JUGANDO A CONOCER LAS VANGUARDIAS DEL
SIGLO XX
El ideojuego como he amien a pedagógica en aulas de
Educación P ima ia
Tesis Doc o al de Isi Cano Pé ez
Di igida po Na xo Rod íguez A kau e
P og ama de Doc o ado en In es igación en A e
Con empo áneo
Facul ad de Bellas A es,
Depa amen o de Escul u a y de A e y Tecnología
(CC) 2024 ISI CANO PÉREZ (CC BY-NC-SA 4.0)
AGRADECIMIENTOS:
He plan eado odo el p oceso de elabo ación de es a Tesis Doc o al como una a en u a pa a mis alumnas, una his o ia
de c ecimien o pe sonal y de descub imien o. Pa a mí ambién ha sido un iaje en el que he podido ap ende de qué soy
capaz y de qué no, qué es lo que me apasiona y qué me consume. Aunque ha sido un p oceso soli a io y ex año, no
hubie a podido lle a lo a cabo sin el apoyo incondicional de muchísima gen e. Pe sonas que me han ayudado a e la
me a cuando yo no la eía, o que me aga aban cuando opezaba con los baches del camino. A odas ellas les engo que
da las g acias:
> G acias a Na xo Rod íguez, el di ec o de es a in es igación, po la paciencia y la dosis de mo i ación. Po deci me las
palab as adecuadas cada ez que yo que ía endi me.
> G acias a Ana Salado, docen e de Plás ica del cen o de La Salle Ma a illas, que sin conoce me de nada, me escuchó y
es u o dispues a a aplica ideojuegos en sus clases de a e. G acias ambién a o as p o eso as de mi mismo colegio,
como Koldo o Rebeca, que me aseso a on y e isa on mis unidades didác icas.
> G acias a cada una de mis amigas y compañe as de ba allas:
■A las que siemp e han es ado, desde el p incipio. G acias, Ana. G acias, Belén. Es a odisea ambién es ues a.
■A las que encon é a mi ad del camino y se unie on a mi bando sin duda lo. A F an po aguan a mis dudas de
inglés y mis audios casi e e nos. A Albe o po la comp ensión y la ce canía. A Fen po es a y escucha me
cuando lo he necesi ado. A Pelusa, Deb, Tam y Joaquín po c ee en mi abajo incluso en los momen os en
los que yo no c eía en él. A Ikena y A oa po con inua a mi lado.
■A las que se ue on, pe o han uel o más ue es que nunca. G acias, Ley e. G acias, Ma iano. Sigamos
luchando jun as.
■A las que llega on a mi ida hace poco y aún así ya han dejado una huella eno me. A Dan e y Dani po
enseña me a cuida me cada día. A Sol po es a siemp e dispues o a ayuda y se un ejemplo a segui
comple amen e único. A Ca los po sus cuidados, po cada palab a y cada ges o en el momen o opo uno.
> G acias a odas y cada una de mis compañe as de FemDe s y Te ebi. Po busca soluciones en aquellas si uaciones que
no es u e po encon a me abajando en mi in es igación. Po da me un espacio pa a espi a y cub i me las espaldas.
Sin oso as no soy nada.
> G acias a mis pad es po la p eocupación cons an e, es a siemp e disponibles y en ende me.
> G acias a mi he mano po lee y co egi mis palab as con an o ca iño.
> G acias a mi amilia elegida. A quienes han is o odo el abajo cada día y han sido un oasis en es a a en u a. Xabi,
Mila, muchísimas g acias po odo.
¡Mil g acias a odas! ¡Sois inc eíbles!
A odas aquellas pe sonas cuidado as y soñado as.
Somos pocas, pe o ue es.
Que es e mundo no nos cambie.
ÍNDICE
1. Manual de pis as: In oducción de la Tesis……………………………………………………………...7
1.1. Mo i aciones.…………………………………………………………………………………………….9
1.2. Hipó esis..………………………………………………………………………………………………..15
1.3. Dia io de la a en u a: Obje i os.……………………………………………………….……….21
1.4. Mapa: Me odología.………………………………………………………………………………….26
1.5. An eceden es cla e..……………………………………………………………………………...…..36
1.5.1. An eceden es de ideojuegos aplicados en el aula……………………………..41
1.5.1.1. Años 80: píxeles con alo pedagógico………………………………..41
1.5.1.2. Años 90: ei indicando el de echo a juga y equi oca nos…….49
1.5.1.3. Años 2000: manuales pa a docen es no jugonas…………………..54
1.5.2. G upos de in es igación y la impo ancia de su legado……………………..79
1.5.2.1. G up F9……………………………………………………………………………79
1.5.2.2. G upo GIPI..…………………………………………………………………….94
1.5.2.3. Equipo LudologΩs..…………………………………………………………103
1.5.2.4. Nodo Educa i o..……………………………………………………………..106
1.5.2.5. Conclusiones..………………………………………………………………….109
1.5.3. Videojuegos educa i os di e idos: más allá de los con enidos
cu icula es…………………………………………………………………………………..115
1.6. Es ado ac ual de la cues ión..……………………………………………………………………..126
2. Jugando: desa ollo de la in es igación.………………………………………………………………….133
2.1. Pixel y línea sob e el plano (1º EP)..……………………………………………………………151
2.1.1. Bombas de colo es en Chuchel..…………………………………………………….156
2.2. Plan as s Puzzles (2º EP)..………………………………………………………………………..167
2.2.1. Pla a o mas con esencia Delaunay..………………………………………………..172
2.3. A is a se hace jugando (3º EP)..………………………………………………………………..181
2.3.1. Videojuegos sines ésicos..………………………………………………………………186
2.4. Viaje a a és de pinceladas y bi s (4º EP).………………………………………………….…198
2.4.1. Explo ando mundos i uales..…………………………………………………..…..203
2.5. La e olución de las angua dias a ís icas del siglo XX (5º EP).........................215
2.5.1. Los desas es de la gue a..………………………………………………………….…..221
2.6. Cuade no de iaje a odas pa es (6º EP)..……………………………………………….…..229
2.6.1. Cuando un ideojuego es una ob a de a e..……………………………….…...233
2.6.2. Videojuegos pa a cambia nues o mundo…………………………………..….243
2.6.3. In ospección a a és de un ompecabezas…………………………………..…252
3. Enemigo nal: conclusiones.………………………………………………………………………….….….260
4. Guía.……………………………………………………………………………………………………………..……268
4.1. Glosa io..…………………………………………………………………………………………….…..269
4.2. Re e encias a ideojuegos……………………………………………………………………..…..272
5. Bibliog a ía………………………………..……………………………………………………………….……….279
6. Fuen es de imágenes y ablas.……………………………………………………………..………….……..300
7. Log os: Anexos..…………………………………………………………………………………………….……309
A. Ho a ios Talle de A e y C ea Digi al..……………………………………………….…….310
B. C onog ama de las sesiones..…………………………………………………………………..…311
C. Lis ado de ideojuegos po con enidos..……………………………………………..……..312
C.1. Selección pa a las unidades didác icas.……………………………..……..312
C.2. Videojuegos MOMA..……………………………………………………..……313
C.3. Ejemplos de ideojuegos desa ollados po muje es……………..…..314
D. Lis ado de a is as del siglo XX po unidades didác icas………………………..…….318
E. Ejemplo de unidad didác ica: CHUCHEL: Explosión de colo es - 1e cu so de
Educación P ima ia.……………………………………………………………………………..…328
1.
Manual de pis as:
In oducción de la Tesis
7
1. Manual de pis as: In oducción de la esis
La idea de es a Tesis Doc o al comenzó a hace se hueco en mi cabeza cuando es aba e minando la
licencia u a de Bellas A es en la Uni e sidad de Mu cia. Pues ya en onces empecé a analiza
e e encias de aquellos mo imien os a ís icos del siglo XX, que an o llamaban mi a ención, en
ideojuegos y o as piezas cul u ales. Con e i aquel pensamien o en una in es igación que du a a
años me sonaba a un sueño imposible de cumpli , pe o si aho a mismo exis e alguien leyendo es as
palab as signica que no e a an imposible, solo un p oceso muy complicado.
An es de aden a nos y p o undiza en los o ígenes de usa ideojuegos pa a es udia y conoce
o as amas de conocimien o, comenza emos en endiendo mejo las mo i aciones que me lle a on
a in en a pelea es e sueño; además de su hipó esis, obje i os y me odología. Una ez
comp endidos los an eceden es y el es ado ac ual de o as in es igaciones elacionadas, se da á paso
a oda mi expe iencia aplicando ideojuegos en las clases de Ana Salado, docen e de la asigna u a de
Educación Plás ica, Visual y Audio isual, pa a conoce an o su elación con los con enidos
plan eados como con las angua dias clásicas del siglo XX. Es a explicación del cuade no de campo
incluye el p oceso de selección de las aplicaciones adap adas a las sesiones y la pues a en común de
los conocimien os a desa olla en cada una de ellas.
8
1.1.
Mo i aciones
9
1.2. Hipó esis:
El sueño de la azón p oduce bugs
I
Debes sabe que en e los misione os ocu e lo que en e los a is as. Hay una ieja escuela
académica a menudo exec able, i ánica, la abominación de la desolación, en fin,
homb es que ienen como una co aza, una a madu a de ace o de p ejuicios y de
con encionalismos […] una de las cosas po las que es oy ue a de luga —po que du an e
años he es ado desplazado— es simplemen e po que engo o as ideas que las de es os
seño es que dan los pues os a los que piensan como ellos (Van Gogh, 1880)
Ap o echemos nues a imaginación y la in o mación que enemos al alcance en nues os días y de
lo que aquí cuen o pa a iaja a nales del siglo XIX en Eu opa. No había los medios que enemos
en la ac ualidad, pe o la discon o midad se exp esaba a a és del a e. El descon en o de la época se
mos aba en pinceladas que ompían con lo adicional; inicio de las ac uaciones y pe o mances en
las que pa icipaba la eacción del espec ado , odo en un con ex o exposi i o, en e las pa edes de
gale ías o museos. Vincen Van Gogh ue uno de los a is as más ei indica i os de aquella época,
que i ió el pleno su gimien o de las angua dias a ís icas. Enamo ado de la pin u a, enía po
obje i o u iliza la pa a mos a la e dad, la ealidad de i i (de lo que él conside aba a e y de lo
que no) y ace ca la a aquellos que ab azaban la men i a y daban la espalda al es o del mundo que
i ía manipulando la ie a y semb ando.
“C eo que cuan o más sen imien o pones en algo”, esc ibió sacando pa alelismos en e el
a e y el a is a, “más se c i ica y más animosidad susci a” […] “Pin emos”, decía, “y
seamos noso os mismos con odos nues o de ec os”. (Nai eh & Whi e Smi h, 1994)
Fue misione o, pe o aquello no le esul aba an eal como plasma el abajo de los campos.
Con ando la e dad buscaba sen i se i o; ele a lo que él conside aba au én ico. Un sueño que
c eía que debía alcanza en g upo y no de mane a indi idual, lo que le lle ó a iaja , a eso a el es ilo
de o os a is as y pelea po o ma un g upo de pin o es que hicie an un a e e dade o. Po ello
admi aba sin epa o los es ilos de los mo imien os que es aban su giendo en aquella época e
in en aba aplica los a sus ob as, obse ando y ap endiendo de odos los que iba conociendo.
Imp esionis as y exp esionis as due men en sus cuad os.
Aislados siemp e pe demos (Van Gogh, 1888)
Según su he mano Théo, Vincen Van Gogh no dejaba a nadie indi e en e de la época: o le odiaban,
o le amaban. Tenía un g an a án po elaciona se y unda un g upo de a is as con las mismas
inquie udes, lo que ue su p incipal obje i o cuando iajó a Pa ís. Que ía con agia su ilusión e
16
in e és po i i del a e, pues con la apa ición de nue os es ilos esul aba complicado ende ob as.
Toda ía se es aban asimilando las di e en es e ien es a ís icas que es aban su giendo; no es ácil
ompe con lo adicional y las cos umb es. La o ma de se an hones a y i az de Van Gogh le
suponía g andes dicul ades pa a en abla amis ades du ade as y since as, po lo que ap o echó la
escasez económica de en e las a is as pa a llama su a ención p ome iéndoles un sueldo (Nai eh &
Whi e Smi h, 1994). Su he mano e a coleccionis a de a e y le o o gaba mensualmen e una
can idad de dine o pa a man ene se. En sus ca as compa ía la ilusión po c ea un g upo de
pin o es como él, que u ie an un sueldo mensual y solo ene que cen a se en pin a y dis u a de
los pequeños de alles. Aunque es emos a nales del siglo XIX, es a necesidad es habi ual en
nues os días, sob e odo en e e encia a ocios inculados a pe les c ea i os en nues o país.
II
A pa i de aho a amos a da sal os empo ales en e la época en la que su gen las angua dias
a ís icas y los años 2000. No salgamos de esa men alidad de Van Gogh de gene a empleo pa a
odos sus amigos y pasa se oda la ida haciendo lo que más le gus a, acompañado de sus se es
que idos y desp eocupándose po sob e i i . Lo habi ual de la indus ia del ideojuego es
jus amen e encon a nos con casos de es udian es en p ác icas o educidos g upos de gen e con una
idea en la que in ie en mucha ilusión y iempo pe o no siemp e lo en compensado en c ecimien o
económico. Daniel Sánchez, composi o musical que ha abajado en dis in os es udios de
desa ollo, comen a en el Lib o Blanco del desa ollo español de ideojuegos de 2018, que la indus ia
iene el e o de consegui se un en o no sano, es able y económicamen e iable (p.71). Ta iana
Delgado, diseñado a, sub aya esas palab as en el mismo lib o, indicando que los es udios
independien es que es án naciendo ienen poca capacidad e in ención de c ece y es necesa io
o ma un ejido indus ial más ue e y sos enible, de emp esas que puedan lle a una p oducción
de p oyec os encadenados (p. 78). En é minos gene ales se eclaman empleos es ables en es e sec o
que pe mi an a las desa ollado as cumpli sus sueños sin sac ica su bienes a . Pa a quienes
es amos habi ualmen e leyendo no icias de ideojuegos, es lo no mal que se publiquen casos de
explo ación labo al, banca o as de es udios, despidos imp oceden es o incluso audes8.
«¿Qué nos di e encia de o os sec o es? Tenemos la en aja de la ilusión del consumido ,
sea niño o adul o. Po que a a juga y a di e i se y a supe a se en sus e os, incluso a
ap ende . ¿Quién no quie e sen i se du an e un a o aque o o espía o u bolis a o
supe hé oe? Eso no iene p ecio.» (p. 76)
8Es e e, J. (27 de ab il de 2019). Despidos y aiciones: los cinco días que ma a on a la joya 'indie' del ideojuego pa io. El
Condencial. Recupe ado el 10 de julio, 2019, de
h ps://www.elcondencial.com/ ecnologia/2019-04-27/ ideojuegos-sindieca e-a s-indie- e nando-o ega-claudia-anc
ajima_1958330/
17
Bea iz P ie o, coo dinado a de en as in e nacionales, des aca esa espe anza de la que se
ap o echan de las desa ollado as, pues qué jugado a no ha enido la an asía de c ea su p opio
ideojuego. Pe o sin e e en es que han conseguido esa me a an ansiada no nos e minamos de
a e e a da el paso, aunque hoy en día in e ne pe mi e que es emos con inuamen e odeadas de
modelos a segui . Indie Game The mo ie (Swi sky, Pajo , 2012) ele a la gu a de es udios de
c eación independien e de ideojuegos e idenciando casos de éxi o y el eco ido pa a alcanza lo.
Es o supone una se ie de p oblemá icas: po un lado, gene a una ilusión ace ca de que odo abajo
du o indi idual se eeja en g andes esul ados cuando exis en o os ac o es ajenos a la c eado a
que pueden inui en la ecompensa nal, como c isis nancie a o una al a de es udio de me cado.
Van Gogh p oducía ob a cons an emen e y e a su he mano el que le ayudaba a sob e i i al día a
día en iándole dine o mensualmen e. Po o a pa e, en la película de James Swi sky y Lisanne Pajo
se ene a la idea de que lo co ec o es abaja en u sueño po encima de us posibilidades, lo que
en las emp esas se conoce como c unch9; igno ando p oblemas de salud, sociales o económicos. Los
es udios de desa ollo o mados po dos o es pe sonas han exis ido desde los inicios de la his o ia
del ideojuego10, pe o a p incipios del año 2000 ol ió a habe un g an apogeo, con juegos que
alcanzaban eno mes ci as de en as. Todas las desa ollado as en e is adas en es e documen al en
algún momen o eejan la idea de habe cumplido un sueño de la in ancia y ahí es cuando se gene a
un pun o de in e és pa a las emp esas, que ap o echan ese en usiasmo (Za a, 2017) pa a gene a
con a os p eca ios, como lo desc i o an e io men e. Jona han Blow, uno de los c eado es p esen es
en la película, dis ingue la p oducción masi a de las g andes emp esas de la indi idual po que al se
p oduc os come ciales muy pulidos pie den su esencia pe sonal, pues las ob as ca gadas de
exp esión pe sonal se dis inguen po sus e o es. Plan ea de es a mane a ese ensalzamien o de la
gu a del desa ollado independien e como un genio, como alguien excén ico que su e, se deja la
ida, po e su ob a acabada. Gauguin, el mejo amigo de Van Gogh, jun o al a is a Emile Be na d
se encasillaban en un g upo que se au odenominaban Los Mise ables (Van Tilbo gh, 2006, p.36) y
jus icaban su al a de enomb e y su escasez en la en a de cuad os po se unos incomp endidos,
unos adelan ados a su iempo. Ese miedo al acaso engloba ambas e ien es c ea i as a pesa de la
di e encia de épocas.
Obse amos cómo en ambas épocas las c eado as se jun an en g upos pequeños en base a un in e és
común; po un lado el a e, po o o el desa ollo de ideojuegos, pe o al nal la misma me a:
cumpli un sueño pe sonal. En las angua dias a ís icas se gene a una up u a académica po la
exp esi idad del a is a y su unión con la ida, conc e amen e con si uaciones his ó icas de la época
(Milicua, 1994). Van Gogh que ía consegui ansmi i su admi ación po el abajo en el campo,
llegando a solo sabe exp esa en sus ca as su p eocupación po usa los colo es adecuados. Las
10 En el lib o Mas e o Doom (Kushne , 2003) se expone la expe iencia de dos pe sonas, John Ca mack y John
Rome o, desa ollando el ideojuego Doom, que u o un g andísimo éxi o a p incipios de los años 90.
9En el sec o de ideojuegos, se ee e a una p ác ica labo al en la que desa ollado as abajan po encima de las ho as
apalab adas. Consul a Glosa io pa a más in o mación.
18
desa ollado as independien es se desligan de la idea del ideojuego como ob a impe sonal y obje o
de ocio pa a consegui ansmi i expe iencias p opias a la jugado a. Jona han Blow en B aid (2008)
eexiona ace ca de la ( al a de) inspi ación y cómo encon a la es un eco ido de es ue zo
cons an e. Toda espec ado a acaba conociendo a las a is as con emplando sus ob as; oda jugado a
acaba conociendo a las diseñado as jugando a sus ob as. Se gene a una elación ecíp oca en la que
piezas a ís icas y ideojuegos no es án e minadas sin alguien que pueda dis u a las. Es e concep o
de Ob a abie a que de endía Umbe o Eco (1962) plan ea una se ie de posibilidades a demos a
en es a in es igación, como se capaz de comp ende y econoce el p oceso c ea i o de un au o
comple ando su c eación.
Fig. 4. B aid. 2008. Jona han Blow.
III
A pa i de las elaciones obse adas an e io men e en e las angua dias a ís icas y el mundo de los
ideojuegos, plan eamos el ideojuego como una he amien a didác ica idónea pa a abaja
con enidos de Educación Plás ica y Visual en las aulas de Educación P ima ia. La elación de
es os con las dis in as angua dias a ís icas clásicas y sus e e en es se comple an con la labo del
docen e, po lo que además se p oponen una se ie de unidades didác icas de dis in as emá icas
elacionadas con los con enidos de la LOMCE11. Es os manuales de consul a pa en de las
conclusiones de mi p opia expe iencia u ilizando la selección de ideojuegos en el colegio de La
Salle Ma a illas. En es as p ác icas se busca p oduci un espacio segu o pa a las es udian es donde
11 Ley O gánica pa a la Mejo a de la Calidad Educa i a, que es u o en ac i o desde el 30 de diciemb e de 2013 has a
nales de 2020. Es a plan ea una se ie de con enidos a a a en los dis in os bloques de enseñanza. La aplicación en las
aulas de Educación P ima ia de es a Tesis Doc o al u o luga en el cu so académico 2018/2019 y pa e de 2019/2020,
cuando aún es aba en igo es a ley educa i a.
19
puedan p oba y equi oca se. Juga nos pe mi e come e e o es y ap ende a pa i de ellos (F asca,
2012). Exis e además una necesidad de eexiona en las aulas ace ca de los medios cul u ales como
exp esi idad de la discon o midad, pa a que las p opias alumnas dispongan de dis in as
he amien as de c eación pa a con a cómo se sien en y les a ec an di e en es si uaciones. Mi p opia
me a y sueño pe sonal consis e en ce a es e eco ido con una ob a a ís ica nal.
El g ueso de es e p oceso de in es igación es la edacción del cuade no de campo di idido en a ios
capí ulos donde se exponen los emas a es udia en el imes e y lo sucedido en las dis in as
sesiones. Es o es lo que pe mi e llega a las conclusiones que esuel en la hipó esis plan eada: el uso
del ideojuego como acili ado en la labo de la enseñanza de las angua dias a ís icas clásicas en
odos los cu sos de Educación P ima ia.
20
1.3.
Dia io de la a en u a:
Obje i os
21
1.3. Dia io de la a en u a: Obje i os
Una buena a en u e a iene cla os sus obje i os an es de comenza su iaje. Es e dia io es una guía
que ecoge odos los p opósi os y nalidades de es a esis doc o al y p opone una se ie de
p opósi os pa a con ma o e u a la hipó esis. Se di iden en cua o ca ego ías: A e, Pedagogía,
Videojuegos y Géne o, ya que es os emas se es udian a lo la go de oda la in es igación y son los
p o agonis as de la misma. En es e capí ulo y den o de es a misma clasicación, se di iden los
obje i os en dos ipos: misiones p incipales, aquellas que aba can las me as gene ales que se han
alo ado pa a sol en a la hipó esis, y misiones secunda ias, las que han sido necesa ias comple a
an es pa a pode consegui alcanza los obje i os p incipales.
ARTE
MISIÓN PRINCIPAL:
Conscien es de la dimensión a ís ica del ideojuego, demos a su capacidad como he amien a
didác ica en el ámbi o de la Educación Plás ica, Visual y Audio isual, incluyendo p ác ica y eo ía.
Aplicación en aulas de p ima ia, donde conoce án las Vangua dias a ís icas del siglo XX a a és del
juego. Ap endizaje lúdico y ac i o; dándole un alo educa i o al ac o de juga .
MISIONES SECUNDARIAS:
a. Examina o as capas del ideojuego como p oduc o cul u al (a ís ico) más allá de su
ca ác e lúdico e indus ial, aba cando di e en es sen idos y mé odos de exp esión:
compone música, pin a , na a i a en diseño y guion... Además, el eco ido en busca de
analogías con las angua dias a ís icas de p incipios del siglo XX p opone un nue o pun o
de is a en el deba e abie o sob e su cualidad a ís ica, que inició en pa e la selección del
MoMA de 201212.
b. Desa olla p oyec os in e ac i os y a ís icos. Ace ca el ideojuego a las gale ías de a e y
museos; del a e a la p og amación ideolúdica. Los mé odos c ea i os como pa e del
p oceso de in es igación.
c. Expe imen a con di e en es écnicas y aplica las en los con enidos pedagógicos.
Consiguiendo combina el a e más plás ico con el digi al, ce cano al ideojuego.
O iginando ob as pic ó icas e in e ac i as.
12 En el año 2012, se eligie on una se ie de ideojuegos pa a expone en la colección pe manen e en el Museo de A e
Mode no de Nue a Yo k.
22
d. Empode a la gu a de la jugado a/espec ado a, ecupe ando el discu so a a o del
ideojuego como mani es ación a ís ica. Basándonos en los concep os de «ob a abie a» y
«ob a en mo imien o» de Umbe o Eco (1962), se deenden los en o nos ideolúdicos
como ob as que no es án comple as has a la pa icipación e in e acción de la jugado a; es
necesa io juga , explo a , su i el cambio de ol pa a que un ideojuego sea pieza a ís ica.
Fig. 5. Elabo ación p opia. Esquema de con enidos y clase de Ana Salado, 2018.
PEDAGOGÍA
MISIÓN PRINCIPAL:
Facili a la me odología de abajo de aplicación de ideojuegos COTS13 en el aula y consegui el
in e és del pe sonal docen e pa a que los aplique en el en o no escola .
MISIONES SECUNDARIAS:
a. P o o ipa mínimo un o al de seis unidades didác icas (una po cu so de Educación
P ima ia) como manuales pa a las p o eso as sob e cómo u iliza ideojuegos en el aula y los
con enidos educa i os de la asigna u a de Educación Plás ica, Visual y Audio isual que
engloban.
13 Ac ónimo de Comme cial O The Shel Games. Aquellos juegos que se han c eado en su mayo ía con el único
p opósi o de en e ene . Consul a Glosa io pa a más in o mación.
23
b. T ansmi i a alumnas, amilia es de las mismas y equipo docen e la capacidad del
ap endizaje inme si o que asimilamos mien as jugamos. Cómo p oduc os de ocio ambién
nos apo an benecios y nos pe mi en desa olla habilidades: up u a de la b echa digi al,
adqui i conanza en en o nos digi ales, mejo a la coo dinación y la pe cepción isual....
c. Descub i nue as he amien as de desa ollo y c eación de ideojuegos adecuadas pa a
odas aquellas pe sonas que desconocen lenguajes de p og amación y que son compa ibles
con el ap endizaje au odidac a.
d. In es iga y eco e p eceden es en el uso del lenguaje ideolúdico como he amien a de
ap endizaje en el aula. Analiza el es ado ac ual de su empleo en escuelas pa a asimila
con enidos cu icula es de Educación P ima ia.
VIDEOJUEGOS
MISIÓN PRINCIPAL:
Es udia las elaciones his ó icas, écnicas, o males y concep uales en e las p ác icas a ís icas de las
angua dias de p incipios del siglo XX y la c eación de ideojuegos.
MISIONES SECUNDARIAS:
a. Fomen a el análisis cul u al de ideojuegos. Lec u as menos mediá icas sob e lo que nos
apo an más allá del di e imen o.
b. Visibiliza ideojuegos asequibles y al e na i os, ap os pa a odo el mundo, en en o nos
amilia es y pedagógicos. Ace camien o pa a acaba con los p ejuicios sob e el ca ác e
óxico e in an il de la cul u a game 14: p opone una nue a in e p e ación pa a aleja se de la
idea del ideojuego como «lenguaje adolescen e».
c. Gene a espacios lúdicos segu os y lib es de juicios y compe iciones15 en el en o no escola y
en los hoga es. Aplica un código de conduc a en las sesiones de juego elabo adas en las
aulas.
d. Da a conoce la impo ancia de las ases de desa ollo de un ideojuego a un público
ju enil pa a que omen conciencia de la complejidad de su p oceso de c eación.
15 En Joining Toge he : G oup Theo y and G oup Skills (Johnson & Johnson, 1994), manifies an que la es uc u a
colabo a i a en los colegios apo a más beneficios y ac i udes posi i as al alumnado.
14 Se u iliza no malmen e como sinónimo de ha dco e game , aquellas pe sonas que juegan e in ie en odo su iempo
lib e en juga a ideojuegos. Consul a Glosa io pa a más in o mación.
24
e. O igina diálogos y si uaciones colabo a i as a a és de juegos indi iduales en las aulas de
Plás ica de Educación P ima ia. Fomen a ac i udes de coope ación y e i a las de
inexibilidad16.
. Compa i y e idencia un nue o pun o de is a a a o de la no malización del ocio en
espacios educa i os como he amien a pedagógica pa a asimila obje i os cu icula es y no
solo pa a iempos de ec eo.
g. Documen a la expe iencia del uso de ideojuegos en aulas de Plás ica de Educación
P ima ia gene ando un p eceden e pa a las siguien es in es igaciones.
GÉNERO
MISIÓN PRINCIPAL:
Más allá de la me a di ulgación ace ca de la in isibilidad de la muje como desa ollado a de
ideojuegos y a is a de angua dia del siglo XX, cons ui nue os en oques y eexiones ace ca de
la seg egación de géne o.
MISIONES SECUNDARIAS:
a. Añadi y alo a a la gu a de la muje como a is a en los con enidos de Educación
P ima ia. Analiza sus ob as a a és de ideojuegos en el aula. No maliza las como a íces,
obse ando que no son sólo modelos o compañe as, sino que ienen oz p opia.
b. U iliza el lenguaje ( isual y esc i o) como he amien a de concienciación sob e el
machismo y la al a de di e sidad. Uso de edacciones inclusi as e i ando cae en el
másculino gené ico y ecu iendo al emenino en los casos co espondien es.
c. T ansmi i oles de c eado as: da a conoce a niñas de edades emp anas (de 6 a 12 años) a
desa ollado as y diseñado as de ideojuegos de di e en es amas de abajo. Gene a
modelos a segui y e e en es pa a que mues en cie a inquie ud e in e és po ocios
inculados al sec o ecnológico. Además de conciencia ace ca del sesgo machis a del
ideojuego, an o en las mecánicas y emas ep esen ados como en la p opia indus ia de
desa ollo.
16 «El p oblema iene cuando esa gamicación se u iliza únicamen e como “p emio” consiguiendo monedas, es ellas,
pun os, e c. ya que es os son una mo i ación ex ínseca y es e ipo de mo i ación no es ú il a la go plazo pa a adqui i
un conocimien o signica i o» (To a , 2020).
25
í ulo a las unidades. Se elabo a on as el cuade no de campo, como
ecopilación del abajo desa ollado y uncional, con i iéndolas en una
guía pa a u u as docen es que quie an i i es a expe iencia.
2. Se ha e aluado el es ado ac ual de la aplicación de ideojuegos en el aula y
su uso en asigna u as de Educación P ima ia con la documen ación,
in es igación y ecopilación de an eceden es, an o ue a como den o de
España.
3. Coo dinado as del colegio de La Salle Ma a illas, donde ha sido u ilizada la
in es igación, han e isado las Unidades Didác icas an es de su nalización
pa a co egi aspec os de edacción, es uc u a y pedagógicos.
Como he comen ado an e io men e, hay un ue e componen e p ác ico en es a in es igación,
ahondando en ma e iales plás icos y de c eación de ideojuegos. La a en u e a ambién dispone en
su in en a io de unas bo as que le pe mi en escala las mon añas de la c ea i idad y eco e las sin
pe cances pa a pode comple a las misiones que gi an en o no a es a p ác ica. La asigna u a C ea
Digi al que impa o en el colegio en el que abajo es á en con inuo diálogo con mi esis doc o al,
con i iéndose en un comple o labo a o io c ea i o. Es e incluye la expe imen ación con di e en es
he amien as de desa ollo y la aplicación de ideojuegos en el aula pa a in oduci con enidos de la
ma e ia. El ayec o que se ha seguido en es e e i o io ha sido el siguien e:
Fig. 8. Elabo ación p opia. U ilizando la he amien a Flickgame (La elle, 2015) en clase, 2018.
4) LABORATORIO CREATIVO:
a. Se ha abajado en pa alelo con la asigna u a de desa ollo de ideojuegos, diseño
mul imedia y obó ica C ea Digi al, que impa o en el mismo cen o. Se ha
gene ado un diálogo na u al en e el a e y el uso de los medios digi ales.
32
b. Se ha pues o en alo la impo ancia del p oceso c ea i o pa a comp ende y
en ende a algunas a is as y sus mo imien os.
c. Tan o mi compañe a Ana como yo hemos jugado a los ideojuegos seleccionados
an es de las sesiones. Las docen es es amos en con inuo ap endizaje y hay que
conoce el en o no y las di e en es posibilidades que amos a maneja en las clases.
d. He expe imen ado con di e en es ma e iales, écnicas a ís icas y so wa e de
desa ollo de ideojuegos y c eación digi al. La p oducción a ís ica pe sonal es una
más de las ías de in es igación del ema de es udio. Ha sido necesa io es udia los
p ocesos c ea i os pa a conoce los y sabe ansmi i los. Mos a las posibilidades
de gene a ob a in e ac i a sin pe de el o igen de las angua dias como momen o
de eexión.
Na amos la his o ia de una a en u e a p o agonis a, que iene que comple a un cuade no de
misiones, como si ue a lo habi ual en un ideojuego19. Es a gu a no solo me ep esen a a mí a lo
la go de es a in es igación, ambién a odas aquellas pe sonas que alguna ez se han sen ido
excluidas o con un ue e apego de no pe enece al sec o del que quie en o ma pa e. Los
géne os del lenguaje nos mandan un mensaje y e a impo an e alo a lo en es e iaje,
ansmi iendo la idea de inclusión, que no es an pe cep ible an habi ualmen e en sec o es
ecnológicos o en la his o ia del a e, donde han p edominado gu as emeninas como musas o
modelos y en a as ocasiones como c eado as. El obje i o de oma conciencia ace ca de es a
seg egación se ha aba cado de la siguien e mane a:
5) FEMENINO GENÉRICO:
a. Pa a la edacción de la esis doc o al se han seguido las ecomendaciones de la guía
«Uso inclusi o del cas ellano» (2018) elabo ada po Pika a Magazine y publicada
po la Di ección pa a la Igualdad de la Uni e sidad del País Vasco/Euskal He iko
Unibe si a ea. Tan o en la his o ia del a e como en el sec o del ideojuego, la
gu a de la muje se encuen a bas an e in isibilizada. De es a mane a, se ha op ado
po u iliza el emenino gené ico siemp e que sea posible20 como p oceso
ei indica i o y eje cicio mili an e, apo ando un impo an e mensaje sob e la al a
de inclusi idad y di e sidad.
Como se ha comen ado al p incipio, al inicio de es e eco ido, la aplicación de los ideojuegos en
20 En los casos conc e os de ci as aducidas del inglés, se ha elegido lle a las al emenino, en cambio, las ecogidas del
español se han mencionado al cual la ci a o iginal.
19 «En los úl imos cinco años, solo un 11’4% de ideojuegos es án p o agonizados po un pe sonaje emenino»
(PLAYZ, 2020)
33
aulas de Educación P ima ia no en aba en los plan eamien os iniciales de es a in es igación, sino
en uni e si a ias. En oda a en u a no es ácil sabe qué a a ocu i , dónde amos a acaba , a qué
luga nos lle a án nues os pies (y los di e en es acon ecimien os y i encias). Es o es lo que las hace
ex ao dina ias y especiales. Si ue an p e isibles o u ina ias, no se conside a ían eso, una a en u a.
Es a in es igación ha man enido esa sensación: se ha con e ido en un iaje imp edecible. Lo que en
un p incipio pa ecía que iba a se aplicado en un en o no uni e si a io se cambió a algo
comple amen e di e en e, lo que de i ó en oma o o ayec o y pasa po dis in as zonas. Es o ha
sido debido a o o suceso: mi expe iencia labo al. A aíz de mi abajo impa iendo la asigna u a de
C ea Digi al, u e la opo unidad de conoce a la p o eso a Ana Salado. T as habla de es e
p oyec o, coincidíamos en a ios con enidos con su asigna u a po lo que nos lle ó a es a
posibilidad de aplica los ideojuegos en sus aulas de P ima ia. Es e ue el inicio eal de es a andanza
pa a desbloquea el o den de las ases de la in es igación:
1. Se con oca on una se ie de euniones con Salado, como p ime a oma de con ac o con el
p oceso de in es igación, pa a:
a. Valo a sus con enidos, p e iamen e adap ados a las angua dias, pe o no de o ma
c onológica, sino a pa i de la ley de educación inculada al ema io obliga o io de
la asigna u a de Educación Plás ica, Visual y Audio isual.
b. Pone en común los ma e iales elec ónicos y inculados a ideojuegos disponibles
en el cen o educa i o y a í ulo pe sonal. A pa i de ahí se u o en cuen a el
ca álogo de juegos disponibles.
c. Realiza la selección de ideojuegos alo ando los ya elegidos, el PEGI, los
con enidos de Salado y los ma e iales de consolas y pe i é icos disponibles en el
colegio.
d. Juga a los juegos escogidos po pa e de ambas docen es.
e. Elabo a un p esupues o pa a p esen a a la jun a di ec i a del colegio y adqui i los
ideojuegos necesa ios que al aban de la lis a.
