scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Educación en consumo responsable de los menores ante las estrategias comerciales de los Operadores de Juego de Azar Online (2º Edición, 2022-23)

Carcelén García, Sonia Laura

Full text

1 Proyecto de AprendizajeServicio UCM convocatoria 2022-2023 EDUCACIÓN EN CONSUMO RESPONSABLE DE LOS MENORES ANTE LAS ESTRATEGIAS COMERCIALES DE LOS OPERADORES DE JUEGO DE AZAR ONLINE (2º EDICION) Sonia Laura Carcelén García Ciencias Sociales Facultad de Ciencias de la Información 2 Índice de contenidos para el cuerpo de la memoria final: 1. Descripción del Equipo del proyecto y recursos humanos 2 2. Objetivos de aprendizaje propuestos-actividades /acciones-indicadores de logro 5 3. Objetivos de servicios propuestosactividades/acciones-indicadores de logro 7 4. Cronograma de desarrollo 9 5. Metodología empleada 10 6. Evaluación multifocal y resultados 11 7. Transferencias 12 8. Conclusiones y propuestas de mejora 12 9. Anexos 14 3 1. Descripción del Equipo del proyecto y recursos humanos Nombre y apellidos Función y adscripción Facultad/ Universidad Departamento Sonia Laura Carcelén García Directora. PDI. CC.II. UCM Dpto. Marketing María Asunción Galmés Cerezo Miembro del equipo. PDI CC.EE. UCM Dpto. Marketing Mónica DíazBustamante Ventisca Miembro del equipo. PDI. CC.EE. UCM Dpto. Marketing José Antonio Ruiz San Román Miembro del equipo. PDI. CC.II. UCM Dpto. Sociología Aplicada María José Narros González Miembro del equipo. PDI. CyT. UCM Dpto. Marketing Victoria Martín Martín Miembro del equipo. PDI. CyT. UCM Dpto. Marketing Marta Peña Álvarez Miembro del equipo. PDI. CyT. UCM Dpto. Marketing Mónica Viñarás Abad Miembro del equipo. PDI. CC.II. UCM Dpto. Ciencias de la Comunicación Aplicada Ana Pedreño Santos Miembro del equipo. PDI CC.EE. UCM Dpto. Marketing Geanina Gabriela Mirea Estudiante CC.II. UCM Raquel Arroyo Pernudo Estudiante CC.II. UCM Paula Osuna Maté Estudiante CC.II. UCM Guillermo Barrón García Estudiante CC.II. UCM Eliana Campusano García Estudiante CC.II. UCM Andrea Armas Mazaira Estudiante CC.II. UCM Esther Porto Yunquera Estudiante CC.II. UCM Clara Suarez Montes Estudiante CC.II. UCM 4 Elisa Peñalver Peinado Estudiante CC.II. UCM Raquel Vázquez Estudiante CC.II. UCM Alba Moraleda Estudiante CC.II. UCM Lucas Morales Estudiante CC.II. UCM Claudia Gazquez Torres Estudiante CC.II. UCM María Dolores Rodríguez Estudiante CC.II. UCM Sara Baena Balaguer Estudiante CC.II. UCM Verónica Mañanes Saorí Estudiante CC.II. UCM Laura Fernández Echenique Estudiante CC.II. UCM Alberto Montejano Villa Estudiante CC.II. UCM María Granda García Estudiante CC.II. UCM Andrea Almazán Jorquera Estudiante CC.II. UCM Adriana Cruces Navarro Estudiante CC.II. UCM Sira Lobato Pacheco Estudiante CC.II. UCM Paloma Domínguez Martínez Estudiante CC.II. UCM Natalia Flores Clares Estudiante CC.II. UCM 5 2. Objetivos y contenidos de aprendizaje-actividades-indicadores de logro. En la siguiente tabla se trata de relacionar los objetivos de aprendizaje propuestos inicialmente en el proyecto (puede copiarlos del diseño inicial) con las actividades o acciones realizadas para la consecución de los primeros y, en la última columna, enunciar los indicadores que han permitido al equipo valorarlos como objetivos logrados. Objetivos de aprendizaje propuestos Actividades y acciones que los han desarrollado Indicadores de logro Favorecer la reflexión y pensamiento divergente Desarrollo de la curiosidad y el diálogo aplicado a un escenario real en el que los alumnos y menores son los protagonistas. Tanto los alumnos UCM como los estudiantes de la ESO han ido descubriendo e investigando ellos solos el problema para poder llegar a una solución desde un punto de vista