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EXPERIÈNCIES EUTI 5 211-223 28/3/00 13:51 Página 212
Resumen El objetivo del proyecto europeo Socrates Mobile era crear un CD-ROM que contuviera una serie de situaciones, ordenadas a modo de módulos, a través de las cuales los jóvenes de entre 16 y 21 años que quisieran viajar a uno de los cuatro países participantes (Francia, Reino Unido, Portugal o España) para estudiar o trabajar aprendieran lo suficiente, tanto respecto a lengua como a cultura, para «sobrevivir» en ese país extranjero del que no conocían la lengua. La realización de este ambicioso proyecto condujo a innumerables problemas de difícil solución debido a un error de planteamiento inicial que reflejaba una limitada concepción de la traducción en la que no se tuvo en cuenta en ciertos momentos el encargo de traducción, ni el elemento más importante en este caso: la complejidad de la traducción intercultural, en la que influyen una gran cantidad de factores que además interactúan entre sí. Palabras clave:traducción intercultural, interculturalidad, proyecto SOCRATES-Lingua, proyectos de investigación europeos. Abstract The aim of the SOCRATES «Mobile» project was to produce a CD-ROM which would serve to familiarize 16-21 year-old non-linguists with everyday real-life situations that they were likely to encounter on work placement or study period abroad such as those funded by the EU. As the project developed, a number of problems arose as a result of the way in which the project was focused in its initial stages. These problems were largely the result of not taking into sufficient consideration either the end-user of the product being developed, the complexity of cross-cultural transfer and the innumerable factors intervening. Key words:cross-cultural, cross-cultural transfer, SOCRATES-Lingua projects, european research projects. Quaderns. Revista de traducció 5, 2000213-223 Cómo se hizo Mobile Olivia Fox Mariana Orozco Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Traducció i d’Interpretació 08193 Bellaterra (Barcelona).Spain Data de recepció: 15/9/1999 Sumario EUTI 5 211-223 28/3/00 13:51 Página 213 Introducción Objetivos del proyecto Estructura del CD-ROM La interfaz del CD-ROM Desarrollo del proyecto Conclusión
Introducción El proyecto de investigación europeo Socrates Mobile nació de la mano del Welsh Joint Education Committee (Cardiff, RU), que en colaboración con tres socios (el centro de aprendizaje de lenguas CIEL de Brest, Francia; la Universidade Oberta de Lisboa, de Portugal, y el Departament de Traducció i d’Interpretació de la Universitat Autònoma de Barcelona) propuso desarrollar una serie de materiales en forma de CD-ROM, casetes y documentos impresos en inglés, francés, español y portugués que abarcaran las situaciones lingüísticas reales con que se ven enfrentados los estudiantes que viajan a otros países europeos, ya sea para estudiar o trabajar temporalmente. Estos materiales debían reflejar los temores y las ambiciones del grupo de personas al que se dirigen: chicos y chicas de entre 15 y 21 años que se enfrentan a su primer trabajo en un país extranjero o a una estancia para estudiar en un país cuya lengua y cultura desconocen. Por otra parte, los materiales producidos pretendían incrementar la conciencia de ciudadanía europea entre los jóvenes de los cuatro países participantes en el proyecto, así como contribuir a la política europea de movilidad de ciudadanos entre Estados miembros. La selección de los socios se estableció de acuerdo con varios criterios: la Facultat de Traducció i d’Interpretació de la Universitat Autònoma de Barcelona fue elegida por su especialización en traducción y por su experiencia en proyectos de investigación de este tipo, mientras que el centro de aprendizaje de lenguas CIEL fue elegido por su estrecha relación con la Cámara de Comercio francesa, y la Universidade Oberta de Lisboa por su especialización en educación a distancia y su experiencia en la producción de materiales en formato electrónico. Objetivos del proyecto Varios estudios preliminares mostraron que tanto en los programas de