. O ganiza un p ime bo ado del calenda io de las sesiones de juego, eniendo en
cuen a el ho a io labo al y las clases a impa i po ambas. P ime bo ado que ue
siendo modicado a pa i de ac i idades obliga o ias y pa alelas del colegio.
2. Se elabo a on las sesiones de juego eniendo en cuen a el calenda io planicado y además se
edac ó el cuade no de campo a lo la go del cu so de 2018-2019 (y pa e del siguien e
34
cu so21).
3. Pues a en común po pa e de ambas de la expe iencia i ida en la obse ación pa icipan e
p oducida en las clases. Se ol ie on a con oca di e en es euniones con Salado pa a euni
ma e iales y se pos e io men e e aluados.
4. Se elabo a on las unidades didác icas a aíz de la expe iencia, el análisis de las sesiones y los
juegos y la documen ación pedagógica.
5. T as la nalización de las unidades y ecopilación de los ma e iales y he amien as de
in es igación, se comenzó a edac a el ex o de es a esis doc o al.
Una ez la p o agonis a ha conseguido el mapa, comienza la e dade a a en u a. Ya sabemos cómo
se han esuel o cada una de las misiones, qué p ocedimien os y he amien as se han lle ado a cabo
pa a explo a e in es iga odos los emas de in e és y dónde se han elabo ado. En los capí ulos que
se desa ollan a con inuación, ais a acompaña a nues a he oína en su misión p incipal de aplica
ideojuegos en las di e en es aulas de la asigna u a de Educación Plás ica, Visual y Audio isual de
Educación P ima ia. No solo se mues an los esul ados y la expe iencia de aplica la hipó esis,
ambién el sis ema que se ha elabo ado en cada caso dependiendo del ideojuego conc e o, las
ac i idades y la ansposición didác ica.
21 Se comenzó a aplica unos nue os con enidos pa a el ema de A e y Géne o de 6º de Educación P ima ia, pe o po
mo i o del COVID y la p oclamación del Es ado de Ala ma no se pudie on comple a .
35
1.5.
ANTECEDENTES
CLAVE
36
1.5. ANTECEDENTES CLAVE.
Tennis o Two su ge en 1958 en el labo a o io nacional de B ookha en, de la mano del ísico
William Higinbo ham, como simulación elec ónica de la ayec o ia de los misiles balís icos22. Al
no encon a una unción pedagógica o cien íca, sus piezas ue on ecicladas pa a o os
expe imen os. En cambio, o a c eación de la lis a de p ime os ideojuegos, Spacewa ! (Russell e
al., 1962) nace como demos ación de los medios ecnológicos de DARPA (Agencia de P oyec os
de In es igación A anzados de De ensa). A pa i de aquí, comienza su u ilización como
expe imen ación en simulado es de comba e. Además su ge un pun o de inexión que gene a dos
e ien es de expansión del ámbi o del ideojuego. Po una pa e, se con ie e en el e e en e
simbólico de p oduc os come ciales y desa ollos pos e io es de ambien ación mili a , ya sean de
co e his ó ico o u u is a, como Space In ade s (Tai o Co po a ion, 1978) o Coun e S ike (Val e
Co po a ion, 1999-2012)23. Y po o o lado, se gene a una amicación más ocalizada en la
in es igación, con un a amien o «se io»24, desa ollando ideojuegos como demos ación de
ha dwa e o indagación de in eligencias a iciales (Hopkins, 2014, p.207). A nales de los años 80
su gió una e ce a ama en la expansión de un sec o en c ecimien o obje o de es a in es igación,
cen ada en el uso de las aplicaciones ideolúdicas más endidas con un n cien íco. En o as
palab as, cie os g upos de in es igación comenza on a apo a y econoce alo es académicos e
ins uc i os en ideojuegos que, en un p incipio, su único n e a el de se p oduc o come cial y de
en e enimien o. Es a co ien e den o de los game s udies ha sido una ama de in es igación
undamen al pa a gene a una de ensa de su uso como he amien as pedagógicas y con ello la
elabo ación de la hipó esis de es a esis doc o al. Po ejemplo, en la mencionada década de los 80,
un equipo de psicólogas di igidas po William H. Redd ca gaban con amplios moni o es y consolas
po las salas de oncología pediá ica, pa a demos a que los ideojuegos podían e i a las náuseas
condicionadas po el a amien o. Consis ía en el uso de la dis acción como écnica cogni i a: el
pacien e e i a la a ención de aquello que le o igina males a y la di ige a o o ipo de es imulación
(Méndez, 2004, p.139).
El ac o de juga con un n me amen e ec ea i o, sin un p opósi o p oduc i o o una nalidad
didác ica que lo espalde, se ecibe como una acción nega i a en edades adul as. El eó ico e
his o iado Johan Huizinga de endió el espacio del juego en 1938 en su lib o Homo Ludens como
un concep o más an iguo que la p opia cul u a. Analizó el compo amien o de los se es humanos
pa a ema ca que es algo de lo que no nos podemos sepa a y no debe a e gonza nos, que el
24 Alusión al é mino se ious games, juegos o ma i os u ilizados en emp esas pa a p epa a a abajado es.
23 Es un ideojuego ca ac e izado po es a con inuamen e ac ualizado y ene una amplia comunidad de jugado as. En 2012 se
publicó la segunda pa e impidiendo que se pudie a ol e a juga a la an e io .
22 Velasco, JJ (8 de julio de 2011). Tennis o Two, uno de los p ime os ideojuegos de la his o ia. Hipe ex ual. Recupe ado el 26 de
julio de 2020 de h ps://hipe ex ual.com/2011/07/ ennis- o - wo-uno-de-los-p ime os- ideojuegos-de-la-his o ia
37
ca ác e desin e esado del juego es lo que nos hace sen i nos lib es. Además sos u o la p emisa de
que oda cul u a emana de un p ocedimien o lúdico, po lo que ambos campos se elacionan y
con i en. Roge Caillois cie a el discu so de Huizinga en Los juegos y los homb es: la másca a y el
é igo (1958) ema cando que dos de las ca ac e ís icas p incipales del juego son que se a a de una
ac i idad imp oduc i a, que no gene a bienes, y po o o lado, incie a, al no dispone de una
azón de se de e minada. Y es p ecisamen e en es a au onomía donde se cons i uye como una pieza
undamen al en el desa ollo de la ci ilización. Incluye además en su denición la an asía como
elemen o p incipal; se p oduce una sepa ación con la ealidad mien as jugamos, y le o o ga de un
g an alo a la in e ac i idad. Tan o la hipó esis de Huizinga como la de Caillois p esen an un
a gumen o a a o del ideojuego como obje o cul u al sin pe de su mayo dis in i o: el
en e enimien o.
A p incipios del año 2000, ab azando el ca ác e cul u al del ideojuego su gió una ola de
c eaciones independien es. Es o supone juegos con una p oducción más pe sonal y con meno
ca ác e come cial; adap ándose a he amien as como el so wa e lib e y p eocupados po la
accesibilidad —que aquellas pe sonas que no han c ecido con acceso a nue as ecnologías puedan
juga lo— pa a consegui manda un mensaje de ei indicación ace ca de gene a al e na i as de
ocio di e en es y pa a odos los gus os. Gonzalo F asca, in es igado , pe iodis a y diseñado ,
publicó Sep embe 12 h (2003) pa a hace eexiona a los jugado es sob e los a aques mili a es
o iginados as los a en ados del 11 de sep iemb e de 2001 en Nue a Yo k. Desde la e e encia
p incipal de los simulado es de comba e, F asca habla de cómo la iolencia gene a más iolencia. En
ese mismo año, apa ece en I alia el es udio Molleindus ia, que compa e p emisa con las c eaciones
del an e io desa ollado : p oduci ideojuegos signica i os y ei indica i os. Se denen como un
p oyec o de eap opiación ideolúdica que aboga po su independencia del me cado y su
ei indicación como medio que c i ica el s a us quo. Po ejemplo, con E e y day he same d eam
(2009), una pieza comple amen e lineal y na a i a, en escala de g ises con una in e acción muy
básica, p oducen una c í ica y echazo al abajo y a la alienación al que nos emos some idas po el
sis ema capi alis a. Asimismo, el p opio es udio acompañó su undación con la publicación de un
manies o, o o gando una cualidad a ís ica a sus c eaciones es ableciendo una inculación a las
angua dias del siglo XX. «Molleindus ia es eo ía y p ác ica del pode blando —conic o as u o,
i al, gue ille o, subliminal— a a és y den o de los ideojuegos.» (Pede cini, 2003).
La c eación de ideojuegos independien es comienza a p ospe a a pa i de 2008 (Pajo & Swi sky,
2012). Año de lanzamien o de B aid, de Jona han Blow, ob a que a a la búsqueda de la
inspi ación, de la musa, ela ando el desa ollo del P oyec o Manha an en la Segunda Gue a
Mundial25. Toma como p emisa la misma que la del Supe Ma io B os. (Nin endo, 1985), aquella
en la que el p o agonis a iene que sal a a la p incesa y en cada nal de ni el un pe sonaje le dice
25 P oyec o de in es igación en a mas nuclea es.
38
que se encuen a en o o cas illo; pa a con a una his o ia más o mal. El desa ollado no escoge el
ideojuego como he amien a únicamen e po su expe iencia como diseñado , sino la conside a la
más po en e pa a ansmi i la his o ia. Además, William Higginbo ham, el c eado deTennis o
Two (1958), pa icipó en el P oyec o Manha an; po lo que ecupe a aquel log o más signica i o
del ísico, c ea un ideojuego, pa a con a o a memo ia menos di e ida. Así, Blow deende a
a és de su ob a la madu ez del sec o , del que siemp e se ha sub ayado despec i amen e su
dimensión más lúdica , p ecisamen e po la habi ual y e ónea inculación de odo lo lúdico con la
in ancia.
Fig. 9. Tennis o Two. 1958. William Higginbo ham.
El ela i o éxi o del desa ollo independien e si e como undamen o pa a la conside ación del
ídeojuego como obje o cul u al, lo que mo i a la o ganización de exposiciones en cen os y
gale ías. En España, la mues a Homo Ludens Ludens (2008)26 en LABo al, Cen o de A e y
C eación Indus ial en Gijón, comisa iada po Lau a Baigo i, supuso un pun o de inexión pa a la
in es igación en games s udies, ya que e idencia al juego en un con ex o a ís ico y lo examina como
un elemen o undamen al en nues o día a día. Pa a ema ca la idea, acompañando los ca álogos de
las exposiciones27 se publica on una se ie de a ículos de in es igación que han esul ado de
e e encia a es udios pos e io es sob e la unción a ís ica del juego. La a Sánchez Co e ón, en su
esis doc o al A e y ideojuegos: mecánicas, es é icas y diseño de juegos en p ác icas de c eación
con empo ánea (2012), mues a cómo a is as han usado la he amien a del ideojuego pa a ealiza
di e en es ob as e ins alaciones. Manies a de es e modo una de ensa del obje o ideolúdico como
pieza de museo, p o undizando más en su capacidad in e ac i a y compa ándolo, po ejemplo, con
el a e pe o ma i o.
27 Homo Ludens Ludens es el esul ado de dos exposiciones conjun as: Playwa e (21.09.07 – 24.03.08) y Gamewo ld
(30.03.07 – 30.06.07).
26 P incipal e e encia exposi i a po su implan ación de ideojuegos en en o nos a ís icos, su con ex o académico y las
publicaciones elacionadas.
39
Como desenlace de la adhesión del ideojuego a la cul u a, ma cando el inicio del es ado ac ual de
la cues ión que nos concie ne en es e campo de es udio, que emos sub aya la exposición
pe manen e del Museo de A e Mode no de Nue a Yo k: Applied design. En 2012, Paola An onelli,
comisa ia del depa amen o de diseño del museo, selecciona un o al de 40 ideojuegos que son
expues os como c eación en ocada p incipalmen e al diseño ( isual y lúdico). En 2022 alcanzó la
ci a de 36 piezas pa a la colección eniendo que ob ene el código o iginal de cada uno de ellos,
in o mación sob e el p oceso de c eación y además habili a los medios necesa ios pa a que quienes
isi en la exposición puedan juga a las ob as (en las pa edes de un espacio exposi i o).
40
1.5.1. ANTECEDENTES DE VIDEOJUEGOS EN LAS AULAS:
La p egun a “¿Pueden los juegos ene alo educa i o?” se uel e absu da. No son los juegos, sino las
escuelas que ienen es o como noción no edosa,
como la moda no p obada, el iolado de la adición. Juga es una unción educa i a i al pa a
cualquie c ia u a con la capacidad de ap ende .
(C aw o d, 1982)
En 1987 in es igado es como Redd o Jacobsen ca gaban con consolas A a i po di e en es plan as
de oncología pediá ica en el Memo ial Sloan Ke e ing Cance Cen e pa a demos a que los
ideojuegos si en como dis ac o es de las náuseas condicionadas po la quimio e apia. Es a
aplicación de los ideojuegos an a ípica como he amien a de in es igación que acili aba el día a
día de pe sonas hospi alizadas, solo demos ó que la in ención de da le un uso a los ideojuegos más
allá de la en a come cial y el en e enimien o ya exis ía desde su c eación. Teniendo es o en men e
y como e e encia, comenzamos a in es iga sob e o ígenes inculados a la u ilización de es os pe o
en ámbi os pedagógicos, conc e amen e en aulas o espacios o ma i os. Reconociendo de es a
mane a p opues as an e io es que pudie an espalda o apoya nues a hipó esis.
1.5.1.1. Años 80: píxeles con alo pedagógico.
Miguel de Aguile a y Al onso Méndiz, en su publicación «Video Games and Educa ion (Educa ion
in he Face o a “Pa allel School”)» (2003), indicaban que se lle aba in es igando sob e los e ec os de
los ideojuegos en el ap endizaje de niñas y adolescen es desde 1978, es ableciendo una línea de
búsqueda y mo i ación sob e su po encial cogni i o. Po lo que en los 80 apa ecie on a ias
publicaciones sob e el ema, aunque su mayo apogeo ue a nales de los 90: «Pa a en onces, la
in es igación cien ífica ya había es ablecido ínculos en e los ideojuegos y di e en es ámbi os de la
psique humana, y había comenzado a examina los que exis en en e los ideojuegos y los complejos
p ocesos de socialización en los que pa icipan los jó enes en las sociedades con empo áneas». Aquella
in es igación de 1978 a la que hacían e e encia Aguile a y Méndiz e a «Telegames28 Teach Mo e
han You Think» de Howa d G. Ball y en ella con ibuía a que las especialis as pedagógicas
planica an una aplicación de ideoconsolas y juegos en sus en o nos de abajo. Además señalaba
algunos de los benecios educa i os que es os podían p opo ciona en ámbi os ins uc i os. En e
ellos des acaban los siguien es:
a) Pueden se u ilizados pa a es imula el sen ido de ale a de las jugado as y mejo a sus
habilidades de pensamien o.
28 Té mino que hace e e encia a las p ime as consolas domés icas como A a i (1975).
41
●D ew y Wa e se cen a on en la mejo a de las habilidades mo o as de pe sonas mayo es
u ilizando ideojuegos de mecánicas a cades en esidencias.40
Se han mencionado es a selección de e e encias que ci ó Ga cía en su in es igación po se
p eceden es en o as p opues as académicas ocalizadas en el uso de ideojuegos en el aula pa a
po encia con enidos cu icula es.
Bowman ya se plan eó en 1982 u iliza Pac-Man41 (Namco, 1980) en colegios, pa iendo de la
p emisa de analiza y en ende el po qué de la popula idad de es e ideojuego y a pa i de ahí
cap a esa mo i ación pa a el ap endizaje de con enidos cu icula es de en o nos escola es. «Es
innegable que el ideojuego Pac-Man p opo ciona innume ables ap obaciones ex e nas. En palab as
de un adolescen e, "Exis e una sensación de éxi o ins an áneo po cada pun o de o ado".» (Bowman,
1982). En «A Pac-Man heo y o mo i a ion. Tac ical implica ions o class oom ins uc ion» se ha
plan eado un discu so a a o de es e ideojuego a cade po p opone un ap endizaje ac i o al
coloca a la es udian e en un ol pa icipan e: jugado a. Es a unción llegaba a p oduci una
es imulación ex e na e in e és que se podía ap o echa pa a que las alumnas desa olla an des ezas
de concen ación, explo ación y esolución de p oblemas. A pesa de las conclusiones de Bowman,
no llegó a aplica lo en aulas, po lo que ue el es udio de Do al y Pépin el p ime o en aplica
ideojuegos a cade pa a mejo a las compe encias de las es udian es. En «Effec o playing a ideo
game on a measu e o spa ial isualiza ion» (1986) edac aban su expe iencia u ilizando Zaxxon
(1982), un ideojuego a cade desa ollado po Sega, en un g upo 70 uni e si a ias del
depa amen o de li e a u a y humanidades. Su obje i o e a mejo a su isión espacial: «Los
esul ados indican que la pe cepción espacial, que se mide g acias a los es s de elaciones espaciales de
las p uebas de ap i ud di e encial, pueden en ena la an o homb es como muje es jugando a
Zaxxon» (Do al & Pépin, 1986). Zaxxon e a un shoo ’em up42 de na es espaciales y de is a
isomé ica, habi ual de salas de máquinas ec ea i as y no an o de clases uni e si a ias, po lo que
es os esul ados llama on la a ención de o as in es igado as pedagógicas.
42 Géne o de ideojuegos ca ac e izado po dispa a ho das de enemigos. Consul a Glosa io pa a más in o mación.
41 Conocido en España como Comecocos, es un ideojuego publicado po p ime a ez a p incipios de los años 80 en máquina
ec ea i a. En él, la jugado a con ola un cí culo ama illo con boca que eco e escena ios labe ín icos y come o as ci cun e encias.
Las más g andes o o gan in encibilidad an e los enemigos an asmas y ambién pode de o a los.
40 DREW, B. y WATERS, J. (1986): Video games: U ili a ion o a no el s a egy o imp o e pe cep ual mo o skills and cogni i e
unc ioning in he nonins i u ionalized elde ly. Jou nal o Cogni i e Rehabili a ion, 4, pp. 26-31.
48
Fig. 11. Zaxxon. 1986. Sega.
1.5.1.2. Años 90: ei indicando el de echo a juga y equi oca nos.
El educado Be na d R. Gio d publicó en 1991 un lis ado de las sie e pa icula es que hacen que
un ideojuego sea an o di e ido como e ec i o como he amien a de ap endizaje:
1. F eeplay: los mundos de los juegos, con sus p opios ecosis emas y limi aciones, anulan las
on e as del mundo eal y pe mi en que las niñas puedan eje ci a su imaginación y
c ea i idad.
2. Mic omundos: no solo exis en en o nos i uales pe sonalizables, si no que ambién se
puede modica los iconos, ondos y elemen os de un o denado , con i iéndolo en un
espacio de abajo exible y menos ígido que un aula.
3. El einicio ins an áneo nos ayuda a equi oca nos y a iesga nos: los ideojuegos nos
pe mi en ol e a in en a lo siemp e que que amos de mane a ápida y ecaz, sob e odo
aquellos que iene una mecánica de idas. Del mismo modo que si usamos p og amas de
49
o denado podemos deshace lo úl imo que hagamos, gene ando un espacio segu o y
exible, donde hay espacio pa a los e o es.
4. Dominio y maes ía: las consolas y o denado es pe mi en que las niñas siemp e engan
con ol o al sob e lo que es án ap endiendo o no dominan po comple o, ya que en las
peo es si uaciones de us ación pueden apaga el disposi i o. Es a sensación de con ol
a o ece que las jugado as pueda epe i la ac i idad has a domina la.
5. In e acción: las alumnas an e un ideojuego, al adqui i un ol de maes as, no su en una
je a quización, mien as que una p o eso a iene una posición de pode en las clases. La
eliminación de es a clasicación pone en én asis esa sensación de en o no segu o que
p oduce un espacio lúdico.
6. Me as cla as: los obje i os de un juego son muy conc e os y ma can oda la expe iencia. Las
jugado as saben si ienen que dispa a a un mons uo, busca un eso o o esca a a un
pe sonaje. En cambio en clase puede su i cie a us ación po no conoce los pun os de
ap endizaje de las di e en es asigna u as. Se en sa u adas po con enidos sin un p opósi o
bien denido.
7. Abso ción in ensa: los ni eles de un ideojuego suelen se cambian es y ápidos, nos
obligan a ap ende los con oles y hace nos con el en o no ápidamen e. Al se an a iados,
pe mi e que las es udian es se acos umb en a los cambios de ambien e y se empapen de
conocimien os de o ma dinámica.
Casey se acogió a es os pun os pa a ealiza una in es igación ace ca del uso de ideojuegos en
benecio de g upos de jó enes en iesgo de exclusión43 (1992). Realizó un eco ido po a ios
ins i u os y colegios que han u ilizado ac i idades lúdicas pa a p e eni las conduc as habi uales de
alumnas p oblemá icas y ayuda a que se adap a an. Los a ibu os que ema có Gio d espaldaban
una de las hipó esis de Casey ace ca de que las p o esionales pedagógicas comenzaban a obse a los
benecios del uso de la ecnología en en o nos escola es. Aunque es e in es igado ambién
concluía que no odo e an en ajas, había que ene en cuen a dis in os ac o es an es de u iliza
aplicaciones en aulas:
■El ha dwa e y so wa e que se u iliza hay que e isa lo. Se quedan obsole os muy p on o y
puede supone que la ac i idad sea más ediosa de ealiza (pan allas de ca ga len as, e o es
ocasionales…).
43 Aquellas pe sonas que ienen compo amien os como el absen ismo o abandono escola o han ealizado alguna ac i idad delic i a.
50
■Los p esupues os de ma e ial ecnológico suelen se bas an e ele ados y no odos los cen os
y docen es pueden ene acceso a ellos.
■Los ideojuegos come ciales pueden llega a p oduci una despe sonalización al se
p oduc os que a eces se cen an en ecnología que no es á al alcance de odo el mundo.
T as es a indagación y sus co espondien es conclusiones, John A. Casey jun o a Rima Ramsammy
c ea on The MacMen o ing P ojec (1992). Es e ue diseñado pa a cap a a las jó enes que han
abandonado la educación escola pa a que e oma an la asis encia a sus cen os de es udio,
ayudándoles con el uso de la ecnología a desa olla su au oes ima y habilidades in o má icas. Lo
más des acable de es e abajo, y lo que lo con ie e en un e e en e de es a in es igación, ue su
o ganización y dis ibución: «Las adolescen es ue on asignadas al aza en es g upos de dos
dis i os escola es en el no e de Cali o nia: un g upo in oluc ado en expe iencias in o má icas con un
conseje o escola ; un segundo implicado en la pedagogía adicional y ambién con un conseje o escola ;
y el e ce o y úl imo no disponía ningún ipo de se icio, ni educa i o ni ecnológico» (Casey &
Ramsammy, 1992)
La psicóloga y p o eso a Pa icia Ma ks G eeneld coo dinó o a in es igación de aplicación de
ideojuegos que ambién se es uc u ó po g upos de mane a inno ado a (1994). En es e caso se
u iliza on pa a desa olla habilidades cogni i as sociales adap adas al ámbi o académico. Ella jun o
a cinco in es igado as más selecciona on a 206 es udian es de psicología de Los Ángeles y Roma
que se di idie on en dos g upos: quienes no habían expe imen ado nunca con ideojuegos en uno;
quienes jugaban habi ualmen e en el o o. Usa on un ideojuego es ilo a cade llamado E olu ion,
ya que la p opues a se cen aba en la capacidad de ap ende de o ma au odidac a cuando se
u ilizaba un juego de es a ca ego ía. En los años 90 no e a habi ual que un a cade u ie a u o iales.
Al dispone de esos dos g upos pudie on analiza la disposición e inicia i a de la que disponían a la
ho a de p oba eclas y a e igua los obje i os y con oles. «Los ideojuegos de acción ienen la
in e esan e pa icula idad de que nadie le dice a la jugado a las eglas po adelan ado. Ella debe
esol e las median e obse ación, p ueba y e o y demos ación de hipó esis. En esencia, es a es la
desc ipción de un p oceso induc i o de descub imien o: la jugado a ecibe la en ada de da os
específicos de la pan alla y debe o mula (no necesa iamen e de mane a e bal) las eglas gene ales,
los pa ones y las es a egias pa a con e i se en una jugado a habilidosa. Es e p oceso debe inclui
an o obse ación pe cep ual como con ingencias de acción de ap endizaje» (G eeneld e al, 1994).
G eeneld ha con inuado des acando en es e campo de in es igación, siendo su ob a más conocida
el lib o Mind and Media (2014), en el que examina la inuencia de la ele isión, los ideojuegos y
los o denado es en el c ecimien o de las niñas. No podemos pasa po al o ampoco su publicación
jun o a Ka e i Sub ahmanyam (1994). En es e es udio se cen a on en el desa ollo de habilidades
espaciales de niñas de 10 años u ilizando dos ideojuegos: Ma ble Madness44 (Ce ny, 1984) y
44 A cade en el que hay que guia una canica po di e en es eco idos con obs áculos y enemigos en un iempo limi ado.
51
Conjec u e45 (1986). A pesa de que ambos es aban pensados pa a su uncionamien o en una
consola domés ica, los ins ala on en o denado es Apple II46 y selecciona on a 61 pa icipan es de un
colegio p i ado de Wes Hollywood en Los Ángeles. Además, decidie on cen a se en edades an
emp anas pa a demos a que la mo i ación po ap ende a a és de juegos se po enciaba mucho
más en es e público obje i o. «La conexión en e las habilidades espaciales y la expe iencia en
ideojuegos se o aleció aún más con el hallazgo de que las compe encias iniciales p edecían el
endimien o final en el expe imen o» (G eeneld & Sub ahmanyam, 1994).
En 1994 ambién llegó un momen o en el que el in es igado médico John M. Cahill combinó las
e ien es de salud y educación pa a u iliza ideojuegos en aulas escola es. C eó Heal h Wo ks
como un p o o ipo de a ios ideojuegos sob e la en e medad del sida pa a aplica los como
con enido cu icula en los cu sos de 6 a 9 años. Aunque los da os y conclusiones del uso de es a
se ie de juegos no io la luz has a 1994, se empeza on a usa 5 años an es, llegando a más de 17.000
es udian es de 172 colegios del es ado de Nue a Yo k.
Demsey e omó el uso de COTS games y con inuó con las in es igaciones de G eeneld
cen ándose en las aplicaciones pa a o denado . Es e p oyec o es de los e e en es más ele an es
pa a nues a hipó esis, ya que demues a que los ideojuegos pe mi en desa olla compe encias
cu icula es y des ezas que ayudan en en o nos educa i os como escuelas o uni e sidades. Aunque
compa imos obje i o y emá ica de la selección de ideojuegos, la mayo di e encia en elación a
es a in es igación es que el es udio se ealizó en un g upo de 40 alumnas adul as. Pa a Demsey no
había duda de que si desde la década de los 60 se habían u ilizado juegos y simulaciones en á eas de
enseñanza (colegios, o maciones…), los de o denado ambién debían alo a se de la misma o ma.
«La mayo ía de juegos ienen la unción de en e ene , no de se ins uc i os. No malmen e, la
azón po la que una pe sona elige juga a un juego es pa a expe imen a la di e sión de in oluc a se
en el mismo. El p oceso de ap endizaje suele se inciden al o in encional solo con el p opósi o de
que quien juegue se con ie a en mejo jugado a. Po an o, el desa ío pa a las educado as es oma
esa ins ucción que iene luga en los obje i os del juego, como explo a una u a a a és de un
labe in o o mejo a una des eza mo o a, y aplica ese “inciden al conocimien o” o habilidad en
una a ea con una in ención pedagógica.» (Demsey, 1996). Además, es e p o eso e in es igado de
la Uni e sidad de Alabama del su , espondió a la p eocupación de las docen es sob e cómo
inco po a los ideojuegos en en o nos de ap endizaje y compa ió un lis ado de los c i e ios que
deben cumpli los juegos seleccionados:
1. Sencillos de juga .
2. Adap ables y que se puedan ol e a p og ama cómodamen e.
46 P ime a se ie de mic ocompu ado as de uso domés ico y p oducidas en o ma masi a po la emp esa Apple Compu e en e 1977 y
mediados de los años 80.
45 Es ilo A cademic: consis e en adi ina palab as llenando los huecos de las le as.
52
3. Fáciles de econoce su po encial pedagógico.
4. Di e en es al es o de juegos de su ca ego ía.
5. Indi iduales o con un modo de una sola jugado a.
Fig. 12. MACnificen 7.1. . 1993. Bob No dling & Sco Ro h.
Demsey no ue el único que cen ó su abajo en público adul o. El in es igado Je ey Golds ein
lle a abajando en game s udies desde p incipios de los 90 po ellos los u ilizó como he amien a
pedagógica. Con la colabo ación de o as in es igado as, aplicó el clásico Supe Te is (Spec um
Holoby e e al., 1991) en un g upo de 22 pe sonas de edades en e 69 y 90 años de Holanda.
U iliza on sis emas de Supe Nin endo en diez moni o es di e en es y las pa icipan es jugaban
cinco ho as a la semana a lo la go ambién de cinco semanas. Se midie on los iempos de eacción, la
adap abilidad pe cep i a y el bienes a emocional de cada una an es y después del expe imen o.
P oba on que el inc emen o y mejo a de las es cualidades ue muy signica i o después de que
juga an al ideojuego.
En España ha des acado el abajo de la doc o a en Pedagogía Begoña G os, que desde su esis
doc o al «La ecnología compu acional como medio acili ado del p oceso de enseñanza-ap endizaje
en el ámbi o escola » (1987) se ha cen ado en el uso de o denado es y el ap endizaje in o má ico en
colegios e ins i u os. A pa i de la publicación de su lib o «Jugando con ideojuegos: educación y
en e enimien o» (1998) impulsó una e ien e de in es igación ocalizada en la u ilización de
aplicaciones ideolúdicas come ciales pa a adqui i conocimien os de omá ica. Además ese mismo
año undó el g upo de in es igación G up F9, dónde ealizó odo su abajo cen ado en la
53
aplicación de COTS games en o mación eglada. En la década de los 90 no ue on los únicos que
aba ca on es e ema. Su gie on di e en es g upos de in es igación ocalizados en el uso de
ideojuegos en aulas pa a el ap endizaje de conocimien os cu icula es. La mayo ía de es os siguen
en uncionamien o hoy en día y disponen de unas sine gias y p oblemá icas di e en es a las
comen adas en o as publicaciones, po lo que deben se a ados en el apa ado 1.2.2., alo ando
an o su mención como e e en es y como es ado ac ual debido a su p olongación en el iempo.
Félix E xebe ia ambién eexionó ace ca de las posibilidades educa i as de los ideojuegos
compa ándolos con los con enidos cu icula es, eexionando en o no a sus alo es y po qué
esul aban a ac i os pa a la ju en ud; algo que en sí no conseguían las asigna u as escola es (1999).
Se cen ó en la eo ía del ap endizaje social, po lo que des acó el po encial de es os pa a el
a amien o de algunas p oblemá icas educa i as, como que e an un en enamien o ecaz pa a
aspec os psicomo o es y de azonamien o deduc i o. «La conside ación de los po enciales educa i os
de los ideojuegos, con a ia a la p opues a de cla ificación del é mino ealizada po algunos au o es,
es de endida po J.A. Es allo (1995) quien es ablece dos o mas de juga con ideojuegos: una p ime a
que pe sigue un obje i o exclusi amen e lúdico y una segunda que añade obje i os educa i os al me o
en e enimien o.» (Cal o, 1996).
1.5.1.3. Años 2000: manuales pa a docen es no jugonas.
En ando en el año 2000, los game s udies que a aban el empleo de aplicaciones ideolúdicas en
en o nos escola es comenzaban a se más habi uales, eniendo su mayo apogeo a pa i de 2010
(Gómez & Rod íguez, 2016). Se con inuaban los es udios e in es igaciones ace ca de la inuencia
de es os en niñas y adolescen es (G os, 2006) y ealizaban de ensas sob e sus i udes en con ex os
académicos (Gee, 2005). Además comenzaban a con i i con u u as publicaciones sob e el
po encial de los o denado es, in e ne y o as he amien as de so wa e lib e como ecnología
educa i a (Cabe o, 2007); lo que omen aba el campo de explo ación en juegos pa a es os
disposi i os. En 2001, BECTA, B i ish Educa ion Communica ions and Technology Agency, se
cen ó jus amen e en es e e eno de in es igación: ealizó un análisis y eco ido po los di e en es
aspec os que los ideojuegos de o denado que con ibuían en la educación. U iliza on seis
ideojuegos en un con ex o escola , en e ellos el simulado de ú bol Championship Manage
00/01 (2001) con niñas de 11 a 13 años. A pesa de que es e se aplicaba en con ex os de ocio, se
u ilizó la mecánica de ges ión de equipos de ú bol pa a enseña y ap ende ace ca del ámi e y
manipulación de bases de da os. De es a mane a plan ea on la misma inquie ud que E xebe ia,
con i iéndose en uno de los obje i os p incipales de las docen es: consegui la mo i ación de las
alumnas; algo que sí podían log a en con ex os lúdicos. «… A la gen e le gus an los ideojuegos que
son di e idos de juga . El “en e enimien o” es di e en e pa a cada pe sona, po lo que po aho a es
54
más ú il conside a la mo i ación y la di e sión como pa e del mismo e ec o. Pa a muchas jugado as,
la mo i ación defini i a es el dominio: la p omesa de que con suficien e ene gía y concen ación
pod ías “domina la máquina”, o al menos el so wa e.»47 (BECTA, 2001).
Face as de los juegos
TECNOLÓGICOS
NARRATIVOS
INDIVIDUALES
G ácos
Inno ación
Lógica
Sonido
T ama
Memo ia
In e ac i idad
Cu iosidad
Reejos
Complejidad
Habilidades ma emá icas
Fan asía
Desa ío
Resolución de p oblemas
Visualización
Tabla 2. Adap ado de «Compu e games in Educa ion P ojec s», po BECTA, 2001, p. 9. De echos de au o 2001 po
BECTA. [T aducción p opia]
¿Qué indica que hay mo i ación?
T abajo independien e.
Plan eamien o de p oblemas
au odi igido.
Pe sis encia.
Place po ap ende
¿Qué gene a la mo i ación?
Pa icipación ac i a.
Re oalimen ación in ínseca y ápida.
Me as desaan es pe o alcanzables.
Una mezcla de ince idumb e e
indenición.
¿Qué puede apoya la mo i ación y se le ú il?
In e acción colabo a i a.
Andamiaje de ap endizaje en e iguales.
Compe ición o coope ación c ea i a.
Igualdad de opo unidades.
¿En qué se apoya la mo i ación cons an e?
Una e sión de la ealidad.
Rele ancia pa a la usua ia.
47 T aducción p opia.
55
Roles econocibles y deseados po las
jugado as.
¿Qué p oblemas puede da la mo i ación?
Lle a a la obsesión.
P o oca con usión en e an asía y
ealidad.
Induci al egoísmo.
