a cabo un proyecto sobre estas apps cuyos resultados puedan servir de referente nacional e internacional a la hora de decidir qué aplicación es preferible utilizar la universidad o en cuál puede merecer más la pena invertir los fondos destinados a la compra de este tipo de herramientas digitales.
2. Objetivos alcanzados La ejecución de este proyecto nos ha permitido conocer mejor las apps educativas Mentimeter y Kahoot!, tanto en lo que respecta a su funcionalidad como al nivel de satisfacción que merece su integración en el aula universitaria por parte de docentes, estudiantes del proyecto y alumnos de los docentes en distintos contextos. Hemos tenido la oportunidad de familiarizarnos con el uso de ambas aplicaciones a lo largo del presente curso lectivo y de comprobar cuál de ellas es preferible llevar a las aulas y por qué, en dependencia de nuestra propia experiencia como docentes, como estudiantes del proyecto y de las valoraciones que han compartido con nosotros los alumnos de las materias en las que se han implementado, teniendo en cuenta las distintas variables que se estipularon. Este era nuestro principal objetivo. En este sentido, hemos podido comprobar que, desde el punto de vista de los docentes, la aplicación más idónea es Kahoot!. Los profesores nos hemos decantado en su mayoría por emplear esta aplicación, especialmente en materias de la disciplina de Ciencias, en primer curso de carrera, mientras que Mentimeter ha sido elegida más veces por los profesores de Humanidades, para cursos intermedios como tercero. Las apps se han usado, sobre todo, para evaluar contenidos adquiridos y conocimientos previos, a través de actividades de preguntas y respuestas. Kahoot! ha sido la aplicación mejor valorada por los profesores por la facilidad de su uso, por su sistema de conexión, su capacidad para promover el aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo, su potencial para facilitar el día a día de los estudiantes, por hacer florecer la curiosidad y la creatividad de los alumnos, el contacto y la colaboración entre estudiantes y entre estudiantes y docentes y, muy especialmente, porque aumenta el disfrute de la experiencia didáctica y evita el aburrimiento, promoviendo el interés y la motivación, ayudando a mantener la atención en el aula y propiciando la asistencia, la participación en clase y la competitividad en un porcentaje muy superior a Mentimeter. Kahoot! también ha sido la favorita por su utilidad a la hora de integrar teoría y práctica en el aula de manera efectiva y de formar en competencias digitales. Se ha destacado que ambas apps deben mejorar su interoperabilidad con otras plataformas, su capacidad para fomentar el pensamiento crítico y reflexivo y su promoción de la inclusión y la igualdad, y que Mentimeter, específicamente, debe mejorar en lo tocante a la motivación y el interés que despierta en los alumnos y fomentar más la competición a través del componente lúdico. En resumen, los docentes se han mostrado más dispuestos a volver a usar Kahoot! en el futuro, en lugar de Mentimeter, y prefieren que la universidad, llegado el caso, adquiera licencias de Kahoot!, pues lo único negativo que han apreciado en esta aplicación es que está muy limitada en su versión freemium. Mentimeter fue para los docentes una aplicación repetitiva y con falta de dinamismo, carente del componente lúdico de Kahoot!, que tan divertida hace a esta aplicación, y, en ocasiones, difícil de utilizar. Los docentes fueron muy conscientes de que las clases funcionaban mejor con Kahoot! y que los propios alumnos preferían usar esta app tan estimulante para ellos, aunque reconocieron que es preciso diseñar muy bien las actividades para que no causen fatiga o se limiten a representar una mera competición. Algunos docentes han manifestado su preferencia por Wooclap. Para los estudiantes del proyecto, la app preferida ha sido, sin embargo, Mentimeter, por su sistema de conexión, su seguridad, por su interfaz y su margen de personalización, por su conectividad con otras plataformas, su promoción del aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo, su potencial para transmitir información y contenidos, así como su adquisición y fijación, porque facilita el día a día de los estudiantes, fomenta el pensamiento crítico y la reflexión, por su capacidad para integrar teoría y práctica y porque ayuda a la formación en competencias digitales. Sin embargo, Kahoot! ha resultado más satisfactoria a la hora de potenciar la creatividad y la curiosidad, de abrir vías de comunicación, contacto y colaboración entre los estudiantes y entre estos y los docentes, de aumentar el disfrute de la experiencia didáctica, prevenir el aburrimiento, incentivar la motivación y el interés y para mantener
la atención y mejorar la asistencia y la participación en clase. Lo que se ha considerado más positivo de Mentimeter ha sido su interfaz y su capacidad para formar en competencias digitales. Ambas apps necesitan mejorar, según los estudiantes del proyecto, en lo tocante a la promoción de la inclusión y la igualdad y al incremento de la competencia. Mentimeter ha de mejorar, específicamente, en lo que respecta a la potenciación de la curiosidad y la creatividad, a la desincentivación de la asistencia a clase y la participación y a la prevención del aburrimiento. Kahoot!, por su parte, ha de mejorar en cuanto a su personalización e interoperabilidad y su capacidad para promover la reflexión y el pensamiento crítico. En principio, parece que Mentimeter ha resultado ser más eficaz para los estudiantes del proyecto a la hora de realizar ejercicios de repaso y autoevaluación, pero para hacer presentaciones en clase, Kahoot! se ha mostrado más entretenida y con capacidad para mantener la atención de la audiencia por su dinámica de juego. Literalmente, Mentimeter en estos casos ha resultado aburrida por su interfaz y por lo previsibles que son los ejercicios, carentes del componente lúdico de Kahoot!. No obstante, si algo ha destacado en la experiencia de los estudiantes del proyecto y ha colocado a Mentimeter como aplicación preferida, ha sido lo limitada que está la versión freemium de Kahoot!, por lo que han afirmado que les gustaría poder tener licencias de ambas. Con respecto a los resultados de satisfacción de los alumnos del PDI en cuanto al uso de Mentimeter y Kahoot!, el diagnóstico es sumamente claro: la preferencia por Kahoot! es palmaria. La satisfacción con Kahoot! ha superado a la de Mentimeter en todos y cada uno de los aspectos a evaluar. Kahoot! ha sido alabada principalmente por lo fácil que es de usar, por la seguridad que presenta, por lo atractiva que es su interfaz y por cómo aumenta el nivel de disfrute de la experiencia didáctica, no habiendo ningún ítem que destaque por ser considerado como negativo. La satisfacción con Mentimeter ha sido verdaderamente baja en aspectos como la capacidad de fomentar la reflexión y el pensamiento crítico, la promoción de la inclusión y la igualdad y la fortaleza para aumentar la asistencia a clase y la participación. La principal queja de los alumnos ha estado relacionada con la interfaz de Mentimeter. A los alumnos, definitivamente, les gustaría poder usar Kahoot! más a menudo en el aula y en su versión completa. Con estos datos, estamos en condiciones de orientar tanto a nuestro Vicerrectorado de Tecnología y Sostenibilidad en la UCM, como al resto de la comunidad universitaria, en lo tocante a la inversión en la compra de licencias de apps educativas o del desarrollo de las propias a nivel institucional y al empleo de estas en el entorno universitario, lo cual se ha llevado a cabo gracias a la elaboración de un informe simplificado. También podemos asesorar a las marcas para que sean más eficientes. Con respecto a los objetivos secundarios, hemos logrado aumentar la formación del profesorado y del estudiantado en competencias digitales, de manera que ahora son capaces de integrar estas y otras apps en su día a día para enriquecer su labor. También se han abierto oportunidades de colaboración entre docentes y estudiantes de distintas facultades y departamentos gracias al trabajo conjunto en este proyecto. Se ha aumentado la motivación de los estudiantes y los docentes al introducir en el aula de forma bilateral nuevas metodologías y recursos. Hemos logrado arrojar luz sobre el impacto de la gamificación a través del uso de las apps en el alumnado y el profesorado universitario. Finalmente, con este proyecto, se ha logrado colocar a la UCM a la vanguardia en el estudio de la eficacia y la recepción de estas apps educativas, pues es el primer trabajo hasta la fecha que muestra resultados comparativos sobre el nivel de satisfacción que reporta el empleo de estas apps entre los docentes y los alumnos. Asimismo, en los próximos meses, como estaba previsto en el planteamiento inicial del proyecto, se alcanzarán los objetivos relacionados con la presentación y la transferencia de los resultados a la comunidad científica y académica a través de la publicación de artículos (divulgativos y científicos) y la participación en eventos y foros de difusión, tales como programas de radio, seminarios, conferencias, charlas, etc. En definitiva, todos los objetivos del proyecto se han cumplido, con la limitación de no haber podido testar la variable freemium/suscripción para las dos aplicaciones.
3. Metodología empleada en el proyecto La compleja naturaleza del fenómeno que pretendíamos explorar nos instaba a adoptar una perspectiva exploratoria capaz de ofrecer una visión general y aproximativa en la que jugase un papel fundamental el diseño de instrumentos de análisis de carácter descriptivo que permitiesen arrojar resultados con capacidad de transferencia a otros entornos y ámbitos educativos similares. La metodología que se propuso fue de tipo mixta. Por una parte, había de ser cuantitativa para estar en disposición de ofrecer datos estadísticos que pudiesen ser sistematizados, comparados y extrapolables. Por otra parte, el componente cualitativo permitiría ahondar en los detalles y los matices que escapan al estudio cuantitativo para conocer la realidad en mayor profundidad. Se trabajó sobre una muestra obtenida a través de un muestreo no probabilístico que respondía a criterios de conveniencia, compuesto por el profesorado y el alumnado accesible al llevar a cabo el diseño del proyecto. La muestra se compuso de los siguientes grupos: 1. PDI UCM, 2. Alumnos del PDI UCM (indefinido, dependiente del número de alumnos matriculados en cada uno de los grupos en los que se realizasen los experimentos), 3. Estudiantes UCM, 4. PDI otras universidades españolas y extranjeras, 5. Alumnos del PDI de otras universidades españolas y extranjeras (indefinido), 6. Estudiantes de otras universidades españolas y extranjeras. La experiencia objeto de observación se conseguiría a través de la integración de las apps en la enseñanza y el proceso de aprendizaje de los miembros de cada uno de los grupos: a) Los grupos compuestos por el PDI UCM (1) y otras universidades (4) implementarían en tantas asignaturas como fuese posible las apps, haciendo uso de sus distintas funciones de forma proporcionada. Cuando fuese viable, los doctorandos de los grupos de Estudiantes UCM (3) y otras universidades (6) con docencia podrían optar por esta modalidad. b) Los grupos compuestos por Estudiantes UCM (2) y otras universidades (6) experimentarían con ambas apps haciendo uso de sus distintas funciones, integrándolas en el proceso de aprendizaje de tantas asignaturas como considerasen viable, de forma proporcionada, en dos submodalidades: i) como herramienta de autoevaluación y ii) como apoyo en la realización de presentaciones/exposiciones en el aula. La recolección de datos procedentes de la observación se llevaría a cabo por medio de encuestas estructuradas (parte cuantitativa) y de la creación de grupos focales (parte cualitativa). En lo que respecta a las encuestas estructuradas, se diseñarían las siguientes: A. Encuesta para docentes (y doctorandos con docencia), B. Encuesta para alumnos de los docentes, C. Encuesta para estudiantes (submodalidad i), D. Encuesta para estudiantes (submodalidad ii). La recolección del material de estudio cuantitativo se realizaría como sigue: a) Los integrantes de los grupos 1 y 4 (y, cuando sea posible, de 3 y 6) serían responsables de responder a la Encuesta para docentes (A) al finalizar el experimento y también de pasar a sus alumnos (2 y 5) la Encuesta para los alumnos de los docentes (B). b) Los integrantes de 3 y 6 serían responsable de realizar la Encuesta para estudiantes en la submodalidad que correspondiese (C y/o D). Para la fase cualitativa, se previó el trabajo con los siguientes grupos focales: a) GF compuesto por 1 y 2 / 4 y 5 (más doctorandos de 3 y 6 con docencia), en el que cada uno de los docentes se reuniría con sus alumnos para discutir sobre la experiencia; b) GF compuesto por 1 y 4 (más doctorandos de 3 y 6 con docencia), en el que el profesorado compartiría y discutiría su experiencia; c) GF compuesto por 3 y 6 para la discusión sobre el experimento en las submodalidades i y/o ii; d) GFl compuesto por 1, 4, 3 y 6 para la puesta en común de todos los participantes del proyecto. Tras concluir la recogida de datos, se llevaría a cabo el análisis de datos numéricos basado en el resumen estadístico (parte cuantitativa) y el análisis textual por medio del análisis de contenido y la codificación temática (parte cualitativa). La IP del proyecto coordinaría las distintas partes del estudio y realizaría un seguimiento exhaustivo del cumplimiento del plan.
