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Himnos de Hilo y Hoja:análisis procesual de narrativa y concept art en un proyecto de worldbuilding

Sebastián, Martín, Aitor

Abstract

Himnos de Hilo y Hoja es el análisis del proceso que se ha seguido a la hora de crear Atolas, un mundo ficticio, reflexionando sobre las diferentes complicaciones que se han tenido y los métodos usados. El objetivo del trabajo no era escribir una historia interesante, sino centrar los esfuerzos en la creación del mundo en el que esta tendría lugar desde un enfoque sociocultural. Por lo tanto, a lo largo del trabajo se hablará sobre las diferentes etapas de preparación por las que se ha pasado para construir este “escenario”, su historia, sus personajes secundarios, culturas y lugares; no la narrativa sino su contexto, preparado para recoger en un momento dado un elenco de protagonistas que activen la relojería y creen su propia historia.

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FACULTAD DE BELLAS ARTES UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID TRABAJO DE FIN DE GRADO Himnos de Hilo y Hoja Alumno: Aitor Sebastián Martín Tutora: María de Iracheta Martín Curso 2019/2020 2 RESUMEN Himnos de Hilo y Hoja es el análisis del proceso que se ha seguido a la hora de crear Atolas, un mundo ficticio, reflexionando sobre las diferentes complicaciones que se han tenido y los métodos usados. El objetivo del trabajo no era escribir una historia interesante, sino centrar los esfuerzos en la creación del mundo en el que esta tendría lugar, desde un enfoque sociocultural. Por lo tanto, a lo largo del trabajo se hablará sobre las diferentes etapas de preparación por las que se ha pasado para construir este “escenario”, su historia, sus personajes secundarios, culturas y lugares; no la narrativa sino su contexto, preparado para recoger en un momento dado un elenco de protagonistas que activen la relojería y creen su propia historia. Palabras clave: Worldbuilding, Concept Art, Juego de rol, Videojuego, Desarrollo visual. ABSTRACT Hymns of leaves and strings is the analysis of the visual development of Atolas, a fictional universe, pondering the different complications and the methods that have followed. The main objective of this work was not writing a compelling story, but creating the world where multiple compelling stories could take part. For this, it will be articulated about the different stages of the creation of a world, a “stage”, its history, secondary characters, cultures and places; not the narrative but the context, perfectly prepared to welcome a party of protagonists to start the clockwork of the story. Key words: Worldbuilding, Concept Art, Role-playing game, Videogame, Visual Development. 3 ÍNDICE RESUMEN 2 1. INTRODUCCIÓN 4 Objetivos y metodología 5 2. WORLDBUILDING Y CONCEPT ART 6 2.1 Sobre el Concept Art 7 2.1.1 Perfiles de Concept artist: Character, Enviroment y Prop design 8 2.1.2 Del concept art a la pantalla. Procesos y procedimientos. 10 2.2 Antecedentes 13 2.2.1 Praxis. El artbook y el libro ilustrado 14 2.2.2 Relato fantástico. El otro vs Status quo 14 3. El juego como motor creativo 16 3.1 El videojuego como medio 16 Inmersión y representación. Los estereotipos 17 3.2 El juego de rol o RPG. 19 Escritura colaborativa 20 4. HIMNOS DE HILO Y HOJA 21 4.1 Proceso y desarrollo. 21 4.1.1 Métodos de creación. Ventajas e inconvenientes. 22 4.1.2 Tipos de enfoque visual. La primera piedra y el escenario. 23 4.1.3 Enfoque cultural: Unión artística y narrativa. 26 5. CONCLUSIONES 27 Prospectivas 28 5. BIBLIOGRAFÍA 29 5.1.1 Webgrafía 29 Anexo 30 4 1. INTRODUCCIÓN Este proyecto surge a partir de la intención del autor de crear un mundo y dirigir su apartado de arte, abarcando las diferentes disciplinas que suelen integrar la fase de preproducción: artista de concept de personajes, de escenarios, props 1 , FX 2 e interfaz, entre otros. En vista a una posible incorporación como artista en el mundo laboral del desarrollo de videojuegos se analizan los diferentes pasos en la producción, normalmente realizados por un equipo de artistas, acercándose a los que le resultan más afines. El arte ha desempeñado un papel esencial a lo largo de la historia a la hora de crear settings 3 para diferentes sectores del entretenimiento como el cine, los videojuegos o incluso la literatura. Estos ámbitos tienen en común la escritura de guión y sobre todo el worldbuilding 4 que esta conlleva, paso esencial a seguir en producciones ya sea para videojuegos, animación, juego de rol o libro escrito. Es de particular interés para el artista, la motivación para producir arte que puede surgir a partir de una buena historia enfocada al juego de rol, plataforma a la que ha estado destinado este proyecto, por todas las posibilidades que abre al ser casi un método de escritura colectiva a través del juego. La participación de varias personas prácticamente colectiviza la autoría de la historia y puede proporcionar tanto un entorno seguro y diverso para todos sus integrantes como inspiración para desarrollar proyectos creativos. Esto recuerda al funcionamiento del arte performático contemporáneo, el artista que idea la obra ni es el único autor ni el que la genera: depende de unos participantes que afectarán diametralmente al desarrollo y resultado de la pieza. El trabajo gira en torno al propio proceso de desarrollo visual del proyecto, haciendo hincapié en el análisis de la escritura de guión y los diferentes enfoques que se le puede dar a la hora de aproximarse inicialmente a un nuevo mundo ficticio de ambientación fantástico-medieval y su historia. 1 Prop: Prop viene de property, propiedad, pues suelen ser objetos pertenecientes a los personajes. 2 Efectos especiales 3 Setting: Localización, escenario o ambientación 4 Worldbuilding: Proceso de creación de un mundo, generalmente escrito. 5 Objetivos y metodología El objetivo principal de este trabajo es crear el mundo de Atolas, que sea coherente en sí mismo y así abrir posibilidades de desarrollar diferentes proyectos futuros basados en este. Asimismo, como si de una producción para una empresa de videojuegos se tratase, otra de las metas es dirigir toda la parte artística, intentando trabajar en diferentes niveles de trabajo y probar diferentes disciplinas y acabados. Con esto se busca una aproximación a los métodos seguidos en el sector profesional, para ver en qué parte de la cadena de producción se encuentra la obra del autor. Por último, a nivel teórico, reflexionar sobre el relato y la narrativa histórica y ficticia como reflejo y herramienta de la sociedad que la produce y reivindicar el juego y la fantasía como método de aprendizaje, motor creativo y espacio seguro. Este proyecto se centra en intentar equilibrar escritura y arte y aproximarse mediante diferentes enfoques a la hora de crear un mundo, para avanzar a un paso constante en el proyecto. Se planea desarrollar visualmente lugares, personajes y sobre todo mitos, historias o representaciones visuales de éstas. Con esto se pretende además analizar los tópicos narrativos y estereotipos como un lenguaje universal que, aunque útil para transmitir de forma eficiente información a un receptor, ofrece una visión sesgada de la sociedad que puede ser dañina sobre todo para minorías. Se reivindica, por tanto, una representación justa y diversa en los personajes y el uso de la trama para generar conciencia sobre temas como el correccionismo histórico y la invisibilización. El trabajo se realizará en el soporte digital, pues es en el que se han realizado prácticamente todas las obras recogidas en éste. Como producto final, pero en proceso, se maquetaría un libro de arte o artbook donde se recogerían historias cortas del mundo y descripciones en términos más generales, explicaciones sobre Atolas desde un punto de vista de creador omnisciente y toda la obra pictórica desarrollada durante el curso. El objeto de estudio de este trabajo es, por tanto, el proceso de creación inicial de una matriz, escenario o mundo sobre el cual desarrollar una obra a posteriori en uno o varios medios (como cómic, videojuegos, relato escrito o animación). Aunque se esté creando una historia enfocada a una plataforma específica, se podría abarcar un mismo mundo a través de otros medios diferentes presentando las diferentes partes de un todo que se interrelaciona. 