Tabla 3. Adap ado de «Compu e games in Educa ion P ojec s», po BECTA, 2001, p. 9. De echos de au o 2001 po
BECTA. [T aducción p opia]
P ensky (2001) man enía es a de ensa ace ca de la impo ancia del di e imen o pa a man ene la
mo i ación y educa : «Ag ega di e sión al p oceso no solo consigue que el ap endizaje y la
capaci ación sean mucho más ag adables y con incen es, sino que además son más eficaces». Es e
di ulgado y educado ue el in en o del é mino na i os digi ales48 y desa olló el p ime
ideojuego de o mación co po a i a es ilo Fi s Pe son Shoo e :S aigh Shoo e (1987). En
«Digi al game based lea ning» (2001) p esen ó un p oyec o pe sonal que consis ía en la c eación
de un ideojuego de an asía que enía como obje i o p incipal man ene en e enida a la jugado a
y que no ue a conscien e de que es aba ap endiendo. Es e p ocedimien o educa i o se conoce
como ap endizaje inme si o y es el que se o igina al pa icipa en alguna ac i idad lúdica. El
di ulgado P ensky añadió en su discu so un llamamien o a las docen es, que no podían con inua
u ilizando an iguos mé odos de enseñanza, ya que dejaban de se e ec i os pa a educa a las nue as
gene aciones. Sos enía la idea de que hay que inno a y u iliza juegos digi ales, que se ya se había
demos ado en di e en es en o nos como emp esas y escuelas que uncionaban; pe o había que
en ende los como ocio, si se les e ique aba como educa i os pasaban a se sopo í e os e impedían la
e ención de conocimien os. Ha con inuado con la di usión de es e plan eamien o has a nues os
días, ealizando más publicaciones y con e encias. En 2006 publicó el lib o «Don’ Bo he me mom,
I’m Lea ning!» que se podía en ende como una guía pa a mad es sob e el uso de ideojuegos;
cómo no son el p oblema, si no un es ímulo pa a ins ui se. Con aba a ios ejemplos de u ilización
de es os en el aula como espaldo en su alega o a a o de sus p opiedades pedagógicas. Des acaba el
caso del g upo de in es igación b i ánico Teache s E alua ing Educa ional Mul imedia, que
u iliza on los simulado es come ciales SimCi y (W igh , 1989) y Zoo Tycoon (Asobo S udios e al,
2013) pa a ap ende sob e pensamien o lógico y al abe ización digi al.
En es a línea de in es igación del ideojuego como espacio segu o pa a o ma se, ambién se
encon aba abajando el p o eso especializado en game s udies Gonzalo F asca, en pa alelo a su
esis doc o al, coinciden e en el iempo con el de P ensky, publicaba el que se ía su p ime lib o
48 Té mino e e ido a aquellas pe sonas nacidas en la e a digi al y en plena expansión de disposi i os elec ónicos como
o denado es o ideoconsolas.
56
sob e el ema. «Videogames o he opp essed: Videogames as a means o c i ical hinking and
deba e» (2001) es un discu so ace ca del ideojuego como medio pa a impulsa el pensamien o
c í ico y el deba e sob e p oblemas sociales y pe sonales. Es a p opues a de uso de es a he amien a
digi al ha supues o un e e en e en el es udio del juego y su aplicación en en o nos educa i os.
F asca analizó la me odología de ap endizaje a a és del ensayo y e o que se p oducía en
ideojuegos. El ac o de pode ol e a in en a lo pe mi e que las alumnas se ins uyan en un
espacio segu o, un ma co de conocimien o donde pueden equi oca se sin mayo cas igo que pe de
una ida49. Equi oca se pa a en ende cómo ese plan eamien o cons i uía una enseñanza
impo an e de los ideojuegos, al y como de endía en di e en es ponencias y publicaciones.
En es e eco ido po los e e en es se obse a una cons an e aún a p incipios de los 2000: el empleo
de o denado es como pla a o ma de juego. Has a la p opues a de Ki iemui , no se u iliza on
consolas domés icas, que es aban diseñadas solo pa a su uso en el hoga y no en espacios de abajo.
Lo habi ual es encon a nos con la aplicación en o denado es, lo que ha ce ado pue as a
desa ollos de g an epe cusión y con posibilidades de con e i se en he amien as pedagógicas. Las
ideoconsolas no es aban pensadas pa a aulas de o mación, e a más habi ual in e i en salas de
equipo in o má ico, ya que pe mi ían la ins alación de di e en es he amien as de omá ica,
aco des con las compe encias cu icula es y la inno ación en TIC50 que se es aba desa ollando
du an e es os años. Además a a ez las alumnas op aban a un disposi i o indi idual, po lo que se
di idían en pequeños g upos o les ocaba compa i . Es o suponía una limi ación a la ho a de
u iliza juegos indi iduales, pues se debían i u nando el disposi i o y es o enía como
consecuencia que se pe dían pa e de la expe iencia lúdica p opues as. El plan eamien o del
in es igado independien e John Ki iemui consis ía en la u ilización de la ideoconsola po á il
Game boy Ad ance, eniendo en cuen a las siguien es i udes (2001):
1. Se a aba de una pla a o ma económica. No solo e a más ba a o desa olla so wa e pa a
es a consola que pa a PC, ambién la mayo ía de niñas disponían de una en casa, po lo que
pod ían lle a la a la escuela como pa e del ma e ial o ma i o.
2. La u o a podía di igi pa idas a a és de cua o consolas conec adas en e sí, lo que
omen a ía el abajo en equipo y el in e cambio de habilidades de las alumnas, ya que el
obje i o se ía común y solo se pod ía alcanza si abaja an jun as.
3. Se pod ían desa olla ideojuegos pa a adqui i in o mación de museos y exposiciones,
en e o as excu siones; ans o mando las isi as en expe iencias más en e enidas. Po
50 Tecnologías de la In o mación y las Comunicaciones.
49 Gonzalo F asca pone de ejemplo el Supe Ma io B os. (1986) donde la jugado a conoce los con oles, enemigos y
obje i os del juego p obando y "mu iendo": muy impo an e pe de idas y ol e a in en a lo. Es e se ía el único
"cas igo" que puede gene a us ación en las alumnas.
57
Ca men Gál ez de la Cues a, po o o lado, se cen ó en los conocimien os de la asigna u a de
Geog a ía e His o ia (2006), donde obse ó que, al acili a an a can idad de da os y echas, las
alumnas no conseguían empa iza ni si ua se en los di e en es acon ecimien os que examinaban. En
consecuencia, op ó po u iliza ideojuegos con la in ención de ace ca el público en edad escola al
ema io sin que pe die an el in e és, ya que lo in e ac i o de es a he amien a pe mi ía man ene
más ácilmen e la a ención. Además gene ó una se ie de ins ucciones sob e cómo aplica los
ideojuegos en el aula, c ea es a egias docen es y de e mina qué alo es e an ele an es y se
podían u iliza pa a deni obje i os comunes y un eco ido ú il en la acción educado a. Pa iendo
del hecho de que los juegos de ca ác e his ó ico suelen se de géne o de es a egia y de la ga
du ación, Gál ez de la Cues a ponía de ejemplo u iliza ob as come ciales como Alexande (GSC
Game Wo ld, 2004), Impe ium III (FX In e ac i e, 2005) o Po Royale (ASCARON
En e ainmen , 2003), ema cando que no se debían juga en una única sesión, sino p olonga lo y
incula lo a ac i idades pa alelas pa a econoce mejo las e e encias adqui idas. En el mismo año,
las docen es e in es igado as de Lond es Sa a de F ei as y Ma in Oli e se sumaban a c i e ios
simila es ace ca de cómo aplica ideojuegos en g upos de abajo de escuelas e ins i u os y
ecogie on en una publicación los pasos que se necesi an segui pa a consegui lo y qué se ie de
alo es con iene ene en cuen a an es de su u ilización, además de c ea un alioso esquema pa a
e alua la educación basada en juegos:
Tabla 5. Adap ado de «How can explo a o y lea ning wi h games and simula ions wi hin he cu iculum be mos
effec i ely e alua ed?» de De F ei as, S., & Oli e , M. (2006). Compu e s & Educa ion,46 (3), p. 253.
h ps://doi.o g/10.1016/j.compedu.2005.11.007 [T aducción p opia]
64
No a. Lis a de e ificación pa a e alua el uso de juegos educa i os y simulaciones:
Con ex o
Especicación de la
alumna
Conside aciones
pedagógicas
Fo ma de ep esen ación
(he amien as)
¿Cuál es el con ex o de
ap endizaje? (Ejemplo: colegio,
uni e sidad, hoga , una
combinación de a ias)
¿Quién es la alumna?
¿Qué mé odos
pedagógicos y en oques
se es án u ilizando?
¿Qué so wa e o con enido
se ían los más adecuados
pa a apoya las ac i idades
de ap endizaje?
¿El con ex o a ec a al p oceso
de ap endizaje? (Ejemplo: ni el
de ecu sos, accesibilidad,
sopo e écnico)
¿Cuál es su as ondo e
his o ia de ap endizaje?
¿Qué modelos
pedagógicos y en oques
pod ían se los más
e ec i os?
¿Cuál es el ni el de
delidad que se debe
u iliza pa a espalda las
ac i idades de ap endizaje y
esul ados?
¿Cómo se pueden es ablece
ínculos en e el con ex o y la
p ác ica?
¿Cuáles son las
p e e encias/es ilos de
ap endizaje?
¿Cuáles son los
obje i os cu icula es?
(Haz una lis a)
¿Qué ni el de inme sión se
necesi a pa a espalda los
esul ados del ap endizaje?
¿Cuál es el g upo de
es udian es?
¿Cuáles son los
esul ados de
ap endizaje?
¿Qué ni el de ealismo se
necesi a pa a los obje i os
de ap endizaje?
¿Cómo se puede apoya
mejo a la alumna o al
g upo?
¿Cuáles son las
ac i idades de
ap endizaje?
¿Cómo se pueden
es ablece conexiones en e
el mundo del
juego/simulación y el
eejo del ap endizaje?
¿De qué mane a es án
abajando jun os los
g upos (Ejemplo: uno a
uno, pa cialmen e en
g upos) y qué en oques
colabo a i os pod ían
apoya es o?
¿Cómo se pueden
consegui las ac i idades
de ap endizaje y los
esul ados a a és de
juegos exis en es o
simulaciones?
¿Cómo se pueden log a
las ac i idades de
ap endizaje y los
esul ados a a és de un
so wa e especializado?
(Ejemplo: inc us ado en
los ema ios de las
lecciones)
65
¿Cómo se puede u iliza
el b iefing/deb iefing54
pa a e o za los
esul ados de
ap endizaje?
Tabla 6. Adap ado de «How can explo a o y lea ning wi h games and simula ions wi hin he cu iculum be mos
effec i ely e alua ed?» de De F ei as, S., & Oli e , M. (2006). Compu e s & Educa ion,46 (3), p. 256.
h ps://doi.o g/10.1016/j.compedu.2005.11.007 [T aducción p opia]
De F ei as ema caba las palab as de Gál ez ace ca de la necesidad de inno a en el ámbi o
pedagógico como algo ya demos ado. Los mé odos adicionales no uncionaban pa a cap a la
a ención de las es udian es en las salas escola es, po lo que es a p o eso a en 2007 p oponía un
lis ado de e e en es de aplicación de ideojuegos en aulas, además de indica sus en ajas, ba e as y
posibles usos. En e los ejemplos exponía a ios p oyec os des acables en cuan o al obje o de es a
in es igación, como las inicia i as de las emp esas Fu u elab y Elec onics A s, que ap o echaban
su posición pa a ace ca juegos digi ales a los colegios. También mos aba el p oyec o Mys Ali e del
educado Tim Rylands, que lle aba años aplicando el ideojuego Mys (Cyan, Inc., 1993) pa a
in oduci con enidos de Educación P ima ia sob e li e a u a y sus gu as e ó icas. De hecho,
comenzó a se conocido en el sec o educa i o como The Mys Man. «Usamos los juegos como un
es ímulo. Cuando les enseñamos a esc ibi , la idea es que las niñas hablen sob e el ideojuego y ganen
confianza, encuen en palab as y se ec een con ellas; de ahí b o a una can idad asomb osa de
composiciones in en adas.» (Rylands, 2013). Con inuando con los ejemplos que mencionaba de
F ei as, des acaba o a p ác ica elacionada con el empleo de COTS games en el en o no escola . En
es e caso se a aba de una modicación llamada Re olu ion del juego de ol Ne e win e Nigh s
(BioWa e, 2002),ca ac e izado po ene una ama compleja y un amplio abanico de pe sonajes.
Es a e sión comple amen e al e ada ue desa ollada en 2004 po p o eso as del Ins i u o
Tecnológico de Massachuse s pa a enseña ace ca de cómo e a la Colonial Williamsbu g an es de la
Re olución Es adounidense. «El uso del ap endizaje basado en juegos no solo puede cambia lo que se
ap ende, sino que ambién modifica significa i amen e cómo ap endemos. Po es a azón es
impo an e conside a odas las posibles implicaciones de adop a es e mé odo en su p ác ica (po
ejemplo, con ex o de uso, du ación de los pe iodos de es udio, sopo e écnico, comunidad de ap endices,
e c.).» (de F ei as, 2007).
A p incipios del año 2000, la e ique a de ideojuegos educa i os pasó a se abso bida po comple o
po la de se ious games y comenza on a se más habi uales, c eciendo a g an elocidad, apo ando
benecios an o a los sec o es emp esa iales como a los educa i os. Aunque cada ez más docen es
54 El é mino B iefing hace e e encia al documen o que desc ibe un p oyec o, mien as que deb iefing es una con e sación en e
a ias pe sonas pa a analiza un suceso simulado.
66
se a e ían a usa juegos que p io izaban el ocio a la o mación, se con inuó usando es e géne o. La
consul o a Anne De ybe y publicó en 2007 un análisis sob e su u ilidad eal en el ap endizaje,
analizando e e en es y ca ac e ís icas. «Las diseñado as de con enidos educa i os y las diseñado as
de juegos deben colabo a po comple o pa a que un juego p opo cione la expe iencia de ap endizaje
más a ac i a y eficaz posible.» (De ybe y, 2007). Es as c eaciones llega on a su g an apogeo y
eciencia en España en 2010 y ue posible g acias a las p ime as e e en es como Ma c P ensky o
Begoña G os, que ya ma ca on el camino pa a que los benecios de es os ue an comple amen e
acep ados y demos ados (Gómez & Rod íguez, 2016). En esa línea, 101 Uses o Second Li e in he
college class oom (2007) de Megan Squi e Conklin ue o o ejemplo de la g an ele ancia que
oma on los simulado es en las aulas escola es. Po o o lado, Second Li e (Linden Lab, 2003) se
publicó como mundo i ual, un espacio donde pode elaciona e con gen e de odo el mundo y
lle a una ida pa alela a la eal. Lo más ele an e y llama i o de es a p ác ica ue que Conklin lo
publicó en un o ma o guía pa a p o eso as, pa a su pos e io aplicación, del mismo modo
ap o echó pa a des aca cómo co egi cie os p oblemas que ella misma había de ec ado du an e
su u ilización. Es in e esan e des aca que disponía de un modo cons ucción que eco daba a
Minec a (Pe sson, 2011), o o ideojuego muy habi ual en ámbi os escola es55.Second Li e
(Linden Lab, 2003) ol ió a alcanza una g an popula idad du an e el connamien o que i imos
en 2020 po el COVID19, debido a que su pa icula ecosis ema pe mi ía la elabo ación de clases
en un espacio comple amen e digi al56.
Vol iendo a in es igaciones que ponían el oco en po encia el lado educa i o de ideojuegos
come ciales, Dennis Cha sky y Cli Mims ealiza on una publicación conjun a ace ca de su
in eg ación en en o nos escola es (2008). Había que alo a que aunque es os podían implica
cie as ac i idades eexi as en el ma co de un p oceso lúdico, no odos e an ap opiados pa a su
u ilización en un con ex o pedagógico. A pa i de la expe iencia pe sonal de las in es igado as,
desa olla on una guía pa a educado as donde ema caban una se ie de pau as:
■Juga al ideojuego: an es de u iliza lo, es necesa io conoce lo y en ende lo. No hace al a
domina lo ni descub i cada incón de su mundo, solo lo más ele an e pa a su uso en clase.
Recomendaban esc ibi es e eco ido en un cuade no pa a de ec a qué á eas o aspec os
pod ían esul a un p oblema pa a las alumnas.
■Ap ende el ideojuego: los p opios au o es suge ían guías, disponibles en ese momen o, y
acili aban la expe iencia a aquellas pe sonas que les esul aba más complicado hace se con
los con oles y en ende las mecánicas de juego. No e a necesa io conoce cada eas e egg57 o
57 Re e encia ocul a en un ideojuego. Consul a Glosa io pa a más in o mación.
56 Sáez, A. (20 de ma zo de 2020). Second li e po dec e o. El Pe iódico. Recupe ado el 20 de junio, 2021, de
h ps://www.elpe iodico.com/es/opinion/20200320/second-li e-po -dec e o-7898584
55 Es e juego de pone bloques en un mundo online ha enido g an éxi o en e niñas de Educación P ima ia.
Ap o echando es o y siendo una pieza in e ac i a que pe mi e desa olla la c ea i idad, lanza on una e sión educa i a
donde a a di e en es ma e ias escola es llamada Minec a Educa ion (2016).
67
sec e o del juego, únicamen e, como docen es, o mula una isión sólida y una se ie de
ideas pa a ene cla o qué se pod ía enseña con es a he amien a.
■Apoyo adminis a i o: aseso amien o y ayuda pa a adqui i el ha dwa e y so wa e
necesa io, lis ado de asis en es de apoyo ecnológico, elabo ación de comunicados
espaldando la e ien e educa i a de la inicia i a pa a anquiliza a las mad es y amilia es
más escép icas… Po úl imo, esul aba in e esan e añadi el iempo de juego o sesiones que
iba a lle a la ac i idad p opues a.
■Ob ene el so wa e: señalaban es a como la labo más compleja y ecomendaban p oba
p ime o a solici a las copias necesa ias con ac ando di ec amen e con las emp esas y
dándoles a conoce su come ido. En 2008 el p ecio de los ideojuegos come ciales de
lanzamien o ecien e ondaba los 50 dóla es (42,31 eu os), pe o meses más a de podía baja
has a los 25 dóla es (21,15 eu os). Había que alo a las licencias necesa ias y busca
soluciones pa a educi el cos e, como po ejemplo que las es udian es juga an po pa ejas o
g upos. Según Cha sky y Mims, es a úl ima opción gene aba esul ados posi i os en la
educción de la us ación en aquellas pe sonas con menos habilidad jugando a
ideojuegos.
■Apoyo ecnológico: una ez se adqui ía odo el ma e ial necesa io, hacía al a ins ala lo en
los di e en es disposi i os. Un equipo écnico acili aba la labo de comp oba el
uncionamien o del so wa e y p epa a la congu ación de los sis emas pa a que ue an lo
más ágiles y uidos posibles.
■Con ac a a alumnas y sus espec i as amilias o u o as: e a necesa io e idencia que no se
a aba únicamen e de juga a ideojuegos, sino que se a aba de una ac i idad que
o maba una pa e ele an e del con enido cu icula . Hace sen i a las pe sonas
in oluc adas en el p oceso lúdico como pa e del p oyec o a o ecía el p opósi o de la
ac i idad y ma caba la di e encia a la ho a de ace ca se al juego como pa e del ap endizaje
escola . Cha sky na aba su expe iencia en 2004 aplicando Ci iliza ion III (Fi axis Games,
2001)58 en una clase de his o ia de 3º de ESO, donde acompañaba las sesiones con
ac i idades de mapas concep uales, obse ando así cómo las alumnas asimilaban a ios
concep os a a és del juego. O o ejemplo que sigue es e c i e io ue la in es igación de
Simpson (2006), quien in eg ó un simulado de ges ión de es au an es en un ins i u o
comp obando que es e no le es aba alo a su labo docen e. Aún así, aconsejaban
dispone de a ias ac i idades p epa adas po si algún amilia o es udian e se sen ía
incómoda con la idea.
58 Videojuego de es a egia po u nos que consis e en cons ui un impe io desde la Edad An igua.
68
■Planea el iempo adecuado: plan eaban que la mayo ía de ideojuegos come ciales
necesi aban en e 40 y 60 ho as pa a se comple ados. En algunos casos, la nalización
ín eg a del juego no e a necesa ia pa a una comp ensión gene al y que ue a ú il como
he amien a pedagógica. Es e e a un aspec o a alo a po la docen e, ya que depende de la
complejidad del juego y los con enidos y la elación de las alumnas con él. En es e manual
de allaban que la mejo opción posible e a ealiza a ias sesiones a lo la go de odo el cu so
pe o, en caso de no se un espacio de iempo ac ible, un COTS game debe ía u iliza se en
una o dos clases po semana du an e mes y medio. Recomendaban e i a las sesiones lúdicas
a dia io pe o sí que ue an más habi uales al p incipio, al menos has a que se acos umb a an
a los con oles y en endie an los obje i os.
■Diseña ac i idades pedagógicas que conec en el juego con el con enido: Cha sky y Mims
compa a on in eg a ideojuegos en el aula con la p opues a de inco po a las ecnologías
de la in o mación y comunicación en la p ác ica docen e de Hoope y Riebe (1995). Es a
consis ía en des aca las nue as ecnologías como he amien as que p opo cionaban
p oblemas y escena ios que esul aban p ác icamen e imposibles de ep esen a y que las
es udian es expe imen a an, como una expedición a Ma e o con e i se en p esiden a de
un país. A pa i de es a idea, p oponían la ealización de un mínimo de es ac i idades que
enlaza an el ideojuego con los con enidos de la unidad pedagógica. Las jugado as eían en
in e ac ua con el juego una expe iencia conc e a, de ahí pasaban a una obse ación
eexi a y concep ualización abs ac a; como úl ima ase, llegaban a una expe imen ación
ac i a. Un p oceso cíclico en el que cada ez que se jugaba con un ideojuego y basándose
en sus descub imien os, la docen e debía c ea es ac i idades ins uc i as pa a acili a el
ap endizaje que eme gía de es e ciclo lúdico. Es a eo ía se ía una adap ación de la de
La eaul y Co beil (1990) y sus ocho ases del modelo de ap endizaje expe imen al de Kolb
(1984) aplicadas al impac o de los juegos de simulación:
FASE
ASIMILACIÓN
ACOMODACIÓN
CONCEPCIÓN
DE JUEGO
ACTIVIDADES
1
U iliza eglas a
medida que las
alumnas las asimilan.
Las es udian es ap enden las
eglas de juego.
Juego pa a ap ende .
Tipo 1 y 2:
Facili an la comp ensión
y el conocimien o de los
juegos:
Reglas.
Resul ados de
las eglas.
2
Con on ando los
e ec os de las eglas de
juego.
Las es udian es ap enden las
eglas de juego en el con ex o
del p opio juego.
Juego pa a juga .
3
Comp endiendo las
elaciones ecíp ocas
en e las eglas del
Las es udian es conocen
es a egias de juego basadas
en su en endimien o de las
Juego de eglas.
69
Es a egias de
juego.
Resul ados de
las es a egias
juego.
eglas y su e ec o en el
con ex o del juego.
4
Asimilando las
es a egias de juego
u ilizando
epe idamen e las
exi osas; y aplica es as
mismas es a egias a
una a iedad de
condiciones de juego.
Las es udian es conocen los
esul ados de es a egias; las
alumnas mejo an su
comp ensión sob e las
es a egias de juego.
Juego de es a egia.
5
Comp endiendo las
elaciones ecíp ocas
de los esul ados de
a ias es a egias.
Las es udian es ap enden de
los esul ados de a ias
es a egias; se iden ican los
emas p incipales del modelo
subyacen e.
Juego de simulación.
Tipo 2 y 3:
Facili a la comp ensión
de cómo las eglas de
juego, las es a egias y el
modelo subyacen e
es án elacionadas con la
ealidad y el
dominio/campo/con en
ido ep esen ado.
Inc emen a la habilidad
de analiza la alidez de
los modelos
subyacen es.
Mejo a la habilidad de
eseña el modelo
subyacen e.
O ganiza la capacidad de
o ganiza ideas o
mejo as pa a hace el
juego más ealis a.
6
In eg ación de las
elaciones ecíp ocas
de los esul ados de
a ias es a egias con
su an e io
conocimien o y
concep os de campo
en el juego.
Las es udian es ap enden de
los esul ados de a ias
es a egias compa ados con la
ealidad o el modelo
subyacen e que ep esen a el
juego.
Juego de simulación
como una
eo ía/concepción
especíca del
con enido.
7
Asimilando el modelo
subyacen e del juego.
Las es udian es analizan el
modelo de juego subyacen e y
de e minan si es una
ep esen ación álida del
dominio/campo/con enido.
Simulación especíca
del dominio
8
In eg ando el modelo
subyacen e del juego
con su an e io
conocimien o y
concep os de campo
en el juego.
Las es udian es e alúan el
modelo subyacen e de juego
compa ándolo con la
ealidad; las alumnas exp esan
las o alezas y debilidades del
juego como ep esen ación
del con enido y cómo el
juego pod ía mejo a su
ep esen ación de la ealidad.
Me a-juego y
me a-simulación.
In ención del juego.
Tabla 7. Adap ado de «In eg a ing Comme cial Off- he-Shel Video Games in o School Cu iculums» de Cha sky, D. &
Mims, Cli . (2008). TechT ends, 52(5), p. 43. h ps://doi.o g/10.1007/s11528-008-0195-0 [T aducción p opia]
70
En un con ex o más ce cano, du an e el cu so escola de 2007 a 2008, el docen e José Ignacio Imaz
Bengoe xea ealizó un es udio sob e ideojuegos y educación en seis colegios del País Vasco.
En e is ó a un o al de 436 adolescen es de en e 11 y 18 años y a pa i de la documen ación
ob enida desa olló una p opues a de abajo que aplicó en dos cen os educa i os. U ilizóGTA
Vice Ci y (Rocks a No h L d., 2002), Bully (Rocks a No h L d., 2006), GTA San And eas
(Rocks a No h L d., 2004) y Con a Vien o y Ma ea (ACNUR, 2005) pa a in i a a las alumnas
a eexiona y ealiza una lec u a c í ica ace ca de es os juegos y el po qué las pan allas se han
con e ido en algo an ele an e en nues a ida co idiana. También ap o echaba es e con ex o pa a
explica y pone en alo el po encial posi i o de es os COTS games.
FRECUENCIA DE USO DE VIDEOJUEGOS
Una ez al
mes
Una ez a la
semana
2 o 3 eces a la
semana
Todos los días
Chicas
47,7%
25,8%
16,1%
10,3%
100%
Chicos
11,2%
22,8%
37,9%
28,2%
100%
11 años
17,1%
19,5%
48,8%
14,6%
100%
18 años
40,5%
4,8%
26,2%
28,6%
100%
To al
27%
24%
28,7%
20,4%
100%
Tabla 8. Adap ado de «Pan allas y educación: Adolescen es y ideojuegos en el País Vasco.» de Imaz Bengoe xea, J. I.
(2012). Teo ía de la Educación. Re is a In e uni e si a ia, 23(1),p. 190. h ps://doi.o g/10.14201/8583
¿Cuán o iempo juegan?
0-2 ho as
2-4 ho as
Más de 4 ho as
Días de colegio
96,3%
3,4%
0,3%
100%
Vacaciones
61,5%
28,8%
9,8%
100%
Tabla 9. Adap ado de «Pan allas y educación: Adolescen es y ideojuegos en el País Vasco.» de Imaz Bengoe xea, J. I.
(2012). Teo ía de la Educación. Re is a In e uni e si a ia, 23(1),p. 191. h ps://doi.o g/10.14201/8583
71
En e los da os que publicó Bengoe xea des acaban las coincidencias en los ideojuegos señalados
como a o i os y cómo el iempo de juego no inuía en las e aluaciones y comp omisos escola es.
Además la mayo ía de las pe sonas que más jugaban, hacían depo e en sus ac i idades
ex aescola es. «El simple hecho de juga a ideojuegos no puede conside a se el o igen de odos los
p oblemas, ya que se ha con e ido en un enómeno impo an e y habi ual en el ocio de nues o
iempo.» (Bengoe xea, 2008). Las encues as die on la azón al in es igado , que que ía añadi o o
pun o de is a al deba e ace ca de la inuencia nega i a de los ideojuegos en la gen e jo en y cómo
es os no pe judicaban en sus ac i udes y calicaciones. Una de sus conclusiones consis ía en un
análisis de la exp esión «pe de el iempo» que an habi ualmen e escuchábamos cuando é amos
adolescen es aquellas pe sonas que jugábamos a ideojuegos. Expone que es a idea pa e de una
isión p opia del con ex o de una sociedad capi alis a, donde la máxima de i i pa a p oduci es
una cons an e, po lo que oda ac i idad que no esul a en un p oduc o se conside a iempo mal
in e ido. Incluso niñas, que debe ían pe mi i se despe dicia su iempo en ocio, son juzgadas
habi ualmen e po ello debido al sis ema me can ilis a. «Ideologías como "el iempo es o o" y "el
iempo no se puede pe de " se hicie on más ue es con el mode nismo indus ial y, como cualquie o a
ideología, pueden se cues ionadas». (Bengoe xea, 2008).
A aíz del conso cio Eu opean Schoolne , que su gió en 1997, nació en 2008 un p oyec o llamado
Juegos en los cen os educa i os. Sos enía el obje i o de analiza la si uación de ocho países eu opeos
—Aus ia, Dinama ca, España, F ancia, I alia, Li uania, Países Bajos y Reino Unido— en el ámbi o
de los ideojuegos aplicados a la o mación. Es e nalizó a mediados de 2009 con un manual pa a
docen es de ideojuegos en el aula esc i o po el doc o Pa ick Felicia. Dicho conso cio se
encon aba o mado po 31 minis e ios de educación eu opeos y enían como obje i o mo i a y
ace ca a las escuelas las nue as ecnologías, po lo que no esul aba ex año que en algún momen o
ambién se in oluc a an en la ma e ia de los juegos digi ales. Aunque el p oyec o de Eu opean
Schoolne cesó su ac i idad en 2012, ue impo an e su labo pa a inui en el cambio de pe cepción
del pe sonal educa i o hacia los ideojuegos. Felicia indicaba en el p opio suma io del manual que
los ideojuegos adicionalmen e padecían de una isión muy nega i a y e a el momen o de conoce
de lleno los benecios que podían o ece en su ámbi o. Se ha obse ado, has a el momen o, cómo
las in es igado as e e en es de es a disciplina es aban cons an emen e gene ando discu sos a a o
de los ideojuegos pa a in oduci y p esen a sus descub imien os; pues o que desde los años 80
has a los 2000 los p ejuicios y la mala p ensa e a habi ual. Además, de mane a simul ánea, enía
luga o a p oblemá ica que se a as aba desde hace años en el ámbi o escola : la al a de in e és y
pa icipación en el aula de las nue as gene aciones de es udian es causada en g an medida po una
al a de adap ación a sus necesidades, p e e encias y expec a i as (Felicia, 2009). Una ez más, como
en publicaciones y ex os an e io es, se ema caba que, incluso juegos inicialmen e no diseñados
con una in ención pedagógica, incluían cualidades pa a desa olla las habilidades cogni i as de las
usua ias. El ap endizaje en la mayo ía de ideojuegos, sob e odo aquellos que denominamos
a cade, se basa en la epe ición con el obje i o de que la jugado a se amilia ice con el en o no y las
72
di e en es mecánicas de juego. El doc o Felicia comen aba en su publicación que es a me odología
coincidía con la de endida po la eo ía cons uc i is a: la in e acción como mo o , el o ma o
ensayo-e o , la ac ualización cons an e de conocimien os a a és de econoce pa ones... «Los
ideojuegos pueden mejo a la au oes ima de los jugado es. Pa a ello, el éxi o debe es a a su alcance
(posibilidad de gana ), asegu ándose de que la cu a de ap endizaje se adap a a sus habilidades y
apo ando comen a ios sob e su p og eso.» (Felicia, 2009).
La inno ación del manual publicado po Eu opean Schoolne se encon aba, p incipalmen e, en el
apa ado que aconsejaba ace ca de la elección adecuada de ideojuegos pa a u iliza en clase, que
ampliaba en cie a mane a la in o mación y los ecu sos que apo a on Dennis Cha sky y Cli
Mims un año an es. P ime o, p esen aba una lis a de los géne os de juegos, sus posibles benecios
den o de la ma e ia a ada y cómo es os se podían iden ica . Den o de es e lis ado se plan ea on
dos ablas de ecomendaciones pa a u iliza en el aula, dis inguiendo COTS games de se ious games:
Lis a de algunos ideojuegos come ciales conocidos y sus benecios o ma i os:
JUEGO
DESARROLLADORES
/EDITORIAL
BENEFICIOS FORMATIVOS
Age o Empi es II
Ensemble S udios / Mic oso
Games S udios
His o ia, es a egia y
adminis ación de ecu sos
Age o My hology
Ensemble S udios/
Mic oso Games S udios
Mi ología, es a egia y
adminis ación de ecu sos
Bioscopia
Vi a Media
Zoología, biología celula ,
biología humana, bo ánica
y gené ica
Chemicus
Vi a Media
Química
Ci iliza ion III
Fi axis Games
Planificación y esolución de
p oblemas
Making His o y:
The Calm and he S o m
Muzzy Lane
His o ia, Segunda Gue a
Mundial, ges ión económica y
negociación
Nancy D ew: Message
in a Haun ed Mansion
He In e ac i e
In es igación, deducción y
esolución de ompecabezas
73
■Tene la necesidad de oma decisiones a n de eje ci a de o ma di ec a la elabo ación de
es a egias cogni i as.
■Desa olla la capacidad de sín esis a a és de los juegos pa a ene más acilidad de
comp ensión de enómenos complejos.
■Valo a los di e en es aspec os de la ealidad de una o ma más global y más in e disciplina .
■E alua la in e acción en e o as alumnas pa a conoce la consecución de mejo es
esul ados y el en iquecimien o de su capacidad de diálogo y a gumen ación.
■Fa o ece la es uc u ación de los con enidos debido a la necesidad de memo ización de
p ocesos, acciones, eglas…
El cambio de unción de la alumna como suje o ac i o (que pasa a la acción jugando a ideojuegos)
en ez de pasi o ( ecibe la in o mación po pa e de la p o eso a) pe mi ía que se pudie an alcanza
los nes edac ados po G up F9. Como se ha comen ado an e io men e, a a és del juego se anula
la je a quía de pode de la docen e y, al ace ca se a un en o no más conocido po pa e de las
es udian es, pe mi e que engan mayo conanza y au onomía. Es o se ha demos ado en epe idas
ocasiones63 donde el ideojuego a o ecía el p oceso de asimila y e ene conocimien os, además de
desa olla o as habilidades al y como sub ayaba es e colec i o: «Desde un pun o de is a eó ico la
acilidad con la que nos posibili a la adquisición de habilidades psicomo ices, habilidades de
búsqueda, e ención y asimilación de in o mación, habilidades o ganiza i as y analí icas nos lle a a
pensa que dado que el alumno que juega, en gene al busca e alua el p oceso que ha seguido pa a
llega al final del juego, adquie e un cie o g ado de habilidad me acogni i a que se i ía
pe eccionando con la edad y la expe iencia. Po an o se encuen a en el pun o de pa ida de un
ap endizaje significa i o.» (G up F9, 200264)
La ayec o ia de G up F9 enía como pila undamen al ap o echa el po encial que las jó enes y
adolescen es mani es aban al emplea disposi i os en casa, pa a ce a poco a poco la b echa digi al y
ace ca les a una nue a me odología de abajo. Es e ace camien o hacia no edosas he amien as
ecnológicas se p oducía an o po alumnas como po p o eso as. Se unicaban ambas gene aciones
po un bien común. Apa e de a a la omá ica y cul u a in o má ica en Educación P ima ia y
Secunda ia a a és de ideojuegos, ambién los aplica on pa a da o as ma e ias cu icula es como
64 U ilizando la he amien a Ca bon Da ing The Web se ha podido a e igua que la úl ima ac ualización de la web de G up F9 se
ealizó en 2002: h ps://ca bonda e.cs.odu.edu/#h p://www.x ec.ca /~abe na /cas ellano/p esen acio.h m.
63 En An eceden es de ideojuegos en las aulas se mencionaba la lis a de pa icula idades que publicó el educado Be na d
R. Gio d que con e ían el juego en una he amien a de ap endizaje posi i a.
80
Ma emá icas y Ciencias Sociales. El lis ado de so wa e65 que han u ilizado en clase y analizado con
un en oque didác ico es muy amplio y aba ca sob e odo ob as come ciales:
1. PC Fú bol 7 (Dinamic Mul imedia, 1998):simulado de ú bol que ecomiendan pa a el
ap endizaje de ma emá icas y geog a ía en los úl imos cu sos de Educación P ima ia y el
p ime ciclo de Secunda ia. Las compe iciones de es e juego pe mi en que las alumnas
conozcan países y e i o ios, además de concep os sob e aza y es adís ica.
