El paisaje post-humanista en la era de la inteligencia artificial.
Revisión crítica desde las artes a través de la articulación del
sujeto, el entor no y el filtr o tecnológico.
¿SUEÑAN LOS ANDROIDES CON
P AISAJES NUMÉRICOS?
Francisco Javier Alda Esparza
T esis de Doctorado
2022-2023
¿SUEÑAN LOS ANDROIDES CON P AISAJES NUMÉRICOS?
El paisaje post-humanista en la era de la inteligencia artificial.
Revisión crítica desde las artes a través de la articulación del
sujeto, el entor no y el filtr o tecnológico.
Francisco Javier Alda Esparza
Cristina Miranda de Almeida de Barr os
y
Francisco Javier Araujo Barón
Departamento de Escultura y de Arte y T ecnología
UPV/EHU
T esis de Doctorado
Título:
Autor:
Dir ector es de la tesis doctoral:
Año académico 2022/2023
(cc)2023 FRANCISCO JAVIER ALDA ESPARZA (cc by-nc-nd 4.0)
Agradecimientos
T oda tesis de doctorado implica el trabajo de muchas
personas, que de manera dir ecta e indir ecta, han participado en
su r ealización y han aportado el valor necesario para su desarr ollo.
Por lo que es importante mostrar aquí, mi r econocimiento y
agradecimiento a todas aquellas personas, que de alguna manera
han participado en la r ealización de este pr oyecto.
En especial, quier o agradecer a la Dra. Cristina Miranda de
Almeida de Barr os y al Dr . Francisco Javier Araujo Barón por su
trabajo, dedicación y apoyo durante el pr oceso de r ealización de
esta tesis, por sus contribuciones, supervisión y aportaciones, que
han ayudado a que esta tesis haya sido completada con éxito.
Quier o agradecer de manera expr esa a la Dra. Cristina Miranda
de Almeida de Barr os, por la dedicación, esfuerzo y gener osidad
que me ha transmitido desde el inicio de esta investigación y
del TFM. Agradecimiento por su calidad humana, su entr ega
incansable y por sus consejos sobr e convocatorias, pr oyectos de
investigación, exposiciones, congr esos y becas.
Agradezco de manera especial a la Fundación Bilbao Arte,
por la beca de pr oducción que me concedió en 2015, gracias
a la cual, pude r ealizar el pr oyecto Plato ‘s Cave . Igualmente
agradezco al estudio Zimoun por su gener osidad a la hora de
facilitarme documentación sobr e los pr oyectos del artista. A su
vez, agradezco a la RAE por su ayuda en las dudas etimológicas
de ciertos términos que se han investigado en esta tesis.
Finalmente agradezco con todo mi corazón, a mis chicas,
mi mujer Ir ene y mi hija Adriana, por haber estado siempr e allí,
ayudándome y cuidándome en todo momento, por todo el tiempo
que no os he podido dedicar , que ha sido mucho. Gracias por
hacérmelo todo tan fácil y por apoyarme de manera incondicional
en este gran pr oyecto.
1
ÍNDICE
Intr oducción y planteamiento de la tesis de doctorado 5
Intr oducción 7
Interés y justificación del tema 13
Pr oblema y pr egunta de investigación 47
Hipótesis 49
Objetivos 51
Metodología 53
CAPÍTULO 1 - Estado de la cuestión 57
1.1 Intr oducción 59
1.2 Ontología y pr opiedad de la tierra.
El origen del paisaje 61
1.3 T ecnología y ver dad científica.
La sistematización de la mirada a través de los dispositivos 75
1.4 La función estratégica del paisaje.
Paisaje, instrumentalización, r ecodificación y poder 95
1.5 El paisaje como constructo.
V inculaciones entr e el paisaje y la naturaleza 109
CAPÍTULO 2 - El paisaje como dispositivo 113
2.1 Intr oducción 115
2.2 Humanos y máquinas. El sujeto: de la biología a la singularidad tecnológica 123
2.2.1 Del velo de Alberti a los smartphone .
El sujeto-interfaz, el sujeto-pantalla 127
2.2.2 Cybor gs , grinders y posthumanos.
El sujeto-aumentado 157
2.2.3 La singularidad tecnológica.
El sujeto-algorítmico 173
2
2.3 Entor nos y escalas. La cuestión de las dimensiones 189
2.3.1 Del instante escenográfico al continuum virtual.
Capas vs nodos 197
2.3.2 De lo acotado a lo inabar cable.
Sobr e el tiempo y la escala 219
2.4 Ontologías y ver dades. Los ensamblajes y las membranas osmóticas 225
2.4.1 Los ensamblajes tecnológicos.
Del punto de vista a las r ealidades mixtas 237
2.4.2 El filtr o conceptual.
El actante rizoma y los nuevos panópticos 257
2.5 Paisaje, invisibilidad e invisibilización 271
2.5.1 La invisibilización estructural.
El sujeto ausente 275
2.5.2 La invisibilización tecnológica 283
2.6 Los paisajes de inflexión 293
2.6.1 Desde la biología: el paisaje epigenético y el adaptativo 297
2.6.2 El soundscape o paisaje sonor o 303
2.7 Desde mi práctica artística 315
Genoma 0110010 . 2009 317
Sala A T1. Museo Arqueológico Nacional. 2011 323
Plato ’ s Cave . 2015 329
T avolettas prosteticas . Exploraciones en los paisajes ciegos. 2015-2021 335
Atrapando tesor os. No Man ‘s Land. 2018-2019 347
¿Sueñan los andr oides con paisajes numéricos? 2022 351
CAPÍTULO 3 - Estudio de casos 357
Intr oducción 359
Melting Memories , Refik Anadol, 2018 361
Chijinkinkutsu , Nelo Akamatsu, 2013-2015 369
W aiting for Earthquakes , Moon Ribas, 2013 375
3
CAPÍTULO 4 - Resultados y conclusiones 383
Intr oducción 385
Sobr e la hipótesis y las pr eguntas de investigación 386
Sobr e los objetivos 393
Sobr e la metodología 396
Herramientas metodológicas 398
Sobr e las difer encias con otros autor es 404
¿Qué nos dice esta tesis de doctorado que no sabíamos antes? 414
Sobr e las partes más originales (o de valor añadido)
de esta tesis de doctorado 414
Sobr e las dificultades de la investigación y cómo han influido en la tesis 419
Conclusiones de apr endizaje y pasos futur os 423
Glosario de términos 427
Glosario general 429
Glosario técnico 433
Bibliografía 445
Índice de figuras e ilustraciones 459
Anexos 489
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
10
Para su análisis he planteado un modelo basado en cinco
puntos que sirven para determinar sus características pr opias.
Estos puntos son:
1. La identificación de los rasgos pr opios del modelo clásico.
Las pervivencias y her encias culturales.
2. La identificación de los rasgos propios del modelo
contemporáneo, como son el tipo de sujeto y las
características del entor no para determinar el contexto.
3. La identificación de los rasgos pr opios de lo contemporáneo
como la inmersividad, lo complejo o lo nodal.
4. La identificación del tipo de ensamblajes que se están
pr oduciendo en cada caso para determinar el peso de lo
tecnológico.
5. Analizar en su conjunto todos los elementos anteriormente
identificados para ponerlos en relación y poder extraer
conclusiones.
En el capítulo 4 (conclusiones) se pr esentan los r esultados de
esta tesis doctoral y sus contribuciones basadas en la formulación
teórica del modelo, la práctica artística personal y la experiencia
extraída del análisis de casos. Pr opor cionan un marco apr opiado
para analizar la r elación que se está pr oduciendo entre entornos
y sujetos a través de la tecnología y el pensamiento. Desde una
visión pr opia sobr e las cuestiones r eferentes a los paisajes, aporta
r eflexiones enfocadas tanto a la práctica artística contemporánea
como a entor nos tecnológicos donde se estén generando esos
nuevos paisajes.
Intr oducción y planteamient o de la tesis
11
En la irrupción de los nuevos entor nos tecnológicos, el modelo
del dispositivo nos permite r econocer nuevos tipos de sujetos y
nuevos tipos de entor nos abriendo el camino a corporalidades
expandidas, como en el caso de los cyborg o los sujetos
sintéticos, y en entor nos, que por su abstracción o dimensión
nos r esulta imposible concebir . Las conclusiones pr opor cionan la
posibilidad de analizar con rigor los sujetos, tecnologías y entor nos
posthumanistas.
Fig. 1 Expedición L T28E , Christian Hasucha, 1992.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
12
Intr oducción y planteamient o de la tesis
13
Inter és y justificación del tema
El tema principal de esta tesis de doctorado es la r elación
que históricamente ha establecido el ser humano con el mundo
a partir de construcciones culturales como el paisaje. A través
del concepto de paisaje, las personas escenificamos cuestiones
ontológicas, epistemológicas e identitarias: quiénes somos y
cuál es el papel que desempeñamos en el mundo. El paisaje se
convierte así en un espacio de r epr esentación.
El foco de esta investigación está en entender cómo se
pr oduce esta r elación, de qué manera determinamos qué es y
qué no es paisaje. ¿Qué es lo que ocurr e cuando a un entor no lo
transformamos en paisaje o, como Alain Roger afirma, un país se
convierte en paisaje? (Roger 2013).
Nos movemos en un mundo lleno de paisajes. De oriente a
occidente, conocemos el significado del término paisaje, puesto
que forma parte de nuestr os imaginarios colectivos y ha sido
perfectamente definido en diccionarios y enciclopedias. Somos
capaces de identificarlo, tanto en las r epr esentaciones artísticas,
como en los entor nos naturales.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
14
Sin embargo, somos incapaces de r econocer los difer entes
paisajes que en la actualidad existen, como el sonor o, el de datos
o el epigenético. Esto evidencia las limitaciones, carencias y fisuras
que existen sobr e el tema. La actual evolución tecnológica hace
pr ever que nos ir emos encontrando con nuevos paisajes, para los
cuales no poseemos las herramientas conceptuales apr opiadas.