4. Recursos humanos IP Josefa Ros Velasco (Departamento de Filosofía y Sociedad, Facultad de Filosofía, UCM) - Investigador Postdoctoral MSCA. PDI UCM: Luis Antonio Hernández Yáñez (Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, Facultad de Informática) - Profesor Titular; José Borja Manero Iglesias (Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, Facultad de Informática) - Profesor Titular; César González Pascual (Departamento de Física de Materiales, Facultad de Ciencias Físicas) - Profesor Contratado Doctor; Laila Yousef Sandoval (Departamento de Filosofía y Sociedad, Facultad de Filosofía) - Profesor Ayudante Doctor; Enver Joel Torregroza Lara (Departamento de Filosofía y Sociedad, Facultad de Filosofía) - Profesor Ayudante Doctor; Carlos Cervigón Rückauer (Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, Facultad de Informática) - Profesor Colaborador. [Grupo 1] Estudiantes UCM: Julia Köwitz García (Facultad de Filología) - Estudiante de Grado en Lenguas Modernas; Omar Kalil el Aazzaoui (Facultad de Filología) - Estudiante de Grado en Lenguas Modernas; Rubén de Toro Orellana (Facultad de Filología) - Estudiante de Grado en Lenguas Modernas; Karla Alejandra Gómez Aliendres (Facultad de Filología) - Estudiante de Grado en Lenguas Modernas; Diego Jiménez Avendaño (Facultad de Filología) - Estudiante de Grado en Lenguas Modernas; Carmen García Villar (Facultad de Filología) - Estudiante de Grado en Lenguas Modernas; Víctor Esteban Nebot (Facultad de Filosofía / Ciencias Políticas) - Estudiante del Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas; Alba Cifuentes Matanza (Facultad de Filosofía / Ciencias Políticas) - Estudiante del Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas; Laura Mínguez Vicente (Facultad de Filosofía / Ciencias Políticas) - Estudiante del Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas; Irene Sánchez San José (Facultad de Psicología) - Estudiante de Doctorado en Psicología. [Grupo 3] PDI otras instituciones (ES) Juan Francisco Jiménez Alcázar (Departamento de Prehistoria, Arqueología, Historia Antigua, Historia Medieval y Ciencias y Técnicas Historiográficas, Falcultad de Geografía e Historia, UMU) - Catedrático de Universidad; Benamí Barros García (Departamento de Filología Griega y Filología Eslava, Facultad de Filosofía y Letras, UGR) - Profesor Ayudante Doctor; Juan Manuel Zaragoza Bernal (Departamento de Filosofía, Facultad de Filosofía, UMU) - Investigador Postdoctoral; Miquel Seguró Mendlewicz (Estudios de Artes y Humanidades, UOC) - Profesor Colaborador. [Grupo 4] Estudiantes otras instituciones (ESP): Jimena Mazucco (Departamento de Filosofía, Facultad de Filosofía, UNED) - Estudiante de Doctorado en Filosofía; Miguel Ángel Márquez Romero (Departamento de Estética e Historia de la Filosofía, Facultad de Filosofía, US) - Estudiante de Doctorado en Filosofía; Xandra Garzón Costumero (IFS, Consejo Superior de Investigaciones Científicas) - Estudiante de Doctorado en Filosofía. [Grupo 6] PDI extranjero: Alberto Fragio Gistau (Departamento de Humanidades, UNAM) - Profesor Titular; Juan Diego Hernández Albarracín (Facultad de Educación, U. Simón Bolivar). [Grupo 4] Estudiantes extranjeros: Angelica María Eljaiek Rodríguez (Departamento de Filosofía, Facultad de Filosofía, U. Javeriana) - Estudiante de Doctorado; Ignacio Moya Arriagada (Facultad de Filosofía, Western University) - Estudiante de Doctorado. [Grupo 6]
5. Desarrollo de las actividades El plan de actividades a seguir fue el siguiente: • Work package 0 (Jun 2022): reunión inicial celebrada el 30 de junio de 2022 online. • WP1 (Jun-Jul 2022): - Revisión bibliográfica: se realizó una lectura individual del siguiente capítulo de libro: Ros Velasco, J. (2022). Mentimeter versus Kahoot!: ¿Qué app usar en el contexto de la enseñanza universitaria? En Jornada Aprendizaje Eficaz con TIC en la UCM (pp. 529-542), E-Prints, y se visualizó una presentación en vídeo sobre las claves de este (https://youtu.be/oD4l5PWFaPc), disponible en la web del proyecto. Tras la lectura y la visualización, durante el mes de julio, se buscó de manera individual bibliografía actualizada (publicada entre 2021 y 2022, en acceso abierto, en inglés y en español, enfocada en su uso en educación superior) para contrastarla con la revisada en el capítulo anterior. Se celebró una reunión online el 29 de julio para comentar los hallazgos. El equipo pudo añadir artículos posteriormente durante la duración del proyecto. Los nuevos ítems bibliográficos resultantes de la búsqueda se almacenaron en una carpeta compartida de Google Drive (https://acortar.link/EhFEF0) y se encuentran accesibles en el repositorio bibliográfico de la web del proyecto (https://josefarosvelasco.com/innova-docencia-ucm/). Estos serán utilizados en la elaboración de los materiales de difusión de los resultados del proyecto tras su finalización [Anexo 1]. - Formación: celebrada el 29 de julio online. La IP introdujo las aplicaciones y su funcionamiento, con apoyo de los siguientes materiales audiovisuales que se encuentran disponibles en la web del proyecto: * Tutorial Mentimeter 2022 (EducaTIC): https://youtu.be/B00zTe9LBFU. * Tutorial Kahoot! 2021 (EducaTIC): https://youtu.be/rYF8mk-Wyk0. • WP2 (Sep-Oct 2022/Ene-Feb 2023): Selección de materias/grupos para la implementación de las apps (algunas actividades se diseñaron con posterioridad a estas fechas, a conveniencia de los miembros) y diseño de fichas para plasmar las actividades y hacerles el seguimiento [Anexo 2]. - Diseño de actividades por parte de los miembros de los distintos equipos para usar las apps [Anexo 3]. - Diseño de página web: https://josefarosvelasco.com/innova-docencia-ucm/. - Compra de 1 licencia de Mentimeter Edu PRO y 2 micrófonos inalámbricos. - Elaboración y publicación del artículo “Experiencias con la aplicación educativa Vevox en la UCM”, por Josefa Ros Velasco y Carmen Maíz Arévalo, en la revista Aula de Encuentro, vol. 24, 2, pp. 170-188. https://doi.org/10.17561/ae.v24n2.7201. • WP3 (Oct 2022-May 2023): Implementación de las actividades diseñadas por los distintos miembros del proyecto [Anexo 3]. • WP4 (Nov 2022): Diseño de instrumentos de recogida de datos. Se crearon 3 encuestas para conocer el nivel de satisfacción de los miembros del equipo y de los alumnos del PDI que habían usado las apps en las distintas modalidades planteadas: a) Encuesta para docentes, b) Encuesta para alumnos, c) Encuesta para estudiantes del proyecto. Estas se pusieron a disposición del personal tanto en formato en papel como en el formato digital de Google Forms (en este caso, se creó una carpeta de Google Drive para almacenar las respuestas) [Anexo 4]. - Encuesta para docentes: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd7NLmkQkAACBTt4DCjMjnk8puhMETo7EZf52oU7s-7QB2vA/viewform. - Encuesta para alumnos: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeFFsKHtHGxH48VacknMgpvgVvw1g_CC_f3twJ1ChbbYU8yA/viewform. - Encuesta para estudiantes del proyecto: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScMINAYQ01k8NzIHIVW3G1pY8D ZZboFS0GTnHSDAyu1KXctMw/viewform.
• WP5 (Ene 2022/May 2023): - Recogida de datos al final de cada cuatrimestre, empleando las herramientas diseñadas a tal fin. Se organizó una reunión el 1 de junio de 2023 para poner en común las impresiones principales de los experimentos y los resultados de las encuestas por parte de los miembros del proyecto que habían implementado las apps. Básicamente, se comentaron los datos que recogían información cualitativa en las encuestas. Algunos ejemplos de encuestas cumplimentadas pueden verse en el Anexo 5. - Presentación de la solicitud de continuación del proyecto a la convocatoria del programa INNOVA-Docencia UCM 2023-2024. La segunda parte del proyecto se titula “Plataformas educativas adaptadas a la enseñanza universitaria II: ¿Mentimeter o Kahoot!?” (Proyecto Nº 70) y tiene por objetivo la experimentación con Kahoot! en su versión de pago para poder contrastar con la experiencia obtenida en la primera parte del proyecto, en la que solo se ha podido emplear en su versión de pago la app Mentimeter. Asimismo, se han incluido nuevos miembros al proyecto para que la comparación entre ambas apps sea lo más rica posible. Esta segunda parte del proyecto ha sido concedida por el programa en cuestión para ser ejecutada durante el curso 2023-2024 [Anexo 6]. • WP6 (Jun 2023): Análisis de datos recabados. Los resultados del análisis de datos recabados pueden encontrarse desglosados en el Anexo 7. El 23 de junio de 2023 se trasladaron los resultados del análisis a los miembros del proyecto en una reunión online para su conocimiento. También se celebró la reunión con la IP del Proyecto Nº 43. • WP7 (Jun 2023): Presentación de resultados y planificación de actividades de difusión. - Elaboración de la presente Memoria Final para su publicación en acceso abierto en UCM ePrints. - Redacción de dos informes simplificados, uno para el Vicerrectorado de Tecnología y Sostenibilidad y otro para el equipo de Mentimeter (no se elabora informe para Kahoot! porque no se consiguió establecer contacto con ningún miembro del equipo) [Anexo 8]. Se organizará en septiembre de 2023 una reunión con algún representante de dicho Vicerrectorado y otra con algún representante del equipo de Mentimeter para discutir los resultados del proyecto a partir de los informes. - Comienzo de la preparación de las actividades de difusión y transferencia previstas en la planificación del proyecto. * Redacción de artículo divulgativo para su publicación en el boletín UCC+i de la UCM (previsto para septiembre de 2023). * Solicitud de entrevista en el programa de radio de la UCM Do Fa Radio (previsto para septiembre de 2023). * Búsqueda de eventos especializados para la presentación de los resultados del proyecto (e.g., AprendeTIC, previsto para junio de 2024, INNOVAGOGIA, previsto para mayo de 2024, CIMIE, previsto para julio de 2024). Posibles publicaciones en los volúmenes de actas. * Organización de seminario en la UCM para la presentación de los resultados del proyecto a la comunidad universitaria (previsto para octubre de 2023). Difusión de las grabaciones en la página web del proyecto. * Difusión en redes sociales (a medida que se vayan planteando y consumando el resto de las actividades de difusión). - Actualización de la página web del proyecto (a medida que se vayan planteando y consumando el resto de las actividades de difusión). Habilitación de espacio para recoger comentarios de los docentes acerca de sus experiencias con el uso de las apps. - Organización de un segundo seminario en la UCM para evaluar el alcance del impacto de la difusión del proyecto (previsto para julio de 2024). - Elaboración de artículo científico, búsqueda de revista científica para su publicación y publicación del artículo (previsto para el primer semestre de 2024, aproximadamente).
Ficha 6 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 12/3/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: valoración ranking. Finalidad para la que se ha empleado: otros – autoevaluación. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: se creó un ranking para que los alumnos valorasen la mejor presentación de entre las que habían hecho los compañeros en el aula de sus trabajos. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): a los alumnos les gustó mucho tener la opción de valorar las presentaciones de los compañeros en el aula y el ejercicio nos sirvió para recalcar los puntos por los que la presentación mejor valorada había resultado más completa y ajustada a los criterios de elaboración de presentaciones explicados en clase. Ficha 7 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 12/3/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: nube de palabras. Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de conocimientos previos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Mentimeter para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en una nube de palabras que el resto de los compañeros debían generar en función de conceptos con los que asociaban la Teoría del Conocimiento y la noción de verdad en Nietzsche. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno que estaba practicando con la aplicación no tuvo dificultades en el desarrollo
del ejercicio (proyección de pantalla, explicación de los objetivos, clarificación de dudas, etc.). La tarea le resultó útil para saber qué asociaban los compañeros a la Teoría del conocimiento y la noción de verdad en Nietzsche y hacer más hincapié en ciertos aspectos durante la presentación de su trabajo. Ficha 8 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 12/3/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: opción múltiple. Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de contenidos adquiridos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Mentimeter para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en una batería de tres preguntas acerca de la exposición sobre la crítica de Marx a Hegel, después de la explicación. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno que estaba practicando con la aplicación no tuvo dificultades en el desarrollo del ejercicio (proyección de pantalla, explicación de los objetivos, clarificación de dudas, etc.). La tarea le resultó útil para que el alumno comprobase que algunos conceptos de los explicados durante la presentación no habían quedado claros. Ficha 9 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 12/3/23. Aplicación empleada: Kahoot!. Función empleada de la aplicación: opción múltiple – V/F. Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de contenidos adquiridos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Kahoot! para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en una batería de varias preguntas de verdadero o falso acerca de la exposición sobre el concepto de alienación en Marx. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno que estaba practicando con la aplicación no tuvo dificultades en el desarrollo del ejercicio (proyección de pantalla, explicación de los objetivos, clarificación de dudas, etc.). La tarea le resultó útil para que el alumno comprobase que algunos conceptos de los explicados durante la presentación no habían quedado claros. El grupo disfrutó de este ejercicio porque suponía una competición. Ficha 10 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 12/3/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: nube de palabras. Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de conocimientos previos.
Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Mentimeter para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en una nube de palabras que el resto de los compañeros debían generar en función de conceptos con los que asociaban con la noción de verdad en Kierkegaard. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno tuvo algunas dificultades a la hora de proyectar su ejercicio de Mentimeter. La tarea le resultó útil para saber qué conocían el resto de los compañeros sobre la noción de verdad en Kierkegaard. Ficha 11 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 29/3/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: valoración ranking. Finalidad para la que se ha empleado: otros - autoevaluación. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: se creó un ranking para que los alumnos valorasen la mejor presentación de entre las que habían hecho los compañeros en el aula de sus trabajos. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): a los alumnos les gustó mucho tener la opción de valorar las presentaciones de los compañeros en el aula y el ejercicio nos sirvió para recalcar los puntos por los que la presentación mejor valorada había resultado más completa y ajustada a los criterios de elaboración de presentaciones explicados en clase.
Ficha 12 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 29/3/23. Aplicación empleada: Kahoot!. Función empleada de la aplicación: opción múltiple – V/F. Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de conocimientos previos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Kahoot! para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en una serie de preguntas de verdadero o falso sobre el concepto de fetichismo en Marx. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): no surgieron dificultades a la hora de ejecutar el ejercicio. La tarea le resultó útil para saber qué conocían el resto de compañeros sobre la noción de fetichismo en Marx y determinar en qué puntos de la teoría se debía poner más énfasis. Ficha 13 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 29/3/23. Aplicación empleada: Kahoot!. Función empleada de la aplicación: preguntas y respuestas (Q&A). Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de contenidos adquiridos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Kahoot! para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en una serie de preguntas para elegir la correcta sobre la Teoría del Conocimiento de Feuerbach. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): no surgieron dificultades a la hora de ejecutar el ejercicio. La tarea le resultó útil para saber qué conceptos no habían quedado claros después de la presentación y poder ahondar en su explicación. Ficha 14 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 29/3/23. Aplicación empleada: Kahoot!. Función empleada de la aplicación: preguntas y respuestas (Q&A). Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de conocimientos previos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Mentimeter para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en una nube de palabras que el resto de los compañeros debían generar sobre los conceptos de verdad y moral en Nietzsche. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno no tuvo dificultades en el desarrollo del ejercicio. La tarea le resultó útil para
saber qué asociaban los compañeros a las nociones de verdad y moral en Nietzsche y hacer más hincapié en ciertos aspectos durante la presentación de su trabajo. Ficha 15 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 29/3/23. Aplicación empleada: Kahoot!. Función empleada de la aplicación: preguntas y respuestas (Q&A). Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de contenidos adquiridos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Kahoot! para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en una serie de preguntas con respuesta correcta sobre el concepto de clase social en Marx. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno no pudo realizar el ejercicio porque se quedó sin tiempo para ejecutarlo durante su presentación. Ficha 16 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 19/4/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: valoración ranking. Finalidad para la que se ha empleado: otros - autoevaluación. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: se creó un ranking para que los alumnos valorasen la mejor presentación de entre las que habían hecho los compañeros en el aula de sus trabajos. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): a los alumnos les gustó mucho tener la opción de valorar las presentaciones de los compañeros en el aula y el ejercicio nos sirvió para recalcar los puntos por los que la presentación mejor valorada había resultado más completa y ajustada a los criterios de elaboración de presentaciones explicados en clase.
Ficha 17 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 19/4/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: opción múltiple, nube de palabras. Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de conocimientos previos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Mentimeter para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en un ejercicio de respuesta abierta sobre la cuestión del ecologismo. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno tuvo serios problemas para proyectar su ejercicio por haber olvidado la contraseña de su sesión de Mentimeter. El resto de los alumnos no respondieron al ejercicio como el alumno esperaba, pues contestaron con conceptos, como si se tratase de un ejercicio de nube de palabras, mientras que lo que se estaba pidiendo eran respuestas un poco más elaboradas.
Ficha 18 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 19/4/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: nube de palabras. Finalidad para la que se ha empleado: otros – introducir una lección. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Mentimeter para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en un ejercicio de nube de palabras en el que se trataba de explorar cuáles habían sido las sensaciones que una pieza de Wagner les había causado al escucharla para después ahondar en el concepto de música en Schopenhauer. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno no tuvo problemas para proyectar su ejercicio. Fue un ejercicio muy útil para poner al resto de alumnos en situación antes de comenzar la explicación de las tesis sobre la música de Schopenhauer. Ficha 19 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 19/4/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: nube de palabras. Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de conocimientos previos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Mentimeter para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en un ejercicio de nube de palabras en el que se trataba de averiguar qué relaciones establecían los alumnos entre Feuerbach y Marx. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno tuvo problemas para proyectar su ejercicio por haber olvidado su contraseña de acceso a la plataforma Mentimeter. Se pudo realizar el ejercicio finalmente y este sirvió para conocer los puntos de unión que los alumnos establecían entre ambos autores. Ficha 20 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 19/4/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: nube de palabras. Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de conocimientos previos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Mentimeter para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en un ejercicio de nube de
palabras en el que se trataba de averiguar qué conceptos asociaban los alumnos a la noción de Estado en Marx. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno tuvo pequeños problemas para proyectar su ejercicio. La ejecución de este le fue útil para conocer en qué puntos debía incidir durante su presentación. Ficha 21 Nombre del miembro: Josefa Ros Velasco (P1Fil). Fecha de uso: 19/4/23. Aplicación empleada: Kahoot!. Función empleada de la aplicación: preguntas y respuestas (Q&A). Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de contenidos adquiridos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Filosofía y Ciencias Políticas, Teoría del Conocimiento II (TCII), Grupo A2, 3er curso. Descripción de la actividad: el alumno debía diseñar un ejercicio de Kahoot! para incluir en la presentación de su trabajo. Este consistió en un ejercicio de selección de la respuesta correcta sobre los conceptos explicados durante la presentación en torno a la influencia de Feuerbach en Nietzsche. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno no tuvo problemas para proyectar su ejercicio. La ejecución de este le fue útil para conocer qué habían aprendido los compañeros durante su presentación y poder volver a explicar las ideas que no habían quedado claras. Laila Yousef Sandoval (PDI UCM): 6 actividades diseñadas. Ficha 1 Nombre del miembro: Laila Yousef Sandoval (P2Fil). Fecha de uso: noviembre y diciembre 2022. Aplicación empleada: 2 actividades Kahoot! y 2 actividades Mentimeter. Función empleada de la aplicación: en Kahoot! se empleó la opción múltiple – V/F y en Mentimeter preguntas y respuestas (Q&A) y texto abierto. Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de contenidos adquiridos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Grado en Español, Corrientes Actuales de la Filosofía (CAF), 2º curso. Descripción de la actividad: Tanto en noviembre como en diciembre se planteó una actividad con Kahoot! y otra con Mentimeter cada mes, es decir, dos ejercicios con Kahoot! y dos con Mentimeter en total. Tanto con Kahoot como con Mentimeter se desarrollaron los test de manera individual para cada estudiante. En Kahoot! se formularon alrededor de diez preguntas de opción múltiple de dificultad variada, mientras que en Mentimeter se crearon alrededor de siete diapositivas, siendo las más útiles aquellas en las que los estudiantes podían lanzar sus propias preguntas para ser respondidas entre todos/as. En ambas, pero sobre todo con Kahoot!, se creó un ambiente distendido en clase que favoreció la comunicación interpersonal. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): los estudiantes recibieron muy positivamente la actividad con estas plataformas, que ayudaron a dinamizar el ambiente de clase y la comunicación entre los alumnos. Sirvió para determinar qué contenidos habían quedado claros y cuáles no, se explicaron todas y cada una de las preguntas formuladas en las aplicaciones, de modo que se transformó en un gran repaso de los temas. Algunas opciones del Mentimeter no quedaron claras.