estudios secundarios como en los materiales utilizados para la enseñanza de lenguas extranjeras en España, Francia, Portugal y el Reino Unido se observaba una carencia de objetivos de aprendizaje dirigidos al conocimiento de situaciones «reales» y cotidianas como las que los estudiantes de secundaria encontrarían si fueran a trabajar o estudiar a un país extranjero. Esta carencia tenía como consecuencia directa el temor de los estudiantes a buscar o aceptar las oportunidades existentes para viajar a otros países de la Unión Europea, y por lo tanto constituía un obstáculo para la política de movilidad entre Estados miembros que impulsa esta institución. Por lo tanto, el objetivo principal del proyecto era crear un CD-ROM que contuviera una serie de situaciones, ordenadas a modo de módulos, a través de las cuales los jóvenes de entre 16 y 21 años que quieran viajar a uno de los cuatro países participantes (Francia, Reino Unido, Portugal o España) para estudiar o trabajar puedan aprender lo suficiente para «sobrevivir» en ese país extranjero cuya lengua y cultura desconocen. 214 Quaderns. Revista de traducció 5, 2000 Olivia Fox; Mariana Orozco EUTI 5 211-223 28/3/00 13:51 Página 214
La idea inicial era familiarizar a los usuarios del CD-ROM con situaciones que surgen en cualquier primer contacto con un país, una lengua y una cultura desconocidos. Los usuarios potenciales del CD-ROM, esencialmente alumnos de secundaria, suelen tener sólo unos conocimientos básicos de la lengua del país al que se desplazan, y esos conocimientos son asimismo diferentes según el país del que proceden y la lengua en cuestión. En España, por ejemplo, se suele estudiar inglés o francés como primera lengua extranjera, mientras que el nivel de portugués de los estudiantes de secundaria suele ser mínimo. El producto final, por tanto, sería un curso multimedia específico que, en vez de enseñar una lengua extranjera, se centraría en conseguir que el estudiante pudiera enfrentarse con confianza a las situaciones cotidianas que iba a encontrar al llegar al país de destino. En líneas generales, estas situaciones cotidianas desacostumbradas para él son uno de los principales obstáculos para que estos jóvenes se puedan integrar de inmediato en la cultura de llegada, aprovechando más la estancia y disfrutando de ella desde un principio. De hecho, en una encuesta llevada a cabo entre jóvenes de institutos públicos de Bachillerato y de Formación Profesional en 1996, llamaba la atención la preocupación de estos chicos y chicas por no saber arreglárselas para comunicarse en situaciones cotidianas una vez llegaran al país extranjero. Esta misma encuesta confirmó las carencias ya mencionadas de situaciones «reales» en el contexto didáctico de las lenguas extranjeras y ayudó a constatar el nivel de cada lengua extranjera que tenían los estudiantes de secundaria en cada uno de los cuatro países participantes en el proyecto. Tras comentar los resultados de las encuestas, los cuatro socios decidimos compartir la responsabilidad de elaborar los contenidos de los módulos, de pilotar los materiales producidos y de su posterior difusión. Estructura del CD-ROM En una primera reunión del socio coordinador (WJEC) con los otros tres colaboradores se decidió que el CD-ROM se dividiría en siete módulos, ya que esta estructura ofrecía la flexibilidad necesaria para que hubiera un esquema común para los cuatro países pero existiera a la vez la posibilidad de hacer cambios en cada idioma para reflejar las diferencias culturales. En principio, existiría un orden lógico para los módulos, pero el usuario podría seguir el orden que prefiriera, ya que tendría total libertad para acceder a los diferentes módulos y, dentro de cada módulo, a los diferentes ejercicios. En posteriores reuniones se decidió que el primer módulo, titulado «Prepararse para viajar», sería el único que contendría exclusivamente información, en forma de texto y de fotografías sobre el país de destino, y por lo tanto no sería interactivo ni contendría ejercicios. Asimismo, se tomó la decisión de que los seis módulos restantes se llamarían «Viajar», «Comer y beber», «Buscar piso», «Estudiar en la universidad», «Trabajar» y «Emergencias», y seguirían una estructura común, a saber, tres situaciones centrales presentadas en forma de diálogo que darían lugar a toda una serie de ejercicios. Estos ejercicios serían diseñados para guiar al usuaCómo se hizo Mobile Quaderns. Revista de traducció 5, 2000 215 EUTI 5 211-223 28/3/00 13:51 Página 215