Esta tesis se pr egunta cuál es la razón por la cual se pr oduce
esta situación. ¿Realmente entendemos qué es paisaje y a qué se
debe este desajuste? Si bien el paisaje, tal y como lo conocemos,
está articulado desde el binomio sujeto-entor no, la duda que se
plantea es si el modelo del paisaje más tradicional ha quedado
desfasado. Es evidente que para superar este desajuste se hace
necesaria una actualización más alineada con la contemporaneidad.
Para r esolver esta situación ha sido necesario estudiar cuál
ha sido su origen y evolución. El paisaje, al igual que muchos otr os
conceptos que actualmente manejamos, comenzó a materializarse
a partir del Renacimiento, momento en el cual la moder nidad fue
diseñada. Supuso una r edefinición del sujeto y la r elación que éste
iba a establecer con el mundo a partir de entonces. Sin embargo,
dicha r elación se planteó desde unos pr esupuestos tecnológicos,
científicos, sociales y culturales pr opios del Humanismo que se
han ido transformando a lo largo de los siglos. Si el sustrato sobr e
el que se construyó ha cambiado, es más que pr obable que el
paisaje también lo haya hecho.
Para poder construir un modelo mediante el cual analizar los
difer entes tipos de paisajes que existen o pueden llegar a existir ,
en esta investigación se ha analizado cuáles son los elementos
fundamentales sobr e los que se ha articulado tradicionalmente
el paisaje y cuáles son los que se pueden incorporar desde una
mirada contemporánea. T radicionalmente, sujeto, entor no y punto
Intr oducción y planteamient o de la tesis
15
de vista han sido los elementos constitutivos desde los que el
paisaje se ha construido, per o no se han tenido en cuenta los filtros
a partir de los cuales se ha articulado dicha r elación.
El marco científico-técnico y conceptual r enacentista fue muy
difer ente al existente en la actualidad. La construcción de la mirada
que se pr odujo durante el siglo XV era distinta y r espondía a unas
cir cunstancias concr etas, diferentes a las que existen en el momento
actual, por lo que dicha mirada no puede ser la misma que la que
ahora tenemos, puesto que las tecnologías y las ciencias a través
de las cuales entendemos el mundo son difer entes. Basándome en
este planteamiento de trabajo, he r ealizado esta investigación que
pr etende aportar claridad y las herramientas teóricas apr opiadas
para poder r esponder a la pr egunta: ¿qué es paisaje hoy?
Es innegable la r elevancia del concepto de paisaje en nuestra
cultura occidental. Desde su nacimiento en forma de shanshui en
la China del siglo V y su inicio eur opeo entr e los siglos XV y XVII en
Italia y los Países Bajos, hasta la actualidad, numer osos campos
del conocimiento lo han ido incorporando a su gramática.
Como punto de partida, se puede identificar que el paisaje
clásico está basado en la construcción o identificación de un
entor no o su r epr esentación desde la pr emisa de:
P ar te de un t erritorio que puede ser observada desde un
det erminado lugar .
(RAE 2020).
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
16
Esta definición nos permite extraer los elementos
fundamentales de este modelo: un observador , un punto de vista
y un entor no natural. Cualquier paisaje basado en el modelo
clásico contiene estos tr es elementos. Per o el modelo clásico
puede aparecer de dos maneras: mediante la identificación de la
naturaleza como paisaje y a través de su r epr esentación pictórica.
En este sentido, Alain Roger , identifica la operación que se
pr oduce en la transformación del país en paisaje como un pr oceso
metamórfico de artealización, distinguiendo entr e la artealización de
la naturaleza dir ecta o in-situ , y la indir ecta o in-visu , por mediación
de la mirada (Roger 2013, 12-13). De esta manera, Roger identifica
los dos tipos de paisajes posibles que existen desde una mirada
clásica: al paisaje que r econocemos en la naturaleza r eal y el
paisaje r epr esentado.
Sin embargo, tanto la definición de la RAE, como la
identificación del paisaje como r esultado de una operación
simbólica sobre el territorio, resultan insuficientes para r econocer
ciertos paisajes más contemporáneos.
Fig. 2 Mirador de Kari, piedra del coyote , desierto de Atacama, Chile.
Intr oducción y planteamient o de la tesis
17
En la actualidad numer osos paisajes no coinciden con esta
descripción y , sin embargo, no dejan de serlo. Son paisajes que
se encuentran en campos de conocimiento difer entes al artístico,
campos y disciplinas que no existían hasta finales del siglo XIX.
Como ejemplo está el paisaje sonor o ( soundscape ) que fue
acuñado por Raymond Murray Schafer r efiriéndose al conjunto de
sonidos que existen en el mundo (Schafer 1969).
En el campo de la biología y la genética surgier on otr os
paisajes que escapan al modelo clásico: el paisaje adaptativo y
el epigenético. El adaptativo fue desarr ollado por Sewall W right
en 1932 y surgió desde la biología teórica como metáfora para
explicar la deriva evolutiva que se pr oduce en las especies. El
epigenético fue planteado por Conrad Hal W addington en 1966
desde el campo de la genética especulativa para tratar de explicar
el mecanismo mediante el cual los genes se expr esan durante el
desarr ollo de los embriones y dan lugar a la especialización de los
difer entes tipos de tejidos. Servía para r esaltar la importancia del
ambiente en el que se encuentra una célula para determinar la
mutación de los genes hacia pr ocesos de tipo cancer oso.
Fig. 3 Acoustic Rendering of W ickfor d Park , London, Santiago Beckdorf, 2020.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
18
Los campos de aplicación de estos tr es paisajes distan
mucho del paisaje pintado, per o las difer encias entre ellos no son
solo disciplinar es sino estructurales, ya que los elementos que
los caracterizan, no se corr esponden con los del modelo clásico.
Elementos como el punto de vista, el observador o el entorno
natural se han modificado sustancialmente.
Estos paisajes son tr es ejemplos emblemáticos de la ruptura
con el modelo clásico y los analizaré en pr ofundidad en el capítulo 2.
No obstante, en la actualidad y como consecuencia del desarr ollo
de tecnologías como el big data , la r ealidad aumentada, la realidad
virtual o la inteligencia artificial, se están definiendo otros espacios
susceptibles de ser artealizados.
Fig. 4 Representación del paisaje epigenético, W addington, 1966.
Intr oducción y planteamient o de la tesis
19
Estos nuevos paisajes, aunque todavía muchos de ellos
no han sido identificados, existen y la r elación que los sujetos
establecen con el entor no, cobra otr o sentido, dado que los
elementos constituyentes de dichos paisajes son totalmente
difer entes a los del modelo del cuadr o pintado. Como ejemplo de
este tipo de paisajes que se están cr eando en la actualidad está la
pieza Data.tr on de R yoji Ikeda (véase Fig. 5).
Fig. 5 Data.tron [8K enhanced version] , Ryoji Ikeda, 2008-2009.
En este punto se sitúa el pr oblema de investigación. A simple
vista par ece que conocemos el paisaje, sin embargo, no sabemos
r ealmente qué es paisaje y por qué existen tantas difer encias
entr e paisajes. A los pr oblemas que ya tenemos a la hora de
r econocer a los paisajes que no son el r esultado de una operación
de r epr esentación del territorio, añadimos el reto de enfr entar nos
a entender qué r eper cusiones tienen las nuevas tecnologías
emergentes para el concepto de paisaje.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
26
paraísos de los inmortales fuer on los ejes sobre los que se configuró
el paisaje chino. Sin embargo, no todo era espiritualidad en el
paisaje chino, sino que existía un fuerte componente estratégico.
China era un país históricamente acostumbrado a guerras
fr onterizas con sus vecinos. Esto hecho tenía varias consecuencias.
Por un lado, la industria bélica pr ovocaba la sobr e-explotación de
los r ecursos naturales y la defor estación de los bosques. Por el
otr o, las campañas militar es creaban zonas devastadas donde el
trauma y la tragedia quedaban impr esas en el espacio en forma
de almas errantes. El paisaje y la construcción de monasterios
servían para r ecodificar estos lugares devastados y apaciguar las
atormentadas almas caídas en combate (Mezcua 2014, 76-77).
A su vez, las operaciones que se r ealizaban en el territorio
a través del paisaje tenían otra función: la de contr olar zonas
incivilizadas. T anto para el contr ol de cultos locales, como para
contr olar zonas habitadas por animales salvajes. Este aspecto
r espondía al anhelo de civilizar los espacios. En palabas de Antonio
José Mezcua:
Esta contr aposición entre par aísos de los inmor tales
y espacio salvaje habitado por t odo tipo de espíritus y
dioses salvajes, no nos muestr a sino el pr oceso en el que
el no-paisaje, hostil e indómit o se transforma en paisaje,
es decir , un lugar adecuado par a el hábitat humano, la
cont emplación estética y el cultivo espiritual.
(Mezcua 2014, 45).
Per o el paisaje chino no se caracterizó únicamente por
transformaciones del entor no natural, sino que también los jar dines
y la pintura tuvier on un papel fundamental. En China, tanto las
transformaciones sobr e el territorio, como los jar dines o la pintura
de paisaje, r espondían al mismo espíritu de reflejar los paraísos de
los inmortales y el anhelo de armonía con la naturaleza.
Intr oducción y planteamient o de la tesis
27
A difer encia del paisaje chino, el paisaje eur opeo se caracterizó
por otr o tipo de elementos de naturaleza geométrica, como el
concepto de encuadr e o cuadr o-ventana, tan presente en la pintura
de paisaje. Este elemento está perfectamente argumentado por
Alain Roger , quien afirmaba que la aparición de la ventana es,
sencillamente, la invención del paisaje occidental.
La ventana, según el mismo autor , supuso un clar o ejemplo
de la transformación del país en paisaje en la pintura y un rasgo
distintivo de un cambio de sensibilidad. V entana, que según
Roger , supuso la manera de enfr entar el carácter cerrado del
cubo escénico, uno de los r ecursos que se idear on durante el
Quattr ocento para inscribir en perspectiva una escena. V entana
que permitó abrir el cubo al exterior y que pr ogr esivamente fue
ampliándose hasta ocupar la totalidad del cuadr o (Roger 2013,
80-83).