Juan Manuel Zaragoza Bernal (PDI UMU): 1 actividad diseñada. Ficha 1 Nombre del miembro: Juan Manuel Zaragoza Bernal (PUMUFil) Fecha de uso: 19/10/22. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: opción múltiple, nube de palabras. Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de conocimientos previos, evaluación de conocimientos adquiridos, en un total de 3 actividades. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): Universidad de Murcia, Grado en Filosofía, Filosofía, Género e Igualdad (FGI), 4º curso. Descripción de la actividad: aprovechando la celebración del día de las escritoras el 17 de octubre, y como una forma de introducir el concepto de standpoint theory al aula,
realizamos una actividad sobre literatura escrita por mujeres. La actividad consistió en lo siguiente: 1ª parte: la semana anterior acordamos que traeríamos a clase los últimos libros escritos por mujeres que hubiéramos leído. Esto nos sirvió para abrir un debate, primero, sobre la representación de las mujeres en nuestras lecturas (fue bajo, de hecho, fueron varios alumnos los que no había leído a ninguna mujer) que derivó en un debate sobre la necesidad, o no, de una literatura escrita por mujeres que representase su punto de vista. A continuación, se les preguntó, usando Mentimeter, cuántos conocía a Ursula K. Leguin. Tras esto el profesor hizo una breve presentación de la autora y se planteó al alumnado la lectura, en el aula, del texto La teoría de la bolsa de transporte. Se realizó un proceso en tres etapas. En primer lugar, cada alumno/a realizaba una lectura individual del texto. En segundo lugar, usando Mentimeter, se introducían hasta 3 palabras clave por persona que resumiese, para ellos, el texto, confeccionando así una nube de palabras.
En tercer lugar, y basándonos en esta nube, se abrió un espacio de debate sobre el texto, y sobre la posibilidad de escribir una literatura que partiese de historias y de valores distintos a los masculinos. Para cerrar la sesión, se realizó una encuesta para conocer si, en su opinión, el punto de vista de las mujeres se encontraba recogido en narrativa actual mainstream, con los siguientes resultados: Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): el alumno de filosofía mantiene una actitud dividida respecto al uso de la tecnología en el aula. Para algunos, este tipo de actividades más o menos “lúdicas” lo que hacen es restar importancia y seriedad a una docencia que, para ellos, debe seguir parámetros de “rigurosidad” heredados del siglo pasado. Esto es, claro, el resultado de una visión sobre la docencia y la filosofía que les viene impuesta por ciertos sectores del profesorado. En todo caso, el uso de Mentimeter en el aula fue recibido sin animadversión. Obviamente, se optó por hacer un uso muy limitado del mismo, precisamente para limitar respuestas extremas que hubieran dificultado el desarrollo de la actividad. Sí que hubo algunos problemas de conectividad con el móvil, que entorpecieron un poco el desarrollo de la sesión, pero que se solventaron con cierta facilidad. Alberto Fragio Gistau (PDI extranjero - UNAM): 1 actividad diseñada. Ficha 1 Nombre del miembro: Alberto Fragio Gistau (PUNAMFil). Fecha de uso: 15/11/23. Aplicación empleada: Kahoot!. Función empleada de la aplicación: preguntas y respuestas (Q&A). Finalidad para la que se ha empleado: evaluación de contenidos adquiridos. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UNAM, Licenciatura en Humanidades, Grandes Paradigmas Científicos (GPC), 2º curso. Descripción de la actividad: cuestionario de 10 preguntas relativo a los contenidos vistos en los 4 primeros temas del curso. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.):
el quiz tuvo como propósito afianzar los aprendizajes una vez expuesto el primer bloque del temario (relacionado con filosofía de la ciencia). Asimismo, sirvió de refuerzo del conocimiento adquirido y para que el alumnado pudiese hacer una autoevaluación sobre si había asimilado los contenidos. En tanto herramienta para reforzar los conocimientos adquiridos, el programa se demostró muy eficaz. Los alumnos se divirtieron mucho durante la actividad. Más que para adquirir un conocimiento nuevo, el programa sirvió a los fines de consolidar los aprendizajes ya realizados, incrementar el disfrute de la experiencia didáctica, evitar el aburrimiento y aumentar el interés. Se trata de una herramienta muy útil en tanto complemento de otras estrategias didácticas. La versión gratuita sólo permitió incluir a un número limitado de participantes. También quedaron excluidos aquellos alumnos que no disponían de teléfono móvil. La actividad permitió evaluar de manera muy rápida el nivel de conocimientos adquirido por el grupo y qué alumnos presentaban lagunas en su aprendizaje.
Julia Köwitz García (Estudiante UCM): 4 actividades diseñadas. Ficha 1 Nombre del miembro: Julia Köwitz García (ELML). Fecha de uso: 20/10/23. Aplicación empleada: Kahoot!. Función empleada de la aplicación: opción múltiple – V/F. Finalidad para la que se ha empleado: autoevaluación. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Grado en Lenguas Modernas y sus Literaturas, Italiano V (IV), 3er curso. Descripción de la actividad: uso de Kahoot para afianzar la lectura de un libro en la asignatura de italiano V. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): con el fin de afianzar los contenidos más importantes de la lectura obligatoria de un libro para la asignatura de Italiano V, me he autoevaluado utilizando la función Estudia el vocabulario de Kahoot!. La función quiz ha sido bastante más útil que la de verdadero o falso en este sentido, ya que me ha permitido memorizar algunas ideas y palabras clave contenidas en la narración (mientras que los contenidos que he respondido mediante la función de verdadero o falso se me han olvidado en unos pocos días, he conservado mucho mejor en la cabeza los asociados al quiz). A pesar de la eficacia de la función quiz frente a la de verdadero o falso, Kahoot! me ha resultado menos útil a la hora de autoevaluarme que Mentimeter. Creo que ha sido así en gran medida a causa del aburrimiento que me ha producido el hecho de utilizar la aplicación yo sola. A ese aburrimiento “base” se añade el hecho de que la dinámica de juego de la función verdadero o falso resulte mucho más pasiva para el jugador que la de quiz. Sin la típica mecánica de juego interactivo entre varias personas he perdido la curiosidad por aprender de este modo. Mientras que en grupo el sistema de recompensas en base a jugadores ganadores consigue mantener mi atención en el tiempo, cuando interactúo sola con la aplicación no lo hace en absoluto. En comparación, Mentimeter sí que me ha motivado a la hora de autoevaluarme, ya que las posibilidades que brinda en cuanto a estética y personalización me han ayudado enormemente a fijar conocimientos. Ficha 2 Nombre del miembro: Julia Köwitz García (ELML). Fecha de uso: 2/12/22. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: nube de palabras, imagen y vídeo. Finalidad para la que se ha empleado: autoevaluación.
Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Grado en Lenguas Modernas y sus Literaturas, Italiano V (IV), 3er curso. Descripción de la actividad: con el fin de aprender y memorizar vocabulario nuevo, se han utilizado las funciones de nube de palabras y asociación de imagen de Mentimeter. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): mientras que al utilizarlo en grupo Mentimeter se hacía más torpe que Kahoot!, de forma individual me ha parecido mucho más eficaz para afianzar conocimientos. Con Mentimeter enseguida se me queda la información grabada en la memoria, ya que la interfaz se puede personalizar más (se puede elegir el tamaño del texto y/o el número de palabras o expresiones a añadir, es posible añadir una descripción al título, etc.). Según mi experiencia, esta aplicación tiene como punto fuerte la vía estética: los textos de la función Word Cloud, por ejemplo, aparecen en diversos colores con un tamaño de fuente grande y diferenciado, lo cual es visualmente muy bonito. He creado una lluvia de palabras y/o expresiones para cada capítulo de manera que, en mi día a día, puedo consultarlo cuando quiera para ir afianzando los nuevos términos en mi cabeza poco a poco. A su vez, esta manera de aprender me permite reflexionar en mi día a día en torno a lo que voy aprendiendo. La opción Pin on Image es ideal para aprender vocabulario nuevo, ya que el cerebro asocia enseguida el nuevo término con la imagen que aparece en pantalla. La presentación delicada, cuidada y personalizada que se puede obtener utilizando Mentimeter hace que uno, como estudiante, aprenda placenteramente y con gusto. Las posibilidades de personalización que ofrece Mentimeter en comparación con Kahoot hacen que sea una aplicación perfecta para el aprendizaje autónomo del estudiante, ya que de este modo hace suyo el conocimiento. Ficha 3 Nombre del miembro: Julia Köwitz García (ELML). Fecha de uso: 12/12/23 Aplicación empleada: Kahoot! Función empleada de la aplicación: opción múltiple – V/F, preguntas y respuestas (Q&A). Finalidad para la que se ha empleado: presentaciones – introducir una lección. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Grado en Lenguas Modernas y sus Literaturas, Alemán V (AV), 3er curso. Descripción de la actividad: tras una presentación en clase, se realizó un turno-juego de preguntas por medio de la aplicación (Kahoot!, Mentimeter) basado en el contenido explicado previamente. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): Kahoot! resulta ser muy útil a la hora de afianzar en la memoria los contenidos explicados previamente durante la presentación oral, ya que funciona de forma rápida e intuitiva y es ampliamente conocido por el alumnado. A pesar de que en Mentimeter se pueden personalizar más las presentaciones y, por lo tanto, las preguntas, Kahoot! parece ser más eficaz gracias a la gran sencillez que ofrece. Su interfaz es muy intuitiva (por ejemplo, por el tamaño de las fuentes o las transiciones por defecto) tanto para el presentador como para el estudiante que participa en ella, siguiendo un esquema preestablecido que recuerda al de un juego interactivo. Esta presentación “por defecto” de Kahoot! permite a los participantes estar más concentrados en las preguntas, de manera que la interfaz no distrae en el momento del juego ni por razones estéticas ni por extrañeza a la hora de usar el programa por primera vez. Esta es la gran ventaja que he observado con respecto a Mentimeter. Aunque en teoría este último ofrece lo mismo que Kahoot ¡e incluso de forma más personalizada, me ha parecido menos eficaz a la hora de aplicarlo en presentaciones. Esto a su vez se ha traducido en una mayor motivación, curiosidad e interés en participar por parte de los estudiantes. Los alumnos han preferido la opción de Kahoot!
Ficha 4 Nombre del miembro: Julia Köwitz García (ELML). Fecha de uso: 12/12/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: preguntas y respuestas (Q&A). Finalidad para la que se ha empleado: presentaciones. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Grado en Lenguas Modernas y sus Literaturas, Alemán V (AV), 3er curso. Descripción de la actividad: tras una presentación en clase, se realizó un turno-juego de preguntas por medio de la aplicación (Kahoot, Mentimeter) basado en el contenido explicado previamente. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): a pesar de la utilidad que ofrece la aplicación para repasar el contenido explicado en presentaciones orales, los alumnos han coincidido en una cosa: su componente estético, a pesar de resultar muy atractivo, no es suficiente para incentivar la motivación de los alumnos, que lo ven demasiado “predecible”: la función selección de respuesta ha resultado demasiado monótona. Al utilizarlo, el grado de aburrimiento promedio en los alumnos ha sido del 80%, mientras que en Kahoot! he registrado tan solo un 20%. Personalmente prefiero Mentimeter para autoevaluarme, ya que ofrece amplias opciones en cuanto a la personalización de las presentaciones y permite realizar presentaciones muy estéticas y cuidadas. Kahoot!, en cambio, lo usaría para presentaciones en clase, ya que su dinámica de juego motiva enormemente a los estudiantes. Ofrece un alto grado de interactividad entre jugadores.
Alba Cifuentes Matanza (Estudiante UCM): 3 actividades diseñadas. Ficha 1 Nombre del miembro: Alba Cifuentes Matanza (EFilCP). Fecha de uso: 24/8/23. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: texto abierto, imagen y vídeo, Q&A. Finalidad para la que se ha empleado: presentaciones. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UIMP, curso de inmersión lingüística en inglés en Barcelona (II). Descripción de la actividad: presentación sobre la evolución de las princesas Disney en relación con el avance social del feminismo. Grupo de 4 personas de distintas universidades españolas y grados diferentes. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): como generador de presentaciones, Mentimeter resultó muy útil, aunque no permite establecer una proporción entre el texto y la imagen tan bien como PowerPoint o Presentaciones de Google, al menos desde las opciones de slide con imagen y slide con video. Me sirvió esencialmente para poner la imagen de la princesa en cuestión y poco más que su nombre. La función de vídeo fue más de lo mismo. A mi parecer, sirve por tanto como apoyo visual pero no tanto textual. La función paragraph (texto), permite colocar de manera simultánea un texto más extenso y una imagen, aunque las opciones de diseño son relativamente más limitadas que, por ejemplo, en PowerPoint. En lo relativo a escanear el código para acceder a la función de preguntas y respuestas, al principio los asistentes no entendían qué es lo que debían hacer exactamente. Es recomendable avisar antes de comenzar la presentación de que van a necesitar los móviles para escanear el código QR o que deben acceder a menti.com desde sus ordenadores. Hubo un momento de espera relativamente largo en el que esperamos a que todos estuviesen listos para responder y así poder comentar conjuntamente las respuestas que iban apareciendo en la pantalla. A los compañeros que asistieron a la presentación les gustó mucho la aplicación y me preguntaron cuál era para poder emplearla en sus presentaciones de la universidad. No la conocían. Ficha 2 Nombre del miembro: Alba Cifuentes Matanza (EFilCP). Fecha de uso: 17/11/22. Aplicación empleada: Mentimeter. Función empleada de la aplicación: nube de palabras, Q&A. Finalidad para la que se ha empleado: presentaciones. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Ciencias Políticas y Filosofía, Metafísica I (MI), 4º curso. Descripción de la actividad: presentación sobre la relación entre la metafísica aristotélica y la cartesiana. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): la presentación principal se llevó a cabo con PowerPoint y se insertó el código en la propia presentación PowerPoint para que luego las compañeras accediesen a menti.com. La creación de la nube de palabras y de la encuesta fue muy simple y rápida (unos 5 minutos para ambas como mucho). La nube de palabras no fue un gran éxito: fran parte de la clase no se animó a contestar (6 personas de unas 15 más o menos). Dado que diferentes alumnos han empleado Mentimeter en clase a lo largo del curso pasado y de este, las compañeras ya saben cómo funciona por lo que no hubo problema con respecto al acceso a la aplicación. El profesor se mostró un poco más confuso pero
al final logró acceder y, de hecho, parecía bastante contento con la iniciativa. Dada la complejidad de la presentación y su extensión de alrededor de una hora tal vez la nube de preguntas, realizada justo al final, no fue la mejor idea. Lo que plateamos para que empleasen la nube fue lo siguiente: “¿En qué facultades se aprecia mayor diferencia entre ambos autores?”. Parece recomendable emplear una pregunta más concisa y simple: considero que muchas compañeras no respondieron por miedo a decir algo inexacto o por haber perdido en cierto momento el hilo de la presentación. Tal vez, en caso de ser presentaciones extensas, sea mejor introducir la nube a mitad de la presentación para que el contenido esté más fresco. En la opción encuesta (función scale) se introdujo la siguiente pregunta, también al final de la presentación: “¿En qué medida rompe Descartes con la tradición aristotélica?”. En este punto se animaron a participar más alumnos, probablemente porque no requiere introducir ninguna palabra sino únicamente un número. Mientras menos personal fue la función empleada, mayor participación tuvo y, de hecho, esta función dio pie a diferentes intervenciones orales en clase. Ficha 3 Nombre del miembro: Alba Cifuentes Matanza (EFilCP). Fecha de uso: 4/5/23. Aplicación empleada: Kahoot! Función empleada de la aplicación: opción múltiple – V/F, preguntas y respuestas (Q&A). Finalidad para la que se ha empleado: presentaciones – introducir una lección. Datos del caso en el que se ha empleado (institución, titulación, asignatura, grupo, etc.): UCM, Doble Grado en Ciencias Políticas y Filosofía, Filosofía del Lenguaje II (FLII), 4º curso. Descripción de la actividad: presentación sobre las teorías que relacionan lenguaje y humor sobre la base teórica de Grice y la transgresión de las reglas lingüísticas como mecanismo humorístico. Conclusiones sobre su uso (utilidad, funcionalidad, impresiones en base a los criterios, comparación (si es posible) con otras experiencias similares con la otra aplicación, etc.): lo primero a reseñar es que Kahoot!, en su versión gratuita, ofrece muchas menos opciones de uso que Mentimeter (únicamente quiz y verdadero o falso). Además, durante propia creación del 1uiz, considero que la interfaz incita constantemente a cambiar a un plan de pago (ej., añadir más respuestas es una función de pago y la revelación gradual también, ofertándose esas opciones, pero sin poder acceder realmente a ellas). La creación del 1uiz no fue complicada, permitiendo introducir una imagen y cuatro respuestas de una manera similar a como lo permite Mentimeter. Sin embargo, los temas (la imagen del fondo), son muy limitados en la opción gratuita (únicamente 6 y bastante poco estéticos). En caso de querer un fondo blanco o negro se debe cambiar a un plan de pago nuevamente. En cuanto a la utilidad, el quiz fue un éxito entre las compañeras de clase y nos permitió comprobar que, en términos generales, se había entendido correctamente la presentación, por lo que además del elemento interactivo tiene una gran funcionalidad a nivel de comprobación didáctica. No hubo problemas para acceder al quiz y a la profesora también le gustó mucho que incitásemos a las compañeras a participar activamente. En esta ocasión se anunció al inicio de la actividad que íbamos a realizar un quiz al final por lo que la atención fue mayor (aunque he de decir que la duración de la presentación fue mucho más reducida, únicamente 15 minutos).