rio desde el reconocimiento hasta la producción, de modo que el estudiante llegara a ser capaz no sólo de comprender una situación reconociendo los rasgos principales que habría aprendido en el módulo, sino también de comunicarse en esa misma situación produciendo mensajes. El tipo de actividades que se concibió para conseguir este fin era muy variado. He aquí algunos ejemplos: hipertexto, señalar (gráficos, imágenes, mapas, etc.), afirmar o negar (para verificar la comprensión), elegir y seleccionar (palabras, dibujos, gráficos, sonidos, etc.), conectar (asociar palabras con fotos o sonidos con grafías, etc.), encadenar (buscar pistas para dar coherencia a un mensaje), ordenar (secuencias gráficas, instrucciones orales, preferencias, etc.) y rellenar huecos (en textos, secuencias gráficas, diálogos, etc.). Las tres situaciones centrales de cada módulo se presentaron mediante vídeos o fotografías fijas que se sucedían y se puso un énfasis especial en que fueran realistas, es decir, que reflejaran situaciones cotidianas tal como las iba a encontrar el estudiante en el país de destino. Por lo tanto, todos los vídeos y fotografías se realizaron en escenarios reales de cada país. En la figura 1 se puede apreciar el contenido del módulo «Comer y beber», tal como quedó en la versión española, así como las distintas secciones de que está compuesto. La interfaz del CD-ROM Una de las decisiones que se tomaron en las primeras reuniones, dado que los usuarios eran jóvenes de 15 a 21 años, es que el diseño del entorno gráfico debía tener un aire desenfadado y juvenil, de modo que se ideó una imagen actual y dinámica que se utilizó en todo el programa, desde los menús, pasando por iconos 216 Quaderns. Revista de traducció 5, 2000 Olivia Fox; Mariana Orozco Figura 1. Contenido del módulo «Comer y beber» para aprender español. EUTI 5 211-223 28/3/00 13:51 Página 216
creados, hasta los ejercicios. Un ejemplo de esta imagen se puede ver en la figura 2, que muestra un ejercicio del módulo «Comer y beber» llamado «la máquina tragaperras». Este ejercicio se encuentra en la sección de familiarización del módulo, y su objetivo es el de consolidar el aprendizaje del vocabulario que se acaba de introducir y que consiste en pesos, envases y nombres de alimentos. El funcionamiento es el siguiente: el usuario ve una máquina de juego en la pantalla y escucha y lee las instrucciones, que le indican que a continuación escuchará una frase que corresponde a lo que una persona pide cuando va al mercado, en este caso «quiero un cuarto de kilo de queso manchego». A continuación, el usuario debe hacer clic en los botones de la máquina de juego hasta que en las tres casillas superiores aparezca la combinación deseada, tal como se muestra en la figura. Una vez el usuario crea que ha dado con la combinación correcta, debe hacer clic en el botón de «test» y, en caso de haber hecho bien el ejercicio, verá aparecer la frase correcta escrita en la parte superior de la máquina, tal como aparece en la figura 2, además de escuchar el sonido que se atribuye a los aciertos a lo largo de todo el programa. Una vez dentro del programa, el usuario se va desplazando por el mismo a través de los menús, que le ofrecen la posibilidad de elegir lo que quiere hacer, de manera que va viendo los diálogos y haciendo los ejercicios que le interesan. Mientras trabaja en cualquier módulo, tiene siempre en pantalla una serie de iconos que aparecen pintados de colores cuando están activos y de color gris cuando están inactivos. A continuación pasamos a describir los iconos, que pueden observarse en la figura 3. De izquierda a derecha, el primer icono es el de encendido y apagado del programa, de manera que se hace clic encima de él cuando se desea salir del prograCómo se hizo Mobile Quaderns. Revista de traducció 5, 2000 217 Figura 2. Ejercicio «la máquina tragaperras», del módulo «Comer y beber». EUTI 5 211-223 28/3/00 13:51 Página 217