2. Lemmings (DMA Design, 1991): juego de ges ión y puzzles, consis e en u iliza di e en es
habilidades sob e los pe sonajes llamados Lemmings pa a que lleguen a su casa.
Recomendado pa a u iliza lo en 3º de Educación P ima ia en con enidos de Ma emá icas
como calcula po cen ajes, hace la cuen a a ás, geome ía, isión espacial y sis ema
sexagesimal.
3. ¿Dónde en el mundo se esconde Ca men Sandiego? (B øde bund So wa e, 1985): es a
p opues a lúdica se suele clasica como educa i a66 po su g an con enido sob e e i o ios
y cul u a de di e en es países. Consis e en busca a una lad ona po odo el mundo a a és
de pis as de dis in os pe sonajes y escena ios.
4. La máquina inc eíble (Tunnell, 1992): conjun o de puzzles sob e mecanismos, mo o es y
eng anajes, ú iles pa a la o mación en ísica po lo que es más adecuado pa a 1º y 2º de
ESO que Educación P ima ia. En el caso de aplica lo en cu sos an e io es, es ap opiado
pa a a a las pau as del mé odo cien íco, como la o mulación de una hipó esis y su
pos e io demos ación.
5. La pan e a Rosa en Misión Pelig osa (Wande lus In e ac i e, 1996): a en u a g áca en la
que hay que ayuda a la Pan e a Rosa, pe sonaje de dibujos animados, a esol e un mis e io
a a és de dis in os ompecabezas. Las jugado as de en e 10 y 11 años ienen la
opo unidad de iaja i ualmen e po seis países y empapa se de su cul u a. «Noso os
u ilizamos habi ualmen e el juego La Pan e a Rosa en Misión Pelig osa pa a analiza la
di e sidad de cul u as sob e odo con alumnos del Ciclo Supe io de P ima ia con un
conside able éxi o en la acep ación del ideojuego.» (G os, 2002).
6. Simon The So ce e (Ad en u e So , 1993): o a expe iencia in e ac i a, pe o en es e caso el
eco ido se hace jun o a Simon, un adolescen e que se ele anspo a a un mundo de magos
donde iene la misión de sal a a Calypso del mal ado Só dido. Resul a ú il en el p ime
cu so de ESO pa a ampliación del Á ea de Lengua debido a su mul i ud de opciones,
66 En el manual publicado po Eu opean Schoolne en 2009 lo clasica on como educa i o a pesa de ene un ca ác e come cial.
65 Es e lis ado de ideojuegos es á ex aído di ec amen e de la página web de G up F9, del apa ado de Análisis de ideojuegos:
h p://www.x ec.ca /~abe na /welcom.h m.
81
desc ipciones y diálogos. Aunque en es e caso pa icula se ía necesa io acompaña las
sesiones de juego con un cuade no de ac i idades p epa ado po la u o a co espondien e.
7. Indiana Jones y el des ino de la a lán ida (LucasA s, 1992): la jugado a maneja a un
Indiana Jones pixelado con la misión de descub i el sec e o de la ene gía a lan e. Basado en
la saga de películas, compa e cie os elemen os cinema og ácos que nos ayudan a
amilia iza nos ápidamen e con el en o no. La his o ia exige des eza men al a la usua ia
po lo que es con enien e u iliza los en el úl imo cu so de Educación P ima ia o en ESO.
Vol emos a encon a nos con un ejemplo que mues a di e en es con inen es y escena ios,
además de da la posibilidad de abaja en equipo y aplica el ensayo-e o pa a soluciona
los ompecabezas y pode a anza po la ama.
8. Sid Meie 's Ci iliza ion II (Mic oP ose, 1996): simulado es a égico donde se cons uye
un impe io a lo la go de la His o ia y la jugado a debe consegui que sob e i a y se expanda,
ealizando alianzas y pac os con o os gobie nos. P esen a un con ol y unas eglas
complejas, po ello es mejo abaja lo con alumnas de 1º y 2º de ESO. A a és de es ablece
elaciones, cons ui edicios emblemá icos, o ganiza la economía de las ciudades… Se
abajan aspec os his ó icos y geog ácos, ideales pa a el cu ículum académico de Ciencias
Sociales. Dispone de muchísima in o mación, po lo que es más cómodo ano a cie os
de alles en un cuade no y ene lo siemp e a mano.
9. The Sec e o he Monkey Island (LucasA s, 1990): en es a a en u a g áca hay que ayuda
al p o agonis a Guyb ush a se un pi a a. Ayuda a desa olla el azonamien o lógico y o as
habilidades de oma de decisiones y o ganización a las alumnas de 6º de Educación
P ima ia.
10. S.O.S. en la sel a i gen (Sie a On-Line, 1993): ecu so pedagógico que mues a la
si uación de la sel a opical, aba cando pa e del ema io de Geog a ía y Ciencias na u ales,
po lo que es aplicable en 6º de Educación P ima ia y 1º de ESO. O a ob a educa i a del
es udio de Sie a, o mando pa e de una saga llamada EcoQues .
11. La habi ación de Guille (Dinamic Mul imedia, 1995): o o ideojuego clasicado
di ec amen e de educa i o po su alo es pa a acili a el ap endizaje de la lec u a.
P esen ado como cuen os de animales, a ae la a ención de las alumnas más pequeñas de
Educación P ima ia. Además empa iza con ellas ace ca de la pé dida de un se que ido: un
pequeño león que Guille, el p o agonis a, iene que busca .
12. El álbum sec e o del ío Albe o (Lexis Numé ique, 1998): iaje a a és de di e en es
cul u as y plane as. La jugado a debe i descub iendo los sec e os que esconde es e
cuade no de o og a ías y ano aciones has a da con un eso o. Po su sis ema de puzzles, se
eje ci an las habilidades de esolución de p oblemas de las es udian es. En cuan o a
82
conocimien o cu icula , las de 7 u 8 años llegan a e pa e del ema io de Ciencias
Na u ales y Sociales.
Fig. 14. El álbum sec e o del ío Albe o. 1998. Lexis Numé ique.
13. Dune 2000 (In elligen Games, 1998): ideojuego de es a egia en iempo eal basado en la
saga de lib os y la película con el mismo nomb e. Po sus ca ac e ís icas de ges ión de
ecu sos y planicación, pe mi e la esolución de eje cicios ma emá icos y de memo ia y
a ención. Lo más aconsejable po pa e de G up F9 es u iliza el modo mul ijugado y que
jó enes de 12 años abajen po g upos.
14. PGA Championship Gol 2000 (EA Sal Lake, 2000): los simulado es depo i os dan la
opo unidad de desa olla conocimien os en Ma emá icas, Física y Geog a ía, debido a su
u ilización de es adís icas, aza y posibilidades y sus escena ios en di e en es zonas del
mundo. Es e so wa e sob e gol es ideal pa a clases de 1º de Educación Secunda ia.
15. Age o Empi es (Ensemble S udios e al., 1997): nos encon amos an e o o ideojuego de
es a egia que pe mi e conoce dis in as ci ilizaciones, con su cul u a y cos umb es.
Además ealiza un eco ido po odas las edades de la an igüedad, lo que mues a
compe encias del á ea de Na u ales, His o ia y Sociales del p ime ciclo de ESO.
16. Ace Ven u a (7 h Le el, 1996): a en u a g áca basada en la se ie de dibujos animados y la
película del mismo nomb e. El p o agonis a, un de ec i e de masco as bas an e pa icula ,
debe libe a una se ie de animales que una o ganización mal ada iene p esos. Puede aplica
como in oducción a a a con enidos sob e los animales en cau i idad o ías de ex inción,
gene ando una conciencia mo al y ace cando a las alumnas a la na u aleza. Asequible pa a
los cu sos de 5º y 6º de Educación P ima ia.
83
17. Go di y la mágica a en u a del cine (Compedia, 1995): eco ido in e ac i o pa a conoce
los en esijos y dis in as ases de c eación de películas cinema og ácas. Se p esen a en
p ime a pe sona, siendo la jugado a la p o agonis a di ec a y con quién se elacionan los
pe sonajes. Es un eje cicio de memo ia y pe cepción espacial, además de conoce
di ec amen e cómo unciona el sec o audio isual, ap o pa a alumnas de 3º a 6º de
Educación P ima ia.
18. Los Sims (Maxis, 2000): simulado de ida donde hay que cons ui le una casa a una amilia
y ges iona sus gas os y ganancias, hace les en abla elaciones sociales y, en gene al, cub i
sus necesidades de mane a ác ica. Es más en iquecedo , pedagógicamen e hablando,
acompaña cada sesión de juego con deba es en el aula ace ca de los compo amien os de los
pe sonajes y los modelos sociales ep esen ados. Po los emas a ados esul a aplicable a
una asigna u a de Ciencias Sociales en Educación Secunda ia Obliga o ia.
19. Sim Ci y Classic (W igh , 1989): o o simulado de ca ac e ís icas simila es al an e io , pe o
adap ado a la ges ión y o ganización de una ciudad. Hay que a ende odos los ac o es que
pueden a ec a al desa ollo de la misma: económicos, ecológicos, se icios… Po lo que da
la opo unidad de u iliza lo pa a conoce los aspec os que in e ienen en el gobie no dia io
de un núcleo u bano y su es uc u a. En G up F9 lo u iliza on en aulas de 2º de ESO, en
Ciencias Sociales, y ob u ie on esul ados posi i os, aunque ambién des aca on la
expe iencia de o as docen es en ma emá icas de 4º de ESO po el ema p esupues a io.
20. Ha y Po e y la pied a filoso al (G ip oni e Games, 2001): adap ación ideolúdica del
mismo lib o esc i o po J. K. Rowling. Manejamos al mago p o agonis a, Ha y Po e , y
iene que impedi que un alioso a e ac o, la Pied a Filoso al, caiga en las manos de
Voldemo . Es e so wa e es muy ú il pa a ace ca a las niñas al manejo y dominio del
o denado , debido a los eje cicios que hay que ealiza pa a ap ende hechizos, que
consis en en mo e el a ón imi ando un pa ón, como se obse a en la siguien e imagen:
Fig. 15. Ha y Po e y la pied a filoso al. 2001. G ip oni e Games.
84
21. Pa is 1313 (D amae a, 1999): a en u a ambien ada en Pa ís en la época medie al an o
es é ica como na a i amen e, ya que el es udio con ó con la colabo ación del Museo
Nacional de la Edad Media en su desa ollo. La ama se cons uye a pa i de un conjun o
de enigmas pa a esol e un caso de asesina o. Pa a G up F9 esul ó ideal aplica lo en 2º de
ESO, ya que se es udiaba la Edad Media en Ciencias Sociales.
22. Capi án T ueno en la mon aña de los suspi os (A gos Labs, 2000): o a a en u a g áca en la
que sus obje i os se alcanzan esol iendo ompecabezas; en es a ocasión p o agonizada po
un popula pe sonaje de ebeos españoles llamado El Capi án T ueno. Ambien ación á abe
que ayuda a conoce los elemen os a qui ec ónicos, la o ganización social y es imen as y
cos umb es de es a cul u a. Además es e géne o pe mi e in oduci a las alumnas a una se ie
de ecu sos p opios del ema io de aquella gene ación de Tecnologías de la In o mación y la
Comunicación, como el ele ex o, los caje os au omá icos o las páginas web, po su
posibilidad de na ega po un en o no i ual. Pa a 5º y 6º de Educación P ima ia, se
u iliza on di e en es con enidos cu icula es que aba can ma emá icas, Ciencias Sociales,
Lengua y Li e a u a.
23. Snoopy: The Case o he Missing Blanke (Edge, 1990): con es e ideojuego, G up F9 diseñó
una se ie de ac i idades pa a aplica las con niñas de 6 a 8 años y e o za sus compe encias
lec o as. Pa a ello, u iliza on el lib o de pis as del p opio juego, pe mi iéndoles usa lo como
manual de ins ucciones y pode conoce los obje i os y desa olla su comp ensión lec o a.
24. T ain Simula o (Kuju En e ainmen , 2001): simulado de maneja enes con seis
eco idos di e en es: es si uados en Es ados Unidos, uno en Eu opa y dos en Japón. De
con ol e in e az de un g an ealismo, po lo que dispone de elabo ado manual de
ap endizaje. Se mues a in o mación cons an e de las ca ac e ís icas del e eno, si uación
de la ía, iempo me eo ológico… Aba cando ma e ias de Ciencias Sociales y Tecnología.
Po la complejidad de los con oles, se ecomienda su uso po g upos con alumnas con un
amplio dominio de o denado es.
25. Ti o en la mina (Mic one , 2000): a en u a g áca donde se descub en y conocen una
eno me a iedad de mine ales. Ace camien o a las écnicas de labo a o io y sus
he amien as pa a analiza y econoce odo ipo de pied as. Es o es á den o del
cu ículum del á ea de Ciencias Na u ales del p ime ciclo de ESO (Geología).
85
Fig. 16. Ti o en la mina. 2000. Mic one .
26. P ae o ians (Py o S udios, 2003): es a egia en iempo eal si uada en las campañas de Julio
Césa . En el análisis de es e juego, el g upo de in es igación p opone que las es udian es
busquen in o mación en in e ne sob e es a gu a his ó ica an es de comenza las sesiones.
Lo más adecuado es u iliza lo en Educación Secunda ia Obliga o ia, den o de la ama de
Ciencias Sociales y que jueguen en pequeños g upos y no de o ma indi idual. De es a
mane a se po encia el abajo en coope a i o.
27. Mo adelo y Filemón: el esca abajo de Cleopa a (Alcacho a So , 2001): o a a en u a
in e ac i a basada en una saga de ebeos españoles. Se con ola a dos agen es del se icio
sec e o de la T.I.A., Mo adelo y Filemón, lo que da la opción de juga lo en coope a i o con
o a pe sona. Se si úa en Egip o, pe mi iendo conoce más ese país en el ámbi o de las
Ciencias Sociales de 5º y 6º de Educación P ima ia.
28. Mago chiflado: el mis e io del niño pe dido (Sa annah In e ac i e En e ainmen , 1997): de
ambien ación mágica y mis e iosa, di igido a niñas de 5 años, pe mi e que ealice un p ime
ace camien o a ecu sos digi ales y ecnológicos. Como su nomb e indica, el obje i o es
encon a a un niño pe dido, Daniel, a pa i de i esol iendo ace ijos. Es os ambién dan
la posibilidad de que desa ollen capacidades ma emá icas de lógica y o ien ación.
86
29. Indiana Jones y la máquina in e nal (LucasA s, 1999): adap ación a ideojuego de la se ie
de películas con el mismo nomb e. Le pe mi e a la u o a a a con enido pedagógico
sob e Babilonia, la o e de Babel y sus leyendas bíblicas. Incluso es aplicable en Ciencias
Sociales del p ime ciclo de Educación Secunda ia po el eco ido his ó ico que ealiza el
p o agonis a. Al compone se de ompecabezas complejos, se ecomienda que la p o eso a
aya ealizando un seguimien o en las sesiones sob e dicul ades y posibles soluciones pa a
supe a los.
30. Cul u es 2: las pue as de Asga d (Funa ics De elopmen , 2002): pa iendo de un an iguo
mi o nó dico, la na a i a de es e juego pe mi e conoce la his o ia de Eu opa, Bizancio,
Alejand ía y/o I ak a a és de su expe iencia de juego. Resul a simila a o os ideojuegos
desc i os an e io men e como Age o Empi es o P ae o ians: se desa olla y ges iona una
aldea, a la ez que se e ec úan misiones en las que se in oluc an las habi an es de la misma
con di e en es oles. Es a c onología sob e ikingos se puede aplica en á eas de
conocimien o sob e Ciencias Sociales de Educación Secunda ia Obliga o ia.
31. Runaway: a oad ad en u e (Pendulo S udios, S.L., 2001): es e juego unciona como una
película in e ac i a: se mues a un ídeo a p incipio de cada capí ulo pa a in oduci los
obje i os y a pa i de ahí la jugado a in e ac úa con el escena io pa a esol e los puzzles. La
his o ia, como en o as a en u as g ácas que hemos is o, consis e en esol e un mis e io.
Las docen es ienen la posibilidad de u iliza lo en aulas de ESO pa a discu i sob e alo es
mo ales o del ámbi o ecnológico.
32. El cas ell dels mons es (ITACA, 1999): una a en u a del club de la cala e a: ideojuego en
ca alán, muy sencillo, ecomendado pa a p ime izas en a en u as g ácas (alumnas de 1º y
2º de Educación P ima ia). La pandilla del Club de la Cala e a iene que i a una es a que
da el Homb e Lobo en un cas illo de T ansil ania. Allí ocu i á un in en o de asesina o y la
jugado a end á que a e igua quién ha sido. Se a a de una in e esan e he amien a pa a
in oduci a las es udian es en el manejo de aplicaciones y mo i a las, ya que dispone de
unas mecánicas muy in ui i as y lógicas.
87
Fig. 17. El cas ell dels mons es.1999. ITACA.
33. Indiana Jones: la umba del empe ado (LucasA s, 2003): basado en la saga de películas del
a queólogo y p o eso Indiana Jones, se si úa en el año 1935 en di e en es pa es del mundo
donde el p o agonis a iene que encon a las piezas del a e ac o Espejo de los sueños.
Aplicable a 1º y 2º de ESO da la posibilidad di e en es con enidos del á ea de las Ciencias
sociales con la u o a. «Des acamos al p incipio, los buscado es de ma l a pa i de los
cuales podemos es ablece un análisis socio-his ó ico de la impo ancia que es os
buscado es u ie on en el desa ollo económico y el desequilib io medioambien al de
algunos países del e ce mundo.» (G up F9 2004).
34. Fa aón (Imp essions Games, 1999): es a egia y ges ión de ecu sos en el an iguo Egip o. Se
lle a un con ol económico, e i o ial y cul u al de una población pe mi iéndonos conoce
los ma e iales que se necesi an pa a cons ui una pi ámide o pa a ob ene papel, po
ejemplo. El juego se o ganiza po misiones, lo que pe mi e es uc u a las sesiones a pa i
de ni eles más sencillos. Desde G up F9 di ec amen e plan ean una abla siguiendo es e
sis ema en base a los con enidos cu icula es:
88
ACTIVIDADES DEL JUEGO
CONTENIDOS
CURRICULARES
ACTIVIDADES PARA
LAS TIC
SESIÓN 1
■Busca las dis in as opciones que
nos pe mi e el juego: Pan allas
iniciales, ayudas, eclas ac i as,
no mas, obje i os del juego, g aba
pa idas…
■T abaja en pa idas indi iduales,
po pa ejas o g upos educidos.
Necesidades humanas:
■Ca álogo de necesidades.
■Con enido de cada una
de ellas en la época en
que se si úa el juego.
■C i e ios de p io ización
y su elación con la
isión pe sonal de cada
uno de noso os.
■Ins ala el p og ama,
na ega po las
p ime as pan allas,
gua da y ecupe a la
pa ida.
SESIÓN 2
■Con inua el juego.
■Mejo a las in e acciones, elabo a
hipó esis y escoge es a egias de
esolución de los p oblemas que
plan ea el juego.
Religión:
■Los dioses y sus
especialidades.
■Los san ua ios y los
emplos.
■His o ia de la eligión:
3000 años de cul o a los
dioses du an e la his o ia
egipcia.
■U iliza una
enciclopedia en
CD-Rom y busca en
In e ne .
■Busca en webs que
ayuden a soluciona el
juego.
■Copia /pega en
Wo d los ex os y las
imágenes
encon adas.
■T a a con un
p og ama de dibujo
las imágenes
encon adas.
■Imp imi pa a pode
eelabo a el ma e ial
encon ado.
SESIÓN 3
■Colabo a en equipo pa a consegui
los obje i os.
■P ac ica las habilidades ap endidas
en la siguien e misión.
■Ap ende a u iliza el cha .
A qui ec u a y A e:
■Edicios del Egip o
a aónico: Razones pa a
una es é ica, una medida,
un aspec o, una u ilidad.
■In oducción al a e
egipcio.
■Los emplos y conjun os
monumen ales.
SESIÓN 4
■Busca ayudas a a és de In e ne ,
páginas web, o os, in e cambio de
e-mail…
Ciencia:
■La conse ación del
cue po humano.
■Las epidemias: la
mala ia.
■Las c ecidas del Nilo.
■Busca webs que
ayuden a soluciona el
juego.
■U iliza la página de
In e ne ocial del
juego:
●El Juego.
89
2007 ecogen la es uc u a de su p opues a, o ganizada en sesiones semanales de dos ho as, que
dependían de los con enidos y a eas p og amadas po la u o a. En 2º cu so de Educación
P ima ia, la in ención de los eje cicios plan eados se cen aba en la mejo a de las habilidades de
lenguaje: «Se a aba de desa olla en niños y niñas una cie a conciencia de los ins umen os que
son capaces de u iliza como se es humanos, especialmen e la lengua o al, esc i a y audio isual.»
(Lacasa e al., 2007, p.34). El p oyec o se exponía en di e en es ases, o ganizadas y esquema izadas
po las in es igado as de mane a p e ia a los alle es. Es as denían la mane a de ac ua de es e
g upo y de desempeña las co espondien es labo es y a eas, ya que han ido man eniéndolas y
cumpliéndolas a lo la go de las dis in as p opues as que han ealizado:
1. Pa a empeza in oducen el ideojuego y el ema a a a a odas las alumnas pa icipan es.
2. Una ez comp endido y asimilado, se o ganizan en pequeños g upos pa a juga en dis in as
consolas y/u o denado es.
3. Mien as es án jugando, eexionan y deba en en e las compañe as de in es igación y el
es o de pe sonas adul as p esen es en el aula.
4. Finalizado el momen o de juego, es el u no de las alumnas de publica y esc ibi en sus
espec i os blogs, pa a que puedan exp esa su opinión.
5. Pa a comple a el alle , comen an y leen los dis in os apo es publicados.
Es os mismos pasos se siguie on en el colegio Ciudad de Jaén, aunque aplicados a dos g upos de 5º
cu so de Educación P ima ia. La pa icula idad de es e cen o escola es que se encuen a si uado en
un ba io con una g an p esencia de inmig ación, po lo que du an e el desa ollo del p oyec o del
g upo GIPI, algunas alumnas se inco po a on al aula a mi ad de cu so, con el es ue zo de
ac ualización ap esu ada que ello suponía. En es e caso las in es igado as colabo a on di ec amen e
con las docen es pa a o ganiza y conc e a las ac i idades pa a que los con enidos cu icula es
encaja an con los ideojuegos p opues os. Tu ie on menos in e acciones di ec as con las amilias y
se comunicaban a a és de los cuade nos y blogs. Tan o en el colegio Hena es como en Ciudad de
Jaén, documen a on las sesiones con los siguien es ecu sos:
■G abaciones de audio y ídeo.
■Fo og a ías.
■Bibliog a ía y ca álogos elacionados.
■Cuade no de campo y esúmenes de las sesiones pa a conc e a cie os aspec os.
■T ansc ipciones de las g abaciones.
96
■Análisis de los ideojuegos u ilizados.
■So wa e ATLAS Ti 5.2 pa a la ecopilación y el análisis cuali a i o de da os.
Es e g upo de in es igación ambién pa icipó en la VII Fe ia de ciencia de Mad id, que du aba un
n de semana y consis ía en un e en o amilia y educa i o, en un con ex o más de ocio y menos
o mal. Mon a on cua o pues os, con una consola y un o denado espec i amen e, y se dedica on
a in o ma a las pe sonas que se ace caban, an o adul as como niñas, ace ca del abajo que habían
ealizado. Con la selección de ideojuegos que ealiza on en 2007 es udia on a ios concep os de
ap endizaje di e en es según el cu so y la o ganización de las clases. NBA Li e 07 (EA Vancou e e
al., 2006) les ocupó sie e sesiones de 2º cu so de Educación P ima ia, con las que pudie on deni y
ansmi i compe encias de abajo de equipo. Empeza on plan eando una con e sación con las
alumnas al ededo del ema ¿Qué podemos ap ende con los ideojuegos? de mane a o al y esc i a en
sus cuade nos de clase, pa a in oduci les en la ma e ia y mo i a las, sub ayando que su opinión es
impo an e. Una ez asen ado el pensamien o c í ico en e odas las pa icipan es, o ganiza on los
g upos de juego en di e en es consolas den o del aula; además pe mi ie on lle a se un equipo a
casa a aquellas amilias que no enían acceso pa a pode juga jun as y p ac ica . Siguie on la idea de
que ue an las p opias es udian es quienes oma an conciencia de qué podían ap ende de es e
simulado depo i o. No solo les pe mi ía desa olla habilidades como g upo, sino que ambién
conocían écnicas de balonces o, obse aban las elaciones en e ealidad y cción y se en en aban a
p oblemas que se plan eaban en el juego de mane a conscien e. Una ez supe ado un p ime
momen o donde p edomina lo lúdico, adqui ían ese ol de analizado as y c í icas y se cen aban en
eexiona y plasma esul ados en un mu al del colegio, a a és de ecu sos a ios como eco es y
dibujos. De es a mane a compa ían imp esiones con el es o de la comunidad escola . En 5º cu so
de Educación P ima ia u iliza on es a p opues a pa a dos ac i idades ace ca del con as e en e
mundos eales y i uales. «Uno de los aspec os más ele an es de es e alle ue el hecho de abaja
con niños y niñas que p esen aban discapacidad mo o a.Es aban in eg ados en el g upo de clase y
pa icipa on en odas las ac i idades sin ninguna dificul ad.» (Lacasa e al., 2007, p.46). El g upo
GIPI compa ía es a ci cuns ancia, sub ayándola, pa a incen i a la ealización de in es igaciones
especícas y ambién como anécdo a sa is ac o ia pa a un g upo de niñas, en la medida que les
apo aba una i encia imposible, ya que el ideojuego les pe mi ió juga al balonces o;
en iqueciendo la expe iencia con un pun o de is a más di e so al de los con enidos plan eados.
Po o o lado, el ideojuego de a en u as Ha y Po e y El Cáliz de Fuego (EA e al., 2005) ue el
seleccionado pa a el colegio Hena es y sus alumnas de 2º cu so de Educación P ima ia. Ocupó un
o al de ocho clases y enía como obje i o pedagógico el p og eso de las capacidades na a i as de las
pa icipan es, elacionando al pe sonaje p o agonis a con el de la saga de lib os ju eniles. En es a
ocasión, el ideojuego es aba p esen e en odas las ases del p oyec o; en edades an emp anas
con enía que elaciona an odo de la o ma más isual y sencilla posible. Incluso u iliza on un
97
p oyec o de ídeo con el juego, acili ando la pa icipación lúdica colec i a. La ase de iniciación al
so wa e consis ió en que odo el cu so conocie a bien el uni e so Ha y Po e , po lo que
u iliza on o denado es e in e ne pa a busca in o mación y c ea , aquí ambién, sus blogs. Es a
ac i idad, que en un p ime momen o pa ecía an sencilla pa a muchas de las pa icipan es, supuso
algo muy complejo pa a las que no es aban habi uadas al con ol de disposi i os. De al mane a que
no solo les ayudaba a amilia iza se con el amoso mago y las c ia u as an ás icas que le
acompañaban, sino ambién a i i una expe iencia mul imedia y ap ende y conoce los ma e iales
que iban a u iliza de p ime a mano. T as mo e se po la ed y el mundo Po e , edac a on y
exp esa on de mane a o al y esc i a lo que habían is o, cen ándose en sus pe sonajes a o i os.
Hicie on odo es o público a a és de su blog y así se elacionaban con sus amilias y conec aban la
ac i idad con ellas. Además, isiona on a ios agmen os de la película, incidiendo en la idea de
que ue a una p ác ica concebida pa a a ios medios. Como ecapi ulación de oda la expe iencia,
las alumnas lle a on di e sos obje os elacionados con la saga con el n de gene a un escena io
imagina i o a la ho a de ealiza las eexiones en o no a la gu a del hé oe y su papel en el hilo
na a i o.
U iliza on ambién Los sims 2: Masco as (EA e al., 2006), combinando con el NBA Li e 07 (EA
Vancou e e al., 2006), en dos g upos de 5º cu so de Educación P ima ia del colegio Ciudad de
Jaén; aplicando en ambos ac i idades dis in as. En ambos, se basa on en la idea de c eación
colec i a, pe o en uno de los g upos haciendo uso de las consolas po á iles de Nin endo DS,
cen ándose en el diseño de amilias71 y cuidado de masco as; y en el o o ap o echando los
disposi i os de PlayS a ion 2. Resul a on se los alle es más la gos, llegando a u iliza un o al de
doce sesiones. Aún así, se o ganiza on de la mane a habi ual que imos con los an e io es juegos,
comenzando po una ase de mo i ación ocalizada en la in oducción a la p opues a y los
ma e iales. Las alumnas, como en los casos an e io es, ambién c ea on su página web pa a exp esa
y comen a su expe iencia. Las ca ac e ís icas de es e so wa e les pe mi ió a las in es igado as
plan ea una mayo pa icipación amilia , ya que las es udian es podían compa a su ealidad
co idiana con la de sus sims. Aunque se cen a on sob e odo en la mecánica de diseña y cons ui
casas pa a es udia concep os sob e diseño, espacio y planos. O ganiza on los con enidos
cu icula es de odos los ideojuegos en base a los c i e ios de ap ende y explo a :
71 Los Sims 2: Masco as es un simulado de ida donde hay que c ea una amilia y ayuda a que c ezca social y económicamen e.
98
Tabla 14. Adap ado de «Ap endiendo con los ideojuegos come ciales: Un puen e en e ocio y educación» de Lacasa, P. e
al. (2007). Uni e sidad de Alcalá, p. 58.
Dos años después de es a amplia in es igación, el g upo GIPI publicó o o in o me con una
p ác ica ealizada du an e el cu so escola 2008-2009 en el Ins i u o de Educación Secunda ia
Manuel de Falla de Coslada. Con a on con la pa icipación de 300 alumnas de en e 11 y 16 años
de la ESO, Bachille a o, Di e sicación, p og amas de Cualicación P o esional Inicial y Educación
Especial. Al a a se de un núme o an ele ado de pa icipan es ambién se ele ó el de las docen es e
in es igado as in oluc adas, dando como esul ado la implicación de sie e depa amen os
didác icos. «Su obje i o gene al es gene a nue os conocimien os desde los que diseña escena ios que,
omando a los ideojuegos como pun o de pa ida, con ibuyan a o ma una ciudadanía esponsable
y c í ica an e los nue os medios de comunicación» (Lacasa e al., 2009, p.4). Con i ie on el aula
in o má ica en una sala de juegos po donde pasaban los diecisie e g upos de abajo o ganizados
con di e en es ho a ios. El núme o de sesiones a iaba en e cua o y ocho. Con inua on
u ilizando únicamen e COTS games —en ideoconsolas Nin endo Wii y Xbox 360—. No
obs an e, al a a se de un p oyec o mucho más ambicioso, ue necesa io amplia la selección de
so wa e y la can idad de disposi i os. Se o ganizó de la siguien e mane a, dependiendo de las
asigna u as plan eadas:
ASIGNATURA
GRUPO
VIDEOJUEGOS
Nº SESIONES
Filoso ía y Educación
Ciudadanía
1º Bachille
Spo e
8
Inglés
3º ESO
Sims 2 Náu agos
7
99
Di e sicación
3º ESO
SimCi y C ea o
7
Medidas de A ención
al Es udio
2º ESO
Boom Blox
6
Educación pa a la
Ciudadanía
2º ESO
SimCi y C ea o
7
Religión
2º ESO
Sims 2 Náu agos
5
Se icios auxilia es en
Adminis ación y
ges ión
PCPI
SimCi y C ea o
Biología
4º ESO
Spo e
4
Lenguaje
1º ESO
Sims 2 Náu agos
8
F ancés
2º ESO
Sims 2 Náu agos
6
Educación Física
4º ESO
FIFA 09 / NBA Li e
09
5
Clase de apoyo
Necesidades
Educa i as Especiales
Boom Blox
7
Biología
4º ESO
Spo e
4
Medidas de A ención
al Es udio
2º ESO
Spo e
4
Lenguaje
1º ESO
Ha y Po e y la
o den del Fénix
5
Música
4º ESO
Rock Band
4
Tabla 15. Adap ado de «Videojuegos en el Ins i u o. Ocio digi al como es ímulo en la enseñanza» de Lacasa, P. e al.
(2009). Elec onic A s España & Uni e sidad de Alcalá, p. 20.
La mayo di e encia que ma ca es e in o me de 2009 espec o al de 2007, an e io men e
comen ado, ue la edad de las es udian es y su desa ollo del ap endizaje. Es o les pe mi ió
compa i con ellas un cues iona io del que pudie on ob ene del o al de 300 pe sonas que habían
pasado po la sala de juegos, 176 espues as, con di e sidad de géne o. Las p egun as plan eadas
ue on las siguien es:
100
1. ¿Tienes algún o denado en u casa?
2. ¿Tienes alguna consola de ideojuegos en u casa?
3. ¿De quién es el o denado que usas habi ualmen e?
4. Uso dia io del o denado y la ideoconsola.
5. ¿Pa a qué u ilizas el o denado ?
6. ¿Qué ideoconsolas ienes en casa y qué ideojuegos juegas?¿Po qué?
El mismo año que io la luz es e in o me, c ea on una guía pa a amilias y docen es del uso de
ideojuegos en el aula. En ella se o ecie on una se ie de ecu sos des inados a aquellas pe sonas
in e esadas en inno a en su écnica ins uc i a. Además, se espaldaban sus mé odos de
in es igación, compa ían la selección de juegos y p oponían di e sas aplicaciones pa a los mismos.
En gene al, p esen aban un nue o discu so a a o de los ideojuegos como he amien as
educa i as, compa iendo benecios y posibilidades co obo adas po su expe iencia en cen os
escola es. Daban la posibilidad de ace ca a jó enes a nue os medios de comunicación y
al abe izaciones digi ales. «En es os nue os con ex os de comunicación lo nue o no sus i uye a lo iejo,
sino que ans o ma y lo complemen a» (Lacasa e al., 2009, p.15). Mos a on sus conclusiones y los
esul ados pa a adap a el so wa e u ilizado a di e en es con enidos cu icula es. Pa a es e g upo de
in es igación, bajo la coo dinación de Pila Lacasa, la p esencia de los ideojuegos en cen os
escola es cambia po comple o la elación en e es udian es y p o eso as, con i iéndolas en iguales
y anulando cualquie posición je á quica; además ans o ma el p oceso didác ico en algo llama i o
y a ac i o.
El úl imo in o me que publica on desde GIPI ue en 2010 y u o el oco en cues iona ios y
en e is as a las jó enes pa icipan es sob e lo que habían ap endido du an e las sesiones de juego.
Repi ie on en el ins i u o Manuel de Falla, con alumnas de 1º a 4º de ESO y una clase de PCPI
(P og amas de Cualicación P o esional Inicial) y u iliza on Spo e (Maxis, 2008), Los Sims 3
(Maxis, 2009), The Bea les Rock Band (Ha monix Music Sys ems, 2009) y FIFA10 (EA Canada,
2009). Al se su e ce cu so escola aplicando ideojuegos en el aula, denie on cua o ases
consolidadas a u iliza con odas las clases:
1. Dialoga con oda la clase.
2. Juga o ganizando pequeños g upos.
3. Reexión con la clase al comple o y la docen e pa a asen a los obje i os.
4. Elabo a piezas audio isuales pa a sin e iza la expe iencia y analiza los ideojuegos
u ilizados.
El so wa e u ilizado ue nue amen e di idido en ma e ias y cu sos:
101
CURSO
ASIGNATURA
VIDEOJUEGO
SESIONES
1º ESO
Lengua
Los Sims 3
7
2º ESO
Inglés
Los Sims 3
7
2º ESO
Lengua
Los Sims 3
7
3º ESO
Inglés
Los Sims 3
6
3º ESO
Música
The Bea les Rock Band
9
4º ESO
Ámbi o
lingüís ico-social e
Inglés
Los Sims 3
9
4º ESO
Biología
Spo e
10
PCPI
Ámbi o
lingüís ico-social
FIFA10
9
Tabla 16. Adap ado de «Videojuegos Come ciales y Ap endizaje Escola : Análisis de las c eencias del alumnado de
Educación Secunda ia Obliga o ia» de Lacasa, P. e al. (2010). Uni e sidad de Alcalá, p. 16.