La r elación existente entr e la ventana y el paisaje podría
r esultar algo anecdótica. Sin embargo, la ventana se ha convertido
en un elemento fundamental para el paisaje y para todo un
modelo de r epr esentación que ha perdurado hasta nuestr os días.
El concepto de ventana fue fundamental en la concepción de la
perspectiva, identificada por el mismo Filippo Brunelleschi con el
plano de intersección con el cono visual para pr oducir la sensación
de pr ofundidad.
Visible también en los dispositivos de ayuda al dibujo que
tuvier on tanto éxito durante el Renacimiento como el velo de Alberti
o el cristal de Leonar do. Concepto, el de ventana o encuadr e, que
ha sido r elevante para el desarr ollo de las artes escénicas como el
teatr o, la ópera o el cine, enfocadas a un público espectador . Un
clar o ejemplo de la utilización del paisaje y el encuadr e lo tenemos
en la escena de la película Centaur os del desierto , dirigida por
John For d en 1956 (véase Fig. 7).
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
28
V olviendo al modelo europeo, el concepto de cuadr o-
ventana, plantea el límite donde se pr oduce la separación en los
binomios sujeto-objeto, sujeto-entor no, realidad-ficción. T ambién
puede ser considerado como la puerta a través de la cual el sujeto-
espectador puede acceder al espacio de la r epr esentación, al
dispositivo escénico. La ventana sugiere un flujo unidir eccional,
per o, tal y como ha mencionado algún autor , a nivel conceptual
puede ser una vía de doble dir ección.
Para investigador es como Samuel Gallastegui, las ventanas
poseen bidir eccionalidad: el mundo entra y sale a través de ellas
(Gallastegui 2016). Para este autor , la doble dir eccionalidad le servía
para explorar el ámbito de la emersión en los juegos digitales. Un
ejemplo de bidir eccionalidad lo encontramos en la novela Alicia
en el País de las Maravillas , escrita por Lewis Carr oll en 1865,
donde el espejo es esa ventana que comunica dos mundos. Per o
la bidir eccionalidad puede ir más allá, tal y como planteó Paul Virilio
con el concepto de membrana osmótica expuesto en su texto,
Fig. 7 Fotograma de la película Centauros del desierto , John For d, 1956
Intr oducción y planteamient o de la tesis
29
The Over exposed City (1997). De esta manera, el autor trataba de
r omper con el concepto cerrado de superficie limítrofe, dotándolo
de capacidad de permear y contaminar . La membrana osmótica
fue descrita por el autor como un filtr o permeable donde se produce
la transfer encia de sustancias entr e ambientes.
This new scientific definition of sur face demonstrat es the
contamination at work: the ‘boundar y , or limiting sur face’
has turned int o an osmotic membrane, lik e a blotting pad.
Even if this last definition is more rigorous than earlier
ones, it still signals a change in the notion of limitation.
The limitation of space has become commutation: the
r adical separ ation, the necessar y crossing, the tr ansit of a
constant activity , the activity of incessant ex changes, the
tr ansfer between two environments and two substances 1 .
(V irilio 1997, 362).
Este planteamiento sugier e la capacidad permeable que
posee el cuadr o-ventana como superficie limítr ofe, donde, tanto
r ealidad como r epresentación se conectan entr e sí y se contaminan
mutuamente. Esta capacidad podría servir para explicar el hecho
de que r econocemos paisajes en la naturaleza, basándonos en
nuestra experiencia del paisaje pintado.
La capacidad de contaminación o de permeabilidad es
fácil de compr obar con ciertas tecnologías actuales, como los
teléfonos inteligentes ( smartphones ), donde la interacción a través
de una pantalla pr ovoca pr ofundas transformaciones en el pr opio
sujeto y en el entor no. Ninguna tecnología es inocua, puesto que
su utilización trae consigo consecuencias. Como ejemplo de
membrana osmótica está la ilustración de John T enniel, de Alicia a
través del espejo (véase Fig. 8).
1 Esta nueva definición científica de superficie demuestra la contaminación que se está
produciendo: el “límite o superficie limitante” se ha convertido en una membrana osmótica, como
un papel secante. Aunque esta última definición es más rigurosa que las anteriores, sigue señalando
un cambio en la noción de limitación. La limitación del espacio se ha convertido en conmutación:
la separación radical, el cruce necesario, el tránsito de una actividad constante, la actividad de
los intercambios incesantes, la transfer encia entre dos ambientes y dos sustancias (traducción del
autor).
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
30
En el mar co de esta investigación, el concepto de membrana
osmótica describe perfectamente el flujo simbólico bidireccional
que se está pr oduciendo en el paisaje, que no deja de ser una
manera de mirar a través de un dispositivo simbólico, concepto
fundamental sobr e el que se asienta esta investigación.
A su vez, el concepto de dispositivo ha sido fundamental en
esta tesis de doctorado para poder plantear un modelo alter nativo
de paisaje, que tuviera en consideración toda la complejidad que
tiene detrás. En el modelo clásico, el paisaje es visto como una
construcción definida por un espectador y un entor no natural. Sin
embargo, la r elación sujeto-objeto es mucho más compleja, puesto
que existen numer osos elementos que influyen dir ectamente
Fig. 8 Alicia a través del espejo , John T enniel. 1871
Intr oducción y planteamient o de la tesis
31
en ella. En esta investigación se ha puesto especial interés en
investigar lo conceptual y lo tecnológico en r elación con el paisaje.
Este enfoque permite determinar las difer encias existentes
entr e el Renacimiento y el momento actual. De la misma forma
que la interacción entr e sujeto, entor no, tecnología y pensamiento
r enacentistas configurar on un tipo de paisaje concreto, el sujeto, el
entor no, la tecnología y el pensamiento moder nos conforman los
paisajes contemporáneos.
A partir de esta configuración, el concepto de membrana
osmótica describe perfectamente el tipo de r elación que se
establece entr e los difer entes elementos, puesto que no se trata
de elementos aislados, sino que se contaminan e interactúan entr e
sí. En este sentido, el concepto de membrana osmótica sirve para
explicar la capacidad de transformación sobr e el sujeto que tiene
la tecnología. El sujeto r enacentista no puede ser el mismo que
el moder no, por que desde el punto de vista tecnológico, existen
difer encias entr e la tecnología del Renacimiento y la actual. Cualquier
avance tecnológico supone una transformación equivalente en el
ser humano, en la manera de per cibirse a sí mismo y en cómo
per cibe el entor no.
Para ilustrar las transformaciones que pr ovoca la tecnología,
tenemos el ejemplo de los micr oscopios. Hasta su desarr ollo, no se
tenía conciencia de la existencia de los micr obios y los patógenos.
Sin embargo, gracias a esa tecnología los micr oorganismos fuer on
visibilizados, lo que pr ovocó una r evolución en la medicina y la
ciencia. A su vez, este desarr ollo puso el foco en la pr esencia de
lo invisible, que determinó y condicionó la manera con la que el
ser humano se r elacionó con el mundo a partir de entonces. Ese
descubrimiento permitió que se compr endieran los mecanismos
de la enfermedad y se acabara desarr ollando algo tan fundamental
para la superación de las enfermedades como fuer on los
antibióticos.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
32
Y lo mismo ocurr e con lo conceptual. Durante el Renacimiento,
las tesis humanistas mar car on ideológicamente las pautas del ser
humano en aquella época, de igual manera que las corrientes
de pensamiento que existen en la actualidad (posthumanismo y
transhumanismo), están configurando un tipo de individuo distinto
al r enacentista.
Llegados a este punto, el dispositivo y la complejidad se han
ido r evelando como fundamentales para esta investigación. Lo
complejo es un elemento crucial en gran parte del pensamiento
contemporáneo. Numer osos autor es como Edgar Morin (Morin
1994), Bruno Latour (Latour 2008), Ilya Prigogine (Prigogine 1997),
Manuel Delanda (Delanda 2012) o Roger Lewin (Lewin 1995),
sitúan su pensamiento desde lo complejo, lo que ha r esultado ser
una seña de identidad del pensamiento actual.
Per o, dentr o de la complejidad, la concepción del dispositivo
ha r esultado ser el elemento fundamental sobr e el que se articula
el modelo que planteo. El origen del concepto lo encontramos en
Foucault, quien comenzó a utilizarlo en sus textos a partir de mitad
de los años setenta. El dispositivo, en palabras de Foucault:
Ce que j’esssaie de repér er sous ce nom, c’est,
premièr ement, un ensemble résolument hétérogène,
compor tant des discours, des institutions, des
aménagements archit extur aux, des décisions
réglementaires, des lois, des mesur es administratives, des
énoncés scientifiques, des propositions philosophiques,
mor ales, philanthropiques, bref: du dit, aussi bien que
du non-dit, voilà les éléments du dispositif. L e dispositif
lui-même, c’est le réseau qu’on peut établir entre ces
éléments 2 .
(F oucault 1994, 299).
2 Lo que intento identificar bajo esta denominación es, en primer lugar , un conjunto decididamente
heterogéneo, que compr ende discursos, instituciones, disposiciones arquitectónicas, decisiones
normativas, leyes, medidas administrativas, declaraciones científicas, propuestas filosóficas, morales
y filantrópicas, en definitiva: lo dicho, así como lo no dicho, son los elementos del dispositivo. El
sistema en sí es la red que se puede establecer entr e estos elementos (traducción del autor).
Intr oducción y planteamient o de la tesis
33
Junto a Foucault, numer osos autor es como Giorgio Agamben
(Agamben 2015), Gilles Deleuze (Deleuze 2009) o Bruno Latour
(Latour 2008) han utilizado el dispositivo en el sentido de sistema
complejo donde los elementos se interr elacionan entr e sí. Lo que
aporta el dispositivo a esta investigación es claridad estructural
y una manera de describir las r elaciones que se pr oducen en el
paisaje.
Por que el paisaje, bajo la mirada clásica, está constituido por
un sujeto que observa desde un punto de vista fijo a un entor no
natural, per o bajo la mirada contemporánea debería contemplar
todos aquellos elementos que, aunque invisibles, están funcionando
a nivel conceptual y simbólico. El modelo de paisaje que pr opongo
debe articular a sujetos, entor nos, pensamientos y tecnologías. De
esta forma, el modelo podría adquirir la flexibilidad necesaria para
poder ser aplicado en cualquier caso.