6 2. WORLDBUILDING Y CONCEPT ART El ser humano es un animal creativo que lleva escribiendo y soñando con historias y otros mundos desde hace milenios. Ya desde civilizaciones antiguas como Grecia o Egipto, se ha intentado explicar el funcionamiento del mundo a través de relatos mitológicos, en los que el ser humano, a merced de un panteón de dioses, se encuentra con criaturas extrañas y lugares maravillosos. Técnicamente es incorrecto referirse a estos como relatos fantásticos, pues solían ser de índole religiosa y el término “fantástico” no se acuña hasta mediados del siglo XIX con la literatura de terror, siendo una concepción relativamente reciente. Junto a estos relatos religiosos siempre se ha encontrado arte, con diferentes intenciones según el contexto. Una a la que remitirse es la didáctica, muy usada en el medievo, pues la mejor manera para enseñar y acercar el relato religioso a un pueblo llano analfabeto era por medio de representaciones visuales con una serie de símbolos reconocibles. 5 En aquella época el principal objetivo de estas obras pictóricas era la semejanza a un canon impuesto por los textos de los que se extraía, y más que un diseño atractivo o interesante, la intención era que fuese fácil de entender. El ser humano, por tanto, siempre ha representado el mundo que le rodea e infinidad de otros mundos inventados a través del dibujo o la pintura. Ante la necesidad de enseñar, el artista se adaptaba a una serie de imaginería ya existente para que el ciudadano medio reconociese la escena representada o el personaje. Esto acaba aplicándose casi sin querer al cuento o relato ilustrado, con un carácter didáctico que no tiene por qué ser de índole religiosa. Cuando ya no es tan necesario representar las cosas claras, se le da más libertad al artista, y puede poner más de sí mismo en su obra. Se puede hablar de una necesidad más estética. Actualmente, a la hora de crear nuevos mundos o reimaginar a un personaje preexistente se valora su viabilidad. Cuando surge la industria de la animación a principios del siglo pasado, lo que se busca en un buen diseño es que se trate de algo fácil de repetir muchas veces lo más rápido posible. Aquí ya entra en juego la capitalización de este tipo de representaciones, y con el surgimiento del mass media, se requiere una preproducción más potente que pueda competir al presentarse al mercado. Ante esta necesidad surge el concept art. 5 Durliat, M. (1979). Introduccin al arte medieval en occidente (Ser. Cuadernos arte cátedra, 6). Cátedra. 7 2.1 Sobre el Concept Art Todo tipo de proyecto ya esté orientado hacia animación, videojuegos e incluso cine, precisa de un periodo de preproducción en el que intervienen diferentes disciplinas: aquí entra el papel del concept artist. El concept art surge en el siglo XX principalmente orientado a la industria de la animación, fue un concepto ya usado por Disney alrededor de 1930 6 (Fig 1 y 2): ante la necesidad de crear un personaje y que sea visualmente interesante se necesita un estudio previo, como mínimo de las formas o la silueta. Fig 1 y 2: Concept art para Blancanieves y los Siete Enanitos. (1937) El principio en el que se basa el concept art es en el feeling 7 : no se suele buscar una imagen muy atada, sino la evocación de sensaciones, por lo tanto, a veces se puede acabar con concepts que son prácticamente siluetas que funcionan correctamente. Asimismo, se prioriza el tiempo, siendo preferible presentar ante un director varios diseños a elegir que uno muy terminado. Tiene más importancia la rapidez y la sensación que el acabado, en contraste con la ilustración. El concept art más que un arte se puede considerar un paso inherente al proceso de producción de una obra. Según el tipo de medio hacia el que está dirigido un concept art, se buscan distintos acabados o se valoran unos elementos más que otros: por ejemplo, en producciones como videojuegos AAA 8 o películas live action se suele mirar por un acabado más realista, aunque no siempre es el caso. 6 Kaufman, J. B. (2012). The Fairest One of All: Weldon Owen. 7 Feeling: Evocación de un sentimiento o sensación. 8 Videojuego AAA: Producciones con gran presupuesto llevadas por empresas grandes. 8 2.1.1 Perfiles de Concept artist: Character, Enviroment y Prop design Como se ha mencionado antes, el concept serían los cimientos a la hora de construir un videojuego. A la hora de levantar estos se suele utilizar un equipo de profesionales especializados en diferentes disciplinas. Según la magnitud de la producción y el coste, este equipo fluctúa en cantidad, se subdivide, a veces se nombra gente que dirige distintos departamentos… Estas disciplinas o departamentos en el concept art se pueden organizar en tres ramas diferentes que a su vez se dividen en otras más específicas. Las líneas que dividen estas tres en ocasiones se desdibujan, por lo que muchos artistas optan por especializarse en varias. Fig 3: Exploraciones la cultura Prosopi, lápiz sobre papel (2018) Autoria propia. Character design: Es el ámbito más popular de los tres, en el que el concept artist crea diseños de personajes interesantes con unas premisas dadas, como contexto histórico, habilidades, personalidad, complexión, vestuario… El principal objetivo es que todos estos aspectos puedan transmitirse a través de la apariencia física del personaje. Hay muchos detalles que pueden indicar, por ejemplo, la clase social a la que pertenece un personaje, como el vestuario o la pose. La meta es mantener las cosas simples, pero a la vez transmitir lo máximo posible. Esta categoría se puede subdividir en criaturas o incluso en vestuario, interactuando con Prop design, que como se ha mencionado con anterioridad, se ocupa de los objetos en propiedad del personaje. 9 Fig 4: El Hormiguero, concept digital (2018) Autoria propia. Environment design: El papel de este artista consiste en elaborar ambientes y atmósferas, a veces para definir visualmente un lugar o en ocasiones para mostrar escenas específicas. Se ocupan, en cierto modo, de proporcionar una primera ventana por la que observar el mundo creado. Participan codo con codo con level designers para probar cómo se podría ver una parte del juego ya finalizada, ya en etapas más posteriores. En animación además de diseñar escenarios, aparecen otro tipo de perfiles, como el de color key 9 artist, que genera composiciones buscando la iluminación y colores de una escena. Prop design: El artista de props se dedica a diseñar objetos que, o son usados por los personajes (ya sean armas o vestuario) o aparecen dispuestos a través de un escenario. Es la categoría que más desapercibida pasa, ya que un buen character artist o environment artists tiene que saber diseñar bien a un personaje con su ropa o un entorno con sus objetos, pero en ocasiones este tipo de cosas precisan de un giro de tuerca extra, como el diseño de un arma única especial, la adecuación al contexto histórico del mundo del proyecto, o algún tipo de accesorio especial. Fig 5: Bastón de batalla de Liros (2020) Autoría propia. 9 Color key: Composiciones rápidas buscando la paleta de color de una escena. 16 3. El juego como motor creativo A la hora de crear como artista normalmente se tiene una finalidad. Muchas veces es la propia creación en sí misma, o el ejercitar para obtener técnica. Los concept artist están continuamente creando, ya sea para proyectos personales o como parte de su trabajo profesional, pero en ocasiones crear por crear no es suficiente para encontrar motivación para trabajar. Es importante invertir el mismo esfuerzo en escribir sobre el trasfondo, intereses o personalidad de un personaje, especialmente si estos rasgos permean en el diseño. De esta forma se tiene un personaje que ya no es sin más un buen diseño bien ejecutado, sino el protagonista de una historia en una posible matriz expansible. Lo que era inicialmente un dibujo ahora abre infinidad de posibilidades a la hora de crear. 