A echa de hoy, mien as es amos elabo ando es a esis doc o al, es e equipo de in es igación
asen ado en la Uni e sidad de Alcalá con inúa en ac i o, ocalizado en e en os y publicaciones
sob e la elación de los jó enes con las nue as ecnologías.
102
1.5.2.3. EQUIPO LUDOLOGΩS
En 2006, Eloisa Mon e o, Ma ía Ruiz y Bea iz Díaz, docen es y p o esionales de la educación,
o ma on el equipo de in es igación LudologΩs. Su obje i os consis ían en encon a nue os
mé odos de enseñanza a a és de las Tecnologías de In o mación y Comunicación y los
ideojuegos pa a diseña expe iencias mo i ado as, a a és de es ímulos lúdicos posi i os.
Publica on un blog con una ac i idad in e mi en e, donde la mayo ía de publicaciones ue on del
2009. Ese año ue el de mayo labo in es igado a inculada a ideojuegos po pa e de es e g upo.
Publica on su expe iencia en el núme o 388 de la e is a Cuade nos de Pedagogía, con ando cómo
ue u iliza cie as he amien as ideolúdicas en un ins i u o. Aunque desa olla on es a labo en
a ios cen os escola es públicos y conce ados: IES Mad id Su y Escola A els, pudie on pone a
p ueba sus hipó esis en di e en es cu sos de Educación P ima ia, Secunda ia y Bachille a o en las
á eas de Ma emá icas, Tecnología, Ciencias Sociales y en asigna u as de di e sas lenguas (cas ellano,
ca alán e inglés). «Con es e p oyec o a anzamos en la in eg ación de las TIC en nues a p ác ica
docen e y animamos a o os docen es a abaja en es a línea» (Ruiz e al., 2009, p.38).
Coincidiendo con el a gumen a io del g upo GIPI, en LudologΩs p omo ían el uso de
ideojuegos po su elación con si uaciones de ocio y sa is acción pe sonal, que ayudaban a e adi
de las ensiones del día a día y elajaban, pe mi iendo come e e o es. «Conside amos que ap o echa
es as po encialidades del juego, inco po ándolo a nues as p ác icas educa i as a o ece el ap endizaje
de los es udian es y en iquece la labo docen e » (Ruiz e al., 2009, p.38). Apa e de mo i a a las
alumnas con menos in e és educa i o, ambién que ían ace ca al p o eso ado a los ideojuegos
como he amien as de ap endizaje. Des aca on a ios alo es posi i os hacia el uso de es os en
cen os escola es:
1. C ea en o nos de o mación ag adables y ecaces.
2. T abaja con enidos cu icula es de o ma in e disciplina .
3. Asimila y analiza el ideojuego como una he amien a educa i a.
4. Inno a en el campo de la in es igación docen e y p omo e la eexión y el diálogo con las
alumnas.
5. Ace ca al espacio o ma i o la co idianidad de las es udian es a a és de ecu sos que
dominan y econocen con acilidad.
6. Gene a nue os con ex os de colabo ación y comunicación en e ellas y las educado as. De
es a mane a se o ma un nexo in e gene acional.
103
El equipo de in es igado as de LudologΩs ealiza on una p opues a de ca álogo de ideojuegos pa a
los ins i u os donde elabo a on el p oyec o. Es os e an en su mayo ía de bajo cos e (no
selecciona on so wa e con un p ecio supe io a 30 eu os), desca alogados o g a ui os y online; que
no necesi aban g andes equisi os écnicos pa a unciona . No se a aban de p oduc os clasicados
como come ciales ni especícamen e educa i os, pe o sí debían esul a en iquecedo es desde un
pun o de is a didác ico, según los c i e ios de las docen es e in es igado as. Pa a e i a posibles
es icciones en la ed de los cen os pa icipan es, ecopila on odos ellos en un blog c eado a al
e ec o. Las aplicaciones lúdicas que u iliza on p incipalmen e pa a es a in es igación ue on:
1. Tex Exp ess (Zylom Game, 2003): consis e en cons ui palab as de 3 o más le as en el
meno iempo posible. Con dos ni eles de dicul ad, además dispone de una demo de 60
minu os que acili a su uso en sesiones escola es. Al nal de cada pa ida, se mues a el
po cen aje, iempo y núme o de acie os, además de un lis ado comple o de posibles
palab as que hubie a podido coloca . No solo pe mi e amplia ocabula io y abaja
concep os de asigna u as de Lengua y Li e a u a, ambién pa a eje ci a la memo ia y
mejo a la habilidad men al.
2. Fac o y Ball (Bon e, 2007): es e ideojuego no enía apenas ins ucciones o u o iales, lo
que les pe mi ió a las docen es de LudologΩs apoya se en ello pa a abaja la c eación de
eglas en las sesiones, después de juga . «El juego no pe mi e a anza si no se descub e la
solución co ec a. T as los p ime os in en os, pedimos a las es udian es que e balicen lo
que han hecho y que expliquen cómo han descubie o el p oceso a segui , dónde se han
equi ocado y qué solución p oponen» (Ruiz e al., 2009, p.39). El único obje i o de
Fac o y Ball esidía en descub i cómo imi a el modelo de una pelo a usando di e en es
he amien as. El p oceso que aplica on las in es igado as con es e juego pe mi ía a que las
alumnas ap endie an de sus e o es y a omen a el diálogo en e oda la clase.
3. Bloxo z (Albino Blacksheep, 2008): es e juego online mejo aba la isión espacial a a és de
la manipulación de un p isma po a ias baldosas del suelo has a consegui que llega a a un
hueco. La dicul ad aumen aba a cada ni el, ya que se an añadiendo nue as unciones y
mecánicas; además pe mi ía sal a el juego pa a con inua en o o momen o. Se egis aba el
núme o de in en os de cada ase. Las es udian es compa ie on y con as a on de mane a
g upal sus a ances pa a agiliza la sesión.
T as es e eco ido po el uso de ideojuegos en cen os escola es, donde desde 2007 han ealizado
di e sas publicaciones p omo iendo es a p ác ica, Eloisa Mon e o, pa e del equipo de LudologΩs,
se animó a coo dina un lib o. Ap endiendo con ideojuegos: juga es pensa dos eces ue publicado
en 2010 jun o con Ma ía Ruiz y Bea iz Díaz. En él eexionan ace ca de su expe iencia y acili an
104
medios y documen ación pa a u iliza ideojuegos en aulas o ma i as, además de isibiliza odos
los p oyec os ealizados po ellas mismas sob e la ma e ia y compa i ein a chas écnica de
juegos clasicados po e apas educa i as, á eas cu icula es, compe encias y alo es. Todos es os
ecu sos son ácilmen e accesibles y o ecen benecios educa i os, en e los que des acan el
desa ollo del in es igado Gonzalo F asca, 12 de sep iemb e (2003), y el econocido ¿Dónde se
esconde Ca men Sandiego?72 (B øde bund So wa e, 1985) po se algunos de los más popula es.
Ese año, conc e amen e, jun o con 2009, ue on los de mayo ac i idad in es igado a (publicada)
del g upo de docen es LudologΩs. En echas más ce canas, encon amos un ex o publicado en
2020 en su blog donde hablan del ideojuego online Blue Box (Hams e on coke, 2015) y su posible
uso, po ejemplo, en á eas de Ma emá icas (2015).
72 Se p o undiza ace ca de es e ideojuego y su po encial educa i o en el apa ado de Videojuegos educa i os di e idos: más allá de los
con enidos cu icula es.
105
conocido el abajo de José Ignacio Imaz Bengoe xea que se a e ió a u iliza la polémica saga de
ideojuegos G and The Au o77 (Rocks a No h, 1997) en un ins i u o.
Fig. 19. G and The Au o. 1997. Rocks a No h.
Los medios y ecu sos g a ui os de LudologΩs no e an su única seña de iden idad. A di e encia del
es o de in es igado as y docen es, pedían opinión y e isión a o as p o esionales ex e nas a la
p opues a. Es o gene aba un espacio de abajo más denido y elabo ado, ya que daba la
opo unidad de p e eni algunos esul ados an es de gene a las sesiones de juego y gene a mayo
delidad a los con enidos cu icula es plan eados. Es e pun o de is a esul aba no edoso y ú il pa a
ene una isión más cla a de qué aplicaciones pod ían unciona . Desde GIPI las docen es ex e nas
se enca gaban de las ac i idades pe o no de e isa los ideojuegos u ilizados. Sin emba go,
conside amos que pa a gene a una con e sación eal y un mayo ace camien o en e los juegos y el
ámbi o escola , apa e de inclui a las alumnas, se ía in e esan e ambién in oluc a a las p o eso as
desde el p incipio en el es udio. Si el sec o de los ideojuegos es desconocido pa a las es udian es, la
mo i ación es un elemen o undamen al y, po medio de aquello que pueda a ae su a ención,
ayuda les a conoce lo mejo : coge opciones más ce canas a sus gus os o con una es é ica y un
con ol ag adable y a ayen e. Sin un p ime ace camien o, segu amen e solo las docen es que
conocie an el sec o de an emano se anima ían a lee los in o mes publicados. Además, pa a gene a
discu sos en con a de los abús al ededo de he amien as ideolúdicas, hab ía que p esen a las de
mane a más ce cana y accesible. Con a , además, con pe sonas con un pe l de in es igación en
game s udies pa a la u o ización pe sonal de aquellas p o eso as que no han enido opo unidad de
accede a es as aplicaciones, se ía un ecu so muy en iquecedo .
77 Las polémicas con es e ideojuego suelen se habi uales y se pueden encon a ecopiladas en
h ps://g a. andom.com/es/wiki/Ca ego %C3%ADa:Pol%C3%A9micas.
112
La en aja del g upo GIPI espec o al es o de g upos de in es igación analizados en es e capí ulo
ue que una compañía p oduc o a de ideojuegos de g an alcance in i ió en su abajo. El es udio
Elec onic A s pudo acili a les odos sus desa ollos además de los disposi i os necesa ios pa a su
ejecución. De es a mane a, dis u a on de una amplia can idad de ecu sos, llegando a ealiza es
in o mes sob e su u ilización en cen os escola es. No esul a habi ual e es as colabo aciones en e
emp esas e in es igado as y docen es, po lo que es un aspec o inno ado de su ayec o ia a
des aca . Además, g acias a ello, ob u ie on un abajo muy en iquecedo , aunque su p opues a
es aba limi ada únicamen e a las c eaciones de es a emp esa. Po alguna azón que desconocemos,
cesa on su ac i idad. O a no edad que inco po a on en uno de sus úl imos in o mes ue la
ealización de cues iona ios a alumnas de en e 12 y 18 años, p egun ando di ec amen e su opinión
ace ca de las sesiones y qué les había apo ado. Les pe mi ie on o ma pa e, compa i ideas y
c í icas cons uc i as, pa icipa ac i amen e en la in es igación… En esumen: hace a las alumnas
pa ícipes y asladando la idea de que su opinión es impo an e. Ya lo dijo Pila Lacasa, undado a
y coo dinado a del g upo, cuando sub ayaba lo esencial de que las jó enes die an a conoce su
o ma de pensa a o as pe sonas.
O o aspec o des acable en la selección de piezas in e ac i as que ealiza on pa a es os p oyec os ue
el uso del PEGI, el sis ema de clasicación po edades del con enido de un ideojuego.
Habi ualmen e es o puede supone una limi ación al conlle a más abajo pa a la pe sona expe a
en la ma e ia, ya que si, según el PEGI, la ob a no es adecuada pa a el g upo donde se u iliza á, se ía
necesa io juga el ideojuego, selecciona los ni eles o momen os adecuados y/o desca a los,
buscando o as opciones. En GIPI, po ejemplo, u iliza on Los Sims 2: Masco as (Elec onic A s,
2006), que enía un PEGI de ecomendación pa a mayo es de 12 años en la mayo ía de pla a o mas;
excep o en Nin endo DS, que e a pa a mayo es de 7. Es o e a debido al con ol de calidad que
ealizaba Nin endo en odos su p oduc os, donde sup imía y/o modicaba pa e del con enido.
Es e ipo de cambios pueden enca ece o pe judica la in es igación si no se alo a an es de adqui i
odos los ma e iales. En conc e o, si en GIPI no hubie an conseguido las ideoconsolas de
Nin endo, hab ían enido que cambia de p opues a o habe adqui ido los disposi i os de o a
mane a, sac icando iempo y/o dine o. De es a mane a podemos comp oba la necesidad de
e isión con inua de las dis in as e siones de un juego y las opciones disponibles. Es algo que
ambién a a emos en la in es igación de es a esis doc o al. In e i pa e de nues o abajo en
e isa aplicaciones y compa ibilidades nos puede aho a con a iempos de ca a a aplica los
ideojuegos en el u u o. Aunque po una pa e esul a ambién una en aja, ya que niñas de o as
edades pod ían accede a di e en es ob as ideolúdicas sin miedo aho ando a la in es igado a la
e isión de momen os inadecuados.78.
78 El PEGI se conside a como una ecomendación, pe o cuando se a a de p o eso as aplicándolo en amplios g upos es
una buena e e encia pa a e i a p oblemas con con enidos polémicos pa a sus amilias y u o as.
113
Nodo Educa i o es á demos ando que la labo de análisis no e mina con la publicación de un
in o me o memo ia, sino que se con ie e en una base pa a gene a o o ipo de ob as y p oyec os.
La mayo ía de los abajos ealizados po los g upos de in es igación mencionados han dado como
esul ado publicaciones académicas y no un p oduc o en sí mismo, mien as que en Nodo
p e enden desa olla un ideojuego que incluya las i udes que han podido comp oba con su
a ea de campo. Tampoco se ha gene ado un diálogo eal en e g upos que pod ía habe
en iquecido el abajo de odos si se hubie an llegado a plan ea conclusiones comunes, algo que
hab ía sido muy benecioso pa a odas. Po las azones que ue an y que en muchas ocasiones a
más allá de las a eas e in e eses de los p opios g upos, la al a de un abajo en ed ha limi ado que
sus apo aciones hayan llegado a o os con ex os y cen os educa i os, impidiendo así a una
no malización mayo en la u ilización del ideojuego en el aula. P ueba de ello es po ejemplo, la
escasa coo dinación en los lis ados de ecu sos y he amien as u ilizadas. Aunque se ha p omo ido
el abajo g upal en e alumnas, es algo que no ha ascendido a los p opios g upos. Como dijo Van
Gogh, aislados siemp e pe demos, y en es e caso obse amos que la coope ación es una de las
asigna u as pendien es de la in es igación colec i a en es e ámbi o.
114
1.5.3. Videojuegos educa i os di e idos: más allá de los con enidos
cu icula es.
«El ipo de educación más ecaz es que una niña juegue en e cosas encan ado as»
(Pla ón, s. .)
Hemos podido obse a la dis inción en e ideojuegos educa i os (o se ious games) y come ciales
(o COTS Games) a lo la go de los an eceden es, pe o ambién se dan casos que combinan ambas
ca ac e ís icas. Es os consis en en p io iza el ocio como obje i o p incipal y en el camino pa a
alcanza lo i descub iendo y conociendo a ios con enidos pedagógicos, ya sea a a és de esol e
ope aciones ma emá icas o lee mapas de di e en es países. Es os se conocen como edu ainmen s
—con acción de educa ional en e ainmen 79— y jus amen e su mayo dis inción de uno
clasicado como educa i o es la de an epone la acción de juga en sí misma, conside ándola una
ac i idad ins uc i a. Son habi uales casos de éxi o80 y econocimien o en el sec o de ideojuegos, a
di e encia de aquellos que se cen an únicamen e en el come ido o ma i o.
En es e apa ado se analizan a ias ob as que se han clasicado como edu ainmen po sus
di e en es po enciales educa i os sin sac ica ni un ápice de di e imen o. Es a p opues a de
capí ulo su gió a aíz de la clasicación que se mos aba en el manual pa a docen es publicado po
Eu opean Schoolne , donde se sepa aban ideojuegos come ciales de educa i os y sus benecios
o ma i os. He is o necesa io ealiza es a sección pa a p o undiza en el abajo de The Lea ning
Company y es udios simila es. Las c eaciones de es a emp esa se incluían en la abla de COTS
Games a pesa de que se denía como desa ollado a de so wa e educa i o. Es o es debido a lo
comen ado an e io men e: ealizaban juegos híb idos, que in oducían la o mación de mane a
sis emá ica sin sac ica el aspec o lúdico. De es e modo, se ei indicaba el po encial y la alidez
pedagógica del juego, idea que ha sido de endida po muchas in es igado as y docen es
in oducidas en el capí ulo an e io .
A con inuación, se eeja una lis a con a ios ejemplos de edu ainmen s po o den c onológico y
apo ando desc ipción de los mismos, in o mación del es udio de desa ollo y sus posibilidades en
un cen o o ma i o:
80 Jance , M. (15 de oc ub e de 2019). How a Gene a ion Became Obsessed Wi h T acking Down Ca men Sandiego. Smi hsonian
Magazine. Recupe ado el 10 de agos o de 2021 de
h ps://www.smi hsonianmag.com/inno a ion/how-gene a ion-became-obsessed-wi h- acking-down-ca men-sandiego-18097333
3/
79 En e enimien o educa i o.
115
●Mas e Type - The Typing Ins uc ion Game (Ligh ning So wa e, 1981): se po encian las
habilidades de mecanog a ía en un juego de na es. Hay que acaba con los enemigos81
esc ibiendo le as o palab as. Se di ide en 18 dicul ades, que son las lecciones p esen adas
de mane a g adual; incluso p esen a una opción c ea i a pa a que la docen e gene e su
p opio ma e ial. Ac ualmen e exis en a ios ideojuegos come ciales que beben de la
misma p emisa, en e ellos Epis o y - Typing Ch onicles (Fishing Cac us, 2015), uno de los
que se ha aplicado en el cuade no de campo de es a in es igación; se u ilizó pa a con enidos
sob e ob as a ís icas o madas con palab as y le as, como los poemas dadaís as o el a e
concep ual. Po o a pa e, esul a adecuado pa a una asigna u a de compe encias
ecnológicas.
●Jenny o he P ai ie (Rhiannon So wa e, 1983): a en u a ex ual publicada en Apple II,
Commodo e 64 e IBM PC en la que hay que ayuda a Jenny a que es é a sal o en la p ade a,
donde ue abandonada po su amilia en 1842. La jugado a iene como obje i o man ene la
con ida, pa a ello hay que consegui alimen o, agua, p epa a la pa a el in ie no y
p o ege la de animales pelig osos. Al inicio de la his o ia, se selecciona la dicul ad y si la
p o agonis a quie e empeza cons uyendo un cobe izo en el campo o i iendo en una
cue a con un zo o domes icado. Como buen juego ex ual, hay que esc ibi di e en es
acciones pa a elaciona se con el en o no. Jenny o he P ai ie p esen a desa íos de
supe i encia, ambien ados en el siglo XIX, que pe mi en omen a habilidades de
esolución de p oblemas en e las niñas. Rhiannon So wa e es á o mado po un equipo de
desa ollo p edominan emen e emenino y ellas mismas se denominaban como «c eado as
de a en u as pa a chicas». Es e es udio buscaba ompe con la b echa de géne o que se
comenzaba a ap ecia en el uso de disposi i os ecnológicos ace cándose al público in an il
emenino a a és de ideojuegos p o agonizados po niñas. Es as debían sob e i i en
localizaciones llama i as y poco habi uales como islas opicales o desie os, buscando
engancha y en e ene a las jugado as con his o ias an ás icas y di e idas.
●G andma 's House (In e ac i e Pic u e Sys ems Inc., 1984): como su nomb e indica, la
na a i a de es a pieza in e ac i a consis e en isi a y explo a la casa de la abuela, con una
ambien ación muy inculada con la e apa de la in ancia. La jugado a iene la posibilidad de
elegi dos de en e ein a pe sonajes, aunque solo puede maneja a uno a la ez, pa a busca
obje os pa icula es po la mansión, como si se a a an de eso os escondidos. Se an
colocando las di e en es piezas conseguidas po las habi aciones con o al libe ad,
e e enciando a las clásicas casas de muñecas. El es udio que desa olló es e ideojuego,
In e ac i e Pic u e Sys ems, se dedicaba a desa olla so wa e educa i o pa a o denado es de
8-bi s en aquella época. Llega on a ealiza a ias p opues as muy in e esan es pa a
81 Se ha op ado po man ene es a palab a en masculino gené ico debido al signicado de la misma en el con ex o de ideojuegos,
pues en epe idas ocasiones los enemigos de un ni el son obs áculos pa a la jugado a o elemen os sin géne o asignado. Ocu e lo
mismo con el concep o je e final.
116
u iliza lo en aulas escola es. Po ejemplo, Ope a ion:F og (1984) asladaba el ípico
eje cicio de ciencias de colegios ame icanos que consis ía en co a el abdomen de una ana
con un bis u í y econoce su ana omía. Su p ime a c eación ue Pain ! (1982), un
p og ama de ilus ación digi al pa a o denado es A a i, basado di ec amen e en Pain e
Powe (1981)82 de E ic Podie z, uno de los undado es de In e ac i e Pic u e Sys ems.
Es u ie on dos años en ac i o, desde 1982 has a 1984, pe o sus ob as ue on econocidas en
el ámbi o de c eación de ideojuegos educa i os debido a sus posibilidades. G andma 's
House (In e ac i e Pic u e Sys ems, 1984) aba ca compe encias de lógica y obse ación,
adecuadas pa a asigna u as de ma emá icas, geog a ía y li e a u a.
Fig. 20. Jenny o he P ai ie. 1983. Rhiannon So wa e.
●¿Dónde se esconde Ca men Sandiego? (B øde bund, 1985): Ca men Sandiego y su banda son
las lad onas más amosas y pe seguidas de es a a en u a g áca. Nos ponemos en la piel de
una de ec i e de la agencia ACME y hay que esol e el úl imo caso en el que se encuen a
in oluc ada Ca men: desapa iciones de monumen os y eso os in e nacionales. Es a
aplicación esul a la más adecuada y popula en los con enidos pedagógicos sob e geog a ía
ya que consis e en iaja po odo el mundo y econoce cie as piezas cul u ales p opias de
cada país. Se ha publicado pa a a ias pla a o mas, an o de o denado como de consolas
82 So wa e g áco pa a Apple II publicado po Mic o-Lab’s. E ic e a pin o de acua ela y que ía lle a ese e ec o de espon aneidad y
pin u a ápida a lo digi al, lo que le mo i ó a expe imen a con código y desa olla Pain e Powe .
117
domés icas, llegando a con e i se en el ideojuego educa i o más exi oso y popula 83. El
es udio B øde bund se undó en 1980 y cesó su ac i idad en 1999 as se comp ado po
The Lea ning Company. An es de da con la cla e de Ca men Sandiego, desa olla on
a ios juegos come ciales, lo que les pe mi ió conoce el sec o y aden a se en la c eación
de edu ain men s.
●Hea o A ica (Oza k So scape, 1985): ideojuego de es a egia publicado en Commodo e
64, donde la jugado a enca na a una a en u e a de 1890 en la búsqueda de la umba
pe dida del a aón Ahnk en Á ica. La ambien ación del siglo XIX y de sus po en es
pun os geog ácos in i a a u iliza lo en aulas de cul u a e his o ia. Comenzamos
desemba cando en El Cai o desde un ba co de apo y en la pan alla se obse a la iconología
de un pequeño mapa, acompañado po el año y el mes, e in o mación sob e la comida y el
dine o que poseemos en el juego. Lo más llama i o de es a his o ia es que la si uación de la
umba a ía en cada pa ida: su colocación se gene a de o ma alea o ia. Un año an es del
lanzamien o de Hea o A ica, el mismo es udio Oza k So scape desa olló The Se en
Ci ies o Gold, que ue su p eceden e di ec o en cuan o a mecánicas y obje i os de juego. En
es e caso, se si uaba a nales del siglo XV y se cen aba en el descub imien o de Amé ica. La
emp esa es aba lide ada po la diseñado a y p og amado a Danielle Bun en Be y, quien no
u o mucho econocimien o po su ob a y legado has a dos meses an es de su mue e (julio
de 1998), que Compu e Game De elope s Associa ion le dio un p emio po su ayec o ia
p o esional.
●Gold Rush! (Sie a On-Line, 1988): nos encon amos con o a a en u a g áca, un géne o
bas an e habi ual en e los juegos con con enidos cu icula es. Se si úa en 1848, jus o
después de la Fieb e del o o de Cali o nia84, y es á p o agonizada po un pe iodis a de
B ooklyn llamado Je od Wilson, que debe i a Sac amen o en busca de su he mano. A
a és de esol e puzles y iaja po dis in os pun os de Es ados Unidos, la jugado a conoce
pa e de la geog a ía e his o ia ame icana. Robe a Williams undó Sie a On-Line jun o a
su ma ido en 1979 bajo el nomb e de On-Line Sys ems. Es a inicia i a su gió g acias a su
p edisposición a con a his o ias, ya que que ía ap o echa al máximo el po encial de la
na a i a in e ac i a y con e i a las lec o as en las p o agonis as. Las a en u as g ácas y
ex uales e an los p incipales desa ollos de es e es udio, po lo que se olca on ambién a
ealiza a ios expe imen os educa i os como es e o Mixed Up Mo he Goose (1991), que
e emos más adelan e. En el caso de Gold Rush!, las mas p incipales que había de ás e an
las de o os miemb os del equipo, Ken MacNeill y Doug Macneill.
84 Fenómeno social que ocu ió en e 1848 y 1855 en Es ados Unidos debido al descub imien o de o o en un pueblo de Cali o nia.
83 Se han llegado a publica 20 en egas del ideojuego. En 2019 se p esen ó una e sión pa a Google Ea h, además de una se ie de
ele isión.
118
●Wakusei A on Gaiden (Kokuzeichou, 1990): ideojuego que se desa olló pa a un e en o
de la Agencia Nacional de Impues os de Japón pa a a ae al público más jo en. No se
publicó come cialmen e y ac ualmen e se conside a un obje o coleccionis a. Se a aba de
un juego de na es bas an e amigable en el que se an in e calando p egun as sob e las asas
japonesas. E a poco habi ual e juegos educa i os que aplica an sus con enidos
pedagógicos de es a mane a, en e dispa os de na es y e os de pun uación. Nos pone en la
piel de Kan a, un niño ex a e es e que se sube a una na e pa a i a po el Rey Quizze ,
lad ón de los impues os del plane a A on.
●Bible Ad en u es (Wisdom T ee, 1991): es ideojuegos en uno que cuen an las his o ias de
la biblia sob e el a ca de Noé, Moisés y Da id y Golia . A pesa de coge mecánicas de
ideojuegos econocidos85, le da más alo a los obje i os didác icos que o os edu ainmen ,
po lo que no u o an buena acogida. Lo he seleccionado po se una apues a a iesgada y
di e en e po pa e de las seguido as del c is ianismo, que que ían lle a la eligión a las
niñas hablándoles en el idioma que más dominaban: el de los ideojuegos. Aunque
Wisdom T ee llegó a desa olla un p oyec o mucho más a e ido: Supe 3D Noah’s A k
(1994), un Wol es ein 3D86 (Id So wa e, 1992) al que le han eliminado la iolencia y han
cambiado a su p o agonis a po un Noé eco iendo su a ca.
●EcoQues : The Sea ch o Ce us (Sie a On-Line, 1991): un niño de 10 años llamado Adam
G een isi a odo un uni e so ma ino en es a a en u a g áca di igida po Bill Da is. De
g ácos más ealis as que ca ica u escos pa a conciencia a las jugado as sob e la
con aminación y el medio ambien e, lo que lo con ie e en el ideojuego adecuado pa a
abaja concep os de ciencias na u ales. Ve emos a ias c eaciones de Sie a On-Line con
in enciones pedagógicas a lo la go de es e capí ulo debido a su pa icula o ma de cons ui
his o ias y ansmi i las.
●Mixed Up Mo he Goose (Sie a On-Line, 1987): se llega on a desa olla es e siones del
mismo juego, pudiendo ejecu a se en dis in os sis emas ope a i os de nales de los 80 y
p incipios de los 90. Al inicia lo, la jugado a escoge una niña pa a maneja de en e un
g upo muy di e so de pe sonajes. Una ez seleccionada la p o agonis a, el obje i o es
ayuda a Mamá Ganso a ecupe a sus céleb es imas. Pa a ello hay que encon a una se ie
de obje os mí icos de sus cuen os y euni los con sus espec i as dueñas, que son
p o agonis as de sus his o ias. La desa ollado a y di ec o a de Sie a On-Line, Robe a
Williams, diseñó es a a en u a pa a omen a la lec u a y aden a se en concep os li e a ios
de o ma lúdica y amena.
86 Es un ideojuego de dispa os en p ime a pe sona que consis e en escapa de una o aleza lide ada po un ejé ci o de nazis.
85 Imi a las mecánicas del ideojuego de Nin endo Supe Ma io B os. 2 (1988), en el que los pe sonajes de la saga pueden coge
e du as y ho alizas del suelo y lanza las.
119
●T ail Se ies educa ional games (MECC, 1971): el p ime The O egon T ail —y el pione o en
ideojuegos educa i os—nació de la mano del p o eso uni e si a io Don Rawi sch pa a
usa lo en sus clases de his o ia. Sin g ácos y pu amen e ex ual, ue diseñado pa a su uso
en ele ipos87. Publicado po el conso cio de in o má ica educa i a de Minneso a en 1975,
pusie on la c eación de Rawi sch a disposición de cen os escola es de odo el es ado. Se
a aba de una na ación in e ac i a en la que había que sob e i i al iaje a O egón del
siglo XIX88. En 1985 salió a la luz una e sión más po en e y elabo ada, con ilus aciones y
mejo mo o , pe o el concep o y la his o ia seguían siendo las mismas. Es á conside ado un
e e en e en el desa ollo de aplicaciones educa i as lúdicas, pues incluso hoy en día se sigue
u ilizando. En diciemb e de 2018, un p o eso de ins i u o llamado Mis e Ha ms llegó a
diseña oda una unidad didác ica sob e O egon T ail pa a sus clases, inspi ada en su
expe iencia de juga lo de niño, y compa ió es a p ác ica en su blog89. También las
educado as S ephanie y Zach G oshell, que disponen de un p oyec o online llamado
Educa ion Rickshaw, dedica on un a ículo de su web ace ca de si es e ue la cima de los
ideojuegos educa i os:
«Recien emen e u e la opo unidad de e a un maes o del juego de o denado The
O egon T ail, mi amigo y colabo ado ecuen e, Jim S ewa Allen. Jim, comedian e y
educado , ha es ado jugando a odas las e siones de The O egon T ail desde que e a un
niño y aho a o ece espec áculos en Sea le donde puedes i y e lo juga . ¡Incluso in oluc a
a miemb os de la audiencia en el juego!» (G oshell, 2019)
Hay un o al de 24 e siones, incluida una de 2021 del es udio Gamelo . Lo que lo
con ie e en un juego a empo al y de posible aplicación en aulas incluso en la ac ualidad,
disponible en una amplia a iedad de disposi i os. Además mo i ó a la c eación de
he amien as simila es adap ando o os acon ecimien os de ele ancia his ó ica y aplicables
al ap endizaje de con enidos cu icula es como The Amazon T ail (MECC, 1993), que
consis e en un iaje po la sel a amazónica, y The Yukon T ail (MECC, 1994), donde
lide amos una expedición a Alaska.
Tí ulo
Año de lanzamien o
Pla a o ma
The O egon T ail
1971
HP 2100 (minio denado )
The O egon T ail
1978
CDC Cybe (o denado )
O egon
1979
Apple II (o denado con
89Mis e Ha ms. (2 de diciemb e de 2018). O egon T ail game simula ion and ac i i ies o you class oom.
h ps://mis e ha ms.com/blog/o egon- ail-simula ion
88 Ru a de mig ación, o mada po amplios g upos de ca a ana y ca os, que ocu ió en No eamé ica en 1843.
87 Disposi i o de ansmisión de da os, simila a una máquina de esc ibi .
120
sis ema ope a i o Mac)
The O egon T ail
1982
A a i 8-bi ( ideoconsola /
consola domés ica)
Expedi ions (The O egon
T ail)
1984
Commodo e 64 (o denado
domés ico)
The O egon T ail
1985
Apple II (o denado con
sis ema ope a i o Mac)
The O egon T ail: classic
edi ion
1990
PC (sis emas ope a i os
MS-DOS y Macin osh)
The O egon T ail
1991
Macin osh (Blanco y neg o)
The O egon T ail Deluxe
1992
PC (sis emas ope a i os
MS-DOS y Macin osh)
The O egon T ail Ve 1.2
1993
PC (sis ema ope a i o
Windows)
O egon T ail II
1995
PC (sis emas ope a i os
Windows y Macin osh)
The O egon T ail 3 d
Edi ion
1997
PC (sis emas ope a i os
Windows y Macin osh)
The O egon T ail 4 h
Edi ion
2001
PC (sis emas ope a i os
Windows y Macin osh)
The O egon T ail 5 h
Edi ion
2002
PC (sis emas ope a i os
Windows y Macin osh)
The O egon T ail
2009
iPad y Nin endo DSi ( able
con sis ema iOS y
ideoconsolas po á il)
The O egon T ail: Gold
Rush
2010
Ja a (pla a o ma compa ible
con di e en es disposi i os)
The O egon T ail HD
2010
Windows, iOS y And oid
(mó iles)
The O egon T ail
2011
Wii y Nin endo 3DS
( ideoconsolas)
The O egon T ail: Ame ican
2011
And oid e iOS (mó iles y
121
(An onelli, 2012)
An onelli asume las cualidades a ís icas del ideojuego y se en oca en su alo como p oduc o de
diseño y la impo ancia de mos a lo en las pa edes de un museo pa a, no solo con e i lo en un
obje o con empla i o, sino pa a ap ende de diseño a a és de su in e acción. La comisa ia del
depa amen o jun o con Paul Galloway, coleccionis a especializado en a qui ec u a y diseño,
ealiza on una lis a de 40 ideojuegos pa a expone , de la que comenza on consiguiendo 14 y
ac ualmen e a eso an la mi ad de los deseados, sin con a aquellos que ob ienen pa a p opues as
empo ales. Los ámi es de adquisición y conse ación que siguen pa a expone un ideojuego en
el MoMA no se basan únicamen e en la comp a de una copia del juego, pa a que enga un alo
exclusi o en un espacio exposi i o es necesa io adqui i el código uen e o iginal al se una pieza
que se puede ep oduci . También cada caso conc e o posee di e en es equisi os y condiciones,
como ideojuegos online o c eaciones independien es exi osas:
«Po úl imo, algunos de los juegos que hemos adqui ido (po ejemplo, Dwa Fo ess y EVE Online)
a dan años y millones de pe sonas en mani es a se po comple o. Pa a pode ansmi i su
expe iencia, abaja emos con jugado as y diseñado as pa a c ea isi as guiadas a es os mundos
al e na i os, de modo que el isi an e pueda empeza a ap ecia el alcance y las posibilidades de su
compleja jugabilidad.»96
(An onelli, 2012)
Fig. 22. Dwa Fo ess. 2006. Ta n Adams.
Es a selección de piezas in e ac i as pa a el MoMA se con ie e en un hi o ele an e pa a la
acep ación del ideojuego como p oduc o cul u al al conse a es e museo a ias ob as ele an es
de la his o ia del a e, como la más que econocida Noche Es ellada (1889) de Vincen Van Gogh o
96 T aducción p opia.
128
la amosa la a de sopa (1962) de Andy Wa hol. Se p oduce una con i encia en e ideojuegos, un
medio que habi ualmen e se e ique a de baja cul u a po se un obje o de me cado y ocio, y ob as
maes as y a ís icas, que no gene an un ápice de duda y de deba e en e c í icas y coleccionis as; en
un mismo espacio de conse ación de pa imonio his ó ico y cul u al. Los museos son en o nos de
ap endizaje, donde aquello que nos odea nos in i a a conoce o os pun os de is a, di e en es
épocas y nos ayuda a eexiona y gene a nue as ideas y pensamien os. Y qué mejo que un
ideojuego pa a lle a nos a mundos comple amen e inno ado es.
La exposición de diseño aplicado, que da nomb e a oda es a ecopilación de piezas ideolúdicas
que se mues an en el museo de Nue a Yo k, se con ie e en un e e en e pa a o os espacios
exposi i os con ca ác e in e nacional. Si una de las colecciones a ís icas más impo an es del
mundo97 cus odiaba ideojuegos en su ca álogo, el es o de ins i uciones no iban a se menos.