V olviendo al concepto de membrana osmótica, la cual ha
quedado definida como aquel filtr o permeable que permite la
transfer encia de sustancias entr e ambientes, habría que delimitarla
mejor para integrarla dentr o del planteamiento de esta investigación.
¿Qué elementos forman parte de esa membrana osmótica?, ¿De
qué manera se articulan? En este caso, serían lo tecnológico y lo
conceptual.
A lo largo del transcurso de esta tesis de doctorado, lo
tecnológico y lo conceptual habían sido identificados como filtros
puesto que, estructura lmente, eran los elementos que estaban
entr e el sujeto y el entor no. Per o, como al planteamiento del filtr o
le faltaba un elemento de articulación que los filtr os por sí mismos
no poseían, el concepto de membrana osmótica aportó dicha
car encia.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
34
Para evitar la r elación de linealidad que pudiera existir en
un planteamiento donde los elementos de un sistema estuvieran
articulados como si se tratara de una máquina trivial 3 , fue necesario
adoptar el planteamiento bidir eccional de la membrana osmótica.
De esta manera se evitaba tener que considerar al sujeto y al
entor no como entidades inmutables, cuando en r ealidad no lo son.
El planteamiento de partida es que los sujetos y los entor nos
se ven afectados por tecnologías y pensamientos. La dinámica
de dichos elementos es más rizomática que lineal, por que todos
se afectan entr e sí. Un sujeto puede verse afectado por un tipo
de pensamiento, que a su vez determina un tipo de entor no
y un tipo de tecnología. De igual manera una tecnología puede
generar nuevos tipos de entor nos y sujetos y fomenta cambios en
lo conceptual. El reto de esta investigación estaba en configurar
una herramienta que contemplara todas las posibilidades y todos
los posibles paisajes. Para ello, el planteamiento de dispositivo
compuesto por sujeto, entor no, tecnología y membrana osmótica
era el que mejor r esumía el modelo de análisis de paisaje más
apr opiado para esta tesis de doctorado.
Per o, ¿cuáles serían los rasgos característicos de este
dispositivo? Uno de los rasgos que más me llamar on la atención
del paisaje era la invisibilización. Como analizaré más adelante, la
invisibilización no es exclusiva del dispositivo del paisaje y puede
ser estructural o estratégica.
La estructural r esponde a la pr opia naturaleza de los
dispositivos donde ciertas partes o elementos permanecen
ocultos. Las líneas de fuga o las operaciones geométricas pr opias
de la perspectiva lineal que servían para estructurar los objetos
en el espacio de una composición, eran visibles en la fase de
3 El concepto de máquina trivial fue desarrollado por Heinz von Foerster en su libr o Las semillas de
la cibernética (1991) y sirve para identificar , en computación, a aquellas máquinas que poseen una
entrada, una salida y una función invariable que las relaciona. En las máquinas triviales, el r esultado
es siempre pr edecible porque se rige siempre por la misma operación (Foerster 1991, 148-150).
Intr oducción y planteamient o de la tesis
35
boceto, per o una vez que el cuadr o se había terminado, toda esa
estructura desapar ecía, se invisibilizaba. Podríamos considerar
esta invisibilización como estructural, es decir , que forma parte del
pr opio pr oceso pictórico.
Otr o tipo de invisibilización es la estratégica, esto es, cuando
dicho ocultamiento se pr oduce de manera intencionada. A este
r especto, David Hockney r ealizó una exhaustiva investigación
que concluyó con la publicación del libr o El conocimiento secreto
(2000).
Al artista le llamó la atención la pr ecisión con la que Ingr es
había hecho unos dibujos minúsculos en una exposición a la que
acudió en 1999. Esto le llevó a pensar que Ingr es podría haber
utilizado algún dispositivo de ayuda al dibujo. Esta intuición le
llevó a experimentar con cámaras claras, espejos y lentes en su
pr opia práctica artística, al mismo tiempo que analizaba las obras
de difer entes artistas desde el Renacimiento. La conclusión a la
que llegó fue la de que numer osos artistas a partir del siglo XV y
gracias al desarr ollo de tecnologías de tipo óptico comenzar on a
usar instrumentos de ayuda al dibujo en sus cuadr os.
Sin embargo, la utilización de dichos artefactos ha sido
r eflejada por muy pocos artistas. Salvo Leonardo da Vinci,
Dur er o o Abraham Bosse, que mostraron el funcionamiento de
numer osos instrumentos de ayuda al dibujo, el r esto de artistas
aún habiéndolos empleado, los invisibilizar on. Esto se debió a una
cuestión puramente estratégica. Los pr opios artistas invisibilizaban
la utilización de dichas herramientas de ayuda al dibujo, como la
cámara oscura, por miedo a per der pr estigio (véase Fig. 9).
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
42
mundo r eal, pr ofundamente deteriorado, con el virtual. En el caso
de The Matrix , el mundo r eal era r epresentado como un inhóspito
espacio dominado por máquinas, donde la r ealidad no era más
que una simulación (véase Fig. 13).
Esta evolución que se ha pr oducido en la r epresentación
del paisaje a través del Grand T our o la ciencia ficción permite
compr obar , in-situ , la amplitud del concepto de paisaje. Desde un
paisaje concr eto, natural, r enacentista hasta otro virtual, abstracto,
artificial. Este pr oceso de virtualización en el que el paisaje se
encuentra en estos momentos es apr eciable en conceptos como el
de metaverso 4 , concepto que está adquiriendo mucha importancia
por que compañías como Micr osoft o Facebook están invirtiendo
diner o y r ecursos y supondría el paso de la vida biológica a la virtual.
4 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .xataka.com/basics/que-
metaverso-que-posibilidades-ofrece-cuando-sera-r eal. Accedido el 15 de abril de 2022.
Fig 13 Fotograma de la película The Matrix , hermanas W achowsky , 1999.
Intr oducción y planteamient o de la tesis
43
Acometer esta tesis de doctorado sobr e el paisaje ha traído
consigo una serie de dificultades. La primera de ellas ha sido la
amplitud y dimensión del concepto, puesto que el paisaje ocupa
varios siglos de utilización y práctica artística, lo que obligó a centrar
y acotar mucho el tema. Analizar la evolución siglo a siglo habría
sido una tar ea tediosa e inabar cable, por lo que me he centré en
su origen y en el momento actual.
Otr o de los puntos fundamentales que han servido para
centrar y acotar el tema de esta investigación ha sido el análisis
del paisaje desde la ciencia y la tecnología, puesto que cualquier
descubrimiento o avance, ha tenido un impacto en la manera
con la que nos relacionamos con el entor no, reflejándose en la
concepción del paisaje. A su vez, al incorporar lo tecnológico
en el estudio del paisaje se estaba favor eciendo un cambio de
paradigma que permitía el análisis de paisajes contemporáneos.
El interés en lo tecnológico ha tenido como consecuencia, que el
análisis del paisaje de esta investigación sea, a su vez, un análisis
de la manera con la que nos r elacionamos con el mundo a través
de los dispositivos tecnológicos.
Otra manera de acotar su extensión ha sido pivotando desde
lo artístico. Alr ededor del paisaje existen otras miradas como la
cultural, la antropológica o la geográfica. Sin embargo, el campo
desde el cual ha partido mi interés ha sido desde el artístico, por
lo que el análisis de obras de artistas contemporáneos ha sido
fundamental. La importancia de partir de lo artístico r eside en el
hecho que el arte fue el origen del paisaje, en cuanto a r epr esentar
el entor no y el mundo. Este hecho justificaría la importancia de
centrar el estudio del paisaje desde el arte. A su vez, la práctica
artística me ha servido como campo de pruebas donde he podido
compr obar la validez de los planteamientos de la tesis y viceversa,
alimentando la práctica desde la r eflexión teórica.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
44
Otra de las dificultades está en el hecho que el paisaje está
fuertemente anclado a nuestr o imaginario cultural. Es una pieza
r elevante dentr o del bagaje cultural europeo y occidental. Esto se ha
pr oducido por un largo pr oceso de normalización y naturalización,
que ha pr ovocado que vinculemos la naturaleza con el paisaje,
generando cierta confusión. Este enquistamiento pr ovoca, a su
vez, que seamos incapaces de r econocer paisajes nuevos alejados
del modelo clásico, como los que se están generando a partir de
la irrupción de ciertas tecnologías. Este enquistamiento está en la
base del interés de esta tesis de doctorado. 5
Culturalmente, el paisaje ha per dido el sentido r eal y
únicamente nos hemos quedado con la estampa de la naturaleza
pintada. Otra consecuencia de esta alienación del término paisaje
es la de pensar que se trata de un concepto universal e intemporal,
que siempr e ha existido y cualquier cultura del mundo maneja esta
construcción. Sin embargo, el paisaje, tal y como lo atestiguan
autor es como Augustin Ber que, no es universal. En palabras de
Augustin Ber que: «Hoy , gr acias a los tr abajos de los historiador es y
los antropólogos, sabemos que no t odos los seres humanos ven o
han vist o paisaje allí donde lo vemos nosotros, los eur opeos actuales»
(Berque 1997, 8).
Otra de las dificultades ha sido la escasez de autores que,
desde las bellas artes, han investigado el paisaje contemporáneo
desde un punto de vista complejo. Gran parte de los autor es que
han tratado el paisaje, lo han hecho desde una mirada clásica,
desde el modelo de r epr esentación pictórica del territorio. La
escasez de fuentes en la investigación del paisaje basada en un
modelo no clásico, ha obligado a investigar en numer osas ár eas
ajenas a las bellas artes.
5 Una experiencia personal dejó patente el enquistamiento en el que se encuentra el paisaje: una
amiga me preguntó sobr e el tema que estaba investigando. Cuando le dije que se trataba de una
investigación sobre el paisaje, me dejó perplejo su r espuesta: « ¿El paisaje? Si todos sabemos lo qué
es el paisaje. Si no hay nada más que aportar , si está todo dicho ya » . Esta respuesta r eforzó aún
más mi convicción de investigar sobre el paisaje por que me indicó en qué punto de enquistamiento
y ceguera cultural se encontraba.