creativo. Fomentar la creatividad en el diseño de herramientas para sensibilizar a los menores hacia el consumo responsable del juego de azar online Diseño de los talleres de consumo responsable dirigidos a menores. Se han diseñado y realizado talleres impartidos por los alumnos UCM a los estudiantes de 3º de la ESO del Colegio Peñalar, Colegio Montserrat y Colegio Trabeco-El Pozo (en total unos 200 estudiantes de ESO). Desarrollar el trabajo en equipo Desarrollo de trabajos en equipo en grupos de alumnos. Los alumnos UCM han trabajado tutorizando un total de 26 equipos de trabajo con los estudiantes de la ESO. Sensibilizar sobre la utilidad de la metodología ApS para desarrollar una sociedad más responsable Trabajos en las distintas asignaturas del Grado con los alumnos sobre la importancia de una comunicación Se ha trabajado con los alumnos UCM en las asignaturas de Comunicación y Marketing para que sean profesionales de 6 responsable y la protección de los públicos más vulnerables. futuro con espíritu crítico y sean conscientes de la importancia de una comunicación responsable. 2.1. Explicar brevemente qué conocimientos y competencias de la asignatura/s, TFGs, TFMs, Créditos de libre configuración de la titulación se han vinculado al desarrollo del proyecto (máximo 300 palabras) Se ha trabajado con los alumnos de las siguientes asignaturas: Comunicación Comercial: publicidad y promoción (2º curso del Grado en Comercio); Marketing Estratégico (4º curso del Grado en Publicidad y RRPP); Marketing aplicado a la publicidad (2º curso del Grado en Publicidad y RRPP); Sociología (1º curso del Grado de Publicidad y RR.PP); Responsabilidad Social de la empresa 4º curso del Grado en Publicidad y RRPP); Cultura Corporativa (2º curso del Grado en Publicidad y RRPP); Comunicación Integrada de Marketing (4º curso del Grado en Administración y Dirección de Empresas). Todos los alumnos tenían conocimientos (básicos o avanzados) en la elaboración de comunicaciones comerciales por parte de empresas e instituciones públicas. No era necesario ningún otro conocimiento previo para poder hacer los trabajos en las asignaturas, así como para impartir los talleres posteriormente en el colegio. 7 3. Objetivos de servicio-propuestos-actividades/acciones-indicadores de logro. En la siguiente tabla se trata de relacionar los objetivos de servicio propuestos inicialmente en el proyecto (puede copiarlos del diseño inicial) con las actividades o acciones realizadas para la consecución de los primeros y, en la última columna enunciar los indicadores que han permitido al equipo valorar como objetivos logrados. Objetivos de servicio propuestos Actividades y acciones que los han desarrollado Indicadores de logro Sensibilizar a los jóvenes sobre los peligros del juego de azar online y la necesidad de realizar un consumo responsable. Talleres y trabajos realizados en las distintas asignaturas del Grado entre los profesores y alumnos UCM. Se ha trabajado con alumnos en distintos talleres en las distintas asignaturas de las Facultades de CyT, CC.EE y CCII, en los que han participado los alumnos de forma activa realizando trabajos de distinta naturaleza sobre el juego de azar. Conseguir que los jóvenes reconozcan las estrategias comerciales que pueden fomentar un consumo excesivo y problemático entre los menores y jóvenes. Talleres y trabajos realizados en las distintas asignaturas del Grado entre los profesores y alumnos UCM. Se han investigado con los alumnos UCM las distintas estrategias comerciales seguidas por las operadoras de juego de azar online, así como su cumplimiento con la actual regulación y si la comunicación que realizan en responsable para proteger a los menores Conseguir que los menores perciban el juego de azar como una práctica que puede ser perjudicial para ellos y para sus Talleres y trabajos realizados en las distintas asignaturas del Grado entre los profesores y alumnos UCM. Mediante la realización de los talleres, los alumnos han tenido que buscar información sobre el juego de 8 amigos, si no hacen un uso responsable. azar y de esta manera han podido conocer la realidad del sector y los riesgos que puede provocar un uno no responsable. 