Hemos is o como uno de los an eceden es cla e de la in es igación que nos concie ne es la
exposición de Homo Ludens Ludens (2008) en LABo al Cen o de A e y C eación Indus ial en
Gijón. En la ac ualidad es e ipo de p opues as son más comunes en España, como po ejemplo
Gameplay: cul u a del ideojuego, que se inaugu ó en diciemb e de 2019 y se expuso en el Cen o de
Cul u a Con empo ánea de Ba celona has a mediados de 2020; o Game On. La his o ia del
ideojuego 1972-202098 en Fundación Canal, Mad id, que se pudo isi a desde nales de 2019
has a mediados de 2020. También es ele an e la p opues a de Fundación Tele ónica, Videojuegos.
Los dos lados de la pan alla, que es u o expues a a nales de 2019 en Mad id, que además le
acompañaba una p opues a educa i a con un manual pa a docen es. Adicionalmen e se han abie o
una se ie de museos cen ados en ideojuegos en España: Museo del Videojuego A cade Vin age de
Ibi (Alican e) desde 2019, Museo do Videoxogo (MUVI) de Cangas (Pon e ed a) desde 2020 y
OXO, museo del ideojuego de Málaga desde 2023. De ca ác e in e nacional y eu opeo, podemos
alo a las p opues as del museo de ideojuegos de Roma, VIGAMUS, que hace un eco ido po
la his o ia de su c eación y mues a piezas de aquella época has a la úl ima gene ación; o de Vic o ia
and Albe museum de Lond es, que sigue los pasos del museo de Nue a Yo k y p opone
exposiciones de piezas in e ac i as po su po encial en el ámbi o del diseño. Exis en o as
p opues as e inicia i as, como el e en o exposi i o e i ine an e BeMyHuman, pe o se han
seleccionado es as debido a los pe les que abo dan y su alcance mediá ico.
Pa a en ende el ideojuego como he amien a pedagógica, e a necesa io hace es e eco ido pa a
conoce sus alo es como p oduc o cul u al y ace ca nos a él a a és de o as ins i uciones
educa i as. Es a de ensa del ideojuego ambién ha congu ado pa e de in es igaciones y esis
doc o ales en el ámbi o académico español. A e y ideojuegos: Mecánicas, es é icas y diseño de juegos
en p ác icas de c eación con empo ánea (2012) de La a Sánchez Co e ón analiza el alo es é ico del
98 Exposición i ine an e que empezó en Ba bican Cen e en Lond es en 2002 y se ha mos ado en más de 20 países.
97 La p opia ins i ución del MoMA indica en su página web que aspi a a se un ca alizado pa a la expe imen ación, el ap endizaje y
la c ea i idad, un luga de encuen o pa a odos y un hoga pa a los a is as y sus ideas. En ac i o y abie o al público desde 1929.
129
ideojuego como he amien a c ea i a y po encial lúdico y cul u al. José Ma ía Esc ibano, en
cambio, abo dó en su esis doc o al El ideojuego como he amien a pa a la pedagogía a ís ica
(2013) eexiones ace ca del uso del juego en aulas de a e y sus benecios con ejemplos p ác icos
ealizados desde la asociación que él mismo undó, A sgames, de p oyec os cul u ales elacionados
con ideojuegos. El abajo de Zhuxuan Zhao ecogido en Videojuegos, educación y desa ollo (2017)
se en oca en la his o ia del ideojuego y sus di e en es ca ac e ís icas y en un caso de es udio de
aplicación de Skylande s (Toys o Bob, 2011) en un aula de Educación P ima ia. Po o a pa e, la
esis doc o al de Ma a Ma ín del Pozo, Los ideojuegos en la o mación docen e: diseño, aplicación y
e aluación de una p opues a o ma i a (2018), no solo se cen a en el uso de las aplicaciones
ideolúdicas como ecu so educa i o, ambién aba ca la o mación sob e ello que se di ige a
docen es. No quie o e mina es e paso po in es igaciones españolas sin menciona a Unai
Requejo (2016) y Ca los Gonzáles Ta dón (2014), que aunque sus esis doc o ales no es én
di ec amen e elacionados con la aplicación de ideojuegos en ins i uciones educa i as, sí que las
en oca on en la capacidad del ac o de juga pa a p oduci cambios sociales y ansmi i ap endizajes
a las jugado as.
De aquellas in es igado as y docen es que mencionamos como an eceden es cla es, ac ualmen e
con inúan su labo G aciela Esnaola y Gonzalo F asca. G aciela con inúa o mando pa e de la
asociación Al as (Ambien es Lúdicos Fa o ecedo es de Ap endizaje), cons i uída en 2016 y
o ganizado a de CIVE, el Cong eso In e nacional de Videojuegos y Educación que se celeb a
anualmen e. Mien as que Gonzalo es el je e de diseño en el es udio de ideojuegos pedagógicos
D agonBox, que sus c eaciones sob e ajed ez y ma emá icas se u ilizan en colegios de Finlandia,
No uega y F ancia. Asimismo, la exis encia de e e en es ha pe mi ido que su gie an o as
p opues as simila es y con inua aquel legado de aplicación de ideojuegos en aulas, como el
p oyec o Nodo Play (2016) del g upo de in es igación Nodo Educa i o. Es e se c eó en 2001 con el
obje i o de omen a el uso de ecnologías digi ales en con ex os pedagógicos y 15 años más a de
ue cuando se a e ie on a p esen a un labo a o io en ocado a ideojuegos como ecu so en las
di e en es e apas de ap endizaje.
Aquella usión de a e y ideojuegos po la que apos a on Paola An onelli y su equipo de diseño ue
an e odo un acie o. Exis en e e encias de ob as a ís icas que inuyen en o as piezas
audio isuales o in e ac i as, ya sea po su cualidades es é icas o los alega os que quie en ansmi i a
sus espec ado as. En los momen os c ea i os enemos inuencia de absolu amen e odo lo que
o ma pa e de noso as, de aquello que nos odea, de lo que nos acompaña y de lo que nos dene.
Debemos consul a e e encias de cualquie obje o cul u al que nos cause un impac o, sea una
pieza musical, un ídeo o un cuad o; esul a más en iquecedo que cen a nos únicamen e en
aquellas ob as que compa en escuela, pues un cuad o ambién puede ene una inuencia sono a o
ea al. En los cen os de es udios con ca e as y cu sos especializados en ideojuegos es án
130
di ulgando la impo ancia de una o mación cul u al pa a pode desa olla y diseña aplicaciones
más en iquecedo as. En la Uni e sidad de diseño y ecnología de Mad id, su p og amación
académica del g ado en diseño y desa ollo de ideojuegos y en o nos i uales incluye una
asigna u a de His o ia del A e. Los con enidos de es a aba can desde la p ehis o ia has a llega a la
ac ualidad con la apa ición del p ime ideojuego y cómo es os se han con e ido en una nue a
he amien a de amplias posibilidades c ea i as y a ís icas. O o ejemplo de es a p og amación nos
lo encon amos en la Uni e sidad de Ba celona, conc e amen e en la o e a de la Escuela de Nue as
Tecnologías ENTI-UB. En su ca e a de Diseño, Animación y A e Digi al pa a Videojuego y
Juegos Aplicados ambién compa e una ma e ia de his o ia del a e. Es o es solo una mues a de
odas las p opues as o ma i as que a a és de su plan de es udios gene an una de ensa ace ca de
cómo oda la e olución del ideojuego como ins umen o pa a desa olla la c ea i idad es
insepa able de su cualidad a ís ica y su inuencia de oda la his o ia del a e, la pasada, la p esen e y
la que es á po i i .
Con la apa ición de nue as ecnologías y ecu sos digi ales se p oduce una eno ación de ma e iales
pa a la c eación de ob as a ís icas. Los mo imien os de ne a ynew media a son una espues a a
es a inclusión de nue os modelos de p oducción y un diálogo en e a e y ideojuego como nue o
medio de exp esión; una mode nización de las ideas de las angua dias del siglo XX. Si los dadaís as
p oponía un ace camien o de la al a cul u a a la co idianidad, a la ida misma, pe o no u ie on los
sucien e ecu sos pa a lle a es a idea a su pleni ud99; aho a sí hubie an podido lle a a cabo sus
obje i os g acias al alcance de in e ne y las nue as he amien as que pe mi en la ep oducción de
ob as digi almen e. Pila Lacasa y Begoña G os p oponían en sus in es igaciones la in e acción
como medio pa a in e io iza conocimien os y en ende ideas, una acción que se puede consegui a
a és de ideojuegos, y gene an ese alega o al ap endizaje inme si o que hemos ei e ado a ias
eces y po lo que el ac o de juga se con ie e en el espacio ideal pa a ello. La a is a medial Na alie
Bookchin ha ealizado di e en es piezas lúdicas y digi ales con las que p e endía gene a una
eexión y ene un alcance más allá de lo me amen e es é ico. Ella conside a que odas las a es
isuales son in e ac i as y no hace una dis inción en e las di e en es o mas de exp esión, aunque
con la pieza The In ude 100 (1999) io la necesidad de usa el juego pa a con a a a és del a e la
ausencia y ma ginalización de la muje en los espacios ecnológicos. Ma y Flanagan, o a a is a del
mo imien o de new media a , ambién io en los ideojuegos una o ma de exp esión a ís ica con
la capacidad de cambia las cosas, de gene a un e ec o in ospec i o en aquellas pe sonas que
conec en con ellos. Po ejemplo, con Pile o sec e s (2011) ecopiló una se ie de elemen os comunes
de juegos pa a o denado desde 1980 has a publicados en la ac ualidad pa a explo a los
100 Una secuencia de diez ideojuegos adap ados de clásicos como Pong oSpace In ade s. Con o me a anzamos po los ni eles, se a
comple ando la na ación de Bo ges conocida como La in usa (1966).
99 «El mo imien o dadaís a ue disuel o en el año 1924, cuando sus miemb os conside a on que su popula idad es aba conduciéndolos
en una di ección con a ia de su o igen de p o ocación de cambios y de mani es ación con a la belleza.» "Dadaísmo (mo imien o de
angua dia a ís ica)". En: Signicados.com. Disponible en: h ps://www.signicados.com/dadaismo/ Consul ado: 29 de agos o de
2023.
131
undamen os del diseño y analiza su es uc u a. Ambas c eado as siguen en ac i o y con inúan
exponiendo es as y o as ob as que eexionan ace ca de la in e acción, el juego y el a e como
medios cambian es, an o a noso as mismas como al mundo que nos odea.
Pa a e mina , ya asen ada la idea de que el ideojuego a más allá de se un p oduc o de ocio, sino
que po o o lado puede se un ú il de c eación y ap endizaje; amos a hace un eco ido
mencionando inicia i as que ac ualmen e indagan su aplicación y uso en el sec o educa i o. Cla a
Co de o Balcáza u iliza Minec a (Pe sson, 2011) en aulas pa a mo i a a sus alumnas y p opone
nue as o mas de ins ui se (2022). Los p o eso es de Educación P ima ia Daniel Rod íguez y
An onio Méndez c ea on el p oyec o de Ma h Royale (2017): ealiza on una p opues a de los
con enidos de la asigna u a de ma emá ica a a és del ideojuego a o i o de sus alumnas, Clash
Royale (Supe cell, 2016). A a és de es a misma aplicación lúdica, Víc o A u e, docen e de la
ma e ia de Educación Física, omen a el ap endizaje de sus con enidos (2020). Sin emba go, el
ideojuego que más a ae a es udian es de es a gene ación y que esul a ecuen e encon a nos con
docen es que lo u ilicen en su aulas pa a incen i a al alumnado es la p opues a mul ijugado
Among Us (Inne slo h, 2018). Su asequible p ecio y lanzamien o en an a a iedad de pla a o mas
pe mi e que su uso sea an ele ado y habi ual. Desde pa a ap ende y p ac ica na ación en
Educación Secunda ia, como hizo el docen e C is ian Oli é (2020), pasando po su uso en aulas de
Lengua y Ma emá icas de P ima ia en el colegio La Magdalena (Cas ellón), has a conoce las
unciones de la música en las clases del p o eso Ja ie Beza es Ga ido del ins i u o Doc o Pese
Aleixand e de Pa e na (Valencia). Y en e odo es e p o eso ado con la capacidad y el in e és po
inno a en el ma co docen e nos encon amos a Ana Salado, p o eso a de Plás ica en Educación
P ima ia, y yo, en la a en u a pedagógica de enseña sob e angua dias a ís icas del siglo XX y
p ocesos de c eación a a és de un conglome ado de ideojuegos, que o ma pa e de las páginas de
es a esis doc o al.
132
2.
Jugando: desa ollo de
la in es igación
133
2. Jugando: desa ollo de la in es igación.
Las cosas que hice po que me hacía ilusión y po que que ía e las exis i en la ealidad nunca me han
decepcionado, y nunca me he a epen ido del iempo que dediqué a cada una de ellas.
(Gaiman, 2012)
Lo expues o po Gaiman en es a ci a ue la misma sensación que yo u e cuando decidí dedica y
cen a mi in es igación en los ideojuegos y su elación con las angua dias a ís icas del siglo XX:
que no me iba a a epen i ni me iba a decepciona y que la ilusión me acompaña ía siemp e. Ya he
enido la opo unidad de na a odas mis mo i aciones, cómo es a inquie ud nació sob e odo en
la ca e a; a pa i de que mis p o eso as me ansmi ie an su pasión po aquello que enseñaban. Lo
que no podíamos sabe ninguna es que es a mo i ación me lle a ía incluso a desa olla es a
a en u a en o ma de esis doc o al. Desde en onces me había ascinado la búsqueda de
pa alelismos y e e encias en e ob as cul u ales, algo que hice en a ias piezas y abajos du an e
mis es udios en la uni e sidad. Aunque no ue has a que empecé a da clases en el colegio cuando
me plan eé la posibilidad de adap a mi abajo a un público obje i o menos adul o.
Du an e mi abajo de n de más e me cen é en el dadaísmo y en cómo se podía conoce es e
mo imien o a a és de cua o ideojuegos, odos di igidos a jugado as mayo es de 12 años. Al
plan ea el inicio en mi eco ido po los e e en es de las angua dias en ideojuegos, la p ime a
selección de casos de es udio que o ma ían pa e de es a esis ambién cumplían de alguna mane a
con la mismas ca ac e ís icas que en abajos p e ios y no es aban p ecisamen e pensados pa a un
en o no escola . En ese momen o ampoco enía en men e la posibilidad de lle a lo a cabo en un
aula, po lo que se a aba más de una p opues a de ap endizaje a a és de ideojuegos pa a su
posible aplicación po pa e de o as docen es. La ida da muchas uel as, no a en línea ec a, y
debía es a p epa ada. No e a conscien e de que la inuencia de o a gu a docen e —en es a
ocasión, compañe a de abajo, pe o e e en e y modelo a segui igualmen e— cambia ía pa e de
mis in e eses y mo i aciones.
Fue en sep iemb e de 2017 cuando empecé mi p ime cu so como p o eso a de Talen um Schools101
en el colegio de La Salle Ma a illas y, aunque aba caba con enidos de Tecnología y Ma emá icas, se
in e p e aba como o a asigna u a. A mediados de aquel cu so, con o me me elacionaba con o as
compañe as, u e la opo unidad de compa i mis inquie udes y p oyec os con la maes a Ma ibel
Gil Mon e oso, que en aquel momen o e a je a de es udios de los cu sos 1º, 2º y 3º de Educación
P ima ia. Fue al compa i con ella mi in ención de u iliza ideojuegos en las aulas como
101 P opues a de la emp esa Tele ónica pa a lle a el diseño mul imedia, el desa ollo de ideojuegos y la obó ica como p opues a
educa i a a los colegios.
134
he amien a de ap endizaje, cuando mencionó el mé odo de enseñanza de Ana Salado, docen e de
la asigna u a de Plás ica en Educación P ima ia en el mismo cen o. Salado es aba plan eando desde
p emisas simila es el po encial como he amien a de ap endizaje de los ideojuegos con el juego
Nubla (Gamme a Nes , 2016) y a a és del p og ama EducaThyssen102, que apos aba po la
inno ación en las aulas. Es a pieza in e ac i a consis e en eco e un mundo an ás ico escondido
as los cuad os del Museo Thyssen de Mad id y is o po los ojos del único pe sonaje que lo habi a;
una a en u a g áca enma cada en el géne o de educación a ís ica.
En ese momen o solo disponía de la in o mación que me había acili ado Gil—más que sucien e
pa a ene un mínimo de in e és po su abajo— cuando llamé a la pue a de la clase de Salado. Le
con é mi o mación y ayec o ia y le puse en si uación de oda mi esis doc o al: cómo que ía
demos a que el p oceso lúdico e in e ac i o que nos pe mi e un ídeojuego puede se ú il pa a la
enseñanza de los mo imien os a ís icos que nacie on en el siglo XX. Pa a mi so p esa, mi
compañe a de educación plás ica ambién cen aba el oco de sus con enidos en las angua dias,
compa iendo el mo o p incipal de mi in es igación. Además, como ya me habían in o mado,
u ilizaba el ideojuego Nubla en 6º de Educación P ima ia pa a uni ambos mundos c ea i os y
e mina de asimila y puli compe encias. Y es a no e a su única a gumen ación, pues basaba su
labo en las ideas de Ma ía Acaso López-Bosch sob e el a e en Educación P ima ia, cuando alega
que es un e o con undi el á ea con las manualidades y p opone p omo e el pensamien o c í ico
pa a da más ele ancia al p oceso c ea i o. «Pa a que el hipe desa ollo del lenguaje isual sea
impa able es necesa ia una aliada, y qué mejo aliada que la menosp eciada y a inconada
educación». (Acaso, 2009). Con es o en men e, Ana empezó plan eando un cambio de nomb e a la
asigna u a, po lo que a pa i de aquí nos e e i emos a la asigna u a de Plás ica como Talle de
A e; como apoyo y discu so ei indica i o ace ca de la in a alo ación del ap endizaje c ea i o en
las aulas escola es.
Aquel p ime encuen o ma có el p incipio de una ex ao dina ia colabo ación y de es e iaje de
in es igación sob e cómo los ideojuegos se pueden lee con ga as de a is a. Po lo que an es de
naliza aquel cu so de 2017-2018 ealizamos a ias euniones pa a p oba he amien as y
ma e iales y elaciona los con los con enidos de Educación Plás ica. En la p ime a sesión denimos
la me odología y desa ollamos la idea p incipal: elabo a a ias sesiones a lo la go de Educación
P ima ia pa a que las alumnas conocie an la his o ia de las angua dias a ís icas del siglo XX a
a és de ideojuegos; aslada el ap endizaje eó ico al inme si o que nos pe mi ía la in e acción y
el en e enimien o. Todo es o ue denido a pa i de la Ley O gánica pa a la Mejo a de Calidad
Educa i a, más conocida po sus siglas LOMCE, que es u o en igo has a diciemb e de 2020. En
es a se incluían la Educación Audio isual y las Tecnologías de la In o mación y la Comunicación
102 P oyec o educa i o que combina los conocimien os de ámbi os a ís icos y lingüís icos en el museo
Thyssen de Mad id.
135
den o de los c i e ios de e aluación de la asigna u a de Plás ica y cómo es as a ec an al mundo de
la imagen ja y en mo imien o; po lo que los ideojuegos ya se encon aban p esen es en e los
con enidos ecogidos en la legislación103.
Una ez sol en ada la incógni a ace ca de si había algún incon enien e en u iliza juegos digi ales en
ema ios de a e en Educación P ima ia, cen amos las pos e io es euniones en p oba y asen a el
lis ado de he amien as a u iliza . Pa a consolida de la o ma más adecuada los con enidos de los
di e en es cu sos, no solo se u o en cuen a las compe encias de la LOMCE y la adap ación
co espondien e de los mismos que ealizó Salado, sino ambién la co ien e pedagógica
cons uc i is a que se aplicaba en dicho plan educa i o. Es e mé odo de enseñanza se undamen a
en la epe ición de con enidos cu icula es en cada año académico consecu i o, po lo que con cada
nue o cu so escola se ecupe an conocimien os de los ni eles an e io es, pe o con pequeñas
a iaciones pa a que las alumnas amplíen ema io y puedan con inua el i ine a io o ma i o.
Además los con enidos cu icula es de Educación Plás ica, isual y audio isual se o ganizan
eniendo en cuen a la siguien e es uc u a:
1. Con enidos concep uales: las angua dias a ís icas que se epi en a lo la go de cada cu so
escola alo ando la me odología cons uc i is a.
2. Ac i udinales: cómo se elaciona la alumna con las compe encias de his o ia del a e y cómo
es as se ansmi en a a és de los ideojuegos seleccionados.
3. P ocedimen ales: el conocimien o asimilado po las es udian es de o ma inme si a po
medio de la acción de juga y cómo lo eejan con di e en es habilidades y des ezas an o
en clase como en o as á eas.
A pa i de alo a odas las compe encias pedagógicas que había que inclui pa a ealiza un plan
educa i o comple o, se es uc u a on odos los con enidos po cu sos y e aluaciones de la siguien e
o ma:
■1º Educación P ima ia: es e ciclo educa i o lo inician alumnas de 5 años que no suelen
es a habi uadas a maneja o denado es o pe i é icos simila es y aún ienen que desa olla
cie as habilidades mo ices que les acili en su con ol. Se omó la decisión de usa el
mismo ideojuego a lo la go de odo el cu so con la in ención de disminui esa ba e a de
ap endizaje y que solo u ie an que habi ua se al manejo de una única aplicación. A pa i
103 Las Tecnologías de la In o mación y Comunicación incluye odo so wa e y ha dwa e inculado con es a ciencia po lo que
en a ían ambién cualquie juego digi al y sus disposi i os, ya que ansmi en y eciben in o mación de mane a elec ónica. Además
no son unos con enidos de ap endizaje ce ados, es án en con inua e olución.
136
de aquí, se analiza on los ni eles de CHUCHEL (Amani a Design, 2018) pa a alo a si
e an adap ables a los con enidos de la asigna u a.
En los nue e meses de cu so se a a on es emas di e en es dis ibuidos espec i amen e
en cada una de las e aluaciones: Explosión de colo , ace ca de obse a , econoce y usa
colo es como he amien a de exp esión; Pun o, línea, mancha, in oducción a elemen os
básicos de dibujo y su uso en la ep esen ación; y, po úl imo, Sen idos, la impo ancia de
nues os cinco sen idos pa a in e p e a ob as a ís icas. El paso de las alumnas po las
angua dias del siglo XX se inició con la écnica denominada d ipping (signica cho ean e
y hace e e encia di ec a al salpicado de pin u a) del exp esionismo abs ac o po el
p o agonismo que da al colo , pasando po un abs accionismo más aus e o como el
cons uc i ismo o el cubismo, has a llega a las pinceladas su ealis as y un exp esionismo
o mal.
Tabla 18. Elabo ación p opia. Con enidos de educación a ís ica de 1º de Educación P ima ia, 2018.
■2º Educación P ima ia: siguiendo la co ien e pedagógica cons uc i is a que hemos
comen ado an e io men e, ca ac e izada po la epe ición de compe encias, en el siguien e
año se ol e ían a e ma e ias inculadas con el colo , la o ma y los sen idos. En el
segundo cu so del ciclo de P ima ia se cambia el salpicado de pin u a inculado al
exp esionismo abs ac o po el simul aneísmo de la a is a Sonia Delaunay pa a a a el
ema de Colo y mo imien o. En es e caso, el ideojuego INK (ZackBellGames, 2015) se
ca ac e iza po una se ie de pla a o mas cuyas pa edes y suelos son pin ados a a és de la
acción de sal a , lo que lo con ie e en la opción más adecuada pa a abaja du an e la
p ime a e aluación.
Los obje os co idianos, aquellos que nos odean y a los que es amos habi uadas, son los
p o agonis as del segundo imes e. Cuando se cambian de con ex o y espacio y se
con ie e en pa e de una gale ía o museo, pueden conside a se ob as de a e, piezas con
cualidades es é icas y con el único n de se con empladas. En Windosill (Vec o pa k,
137
a e como he amien a pa a ei indica y pa a manda un mensaje, pa a en ende su
capacidad pa a ansmi i emociones e ideas.
Jou ney (Tha gamecompany, 2012) es un iaje, como bien indica su í ulo, el iaje del hé oe,
de conoce su p opia leyenda. Las i encias pe sonales ambién ma can las ob as de los
a is as. No podemos sepa a las c eaciones de su ma, cada pensamien o se e eejado de
una o ma u o a aunque no lo c eamos. Todo es o ya se plan eaba en la e aluación
an e io , pe o se e mina de ce a aho a in i ando a las es udian es a c ea un cuade no de
iaje, pe o no de cualquie iaje, sino uno de su p opio iaje pe sonal. Qué mejo mane a de
ce a odas es a a en u a, es e eco ido pe sonal po la Educación P ima ia que con un
lib o/cuade no sob e ella. Si an e io men e no se hubie a plan eado la posibilidad de con a
y na a a a és de elemen os me amen e isuales, no hubie a podido llega has a es e nal
an adecuado. Aunque no solo nos si e el ideojuego Jou ney pa a plan ea es os
con enidos, ambién u ilizamos Go ogoa (Robe s, 2017), una aplicación de puzzles que es
capaz de con a una his o ia a a és de ilus aciones sin ex o.
Tabla 23. Elabo ación p opia. Con enidos de educación a ís ica de 6º de Educación P ima ia, 2018.
Llegado es e momen o, el p óximo paso, as elaciona los con enidos educa i os desa ollados po
Ana Salado con una se ie de aplicaciones lúdicas que pudié amos usa en las aulas, pasaba po
conc e a un calenda io de desa ollo y elabo ación de las sesiones. A p incipios de cada cu so
académico es cuando cada año las docen es conocen sus ho a ios, po lo que no es has a sep iemb e,
en es e caso de 2018, cuando se puede en a de lleno a abaja en la p opues a. Una ez conocida
la jo nada labo al, la pues a en común de las dos docen es que pa icipamos en la p opues a e a la
base pa a o ganiza un calenda io p o isional a e isa con el comienzo de cada imes e escola .
E a necesa io alo a los huecos lib es en la agenda, en qué aula podíamos lle a las a cabo, si en la de
Talen um Schools109 o en la del Talle de A e. A con inuación, as conc e a aquellas ho as lib es de
109 Aunque ue an clases elacionadas di ec amen e con la asigna u a de Plás ica, se abajaba la ma e ia inculada a la
docencia que ansmi íamos en Talen um Schools inculada a las TIC y al uso de disposi i os elec ónicos y pe i é icos.
144
la agenda, se es uc u a on odas las sesiones en una o ganización común, as obse a que la
mayo ía de demos aciones se podían ealiza a pa i de las 15:30 ho as, los ie nes, o a p ime a
ho a académica. T as es as conclusiones quedó denido en un c onog ama110.
Las unidades didác icas sob e los di e en es ideojuegos u ilizados y los con enidos abajados, que
con o man la pa e p incipal de es a in es igación, se ue on es uc u ando en pa alelo con las
sesiones de juego y ambién as su nalización, pa a pode edac a y deja ce ados a ios
apa ados de las mismas. Es as han cons ado de a ias e isiones po pa e del coo dinado de
con enidos pedagógicos del cen o La Salle Ma a illas y compañe as docen es que me aseso a on en
las secciones didác icas. An es de comenza a edac a la expe iencia y su elación con la docencia de
Ana Salado, nalizamos los con enidos p incipales de es as unidades e indagamos cómo o as
e e en es habían documen ado sus cuade nos de campo y exhibiciones. Valo amos una es uc u a
na a i a a pa i de las in es igaciones analizadas, ap eciando aspec os écnicos y eó icos en común
con nues a in es igación y cómo que íamos que es a se die a a conoce .
An es de in oduci nos en cada una de las secciones que se p esen an a con inuación, donde
explicamos cómo unciona on alguna de las sesiones, la selección de ideojuegos y su elación con
los con enidos de Talle de A e, es el momen o de echa la is a a ás y analiza los abajos de o as
in es igado as y docen es que p eceden es e eco ido. La mayo ía de las in es igado as
mencionadas en los capí ulos de An eceden es de ideojuegos aplicados en el aula yEs ado ac ual de
la cues ión p oduje on chas y clasicaciones pa a o ganiza odo aquello que había que ene en
cuen a an es, du an e y después del uso de los ideojuegos en el aula. Po ejemplo, el doc o Zhao
Zhuxuan las es uc u ó en los consecuen es apa ados:
a. PROCEDIMIENTO: cómo se lle ó a cabo la sesión, can idad de alumnas y sus
espec i as edades, iempo necesa io pa a su ealización, au o izaciones de mad es y
u o as legales…
b. PAUTAS GENERALES: cómo han jugado las niñas (indi idual, en g upo…) y qué
han ealizado las in es igado as. Si se p oduce una pa icipación di ec a o indi ec a
en la pan alla; si la alumna es espec ado a o jugado a.
c. HIPÓTESIS: una po cada sesión indi idual. Qué an a conoce o ap ende con ese
ideojuego, cómo a a se aplicado o u ilizado.... Die en dependiendo de las
he amien as y con enidos u ilizados.
110 Algunas sesiones se p esen a on al p incipio del siguien e cu so pa a comple a algunas compe encias que habíamos
abajado, pe o no se mues an en el calenda io debido a que no se pudie on naliza po los acon ecimien os de la
pandemia. Es as se comen a án en sus espec i os apa ados.
145
d. RESULTADOS: espues as a las conje u as plan eadas. Las o ganizó a pa i de una
nume ación: la conclusión A esponde a la suposición A, la B a la B… Y así
sucesi amen e. Den o de es os se e alua on dos apa ados:
I. Discusión y conclusiones.
II. Di e en es secciones más sin e izadas que eexionaban ace ca de emas que
no se incluían en las hipó esis plan eadas, lo que suponía apo es
in e esan es pa a u u as in es igaciones.
En cambio, en la publicación de Expe iencias didác icas con ideojuegos come ciales en las aulas
españolas (López & Rod íguez, 2016) incluye on una me odología de abajo pa a cada caso de
es udio y analiza on sus obje i os y p ocedimien os e ins umen os que aplica on. Llega on a
u iliza una cha desc ip i a que con emplaba los campos necesa ios pa a esponde jus amen e al
obje i o del es udio. Es a egis aba:
a. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA:
I. Año de aplicación.
II. Nomb e de los p omo o es.
III. Cen o educa i o.
b. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL VIDEOJUEGO:
I. Tí ulo.
II. Géne o.
III. Temá ica.
c. INTENCIÓN EDUCATIVA:
I. G upo des ina a io.
II. Obje i os.
III. Me odología.
d. RESULTADOS:
I. Aspec os posi i os/Ven ajas.
II. Aspec os nega i os/Dicul ades.
e. OTROS DATOS:
146
I. Localización bibliog áca de la expe iencia.
II. Obse aciones.
Po las chas de e aluación que p opuso G aciela Esnaola en su esis doc o al La cons ucción de la
iden idad a a és de los ideojuegos: un es udio del ap endizaje en el con ex o ins i ucional de la
escuela. (2004) podemos obse a que alo aba o os aspec os di e en es y que ambién se ían
álidos en un abajo de campo:
a. E aluado : da os de e e encia de la docen e, la escuela y las alumnas
b. Tí ulo del ideojuego al y como apa ece en el so wa e.
c. Edi ado po :
I. Ca ac e ís icas eque idas desde el sopo e écnico.
II. ¿Qué equisi os de PC son necesa ios?
III. Desc ipción del juego.
IV. Clasicación del juego (géne o).
V. Idioma: ¿Qué impo ancia iene pa a el juego? ¿Hay consignas
o ales/esc i as?
VI. Edad (PEGI): edad ecomendada y si es á de acue do.
VII. ¿Qué ni el de dicul ad pa a el ap endizaje p esen a?
Además ema có una se ie de p egun as que la p o eso a se debía ealiza an es de aplica cualquie
ideojuego en el aula:
1. ¿Con qué á eas y obje i os pod ía incula el juego?
2. ¿Cuáles se ían las en ajas de su u ilización?
3. ¿Qué debe ía conoce la docen e pa a pode u iliza lo en clase?
4. ¿Cuáles son las des en ajas del juego?
5. ¿Qué sopo e ecnológico equie e y cómo se adap a ían esos
eque imien os en la o ganización de la clase? (El g upo en el aula
in o má ica, en pequeños g upos pa es o indi idual, e c…).
Y ambién p esen ó una es uc u a pa a incula el so wa e con los obje i os de los con enidos
cu icula es:
147
1. ¿Qué con enidos son más ele an es en el juego? ( alo es, concep os,
p ocedimien os…).
2. ¿Con qué á eas cu icula es pod ían incula se los con enidos del juego?
3. Con enidos:
a. ¿El con enido que p e endemos incula es á desa ollado
sucien emen e?
b. ¿Cómo es á o ganizado el ex o?¿Es cla o? (Cla idad de imágenes,
sonido, de alles…).
c. Si se u ilizan simulado es: ¿cuáles son las eglas del juego?¿En qué
medida se ace can o alejan de lo socialmen e acep ado?
d. Las habilidades que se desa ollan en el en o no i ual, ¿qué
dis ancia ienen con las de la ealidad?
4. P ocedimien os y habilidades (lis ado de la página 586-587).
En un caso de es udio conc e o que p esen aba G aciela en su in es igación, expuso oda la
in o mación y esul ados de o ma na a i a, e i ando la esquema ización. Buscaba ema ca la
subje i idad de la expe iencia y dispone de una edacción más lib e. Aún así, cen ó es a es uc u a
en desa olla los siguien e apa ados:
1. Desc ipción écnica del juego.
2. El sopo e ecnológico.
3. P o esionalidad de las diseñado as ( alo come cial, éxi o, epe cusión…).
Megan S. Conklin en 101 uses o second li e in he college class oom (2007) desc ibió en el p opio
índice de la publicación qué sis ema iba a segui , indicando el o den de análisis:
1. In oducción e his o ia (mo i aciones).
2. ¡Empezamos! (ins alación, equisi os écnicos, c eación de cuen a, e c)
3. En las dinámicas del mundo/uni e so (dine o del juego, PEGI, con enido ele an e
pa a una expe iencia adecuada…).
4. Ta eas de inicio (in o al juego pa a las alumnas).
5. Obje i os en el aula, ema po ema (con enidos a ap ende ).
Además de odo es e i ine a io po las clasicaciones ealizadas po o as in es igado as, pudimos
e an e io men e las chas que ealiza on G up F9, disponibles online en su web, que alo aban la
cha écnica del ideojuego, los c i e ios pedagógicos, con enidos, p ocedimien os y alo es. En el
manual pa a docen es que elabo ó Pa ick Felicia no nos encon amos con ninguna o ganización ni
c oquis conc e o sob e cómo analiza los casos de es udio, pe o sí que mos aba la impo ancia de
compa i el p oceso an e io a aplica la hipó esis y du an e el uso de la misma.
148
A pa i de alo a odas es as p opues a y pone las en común, se ha hecho una selección de los
aspec os ele an es a alo a en el ema de mi p opia in es igación y se han o ganizado de la
siguien e mane a pa a la edacción de los capí ulos espec i os:
1. P ocedimien o:
Reuniones con Ana Salado: cómo se han alo ado sus con enidos, qué debía enseña ella y
cómo se ha seleccionado el juego, elección, ho a io y can idad de sesiones y po qué
( alo ando g upos p oblemá icos y edades).
2. Obje i os:
Qué con enidos se conside aban que enían que asimila las alumnas y analiza los según la
docen e y cómo se han plan eado desde el pun o de is a in es igado .
3. Videojuego:
Tí ulo, géne o y emá ica del ideojuego. Análisis y elación con los obje i os, además de su
PEGI.
4. T ansposición didác ica:
La elación del ideojuego con los con enidos que se abajaban y la me odología que se ha
seguido pa a selecciona lo. Desa ollo del g upo de alumnas al que a des inado y sus
pa alelismos gene ales con el ámbi o pedagógico p esen ado.
5. Pau as gene ales:
Cómo se ha comenzado y e minado la sesión, o ganización de la misma y las alumnas,
quiénes han jugado y cómo se ha lle ado a cabo la selección de jugado as… O ganización
gene al.