Intr oducción y planteamient o de la tesis
45
Para encontrar un camino alter nativo en la investigación
del paisaje, he transitado por campos de conocimiento como la
filosofía, la ciencia o la tecnología, que me han permitido determinar
los rasgos fundamentales del momento actual.
Han sido fundamentales en el planteamiento de un nuevo
modelo más alineado con la contemporaneidad, las aportaciones
de autor es como Gilbert Simondon (Simondon 2007), Manuel
Delanda (Delanda 2012), Parag Khanna (Khanna 2016), Bruno
Latour (Latour 2008), James Lovelock (Lovelock 2005), Humberto
Maturana (Maturana 1978), Francisco V arela (V arela 2009), Marshall
McLuhan (McLuhan 1996), Edgar Morin (Morin 1994), T imothy
Morton (Morton 2013) Graham Harman (Harman 2015) y Michel
Foucault (Foucault 1994). Bajo la pr emisa de lo complejo, este
modelo epistemológico que se plantea en esta tesis de doctorado
puede servir tanto para el campo de la investigación en arte como
para investigador es de otras ár eas en las que se analice la relación
de las personas con la tecnología.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
46
Intr oducción y planteamient o de la tesis
47
Problema y pregunta de investigación
El paisaje es una construcción cultural clave para compr ender
la r elación que el ser humano ha establecido con el mundo y con
el entor no en la moder nidad. Es un término fundamental para
entender el desarr ollo de nuestra tecnología y nuestra evolución
como especie. Esta tesis de doctorado analiza en pr ofundidad
el concepto de paisaje para poder determinar sus elementos
fundamentales y entenderlo en toda su magnitud.
El pr oblema que existe es que el concepto que manejamos
parte de un modelo que surgió durante el Renacimiento italiano y
holandés y , aunque ha ido evolucionando a lo largo de los siglos,
seguimos analizándolo desde una mirada clásica. El Humanismo,
el desarr ollo de las ciencias, las r evoluciones industriales o las
científicas han dejado su impr onta en un modelo que ha ido
evolucionando hasta el momento pr esente. Sin embargo, cuando
hablamos de paisaje seguimos esperando ver un cuadr o pintado
o una fotografía de un entor no natural. ¿Por qué se pr oduce esto?
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
48
Desde el siglo XV hasta el XIX, el paisaje se ha ido configurando
hasta lo que comúnmente conocemos como el modelo de «par te
de un t erritorio que puede ser vist o desde un det erminado lugar»
(RAE 2020) .
Sin embargo, desde finales del siglo XIX, han ido apar eciendo
numer osos paisajes en campos ajenos al de las bellas artes, que
distan mucho del concepto clásico del observador que mira al
entor no natural desde un punto de vista fijo. Los nuevos paisajes
han ido surgiendo en campos ajenos al arte como la antr opología,
la sociología, la biología, la ciencia de datos o la acústica.
No obstante, el pr oblema con el que nos encontramos y que
es el pr oblema de esta investigación, es que no poseemos las
herramientas apr opiadas para analizar y operar con estos paisajes.
Llegados a este punto, si los nuevos paisajes no r esponden a los
criterios clásicos, ¿qué es lo que está ocurriendo? Queda clar o
que estas nuevas adquisiciones, dentr o del campo del paisaje, se
rigen por principios difer entes, por lo que ¿de qué manera deberían
abor darse estos nuevos paisajes?
La pr egunta que pr etende responder esta investigación es
¿qué es el paisaje, desde una mirada contemporánea y cuáles son
los elementos constituyentes de esos nuevos paisajes?
Intr oducción y planteamient o de la tesis
49
Hipótesis
El paisaje es un elemento que forma parte de nuestr o
imaginario colectivo, al cual accedemos y analizamos desde un
modelo de análisis clásico, donde entendemos que cualquier
paisaje posee un observador que mira desde un punto fijo a un
entor no natural o un territorio. Esta concepción parte del tipo de
enfoque simplificador que caracterizó el paradigma reduccionista
positivista. Sin embargo, este enfoque r esulta insuficiente para
analizar los paisajes actuales.
La hipótesis de trabajo que planteo es que el paisaje puede
analizarse desde un enfoque complejo, construido conceptualmente
a partir de la teoría del dispositivo, entendiendo el paisaje como un
sistema complejo entr elazado, caracterizado por la articulación de
un sujeto en un entor no y considerando todos aquellos elementos
conceptuales y tecnológicos que están interactuando. En dicho
sistema, el sujeto es entendido como un ente corporal, mental,
conceptual o tecnológico que puede variar según el filtro que se
utilice.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
50
A partir de este enfoque complejo podemos, a su vez,
considerar el entor no como aquel ámbito donde ese sujeto se
inscribe y sitúa, que r esponde a modos de or denación concretos
del espacio y a difer entes maneras de compr ender el mundo.
Para articular este modelo complejo, este dispositivo paisajista,
nos hemos basado en el concepto de membrana osmótica y el de
ensamblaje, que hacen r efer encia a aquello que conecta sujeto
y entor no, y plantea el modo con el que interactúan sujetos,
entor nos, conceptos y tecnologías. En el modelo de dispositivo
que planteo este elemento funciona como límite permeable entr e
sujeto y entor no, donde lo conceptual y lo tecnológico interactúan
y se afectan entr e sí, donde las epistemologías y ontologías vienen
determinadas por cuestiones pr opias del momento actual.
Como ejemplo de membranas osmóticas estarían el mar co-
ventana r enacentista, o la pantalla de un smartphone (teléfono
inteligente) a través de las cuales, el flujo bidir eccional se articula y
cuya utilización tiene consecuencias apr eciables. En el momento
actual, la utilización de ciertas tecnologías afecta a modos de
r elacionar nos con el entor no y la manera de entender nos como
sujetos. Las pantallas o displays , serían ejemplos de los elementos
que forman parte de estas membranas osmóticas actuales,
elementos tecnológicos que se insertan en nuestr o quehacer diario
y en la manera que tenemos de concebir el mundo.
Los ensamblajes que se dier on durante el Renacimiento
determinar on un dispositivo de paisaje concr eto, basado en
tecnologías de tipo geométrico, que podemos identificar como
el modelo del paisaje clásico. Sin embargo, los ensamblajes que
se pr oducen en la actualidad son diferentes y están configurando
dispositivos paisajistas difer entes. Desde este planteamiento, esta
investigación pr etende aportar una nueva mirada hacia el paisaje
que ayude a superar el enquistamiento epistemológico que se está
pr oduciendo y que nos impide compr ender estos nuevos paisajes.
Intr oducción y planteamient o de la tesis
51
Objetivos
Existen dos tipos de objetivos: teórico-conceptuales y
teórico-experimentales.
Objetivos teórico-conceptuales
1. Identificar y analizar los elementos que han constituido
los difer entes paradigmas en los que nos hemos apoyado
para construir nuestra r elación con el mundo a través del
concepto de paisaje.
2. Identificar los elementos básicos y las características del
paradigma contemporáneo.
3. Analizar cómo los elementos presentes en el paradigma
actual (complejidad) afectan a la construcción de nuestra
r elación con la r ealidad, a través del arte materializado
como paisaje. Realizar una tipología.
4. Definir el concepto de paisaje desde el arte más alineado
con el paradigma de la complejidad.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
58
59
1 Estado de la cuestión
1.1
Introducción
El paisaje es un tema que en la actualidad suscita gran interés
desde difer entes campos del conocimiento, lo que ha pr ovocado
que existan varias líneas de investigación con difer entes enfoques.
Aunque su origen está en el campo de las bellas artes, lo podemos
encontrar en campos como la sociología, la antr opología, la
filosofía, la biología o la acústica. Esta expansión ha generado un
enriquecimiento del concepto, por lo que la lectura que hagamos
de él, cambia según el ár ea de conocimiento desde el cual se
r ealice, puesto que existe una gran amplitud de miradas, y cierta
confusión. Como esta variedad de voces que r eflexionan sobr e el
paisaje r esulta ser enorme, el análisis se centrará en los autor es que
desde las bellas artes, la filosofía o la historia lo han investigado.
Los debates que existen actualmente en la investigación
sobr e el paisaje, se centran en cuatr o grandes bloques: el origen
del concepto y su vinculación con cuestiones de tipo ontológico,
la r elación del paisaje con nuevas formas de r epresentación, la
función estratégica del paisaje y la vinculación que ha tenido con la
nueva ver dad basada en las ciencias y las matemáticas.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
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61
1 Estado de la cuestión
1.2
Ontología y propiedad de la tierra.
El origen del paisaje
El paisaje, debido a su inser ción en nuestr o imaginario
colectivo, es un término que hemos asumido como universal e
intemporal. Sin embargo, es un término moder no, que hasta
el Renacimiento no existía en occidente. Mucho antes que en
Eur opa, el paisaje había apar ecido en China en el siglo V bajo
la denominación de shanshui 13 . No obstante, existen notables
difer encias entr e ambos modelos.
A difer encia del paisaje eur opeo, el chino se nutría de las
filosofías taoísta y budista. T anto los jardines, las pinturas, las
transformaciones del territorio o las edificaciones en montañas
famosas se articulaban desde la operación simbólica de civilizar
el espacio indómito, transformándolo en un lugar adecuado para
el hábitat humano, la contemplación estética y el cultivo espiritual.
Para ello se r ecurría a las imágenes de las tierras de los inmortales
o los paraísos budistas (Mezcua 2014, 43).
13 Shanshui , que en chino significa montaña-tierra, se refier e a un estilo de pintura china donde
se repr esentan paisajes naturales, donde las montañas, los ríos y las cascadas son los elementos
predominantes.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
62
Esto r espondía a que, las dinastías chinas, acostumbradas
a las continuas guerras con los países vecinos, necesitaban de
herramientas conceptuales para recodificar los lugar es donde
habían muerto muchas personas en campañas militar es, civilizar
los bosques poblados por animales salvajes o culturas paganas
o r ecuperar aquellas zonas que habían sido defor estadas por la
sobr e-explotación. El paisaje chino poseía un fuerte componente
espiritual muy ligado a sus cr eencias r eligiosas que servía para la
r econciliación con sus pr opios demonios y que influyó en todos los
aspectos de la sociedad china.