3.1 El videojuego como medio Esta matriz puede venir dada o ser creada. El primer caso se trata cuando se crea un personaje basado en un contexto o mundo ya existente. En el caso de los videojuegos, en ocasiones se da la oportunidad de crear un personaje al inicio de este, normalmente pudiendo definir su apariencia. Algunos videojuegos, sobre todo RPG 19 , lo llevan al extremo, dándote la oportunidad de escoger diferentes trasfondos para tu personaje en función de su clase o raza. La finalidad de esta compleja personalización es la inmersión en este mundo nuevo presentado, en el que el personaje creado, normalmente el protagonista, es el medio por el cual el jugador vive la historia presentada. Al jugador se le suelen presentar diferentes decisiones, que repercutirán en el universo ficticio con sus consecuencias y pueden llegar incluso a cambiar diametralmente el estado del mundo y el curso de la trama o su final. Un buen ejemplo de esta relación jugadormundo es la saga Dragon Age, que va registrando las acciones del jugador a lo largo de los dos primeros juegos e influye en lo que ocurre en el tercero, siendo las consecuencias desde líneas de diálogo adicionales poco importantes a la aparición o posible muerte de algunos de los personajes Por lo general en este tipo de juegos que ofrecen tantas opciones se genera una sensación de libertad y de control, que en ocasiones se puede vulnerar para provocar efecto dramático como un recurso narrativo más. En un videojuego que se caracteriza por esta libertad de decisión, que un NPC (non player character) o deuteragonista vulnere esa falsa sensación de control que tiene el jugador es algo inesperado, interesante desde un punto de vista metanarrativo. 19 RPG: Role-playing game 17 De todas formas, al igual que hablamos de una falsa sensación de control, la libertad también es falsa, pues por muy variada que sea la oferta de decisiones que tomar u opciones de diálogo para ajustar la personalidad del personaje jugable, siempre van a ser rutas a tomar programadas previamente, es decir, al final todas estas opciones son un catálogo de posibilidades planteadas por los creadores del juego para hacer sentir al jugador que está eligiendo la historia que jugar. Y en cierto modo lo hace, pero al final está escogiendo entre un número de opciones limitadas y sus consecuencias. Aunque aumenta la inmersión y la libertad en comparación con el videojuego tradicional, nunca va a ser posible del todo hacer lo que uno o su personaje quiera. Inmersión y representación. Los estereotipos “Core games suffer from a lack of inclusivity to varying degrees regarding gender and ethnicity. This is true for the audience, industry, and in the characters within the game world themselves. Moreover, a culture of toxicity exists within online in-game communities and third-party communities peripheral to them […] Problematic social movements like white supremacy and the alt-right share disturbing overlaps with gaming culture.” (Bian et al. 2019) 20 En el videojuego clásico, es el jugador el que se tiene que adaptar a la historia y a las limitaciones que pueda tener el creador de personajes, limitaciones de diálogo o incluso romance (pues predominan relaciones heterosexuales). Con un personaje creado a medida, se reducen estas limitaciones, pero siguen existiendo. Esto puede ser conflictivo puesto que como en la mayoría de las piezas de media mainstream hay problemas de representación, ya que existe un amplio elenco de protagonistas caucásicos y masculinizados, producto de una fantasía de poder. Asimismo, los personajes femeninos suelen estar exageradamente sexualizados y en muchos casos mal escritos. Los estereotipos son un lenguaje universal a explotar, pues al estar tan fundidos con el imaginario popular generan personajes fáciles de entender y asimilar; pero ofrecen una visión sesgada de la sociedad. En el momento en el que este arquetipo de héroe se 20 Bian, Carbetta, Green, Hoyt, Rodriguez. (2019). Exploring An Equity & Inclusivity Problem: Gender & Ethnic Diversity In Video Games. 05/10/2020, de Arts Management and Technology Laboratory Sitio web: https://amt-lab.org/blog/2019/10/gender-ampethnic-diversity-in-video-games-exploring-core-games-inclusivity-problem 18 rompe, ya sea teniendo una protagonista mujer, racializada o LGTB, sobre todo si el videojuego se sitúa en un contexto histórico pasado, las críticas empiezan a ensañarse apoyándose en un correccionismo histórico sesgado y el mercado no lo recibe tan bien. Ni siquiera hace falta que este tipo de personajes ocupen la posición de protagonista para suscitar hostilidad por parte de sectores demográficos o posibles receptores. Aunque últimamente se apuesta muchísimo más por la representación de personajes que se salen de la norma en videojuegos, series y películas, todavía queda mucho camino que recorrer. El jugador por tanto se tiene que amoldar a un mundo y unos personajes que, aunque sean personalizables a primera vista, tienen sus límites. Perteneciendo a una minoría esto puede ser complicado, o no tan satisfactorio. Pero siempre queda la opción de crear un mundo y unos personajes propios, con una historia que contar. El videojuego es un buen medio para esto, pero tiene sus desventajas: crear un videojuego no es tarea sencilla, y requiere cierto capital educativo y económico. E incluso con esto, se vuelve a caer en los límites del género previamente mencionados, y van a ser otras personas las que se adapten a un guión ya creado. El medio tiene por tanto límites principalmente económicos, físicos e inmersivos (pues programar un videojuego con infinidad de posibilidades sería prácticamente imposible y costoso), principalmente porque conlleva un gran trabajo para su mero funcionamiento. Los videojuegos independientes o indie son creados entre estos límites y están caracterizados por ser pequeñas producciones. La falta de capital económico en ocasiones limita el producto, aunque en muchos casos son financiados a través de plataformas como Patreon o Kickstarter. Suelen tratar temas con mayor libertad y experimentan con mecánicas o estructuras innovadoras al no estar tan sujetos a las expectativas del mercado. Es ahí donde un alumno de Bellas Artes podría encajar mejor en la industria. A la hora de encontrar un medio que brinde esta infinitud de posibilidades, que pueda acoger creaciones sin depender de gran capital y que permita representar todo tipo de ideas liberando al jugador de estos límites, hay que remitirse al origen: la imaginación. Ahí es donde entra el juego de rol. 19 3.2 El juego de rol o RPG. El juego de rol o RPG (role playing game) es un juego basado en la interpretación de roles o personajes. A partir de dos jugadores, el objetivo de este es interpretar un personaje de forma coherente. Están basados en los primeros juegos de estrategia, añadiendo toques fantásticos, y a pesar de que normalmente el genero fantástico es por el cual se reconoce a este tipo de juegos, actualmente existen gran cantidad de géneros abordables en las partidas, con sus respectivas mecánicas. Es una conjunción entre narración e interpretación, con un componente matemático de azar mediante el uso de dados que determina si el resultado de una acción es positivo o no. El más famoso, de temática medieval heróico-fantástica, es Dragones y Mazmorras (1974), que por lo general se basa en un grupo de personajes que realizan un viaje a través de un mundo ficticio, resolviendo problemas e intrigas y transformándose en héroes o antihéroes en el proceso. Toma gran inspiración de mundos como el de El señor de los anillos (1954), por J.R.R. Tolkien, que nos presenta este tipo de gesta medieval con la adición de diversas razas y facciones. Este sistema no tiene por qué ser usado en una ambientación medieval y puede ser aplicado perfectamente a otro contexto histórico como es el caso de este proyecto. Cada juego normalmente tiene ciertas reglas pertinentes a este componente matemático, pero siendo un juego que funciona con la imaginación, estas reglas se pueden modificar por parte del Dungeon Master (DM) para el correcto ajuste con su narrativa y para hacerlo todo más divertido. La regla de oro del rol es paradójica: “No hay reglas, solo orientaciones”. El director de juego o Game Master, Dungeon Master, etc… es una persona que se distingue del resto de jugadores pues es aquel que actúa de guía. Dirige y se asegura de que las normas no sean vulneradas, interpreta los personajes con los que los jugadores interactúan, narra sucesos y sus consecuencias y es la puerta al mundo ficticio por medio de descripciones y narración. Este mundo puede ser un mundo ficticio ya creado, cuya historia y misiones se especifican en un manual o el propio DM puede crear el suyo propio, narrando una historia personalizada en un mundo único. Su rol es el más complejo, pues es el que prepara la campaña y piensa en todos los detalles con antelación, incluso prediciendo sus posibles reacciones ante las situaciones que presente para que el juego sea fluido. Deberá tener, por tanto, antes de cada sesión de juego, un abanico de alternativas que al final puede que ni siquiera se jueguen. Es el que crea la trama, que los jugadores irán modelando a partir de las decisiones de los personajes a lo largo de la historia. 