Anexo 5: Ejemplos de encuestas cumplimentadas.
Anexo 6: Carta de concesión de la continuación del proyecto (curso 2023-2024).
Anexo 7: Resultados del análisis de los datos recabados. La leyenda de los miembros del proyecto que han participado en los experimentos, los grupos a los que pertenecen y las materias en las que se han llevado a cabo aquellos, se encuentra a continuación en la Tabla 1: Tabla 1. Leyenda de grupos/miembros del proyecto y materias. GRUPO NOMBRE MIEMBRO ACRÓNIMO MATERIA ACRÓNIMO PDI UCM Josefa Ros Velasco P1Fil Teoría del Conocimiento II TCII Laila Yousef Sandoval P2Fil Corrientes Actuales de la Filosofía CAF Historia del Pensamiento II HPII César González Pascual PFis Fundamentos de la Física II FFII Luis Hernández Yañez PInf Fundamentos de Programación I FPI Fundamentos de Programación II FPII PDI UMU Juan Manuel Zaragoza Bernal PUMUFil Filosofía, Género e Igualdad FGI PDI UNAM Alberto Fragio Gistau PUNAMFil Grandes Paradigmas Científicos GPC Estudiantes UCM Julia Köwitz García ELML Italiano V IV Alemán V AV Alba Cifuentes Matanza EFilCP Inglés Intensivo II Metafísica I MI En los experimentos participaron un total de 8 miembros del proyecto de 4 grupos distintos distribuidos de la siguiente manera: 4 miembros (P1Fil, P2Fil, PFis, PInf) del PDI UCM (50%), 1 miembro (PUMUFil) del PDI UMU (13%), 1 miembro (PUNAMFil) del PDI UNAM (13%) y 2 miembros (ELML, EFilCP) de Estudiantes UCM (24%). Así las cosas, el mayor peso de la investigación ha recaído en el grupo del PDI UCM, seguido del grupo de Estudiantes UCM, teniendo una carga similar los grupos del PDI UMU y PDI UNAM. Se testaron las apps en un total de 13 materias (TCII, CAF, HPII, FFI, FPI, FPII, FGI, GPC, IV, AV, II, MI y FLII) de los distintos grupos/miembros del proyecto, correspondientes a 4 disciplinas diferentes: Filosofía, Lenguas Modernas, Física e Informática. El 46,15% de las materias en las que se testaron las apps fueron del PDI UCM, seguido del grupo de Estudiantes UCM con un 38,46%. En los grupos del PDI UMU y PDI UNAM, el número de materias en las que se usaron las apps representó un 7,69% del total para cada uno. El 50% de los miembros del proyecto (P1Fil, PFis, PUMUFil y PUNAMFil) testó las apps en una sola asignatura, suponiendo cada una de ellas el 7,69% del total, seguido de aquellos (37,5%) que las probaron en dos asignaturas distintas (P2Fil, PInf, ELML), representando cada una de estas el 15,38% del total, con la excepción de un miembro del proyecto (EFilCP) (12,5%) que las usó en tres materias, representando estas el 23,07% del total. La mayor parte de los experimentos se condujeron en asignaturas de la disciplina de Filosofía (53,84%), seguido de las asignaturas de Lenguas Modernas (23,07%), las asignaturas de Informática (15,38%) y la asignatura de Física (7,69%). Las materias de Filosofía fueron testadas en todos los grupos. En el grupo PDI UCM, las materias de Filosofía en las que se emplearon las apps supusieron el 23,07% del total de las materias y el 42,85% del total de las materias de Filosofía. En los grupos de PDI UMU y PDI UNAM supusieron el 7,69% del total de las materias y el 14,28% del total de las materias de Filosofía para cada uno. Finalmente, en el grupo de Estudiantes UCM representaron el 15,38% del total de las materias y el 28,57% del total de las materias de Filosofía. Los miembros que en más materias de Filosofía han testado las apps fueron F2Fil y EFilCP, suponiendo un 15,38% del total de las materias y un 28,57% del total de las materias de Filosofía cada uno. El resto de los miembros solo probó las apps en una materia de Filosofía, suponiendo estas el 7,69% del total de las materias y el 14,28% del total de las materias de Filosofía cada uno. Las materias de Lenguas Modernas fueron testadas solo por el grupo de Estudiantes UCM, representando el
23,07% del total de las materias. El miembro que en más materias de Lenguas Modernas probó las apps fue ELML, representando estas un 15,38% del total de las materias y un 66,6% del total de las materias de Lenguas Modernas, mientras que EFilCP solo testó las apps en una materia de Lenguas Modernas, representando esta el 7,69% del total de las materias y el 33,3% del total de las materias de Lenguas Modernas. Las apps solo fueron empleadas en materias de las disciplinas de Física e Informática por parte del grupo PDI UCM, representando el 7,69% del total para Física y el 15,38% del total para Informática, por los profesores PFis y PInf en su totalidad respectivamente (Gráfica 1, Tabla 2). Gráfica 1. Relación de materias por disciplinas y grupos/miembros del proyecto. 23,07% 7,69% 15,38% 7,69% 7,69% 7,69% 7,69% 15,38% 15,38% 42,85% 14,28% 28,57% 14,28% 14,28% 14,28% 14,28% 28,57% 28,57% 23,07% 15,38% 7,69% 100% 66,60% 33,30% 7,69% 7,69% 100% 100% 15,38% 15,38% 100% 100% TOTAL P1FIL P2FIL PFIS PINF TOTAL PUMUFIL TOTAL PUNAMFIL TOTAL ELML EFILCP PDI UCM PDI UMU PDI UNAM ESTUDIANTES UCM RELACIÓN DE MATERIAS POR DISCIPLINAS Y GRUPOS/MIEMBROS DEL PROYECTO Filosofía % Total Filosofía % Fil Lenguas Modernas % Total Lenguas Modernas % LM Física % Total Física % Fis Informática % Total Informática % Inf
Tabla 2. Relación de materias por disciplinas y grupos/miembros del proyecto. MATERIAS/ DISCIPLINAS GLOBAL FILOSOFÍA LENGUAS MODERNAS FÍSICA INFORMÁTICA N = 13 100% N = 7 53,84% N = 3 23,07% N = 1 7,69% N = 2 15,38% GRUPOS MIEMBROS % Total % Fil % Total % LM % Total % Fis % Total % Inf PDI UCM 6 46,15% 3 23,07% 42,85% 1 7,69% 100% 2 15,38% 100% P1Fil 1 7,69% 1 7,69% 14,28% TCII 1 7,69% 1 7,69% 14,28% P2Fil 2 15,38% 2 15,38% 28,57% CAF 1 7,69% 1 7,69% 14,28% HPII 1 7,69% 1 7,69% 14,28% PFis 1 7,69% 1 7,69% 100% FFI 1 7,69% 1 7,69% 100% PInf 2 15,38% 2 15,38% 100% FPI 1 7,69% 1 7,69% 50% FPII 1 7,69% 1 7,69% 50% PDI UMU 1 7,69% 1 7,69% 14,28% PUMUFil 1 7,69% 1 7,69% 14,28% FGI 1 7,69% 1 7,69% 14,28% PDI UNAM 1 7,69% 1 7,69% 14,28% PUNAMFil 1 7,69% 1 7,69% 14,28% GPC 1 7,69% 1 7,69% 14,28% EST. UCM 5 38,46% 2 15,38% 28,57% 3 23,07% 100% ELML 2 15,38% 2 15,38% 66,6% IV 1 7,69% AV 1 7,69% EFilCP 3 23,07% 2 15,38% 28,57% 1 7,69% 33,3% II 1 7,69% MI 1 7,69% 1 7,69% 14,28% FLII 1 7,69% 1 7,69% 14,28%
Se usaron las apps en un total de 4 niveles académicos por parte de los distintos grupos/miembros del proyecto, en las diferentes materias y disciplinas. Los niveles académicos en los que se testaron las apps están distribuidos de 1º a 4º, incluyendo un nivel no universitario. El nivel predominante al que pertenecieron el total de las materias en las que se testaron las apps se correspondió con primero de carrera (30,76%), seguido del de cuarto curso (23,07%) y el tercer curso (23,07%) y, finalmente, el segundo curso (15,38%). Algunos experimentos (7,69%) se llevaron a cabo por parte de un miembro de Estudiantes UCM (EFilCP) en una materia no universitaria. Con respecto a la relación entre materias por niveles académicos y disciplinas, en el primer curso el 15,38% del total de las materias pertenecieron a Informática, suponiendo estas el 50% del total de las materias de primero, seguido de Física y Filosofía con un 7,69% cada una, representando un 25% del total de las materias de primero nuevamente cada una. En segundo, la totalidad de las materias pertenecieron a la disciplina de Filosofía, suponiendo un 15,38% del total de las materias. En tercero, un 15,38% del total de las materias fueron de Lenguas Modernas, suponiendo un 66,6% del total de las materias de este curso, mientras que un 7,69% del total de las materias fueron de Filosofía, suponiendo un 33,3% del total de las materias de tercero. En cuarto, la totalidad de las materias fueron de Filosofía, representando estas el 23,07% del total de las materias. Finalmente, en el nivel no universitario, todas las materias fueron de Lenguas Modernas, suponiendo el 7,69% del total de las materias (Gráfica 2, Tabla 3). Gráfica 2. Relación de materias por niveles académicos y disciplinas. 7,69% 25% 15,38% 100% 7,69% 33,30% 23,07% 100% 15,38% 100% 7,69% 100% 7,69% 25% 15,38% 50% 30,76% 15,38% 23,07% 23,07% 7,69% % TOTAL % P1º % TOTAL % 1º % TOTAL % 3º % TOTAL % 4º % TOTAL % NU PRIMERO SEGUNDO TERCERO CUARTO NO UNIVERSITARIO RELACIÓN DE MATERIAS POR NIVELES ACADÉMICOS Y DISCIPLINAS FILOSOFÍA L. MODERNAS FÍSICA INFORMÁTICA TOTAL
las de primero y la totalidad de las de Mentimeter para primero. El único miembro que usó Mentimeter fue el PInf, en una actividad. El grupo del PDI UNAM no usó Mentimeter. Las actividades de Kahoot! para el PDI UCM supusieron el 33,89% del total, representando estas el 58,82% del total de las de Kahoot!, el 90,9% de las de primero y el 95,23% de las de Kahoot! en primero. En su caso, la mayoría de las actividades las realizó el PInf, representando estas un 27,11% del total, un 47,05% del total de las de Kahoot!, un 72,72% del total de las de primero y un 76,19% del total de las de Kahoot! en primero, seguido del PFis, con un 6,77% del total, un 11,76% del total de las actividades de Kahoot!, un 18,18% del total de las de primero y un 19,04% del total de las de Kahoot! en primero. La actividad con Kahoot! realizada por el PUNAMFil, del grupo PDI UNAM, supuso el 1,69% del total, el 2,94% de las de Kahoot!, el 4,54% de las de primero y el 4,76% del total de las de Kahoot! en primero. La mayor parte de las actividades se desarrrollaron en la disciplina de Informática, representando un 28,81% del total y un 77,27% del cómputo de primero, seguido de Física, suponiendo un 6,77% del total y un 18,18% de todas las de primero y Filosofía, con un 1,69% del total y un 4,54% del total de primero. Las actividades diseñadas con Mentimeter representaron tan solo un 1,69% del total y se aglutinaron en la disciplina de Informática, suponiendo un 4% del total de las de Mentimeter y un 4,54% del total de las de primero. Las actividades de Kahoot! en primero se dividieron entre Informática, Física y Filosofía. En Informática, supusieron el 27,11% del total de las actividades, un 47,05% del total de las de Kahoot!, un 72,72% del total de las de primero y un 76,19% del total de las de Kahoot! en primero. En Física, fueron el 6,77% del total de las actividades, un 11,76% del total de las de Kahoot!, un 18,18% de las de primero y un 19,04% del total de las de Kahoot! en primero. Finalmente, en Filosofía, la única actividad diseñada supuso un 1,69% del total, un 2,94% de las de Kahoot!, un 4,54% de las de primero y un 4,76% del total de las de Kahoot! en primero. En resumen, en primero, Mentimeter solo se ha utilizado en Informática y Kahoot! ha destacado, igualmente, en esta disciplina, aunque también se ha usado en Física y en Filosofía en menor grado. El gran peso de los experimentos ha recaído en el grupo PDI UCM, destacando el miembro PInf tanto para Mentimeter como para Kahoot! En segundo de carrera, todas las actividades se llevaron a cabo en la disciplina de Filosofía, suponiendo un 10,16% del total. Se crearon el mismo porcentaje de actividades para Mentimeter que para Kahoot!, suponiendo, para cada herramienta, el 5,08% del total, y, con respecto a las de Mentimeter, el 12% del total de las de Mentimeter, y, para Kahoot!, el 8,82% del total de las de Kahoot! Todas las actividades fueron desarrolladas dentro del grupo PDI UCM por el miembro P2Fil. En tercero, el total de las actividades se dividió entre la disciplina de Filosofía, con un 35,59% respecto del total de las actividades globales y el 84% de las actividades de tercero, y la disciplina de Lenguas Modernas, con un 6,77% respecto del total de las actividades globales y un 16% de las de tercero. Las actividades de Filosofía estuvieron aglutinadas en el grupo PDI UCM, en el miembro P1Fil, representando el 35,59% del total y el 84% de las actividades de tercero. Las de Lenguas Modernas se recogieron en el grupo de Estudiantes UCM, en el miembro ELML, representando el 6,77% del total y el 16% del total de las actividades de tercero. En este curso, las actividades con Mentimeter representaron el 27,11% del total y el 64% del total de Mentimeter y del total de Mentimenter en tercero en cada caso. Las de Kahoot! supusieron el 15,25% del total, el 26,47% de todas las de Kahoot! y el 36% de las de tercero. En Filosofía, las actividades con Mentimeter han supuesto el 23,72% del total de actividades, un 56% del total de las de Mentimeter, un 56% del total de las de tercero y un 87,5% del total de las de Mentimeter en tercero. En Lenguas Modernas, han supuesto el 3,38% del total de las actividades, el 8% del total de las de Mentimeter, el 8% del total de las de tercero y el 12,5% del total de las de Mentimeter en tercero. Con respecto a Kahoot!, las actividades en Filosofía representaron el 11,86% del total de las actividades, el 20,58%
de las de Kahoot!, el 28% de las de tercero y el 77,77% de las de Kahoot! en tercero. En Lenguas Modernas, las actividades con Kahoot! representaron el 3,38% del total, el 5,88% de las de Kahoot!, el 8% de las de tercero y el 22,22% de las de Kahoot! en tercero. En este sentido, en tercero, podemos afirmar que se empleó sobre todo Mentimeter, con especial relevancia en la disciplina de Filosofía. Kahoot! también destacó en esta disciplina con respecto a la de Lenguas Modernas, aunque por debajo de Mentimeter. En cuarto, todas las actividades se realizaron en la disciplina de Filosofía, representando un 8,47% del total de las actividades globales. Se dividieron entre los grupos PDI UMU, con el miembro PUMUFil, con un 5,08% del total y un 60% del total de las de cuarto, y el de Estudiantes UCM, con el miembro EFilCP, con un 3,38% del total y un 40% del total de las de cuarto. Las actividades de Mentimeter representaron el 6,77% del total, el 16% del total de las de Mentimeter y el 80% del total de las actividades de cuarto. El grupo PDI UMU solo usó Mentimeter, suponiendo estas actividades un 12% del total de Mentimeter y un 75% del total de las de Mentimeter en cuarto. El grupo de Estudiantes UCM, con EFilCP, usó Mentimeter en un porcentaje de actividades que supusieron el 1,69% del total, el 4% del total de las de Mentimeter, el 20% de las de cuarto y el 25% de las de Mentimeter en cuarto. Las de Kahoot! representaron el 1,69% del total, el 2,94% del total de las de Kahoot! y el 20% de las de cuarto, y solo se realizaron por parte del miembro EFilCP de Estudiantes UCM. En definitiva, Mentimeter ha sido la herramienta preferida en el curso de cuarto de carrera, gracias al diseño de actividades del grupo PDI UMU, pues el grupo de Estudiantes UCM, con el miembro EFilCP, ha empleado igualmente Mentimeter y Kahoot! Finalmente, con respecto al nivel no universitario, solamente se desarrolló una actividad, que supuso el 1,69% del total de las actividades, y recayó en la disciplina de Lenguas Modernas, en el grupo Estudiantes UCM y en el miembro EFilCP. La actividad se realizó con Mentimeter, suponiendo el 4% del total de las actividades diseñadas con esta herramienta. En resumen, el curso en el que más actividades se crearon fue tercero, en la disciplina de Filosofía. En este curso y en esta disciplina destacó especialmente el uso de Mentimeter. Kahoot! sobresalió en primero de carrera, gracias a su uso en la disciplina de Informática. Los profesores de Ciencias prefirieron Kahoot! para asignaturas de primero, mientras que los de Humanidades usaron ambas, decantándose por Mentimeter, especialmente en cursos intermedios como tercero (Tabla 5, Gráfica 6, Tabla 6, Gráfica 7).