Como ya he mencionado anteriormente, se puede plantear
la hipótesis de que, el paisaje chino y el eur opeo están conectados
de alguna manera. Sin embargo, la r elación que podría existir
entr e ambos modelos de paisaje, posiblemente se haya per dido
en la noche de los tiempos. Aunque no existen estudios que lo
demuestr en, quizás ambos modelos de paisaje pudieran estar
conectados a través de la ruta de la seda.
De la misma forma que las telas, las especias o los inventos,
viajar on de oriente a occidente a través de estas vías de comunicación
y comer cio, también lo hicier on las ideas, por lo que no es muy
descabellado pensar que el shanshui se pudo transformar en el
paisaje eur opeo gracias a estas rutas comer ciales. Pero, para que
esto ocurriera, fuer on necesarios cambios mucho más pr ofundos
como el cambio de mirada hacia el mundo que se pr odujo tras el
fin de la Edad Media. Como afirma Javier Maderuelo: «V emos solo
aquello que hemos aprendido a mir ar» (Maderuelo 2020, 28) .
El paisaje en Eur opa, tiene dos orígenes, dos raíces
etimológicas y dos construcciones espacio-temporales distintas,
que derivar on en dos modelos difer enciados de paisaje. Uno
meridional, pr oveniente del latín que germinó en la Italia r enacentista
del siglo XV , muy vinculado al punto de vista y a la repr esentación
del territorio; un modelo basado en la denominación que se daba
63
1 Estado de la cuestión
a las tierras no controladas por la iglesia donde vivían los infieles,
los paganos, que se corr esponde con los términos: paesaggio en
italiano, paissage en francés y paisaje en español.
Otr o septentrional, ubicado en los Países Bajos, Alemania
e Inglaterra, en sociedades más laicas, que hace r efer encia a
la forma de la tierra, las fr onteras y los límites geográficos, un
modelo basado en la descripción pr ecisa y minuciosa del terr eno;
un modelo que cuyos términos son el landschap holandés, el
landschaft alemán y el landscape inglés. La difer encia entr e ambos
paradigmas eur opeos es fundamental para entender los rasgos
característicos de cada uno de ellos, puesto que están vinculados
a modelos de pensamiento difer entes que encierran dos maneras
de ver el mundo, entenderlo, describirlo y r epr esentarlo.
Sobr e esta dimensión ontológica del concepto de paisaje
existe bastante consenso entr e los investigador es. José Albelda
y José Saborit plantear on la vinculación del concepto de paisaje
con el de naturaleza, considerando a ambos como construcciones
culturales, por lo que «e xisten muchas maner as de concebirlo,
experimentarlo, int er venirlo o repr esentarlo» (Albelda y Saborit 1997,
78). Javier Maderuelo, a su vez, considera al paisaje como una
convención que varía de una cultura a otra, lo que nos obliga a
hacer un esfuerzo por imaginar cómo es per cibido el mundo en
otras culturas, épocas y medios sociales difer entes al nuestr o
(Maderuelo 2005, 17).
Augustin Ber que, plantea que el paisaje es algo más que
una cuestión de vocabulario; es una cuestión de concepción del
mundo, por lo que, para nosotr os entender el modo en que las
civilizaciones sin paisaje ven su mundo, es tan difícil como para
ellas imaginar qué es el paisaje (Ber que 1997, 9).
Desde el campo de la sociolingüística existen estudios que
r efuerzan la idea de la vinculación del lenguaje a la aparición de
los términos de lo que se considera r eal. En este sentido están los
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
64
estudios de las lenguas amerindias r ealizados por Benjamin Lee
Whorf que le llevó a plantear la teoría del r elativismo lingüístico,
según la cual, la estructura de un lenguaje determina los modos de
pensar de la comunidad que usa dicho lenguaje. Como los modos
de pensar cir cunscriben la concepción que se tiene de la r ealidad,
la conclusión a la que llegó es que el lenguaje determinaba la
r ealidad. Solo existe aquello que se puede nombrar (Whorf 1956,
248).
Continuando con la idea de la vinculación del lenguaje con
la r ealidad, durante el Renacimiento, se r ealizó, por parte de los
lingüistas, un gran esfuerzo en encontrar palabras nuevas para
las nuevas ideas del Humanismo, entr e las cuales se encontraba
el paisaje. A este r especto, Javier Maderuelo plantea que los
humanistas se vier on obligados a depurar el vocabulario medieval y
ampliar el vocabulario clásico, para r ecuperar el ver dader o sentido
de los términos latinos, cuyos significados se habían desplazado.
A su vez, se esforzar on en r ecuperar estructuras lingüísticas como
el subjuntivo latino, lo que implicaba una r eorganización más
compleja de la per cepción (Maderuelo 2005, 92).
T razando un r ecorrido etimológico de la palabra paisaje,
según los estudiosos de la Real Academia Española, encontramos
en el latín el origen del término. Según Calvo Serraller: «La r aíz
etimológica del término paisaje la encontr amos en la palabr a pagus :
demarcación rur al o cualquier cosa relacionada con el campo,
término que está documentado en el cast ellano desde al menos el
año 1100» (Calvo Serr aller 2005, 233).
Sin embargo, según otras fuentes, el término podría derivar
del término griego pagé . En el Diccionario Rosal de 1611 (véase
Fig. 14), aparece identificado el «P ago de pagé, que en griego es
la fuent e, porque las aldeas o casas de campo se fundan cer ca de
fuent e o agua» (Diccionario Rosal 1611).
65
1 Estado de la cuestión
La r elación del paisaje con el territorio, en concr eto con las
zonas rurales y los grupos sociales, la encontramos en el término
pagus muy utilizado en la antigüedad, puesto que servía para
identificar las unidades administrativas en Roma. Los términos
pagus y fundus servían para identificar a las dos unidades
territoriales básicas con las que estructurar la organización inter na
del territorio de la ciudad.
El pagus servía para designar tanto las cir cunscripciones
territoriales, como a los agr egados étnicos (Cortijo 1991, 100). Este
doble sentido del lugar y lo humano del término pagus continuó
utilizándose durante la Edad Media, con la salvedad de que los
pagus servían para identificar las zonas rurales, y los paganos,
eran los habitantes de los pagos.
Los paganos, desde la mirada cristiana, era la forma de
denominar a los campesinos más alejados del poder centralizado
y más r eacios a aceptar la r eligión cristiana que tenían creencias,
ritos y prácticas pr opias.
Fig. 14 Fragmento del diccionario Rosal, 1611.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
66
El pagus estaba vinculado a la actividad económica, puesto
que la pr oductividad de la tierra era uno de los pilar es fundamentales
sobr e los que estaba basado el sistema feudal. Manuel De Landa
describe la importancia del medio rural en el mantenimiento de las
ciudades medievales de esta manera:
Una ciudad con tres mil habitant es, tamaño medio en la
Edad Media, requería contr olar tierras de al menos die z
aldeas a su alr ededor (un área apro ximadamente de
siet e hectáreas) par a asegurar un abast o constant e de
biomasa comestible.
(DeLanda 1997, 77).
De esta vinculación económica basada en la pr oductividad del
campo, el término pagus derivó en el verbo pagar . T anto la iglesia
como los gobier nos feudales necesitaban fuertes sumas de diner o
para financiarse que eran provistas por los estratos inferior es, los
pr oductor es, los aldeanos. Por lo que el pagus estaba asociado
tanto al lugar como a la acción de pagar , puesto que los paganos
eran los pagador es de los diezmos a la iglesia y al r ey .
A este respecto, Calvo Serraller plantea la dificultad que
supuso este hecho para el desarr ollo de la mirada adecuada
hacia el entor no, necesaria para el paisaje, puesto que el aldeano
debía trabajar sin descanso para subsistir y cumplir con sus
obligaciones tributarias (Calvo Serraller 2005, 255). Situación que
cambió cuando el modelo socioeconómico evolucionó durante el
Renacimiento gracias al auge del comer cio y los viajes.
La utilización del término pagus la podemos compr obar
en las cartografías, donde se refleja en nomenclaturas de zonas
concr etas. Si nos r emitimos a la cartografía del siglo XVII, se puede
apr eciar la utilización de la denominación pagus para identificar
zonas rurales difer enciadas como el pagus bassiniacensis , el
pagus solecensis o el pagus calvomontensis (véase Fig. 15).
67
1 Estado de la cuestión
El término pagus ha pervivido a lo largo del tiempo hasta
la actualidad, vinculado a los viñedos y her encias; apar ece
mencionado en un documento notarial anónimo que data del
año 1077 y en textos escritos en latín, r efiriéndose a los pagos de
viñas, viñedos o her edades. El pagus se castellanizó en la palabra
pago que, hasta 1570, mantuvo su acepción asociada a las zonas
de viñedos (Diccionario Casas, 1560). Sobr e la pervivencia del
término, hoy día todavía existe un nicho cultural y económico en
el cual se sigue utilizando el término pago y es en el ámbito de
la pr oducción vitivinícola. Se sigue denominando vino de pago a
aquel vino que ha sido elaborado de forma tradicional, y cuyo caldo
ha sido obtenido de viñas cer canas a la bodega y normalmente se
corr esponde con las más antiguas (véase Fig. 16).
Fig. 15 Civitas Leucorum sive Pagus T ullensis , Guillaume de Lisle, 1675-1725.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
74
75
1 Estado de la cuestión
1.3
Tecnología y verdad científica.