ma; el segundo icono da acceso directo al menú principal, en el que se elige el módulo en que se desea trabajar; el tercer icono es el de ayuda, y da acceso a una serie de mensajes que ayudan a resolver los ejercicios, en caso de que el usuario los considere demasiado difíciles; el cuarto icono, que es una bandera, es el llamado icono de «lenguaje», y a través de él se accede a una serie de menús con explicaciones y ejercicios opcionales de gramática, verbos, expresiones típicas y pronunciación; el quinto icono es la «i» de «información cultural», y a través de él se accede a un menú con notas culturales, de manera que el usuario pueda recibir información sobre diferencias culturales que conciernen al módulo en que está trabajando. En la figura 4 se puede observar un ejemplo de este menú de «notas culturales» del módulo «Comer y beber». Siguiendo con la descripción de los iconos, el sexto icono, representado por dos caras enfrentadas, es el de traducción, y ofrece al usuario, cuando está activado, la posibilidad de traducir lo que ve en pantalla en ese momento; el séptimo y el octavo icono sirven para grabar y escuchar lo que se ha grabado respectivamente, de manera que, cuando están activados, permiten al usuario comparar su pronunciación con la original, y hacer ejercicios con grabación de voz; el noveno icono, representado por una oreja, ofrece la opción de «escuchar otra vez» la última frase 218 Quaderns. Revista de traducció 5, 2000 Olivia Fox; Mariana Orozco Figura 4. Menú del icono de «información cultural» del módulo «Comer y beber». Figura 3. Iconos del programa. EUTI 5 211-223 28/3/00 13:51 Página 218
pronunciada, ya sea las instrucciones de un ejercicio o una frase de un diálogo, etc. El décimo icono, representado por un libro abierto, es la «guía del programa», que enseña cómo utilizarlo; el siguiente icono, representado por el símbolo del tanto por ciento, ofrece al usuario la posibilidad de conocer los resultados de los ejercicios que ha hecho hasta el momento, en forma de gráficos, de manera que el usuario puede saber su «nota» y autoevaluarse. Este icono es especialmente necesario por cuanto se trata de un programa diseñado para ser una herramienta de autoaprendizaje. Los dos últimos iconos son el «resumen» o esquema del módulo, del que ya hemos visto un ejemplo en la figura 1, y la «flecha de vuelta atrás», que pasa a la pantalla anterior. La traducción de los módulos Siguiendo el objetivo previsto, toda la información que aparecía en cada una de las pantallas de cada uno de los módulos debía traducirse a las tres lenguas, de manera que el usuario pudiera acceder, a través del icono de traducción, a la traducción a su lengua materna de lo que estaba viendo en pantalla. Por otra parte, la información contenida en los iconos descritos también debía estar en el idioma del usuario del programa, es decir, que todos los mensajes y pantallas de ayuda, incluyendo las notas de lenguaje y las notas culturales debían traducirse a los otros tres idiomas. Las traducciones de cada módulo se organizaron de la siguiente manera: se decidió que cada socio realizaría las traducciones de su versión de cada módulo a los otros tres idiomas utilizando traductores profesionales, de modo que cada socio sólo tendría que revisar las traducciones realizadas a su idioma. Esta idea, que a primera vista parecía buena, complicó mucho las cosas, ya que varios socios utilizaron agencias de traducción para realizar el trabajo, y cuando nosotros recibimos las traducciones al español de los módulos de «Comer y beber» británico, francés y portugués, nos dimos cuenta de que habría sido más fácil traducirlo nosotros: por un lado, había problemas gramaticales básicos (tiempos verbales mal coordinados, faltas de ortografía y puntuación, preposiciones mal usadas, etc.), cambios de registro constantes (se trataba de tú y de usted al usuario alternativamente y se mezclaba vocabulario de registro formal