Tabla 5. Relación de actividades de Mentimeter y Kahoot! por disciplinas y niveles académicos. FILOSOFÍA LENGUAS MODERNAS FÍSICA INFORMÁTICA GLOBAL TOTAL N = 59 33 5 4 17 100% 55,93% 8,47% 6,77% 28,81% M N = 25 21 3 1 42,73% % TOTAL 35,59% 5,08% 1,69% % M 84% 12% 4% K N = 34 12 2 4 16 57,62% % TOTAL 20,33% 3,38% 6,77% 27,11% % K 35,29% 5,88% 11,76% 47,05% PRIMERO TOTAL N = 22 1 4 17 37,28% % TOTAL 1,69% 6,77% 28,81% % 1º 4,54% 18,18% 77,27% M N = 1 1 1,69% % TOTAL 1,69% % M 4% % 1º 4,54% % M 1º 100% K N = 21 1 4 16 35,59% % TOTAL 1,69% 6,77% 27,11% % K 2,94% 11,76% 47,05% % 1º 4,54% 18,18% 72,72% % K 1º 4,76% 19,04% 76,19% SEGUNDO TOTAL N = 6 6 10,16% % TOTAL 10,16% % 2º 100% M N = 3 3 5,08% % TOTAL 5,08% % M 12% % 2º 50% % M 2º 100% K N = 3 3 5,08% % TOTAL 5,08% % K 8,82% % 2º 50% % K 2º 100% TERCERO TOTAL N = 25 21 4 42,37% % TOTAL 35,59% 6,77% % 3º 84% 16% M N = 16 14 2 27,11% % TOTAL 23,72% 3,38% % M 56% 8% % 3º 56% 8% % M 3º 87,5% 12,5% K N = 9 7 2 15,25% % TOTAL 11,86% 3,38% % K 20,58% 5,88% % 3º 28% 8% % K 3º 77,77% 22,22% CUARTO TOTAL N = 5 5 8,47% % TOTAL 8,47% % 4º 100% M N = 4 4 6,77% % TOTAL 6,77% % M 16% % 4º 80% % M 4º 100% K N = 1 1 1,69% % TOTAL 1,69% % K 2,94% % 4º 20% % K 4º 100% NO Universitario TOTAL N = 1 1 1,69% % TOTAL 1,69% % NU 100% M N = 1 1 1,69% % TOTAL 1,69% % M 4% % NU 100% % M NU 100%
Gráfica 6. Relación de actividades en Mentimeter y Kahoot! por disciplinas y niveles académicos. 35,59% 84% 20,33% 35,29% 1,69% 4,54% 1,69% 2,94% 4,54% 4,76% 10,16% 100% 5,08% 12% 50% 100% 0,00% 8,82% 50% 100% 35,59% 84% 23,72% 56% 56% 87,50% 11,86% 20,58% 28% 77,77% 8,47% 100% 6,77% 16% 80% 100% 1,69% 2,94% 20% 100% 5,08% 12% 3,38% 5,88% 6,77% 16% 3,38% 8% 8% 12,50% 3,38% 5,88% 8% 22,22% 1,69% 100% 1,69% 4% 100% 100% 6,77% 11,76% 6,77% 18,18% 6,77% 11,76% 18,18% 19,04% 1,69% 4% 27,11% 47,05% 28,81% 77,27% 1,69% 4% 4,54% 100% 27,11% 47,05% 72,72% 76,19% % TOTAL % M % TOTAL % K % TOTAL % 1º % TOTAL % M % 1º % M 1º % TOTAL % K % 1º % K 1º % TOTAL % 2º % TOTAL % M % 2º % M 2º % TOTAL % K % 2º % K 2º % TOTAL % 3º % TOTAL % M % 3º % M 3º % TOTAL % K % 3º % K 3º % TOTAL % 4º % TOTAL % M % 4º % M 4º % TOTAL % K % 4º % K 4º % TOTAL % NU % TOTAL % M % NU % M NU M K TOTAL 1º M K TOTAL 2º M K TOTAL M K TOTAL M K TOTAL M GLOBAL PRIMERO SEGUNDO TERCERO CUARTO NO UNIVERSITARIO RELACIÓN DE ACTIVIDADES EN MENTIMETER Y KAHOOT! POR DISCIPLINAS Y NIVELES ACADÉMICOS Filosofía 55,93% Lenguas Modernas 8,47% Física 6,77% Informática 28,81%
Tabla 6. Relación de actividades de Mentimeter y Kahoot! por grupos/miembros/materias del proyecto y niveles académicos. GRUPO PDI UCM PDI UMU PDI UNAM EST. UCM MIEMBRO P1Fil P2Fil PFis PInf PUMUFil PUNAMFil ELML EFilCP MATERIA TCII (3º) CAF (2º) HPII (2º) FFI (1º) FPI (1º) FPII (1º) FGI (4º) GPC (1º) IV (3º) AV (3º) II (NU) MI (4º) FLII (4º) GLOBAL TOTAL N = 59 48 21 21 6 4 2 4 4 17 15 2 3 3 3 1 1 1 7 4 2 2 3 1 1 1 100% 81,35% 35,59% 35,59% 10,16% 6,77% 3,38% 6,77% 6,77% 28,81% 25,42% 3,38% 5,08% 5,08% 5,08% 1,69% 1,69% 1,69% 11,86% 6,77% 3,38% 3,38% 5,08% 1,69% 1,69% 1,69% M N = 25 18 14 14 3 2 1 1 1 3 3 3 4 2 1 1 2 1 1 42,37% 30,50% 23,72% 23,72% 5,08% 3,38% 1,69% 1,69% 1,69% 5,08% 5,08% 5,08% 6,77% 3,38% 1,69% 1,69% 3,38% 1,69% 1,69% K N = 34 30 7 7 3 2 1 4 4 16 15 1 1 1 1 3 2 1 1 1 1 57,62% 50,84% 11,86% 11,86% 5,08% 3,38% 1,69% 6,77% 6,77% 27,11% 25,42% 1,69% 1,69% 1,69% 1,69% 5,08% 3,38% 1,69% 1,69% 1,69% 1,69% PRIMERO TOTAL N = 22 21 4 4 17 15 2 1 1 % TOTAL 37,28% 35,59% 6,77% 6,77% 28,81% 25,42% 3,38% 1,69% 1,69% % 1º 95,45% 18,18% 18,18% 77,27% 68,18% 9,09% 4,54% 4,45% M N = 1 1 1 1 % TOTAL 1,69% 1,69% 1,69% 1,69% % M 4% 4% 4% 4% % 1º 4,54% 4,54% 4,54% 4,54% % M 1º 100% 100% 100% K N = 21 20 4 4 16 15 1 1 1 1 % TOTAL 35,59% 33,89% 6,77% 6,77% 27,11% 25,42% 1,69% 1,69% 1,69% 1,69% % K 61,76% 58,82% 11,76% 11,76% 47,05% 44,11% 2,94% 2,94% 2,94% 2,94% % 1º 95,45% 90,90% 18,18% 18,18% 72,72% 68,18% 4,54% 4,54% 4,54% 4,54% % K 1º 95,23% 19,04% 19,04% 76,19% 71,42% 4,76% 4,76% 4,76% 4,76% SEGUNDO TOTAL N = 6 6 6 4 2 % TOTAL 10,16% 10,16% 10,16% 6,77% 3,38% % 2º 100% 100% 66,6% 33,3% M N = 3 3 3 2 1 % TOTAL 5,08% 5,08% 5,08% 3,38% 1,69% % M 12% 12% 12% 8% 4% % 2º 50% 50% 50% 33,3% 16,66% % M 1º 100% 100% 66,6% 33,3% K N = 3 3 3 2 1 % TOTAL 5,08% 5,08% 5,08% 3,38% 1,69% % K 8,82% 8,82% 8,82% 5,88% 2,94% % 2º 50% 50% 50% 33,3% 16,66% % K 1º 100% 100% 66,6% 33,3% TERCERO TOTAL N = 25 21 21 21 4 4 2 2 % TOTAL 42,37% 35,59% 35,59% 35,59% 6,77% 6,77% 3,38% 3,38% % 3º 84% 84% 84% 16% 16% 8% 8% M N = 16 14 14 14 2 2 1 1 % TOTAL 27,11% 23,72% 23,72% 23,72% 3,38% 3,38% 1,69% 1,69% % M 64% 56% 56% 56% 8% 8% 4% 4% % 3º 64% 56% 56% 56% 8% 8% 4% 4% % M 3º 87,5% 87,5% 87,5% 12,5% 12,5% 6,25% 6,25% K N = 9 7 7 7 2 2 1 1 % TOTAL 15,25% 11,86% 11,86% 11,86% 3,38% 3,38% 1,69% 1,69% % K 26,47% 20,58% 20,58% 20,58% 5,88% 5,88% 2,94% 2,94% % 3º 36% 28% 28% 28% 8% 8% 4% 4% % K 3º 77,77% 77,77% 77,77% 22,22% 22,22% 11,11% 11,11% CUARTO TOTAL N = 5 3 3 3 2 2 1 1 % TOTAL 8,47% 5,08% 5,08% 5,08% 3,38% 3,38% 1,69% 1,69% % 4º 60% 60% 60% 40% 40% 20% 20% M N = 4 3 3 3 1 1 1 % TOTAL 6,77% 5,08% 5,08% 5,08% 1,69% 1,69% 1,69% % M 16% 12% 12% 12% 4% 4% 4% % 4º 80% 60% 60% 60% 20% 20% 20% % M 4º 75% 75% 75% 25% 25% 25% K N = 1 1 1 1 % TOTAL 1,69% 1,69% 1,69% 1,69% % K 2,94 2,94% 2,94% 2,94% % 4º 20% 20% 20% 20% % K 4º 100% 100% 100% NO Universitario TOTAL N = 1 1 1 1 % TOTAL 1,69% 1,69% 1,69% 1,69% % NU 100% 100% 100% M N = 1 1 1 1 % TOTAL 1,69% 1,69% 1 1 % M 4% 4% 4% 4% % UN 100% 100% 100% 100% % M NU 100% 100% 100% 100%
Gráfica 7. Relación de actividades de Mentimeter y Kahoot! por grupos/miembros/materias del proyecto y niveles académicos. 81,35% 30,50% 50,84% 35,59% 95,45% 1,69% 4% 4,54% 100% 33,89% 58,82% 90,90% 95,23% 10,16% 100% 5,08% 12% 50% 100% 5,08% 8,82% 50% 100% 35,59% 84% 23,72% 56% 56% 87,50% 11,86% 20,58% 28% 77,77% 35,59% 23,72% 11,86% 35,59% 84% 23,72% 56% 56% 87,50% 11,86% 20,58% 28% 77,77% 10,16% 5,08% 5,08% 10,16% 100% 5,08% 12% 50% 100% 5,08% 8,82% 50% 100% 6,77% 6,77% 6,77% 18,18% 6,77% 11,76% 18,18% 19,04% 28,81% 1,69% 27,11% 28,81% 77,27% 1,69% 4% 4,54% 100% 27,11% 47,05% 72,72% 76,19% 5,08% 5,08% 5,08% 60% 5,08% 12% 60% 75% 5,08% 5,08% 5,08% 60% 5,08% 12% 60% 75% 1,69% 1,69% 1,69% 4,54% 1,69% 2,94% 4,54% 4,76% 1,69% 1,69% 1,69% 4,45% 1,69% 2,94% 4,54% 4,76% 11,86% 6,77% 5,08% 6,77% 16% 3,38% 8% 8% 12,50% 3,38% 5,88% 8% 22,22% 3,38% 40% 1,69% 4% 20% 25% 1,69% 2,94% 20% 100% 1,69% 100% 1,69% 4% 100% 100% 6,77% 3,38% 3,38% 6,77% 16% 3,38% 8% 8% 12,50% 3,38% 5,88% 8% 22,22% 5,08% 3,38% 1,69% 3,38% 40% 1,69% 4% 20% 25% 1,69% 2,94% 20% 100% 1,69% 100% 1 4% 100% 100% 100% 42,37%57,62%37,28% 1,69% 4% 4,54% 35,59%61,76%95,45% 10,16% 5,08% 12% 50% 5,08% 8,82% 50% 42,37% 27,11% 64% 64% 15,25%26,47% 36% 8,47% 6,77% 16% 80% 1,69% 2,94 20% 1,69% 1,69% 4% 100% 100% % TOTAL % 1º % TOTAL % M % 1º % M 1º % TOTAL % K % 1º % K 1º % TOTAL % 2º % TOTAL % M % 2º % M 1º % TOTAL % K % 2º % K 1º % TOTAL % 3º % TOTAL % M % 3º % M 3º % TOTAL % K % 3º % K 3º % TOTAL % 4º % TOTAL % M % 4º % M 4º % TOTAL % K % 4º % K 4º % TOTAL % NU % TOTAL % M % UN % M NU TOTAL M K TOTAL M K TOTAL M K TOTAL M K TOTAL M K TOTAL M GLOBAL PRIMERO SEGUNDO TERCERO CUARTO NU RELACIÓN DE ACTIVIDADES DE MENTIMETER Y KAHOOT! POR GRUPOS/MIEMBROS/MATERIAS DEL PROYECTO Y NIVELES ACADÉMICOS PDI UCM PDI UCM P1Fil PDI UCM P2Fil PDI UCM PFis PDI UCM PInf PDI UMU PDI UMU PUMUFil PDI UNAM PDI UNAM PUNAMFil Est. UCM Est. UCM ELML Est. UCM EFilCP
Mentimeter se utilizó, sobre todo, con la finalidad de evaluar los conocimientos previos de los alumnos (36%), seguido de la evaluación de contenidos adquiridos (32%), principalmente en las asignaturas de Filosofía del PDI UCM. Los Estudiantes UCM emplearon Mentimeter principalmente para introducir lecciones durante sus presentaciones en clase (16%). Las funciones que más se usaron fueron la nube de palabras (29,03%), seguida la de opción múltiple (25,8%), también con más presencia en las asignaturas de Filosofía. Los Estudiantes UCM se decantaron por testar distintas opciones sin destacar ninguna en particular, quizá cobrando un poco más de protagonismo la función de Q&A (Tabla 7, Gráfica 8). En Kahoot!, los profesores consideraron de forma mayoritaria emplear la aplicación para evaluar la adquisición de conocimientos en todas las asignaturas (82,35%). Los Estudiantes UCM la aplicaron sobre todo para introducir lecciones durante sus presentaciones en clase (5,88%). En cuanto a las funciones, la preferida tanto de los docentes como de los Estudiantes UCM en todas las asignaturas a la hora de realizar sus actividades fue la opción de Q&A (68,29%), que superó en número al diseño de ejercicios de opción múltiple – V/F (31,7%). Sin embargo, los Estudiantes UCM jugaron más con este último tipo de ejercicios (Tabla 8, Gráfica 9). En relación con el uso de distintas funciones de las apps por diferentes finalidades perseguidas por los miembros de los grupos del proyecto, cabe destacar los siguientes datos. En Mentimeter, la función preferida para introducir una lección fue la de Q&A (42,85%), seguida de la nube de palabras (28,57%); la evaluación de conocimientos previos se llevó a cabo a partes iguales a través de ejercicios de opción múltiple y nube de palabras; la evaluación de contenidos adquiridos se realizó mayoritariamente a través de la opción múltiple y las actividades de Q&A (33,3%, cada una); finalmente, para la autoevaluación, se escogió sobre todo el tipo de ejercicio de valoración con respecto a otras funciones (60%). En Kahoot!, tanto la función de Q&A como de opción múltiple – V/F fueron elegidas para introducir una lección a partes iguales; a la hora de evaluar conocimientos previos, los miembros se decantaron por la opción múltiple – V/F (75%); mientras que la evaluación de contenidos adquiridos se realizó especialmente a través de ejercicios de Q&A (78,12%). La autoevaluación se practicó con opción múltiple – V/F una sola vez. Si prestamos atención a los resultados globales del uso de las apps, comprobamos que, a la hora de introducir lecciones, se prefirieron los ejercicios de Q&A (46,45%); para evaluar conocimientos previos, los miembros se decantaron tanto por actividades de opción múltiple como de nube de palabras (45,45%, en ambos casos); para la evaluación de contenidos adquiridos, se usaron nuevamente los ejercicios de Q&A (68,29%) y, finalmente, para realizar autoevaluaciones, destacaron las actividades de valoración (50%). En definitiva, se ha puesto de manifiesto que la función preferida de los miembros del proyecto para ambas apps fue la de Q&A, tanto para evaluar conocimientos previos como para evaluar contenidos adquiridos y para introducir lecciones (Tabla 9, Gráfica 10).