6. Desa ollo (de la sesión):
Cómo ha ido la sesión, obse aciones gene ales, elación de las alumnas con el mando y el
ideojuego (al abe ización digi al), ínculos gene ales (pa e del cuade no de campo y el
p oceso de obse ación de la labo in es igado a).
7. Resul ados/Conclusiones:
a. Obje i os esuel os, esolución de los obje i os, aspec os posi i os.
b. Dicul ades.
A con inuación, compa iendo la p emisa que p esen ó G aciela Esnaola sob e la na ación de uno
de sus casos de es udios, se hace uso de un ono exposi i o pa a con a la a esía de ap ende ace ca
de las angua dias clásicas a a és de ideojuegos en el aula. Es e esquema p esen ado ha sido un
149
guión pa a man ene el mismo modelo o ganiza i o y dispone de una es uc u a cla a a lo la go del
desa ollo de la p opues a. Pa a p esen a la in es igación ealizada y demos a la hipó esis
plan eada, se han seleccionado odas las e aluaciones del úl imo cu so del ciclo de Educación
P ima ia y una e aluación de las o maciones es an es pa a desa olla y p o undiza . De es a
mane a se p esen a un en oque gene al, y además se obse a la e olución de con enidos desde el
p incipio has a el nal y cómo es os a ían en su inuencia según las edades de las alumnas. Es a
a en u a académica no ha hecho más que empeza .
150
2.1.
Píxel y línea sob e el
plano (1º EP)
151
2.1. Píxel y línea sob e el plano (1º EP)
Del úl imo cu so del ciclo de In an il al p ime o Educación P ima ia no consis e en solo un año de
di e encia en la edad de las alumnas como el único cambio, sino que se da un sal o eno me con el
cambio de e apa. El p ime o se e ca ac e izado po no ene unas e aluaciones ígidas y sen a se en
po encia habilidades mo o as y psicosociales, mien as que en el p ime pe íodo de P ima ia ya
exis en unos con enidos cu icula es mucho más ma cados po los con enidos de sus asigna u as y
sus espec i as alo aciones nales. Aunque aún es án asimilando y conociendo los ap endizajes
más esenciales como lee y esc ibi o las cuen as más sencillas de ma emá icas. Dan el sal o a un
espacio ísico mucho más es uc u ado y ponen dis ancia del suelo y los eje cicios más
manipula i os; ya no hay an as manualidades, pe o a la ez no que emos pe de las po que nos
ayudan a que conozcan o as ideas y concep os que c eemos impo an es pa a ellas. Las es udian es
se ans o man según el esquema je á quico de un colegio y una ez que pisan las aulas de su
p ime a clase de Educación P ima ia ya no son an niñas. El sis ema educa i o les ue za a c ece y
asimila u inas más adul as. A las docen es se nos llena la boca con oques de a ención po
ac i udes clasicadas de in an iles y las ases que empiezan con un «ya e es mayo ». La educación
a ís ica no se educe ya a ga aba os en un papel, es necesa ia una pedagogía que ambién aba que el
en enamien o de la mi ada y que las es udian es comiencen a comp ende los eje cicios de
p oducción es é ica como una o ma de exp esión de lo que sen imos, de noso as mismas.
«En ende los p ocesos de análisis y p oducción como p ocesos in elec uales elacionados con la c eación
de significado, y po lo an o de conocimien o, esul a i al pa a empeza a u iliza el é mino
manualidades pa a pa e de las ac i idades elacionadas con la educación a ís ica y no como eje
cen al de la misma.» (Acaso, 2009, p. 118-119). Pe o sob e odo es impo an e que no nos
ol idemos de juga , da igual lo g andes que seamos.
Como es el p ime encuen o de nues as alumnas con el Talle de A e y, p ác icamen e de odas,
con un o denado ; cen amos los con enidos en los concep os a ís icos más básicos y que los
conocie an odos a a és de un único ideojuego. Pa a aden a se en el en endimien o de analiza el
lenguaje isual y comenza a ealiza ese en enamien o de la mi ada, se debe conoce lo
undamen al: aquellos elemen os que o man un cuad o o una ilus ación, sus colo es y o mas, y
cómo pe cibimos la expe iencia es é ica a a és de los sen idos. Ap o echando que es nues o
g upo más jo en y que p o ienen di ec amen e de ealiza eje cicios con ma e iales manipula i os,
como la pin u a de dedos o la plas ilina; iniciamos el cu so con un eco ido po el en endimien o
del colo : ¿po qué mis manos aho a es án na anjas y no ama illas? ¿Qué ha conseguido que el azul se
con ie a en mo ado? Comp ende las di e en es mezclas y combinaciones de los colo es nos lle an a
econoce los y a pa i de ahí podemos en ende mejo una imágen y analiza la. Es o se le suma que
la pe cepción de las di e en es escalas c omá icas ambién puede se subje i a y muy pe sonal: el
e de que ú es no iene po qué se el mismo que el que yo eo; ya sea po una al e ación en la
152
isión o po en ende las onalidades de colo de mane a di e en e. Po ejemplo, la inquie ud de Van
Gogh po da con los oc es pe ec os se debía a que con i ía con una pa ología isual denominada
xan opsia111 que le hacía e lo con ma ices ama illen os.
Las c eaciones del es udio de ideojuegos Amani a Design se ca ac e izan po ene un es ilo isual
muy plás ico y manual, con esencia de acua ela, ce as y collage. Es os g ácos po encian el in e és de
nues as alumnas po sus mundos i uales y an ás icos po se algo ce cano a lo que ya conocen.
Además de es a mane a no pe demos esa esencia in an il an impo an e: si ienen de pin a con los
dedos, que iajen a un mundo que pa ezca diseñado en esa misma écnica. En es a p ime a e apa de
Educación P ima ia comienzan a pisa un e eno adul o y a escucha ideas y concep os más
elabo ados que ienen una cla a inuencia en ellas; las asimilan aunque c eamos que no, se en
inme sas en ellas aunque pensemos lo con a io. Y epi en muchas de ellas: epi en lo que en en la
ele isión, lo que escuchan en casa, lo que en ienden en las clases. Po ello el mundo imagina io es
muy impo an e, se con ie e en un espacio segu o donde exp esa se sin miedo, a a és de los
di e en es ecu sos y he amien as que nos acili a la educación a ís ica. CHUCHEL (2018), la
pieza in e ac i a que usamos a lo la go de es e cu so y que ma la gen e de Amani a Design, nos
ayuda a po encia ese lado imagina i o y c ea i o que no debemos pe de cuando pasamos a o a
e apa, cuando c ecemos. Que la adul ez no nos impida deja de soña , no cas iguemos nues o lado
c ea i o.
Fig. 23. CHUCHEL. 2018. Amani a Design.
La boli a de pelo con go o que da nomb e a Chuchel explo a una hoja en blanco en la que apa ecen
di e en es explosiones de colo es, lo que da í ulo a la p ime a e aluación de es e cu so escola . Su
animación ce cana a dibujos animados ap os pa a odos los públicos mues a pe sonajes elás icos,
111 P a s, M. (21 de agos o de 2018). La en e medad de la is a que enía Van Gogh explica su o ma de pin a . El HuPos .
Recupe ado el 15 de eb e o, de 2024 de
h ps://www.hung onpos .es/en y/la-en e medad-de-la- is a-que- enia- an-gogh-explica-su- o ma-de-pin a _es_5c8a6be e4b086
6ea24c2968.h ml
153
congu ación p opia de su co ien e a ís ica se ep oduce en epe idas escenas de la pieza de Jason
Robe s po su composición de i o mando y comple ando obje os e imágenes a pa i de o os. Po
ejemplo, in e p e a una es e a a pa i de una manzana o la pupila de un ojo. La capacidad de la
jugado a de analiza las líneas y o mas de los obje os que la odean en el juego es undamen al pa a
supe a los e os del mismo y además pe mi e un desa ollo de cualidades a ís icas que se pueden
aplica pos e io men e en una c eación p opia. En es e eco ido me ódico po los paisajes oní icos
de Go ogoa (Robe s, 2017) donde buscamos posibles e e encias a ob as de las angua dias del
siglo XX, ambién podemos desci a la ob a de Me e Oppenheim. Sus escul u as su ealis as que
añaden ca ac e ís icas pa icula es a elemen os o dina ios nos dan espacio pa a soña y e
agmen os p opios de un sueño, pues no es habi ual desayuna u ilizando una aza cubie a de piel
(Fig. 75).
Fig. 75. Desayuno con pieles. 1936. Me e Oppenheim.
Go ogoa (Robe s, 2017) y Jou ney (Tha gamecompany, 2012) se con ie en en he amien as pa a
gene a inspi ación en el p oceso de c eación de nues as alumnas de 6º. Se con ie en en un
ínculo con la a en u a pe sonal de cada una, pues ambas ob as in e ac i as buscan la p oyección e
iden icación de aquellas pe sonas que se aden an en su ecosis ema i ual. Hablamos de Jou ney
(Tha gamecompany, 2012) cuando analizamos sus a qui ec u as y uinas en 4º de Educación
P ima ia o ealizamos o o eco ido in ospec i o a a és la gu a de la muje desa ollado a en el
imes e an e io en 6º. Cen ándonos en los con enidos y emá ica a ada en es e apa ado, nos
encon amos con que cada una de las e apas que desc ibe Volge se con emplan a la pe ección en
es e ideojuego. La e e encia al modelo na a i o del iaje del hé oe se inicia desde el p opio í ulo
del juego. Es o y su anquila ambien ación lo con i ió en la elección más adecuada pa a conoce
en qué consis e concebi un dia io como obje o a ís ico. Las ob as de las a is as de angua dia que
deja en e e el ien o y la a ena de Jou ney (Tha gamecompany, 2012) las analizamos con de alle en
el apa ado ace ca de las muje es en la his o ia del a e y la c eación de ideojuegos. También
conocimos la ob a de Gio gio de Chi ico y Esche escondida en e sus es uc u as. Pe o es a
256
a en u a de Tha gamecompany con iene un ela o, un ela o mudo y con ado con luces, somb as y
mu ales que se an dibujando y comple ando en cada cinemá ica. Es una ca a o una pos al en
mo imien o, que busca ansmi i algo de o ma comple amen e isual a la jugado a y que se sien e
como si es u ie a leyendo una oda a la belleza, al colo y al amo po los de alles. El a is a
exp esionis a Vincen Van Gogh esc ibía a su he mano odas sus inquie udes en o no a la
búsqueda del azo y la combinación de colo es más adecuada, y en e esas líneas de eexiones
écnicas, al e naba con o as sob e los colec i os de a is as y sus sen imien os hacia ellos. «Aislados
siemp e pe demos», aquella ase que le dijo a Theo, enma cada en e in a neg a, dene a la
pe ección el iaje que i imos en Jou ney. Nos ansmi e un sen imien o de soledad y de
encon a nos a noso as mismas en cada escena, una búsqueda de los o ígenes y que es os nos lle en
a donde pe enecemos ealmen e.
Fig. 76. Go ogoa. 2017. Jason Robe s.
Realizamos dos sesiones de juego con dos clases di e en es, una de ellas había is o Jou ney en la
e aluación an e io , po lo que nos decan amos po Go ogoa (Robe s, 2017). Las alumnas ya
habían asen ado la idea del cuade no de a is a an es de coge el mando y cómo las p opias au o as
se exp esaban a a és de él, desde pu as i encias has a di usos pensamien os. Vol imos a
decan a nos po el uso de la PlayS a ion, ya que nos pe mi ía conec a la a la piza a con mayo
acilidad y hace del juego indi idual un abajo en equipo. El pe i é ico de con ol se ol ía a
con e i en un al a oz, una ex ensión de la jugado a y odo lo que quisie an apo a sus
compañe as. Nos encon ábamos o a ez an e un juego de puzzles po lo que a ias men es
pensan es en cada uno de los ompecabezas que comple an la ama pod ía agiliza el juego y
anscu so de la misma, además de pe mi i esa coope ación den o de un modo de con ol
indi idual como hemos is o en o as ocasiones. Go ogoa (Robe s, 2017) es un ideojuego al que
no es aban habi uadas, an o po su mane a de na a la his o ia an poco con encional, como po
su manejo del escena io en sí, po capas digi ales y en p ime a pe sona. Es o añadía un ac o
so p esa: no nos encon ábamos an e un pe sonaje que u ié amos que mo e po un amplio
257
escena io, ni las ípicas piezas de ompecabezas que encajaban en e sí. Es e o ma o de
jugabilidad195 esul aba comple amen e no edoso pa a nues as jugado as de 12 años, po lo que al
p incipio necesi a on o ien ación y cada ez que dábamos con la combinación co ec a, se
so p endían y emocionaban.
Vol imos a op a po el aza pa a la elección de jugado as, lo que pe mi ió que juga an un o al de
ocho pe sonas; aún así el es o de es udian es no se us a on, ya que se sen ían pa e de la pa ida
con sus apo aciones. Se hicie on ápidamen e a los con oles y se ie on abso bidas po la
an ás ica na a i a de la pieza desa ollada po Jason Robe s, siendo cada ez más pa icipa i as,
pe o en un ma co espe uoso y elajan e, sin in e upciones en e ellas ni discusiones. Que ían
conoce la his o ia que les es aban con ando, que ían es a a en as y no pe de se ni un de alle de las
animaciones. Con o me iban a anzando mejo aban en la esolución de ace ijos, la cu a de
dicul ad196 del ideojuego se iba adap ando y cada ez en endían mejo el lenguaje del p opio
juego. Las mismas es udian es seleccionadas se explicaban el manejo del mando, se p oducía una
colabo ación gene alizada y un compañe ismo en un espacio en endido como compe i i o e
inalienable. Gene an una independencia de juego, pe o man eniendo el abajo en equipo: ya no
necesi an una pe sona a o, alguien que les haga de guía; la gu a de la docen e pasa a un segundo
plano y se con ie e en una espec ado a. Es e ambien e ambién se alcanzó con las sesiones que han
enido el ideojuego Jou ney como epicen o, ambas c eaciones pe mi en una mayo inme sión. La
eexión nal que ealizamos con odas las es udian es gi ó en o no a con a his o ias y ansmi i
únicamen e con imágenes, cómo se gene a la a mós e a an ás ica de Go ogoa (Robe s, 2017) sin
diálogos ni ex o. «Nos cuen a odo con imágenes.», comen ó una alumna, que le había llamado la
a ención. Una o ma de con a his o ias que nos ha acompañado desde 1º de P ima ia con
CHUCHEL (Amani a Design, 2018) y que enma ca odo el iaje pe sonal de las alumnas de 6º.
Aunque la a en u a de Jou ney (Tha gamecompany, 2012) la i imos la an e io e aluación, el
cu so conc e o con el que compa i emos la expe iencia no u o la opo unidad de p oba lo an es.
Es o nos pe mi ió aplica el mismo ideojuego, pe o con unos con enidos dis in os. Debido a
p oblemá icas an e io es, decidimos al e na en e chica y chico a la ho a de que les oca a juga .
Man u imos la elección alea o ia, pe o epi iendo núme o en caso de que salie an dos pe sonas del
mismo géne o seguidas. Jou ney no se ca ac e iza po p esen a ompecabezas complejos o una
amplia dicul ad, po lo que nos pe mi ió una sesión calmada y poco pa icipa i a. Las es udian es
conside aban que la comunicación se p oducía en el p opio uni e so digi al del que es aban
o mando pa e a a és de un pe i é ico. Según ellas, los pe sonajes hablaban y se elacionaban
en e ellos a a és de mo imien os y sonidos; ampoco había ex o ni diálogos, es a his o ia quiso
196 Concep o de diseño de ideojuegos que consis e en adap a la dicul ad del juego a la jugado a. Consul a Glosa io pa a más
in o mación.
195 Ca ac e ís ica de un ideojuego que mide la calidad de la expe iencia de una jugado a al in e ac ua con él. Consul a Glosa io
pa a más in o mación.
258
con a se con sensaciones e in e acciones. En los escasos e os que se descub ie on en es e eco ido
po Jou ney (Tha gamecompany, 2012), se epi ió la p edisposición de colabo a en e odas las
alumnas, sin necesidad de pedi ayuda a las p o eso as. Comp endie on po qué Jou ney
(Tha gamecompany, 2012) y po qué en ese momen o: «Es amos emp endiendo un iaje,
comple ando un mapa.», «Se es án dibujando mu ales con si ios donde ha es ado, es á c eando su
p opio cuade no de iaje.». Se ie on eejadas en la p o agonis a197 de es a odisea y econocie on
su p opia his o ia, la misma ob a que es aban gene ando ellas en el alle de A e y su signicado.
En e las p ác icas que se pueden lle a a cabo como p epa ación pa a el eje cicio nal del cuade no
de iaje, cogiendo como e e encia los dos casos de es udio seleccionados, nos encon amos desde
c ea su p opia caja es ilo las ob as de Co nell has a ealiza una p ime a p ueba de dia io con un
so wa e sencillo. Pa a comp ende el alo es é ico y pe sonal de los obje os que nos odean, cada
alumna puede ealiza el eje cicio de ecopila elemen os de su día a día que signiquen algo pa a
ellas y o ma una escul u a con ellos, man eniendo un c i e io composi i o. También, como
boce o o p ueba p elimina del dia io, es á la posibilidad de u iliza un p og ama como Flickgame
(La elle, 2015), que hemos is o en cu sos an e io es y pe mi e una c eación muy sencilla de
his o ias in e ac i as. Ambas opciones pe mi en una p ime a oma de con ac o con odo aquello
que o ma pa e de nues as expe iencias, an o ma e iales como men ales, y a comenza a gene a
una eexión ace ca del c ecimien o in e io y cómo nos a ec a odo lo que sucede a nues o
al ededo , además de ensaya y habi ua se con di e en es écnicas de c eación.
Te mina on su e apa en Educación P ima ia con un dia io que ecogía odos sus momen os i ales
desde que enían 6 años. No e an las mismas pe sonas que en onces y segu o que su iaje ue
ambién an ás ico, aunque no hubo eno mes d agones alados ni u ie on que eco e un desie o
casi inni o. Su eco ido no e a menos álido que el de odas las p o agonis as y a is as que nos
han acompañado, e a incluso más impo an e po que e a único, suyo y lo habían podido i i en
p ime a pe sona. Y qué mejo que no pe de odos esos ecue dos con i iéndolos en una ob a
a ís ica i emplazable, pues no a a habe o a igual.
197 P o agonis a sin géne o pa a consegui líci amen e es e econocimien o y p oyección de la jugado a.
259
3.
Enemigo nal:
conclusiones
260
3. Enemigo nal: conclusiones
«Solo quienes in en en lo absu do log a án lo imposible.» (Esche , s. .)
La his o iado a del a e y esc i o a Linda Nochlin eexionaba ace ca de la incógni a ¿Po qué no ha
habido g andes muje es a is as? (1971),en una publicación con el mismo nomb e, y sob e cómo
odos los agen es ex e nos que obse amos, consumimos y econocemos se con ie en en un
adies amien o de nues a p opia o ma de pensa y exp esa nos; además de conoce o as ideologías
y juicios que nos odean. En o as palab as, Nochlin, en su plan eamien o eminis a, ei indicaba
que la educación se encuen a en odas pa es y no se puede e i a , pues la cul u a ocupa un espacio
en p oduc os, con e saciones e ins i uciones y es á siemp e p esen e.
«La culpa no hay que busca la en los as os, en nues as ho monas, en nues os ciclos mens uales
o en el acío de nues os espacios in e nos, sino en nues as ins i uciones y en nues a educación.
Educación en endida como odo aquello que nos ocu e desde el momen o en que llegamos a es e
mundo de símbolos, signos y señales ca gados de signicado.» (1971)
Todo es educación. Po lo que juga a ideojuegos, independien emen e del con ex o en el que se
lle e a cabo, con ibuye a una o mación y apo a una se ie de conocimien os inme si os, que
aba can desde el desa ollo de habilidades cogni i as has a el en endimien o de si uaciones
his ó icas y líneas de pensamien o. De ahí que sea an ele an e y signica i a la ealización de
juegos más pe sonales y que pla a o mas de publicación198 e i en aquellos desa ollos que
p omue en discu sos de odio199, pues o que es ine i able que cada ob a sea cohe en e con la
ideología de su c eado a. Po ejemplo, la pla a o ma de dis ibución digi al S eam, a pesa de
sos ene una polí ica de e isión de con enidos200, ha publicado aplicaciones que han esul ado
polémicas po los alega os que p omue en. En es a con o e sia, nos encon amos el caso del
ideojuego Ha ed201 (Des uc i e C ea ions, 2014), que en su na a i a en la que la jugado a eje ce
iolencia hacia ci iles, compa e la misma línea de pensamien o que pa idos de ex ema de echa.
Debido a es e discu so a a esado po ideas de co e o ali a io que se man iene en el juego, se
con ie e en una he amien a de ap endizaje inadecuada y pe judicial pa a el público más jo en,
que es á aún o mándose y desa ollando su p opia ideología.
201 de la Va a, A. (18 de oc ub e de 2014). Ha ed, el polémico juego ul a- iolen o, se deende de las c í icas. Eldia io.es. Recupe ado
el 20 de ene o, 2024, de
h ps://www.eldia io.es/juego e iews/no icias/ha ed-ul a- iolen o- ideojuego-ma anzas-deende_1_4576917.h ml
200 El p og ama de dis ibución de S eam se llama S eamwo ks y en su p opia página web se mues an las condiciones de
publicación, que indican cláusulas como que el es udio desa ollado iene que paga 100 € po cada p oduc o que se
quie a ende o que los con enidos del juego deben cumpli una se ie de no mas y di ec ices, que incluyen, en e o as,
que no se ole an discu sos que omen en el odio a colec i os in a ep esen ados.
199 Acción comunica i a con el obje i o de omen a ideas en con a de g upos in a ep esen ados como pe sonas
acializadas o miemb os del colec i o LGBTIQ+.
198 Exis en di e en es pla a o mas digi ales pa a publica ideojuegos de mane a online, como S eam oI ch.io, en e
o as. Cada una de ellas iene sus p opios equisi os de dis ibución, po lo que las desa ollado as deben alo a cuál les
con iene e in e esa más según su p oduc o y el público al que a di igido.
261
Po o a pa e, en 2014 ambién su gió ambién su gió lo que ino a denomina se como el
Game ga e, que la comunicado a Ma ina Amo es, en su lib o Play like a gi l: desa íos de las
muje es en la indus ia del ideojuego y la ecnología (2023), dene como un mo imien o de odio
coo dinado den o del mundo del ideojuego que sen ó las bases del uncionamien o y ascenso de
la ex ema de echa en la úl ima década, especialmen e en Es ados Unidos. Es e g upo o ganizado
desa ó olas de acoso hacia muje es p o esionales del sec o de ideojuegos, lo que o iginó que a ias
abandona an sus pues os de abajo y se dedica an a o os ámbi os. «Po su pa e, B ianna Wu
ambién ue o a de las g andes íc imas del Game ga e as habla públicamen e sob e el ema con
un o al de 49 amenazas de mue e en el pe iodo de seis meses. Jenn F ank, pe iodis a de
ideojuegos, y Ma ie B ice, game designe 202, abandona on ambién la indus ia as el acoso en
masa ecibido po esc ibi públicamen e sob e lo sucedido.» (Amo es, 2018, p.18).
F en e a la p oblemá ica de casos como el de Ha ed o los causados po miemb os del Game ga e,
han su gido o os mo imien os o ganizados y p oyec os en con a de es os, pa a conciencia sob e
ellos y ace ca de la p oblemá ica que supone que se ole e es a ideología an o en edes sociales
como en los p opios ideojuegos. De ahí la ele ancia de que exis an en idades como FemDe s:
Asociación de Muje es Desa ollado as de Videojuegos, pa a o ma un espacio ísico y i ual segu o
pa a un géne o ma ginalizado, donde puedan exp esa se sin miedo. O que pe sonas ele an es y con
al a oz den o del sec o se posicionen con a los discu sos de odio. Un ejemplo de es e
p onunciamien o, se ía el caso de la pe iodis a y diseñado a de ideojuegos Leigh Alexande , que en
el mismo año que su gió el mo imien o Game ga e publicó un a ículo bajo el nomb e 'Game s'
don' ha e o be you audience. 'Game s' a e o e (Los game s no ienen po qué se u público. Los
game s es án acabados). De es a mane a, manies a que oda pe sona que o me pa e del
Game ga e y compa a sus ideas y alo es es á pa icipando en la e ocación del ideojuego como
pieza cul u al.
Con a es e adoc inamien o nega i o, esul a ecaz p esen a y da a conoce o os p oduc os de
ocio y cul u ales en con ex os o ma i os. Así, se a o ece que las es udian es engan acceso a
e e encias mucho más adecuadas y en iquecedo as pa a ellas. En el caso del ideojuego Jou ney
(Tha gamecompany, 2012), que u ilizamos an o en clases de 5º de Educación P ima ia como en 6º,
es e í ulo no solo apo aba una nue a o ma de en ende el ideojuego, di e en e a la que las
alumnas es aban habi uadas203, sino que además había una ma emenina as la idea de es a ob a.
Po o o lado, en e a la discon o midad pa ia cal a lo la go del su gimien o de las angua dias
a ís icas del siglo XX, la a is a Mina Loy espondió con el manies o eminis a (1914),
man eniendo el mismo es ilo con el que se iban undando cada uno de los mo imien os de aquella
época. Aquella decla ación de in enciones u o un es ilo y mensaje simila al a ículo que
pos e io men e ma ía Leigh Alexande en e e encia a la comunidad game , pe o adap ado a la
discon o midad an e los colec i os a ís icos masculinizados.En su caso Loy espondía an e el
203 Aplicaciones como Fo ni e (Epic Games, 2017) o Fall Guys (Media onic, 2020), que son ideojuegos popula es en
niñas en e 10 y 12 años, son de acción y un i mo de in e acción mucho más ené ico que p opues as desa olladas
po el es udio Tha gamecompany, que se ca ac e izan po su ca ác e y ambien ación elajan e.
202 Diseñado a de ideojuegos.
262
manies o u u is a de Filippo Tommaso Ma ine i, cuando es e decla aba lo siguien e:
«Que emos glo ica la gue a –única higiene del mundo– el mili a ismo, el pa io ismo, el ges o
des uc o de los libe a ios, las bellas ideas po las cuales se mue e y el desp ecio de la muje . (…)
Que emos des ui los museos, las biblio ecas, las academias de odo ipo, y comba i con a el
mo alismo, el eminismo y con a oda ileza opo unis a y u ili a ia.» (1909). La esc i o a
su ealis a y dadaís a ei indicó el espacio de la muje en el a e a a és de sus palab as esc i as en el
manies o eminis a: «El p ime espejismo que con iene de iba es la di isión de las muje es en
dos clases: la aman e y la mad e. Toda muje equilib ada y e olucionada sabe que eso no es
cie o.204» (Loy, 1914).
Sin emba go, los incon enien es a la ho a de aplica ideojuegos en un con ex o especícamen e
pedagógico, a pesa de su uncionalidad educa i a de base como p oduc o cul u al y de ocio, se
localizan en que no se encuen an oda ía acep ados en ins i uciones educa i as. Como hemos
podido obse a a lo la go de los capí ulos ace ca de los e e en es en ideojuegos aplicados al
ap endizaje y su es ado ac ual,apa e de encon a una ba e a en los cos es de los ma e iales
necesa ios y los p esupues o pa a pode lle a a cabo los p oyec os, ambién suponía un
impedimen o consegui las au o izaciones de las amilias de las es udian es. De es e modo, se
obse a un echazo gene alizado a odo aquello inculado a las pan allas ( ideoconsolas, able s,
o denado es…) po pa e de las pe sonas esponsables de las alumnas meno es edad, a aíz de
di e sas inicia i as que se han ido inco po ando en cen os educa i os pa a p ohibi y e i a el uso
de disposi i os elec ónicos205. Todo es o supone un impedimen o en asigna u as y p oyec os
pedagógicos elacionados con la u ilización de nue as ecnologías en aulas de Educación P ima ia,
pues se equie e un es ue zo aún mayo de las docen es pa a demos a esul ados posi i os du an e
la elabo ación y aplicación de la p opia p opues a.
En uno de los casos de es udio de es a esis doc o al, a la ho a de desa olla el cuade no de campo,
u ilizamos el ideojuego Assassin's C eed: Disco e y Tou (Ubiso Mon eal, 2018) en g upos de 4º
de Educación P ima ia pa a conoce y alo a los espacios exposi i os y los museos. Es a aplicación
se ca ac e iza po sus mecánicas pedagógicas ya incluidas en el mismo escena io del juego, pe o que
op amos po desac i a pa a que se p oduje a una in e acción con el juego po pa e de las alumnas
mucho más na u al. Po ello, únicamen e op amos po es a pieza po la posibilidad de eco e
odos los escena ios y en o nos del juego sin si uaciones de conic o o iolencia, lo que nos dio la
opo unidad de usa lo en un con ex o escola y además cen a nos en obse a y con empla los
paisajes, escul u as y es uc u as digi ales del p opio ideojuego. Po un momen o, al a a se de un
p oduc o conocido po las es udian es de 4º cu so, c eímos que la sesión no es aba uncionando
co ec amen e, ya que las alumnas se cen a on en las mecánicas que econocían de la e sión
o iginal del juego, como es el caso de, po ejemplo,in en a a aca a o os pe sonajes o ealiza sal os
desde si ios ele ados, e insis ían en lle a las a cabo aunque en nues a e sión no ue a posible. En
o as palab as, in en a on p oduci si uaciones de comba e a lo la go de la pa ida a pesa de que no
205 Un ejemplo de no icia ace ca de educi el uso de pan allas en los cen os escola es:
h ps://www.elmundo.es/la-lec u a/2023/10/26/653a79b6e9c 4a 9058b4576.h ml
204 T aducción p opia.
263
se pudie a. Es o p odujo, en un p incipio, una si uación de us ación po pa e an o del
alumnado como de las docen es, ya que po una lado ellas no conseguían los esul ados que que ían
jugando, y po o o, noso as no alo amos un a ance en la ma e ia. Aunque pa a nues a so p esa,
es u imos equi ocadas, ya que al nal de la sesión conseguimos eexiona en o no al ema io
a ado y comen a algunas de las ob as de la his o ia de a e egipcio que iden ica on en el
uni e so de Assassin 's C eed.
Fig. 77. Assassin's C eed: Disco e y Tou . 2018. Ubiso Mon eal.
Es as si uaciones de ambigüedad, que ponían a p ueba la alidez de la hipó esis, se p oduje on en
epe idas ocasiones. Fue el caso ambién de Fla He oes (Pa allel Ci cles, 2016) de 5º cu so de
Educación P ima ia o CHUCHEL (Amani a Design, 2018) en 1e cu so. Pe o es as coyun u as nos
si ie on jus amen e pa a lo con a io: pa a con ma la eo ía plan eada, en ez de pa a echaza la.
Así pues, a pa i de las eacciones de las es udian es, se obse ó cómo habían asimilado y
elacionado una se ie de con enidos cu icula es as juga , analiza y comen a los ideojuegos
p opues os. Po ejemplo, ue on las p opias alumnas de 6 años quienes econocie on la emá ica de
la Explosión de colo es en el ni el seleccionado pa a la unidad didác ica co espondien e, sin
conoce lo de an emano ni se les plan ea a es a elación an es de la sesión.
O a ci cuns ancia que no solo demos ó los benecios de u iliza ideojuegos en con ex os de
ap endizaje a ís ico, sino que ambién conec ó con o os con enidos cu icula es de asigna u as
elacionadas, ue el caso de Back o bed (Bed ime Digi al Games, 2014). Es e ideojuego se p opuso
pa a conoce y si ua al alumnado de 3º de Educación P ima ia en la emá ica su ealis a y aquellas
ob as angua dis as que ein e p e an o as piezas a ís icas an e io men e publicadas. T as la sesión
de juego, ealiza on un p oyec o elacionado con la ma e ia de Ciencias Sociales, y en ella las
alumnas iden ica on cuad os de a is as su ealis as g acias a lo que iden icamos y econocimos
mien as jugábamos. Al igual que el econocimien o de con enidos du an e el uso de CHUCHEL
(Amani a Design, 2018), en es e caso no se había plan eado pa a incula lo con es e p oyec o en
264
conc e o, pe o se p odujo es a conexión de con enidos que beneció la endencia a ap ende y
asimila conocimien os de las alumnas.
Como odo ecu so y ma e ial pedagógico, las unidades didác icas elabo adas a lo la go de es a esis
doc o al, a aíz de los esul ados ob enidos de la aplicación de ideojuegos en aulas escola es,
complemen an y en iquecen la labo docen e. Po una pa e, es e ipo de p oyec os que nacen de un
in e és po el ámbi o ecnológico y c ea i o, necesi an de la mo i ación y p edisposición del
p o eso ado pa a aplica es a he amien a en sus clases; pues son p opues as opcionales pa a
ob ene una posible mejo a al desa ollo de la labo docen e. A pa i de aquí, si exis e un in e és en
la aplicación de ideojuegos en ámbi os de pedagogía es é ica, el plan de es udios co espondien e
si e como guía pa a la p o eso a que quie a ealiza lo. Aunque no es obliga o io conoce po
comple o y habe supe ado los juegos a u iliza , sí que las docen es debe ían ealiza un p ime
encuen o con los mismos po su cuen a, acompañadas de la unidad didác ica pe inen e como
manual pa a pode saca le el máximo po encial. De es a mane a, los con enidos, an o cu icula es
como ocul os206 que se p e endan desa olla , pod án se comple ados con la ansposición
didác ica pe sonal de cada p o eso a que los p og ame. En el p opio plan de es udios plan eado
pa a cada imes e y ni el educa i o, se p oponen e aluaciones y eje cicios, algunos calica i os y
o os de desa ollo de compe encias; que son opcionales y se pueden adap a a las posibilidades
écnicas y sesiones plan eadas.
Al nal se p oyec ó cada una de las unidades didác icas como un alo añadido a la docencia de
Educación Plás ica, Visual y Audio isual de Educación P ima ia, no como un ecu so que iene un
sen ido y nalidad en sí mismo sin la gu a del pe sonal docen e. De modo que el eco ido po las
di e sas e e encias po las angua dias a ís icas que se plan ea on en las p opias unidades se
elabo a on de o ma subje i a y, en consecuencia, cualquie pe sona con o mación en es e medio
puede comple a y apo a o as lec u as de las ob as elacionadas. Po o a pa e, el apa ado de
Re e encias que se incluye den o de las p opias unidades es un incen i o pa a con inua añadiendo
o os ecu sos y he amien as a los ya apo ados. Además, se debe de ene en cuen a, no solo las
posibilidades ecnológicas, sino ambién la me odología de abajo de cada cen o escola , po lo
que se pueden encon a casos en los que se e alúe y aplique el ideojuego de di e en e mane a. Po
ejemplo, en algunos colegios no ienen la posibilidad de ene acceso a una pan alla digi al pe o sí a
able s u o os disposi i os, y es o cambia ía po comple o la sesión de juego de CHUCHEL
(Amani a Design, 2018) p esen ada en es a in es igación, dando como esul ado una basada más en
la in e acción indi idual y en la eexión colec i a a pos e io i, una ez e minado el iempo de
juego.
Sin emba go, la al a de coo dinación a la ho a de con ola los mandos o pe i é icos habili ados po
pa e de las es udian es más jó enes, aunque no suponía un e aso conside able en los a ances de la
ma e ia, sí que alen izaba las sesiones. En es os casos, pa a que las alumnas se amilia iza an más
ácilmen e con el manejo y el p oceso de in e acción del ideojuego, se ían necesa ias a ias sesiones
206 Aquellos con enidos en el que se desa ollan lecciones, alo es y pe spec i as no desc i as en el cu ículum ocial del ámbi o
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●Fig. 53. S udio MDHR (2017) Cuphead. Recupe ado de
h ps://s o e.s eampowe ed.com/app/268910/Cuphead/
●Fig. 54. Ca los Co és (2023) ¿Que ías que las cosas uesen bien? [Cap u a de
pan alla].