20 Escritura colaborativa En el momento en el que los jugadores se crean unos personajes, el DM ya se tiene que asegurar de modificar y escribir en el contexto de su mundo para que sus historias se entrelacen con éste y sus personajes. Posteriormente, cuando el DM presente una trama a jugar, son los jugadores los que deciden qué hacer dentro de sus posibilidades con los recursos que tienen sus personajes. Esto, junto con el sistema de tiradas de dados mediante el cual se determina si las acciones salen bien o mal, hace que el curso de una historia así varíe y se haga impredecible para el DM. No es un creador que tiene total control sobre sus protagonistas, ya que actúan por cuenta propia y el DM solo controla a los personajes secundarios, por lo tanto, puede intentar guiar a los jugadores en la medida de lo posible, pero al final la escritura de la historia se realiza de forma colectiva. Además, el juego de rol se basa en la colaboración mas que en la competitividad de los jugadores, en contraste con otros juegos de mesa. Normalmente los personajes tendrán que coordinarse y trabajar juntos para avanzar en la trama, que puede tratarse sin más de sobrevivir, pues la muerte del personaje es posible y puede ocurrir en cualquier momento, ya que depende de los dados. Por lo tanto, a pesar de que el DM hace de guía para la historia, el resultado final y el proceso dependerá completamente de los jugadores, que por medio de sus personajes irán conociendo un mundo creado por el primero. Ocurre, por tanto, una sensación de libertad y control reales, pues todo tiene cabida dentro de las posibilidades de cada personaje y es el trabajo del DM improvisar los resultados sobre la marcha e integrarlos a su historia. Es el mundo y la historia lo que se adapta a los jugadores y sus intereses, en contraste con los videojuegos. Muchos de los jugadores vierten sus inquietudes en los personajes y se crea un espacio seguro entre todos. El propio sistema de juego ayuda a la gente a desarrollar aptitudes sociales y a expresarse. Asimismo, el ponerse en el lugar de un personaje y actuar tal y como este lo haría (a veces incluso en contra de los propios intereses del jugador) desarrolla aptitudes como la empatía y la solidaridad. El trabajo en equipo y la toma de responsabilidad también son cuestiones tratadas por extensión de la dinámica. Por último, dado que solamente se necesita un mínimo conocimiento de las reglas para jugar, resulta bastante accesible a todo tipo de personas. Y cuando el elenco de jugadores está formado por artistas, toda esta clase de lugares, situaciones, interacciones entre personajes y escenas, pueden ser representadas: a partir de una misma matriz, se desarrolla una historia única a la que le pueden seguir cantidad de obras visuales. 21 4. HIMNOS DE HILO Y HOJA Atolas es un mundo ficticio creado por el artista, todavía en proceso de desarrollo. En este escenario, tecnología y magia compiten por la predominancia de una sobre la otra, o se unen en artilugios innovadores de gran valor que normalmente, sólo la aristocracia del puñado de imperios que existen en el pequeño planeta se puede permitir. Es un mundo marcado por el conflicto, en el que existen lugares en los que se persigue a gente con talento para la magia, o se lleva al borde de la extinción animales míticos cuyos cuerpos presentan propiedades extraordinarias. Un mundo que otrora, vio civilizaciones alzarse y dominar durante siglos para caer en cuestión de días, dejando solamente ruinas y heridas tanto en la mentalidad de los supervivientes como en los que se alzaron victoriosos. Ante un frágil tratado de paz firmado que puede romperse en cualquier momento, un peculiar grupo de aventureros que comienza haciendo recados se empezará a ver inmiscuido cada vez más en asuntos de mayor importancia, que en ocasiones trascenderán el propio marco de su historia, más allá de un cielo en el que cada vez se ven menos estrellas. 4.1 Proceso y desarrollo. Este proyecto comienza a mitad del curso 2018/2019, en el que se desarrolló lo que sería una primera aproximación al mundo de Atolas, sin nombre en aquel momento. Tras una revisión a finales de 2019, se eliminó la antigua narrativa que seguía para desarrollar una nueva, ahora a partir de escenarios y personajes ya creados, cambiando su contexto y añadiendo nuevos. El proyecto, originalmente enfocado a crear un “tráiler” animado para un videojuego ficticio, cambia de rumbo en esta revisión, ahora enfocado al proceso creativo de este mundo. En esa primera instancia se realizaron lo que serían los primeros concepts de enviroments, que posteriormente serían animados (Fig 12). Asimismo, se hizo un diseño principalmente de razas y criaturas, aunque al tratarse de una historia más cerrada tampoco fue muy exhaustivo y ha sido descartado para este trabajo. A la hora de reescribir la historia y crear el mundo esta vez, se pasó por diferentes estados de producción y, aunque se ha realizado una cantidad considerable de piezas visuales, el grueso del trabajo está escrito en forma de apuntes, llenando dos cuadernos de ideas y posibles tramas. 22 En 2020, se desarrolló el proyecto paralelamente a un trabajo de concept art en una empresa de videojuegos emergente, por lo que se experimentó un primer contacto con la industria que influenció la manera de planificar el proyecto, además de abrir nuevas líneas de investigación pertinentes al balance entre trabajo profesional y personal en la industria creativa. Fig 12, La Arboleda, Enviroment animado (2019) Autoria propia. 4.1.1 Métodos de creación. Ventajas e inconvenientes. A la hora de escribir el setting para una campaña, videojuego o cualquier tipo de historia con un elenco de personajes, una de las cosas más complicadas es empezar. Normalmente lo que se hace primero es pensar en la sensación general que se quiere dar del mundo, la atmósfera y ambientación. Para esto será esencial determinar las leyes por las que se rige el microuniverso, si funciona igual que el nuestro o se vulnera alguna ley física como la gravedad, si existe la magia o no… Esto es un paso importante puesto que todo lo demás se construirá en función de estas premisas: las construcciones y cultura de una sociedad en un mundo con poca gravedad o ninguna serán diferentes y estarán adaptadas a esta ley, como si fuese lo natural. En el momento en el que estas leyes están bien definidas hay dos métodos principales para empezar a construir: De lo general a lo particular y de expansión. En la primera se sigue la premisa del primer paso. Se empieza a determinar una historia general del mundo, los hechos más grandes e importantes, y como el resto va saliendo de ello a la hora de definir y concretar. Este tipo de proceso funciona a la hora de crear mundos con mayor coherencia y cohesión, puesto que al partir de una misma raíz todo lo creado se interrelaciona y encaja mejor entre sí. En general se crea un mundo en el 23 que todo tiene más sentido entre sí y resulta interesante a la hora de contar una historia centrada en desvelar estas relaciones, o indagar sobre el pasado de una civilización. De todas formas, al intentar abarcar todo el mundo, puede ser un trabajo arduo y confuso, además de que requiere bastante más tiempo y sacrifica la información específica y los detalles en pos de lo general. El modo de expansión viene bien a la hora de lanzarse a jugar y requiere menor planificación y menor tiempo. Consiste en empezar definiendo el lugar y contexto en el que la acción va a empezar al detalle e ir expandiendo a medida que los personajes vayan avanzando en la trama y viajen a otros lugares. De todas formas, a la hora de expandir sin una base general de la que partir, es más difícil interrelacionar todo sin provocar incongruencias. Es una forma de creación más lineal y más en consonancia con una línea de tiempo bien marcada, surgiendo la trama directamente de las acciones de los personajes y generando mayora sensación de causa-efecto. El procedimiento a seguir de este trabajo ha sido una mezcla entre los dos, se ha basado en el primero a la hora de sentar unas bases y unos cimientos fuertes, pero no se ha escatimado en prestar atención a ciertos detalles cuando se ha considerado necesario, a veces reescribiendo todo para que encajasen bien. De todas formas, dada la naturaleza de escenario o historia por comenzar que tiene el producto, ha sido más afín al primero, puesto que no existen unos protagonistas/jugadores todavía. 