Tabla 7. Relación de finalidades y funciones empleadas en Mentimeter. MENTIMETER GRUPO MIEMBRO MATERIA FINALIDADES TOTAL FUNCIONES* TOTAL Introducir una lección Evaluación de conocimientos previos Evaluación de contenidos adquiridos Otros: autoevaluación Opción múltiple Nube de palabras Texto abierto Valoración ImagenVídeo Q&A PDI UCM P1Fil TCII 1 8 2 3 14 6 6 3 15 P2Fil CAF 2 2 1 1 2 HPII 1 1 1 1 2 PInf FPII 1 1 1 1 PDI UMU PUMUFil FGI 1 2 3 2 1 3 EST. UCM ELML IV 1 1 1 1 2 AV 1 1 1 1 EFilCP II 1 1 1 1 1 3 MI 1 1 1 1 2 TODOS Total N = 4 9 8 4 25 8 9 3 3 2 6 31 Total % 16% 36% 32% 16% 100% 25,8% 29,03% 9,67% 9,67% 6,45% 19,35% 100% * Nota: Se puede emplear más de una función en cada actividad. Gráfica 8. Relación de finalidades y funciones empleadas en Mentimeter. 16% 36% 32% 16% 25,80% 29,03% 9,67% 9,67% 6,45% 19,35% INTRODUCIR UNA LECCIÓN EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS EVALUACIÓN DE CONTENIDOS ADQUIRIDOS OTROS: AUTOEVALUACIÓN OPCIÓN MÚLTIPLE NUBE DE PALABRAS TEXTO ABIERTO VALORACIÓN IMAGEN-VÍDEO Q&A FINALIDADES FUNCIONES RELACIÓN DE FINALIDADES Y FUNCIONES EMPLEADAS EN MENTIMETER
Tabla 8. Relación de finalidades y funciones empleadas en Kahoot!. KAHOOT! GRUPO MIEMBRO MATERIA FINALIDADES TOTAL FUNCIONES* TOTAL Introducir una lección Evaluación de conocimientos previos Evaluación de contenidos adquiridos Otros: autoevaluación Opción múltiple (V/F) Q&A PDI UCM P1Fil TCII 3 4 7 3 4 7 P2Fil CAF 2 2 2 2 HPII 1 1 1 1 PFis FFI 4 4 4 4 8 PInf FPI 15 15 15 15 FPII 1 1 1 1 PDIUNAM PUNAMFil GPC 1 1 1 1 2 Estudiantes UCM ELML IV 1 1 1 1 AV 1 1 1 1 2 EFilCP FLII 1 1 1 1 2 TODOS Total N = 2 3 28 1 34 13 28 41 Total % 5,88% 8,82% 82,35% 2,94% 100% 31,7% 68,29% 100% * Nota: Se puede emplear más de una función en cada actividad. Gráfica 9. Relación de finalidades y funciones empleadas en Kahoot!. 5,88% 8,82% 82,35% 2,94% 31,70% 68,29% INTRODUCIR UNA LECCIÓN EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS EVALUACIÓN DE CONTENIDOS ADQUIRIDOS OTROS: AUTOEVALUACIÓN OPCIÓN MÚLTIPLE (V/F) Q&A FINALIDADES FUNCIONES RELACIÓN DE FINALIDADES Y FUNCIONES EMPLEADAS EN KAHOOT!
Tabla 9. Relación de funciones empleadas según la finalidad en Mentimeter y Kahoot!. Gráfica 10. Relación de funciones empleadas según la finalidad en Mentimeter y Kahoot!. 50% 33,33% 45,45% 7,31% 28,57% 50% 11,11% 20% 18,18% 45,45% 2,43% 16,66% 14,28% 22,22% 9,09% 4,87% 60% 50% 14,28% 20% 9,09% 16,66% 42,85% 33,33% 50% 25% 78,12% 45,45% 9,09% 68,29% 50% 75% 21,87% 100% 18,18% 17,07% 16,66% INTRODUCIR UNA LECCIÓN EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS EVALUACIÓN DE CONTENIDOS ADQUIRIDOS OTROS: AUTOEVALUACIÓN INTRODUCIR UNA LECCIÓN EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS EVALUACIÓN DE CONTENIDOS ADQUIRIDOS OTROS: AUTOEVALUACIÓN INTRODUCIR UNA LECCIÓN EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS EVALUACIÓN DE CONTENIDOS ADQUIRIDOS OTROS: AUTOEVALUACIÓN MENTIMETER KAHOOT! TOTAL AGREGADO RELACIÓN DE FUNCIONES EMPLEADAS SEGÚN LA FINALIDAD EN MENTIMETER Y KAHOOT! Opción múltiple Nube de palabras Texto abierto Valoración Imagen-Vídeo Q&A Opción múltiple (V/F) MENTIMETER KAHOOT! TOTAL AGREGADO FINALIDAD Introducir una lección Evaluación de conocimientos previos Evaluación de contenidos adquiridos Otros: autoevaluación Introducir una lección Evaluación de conocimientos previos Evaluación de contenidos adquiridos Otros: autoevaluación Introducir una lección Evaluación de conocimientos previos Evaluación de contenidos adquiridos Otros: autoevaluación FUNCIÓN 7 10 9 5 4 4 32 1 11 11 41 6 Opción múltiple 5 3 5 3 % 50% 33,33% 45,45% 7,31% Nube de palabras 2 5 1 1 2 5 1 1 % 28,57% 50% 11,11% 20% 18,18% 45,45% 2,43% 16,66% Texto abierto 1 2 1 2 % 14,28% 22,22% 9,09% 4,87% Valoración 3 3 % 60% 50% Imagen-Vídeo 1 1 1 1 % 14,28% 20% 9,09% 16,66% Q&A 3 3 2 1 25 5 1 28 % 42,85% 33,33% 50% 25% 78,12% 45,45% 9,09% 68,29% Op. múl. (V/F) 2 3 7 1 2 7 1 % 50% 75% 21,87% 100% 18,18% 17,07% 16,66%
Los resultados del uso de las apps por parte de los miembros del grupo de Estudiantes UCM no coincidieron con los del profesorado. En términos generales, Mentimeter fue mejor valorada que Kahoot!, con un nivel de satisfacción general del 100% alegado en las encuestas para (72% calculado del total de las respuestas) y un 70% para Kahoot! (66% calculado del total de las respuestas). A los Estudiantes UCM del proyecto les pareció que las apps eran fáciles de usar, pero Kahoot! lo era más que Mentimeter (90% de satisfacción frente al 70%) y que ofrecían un buen sistema de conexión, ganando en este caso Mentimeter (80% frente al 60%). Ambas se consideraron aplicaciones seguras, pero, de nuevo, Mentimeter un poco más que Kahoot! (80% frente al 70% de satisfacción). La interfaz de Mentimeter les encantó (100%) y la prefierieron claramente frente a la de Kahoot! (50%). Igualmente, consideraron que Mentimeter era mucho más personalizable que Kahoot! (90% frente al 40%) y más compatible con otras aplicaciones (70% frente al 40%). La satisfacción de los Estudiantes UCM del proyecto con la capacidad de las apps para promover el aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo fue del 80% para Mentimeter y del 70% para Kahoot! Mentimeter les pareció más útil a la hora de transmitir información y contenidos (80% frente al 60%) y también para la adquisición y fijación de conocimientos (90% frente al 80%). Asimismo, fue mejor valorada como herramienta que facilita el día a día de los estudiantes (80% frente al 60%). Sin embargo, a la hora de evaluar el potencial de las apps para fomentar la curiosidad y la creatividad, Kahoot! fue mejor valorada que Mentimeter, con un 80% frente al 40%, pero las cifras se invirtieron cuando se trataba de fomentar la reflexión y el pensamiento crítico, con una valoración del 70% para Mentimeter y del 40% para Kahoot!. Aunque ambas abrieron vías de contacto y colaboración entre los estudiantes, Kahoot! resultó satisfactoria a este propósito en un 90% frente a Mentimeter, con un 60%. La satisfacción a la hora de abrir canales de contacto y colaboración entre alumnos y docentes fue bastante similar para las dos apps, con un 90% para Kahoot! y un 80% para Mentimeter. Las apps aumentaron el disfrute de la experiencia didáctica, pero Kahoot! algo más que Mentimeter, con un 80% frente a un 70%. Los Estudiantes UCM del proyecto consideraron que Kahoot! era muy buena a la hora de evitar el aburrimiento en clase (90%), mientras que Mentimeter no lo era tanto (50%). Kahoot! promovía más el interés y la motivación, con un 90% frente al 70% de Mentimeter. Además, Kahoot! ayudó más a mantener la atención (90%) que Mentimeter (50%). Ambas apps estuvieron en el límite en cuanto a la promoción de la inclusión y la igualdad, con un 50% de satisfacción para cada una. Se consideró que Kahoot! animaba a los estudiantes a asistir a clase y a participar en estas (60%) mucho más que Mentimeter, que suspendió con un 30% de satisfacción en este ítem. Ambas suspendieron a la hora de incrementar la competencia en el aula con un 40% de satisfacción y se mostrraron igual de eficaces al integrar teoría y práctica de manera efectiva (60%). Los Estudiantes UCM del proyecto respondieron que les gustaba más usar Mentimeter que Kahoot! (80% frente al 60%), que les gustaría usar las apps en otras asignaturas, pero más probablemente Mentimeter que Kahoot! (90% frente a 70%) y que les gustaría que la universidad comprase licencias de estas apps, sobre todo de Mentimeter (90% frente al 70%). Mentimeter resultó perfecta para formar en competencias digitales (100%) y preferible a Kahoot! (70%). Los miembros de este grupo afirmaron, en definitiva, que volverían a usar las apps en el futuro, pero con preferencia hacia Mentimeter (90% frente al 60%). En resumen, los miembros del grupo Estudiantes UCM prefirieron Mentimeter antes que Kahoot!, aunque su decantación dependió mucho de las variables particulares. Por ejemplo, Mentimeter se consideró más satisfactoria por su sistema de conexión, su seguridad, especialmente por su interfaz y su margen de personalización, así como por su conectividad con otras plataformas, su promoción del aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo, su potencial para transmitir información y contenidos, así como su adquisición y fijación, porque facilitaba el día a día de los estudiantes y fomentaba el pensamiento crítico y la reflexión, y también por su capacidad para integrar teoría y práctica y para ayudar a la formación en competencias
digitales. Sin embargo, Kahoot! resultó más satisfactoria a la hora de potenciar la creatividad y la curiosidad, de abrir vías de comunicación, contacto y colaboración entre los estudiantes y entre estos y los docentes, de aumentar el disfrute de la experiencia didáctica y por su capacidad para prevenir el aburrimiento, para aumentar la motivación y el interés y para mantener la atención y mejorar la asistencia y la participación en clase. Lo que se observó más positivo de Mentimeter fue su interfaz y su capacidad para formar en competencias digitales. En Kahoot!, lo más valorado fue lo fácil que era de usar la app, que permitía la colaboración y el contacto entre estudiantes y entre estudiantes y docentes, que aumentaba la motivación y el interés, evitaba el aburrimiento y ayudaba a mantener la atención. De ambas apps se dijo que necesitaban mejorar en lo tocante a la promoción de la inclusión y la igualdad y al incremento de la competencia. Mentimeter ha de mejorar, específicamente, en lo que respecta a la potenciación de la curiosidad y la creatividad, a la desincentivación de la asistencia a clase y la participación y a la prevención del aburrimiento. Kahoot!, por su parte, ha de mejorar en cuanto a su personalización e interoperabilidad y a su capacidad para promover la reflexión y el pensamiento crítico (Tabla 11, Gráfica 12). En cuanto a las valoraciones cualitativas, sobre los aspectos positivos de Mentimeter se destacó “el resultado visual de las presentaciones”, “las posibilidades que brinda en cuanto a estética y personalización” (ELML) o “el amplio abanico de herramientas que ofrece en su versión gratuita” (EFilCP). Se mencionó que Mentimeter favorecía la reflexión sobre el aprendizaje continuo y que llamaba la atención de la audiencia en presentaciones por ser una app menos conocida, sobre todo en lo que respecta a la nube de palabras. Como aspectos negativos, se remarcó que, a veces, “es predecible y monótona en algunas funciones” (ELML) o que las dificultades que entrañaba a la hora de hacer “el cambio de página entre mentimeter.com y menti.com cuando se está presentando” dificultaban el ritmo: “hubo un momento de espera relativamente largo en el que esperamos a que todos estuviesen listos para responder y así poder comentar conjuntamente las respuestas que iban apareciendo en la pantalla” (EFilCP). Al ser empleado en presentaciones en clase, los alumnos refirieron sentirse aburridos. Por otra parte, se destacó que Mentimeter “no permite establecer una proporción entre el texto y la imagen […] como PowerPoint o Presentaciones de Google” (EFilCP) y sus opciones de diseño eran limitadas. Con respecto a Kahoot!, los Estudiantes UCM del proyecto recalcaron positivamente “el grado de motivación e interacción que se consigue entre los estudiantes” (ELML), la “sencillez de la aplicación y que es muy intuitiva” (ELML) o que “la gente lo conoce mejor que Mentimeter y entiende más rápidamente la dinámica que se está proponiendo y lo que hay que hacer para jugar” (EFilCP), facilitándose así las presentaciones. Por su parte, como aspectos negativos se señalaron “la falta de posibilidades para personalizar las presentaciones” (ELML) o que en su versión gratuita “las herramientas son muy limitadas en comparación con Mentimeter” y que “se incita constantemente al usuario a cambiar a la versión de pago” (EFilCP). También se mencionó que la app resultaba aburrida para actividades de autoevaluación y de trabajo individual. En principio, parece que Mentimeter fue más eficaz para los Estudiantes UCM a la hora de realizar ejercicios de repaso y autoevaluación, pero para hacer presentaciones en clase, Kahoot! se mostró más entretenida y con capacidad para mantener la atención de la audiencia por su dinámica de juego. Literalmente, se dijo que Mentimeter en estos casos era aburrida por su interfaz y lo previsibles que son los ejercicios, carentes del componente lúdico de Kahoot!. Las valoraciones sobre las interfaces de ambas apps, no obstante, parecieron contradictorias en algunos puntos por parte de los miembros de
este grupo. No obstante, si algo destacó en la experiencia de los Estudiantes UCM y colocó a Mentimeter como aplicación preferida, fue lo limitada que estaba la versión freemium de Kahoot!. Tabla 11. Resultados de satisfacción de los Estudiantes UCM con Mentimeter y Kahoot!. ÍTEM MENTIMETER KAHOOT! La app es fácil de usar. 3,5 70% 4,5 90% La app ofrece un buen sistema de conexión. 4 80% 3 60% La app me parece una aplicación segura. 4 80% 3,5 70% La interfaz de la app es atractiva. 5 100% 2,5 50% La app es personalizable. 4,5 90% 2 40% La app permite la interoperabilidad con otras plataformas. 3,5 70% 2 40% La app promueve el aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo. 4 80% 3,5 70% La app tiene un gran potencial para transmitir información y contenidos. 4 80% 3 60% Con la app, la adquisición y fijación del conocimiento es más asequible. 4,5 90% 4 80% La app facilita el día a día de los estudiantes. 4 80% 3 60% Con la app se ha visto potenciada la curiosidad y la creatividad. 2 40% 4 80% La app es capaz de fomentar la reflexión y el pensamiento crítico. 3,5 70% 2 40% La app abre vías de comunicación, contacto y colaboración entre los estudiantes. 3 60% 4,5 90% La app abre vías de comunicación, contacto y colaboración entre los estudiantes y los docentes. 4 80% 4,5 90% El uso de la app aumentó el nivel de disfrute de la experiencia didáctica. 3,5 70% 4 80% La app previene el aburrimiento. 2,5 50% 4,5 90% La app ha resultado ser una fuente de motivación e interés. 3,5 70% 4,5 90% La app me ayuda a mantener la atención. 2,5 50% 4,5 90% La app fue útil para promover la inclusión y la igualdad. 2,5 50% 2,5 50% Gracias a la app, la asistencia y la participación en clase han mejorado. 1,5 30% 3 60% La app incrementa la competencia. 2 40% 2 40% La app es ideal para integrar teoría y práctica. 3 60% 3 60% Me ha gustado usar la app. 4 80% 3 60% Me gustaría usar la app en otras asignaturas/tareas. 4,5 90% 3,5 70% Me gustaría que mi universidad obtuviese licencias de la app. 4,5 90% 3,5 70% La app favorece la formación en competencias digitales. 5 100% 3,5 70% Volveré a usar la app en el futuro. 4,5 90% 3 60% Nivel de satisfacción con la app. 5 100% 3,5 70% Total 3,6 72% 3,3 66%