3.1. Descripción de la situación o necesidad social mejorada gracias al proyecto, (máximo, 250 palabras) El juego de azar online se ha normalizado entre los jóvenes, al estar socialmente aceptado y considerarlo un espacio para divertirse sin ver los peligros que tiene su uso poco responsable. Además, si se inicia su práctica en edades tempranas, existe más riesgo de tener problemas patológicos en la edad adulta. En España el número de jugadores activos en juegos de azar ha crecido en 2022 un 17,69% respecto al año anterior (DGOJ, 2022), concentrándose el 63,1% en el intervalo de edad de los 18 a los 35 años (DGOJ, 2021). Además, el segmento que más ha aumentado con respecto al año anterior es el que tiene una edad comprendida entre los 18 y los 25 años (un 8,4% más). Aunque la edad legal para jugar es de 18 años, la realidad es que la edad de inicio de las personas en estas prácticas es cada vez más en edades mucho más tempranas. Según el informe sobre trastornos comportamentales del Ministerio de Sanidad (2022), un 23% de los estudiantes de 14 a 18 años juega con dinero semanalmente o con mayor frecuencia de manera online. En este sentido se ha detectado la falta de información y formación de los menores y jóvenes sobre los peligros de los juegos de azar, sobre todo en el entorno online, les hace ser un público vulnerable al que hay que proteger. El proyecto ApS ha servido para acercar a los menores a un problema real y hacerles tomar conciencia de sus peligros. 9 4. Cronograma del desarrollo FASES del ApS Actividades/acciones S e p O c t N o v D I c E n e F e b M a r A b r M a y J u n 0. Coordinación Reuniones con los profesores integrantes del proyecto para planificar el proyecto y el trabajo posterior con sus alumnos. X 1. Preparación Preparación de los Talleres a través de trabajos realizados con los alumnos UCM en las distintas asignaturas de los Grados involucrados. X 2. Organización Distintas reuniones con los alumnos para definir y diseñar cómo se van a llevar a cabo los talleres creativos con los alumnos del colegio X 3. Realización Realización de los Talleres de Creatividad en los distintos colegios con los alumnos de 3º de la ESO X X X 4. Cierre Reunión de todos los profesores del ApS para poner en común el proyecto y ver las posibles mejoras para un nuevo ApS continuación de éste. X 5. Transferencia y seguimiento Exposición de los alumnos UCM que han ido a los colegios, su experiencia en el ApS al resto de compañeros de clase. Preparación de una ponencia en un Congreso de innovación y Docencia. X X 16 Taller realizado en el colegio Trabenco-El Pozo 17 También se muestran algunos ejemplos de las campañas de publicidad que los estudiantes crearon con la supervisión de los alumnos de la UCM y que luego expusieron y debatieron con el resto de los compañeros. Ejemplos de algunas campañas del Colegio Montserrat hechas por los estudiantes de 3º de ESO 18 Ejemplos de algunas campañas del Colegio Peñalar hechas por los estudiantes de 3º de ESO 19 Ejemplos de algunas campañas del Colegio Trabenco-El Pozo hechas por los estudiantes de 3º de ESO 20 Por último, se muestran algunas fotos de algunos alumnos de la UCM en los colegios donde se impartieron los talleres y otras fotos contando a sus compañeros de clase su experiencia en el proyecto ApS.