La sistematización de la mirada
a través de los dispositivos
T al y como se ha mencionado anteriormente, con el
r edescubrimiento del saber antiguo se r ecuperaron técnicas
y tecnologías que habían caído en el olvido, como la geometría
descriptiva, la óptica o la cartografía. Esto pr opició el desarr ollo
de la repr esentación cartográfica y la técnica pictórica. Pero dicho
inter és por la geometría estaba fundamentado en la búsqueda de
un orden tangible del mundo, un método de conocimiento fiel a
la visión, basado en el modelo matemático. Según plantea Juval
Noah Harari:
En la Europa medieval el conocimient o provenía de la
lectur a de las escritur as y la lógica par a comprender el
sentido exact o del te xto. Cualquier fenómeno natural er a
int erpretado desde la óptica r eligiosa y aquello que no se
podía verificar , como la e xistencia de Dios, se solventaba
mediant e la fe. A par tir del siglo XIV este modelo fue
sustituido por otro en el que la r espuesta a cualquier
cuestión pasaba por reunir dat os empíricos y emplear
herr amientas matemáticas par a analizarlos.
(Har ari 2016, 264-265).
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
76
A partir del siglo XIV , la realidad divina fue sustituida por
ver dad visual, matemática, geométrica, r ealidad empírica,
medible. Resultaba mucho más fácil justificar algo mediante los
sentidos y la lógica matemática que mediante la fe. Esto supuso
un importante cambio en los mecanismos de legitimación, puesto
que las matemáticas pr oporcionaban un método más fiable que el
conocimiento basado en la r eligión y la fe.
Como se ha visto en el punto anterior , el origen del término
paisaje y su vinculación con cuestiones de tipo ontológico, son
aspectos desconocidos para la gran mayoría de las personas. No
obstante, no son las únicas cuestiones que se desconocen, ya
que el paisaje es un elemento que, desde esta investigación, se
desvela como complejo y lleno de matices.
Otr o de los aspectos que pasa desaper cibido del paisaje es
su vinculación con lo tecnológico. Estableciendo r elaciones con
el capítulo anterior , lo ontológico y lo tecnológico, a lo largo de
la historia han tenido una r elación muy estr echa. El desarrollo de
ciertas tecnologías y dispositivos permitió que elementos que a
simple vista no se veían, pasaran a formar parte de lo r eal. Como
ejemplo, el desarr ollo de los micr oscopios permitió descubrir un
mundo que hasta entonces era invisible al ojo humano y este
hecho pr ovocó un cambio de enfoque en el tratamiento de las
enfermedades infecciosas.
De manera semejante, el desarr ollo de los telescopios
permitió ampliar el conocimiento que se poseía del universo y sirvió
para modificar la teoría de la tierra plana planteada por Lactancio e
Isidor o de Sevilla, teoría que estuvo vigente hasta el siglo XVI y que
se consideraba como un dogma de fe irr efutable.
De manera análoga, el desarrollo de la física a finales del siglo
XIX y el descubrimiento del electr omagnetismo, la radiactividad o
los rayos X, permitier on mostrar ámbitos que hasta entonces eran
desconocidos por ser invisibles al ojo humano y transformar on la
consideración de lo r eal.
77
1 Estado de la cuestión
Para desarr ollar esta hipótesis de trabajo, se tomará como
punto de partida la idea de que los avances tecnológicos pr ovocan
transformaciones radicales en el hombr e y en las sociedades.
Desde la filosofía, el arte, la antr opología o la sociología, se ha
analizado cómo se concibe lo humano a través de lo tecnológico.
McLuhan, por ejemplo, puso de r elieve la importancia que supuso
la invención de la electricidad, en lo que él denominó «la ext ensión
de nuestro sistema ner vioso, que se ha expandido por todo el globo,
aboliendo el tiempo y el espacio» (McLuhan 1996, 25).
En la misma línea de argumentación, está el trabajo de
Sandr o Bocola quien planteó la importancia de los inventos en el
ser humano como «la imprenta que tr ansformó la enseñanza, afectó
a la opinión pública y permitió ext ender la educación a un sect or
mayor de población, o el barco de vela que hizo accesibles t odos los
continent es y territ orios del mundo» (Bocola 1999, 40).
Per o la influencia de lo tecnológico no es un ámbito de
análisis exclusivamente filosófico, sino también un campo abonado
para la especulación y la ciencia ficción. Desde el ámbito de la
especulación, Harari plantea la importancia de lo tecnológico en
la definición del ser humano y su inevitable e inminente futura
transformación por tecnologías del siglo XXI como la biotecnología
o los algoritmos informáticos, que determinarán nuestra pr opia
condición humana. En palabras del autor:
A principios del siglo XXI, el tr en del progr eso sale de
nuevo de la estación…, y es probable que sea el último
tren que salga de la estación llamada Homo sapiens .
L os que pierdan est e tr en nunca tendrán una segunda
opor tunidad. Si queremos conseguir un pasaje par a
dicho tren, debemos ent ender la tecnología del siglo XXI,
y en par ticular los poderes de la biot ecnología y de los
algoritmos informáticos.
(Har ari 2016, 303).
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
78
La importancia de lo tecnológico en el desarr ollo de las
tecnologías pictóricas y su influencia en la r epresentación queda
patente con David Hockney , quien llegó a la conclusión de que «los
mét odos que los ar tistas usan (materiales, herr amientas o técnicas)
tienen una influencia profunda, directa e instantánea en la naturale za de
la obr a que realizan» (Hockney 2001, 51). Con su investigación puso
de r elieve el r epentino cambio que se produjo en la r epresentación
pictórica, en un período de tiempo r elativamente corto durante el
siglo XV , donde, gracias a la utilización de espejos, lentes y cámaras
oscuras se produjo un salto de gigante hacia el r ealismo fotográfico.
El período que el autor analizó coincide con el analizado en esta
investigación. Su estudio se centra en la r epr esentación del cuerpo
humano, per o es aplicable a la r epresentación pictórica del paisaje.
Otr o de los aspectos que han sido analizados en r elación
con la tecnología en el arte ha sido el estudio del pr oblema del
observador y la construcción de la mirada. Jonathan Crary analizó
los problemas de la visión y el estatus del sujeto observador a finales
del siglo XIX y la ruptura con el modelo normativo r enacentista de
la visión que estaba vigente hasta entonces, donde la cámara
oscura era el paradigma dominante. El autor examinó difer entes
dispositivos de tipo óptico que se desarr ollar on durante el siglo
XIX, como elementos transformador es. En palabras de Jonathan
Crary:
Una de las principales vías a tr avés de las cuales presentaré
est os desarrollos será examinando la impor tancia de
cier tos dispositivos ópticos. L os abordo no en función
de los modelos de repr esentación que implican, sino
como emplazamient os del saber y poder que operan
directament e sobre el cuerpo del individuo.
(Cr ar y 2007, 24).
79
1 Estado de la cuestión
Crary analizó la influencia de los desarrollos tecnológicos
en la r elación que se establece entr e el cuerpo, la sociedad y las
instituciones. Los desarr ollos tecnológicos vienen de la mano de
cambios en las formas de mirar y estar en el mundo, cuestiones
r elacionadas con el poder .
T rasladándolo a los inter eses de esta tesis de doctorado,
el paisaje es her eder o de ese cambio de mirada del sujeto hacia
el mundo que se pr odujo durante el Renacimiento, a través del
desarr ollo de tecnologías específicas de r epresentación. Jonathan
Crary planteó un acer camiento ideológico hacia la teoría del
dispositivo de Foucault, donde ambos autor es coinciden en que
tecnologías, discursos o instituciones conforman un conjunto
complejo de r elaciones que determina los modos de contr ol
simbólico de los individuos.
En otra línea de investigación del paisaje desde lo tecnológico
está el trabajo de Svetlana Alpers, quien analizó las difer encias
existentes entr e los dos modelos eur opeos: el italiano y el nór dico.
El modelo italiano, basado en el concepto de pirámide-visual y
cuadr o-ventana de Alberti, que concebía la r epresentación pictórica
como una construcción destinada a un sujeto-observador que
debía permanecer inmóvil en un punto fijo. Un modelo influenciado
por la perspectiva lineal y cuyo carácter era narrativo.
El modelo nórdico, influenciado por la cartografía, las lentes
de aumento, los micr oscopios y los telescopios, cuyo carácter era
más descriptivo, donde el cuadro era concebido como superficie,
en vez del cuadr o-ventana italiano. A este r especto, destacó la
importancia que tuvo la cartografía en el arte holandés, analizando
el cuadr o Vista de Delft de Johannes V ermeer , donde la autora
pr opone una teoría de que la vista de Delft «er a el tipo normal de
composición cr eado par a los gr abados de vistas topográficas de
ciudades […] un brillant e ejemplo de la transformación del mapa
en pintur a que el impulso car tográfico produjo en el ar te holandes»
(Alpers 1987, 184).
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
80
La autora sugier e que el paisaje surgió en los países nór dicos
como una operación geométrica de abatimiento del mapa sobr e el
plano de suelo en la r epr esentación pictórica (Véanse Figuras 20
y 21).
Fig. 20 Vista topográfica de Florencia, Braun y Hogenbert, 1572.
Fig. 21 Vista de Delft , V ermeer , 1658-1660.
81
1 Estado de la cuestión
En este sentido, Svetlana Alpers no ha sido la única autora que
ha analizado las difer encias existentes entr e los modelos italiano y
nór dico. V arios autor es han señalado la difer encia que existe en
las técnicas de r epr esentación pictórica de la zona meridional y la
septentrional y las r eper cusiones que ello supuso. Las diferencias
que se han estudiado han sido sobr e todo difer encias de tipo
geométrico.
La r ecuperación de la r etícula de Ptolomeo sirvió para el
desarr ollo de la cartografía y la perspectiva r enacentista. Mediante
un sistema r eticular de meridianos y paralelos se podían ubicar
con pr ecisión los elementos del territorio en las r epresentaciones
cartográficas. De esta manera, la cartografía evolucionó como
disciplina científica.
La perspectiva se basó en esa misma r etícula ptolemaica
mediante la operación del abatimiento que sirvió para su utilización
en ar quitectura y pintura. La utilización pictórica de ambas técnicas
fue desigual en Italia y en los Países Bajos. Mientras que en Italia
sirvió para el desarr ollo de la perspectiva central, en el norte de
Eur opa permitió el desarr ollo de la perspectiva lateral. A su vez,
el modelo italiano evolucionó en la construcción de un dispositivo
de r epr esentación de tipo escenográfico, mientras que el modelo
nór dico evolucionó hacia la descripción.