Gráfica 12. Resultados de satisfacción de los Estudiantes UCM con Mentimeter y Kahoot!. 70% 80% 80% 100% 90% 70% 80% 80% 90% 80% 40% 70% 60% 80% 70% 50% 70% 50% 50% 30% 40% 60% 80% 90% 90% 100% 90% 100% 72% 90% 60% 70% 50% 40% 40% 70% 60% 80% 60% 80% 40% 90% 90% 80% 90% 90% 90% 50% 60% 40% 60% 60% 70% 70% 70% 60% 70% 66% LA APP ES FÁCIL DE USAR. LA APP OFRECE UN BUEN SISTEMA DE CONEXIÓN. LA APP ME PARECE UNA APLICACIÓN SEGURA. LA INTERFAZ DE LA APP ES ATRACTIVA. LA APP ES PERSONALIZABLE. LA APP PERMITE LA INTEROPERABILIDAD CON OTRAS … LA APP PROMUEVE EL APRENDIZAJE ACTIVO, … LA APP TIENE UN GRAN POTENCIAL PARA TRANSMITIR … CON LA APP, LA ADQUISICIÓN Y FIJACIÓN DEL … LA APP FACILITA EL DÍA A DÍA DE LOS ESTUDIANTES. CON LA APP SE HA VISTO POTENCIADA LA CURIOSIDAD Y LA … LA APP ES CAPAZ DE FOMENTAR LA REFLEXIÓN Y EL … LA APP ABRE VÍAS DE COMUNICACIÓN, CONTACTO Y … LA APP ABRE VÍAS DE COMUNICACIÓN, CONTACTO Y … EL USO DE LA APP AUMENTÓ EL NIVEL DE DISFRUTE DE LA … LA APP PREVIENE EL ABURRIMIENTO. LA APP HA RESULTADO SER UNA FUENTE DE MOTIVACIÓN E … LA APP ME AYUDA A MANTENER LA ATENCIÓN. LA APP FUE ÚTIL PARA PROMOVER LA INCLUSIÓN Y LA … GRACIAS A LA APP, LA ASISTENCIA Y LA PARTICIPACIÓN EN … LA APP INCREMENTA LA COMPETENCIA. LA APP ES IDEAL PARA INTEGRAR TEORÍA Y PRÁCTICA. ME HA GUSTADO USAR LA APP. ME GUSTARÍA USAR LA APP EN OTRAS ASIGNATURAS/TAREAS. ME GUSTARÍA QUE MI UNIVERSIDAD OBTUVIESE LICENCIAS … LA APP FAVORECE LA FORMACIÓN EN COMPETENCIAS … VOLVERÉ A USAR LA APP EN EL FUTURO. NIVEL DE SATISFACCIÓN CON LA APP. TOTAL RESULTADOS DE SATISFACCIÓN DE LOS ESTUDIANTES UCM CON MENTIMETER Y KAHOOT! MENTIMETER KAHOOT!
Con respecto a los resultados de satisfacción de los alumos del PDI en cuanto al uso de Mentimeter y Kahoot!, el diagnóstico fue sumamente claro: la preferencia por Kahoot! era palmaria. La satisfacción con Kahoot! superó a la de Mentimeter en todos y cada uno de los aspectos a evaluar. En términos generales, la satisfacción con Kahoot! alegada en las encuestas fue del 86% (84% según el cálculo total de las respuestas), mientras que la de Mentimeter fue del 68% (en ambos casos). Mentimeter no destacó especialmente por ninguna de sus cualidades, mientras que Kahoot! fue alabada por lo fácil que era de usar (94%), por la seguridad que presentaba (94%), por lo atractiva que era su interfaz (90%) y por cómo aumentaba el nivel de disfrute de la experiencia didáctica (90%), no habiendo ningún ítem que destacase por ser considerado negativo. Sin embargo, en Mentimeter, lo más positivo fue su seguridad (84%), pero aun así superada por Kahoot! (94%), y, aunque ningún ítem en general resultó severamente negativo, la satisfacción con Mentimeter fue verdaderamente baja en aspectos como la capacidad de fomentar la reflexión y el pensamiento crítico (56% frente al 74% de Kahoot!), la promoción de la inclusión y la igualdad (50% frente al 72% de Kahoot!) y la capacidad para aumentar la asistencia a clase y la participación (52% frente al 78% de Kahoot!). Quizá lo más interesante sea destacar algunas situaciones que permiten la comparación entre grupos/disciplinas y que arrojan luz sobre estos resultados. Entre los alumnos del grupo del PDI que usaron Mentimeter, los más satisfechos fueron los del miembro PUMUFil (90% según la respuesta de los alumnos y 84% según el cálculo del total de las respuestas), para quienes la aplicación resultó muy positiva en aspectos como su capacidad para promover el aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo (100%), su potencial para transmitir información y contenidos (100%), lo mucho que facilitaba el día a día de los estudiantes (100%), el fomento de la comunicación, el contacto y la colaboración entre estudiantes (100%) y entre estudiantes y docentes (100%), el nivel de aumento del disfrute de la experiencia didáctica (100%) y su poder para evitar el aburrimiento (90%), su utilidad a la hora de promover la inclusión y la igualdad (100%) y el incremento de la competencia (90%) y la formación en competencias digitales (100%). Estos alumnos valoraron negativamente ningún aspecto de Mentimeter. Cabe destacar, por su parte, que no utilizaron Kahoot!. Los resultados de sus encuestas mostraron que las impresiones del docente con respecto al nivel de satisfacción de sus alumnos con el uso de aplicaciones en el aula eran erróneas y que estos agradecieron y valoraron mucho su inclusión. Los alumnos del PUMUFil subieron considerablemente la media de satisfacción de los alumnos de la disciplina de Filosofía hasta el 70%, según la respuesta a las encuestas (68% según el cálculo del total de las respuestas). Sin la participación de estos, el nivel de satisfacción habría sido mucho más bajo, pues los alumnos de Filosofía del PDI UCM que usaron Mentimeter no se mostraron tan satisfechos con el uso de la app. Entre el grupo del miembro P1Fil de TCII y el del P2Fil de CAF, el nivel de satisfacción global con Mentimeter no presentó grandes diferencias, con un 74% para el primero (66% según el cálculo total de respuestas) y un 72% en el caso del segundo. Ambos grupos destacaron como aspecto positivo de Mentimeter su seguridad (90-92%). En el caso de los alumnos de TCII, se consideró que Mentimeter era más segura que Kahoot! (90% frente al 82%), pero en el caso de los alumnos de CAF, Kahoot! pareció más segura (96% frente al 92%). Como sea, las diferencias no fueron sustanciales. Entre los aspectos más negativos de Mentimeter, se señaló que Mentimeter no facilitaba el día a día de los estudiantes (48% de satisfacción para TCII), que no era capaz de fomentar la reflexión y el pensamiento crítico (44% de satisfacción para TCII), que no promovía la inclusión y la igualdad (34% para TCII y 44% para CAF) —aunque, en este aspecto, los alumnos de TCII también suspendieron a Kahoot! (42%) y los de CAF no le dieron una nota muy elevada a esta otra app (56%)— y que no mejoraba la asistencia a clase y la participación (48% para TCII y 40% para CAF). Estos dos últimos aspectos, a pesar de
las valoraciones positivas de los alumnos del PUMUFil, resultaron insatisfactorios en el cómputo global de todos los alumnos de Filosofía que usaron Mentimeter (44% y 48%, respectivamente). Curiosamente, la satisfacción global de los alumnos de TCII con Mentimeter fue ligeramente superior a la obtenida con Kahoot! (74% según la respuesta a las encuestas y 66% según el cálculo de respuestas totales para la primera y 62% según respuesta a las encuestas y 64% según el cálculo total para la segunda). En CAF no sucedió lo mismo, pues el nivel de satisfacción con Kahoot! fue del 92% según la respuesta a las encuestas (84% según el cálculo total). Los alumnos de TCII no destacaron nada especialmente positivo en el uso de Kahoot!, pero los de CAF consideraron que Kahoot! era muy valiosa en aspectos como la facilidad de uso (96%), el sistema de conexión (92%) o el nivel de personalización de la app (96%), además de la cuestión mencionada de la seguridad, no recalcándose ningún aspecto negativo. Por su parte, el grupo del P2Fil de la UCM de la materia HPII expresó su insatisfacción más absoluta con el uso tanto de Mentimeter como de Kahoot!, con un 0% de satisfacción global alegada en la encuesta para Mentimeter (10% según el cálculo total) y un 20% para Kahoot! (14% según el cálculo total). En su caso, las apps suspendieron en todos los ítems, obteniendo valoraciones de entre el 0%, el 20% y el 40%, con excepción de dos ítems: en Mentimeter, se valoró positivamente (60%) que la app promoviese la competencia en el aula y en Kahoot! que fuese segura (60%). Es preciso aclarar que en este grupo la tasa de respuesta fue realmente baja, completando las encuestas un solo alumno, por lo que su representatividad no es significativa. Como los alumnos del grupo del PUMUFil con Mentimeter, los de PUNAMFil solo testaron Kahoot! y se mostraron verdaderamente satisfechos con su uso (96% según la respuesta a la encuesta y 94% según el cálculo total de respuestas). No señalaron nada negativo en esta app y todas las valoraciones de los ítems estuvieron entre el 82% y el 100% de satisfacción, con excepción del ítem sobre la compatibilidad con otras plataformas, que se valoró en un 66% de satisfacción. Sus resultados engrosaron el nivel de satisfacción global con Kahoot! para los alumnos de Filosofía, con un 80% según la respuesta a las encuestas (78% según el cálculo total de las respuestas). En definitiva, excluyendo a los alumnos del grupo del PUMUFil y los del PUNAMFil —con los que no se puede establecer comparación entre el uso de las apps, pero que han valorado de forma extremadamente positiva tanto Mentimeter como Kahoot!, respectivamente— los alumnos de Filosofía prefirieron Kahoot!, con la excepción del grupo de TCII, para el que la valoración de ambas apps fue muy similar realmente y no especialmente satisfactoria. Si tenemos en cuenta a los dos grupos que solo testaron una app, igualmente, el nivel de satisfacción global de los alumnos de Filosofía fue superior para Kahoot! respecto a Mentimeter en un 10% y, en su caso, Mentimeter fue duramente penalizado en la promoción de la inclusión y la igualdad (44%) y en la mejora de la asistencia y la participación en clase (46%), sin destacar ningún ítem como especialmente positivo, mientras que Kahoot! aprobó en estos aspectos (66% y 64%, respectivamente) y destacó en su facilidad de uso (90% frente al 76%) y en su seguridad (90% frente al 80%). El otro grupo de alumnos del PDI UCM que usó ambas apps es el del miembro PInf. Para estos alumnos, la satisfacción global con la aplicación Mentimeter fue similar a la de los grupos de TCII y CAF, con un 64% según la respuesta a la encuesta (66% según el cálculo total de las respuestas). Este grupo no destacó nada especialmente positivo o negativo de Mentimeter, pero sí valoró muy positivamente a Kahoot! en las dos materias en las que fue empleado, FPI y FPII, con un 94% (90% según el cálculo total de las respuestas) en ambos casos. En todos los ítems, el nivel de satisfacción osciló
entre el 82% y el 96% para estos grupos, no habiendo ninguno de ellos que bajase de esta puntuación. Algo parecido sucedió para el grupo de alumnos del PFis de la UCM, que solo utilizó Kahoot!, para quienes el nivel de satisfacción con la app fue del 90% según la respuesta a las encuestas (84% según el cálculo del total de respuestas). Para ellos, Kahoot! tampoco mereció suspender en ningún ítem, aunque la variación de la valoración entre estos fue más pronunciada que en el caso de los grupos del PInf. Se destacaron como aspectos más positivos la facilidad de uso (98%), la conectividad (90%), la seguridad de la app (98%), su interfaz atractiva (92%), su capacidad de personalización (96%), de promoción del aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo (92%) o el aumento de disfrute de la experiencia didáctica (94%). Los alumnos de las disciplinas de Física y de Informática se mostraron más satisfechos con Kahoot! que los de Filosofía, con una diferencia del 92% (88% según el cálculo total de respuestas) frente al 80% (78% según el cálculo total de respuestas). Además, estos destacaron más aspectos valorados como muy positivos, incluyendo la facilidad de uso (96% de satisfacción), el sistema de conexión (90%), la seguridad (96%), la interfaz atractiva (94%), la promoción del aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo (92%), la mejora de la experiencia didáctica (96%) o el aumento de la motivación y el interés (90%). Parece que, en cierto sentido, las intuiciones del PUMUFil acerca de que la tecnología en las aulas puede causar rechazo a los alumnos de Filosofía no era del todo desacertada, aunque su pronóstico no se hubiese cumplido con sus propios alumnos. En realidad, sí podría pensarse que estos alumnos son más reticentes a usar las apps que los alumnos de Ciencias, pues no se mostraron tan entusiastas con su empleo y, por el contrario, fueron más críticos con algunos puntos que se han destacado en este análisis. De tener que decantarnos por una app para su uso en las aulas universitarias, esta debería de ser Kahoot!, tanto para alumnos de Filosofía como de Ciencias, siendo cautos en su uso con los primeros para no generar rechazo. La valoración total de los alumnos del PDI UCM de Mentimeter fue del 66%, no sobresaliendo ningún ítem en su aspecto más positivo, pero destacándose como negativo el hecho de que la app no fuese capaz de fomentar la inclusión y la igualdad (44%). Por su parte, el nivel de satisfacción con Kahoot! fue del 86%, según se alegó en los cuestionarios (82% según el cálculo total de respuestas), no destacándose ningún aspecto negativo, superándose la deficiencia de Kahoot! en materia de inclusión e igualdad (66%) y considerándose una app muy efectiva en cuanto a facilidad de uso (94% frente al 72% de Mentimeter) y a la seguridad (94% frente al 84%) (Tabla 12a, Tabla 12b, Gráfica 13). En cuanto a las valoraciones cualitativas, lo mejor de Mentimeter resultó ser “la agilidad que permite a la hora de integrar [los ejercicios] en presentaciones” (alumnos del P1Fil), sus “herramientas novedosas que favorecen la participación y la atención” (alumnos del P1Fil), “el anonimato” (alumnos del P1Fil), la gran “variedad de actividades” y “opciones de juego distintas” con respecto a Kahoot! (alumnos del P2Fil), como la “nube de palabras” (alumnos del PInf), “la grafía”, que “es muy personalizable y original” (alumnos del P2Fil), “el fácil acceso” (alumnos del PUMUFil) o que “no permite el aburrimiento” (alumnos del PUMUFil). Como parte negativa de Mentimeter se destacó reiteradamente que el modo anónimo de respuesta “da menos capacidad al presentador para interactuar con la clase” (alumnos de P1Fil), que “su interfaz es confusa [y] poco intuitiva”, “demasiado seria y sobria” (alumnos del P2Fil) o “tediosa hasta para el profesor” (alumnos del PInf).