4.1.2 Tipos de enfoque visual. La primera piedra y el escenario. La historia es complicada. Está llena de leyendas, medias verdades y nuestra manera de acceder a esta es mediante registros que a veces pueden no ser del todo correctos. Concebir la historia como algo lineal es caer en una simplificación en la que se escogen y omiten hechos para en cierto modo someterla a un control basado en la percepción lineal del tiempo, cuando en la realidad es más complicada y orgánica, como un fractal. Hay una principal escisión en lo que consideramos historia: lo que de verdad ha pasado y lo que la gente piensa que ha pasado. A la hora de entrelazar el worldbuilding con la historia, puede crearse primero un mundo e introducir la historia a posteriori o crear una historia e ir añadiendo al mundo detalles y hechos que aporten a esta historia. Por lo general al principio se escogen una serie de eventos clave o anclas, a partir de los cuales se construye. Esto puede traer un problema, y es que toda la historia y el mundo dependa excesivamente de estos eventos, volviendo la historia del mundo en cierto modo unidimensional, siendo posible 24 trazar la relación causa-efecto de un evento con otro incluso con milenios entre ellos, cuando no siempre tiene por qué existir una correlación. La historia no es exactamente una serie de hechos que se suceden los unos a los otros, sino varias historias que en ocasiones confluyen, se entrelazan para volver a separarse o directamente siguen su curso sin influirse la una a la otra, y son todas igual de importantes. Asimismo, existen varios ámbitos que pueden causar un evento y en los que se pueden sentir sus consecuencias: cultura, tecnología, economía, geografía, religión y política. Todos estos eventos importantes tendrán sus raíces en varios de estos pilares y desencadenará en avances o retrocesos en otros. Asimismo, todo esto depende diametralmente de la geografía pues según el lugar en el mundo, lo que puede ser una edad dorada para un país puede ser la decadencia de otro, por diferentes causas. Estas diferentes líneas históricas tendrán eventos en común entre sí, pero las consecuencias puede que sean diferentes La premisa detrás del mundo de Atolas (Fig 13) empezó siendo la creación de un espacio en el que personajes y lugares creados con anterioridad pudiesen existir y fuesen coherentes los unos con los otros, es decir, un worldbuilding a posteriori. Fig 13 Atolas (2020) Autoría Propia. 25 Esto estaba basado en el desarrollo visual de personajes y lugares que más tarde se introducirían a este espacio. Por tanto, era un tipo de creación aditiva en el que tanto el mundo como la historia estaba sujeto a unos concepts iniciales. Estos concepts se desenvolvían entre tres lentes o acercamientos, personajes (usando tropos narrativos y arquetipos para luego romperlos) lugares (incluso antiguos y desconocidos) y escenas (tal y como ocurrieron). El problema con esto es que, al fin y al cabo, a la hora de presentarlo como un escenario y un mundo vivo, todas estas cosas no se suelen presentar tal y como son, sino que se deberían pasar por un filtro determinado por la cultura que se dedica a registrarlo. Volviendo al enunciado planteado anteriormente, las cosas tal y como ocurrieron y las cosas como son contadas son dos cosas completamente diferentes, y aunque sean eventos registrados, estos tienen sus limitaciones y por muy fieles que intenten ser a la realidad van a estar filtrados. En un principio este tipo de sucesos se registraban y difundían oralmente y por tanto estaban constantemente sujetos a cambio. Más tarde surgieron las representaciones visuales, en las que se registraban sucesos ya fuese en formas de cuadros, esculturas o arquitectura. Posteriormente está el registro escrito, que sigue estando sujeto a cambio (por ejemplo al traducirse) y puede no estar accesible a sectores de la población de un mundo creado de ambientación fantástico-medieval, ya sea por falta de capital económico o educativo. Fig 14. La biblioteca (2020) Autoría propia 2Himnos de Hilo y Hoja 1 HIMNOS DE HILO Y HOJA Aitor Sebastián Martín 2Himnos de Hilo y Hoja 3 Quiero dedicar este pequeño escrito a mis amigas, sin las cuales esto no sería posible. Tanto a las que van a ser partícipes de esta historia como a las que me han escuchado pacientemente intentar elaborar sobre las ideas febriles que tengo a veces. Estoy deseando entrar a este mundo con vosotras. CONTENIDOS I INTRODUCCIÓN II HISTORIA III MUNDO Y PERSONAJES IV MITOS V FUTURO 4Himnos de Hilo y Hoja 5 Desde siempre me han gustado las historias. Este pequeño proyecto ha surgido de la búsqueda de una propia. En el mundo de Atolas he volcado mis inquietudes, mis ideas y mis gustos, y desde un primer momento quiero aclarar que no pretendo para nada algo innovador, sino algo a lo que poder llamar mío. Una colección de lugares que me hablen, una serie de personajes con los que me pueda identificar y una antología de historias que resuenen conmigo como persona y como artista. Ante todo un espacio para compartir, primero con mis amigas, jugadoras, y luego con cualquiera que esté dispuesto a escuchar. No creo que sea un buen escritor, y tampoco creo que mi punto fuerte sea contar historias, pero es al final lo que me gusta del proyecto. Es una buena primera piedra, aunque no sepa exactamente qué va a sostener en un futuro. Creo que es importante destacar que, aunque voy a hablar de Atolas y su historia, no va a ser desde un acercamiento omnisciente. Parte de la historia todavía debe mantenerse entre líneas y se irá descubriendo poco a poco. Este pequeño artbook pretende exponer el conocimiento que un habitante de este mundo podría tener en forma de cultura general. Dicho esto, espero que disfrutéis esta pequeña guía turística por Atolas, el escenario, la matriz. - Aitor, “Inkeyjay”. INTRODUCCIÓN 6Himnos de Hilo y Hoja 7 El conflicto ha marcado la historia de Atolas desde el principio. Cuando parece que las cosas se están estancando, siempre existe alguien que está dispuesto a volver hacerlas fluir. Imperios surgen de las cenizas de sus predecesores, grandes guerras que se libran en campo abierto o entre puertas cerradas. Zelotes envían a sus seguidores a predicar la palabra de algun dios ya ausente o a recuperar antiguos y poderosos artefactos dejados atrás hace siglos. Y es que la mayoría de la historia de Atolas está perdida, y sus habitantes están condenados a repetir sus errores. Cuando uno presta atención hay capítulos que se escuchan en murmullos quedos, se pueden leer en el movimiento de una mano o en las gotas de rocío en una tela de araña. Pero la gente está más preocupada por otras cuestiones, como salir adelante o que alguien conocido no sea elegido por la magia. Sin embargo, poco a poco se dejan atrás las supersticiones, y la gran mayoría del mundo empieza a ver la magia más como una herramienta a usar y explotar, y no como un elemento corruptor. En Luxor, poco a poco se empiezan a ver magos fuera del ejército, y en algunos lugares de Qhar se baraja un intento de legislación en los altos círculos del Septante, cuando los rescoldos de las piras siguen todavía encendidos. Y el cielo se ha llenado de veletas, barcos voladores que sirven de medio de transporte a cualquiera que no tenga miedo a las alturas, haciendo de oro a los peces gordos del comercio. Las líneas guía por las que se impulsan son un punto en común entre todos estos países, y gente a lo largo del continente espera silenciosamente que esto sea el inicio de una nueva era de paz y tranquilidad, poniendo un punto y final a un capítulo que se ha cobrado muchas vidas ya. HISTORIA MITOLOGÍA, HISTORIA Y MAGIA Existen un gran número de historias y especulación acerca del funcionamiento de la magia en Atolas y su turbulenta historia. Pese a que varios pueblos y culturas se han dejado atrás hace siglos, sus cantares y cuentos siguen repitiéndose en boca de otros, cambiando ocasionalmente algún nombre. Los antiguos dioses de Vinctus sobreviven al imperio que les dio forma a través de estos relatos. El origen de lo que se conoce como magia es objeto de discusión y quebraderos de cabeza para tanto magos como estudiosos. A lo largo de la historia han surgido varias teorías intentando explicar este fenómeno, tanto desde enfoques religiosos como filosóficos o, últimamente, científicos. Antes de que cayera el antiguo imperio, cuando la magia era más común, su origen se le atribuía a una diosa, probablemente la cabeza de su panteón, que según el mito fue castigada al compartir aquel don con los habitantes del planeta por el resto de los dioses. 