con coloquial) y el lenguaje no sonaba natural (se notaba claramente que se trataba de una traducción inversa hecha por alguien no cualificado); pero lo más grave es que los traductores no habían tenido en cuenta el encargo de traducción, y daban información que era completamente inútil para el usuario. Por ejemplo, cuando en una nota cultural del módulo británico —dirigido a los españoles que iban a viajar al Reino Unido— se ofrecía información sobre el National Health Service, lo traducían al español sustituyéndolo por «Seguridad Social británica», lo cual es absurdo, porque el usuario español, cuando llegara al Reino Unido, debía ser capaz de reconocer las palabras National Health Service, de modo que la nota cultural no serviría de nada. Respecto a la información y los ejercicios que ofrecería el icono «lenguaje», al recibir las traducciones advertimos otra serie de problemas, ya que, por ejemplo, los estudiantes españoles están familiarizados con cierto vocabulario Cómo se hizo Mobile Quaderns. Revista de traducció 5, 2000 219 EUTI 5 211-223 28/3/00 13:51 Página 219
«gramatical» (nombres, adjetivos, verbos, adverbios, sujeto, predicado, sílaba tónica, etc.) mientras que los británicos no lo están, y por lo tanto el tipo de información que presentó el socio británico era mucho más escueta y orientada a un usuario sin ningún conocimiento de gramática; por ejemplo, en vez de hablar de «verbo» se habla de «acción», y en vez de adjetivo , de «cualidad». La imposibilidad de hablar sin vocabulario «gramatical» de los adverbios, las preposiciones, ciertos tiempos verbales como el subjuntivo, el orden sintáctico, etcétera, hizo que no incluyeran cierta información relevante. Por consiguiente, llegamos a la conclusión de que no se podían traducir las notas sobre lenguaje, ya que en tal caso los usuarios británicos no entenderían nada, ni siquiera el vocabulario utilizado, y decidimos confeccionar menús y explicaciones diferentes para cada cultura, según el tipo de conocimientos de los usuarios potenciales del CD-ROM. Desarrollo del proyecto Dada la complejidad del proyecto, que debía diseñar una estructura común para los módulos con la suficiente flexibilidad para acomodarse a las diferentes situaciones y características de las cuatro culturas, se acordó que los cuatro socios trabajarían primero en un mismo módulo que serviría como «modelo» para el resto de módulos, y con este fin se eligió «Comer y beber». Tras la segunda reunión de los cuatro socios, se hizo evidente que el proyecto era muy ambicioso y requería mucho diálogo entre los socios, de modo que se tomaron dos decisiones: por un lado, se modificó la duración inicial de las reuniones, que eran de un día, y se acordó que éstas fueran de dos días, y por otro lado, se planteó la posibilidad de que cada socio se responsabilizara de un módulo en concreto y lo desarrollara, de manera que después los otros socios simplemente lo «tradujeran» intentando encontrar situaciones similares y aprovechando los ejercicios derivados ya creados. Las directrices para elegir las situaciones centrales de cada módulo fueron las de buscar el diálogo o situación «más típica» que pudiera encontrar un estudiante que viajara al país que desarrollaba el módulo. La idea de homogeneizar al máximo las situaciones y los ejercicios, que a priori parecía lógica y adecuada, causó muchos problemas, dado que la gran variedad cultural obliga a adaptar y no simplemente traducir, como en un principio se había previsto, todos y cada uno de los elementos de los módulos. Estos problemas se podrían clasificar en dos categorías: A. Falta de equivalencia cultural Al poner en común los módulos propuestos por cada socio, se advirtió que en muchas ocasiones, las situaciones propuestas por el socio que se responsabilizaba de ese módulo no tenían equivalente en las otras tres culturas. Por ejemplo, para el socio británico, una de las situaciones más relevantes del módulo «estudiar en la universidad» era the fresher’s fair, una fiesta que tiene lugar 220 Quaderns. Revista de traducció 5, 2000 Olivia Fox; Mariana Orozco EUTI 5 211-223 28/3/00 13:51 Página 220