Con respecto a Kahoot!, se sekaló como positivo que es “más dinámico para test grupales” (alumnos del P1Fil), que “la competición [genera] en los alumnos mayor participación e interés”, incrementando la motivación y la atención en clase (alumnos del P1Fil, alumnos del PUNAMFil), por ejemplo, cuando aparece “tu nombre en el Top5” (alumnos del PFis), que su mecánica es sencilla y eficaz, que tiene un “tono desenfadado” (alumnos del P2Fil) y “es entretenida [y] divertida”, a la par que novedosa (alumnos del PFis) y que “fomenta la interactividad de los estudiantes” (alumnos del PFis). Se criticó, por su parte, que “es más limitado que Mentimeter en cuanto a las herramientas” (alumnos del P1Fil) y a “las dinámicas de juego” (alumnos del P2Fil), que la falta de anonimato “expone a toda la clase los fallos y aciertos de cada alumno” (alumnos del P1Fil), que el sistema de puntuaciones era desalentador, que “no permite descargar el contenido” (alumnos del P2Fil), que los tiempos de respuesta eran muy cortos y no daban espacio a la reflexión, lo que “incita a responder sin pensar” (alumnos del PFis), que “fomenta la ludopatía” (alumnos del PFis), que no siempre permitía tomar en serio los ejercicios, que tenía problemas con “la conexión” (alumnos del PInf) y que “a fuerza [se] necesita pagar para que todo el mundo pueda participar” (alumnos del PUNAMFil). En resumen, está claro que Kahoot! fue la aplicación preferida por los alumnos, por todas las razones manifestadas anteriormente, incluso si las opciones de ejercicios eran más limitadas en la versión gratuita de esta app que en Mentimeter. La preferencia se agudizó incluso más cuando se trataba de alumnos de Ciencias (Informática, en este caso). La aceptación de Kahoot! fue verdaderamente alta en general, mientras que la de Mentimeter no siempre estuvo tan clara. Sobre esta aplicación, se destacó que existen ciertos puntos en los que deja que desear y sobre los que se debe trabajar para que el nivel de satisfacción mejore, entre ellos, la interfaz, pero también su complejidad, su falta de capacidad para promover el pensamiento reflexivo y crítico, su incapacidad para fomentar la igualdad y la inclusividad o para mejorar la asistencia y la participación en clase. En general, parece que Mentimeter resultó más atractiva a los alumnos porque tenía más opciones a la hora de diseñar ejercicios, pero, incluso así, les resultó más aburrida y menos motivante que Kahoot!, pues adolecía de ese componente lúdico por el que es conocida esta última aplicación. Una de las hipótesis principales de este estudio, sustentada en percepciones subjetivas durante el uso de las apps en cursos anteriores sin un seguimiento metódico, era que Mentimeter tendría mejor aceptación que Kahoot! entre los alumnos por su interfaz, su sobriedad y su seriedad, más propia para el nivel universitario. Sin embargo, este estudio demostró que los alumnos preferían Kahoot! precisamente por ser más dinámica, divertida y desenfadada que Mentimeter. Esta última app deberá aplicarse en el desarrollo del componente lúdico y emplearse a fondo en potenciar la gamificación para lograr estar a la altura de Kahoot!. Esto no significa que los alumnos no hayan valorado positivamente su uso en algunas situaciones particulares, pero ha quedado patente que se decantaron por Kahoot! Los resultados del uso con las apps por parte de los alumnos en el aula fueron, en general, positivos, especialmente para los grupos de aquellos profesores que no tuvieron la oportunidad de probar ambas apps y solo testaron una de ellas en sus clases. Quizá esto apunte a que, lejos de resultar motivador, incluir varias aplicaciones en una misma materia puede causar fatiga. Ha quedado patente que es preciso evitar la saturación de actividades, especialmente entre los grupos de disciplinas de Humanidades, para poder sacar todo el partido a las apps y que estas no acaben causando rechazo. Es importante que se diseñe con cautela y premeditación cada actividad y que el uso de las apps esté totalmente justificado en cada caso, para lo cual los profesores debemos recibir más formación que nos permita explotar el potencial de las apps y saber cuándo, cómo, cuánto y para qué usarlas.
Una idea que ha surgido repetidamente en las reuniones con los grupos focales es la de que quizá hemos asumido que nuestros alumnos, por el hecho de pasar gran parte de su tiempo pegados a las pantallas, desean que se implemente el uso de estas en las aulas, cuando, a veces, es al contrario. Las apps les gustan y les resultan normalmente útiles, pero solo como un complemento puntual que, en ningún caso, puede ni debe sustituir a otras metodologías y prácticas. Especialmente, en cursos más avanzados, se empieza a apreciar una preferencia por otros recursos que prescindan del uso de la tecnología. Es probable que los propios alumnos estén comenzando a sentir un cierto hastío frente a la predominancia y la omnipresencia de la tecnología en su cotidianeidad y apuesten por reservar ciertos espacios, como es el de la docencia universitaria, a la interacción más directa entre los propios alumnos y entre los alumnos y los docentes, sobre todo en materias en las que el diálogo y la reflexión crítica en torno a ideas y conceptos son esenciales. Por todo ello, se concluye, una vez más, que es preciso ser muy cautos a la hora de la implementación de aplicaciones en las aulas universitarias. Con respecto a los Estudiantes UCM del proyecto, Mentimeter fue la aplicación favorita para el estudio individual, mientras que Kahoot! lo fue para realizar presentaciones en clase. La primera facilitó la concentración en los ejercicios de autoevaluación, pero la segunda promovió la participación y la motivación. En las reuniones con los miembros de estos grupos, quedó claro que Mentimeter puede ser una herramienta muy útil a la hora de realizar presentaciones en otros contextos en los que no se demande una participación tan activa por parte de la audiencia. Como ya sabíamos, Mentimeter es una app diseñada para optimizar los recursos en el entorno laboral. Los Estudiantes UCM valoraron muy positivamente el haber podido experimentar con esta app, que no conocían, y estar ahora en disposición de añadirla a su catálogo de recursos. Para los docentes, Kahoot! resultó más interesante y útil que Mentimeter, un fenómeno probablemente ligado al hecho de que los alumnos en las clases mostrasen más motivación frente a esta primera aplicación que a la segunda. Como para sus alumnos, Mentimeter falló primordialmente a la hora de promover el pensamiento crítico y reflexivo y como herramienta motivadora de la asistencia y la participación en el aula. Los docentes consideraron que ambas aplicaciones tienen que trabajar para ser más inclusivas y garantizar la igualdad, así como para mejorar los aspectos relacionados con la interoperabilidad con otras plataformas. En los experimentos que se creen en el proyecto que dará continuación a este, será necesario que se trate por todos los medios de incluir grupos de control y actividades que permitan testar ambas apps en una misma proporción para que la comparación pueda ser más realista. También será conveniente que se diseñen experimentos en más disciplinas y en distintos niveles universitarios para que el contraste sea mayor. Asimismo, se tratará de testar ambas apps en sus versiones de pago para comprender mejor cómo afecta esta variable al nivel de satisfacción de la experiencia con el empleo de las apps. Finalmente, habrá de revisarse la literatura publicada durante este tiempo para saber si hay alguna nueva variable que debamos tener en cuenta a la hora de medir el nivel de satisfacción de los docentes y los alumnos con el uso de las apps. La realización de esta primera parte del proyecto nos ha servido para conocer mejor el funcionamiento de ambas apps en el entorno universitario y la satisfacción de todas las partes con su uso, de manera que ahora podemos aconsejar a los órganos competentes de nuestras instituciones acerca de cómo desarrollar mejores apps, a las marcas sobre cómo mejorar sus productos para lograr el éxito en este contexto específico y a la comunidad universitaria sobre qué app será mejor aceptada. Sin embargo, todavía es preciso ahondar más en los objetivos del proyecto para asumir cómo afecta la variable freemium/suscripción a la experiencia con las aplicaciones en la universidad.
Tabla 12a. Resultados numéricos de satisfacción de los alumnos del PDI con Mentimeter y Kahoot!. ÍTEM MENTIMETER KAHOOT! P1Fil P2Fil PInf PUMU Fil Al. UCM Al. Fil. Global P1Fil P2Fil PFis PInf PUNAM Fil Al. UCM Al. Fil. Al. Otras Dis. Global TCII CAF HPII FPII FGI TCII CAF HPII FFII FPI FPII GPC La app es fácil de usar. 4,4 3,8 0 3,2 3,5 3,6 3,8 3,6 4 4,8 3 4,9 4,8 4,8 5 4,7 4,5 4,8 4,7 La app ofrece un buen sistema de conexión. 4,4 3,8 1 3,1 4 3,6 3,9 3,6 3,6 4,6 2 4,5 4,5 4,5 4,8 4,3 4,3 4,5 4,4 La app me parece una aplicación segura. 4,5 4,6 2 4 4 4,2 4,3 4,2 4,1 4,8 2 4,9 4,8 4,8 5 4,7 4,5 4,8 4,7 La interfaz de la app es atractiva. 4,2 4 0 3,2 4 3,6 3,8 3,6 4 4,4 1 4,6 4,7 4,7 5 4,4 4,3 4,7 4,5 La app es personalizable. 3,7 4,4 2 3,1 3,5 3,5 3,8 3,5 3,8 4,8 2 4,6 4,1 4,1 4,3 4,2 4,2 4,3 4,2 La app permite la interoperabilidad con otras plataformas. 3,4 3,2 2 2,8 4 3,1 3,2 3,1 3,6 4,4 2 3,3 4,3 4,3 3,3 3,9 3,6 4 3,8 La app promueve el aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo. 3,2 4 0 3 5 3,1 3,5 3,3 3,5 4,4 1 4,6 4,6 4,6 5 4,3 4,2 4,6 4,4 La app tiene un gran potencial para transmitir información y contenidos. 3,4 4,2 0 3,25 5 3,3 3,6 3,4 3,6 4,4 1 4 4,7 4,7 4,8 4,2 4,2 4,4 4,3 Con la app, la adquisición y fijación del conocimiento es más asequible. 3,2 3,8 1 2,5 3,5 3,2 3,4 3,3 3,5 4,4 1 4 4,5 4,5 4,5 4,1 4 4,2 4,1 La app facilita el día a día de los estudiantes. 2,4 3,4 0 3,3 5 2,9 2,9 3 2,8 4,2 0 3,5 4,3 4,3 4,8 3,7 3,8 4 3,9 Con la app se ha visto potenciada la curiosidad y la creatividad. 3,1 3,4 0 3,8 4 3,4 3,2 3,4 3,3 4,2 0 4,1 4,3 4,3 5 4 4 4,2 4,1 La app es capaz de fomentar la reflexión y el pensamiento crítico. 2,2 3,4 0 3 3,5 2,8 2,8 2,8 2,5 4 1 3,4 4,1 4,1 4,6 3,5 3,6 3,8 3,7 La app abre vías de comunicación, contacto y colaboración entre los estudiantes. 3,1 3,6 1 3,2 5 3,2 3,4 3,3 2,5 4 0 4,1 4,6 4,6 4,6 3,9 3,6 4,4 4 La app abre vías de comunicación, contacto y colaboración entre los estudiantes y los docentes. 3,5 3,4 1 3,5 5 3,4 3,5 3,5 3 4 0 4,3 4,3 4,3 4,5 4 3,7 4,3 4 El uso de la app aumentó el nivel de disfrute de la experiencia didáctica. 3,5 4 0 4 5 3,6 3,6 3,7 3,6 4,2 1 4,7 4,8 4,8 5 4,4 4,2 4,8 4,5 La app previene el aburrimiento. 3,8 4 0 4,2 4,5 3,8 3,7 3,9 3,6 4,4 0 4,1 4,7 4,7 5 4,2 4,1 4,4 4,3 La app ha resultado ser una fuente de motivación e interés. 3,4 3,4 0 3,5 4 3,3 3,2 3,3 2,8 4,2 0 4,2 4,7 4,7 5 4,1 3,9 4,5 4,2 La app me ayuda a mantener la atención. 3,8 3,8 0 3,5 4 3,5 3,6 3,5 3 4,4 0 3,8 4,7 4,7 5 4 4 4,3 4,2 La app fue útil para promover la inclusión y la igualdad. 1,7 2,2 1 3 5 2,2 2,2 2,5 2,1 2,8 2 3,3 4,1 4,1 4,7 3,3 3,3 3,7 3,6 Gracias a la app, la asistencia y la participación en clase han mejorado. 2,4 2 1 3,2 4 2,5 2,4 2,6 2,5 3 2 4,3 4,6 4,6 4,1 3,9 3,2 4,4 3,9 La app incrementa la competencia. 2,5 3,6 3 3,4 4,5 3,1 3,2 3,2 3,5 4,2 0 4,2 4,6 4,6 5 4,1 4,1 4,4 4,3 La app es ideal para integrar teoría y práctica. 3,1 3,8 0 3,8 4 3,4 3,3 3,5 3,1 4,2 0 3,4 4,7 4,7 4,5 3,9 3,8 4,1 4 Me ha gustado usar la app. 3,4 4 0 3,8 4 3,5 3,4 3,5 3,5 4,2 0 4,7 5 5 5 4,4 4,1 4,8 4,5 Me gustaría usar la app en otras asignaturas/tareas. 2,8 3,8 0 4 3,5 3,4 3,1 3,4 3,3 4,2 0 4,6 5 5 4,8 4,3 4 4,8 4,4 Me gustaría que mi universidad obtuviese licencias de la app. 3,5 4,2 0 3,7 3,5 3,6 3,5 3,5 3,1 4,2 0 4,7 4,6 4,6 4,3 4,2 3,7 4,6 4,2 La app favorece la formación en competencias digitales. 3,7 3,8 0 3,7 5 3,5 3,6 3,7 3,1 4 0 4,2 4,1 4,1 4,6 3,8 3,8 4,1 4 Volveré a usar la app en el futuro. 3 3,4 0 2,5 4 2,7 3 2,8 3 4,4 0 4,5 4,3 4,3 4,8 4,1 3,9 4,4 4,2 Nivel de satisfacción con la app. 3,7 3,6 0 3,2 4,5 3,3 3,5 3,4 3,1 4,6 1 4,5 4,7 4,7 4,8 4,3 4 4,6 4,3 Total 3,3 3,6 0,5 3,3 4,2 3,3 3,4 3,4 3,2 4,2 0,7 4,2 4,5 4,5 4,7 4,1 3,9 4,4 4,2
Informe Mentimeter