8Himnos de Hilo y Hoja 9 VINCTUS, LOS ANTIGUOS NIVEOS Hace milenio y medio, cuando el territorio de Luxor estaba ocupado por tribus, comenzaba la decadencia de Vinctus. Se originó en las fertiles tierras de la gran llanura y poco a poco se fue expandiendo, siguiendo el curso de uno de los dos grandes ríos que lo vio nacer. Aunque hay muchos detalles de la vida de sus habitantes que se han perdido con el paso del tiempo, partes de su arquitectura e infraestructuras se siguen conservando hoy en día, resistiendo a los elementos y las múltiples guerras en las que en ocasiones han servido de trincheras. De hecho, muchas de las ciudades del imperio de Qhar, sobre todo las cercanas a las grandes carreteras, se levantaron encima de las metropolis vénticas. Esta civilización fue la primera que comenzó a sentar las bases del uso de la magia y levantó los primeros edicifios dedicados a su estudio, entre ellos Acantilado del Búho. Mucho del conocimiento que tiene Luxor ahora mismo se lo debe a la cantidad ingente de registros de milenios de antigüedad. En Vinctus se usaba la magia para someter a los enemigos del imperio y conquistar otros reinos, que por lo general en aquella época, a excepción de Pencias al este, tenían muchísimo menos poder. Aunque sí se cree que eran capaces de usar magia no tenían tanto control sobre ésta, por lo que se evitaba debido a los riesgos que conlleva. La sociedad en Vinctus estba fuertemente marcada por la aptitud para la magia. Por aquel entonces existían todavía los Niveos, que ocupaban los lugares más altos en la pirámide al tener una afinidad prácticamente innata con el quinto elemento. Se dice que uno solo era capaz de lograr cosas con el movimiento de una mano que actualmente ni diez magos experimentados podrían plantear sin un amplificador de algún tipo o un pacto con alguna entidad externa. Las diferentes casas que controlaban el imperio honraban cada una a un dios diferente, estando la religión meticulosamente unida al estado. Cualquiera de las casas podía ejercer el control sobre uno o varios estados que se repartían el territorio pero existía una casa que ocupaba un puesto superior a todas las demás. Se cree que en ocasiones pudo haber guerras por este puesto, y la sucesión de diferentes dinastías debido a las diferencias encontradas en sus ruinas. La emperatriz o Skhae, “primogénita”, era considerada una semidiosa, en contacto con entidades poderosas que protegían el imperio en nombre de los dioses y cuidaban de sus habitantes. La esclavitud era una práctica usual, aunque noestaba basada en un sistema de comercio. El lugar más bajo de la sociedad sin embargo, lo ocupaban los Zae, nacidos sin capacidad para la magia, desconectados de ésta. Por ello eran o bien expulsados de las ciudades o directamente sacrificados al nacer. LA CAÍDA DE UN IMPERIO Según los textos del Hextante, la llegada de los Santos inició una serie de levantamientos en el imperio. Traían un nuevo dios que liberaría a los esclavos de sus cadenas y castigaría a los Niveos arrebatándoles su magia, y según los Escidentes a repartirla al resto del mundo. Hay varias versiones de la historia que en varias partes del mundo se consideran herejía, y nadie se pone de acuerdo en los detalles, pero todas las versiones coinciden en siete figuras cuyo martirio prendieron la mecha de un levantamiento que se llevaba fraguando un tiempo. Pencias aprovechó a expandirse y entrar en el continente y las casas de Vinctus cayeron una a una. El conflicto se recuerda en Qhar como la Guerra Sacra. De la rebelión iniciada en el interior del continente se levantó Qhar, que se expandió como el fuego por el continente y llegó a ocuparlo prácticamente por completo durante tres siglos, gracias a la fe ardiente que profesaban a los Santos que los habían liberado, y que durante un tiempo unió a todo Atolas. Hubo represalias hacia las cabezas de las casas más altas, que vieron a sus matriarcas ser ejecutadas. La gente perteneciente a la base de la pirámide, rechazada también por los líderes del nuevo imperio, se dedicó a huir hasta que se apagaron las llamas de la guerra, adoptando un modo de vida nómada y sutil. IHISTORIA 10 Himnos de Hilo y Hoja 11 LOS SIETE SANTOS Y EL HEXANTE El hexante es la religión que prima en Atolas desde que el imperio de Qhar la extendiese por todo el continente hace siglos. Gran número de relatos giran en torno a estas siete figuras. Por lo general son considerados los enviados del Creador para eliminar la corrupción de Vinctus de raíz pero hay diferentes ramas de iglesia, como la de los Escidentes en Luxor o el culto al Fénix que afirman que se trataban de magos muy poderosos o anunciadores. Según los textos, los santos se encontraban de peregrinaje por todo el continente, incluso más allá de las fronteras del imperio, cuando uno de ellos vendió al resto por un cordel de oro puro. Los detalles de sus martirios se repiten en sus representaciones y existen numerosas reliquias que dejaron atrás guardadas celosamente, algunas de estas relacionadas con su muerte. El séptimo santo, engañado por Vinctus, fue colgado del mismo cordel de oro que se le prometió, y aunque se le suele excluir de la mayoría de las celebraciones o rezos se le sigue rindiendo culto como patrón del sacrificio, pues su traición daría comienzo a la serie de eventos que terminarían con la opresión del imperio. Caído el imperio, muchas de sus ciudades se abandonaron a los elementos, exceptuando las que, según se dice, vieron obrar los milagros de los Santos en sus viajes. RELIQUIAS Y LA GUERRA SACRA La expansión de Qhar por el continente no fue tarea fácil, y mucho menos pacífica en algunos casos. Aunque muchos reinos aceptaron el nuevo imperio al haberlos librado de Vinctus, muchos no lo hicieron sin recelo. Hubo conflictos con Pencias, que había ocupado el desierto y la costa del este y en los territorios del norte que más tarde se unirían bajo la bandera azul de Luxor se recibió con hostilidad la purga de magia de Qhar. Algunos consideran esta conquista una cruzada, pues en parte el imperio se expandió siguiendo el recorrido de los santos, ocupando las ciudades fundadas en su honor y buscando sus reliquias. Durante un tiempo surgieron millares de falsificaciones de algunos de estos objetos de leyenda, como la capa del Mudo o la daga que le cortó la garganta; o las siete flechas de Santa Lena. Las reliquias verdaderas que se encontraron fueron usadas en la propia guerra por los generales, y muchas de ellas, en teoría, ganaron el continente a Qhar dadas sus propiedades extraordinarias. Actualmente son guardadas celosamente por los países que tienen el privilegio de conservarlas. IHISTORIA 12 Himnos de Hilo y Hoja 13 EL ORIGEN DE LUXOR. Tres siglos después de los eventos acontecidos con Vinctus, al norte de Qhar se comenzó a generar conflicto. El nuevo imperio había absorbido por completo el lugar, y aunque no prohibieron sus creencias y sus prácticas, las subordinaron al Hexante. Excepuando el detalle de la magia. Desde hace tiempo la magia se había usado al norte a diario. Vinctus nunca había estado interesado en el territorio, principalmente por la dificultad a la hora de mover ejércitos más allá del Gran Cañón, y aunque no existía un poder centralizado, si que existían ciertos tipo de gobierno poco avanzados. Cuando Qhar llegó se anexionaron puesto que había intereses comerciales de por medio. Nunca se trató de una alianza del todo estable, puesto que el cambio de estaciones afecta gravemente la comunicación entre el norte y el resto del continente. Cuando Qhar empezó a pugnar a sus habitantes de todo tipo de corrupción, incluyendo la magia, muchos magos respondieron. Las ejecuciones