●Fig. 55. Casilda de Zulue a (2022) 13 Rosas. Recupe ado de
h ps://ga desoia.i ch.io/13- osas
●Fig. 56. Pa allel Ci cles (2016) Fla He oes. Recupe ado de
h ps://www. ockpape sho gun.com/a -he oes- e iew-ea ly-access
●Fig. 57. Pa allel Ci cles (2016) Fla He oes. Recupe ado de
h ps://www.hobbyconsolas.com/ e iews/analisis-a -he oes-nin endo-swi ch-282
933
304
●Fig. 58. Judy Chicago (1985) Rainbow Picke . Recupe ado de
h ps://www.a news.com/a -in-ame ica/aia- e iews/judy-chicago-new-museum-c
i icism-1234694741/
●Fig. 59. Elabo ación p opia. Cap u a de pan alla de publicación sob e el uso del
ideojuego Nubla (Gamme a Nes , 2016) en el colegio de La Salle Ma a illas, 2016.
●Fig. 60. Cap u a de pan alla de cuando Jason Sco publicó Mul ibowl (Foddy &
Thomson, 2016). Recupe ado de
h ps://www. ese e a.com/ h eads/mul ibowl-go - eleased-and- aken-down-again.
12573/
●Fig. 61. Jeno a Chen (2006) flOw. Recupe ado de h ps://jeno achen.in o/ow
●Fig. 62. G annell (2015). El diseño del ideojuego Canabal (2009) c eado en un
cuade no po Adam Sal sman. Recupe ado de
h ps://www.s u. / ea u es/weekend- ead-how-canabal -jumped-indie-game-jam
-museum-mode n-a /
●Fig. 63. Elabo ación p opia. G áco sob e qué angua dia elacionan con los
ideojuegos flOw (Chen, 2006) y Te is Effec (Resonai , 2018) a mis alumnas,
2018.
●Fig. 64. John Cage (1968) Reunion. Recupe ado de
h ps://hype alle gic.com/424124/ma cel-duchamp-john-cage- eunion-chess- o o
n o/
●Fig. 65. Resonai (2018)Te is Effec . Recupe ado de
h ps://m.media-amazon.com/images/I/81cUe-44qAL._AC_UF894,1000_QL80
_.jpg
h ps://www.amazon.es/Te is-Eec -PlayS a ion-Impo aci%C3%B3n-inglesa/dp/
B07KPZ8YPV
●Fig. 66. Na alie Bookchin (1999) The In ude . Recupe ado de
h ps://leona do.in o/galle y/galle y351/bookchin.h ml
●Fig. 67. Tha gamecompany (2012) Jou ney [Cap u a de pan alla].
●Fig. 68 B own (2020). G áca de desa ollado as de ideojuegos clasicadas po
géne o basada en el es udio de IGDA (In e na ional Game De elope s Associa ion)
de 2019. Recupe ado de
h ps://www.s idep .com/2020/03/gamesindus y-biz-analyses-igdas-2019-de elo
pe -sa is ac ion-su ey-2019- esul s/
305
●Fig. 69. Tha gamecompany (2012) Jou ney. Recupe ado de
h ps://www.plays a ion.com/en-us/games/jou ney/
●Fig. 70. Edna And ade (1958) A om Cloud. Recupe ado de
h ps://www.wikia .o g/en/edna-and ade/a om-cloud-1958
●Fig. 71. Tha gamecompany (2012) Jou ney. Recupe ado de
h ps://e-ci cula cana ias.es/?k=jou ney-on-ps4- o-be- ee- o -anyone-who-pp-my
EXnRc6
●Fig. 72. Gab iele Mün e (1911) Pues a de sol sob e S affelsee. Recupe ado de
h ps://www. aldiacomohoy.es/pos /gab iele-m%C3%BCn e -1877-1962
●Fig. 73. Vec o pa k (2009) Windosill. Recupe ado de
h ps://s o e.s eampowe ed.com/app/37600/Windosill/?l=spanish
●Fig. 74. Joseph Co nell (1953) Un lo o pa a Juan G is. Recupe ado de
h p://www.a ne .com/use ne /awc/awc_wo kde ail.asp?aid=425357754&gid=4
25357754&cid=129383&wid=425510760&page=13
●Fig. 75. Me e Oppenheim (1936) Desayuno con pieles. Recupe ado de
h ps://www.pin e es .es/pin/168744317268182332/
●Fig. 76. Jason Robe s (2017) Go ogoa. Recupe ado de
h ps://s o e.s eampowe ed.com/app/557600/Go ogoa/
●Fig. 77. Ubiso Mon eal (2018) Assassin's C eed: Disco e y Tou . Recupe ado de
h ps://s o e.s eampowe ed.com/app/775430/Disco e y_Tou _by_Assassins_C e
ed_Ancien _Egyp /?l=la am
●Fig. 78. Elabo ación p opia. G abación de las sesiones de juego en el Talle de A e,
2018.
■Tablas:
●Tabla 1. C uickshank, D. R., & Tel e , R. (1980). Class oom games and
simula ions. Theo y In o P ac ice,19(1), 75-80.
h ps://doi.o g/10.1080/00405848009542875
●Tabla 2. BECTA. (2001). Compu e games in Educa ion P ojec .
●Tabla 3. BECTA. (2001). Compu e games in Educa ion P ojec .
306
●Tabla 4. Ki iemui , J. & McFa lane, A. (2003). Use o Compu e and Video Games
in he Class oom.
●Tabla 5. De F ei as, S., & Oli e , M. (2006). How can explo a o y lea ning wi h
games and simula ions wi hin he cu iculum be mos eec i ely e alua ed?
Compu e s & Educa ion,46(3), 249-264.
h ps://doi.o g/10.1016/j.compedu.2005.11.007
●Tabla 6. De F ei as, S., & Oli e , M. (2006). How can explo a o y lea ning wi h
games and simula ions wi hin he cu iculum be mos eec i ely e alua ed?
Compu e s & Educa ion,46(3), 249-264.
h ps://doi.o g/10.1016/j.compedu.2005.11.007
●Tabla 7. Cha sky, D. & Mims, Cli . (2008). In eg a ing Comme cial O- he-Shel
Video Games in o School Cu iculums. TechT ends,52(5), 38-44.
h ps://doi.o g/10.1007/s11528-008-0195-0
●Tabla 8. Imaz Bengoe xea, J. I. (2012). Pan allas y educación: Adolescen es y
ideojuegos en el País Vasco. Teo ía de la Educación. Re is a In e uni e si a ia,
23(1), 181-200. h ps://doi.o g/10.14201/8583
●Tabla 9. Imaz Bengoe xea, J. I. (2012). Pan allas y educación: Adolescen es y
ideojuegos en el País Vasco. Teo ía de la Educación. Re is a In e uni e si a ia,
23(1), 181-200. h ps://doi.o g/10.14201/8583
●Tabla 10. Felicia, P. (2019). Videojuegos en el aula: Manual pa a docen es
(Eu opean Schoolne ). Eu opean Schoolne .
●Tabla 11. Felicia, P. (2019). Videojuegos en el aula: Manual pa a docen es
(Eu opean Schoolne ). Eu opean Schoolne .
●Tabla 12. G up F9. (2004). Fa aón. Re is a Comunicación y Pedagogía,178,
98-101.
●Tabla 13. San ama ía, El i a. (2007). Haun ed House. Re is a Comunicación y
Pedagogía,224, 83-86.
●Tabla 14. Lacasa, P. e al. (2007). Ap endiendo con los ideojuegos come ciales: Un
puen e en e ocio y educación. Uni e sidad de Alcalá.
●Tabla 15. Lacasa, P. e al. (2009). Videojuegos en el Ins i u o. Ocio digi al como
es ímulo en la enseñanza. Elec onic A s España & Uni e sidad de Alcalá.
307
●Tabla 16. Lacasa, P. e al. (2010). Videojuegos Come ciales y Ap endizaje Escola :
Análisis de las c eencias del alumnado de Educación Secunda ia Obliga o ia.
Uni e sidad de Alcalá.
●Tabla 17. Cad5150 (Di ec o ). (2018, ma zo 12). The O egon T ail Video Games
E olu ion 1971- 2011 [Longes - unning ideo games anchise].
h ps://www.you ube.com/wa ch? =0 EWA3WGkZ0
●Tabla 18. Elabo ación p opia. Con enidos de educación a ís ica de 1º de Educación
P ima ia, 2018.
●Tabla 19. Elabo ación p opia. Con enidos de educación a ís ica de 2º de Educación
P ima ia, 2018.
●Tabla 20. Elabo ación p opia. Con enidos de educación a ís ica de 3º de Educación
P ima ia, 2018.
●Tabla 21. Elabo ación p opia. Con enidos de educación a ís ica de 4º de Educación
P ima ia, 2018.
●Tabla 22. Elabo ación p opia. Con enidos de educación a ís ica de 5º de Educación
P ima ia, 2018.
●Tabla 23. Elabo ación p opia. Con enidos de educación a ís ica de 6º de Educación
P ima ia, 2018.
308
7.
Log os: Anexos
309
A. Ho a ios Talle de A e y C ea Digi al
Ho a io Isi
Ho a io Ana
LUNES
MARTES
MIÉRCOLES
JUEVES
VIERNES
LUNES
MARTES
MIÉRCOLES
JUEVES
VIERNES
9:00 - 9:45
9:00 - 9:45
6º C
2º A
6º B
9:45 - 10:30
6º A
6º B
6º C
6º D
9:45 - 10:30
4º C
4º D
4º A
4º B
10:30 - 11:00
RECREO
RECREO
RECREO
RECREO
10:30 - 11:00
RECREO
RECREO
RECREO
RECREO
11:00 - 11:45
3º A
3º B
3º D
3º C
11:00 - 11:45
3º D
3º C
11:45 - 12:30
4º D
4º A
4º C
4º B
11:45 - 12:30
3º A
6º A
2º C
2º D
12:30 - 13:15
5º B
5º A
5º D
5º C
12:30 - 13:15
13:15 - 14:00
COMIDA
COMIDA
COMIDA
COMIDA
13:15 - 14:00
COMIDA
COMIDA
COMIDA
COMIDA
COMIDA
14:00 - 14:45
1º C
1º D
1º B
1º A
14:00 - 14:45
14:45 - 15:30
2º C
2º D
2º A
2º B
14:45 - 15:30
1º B
1º D
1º C
1º A
15:30 - 16:30
15:30 - 16:30
5º D
5º B
2º B
5º C
3º B
16:30 - 17:30
16:30 - 17:30
6º D
5º A
NO HAY CLASE
LIBRE ISI
LIBRE ANA
310
B. C onog ama de las sesiones
311
C. Lis ado de ideojuegos po con enidos
C.1. Selección pa a las unidades didác icas
VIDEOJUEGOS
CONTENIDOS
PLATAFORMAS
PEGI
1 º EP
CHUCHEL
1. Expe imen os c omá icos / 2. Pun o, línea,
mancha / 3. Rodeados de sen idos
PC / And oid
3+
2 º EP
INK
1. Colo y mo imien o
PC
3+
Windosill
2. Obje os co idianos
PC / And oid
7+
Bo anícula
3. Las es aciones
PC / And oid
7+
3 º EP
Flick Game
1. Soy a is a
PC
TP
Line Ride
PC
TP
Beyond Eye
2. Sines esias
PC / Play 4
3+
Elec oplank on
Nin endo 3DS
3+
Ode
PC
3+
Back o Bed
3. Ob as P es adas
PC
7+
4 º EP
Assassin’s C eed - Disco e y Tou
1. Museos
PC
TP
Epis o y
2. En e le as
PC
7+
Wande song
PC
7+
Monumen Valley
3. Viaje en globo
And oid
3+
P o eus
PC
3+
G ow Home
PC / Play 4
3+
5 º EP
Fla He oes
1. Vangua dias
3+
Jou ney
2 . A qui ec u as
Play 4
7+
Monumen Valley
And oid
3+
FEZ
PC / Play 4
3+
312
Cuphead
3. His o ia del cine
PC
3+
O i and The Blind Fo es
PC
7+
Lumino Ci y
PC
3+
Fla He oes
PC
3+
6 º EP
Mul ibowl
1. His o ia del ideojuego
PC
TP
Videojuegos MOMA
PC
-
Desa ollados po muje es
2. Conciencia e
PC / Play 4
-
Jou ney
3. Cuade no de iaje
Play 4
7+
Go ogoa
Play 4
7+
C.2. Videojuegos MOMA
NOMBRE
AÑO
AUTOR/A
PEGI
1 .
Ano he Wo ld
1991
É ic Chahi
12 +
2 .
Canabal
2009
Adam Sal sman
7 +
3 .
Dwa Fo ess
2006
Ta n Adams,Zach Adams
-
4 .
E e Online
2003
CCP Games
12 +
5 .
Flow
2007
Jeno a (Xinghan) Chen, Nick Cla k
3 +
6 .
Ka ama i Damacy
2003
Kei a Takahashi
3 +
7 .
Mys
1993
Rand Mille / Robyn Mille
-
8 .
Pac - Man
1980
To u Iwa ani
3 +
9 .
Passage
2007
Jason Roh e
-
10 .
Po al
2005-2007
Val e
12 +
11 .
SimCi y 2000
1993
Will W igh
3 +
12 .
The Sims
2000
Will W igh
12 +
313
Aleksand a Eks e
1º, 6º
Obje os co idianos.
Cuade no de iaje.
Windosill. Go ogoa.
Cons uc i ismo
1882 - 1949
M
Ma cel Duchamp
2º, 5º, 6º
Obje os co idianos.
Cine y animación.
Cuade no de iaje.
Windosill. Cuphead. Lumino
Ci y. Go ogoa.
Dadaísmo
1887 - 1968
H
Olga Rozano a
2º, 5º, 6º
Obje os co idianos.
A qui ec u as. Cine y
animación. A e y
ideojuegos.
Windosill. Fez. Lumino Ci y.
Mul ibowl.
Sup ema ismo
1886 - 1918
M
Mau ice de Vlaminck
2º
Obje os co idianos.
Windosill.
Fo ismo
1876 - 1958
H
Pa ick Caulfield
2º
Obje os co idianos.
Windosill.
Pop A
1936 - 2005
H
Emil Nolde
2º
A e y na u aleza.
Bo anicula.
Exp esionismo
1867 - 1956
H
Sé aphine de Senlis
2º
A e y na u aleza.
Bo anicula.
Nai
1864 - 1942
M
Wassily Kandinsky
2º, 3º, 4º
A e y na u aleza.
Sines esias. Viaje en
globo.
Bo anicula. Ode. P o eus.
Exp esionismo abs ac o
1866 - 1944
H
Richa d Long
2º
A e y na u aleza.
Bo anicula.
Land A
1945
H
Kees Van Dongen
3º
Soy a is a.
Flickgame.
Fo ismo
1877 - 1968
H
320
Claude Mone
3º, 4º, 5º
Soy a is a. Viaje en
globo. Cine y
animación.
Flickgame. Monumen
Valley. O i and The Blind
Fo es
Imp esionismo
1840 - 1926
H
E ns Ludwig Ki chne
3º
Soy a is a.
Flickgame.
Exp esionismo
1880 - 1938
H
Na alia Goncha o a
3º
Soy a is a.
Flickgame. Line Ride .
Rayonismo
1881 - 1962
M
Mijaíl La ióno
3º
Soy a is a.
Line Ride .
Rayonismo
1881 - 1964
H
B idge Riley
3º, 6º
Soy a is a.
Conciencia e.
Line Ride . Jou ney.
Op A
1931
M
Kazimi Malé ich
3º, 5º
Soy a is a.
Vangua dias. Cine y
animación.
Line Ride . Fla He oes.
Minimalismo
1879 - 1935
H
Theo Van Doesbu g
3º, 5º
Soy a is a.
Vangua dias.
Line Ride . Fla He oes.
Neoplas icismo
1883 - 1931
H
Mikalojus Kons an inas
Čiu lionis
3º
Sines esias.
Beyond Eyes.
Simbolismo
1875 - 1911
H
Paula Rego
3º
Sines esias.
Beyond Eyes.
Neodadaísmo
1935
M
Ed a d Munch
3º
Sines esias.
Beyond Eyes.
Su ealismo
1863 - 1944
H
Lilla Cabo Pe y
3º
Sines esias.
Beyond Eyes.
Imp esionismo
1848 - 1933
M
321
John Cage
3º, 6º
Sines esias. A e y
ideojuegos.
Beyond Eyes. Mul ibowl.
Dadaísmo
1912 - 1992
H
Hen y Cowell
3º
Sines esias.
Beyond Eyes.
Fu u ismo
1897 - 1965
H
Jay DeFeo
3º
Sines esias.
Elec oplank on.
Exp esionismo abs ac o
1929 - 1989
M
De ek Bailey
3º
Sines esias.
Elec oplank on.
Imp o isación lib e
(dadaísmo)
1930 - 2005
H
Ku Schwi e s
3º
Sines esias.
Elec oplank on.
Dadaísmo
1887 - 1948
H
Bainb idge Bishop
3º
Sines esias.
Elec oplank on.
Dadaísmo (a e
sines ésico)
1837 - 1905
H
Aleksand Sk iabin
3º
Sines esias.
Ode.
Simbolismo
1872 - 1915
H
Melissa McC acken
3º
Sines esias.
Ode.
Exp esionismo abs ac o
Ac ualidad
M
Cha les Baudelai e
3º
Sines esias.
Ode.
Decaden ismo
(mo imien o li e a io)
1821 - 1867
H
Max E ns
3º, 4º, 5º
Ob as P es adas.
Museos. A qui ec u as.
Cine y animación.
Back o bed. Assassin's
C eed: Disco e y Tou . Max
E ns . O i and he Blind
Fo es .
Su ealismo
1891 - 1976
H
Man Ray
3º, 5º
Ob as P es adas. Cine
y animación.
Back o bed. Cuphead.
Su ealismo
1890 - 1976
H
Me e Oppenheim
3º, 6º
Ob as P es adas.
Cuade no de iaje.
Back o bed. Go ogoa.
Su ealismo
M
322
1913 - 1985
T is an Tza a
3º, 4º
Ob as P es adas. En e
le as.
Back o bed. Epis o y.
Dadaísmo
1896 - 1963
H
M. C. Esche
3º, 4º, 5º, 6º
Ob as P es adas. Viaje
en globo.
A qui ec u as.
Cuade no de iaje.
Back o bed. Monumen
Valley (4º y 5º). Jou ney (5º y
6º).
Su ealismo
1898 - 1972
H
Sal ado Dalí
3º´, 5º
Ob as P es adas. Cine
y animación.
Back o bed. Lumino Ci y.
Go ogoa.
Su ealismo
1904 - 1989
H
Hans/Jean A p
4º
Museos.
Assassin's C eed: Disco e y
Tou .
Dadaísmo.
1886 - 1966
H
Johannes Theodo
Baa geld
4º
Museos.
Assassin's C eed: Disco e y
Tou .
Dadaísmo.
1892 - 1927
H
Hen i Rousseau
4º
Museos. Viaje en globo.
Assassin's C eed: Disco e y
Tou . G ow home. P o eus.
Nai
1844 - 1910
H
Isido e Isou
4º
En e le as.
Epis o y.
Le ismo
1925 - 2007
H
Joseph Kosu h
4º
En e le as.
Epis o y.
A e concep ual
1945
H
Guillaume Apollinai e
4º
En e le as.
Epis o y.
Su ealismo
1880 - 1918
H
Richa d Hamil on
4º
En e le as.
Epis o y.
Pop A
1922 - 2011
H
Suzanne Duchamp
4º
En e le as.
Epis o y.
Dadaísmo
M
323
1889 - 1963
Mina Loy
4º
En e le as.
Epis o y.
Fu u ismo
1882 - 1966
M
Flo ine S e heime
4º
En e le as.
Epis o y.
Mode nidad
1871 - 1944
M
Cecilia Beaux
4º
Viaje en globo.
G ow home.
Imp esionismo
1855 - 1942
M
Geo ge Lemmen
4º
Viaje en globo.
G ow home.
Pun illismo
1865 - 1916
H
Théo Van Rysselbe ghe
4º
Viaje en globo.
G ow home.
Imp esionismo
1862 - 1926
H
Remedios Va o
4º, 5º
Viaje en globo.
A qui ec u as.
G ow home. Monumen
Valley (4º y 5º).
Su ealismo
1908 - 1963
M
Joaquín So olla
4º
Viaje en globo.
G ow home.
Imp esionismo
1863 - 1923
H
Adol Wölfli
4º, 5º
Viaje en globo.
A qui ec u as.
G ow home. Monumen
Valley (4º y 5º).
A b u
1864 - 1930
H
Geo ges B aque
4º, 5º
Viaje en globo.
A qui ec u as.
G ow home. Monumen
Valley.
Cubismo
1882 - 1963
H
F ida Kahlo
4º
Viaje en globo.
A qui ec u as.
Monumen Valley (4º y 5º).
Nai
1907 - 1954
M
Gio gio de Chi ico
4º, 5º, 6º
Viaje en globo.
A qui ec u as. Cine y
Monumen Valley (4º y 5º).
P o eus. Fez. Lumino Ci y.
Jou ney (5º y 6º)
Su ealismo
1888 - 1978
H
324
animación. Cuade no
de iaje.
Be he Mo iso
4º
Viaje en globo.
P o eus.
Imp esionismo
1841 - 1895
M
Geo ges Seu a
4º
Viaje en globo.
G ow Home. P o eus.
Pun illismo
1859 - 1891
H
Paul Klee
4º
Viaje en globo.
P o eus.
Exp esionismo
1879 - 1940
H
Judy Chicago
5º
Vangua dias. Cine y
animación.
Fla He oes.
Minimalismo
1939
M
Liubo Popo a
5º, 6º
A qui ec u as. Cine y
animación.
Conciencia e.
Cuade no de iaje.
Fez. Jou ney (5º y 6º).
Lumino Ci y.
Cubismo
1889 - 1924
M
Alexande Calde
5º
A qui ec u as.
Fez.
Exp esinismo abs ac o
1889 - 1976
H
An oni Gaudí
5º
A qui ec u as.
Jou ney.
Mode nismo
1852 - 1926
H
Cha les Ang and
5º
A qui ec u as.
Monumen Valley.
Pun illismo
1854 - 1926
H
Geo ges Méliés
5º
Cine y animación.
Cuphead.
Su ealismo
1861 - 1938
H
Wal Disney
5º
Cine y animación.
Cuphead.
Su ealismo
H
325
1901 - 1966
Ge maine Dulac
5º
Cine y animación.
Cuphead.
Su ealismo
1882 - 1942
M
Do o hea Tanning
5º, 6º
Cine y animación.
Conciencia e.
Cuphead. Jou ney.
Su ealismo
1946 - 2012
M
Hans Rich e
5º
Cine y animación.
Fla He oes.
Dadaísmo. Cubismo.
1888 - 1976
H
Oska Fischinge
5º
Cine y animación.
Fla He oes.
Exp esinismo abs ac o
(sines esia)
1900 - 1967
H
Benede a Cappa
5º
Cine y animación.
Fla He oes.
Fu u ismo
1897 - 1977
M
Wal e Ru mann
5º
Cine y animación.
Fla He oes.
Exp esionismo abs ac o
1887 - 1941
H
Cons an in B ancusi
5º
Cine y animación.
Lumino Ci y.
Fu u ismo
1876 - 195
H
Hannah Höch
5º
Cine y animación.
Lumino Ci y.
Dadaísmo
1872 - 1957
M
Leono a Ca ing on
5º, 6º
Cine y animación.
Conciencia e.
O i and he Blind Fo es .
Jou ney.
Su ealismo
1917 - 2011
M
A hu C a an
6º
A e y ideojuegos.
Mul ibowl.
Dadaísmo
1887 - 1918
H
E ik Sa ie
6º
A e y ideojuegos.
Mul ibowl.
Minimalismo
H
326
1866 - 1925
Ma y Flanagan
6º
A e y ideojuegos.
Mul ibowl.
New media a
1969
M
Na alie Bookchin
6º
A e y ideojuegos.
Mul ibowl.
New media a
1962
M
Ma ha Bo o
6º
Conciencia e.
Jou ney.
A e ciné ico (Op A )
1925 - 2004
M
Edna And ade
6º
Conciencia e.
Jou ney.
Op A
1917 - 2008
M
Nadezhda Udal so a
6º
Conciencia e.
Cuade no de iaje.
Jou ney.
Cubismo
1885 - 1961
M
Joseph Co nell
6º
Cuade no de iaje.
Go ogoa.
Su ealismo
1903 - 1972
H
327
Explosión de colo es
1º EP | E aluación 1
Jugabilidad
Al se un juego en el que no exis e el allo en sí mismo y
que e in i a a conoce cada uno de los momen os cómicos
de Chuchel, el con ol esul a bas an e amigable y
accesible. No hay pé dida de idas, solo escenas ce canas
al cine cómico mudo. Dominan las mecánicas de
explo ación, como selecciona odas las posibles opciones y
hace clic pa a e el nue o gag. La inme sión se p oduce
con cie a dis ancia, ya que la jugado a no llega a sen i se
Chuchel, más bien como una espec ado a que maneja un
mando a dis ancia y su única acción es da le al bo ón de
Play de es a se ie de ele isión.
9
Re e encias
El mons uo de colo es: la ob a de Anna Llenas in en a
encon a una explicación a la in eligencia emocional a
a és de los colo es. CHUCHEL se ace ca a es a pieza
po sus ondos de página en blanco y los ma e iales
plás icos que la o man.
10
Re e encias
El lib o neg o de los colo es: nos ecue da que los colo es
no solo son algo que comple e nues o sen ido de la is a,
sino que ambién ienen o mas, olo es y sonidos.
11
Re e encias
Windosill: o o eco ido basado en la mo i ación po
descub i y conoce de la jugado a, que pasa po obje os y
c ia u as a iopin as y an ás icas de di e en es o mas y
colo es. Solo se necesi a hace clic en lo que e odea.
12
Con enidos
El colo es uno de los aspec os undamen ales de la pe cepción. Po eso se inicia el cu so
escola con es e ema básico en las a es isuales. Es impo an e la obse ación y e ec ua
búsquedas con ac i ud in es igado a. Las líneas de abajo que se plan ean son:
1. ¿De dónde iene el colo ? Conoce lo pa a econoce lo.
2. Uso del colo y sus mezclas.
3. Los colo es se exp esan.
Se cul i a la lib e exp esión a ís ica a a és de la ob a con los siguien es ma e iales y
écnicas: lápices de colo es, émpe a, ce as blandas, collage y o ulado es. Pa e de los
e e en es de las angua dias a ís icas que se ienen en cuen a en es os con enidos son
Geo ges B aque, Lee K asne , Paul Klee y F anz Ma c.
Las sesiones de juego de CHUCHEL acompañan y complemen an es os con enidos g acias a
su elabo ación plás ica y su ínculo con las e ien es a ís icas que se abajan. De mane a
muy amena y accesible pa a odo el mundo nos mues a a ios ni eles en los que el colo es el
p o agonis a. Las posibilidades c omá icas se p esen an en el juego como mezclas, salpicados
(la écnica d ipping que se u ilizaba en el exp esionismo abs ac o) y o mas de los di e en es
obje os, pe sonajes y en o nos. Además, conec a con la ob a de Anna Llenas que elaciona la
in eligencia emocional y el colo .
13
Desa ollo
Una ez se han desbloqueado odas las escenas, se puede selecciona el
ni el más con enien e pa a la sesión de juego. Incluso pa a na ega po el
menú solo se necesi a de un clic pa a a anza . Los ni eles se plan ean po
capí ulos donde la jugado a puede elegi cuál quie e e . Es o acili a el
uso de es e ideojuego en clase, ya que pe mi e cen a se en las pa es
que más in e esan.
Los puzles es án hechos pa a e i a la us ación, pues siemp e p emian
con algún ins an e de comedia. Son sencillos y se an descub iendo
con o me se educen las opciones al hace clic en los di e en es iconos y
obje os.
Sus con oles son sencillos y al juego le acompañan ayudas cons an es
g acias a un sis ema de pis as que se puede consul a al hace clic sob e
el icono de la in e ogación, lo que no alen iza el i mo. A pesa de
a a se de una in e acción indi idual, se gene a un espacio de juego que
pe mi e la colabo ación de o as alumnas.
14
T ansposición didác ica
Chuchel ayuda a las docen es a gene a un espacio lúdico ag adable y di e ido pa a
las aulas de 1º de Educación P ima ia a lo la go de los es imes es, y a
compagina lo con cuen os de in eligencia emocional y colo que se a an en el cu so.
La a iedad de colo es y o mas acompañan a los con enidos que se abajan y la
selección de capí ulos pe mi e una g an flexibilidad a la ho a de escoge las sesiones
de juego.
Es e ideojuego acili a el acceso y da a conoce una se ie de angua dias a ís icas a
las alumnas más pequeñas:
●Exp esionismo abs ac o: colo es y o mas.
●Cubismo: ein e p e ación de la iconog a ía. Las figu as que o man pa e de
obje os co idianos.
●Cons uc i ismo: uso de o mas geomé icas pu as.
●In oducción al a e concep ual: análisis de cómo los obje os que nos odean pueden se
di e en es elemen os según el con ex o.
15
Ac i idades de ap endizaje
Con las ac i idades que se p oponen, se quie e consegui los siguien es obje i os:
po encia la au onomía de ges ión del conocimien o, es imula la in es igación y la
cu iosidad, desa olla la c ea i idad e imaginación y a o ece una educación
mo i ado a.
P opues as:
●Expe imen ación de la mezcla de colo es u ilizando di e en es écnicas
a ís icas (ce as, o ulado es, émpe as…).
●Sob e sopo e de hojas ecicladas de enciclopedia, ealiza un au o e a o.
Busca lo cómico de la imagen que se iene de una misma.
●Dibujos donde se p oducen cambios de colo del en o no na u al y a ificial.
Rup u a de es e eo ipos.
16
C i e ios de e aluación
●U iliza el colo como mé odo de exp esión y plasma lo
a a és de he amien as al e na i as al pincel habi ual.
●Desa olla his o ias y pe sonajes ( omando CHUCHEL
como e e encia) pa a dis ingui que oda imagen nos
cuen a algo.
●P ime os pasos de en endimien o del abajo en equipo.
Empezando a a és del juego, con i iendo lo
indi idual en coope a i o, y más a de en la c eación de
la ob a.
17
Ins umen os de e aluación
●Ac i ación: pa icipación en clase. Cues iona io o al
du an e la sesión de juego. Realiza p egun as a las
alumnas sob e qué nos quie e con a Chuchel y el es o
de pe sonajes. Man ene una a ención ac i a.
●Desa ollo: eflexión en clase sob e cómo ansmi i a
a és de iconos y símbolos. El lenguaje sin audio.
●Cie e: ficha con una ac i idad sob e elaciona o mas
y colo es con sonidos as juga al ni el 6 de
CHUCHEL. Al e los di e en es pája os y mons uos de
colo es que emi en dis in os uidos, que las alumnas
dibujen y piensen qué di ía cada elemen o que han
c eado.
18
Recu sos: a is as y ob as
3)
25
Recu sos: a is as y ob as
4)
26
Recu sos: a is as y ob as
5)
27
Recu sos: ac i idades y e aluación
EVALUACIONES:
a) Ac i ación:
1) Posibles p egun as que se pueden plan ea :
I) ¿Qué es lo que quie e Chuchel? ¿Cómo lo sabemos?
II) ¿Po qué Chuchel no puede consegui la ce eza?
III) ¿Cómo son los escena ios del ideojuego CHUCHEL? ¿Y sus
pe sonajes? (Habla sob e colo es y o mas, busca espues as
desc ip i as…)
IV) (En el ni el 6 de CHUCHEL) ¿Qué ocu e cuando Chuchel se choca
con a una de las pelo as? ¿A qué os ecue dan las o mas de los
pája os?
V) (En el ni el 8 de CHUCHEL) ¿Cómo es el ni el del ma ama cianos?
¿Y el de Te is? ¿Qué había que hace en el ni el de Pac-Man?
(Relaciona con los colo es y la écnica d ipping, cómo an
cambiando las manchas y las o mas…)
2) Regis o de exp esión o al. 28
Recu sos: ac i idades y e aluación
b) Desa ollo
1) Posibles p egun as que se pueden plan ea :
I) ¿Cómo nos comunicamos con Chuchel y le ayudamos a
consegui lo que quie e?
II) ¿Cómo se en ienden los pe sonajes de CHUCHEL?
III) En los ni eles 9 y 10, ¿qué nos quie en deci las señales?
IV) ¿Podemos en ende a los pe sonajes de CHUCHEL sin conoce
su mismo lenguaje? ¿Cómo? (Reflexiona ace ca de los iconos,
los símbolos y el lenguaje no e bal)
2) Regis o de obse ación.
c) Cie e:
1) Ficha 1: ¿Cómo suenan mis dibujos?
2) Rúb ica final de p oyec o.
3) Au oe aluación.
29
Regis o de exp esión o al (los í ems se e alúan del 1 al 4)
ALUMNAS
Ha sabido esponde a las
p egun as y explica las
co ec amen e al es o de
sus compañe as.
Ha en endido los obje i os
del ideojuego. Ha espe ado el u no
de palab a. Se ha exp esado co ec amen e y u iliza un
ocabula io a iado.
Ha u ilizado palab as elacionadas
con Chuchel, el colo y la exp esión
a ís ica.
Ha pa icipado y mos ado in e és
en la ac i idad.
RESULTADO
(MEDIA SOBRE
10)
1. 0
2. 0
3. 0
4. 0
5. 0
6. 0
7. 0
8. 0
9. 0
10. 0
11. 0
12. 0
13. 0
14. 0
15. 0
16. 0
17. 0
18. 0
19. 0
20. 0
21. 0
22. 0
23. 0
24. 0
25. 0
26. 0
27. 0
28. 0
29. 0
30. 0
Regis o de obse ación (los í ems se e alúan del 1 al 4)
ALUMNAS PARTICIPACIÓN EXPRESIÓN RESPETO DEL TURNO
DE PALABRA RESPETO DEL TURNO DE
JUEGO ESCUCHA ACTIVA Y
ATENCIÓN RESULTADO
(MEDIA SOBRE 10)
1. 0
2. 0
3. 0
4. 0
5. 0
6. 0
7. 0
8. 0
9. 0
10. 0
11. 0
12. 0
13. 0
14. 0
15. 0
16. 0
17. 0
18. 0
19. 0
20. 0
21. 0
22. 0
23. 0
24. 0
25. 0
26. 0
27. 0
28. 0
29. 0
30. 0
¿CÓMO SUENAN MIS DIBUJOS? FICHA 1.
¡In en a nue os pe sonajes pa a el ideojuego Chuchel!
ALUMNA:
CURSO:
ÍTEMS 4 3 2 1 RESULTADO
O den y limpieza El dibujo es á p esen ado con o den y
limpieza, y es á epa ido po oda la hoja.
El dibujo es á p esen ado con o den y
limpieza pe o sin ocupa odo el espacio
disponible en la hoja.
El dibujo no es á p esen ado con
o den y limpieza pe o sí ocupa
odo el espacio disponible en la
hoja.
El dibujo no es á p esen ado
con o den y limpieza y no
ocupa odo el espacio
disponible en la hoja.
En oque del ema Ha conseguido odos los obje i os del p oyec o
y su abajo es á o almen e elacionado con el
ema.
Ha conseguido casi odos los obje i os
del p oyec o y su abajo es á o almen e
elacionado con el ema.
Ha conseguido algunos obje i os
del p oyec o y una pa e de su
abajo es á elacionado con el
ema.
No ha conseguido ninguno de
los obje i os del p oyec o y su
abajo no es á elacionado con
el ema.
Responsabilidad Ha p es ado a ención a la explicación del
p oyec o y lo ha ealizado po comple o en la
icha.
Ha p es ado a ención a la explicación
del p oyec o y lo ha ealizado casi po
comple o en la icha.
Ha p es ado poca a ención a la
explicación del p oyec o y lo ha
dejado a medias en la icha.
No ha p es ado a ención a la
explicación del p oyec o y no
ha e minado la icha.
Ilus aciones Los dibujos de la icha son muy c ea i os y
de allados, además de que se en ienden y
ienen elación con el ema.
Los dibujos de la icha son c ea i os y
de allados. Tienen elación con el ema,
pe o no se en ienden.
Los dibujos de la icha son poco
c ea i os y de allados. No se
en ienden ni ienen elación con
el ema.
Los dibujos no son c ea i os ni
de allados. No se en ienden ni
ienen elación con el ema.
CALIFICACIÓN MEDIA (SOBRE 10) 0