diarias pronto se volvieron conflictivas y poco a poco se fue expulsando al imperio del territorio. Comenzó una guerra que dudaría casi una década y obligaría a una gran parte de gente a buscar refugio fuera de la gran llanura, que fue escenario de numerosas batallas. La conocida como Batalla de las Saetas y los hechos que acontecieron previamente marcarían la historia de Qhar y de Atolas entero. erdotes, agarró un puñado de ascuas que arrojó a la bóveda celeste para que añadiesen su brillo al de las estrellas. Enae se convertiría en el símbolo de la reconquista de Luxor y comandaría un sector del ejército formado exclusivamente por magos que acabaría conviertiéndose en lo que hoy en día se conoce como el Regimiento Áureo. Poco a poco consiguieron expulsar al imperio más allá del cañón y tomaron Acantilado del búho, extendiéndose por la costa norte hacia el este. En la conocida como Batalla de las Saetas, que pondría fin a la década de conflicto, Enae fue abatida. Cuenta la leyenda que, malherida por dos disparos letales, siguió luchando como si nada y que no fue hasta la tercera flecha, disparada con el mismo arco que tres siglos antes acabó con Santa Lena, que cayó en combate. Lo único que consiguió templar su cuerpo, caliente durante días, fueron las aguas heladas que la vieron crecer en sus orillas. Pronto se convirtió en un lugar de peregrinaje y se estableció como capital del país. En cuanto a los sacerdotes que presenciarion el milagro acontecido, convocarían un concilio para separarse formalmente del Hexante, rindiendo culto a los siete santos como magos poderosos que predecieron a Enae, enviada para acabar con las injusticias a las que habían sido sometidos los elegidos por la magia. EL AVE FÉNIX Y LA GRAN NOCHE. El número de ejecuciones no hizo más que aumentar, incluso extendiéndose a todo tipo de crímenes menores o acusaciones sin pruebas, en un intento de someter del todo a los norteños y apagar la rebelión. Sin embargo, estos se organizaron rápidamente y se unificaron bajo una misma causa en cuestión de días: expulsar al imperio de sus tierras. La fe del Hexante había calado hondo en Luxor y en sus habitantes, y existían personas leales al imperio y a su religión. Este era el caso de Enae, una adolescente que vivía en una aldea humilde, cerca de un lago. Con talento para la magia, había sido enseñada a esconderlo a los ojos de los sacerdotes, que supervisaban su educación como la del resto de jóvenes en la aldea. Sin embargo, la fe de Enae empezó a crecer, y junto a ella crecieron sus poderes. Ante su conflicto, rezó a los santos en búsqueda de respuestas y el Séptimo se la apareció, afirmando que la magia era un regalo del creador, algo a usar para el bien y no a temer. Cuando los sacerdotes la delataron a la guardia e intentaron quemar a Enae en la pira junto con un pequeño grupo de seguidores, esta ardió mas fuerte que el fuego. El humo de la gran pira, encendida durante seis días, oscureció el cielo de manera que el día parecía noche y por la noche no se podía atisbar ni la más brillante estrella. Al sexto día un cometa se pudo ver en el cielo y cuando el humo se disipó al séptimo y Enae bajó de la hoguera ante los atónitos sac- 14 Himnos de Hilo y Hoja 15 MAGIA Y PROBLEMAS Las relaciones entre Qhar y Luxor han sido difíciles desde el principio. Si bien Luxor había sido territorio ajeno al imperio desde milenios, su rebelión plantó ideas en los reinos aliados de la potencia. Durante bastante tiempo, el territorio entre ambos se disputaba como si de un tira y afloja se tratase, intentando dejar el cañón dentro de sus fronteras. A pesar de que Qhar acabó controlándolo, años mas tarde tendría problemas, pues sus habitantes dejarían de sentirse de ninguno de los dos países. La cuestión de la magia siempre ha sido complicada. Es una herramienta útil, pero que muchas veces se cobra vidas usada sin cuidado. Todo tiene un coste, el poder de la creación sólo le pertenece a los dioses, y para hacer funcionar un hechizo uno tiene que dar una parte de sí mismo para que funcione, como un poco de calor corporal. La magia es el canal, que amplifica ese calor y lo usa para transformar el aire en una llamarada. Pero a veces se da demasiado. A veces los hechizos se llevan de más. Cuando un hechizo sale mal es difícil que el usuario sobreviva. Muchas veces, el efecto pasa a otras personas cercanas y el sistema se estabiliza, pero cuando se trata de, por ejemplo, rituales a mayor escala, el mundo se ve afectado. En ocasiones se crea una llave o ancla inestable, un objeto encantado residual de gran poder, que absorbe energía constantemente y mantiene el hechizo activo a coste de los organismos que entran en contacto con este. En tiempos de paz, se crean instituciones como la escuela de Acantilado del Búho para intentar evitar este tipo de accidentes e investigar el uso cotidiano seguro de la magia en el antiguo Vinctus, con la esperanza de, al menos en Luxor, comenzar a darle usos aparte del bélico. Parcialmente se consiguió, y aunque todavía no se ha llegado a obtener una magia completamente estable, nuevos tipos de escuela como la rúnica permiten controlar mejor las energías y canalizarlas correctamente. El descubrimiento de corrientes de energía naturales, las líneas guía, sería un primer paso en la gran revolución que tendría lugar en el futuro centrada en Término, con la primera veleta. LA GRAN GUERRA MÁGICA La gran guerra mágica se da hace 70 años, en prácticamente Atolas entero, aunque comenzase entre las dos grandes potencias. Después de siglos de relativa paz y avances en ambos imperios tuvieron lugar una serie de eventos que desencanarían una de los peores conflictos que ha visto el mundo. Principalmente, de la noche a la mañana, la magia empezó a brotar de la nada. Gente que no había sido capaz de practicarla tenía de repente nuevos poderes. En Qhar reinó el caos y estalló una guerra civil y rápidamente se señaló acusatoriamente a Luxor. Muchas personas abandonaron el imperio por miedo a ser juzgados y buscaron refugio en otros reinos, sobre todo en el imperio al norte. Mientras que Qhar se ocupaba de su guerra civil y en Luxor cerraban las fronteras temiendo una nueva ocupación, unos pocos usuarios causaban estragos en el antiguo imperio resistiendo a las autoridades del Hexante y millares se agolpaban en los bordes intentando pasar al otro. Los dos países no tardarían en atacarse el uno al otro. Luxor vio una oportunidad para aumentar sus tropas mágicas y en Qhar se pudo poner a prueba nuevo armamento. La guerra duró 10 años y aun así fue tan cruenta que el número de bajas superó a todas las anteriores. Fue en el séptimo año cuando las tropas de Luxor intentaron atacar La Arboleda por orden de un superior. Un sector del regimiento áureo se rebeló contra el país, negándose a cumplir esas órdenes. Este grupo, liderado por el infame trío de hechiceras que por poco ganan la guerra a Luxor, se acabaría aliando con uno de los bandos de la guerra civil de Qhar. Durante esos tres años, el tercer bando poco a poco ganaría fuelle, pronto convirtiéndose en una amenaza para ambos imperios. Acabó reconociéndose como la Confederación, y con la toma de Acantilado del Búho y término, consiguió que todos los participantes se sentasen a negociar y firmasen un tratado de paz en la ciudad de Lances, para evitar más muertes. Se dice que de toda la sangre derramada, brotaron las amapolas que en primavera tiñen la llanura a modo de recordatorio. IHISTORIA 16 Himnos de Hilo y Hoja 17 Atolas es el mundo conocido. Sin más. Nadie sabe si existe tierra más allá del mar, y desde luego la gente del continente tiene cosas más importantes de las que preocuparse. Desde las cordilleras heladas de Luxor hasta el mar de arena en Qhar se extienden vastas praderas, cañones de roca erosionada por los ríos y el espeso bosque que da cobijo a La Arboleda. Acantilado del Búho se alza como un bastión entre la roca, soportando el oleaje del mar Baldío y las miradas hostiles hacia los usuarios de magia. Término, el corazón del continente, mantiene el sistema de comercio bien engrasado, incluso entre países con antiguas heridas que no han sanado todavía, y que esperan pacientemente a producir más. Tecnología y magia compiten por la predominancia de una sobre la otra, o se unen en artilugios innovadores de gran valor que normalmente, sólo la aristocracia del puñado de imperios que existen en el pequeño planeta se puede permitir. se lleva al borde de la extinción animales míticos cuyos cuerpos presentan propiedades extraordinarias. Un mundo que otrora, vio civilizaciones alzarse y dominar durante siglos para caer en cuestión de días, dejando solamente ruinas y heridas tanto en la mentalidad de los supervivientes como en los que se alzaron victoriosos. Encontramos varias potencias importantes en Atolas. Las eternamente enfrentadas Qhar y Luxor, la joven Confederación que surge de ambas, los Estados Arbóreos, los antiguos reinos de Pencias, el reino de Caelis y, si se les puede contar, las alianzas piratas en el mar del náufrago. La magia ha resurgido y el mundo vive una revolución. Con Término a la cabeza, los usuarios de magia han encontrado una nueva función en las fábricas y astilleros. Objetos encantados extienden el uso a personas que no han nacido con el don pero que pueden llegar a ser mejores que aquellos que si. Poco a poco se van mapeando las conocidas como líneas guía, que se extienden por todo el continente, y que permiten a las veletas propulsarse a través del aire, ocupando un cielo en el que cada vez se ven menos estrellas. MUNDO 18 Himnos de Hilo y Hoja 19 LOS PROSOPI Es usual encontrarse a ese secular pueblo en los caminos del continente. Cubiertos con varias capas de ropa y máscaras de diferentes materiales, se dedican a viajar de un sitio a otro, llevando un estilo de vida nómada. Por lo general se dedican al pastoreo y es habitual que se muevan con su rebaño. Pese a tener una identidad bastante marcada como pueblo y a estar presentes en todo Atolas no se suelen ver grupos de más de treinta miembros, normalmente clanes familiares que desarrollan su propia cultura. El punto en común entre los diferentes clanes son sus creencias religiosas en los dioses de la naturaleza y la nominancia, su particular forma de usar magia. Para ellos los cuentos y las historias de su pueblo tienen el estatus de sagrado y suelen ser representadas en telas, a veces incluso en la ropa. La identidad de un prosopi converge en la máscara que lleva, que constituye el nombre del individuo. Y es que, aunque algunos Prosopi conocen la lengua del comercio, la mayoría usan el Darso, una idioma gestual que se apoya en el uso de unas hebras con cuentas conocidas como abaes. Pese a que suelen ser una cultura pacífica que normalmente ayuda a viajeros perdidos o comparte sus víveres con los pueblos en épocas de helada, hay casos de maleantes que aprovechan el anonimato de sus vestimentas para evadir la ley, aunque no suelen llegar muy lejos. CESTUS Y LA PRIMERA ESTRELLA Al principio, todo era Cestus, Caos. Un gran reptil que ocupaba todo y se movía poco a poco, durmiente.Una amalgama de oscuridad reptante que se enroscaba consigo misma y no dejaba espacio a nada más. Pero el mundo necesitaba equilibrio, y para que esa oscuridad fuese posible a veces las escamas del caos centelleaban y dejaban atrás destellos, que se aseguraban de desaparecer rápidamente, para no llamar la atención de la serpiente. Pero de repente un destello despistado se quedó brillando más de la cuenta, y rápidamente la oscuridad comenzó a acelerar y a reptar violentamente, pues su sueño había sido vulnerado y comenzaba a llegar a su fin. Sin embargo, cuando la sierpe abrió sus ojos, de negrura infinita, se encontró un infinito lleno de luces que, cansadas de pertenecerle e inspiradas por aquel primer destello, se encendieron en un intento por cubrir su rastro. Cestus, enfurecido, comenzó a engullir una a una las estrellas en una búsqueda infinita, recuperando lo que una vez le perteneció. Y cuando el cielo nocturno deje de brillar solo quedará una estrella, la primera luz y la última, nuestro sol. Y con una venganza cumplida, a oscuridad y caos volveremos. 32 Himnos de Hilo y Hoja 33 LOS MONUMENTOS DEL MAR DE ARENA Al sur de Qhar, más allá de la grieta, la ría que alimenta la capital, se extienden avrios kilómetros de desierto. No mucha gente se adentra en este, a parte de un puñado de familias prosopi y caravanas que conocen caminos seguros para atravesarlo y llegar a la parte este de la cordillera que separa la península. Una de las condenas en Vantias, la última ciudad del imperio al sur, consiste en abandonar a su suerte al condenado en el desierto. Son engullidos por las arenas y no se los vuelve a ver, pero algunos logran sobrevivir. Los dementes vuelven a Vantias, balbuceando, para acabar siendo ejecutados de alguna otra forma. Aquellos que encuentran la salida e intentan empezar de cero no llegan a ser nunca los mismos. Algunos murmuran, mirando al horizonte de arena, sobre estrellas caídas del cielo, destelleando en la distancia. O mencionan estatuas, de escala titánica, que aparecen entre las dunas para ser engullidas por la arena igual de rápido. De viajeros y fantasmas, de un guía y su sombra. De montones de huesos. EL PEZ ANZUELO; EL HOMBRE DE CERA, EL HERALDO DE LA TORMENTA Y OTROS CUENTOS DE NAVEGANTES A pesar de que Pencias se encuentra al este, más allá del mar de los naufragios, gran parte de sus historias y cuentos se han quedado en Atolas, fruto de sus años de ocupación de la costa oriental. A pesar de que relatos como El Heraldo de la Tormenta o El Hombre de Cera, son considerados cuentos de hadas sutilmente amenazantes creados para mandar a los niños a la cama, incluso los navegantes más experimentados palidecen ante la mención del pez anzuelo o las sirenas. El mar abierto es algo temido en las costas de Atolas. Las pesca suele realizarse en mares cerrados o lagos de agua dulce y se suelen evitar rutas comerciales que se separen mucho de la costa. Independientemente de si son cuentos o estas criaturas existen de verdad, mucha gente ha escuchado a los pescadores hablar de grandes sombras bajo el agua o sonidos extraños bajo cubierta. Es imposible de ignorar la gran cantidad de barcos que desaparecen entre los archipiélagos para no volver a ser vistos, o la de los que llegan a los astilleros con pequeñas fugas en el casco para descubir que la madera está llena de arañazos. IVMITOS 34 Himnos de Hilo y Hoja 35 El continente es amplio y a pesar de que la sociedad está bastante avanzada y ya se dejó la era colonial en el pasado, sigue existiendo terreno inexplorado. Nadie sabe que existe más allá del mar congelado del oeste, o entre las frondosas selvas que rodean el reino de Caelis. Incluso el bosque que rodea La Arboleda sigue cargado de misticismo, ocultando críaturas ya creídas extintas y pueblos consumidos por la maleza. Atolas está pensado como un continente, y a pesar de que la escala todavía no está clara, probablemente haya algo más allá. Más allá del océano, donde columnas oscuras se alzan hacia el cielo. Más allá de las ramas, donde el viento no sopla y los pájaros no cantan. Más allá de los libros, donde recuerdos se entrelazan y escriben una historia contada entre líneas. Más allá de los cimientos de las ciudades, donde contratos son sellados con lacre entre paredes de hueso. Más allá de un cielo en el que cada vez hay menos estrellas. MÁS ALLÁ 36 Himnos de Hilo y Hoja 37 A partir de aquí, Atolas entra en constante expansión. Todos los hechos expuestos en este escrito no son fijos y están sujetos a cambio. Cuando los engranajes de este mundo comiencen a girar y sea necesario un suelo sólido sobre el que los protagonistas puedan caminar, entonces Atolas terminará de tomar forma y construirse en torno a ellos. Que el séptimo acto dé comienzo. 38 Himnos de Hilo y Hoja Atolas es un mundo marcado por conflicto, en el existen lugares en los que se persigue a gente con lento para la magia, o se lleva a la borde de la extinción animales míticos cuyos cuerpos presentan propiedades extraordinarias. Un mundo que otrora, vio civilizaciones alzarse y dominar durante siglos para caer en cuestión de días, dejando solamente ruinas. Ante un frágil tratado de paz que puede romperse en cualquier momento, hay personas que se esfuerzan en mantener el equilibrio y evitar una nueva guerra. Otras, por el contrario, son capaces de sacrificarlo todo en pos de sus objetivos, heridas no curadas del todo, profecías talladas hace siglos en muros de piedra. Atolas espera pacientemente a alguien que comience a escribir un nuevo capítulo y ponga el punto final a una historia que ha durado ya demasiado. A enmendar los errores del pasado para hacer un futuro posible.