Autor es como Javier Maderuelo, sostienen que en Italia el
empleo de la perspectiva ayudó mucho a la mejor definición de
estos volúmenes interior es (Maderuelo 2020, 46). Sin embargo, la
perspectiva r esultó ser bastante torpe a la hora de r epresentar los
elementos naturales, por lo que los pintor es del norte de Eur opa
pr efirier on utilizar la técnica de vistas topográficas usada por
geógrafos y topógrafos. Las vistas topográficas se basaban en
un pr ocedimiento perspectivo denominado método del punto de
distancia, difer ente al método perspectivo albertiano.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
82
Mientras que la perspectiva se basaba en la r epr esentación
del espacio observado, situando al espectador en un punto
determinado, el método del punto de distancia se basaba en la
construcción de los elementos a partir del levantamiento desde
un plano. Esta característica permitía situar el punto de vista en
cualquier lugar , como en las vistas desde el mar . Esta técnica
permitía r epr esentar vistas de bocanas de puertos desde el mar
que servían a los mariner os como r eferencia para atracar en el
puerto.
La utilización de las vistas topográficas como modelo en los
paisajes que se desarr ollar on en los países del norte, hicieron que
en sus inicios, las vistas tendieran a ser vistas de pájar o donde la
línea de horizonte se tendía a situar en la parte superior . Conforme el
paisaje nór dico fue evolucionando, esta peculiaridad fue cambiando
y la línea de horizonte se fue situando pr ogr esivamente en el primer
ter cio inferior del cuadr o, ganando importancia la repr esentación
de los cielos y los fenómenos atmosféricos (Maderuelo 2020, 229).
La r elación de la perspectiva con la cartografía no es casual,
sino que se debe a que comparten el mismo origen. En este
sentido, Paolo dal Pozzo T oscanelli fue una figura muy relevante
que no ha sido tan r econocida como Leon Battista Alberti o Filippo
Brunelleschi. Cristóbal Colón basó su viaje a las Américas en una
carta y un mapa portulano de Paolo dal Pozzo T oscanelli. Según
Javier Maderuelo, T oscanelli también participó en la r ecuperación
de la obra Geografia de Ptolomeo, ayudó a Brunelleschi con los
cálculos de la cúpula de Santa María dei Fior e y a Leon Battista
Alberti en la cr eación del método perspectivo que expuso en su
tratado De pictura (Maderuelo 2020, 170). Quizás el salto que se
pr odujo en la r epresentación geométrica se lo debamos a este
matemático italiano, puesto que su r elación con la r ecuperación del
legado de Ptolomeo en la Eur opa r enacentista supuso el desarrollo
de todo un sistema de r epr esentación del espacio.
83
1 Estado de la cuestión
Lo tecnológico en el arte del siglo XV estaba dir ectamente
r elacionado con las técnicas de r epresentación. El Renacimiento
supuso un cambio de paradigma, y con ello, un cambio en las
técnicas y mecanismos de la r epr esentación, que se reorientar on
hacia un naturalismo basado en el acer camiento científico hacia el
mundo exterior . Como el espíritu que impulsaba esta transformación
era muy difer ente al medieval, fue pr eciso el desarrollo de estrategias
y herramientas nuevas. Para lograr esa transformación, los artistas
r enacentistas r ealizaron un gran esfuerzo por legitimar su trabajo a
través de teorías y técnicas que pudieran reflejar los nuevos ideales
estéticos de imitación de la naturaleza. Estos nuevos ideales se
vier on r eforzados gracias al redescubrimiento, entr e otras cosas,
de la óptica de Alhazen (965-1038).
Alhazen ya era considerado como uno de los autor es
más influyentes en la Edad Media, por lo que cuando llegó el
Renacimiento, ya era un autor conocido. En el ter cer libr o de los
tr es Commentarii de Lor enzo Ghiberti (1378-1455), se reunier on los
trabajos físico-experimentales de Alhazen sobr e la fenomenología
de la visión, que demostraban que «las dimensiones de los cuerpos
obser vados bajo el mismo ángulo visual son pr oporcionales a la
distancia del obser vador» (Gómez Molina 2002, 109). El interés por
la óptica se tradujo en un interés por las lentes, la cámara oscura y
los dispositivos de tipo óptico y geométrico.
El interés por la óptica y las teorías de Alhazen durante el
Renacimiento lo podemos compr obar en las anotaciones que r ealizó
Leonar do en sus cuader nos, sobr e anatomía del ojo, de la luz y
máquinas para tallar lentes de cristal. Dichas anotaciones y dibujos
se ejecutar on gracias a los experimentos empíricos que efectuó.
A su vez, Leonar do basó sus teorías sobr e el funcionamiento del
ojo en la cámara oscura, puesto que este dispositivo le sirvió para
construir una teoría coher ente sobr e el funcionamiento de la visión.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
90
Numer osos artistas e investigador es conocían el efecto de
cámara oscura que se pr oducía en el interior de los espacios
cerrados cuando los rayos luminosos atravesaban un pequeño
agujer o y se pr oyectaban invertidos en la pared opuesta. Este
fenómeno llevó a autor es como Kepler a idear en el siglo XVII
cámaras oscuras portátiles para dibujar paisajes del natural (véase
Fig. 29). La construcción de dispositivos portátiles de ayuda al
dibujo facilitó el desarr ollo de la r epresentación de los espacios
exterior es y el del paisaje.
Fig. 29 Cámara oscura portátil , Johannes Kepler , 1620.
91
1 Estado de la cuestión
El diseño de los dispositivos de experimentación y ayuda al
dibujo estuvo basado durante siglos en concepciones matemáticas
y geométricas. En el caso de los ejemplos anterior es, la construcción
de dichos dispositivos estaba asociada a la mirada. Sin embargo,
no todos los dispositivos se basaban en planteamientos de tipo
visual, sino que existían otr os más conceptuales, más geométricos.
Como ejemplo de esto, se diseñar on dos artefactos de ayuda
al dibujo que buscaban la mecanización de la imagen visual: el
Porticón de Dur er o (1525) y el perspectógrafo de Vignola (1583).
Estos dos instrumentos estaban basados en las leyes geométricas
de la perspectiva, puesto que servían para trasladar punto a punto
lo visto a un soporte bidimensional. La complejidad del porticón
y el aparato de Vignola exigía el trabajo de dos personas, pero
permitía una copia punto a punto geométricamente perfecta.
El porticón de Dur ero era un aparato perspectográfico
que se ideó para r esolver uno de los grandes pr oblemas de la
r epr esentación pictórica en el Renacimiento: la repr esentación de
objetos en perspectiva, en concr eto de instrumentos musicales
como el laúd, que pr esentaba un pr oblema que necesitaba una
solución pr ecisa. El porticón estaba formado por un mar co abatible
y una cuer da sujeta a un clavo situado en la par ed, en cuyo extremo
había un palo con el que se iban identificando los puntos del objeto
a dibujar . Para su funcionamiento, eran necesarias dos personas.
Mientras una colocaba el palo en los difer entes puntos del objeto,
la otra compr obaba la posición r elativa de la cuerda en el mar co,
para trasladar dicha posición de los puntos a un papel.
El r esultado de la utilización del porticón era una nube
de puntos que servía como r efer encia para dibujar el objeto a
r epr esentar . Como es evidente, la limitación de este sistema era
que solo se podía utilizar para dibujar objetos pequeños, per o su
importancia radicaba en que se halló una solución geométrica a un
pr oblema de r epresentación (véase Fig. 30).
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
92
El segundo de los instrumentos de dibujo, el perspectógrafo
de Vignola, resultó ser más versátil que el porticón, puesto que no
estaba r estringido únicamente a objetos pequeños. El dispositivo,
que al igual que el porticón, pr ecisaba de dos personas para su
funcionamiento, estaba formado por un sistema de engranajes
y varillas que permitían desplazar el punto de vista para tomar
las difer entes medidas. Mientras uno se dedicaba a desplazar la
mirilla, el otr o operario se dedicaba a trasladar los puntos a una
cuadrícula (véase Fig. 31). Al igual que ocurría con el porticón,
en ambos ejemplos, la imagen que se quería r epr esentar se
conseguía por medio de una nube de puntos generada a partir
de numer osas mediciones. En ambos ejemplos se automatizaba
la r epr esentación, mediante métodos más objetivos y medibles,
fr ente a otr os sistemas más perceptuales y subjetivos.
Fig. 30 Xilografía del método del porticón , Durer o, 1525.
93
1 Estado de la cuestión
De igual manera que el punto de vista y el cuadr o-ventana
tuvier on una gran r epercusión en los sistemas de r epresentación
que surgier on a partir del Renacimiento, los dispositivos de
r epr esentación basados en puntos, como el porticón o el
perspectógrafo, tuvier on su importancia siendo pr ecursores de las
actuales tecnologías basadas en nubes de puntos.
El desarr ollo del paisaje se pr odujo gracias al desarrollo de la
tecnología. Como hemos visto, tuvier on su importancia el desarr ollo
de tecnologías como la perspectiva, la óptica o las máquinas de
ayuda al dibujo. No obstante, el desarr ollo de los soportes y las
técnicas pictóricas también jugar on un papel fundamental.
Fig. 31 Perspectógrafo de Vignola , 1583.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
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La aparición y desarr ollo de técnicas como la acuar ela o el
óleo y la evolución de los soportes cambiar on la manera de trabajar
de la Edad Media donde los artistas en gran medida trabajaban
sobr e soportes de tabla o dir ectamente sobre las par edes de los
edificios. La aparición de las técnicas y soportes transportables
favor ecier on la movilidad de los artistas.
La acuar ela favor eció la toma de apuntes del natural y
permitió sacar a los artistas de los taller es y se convirtió en una
de las técnicas más popular es en el exterior . La pintura al óleo,
inventada en Flandes utilizando aceite de linaza como aglutinante,
permitía conseguir nuevos matices y veladuras con los que se
podían cr ear efectos atmosféricos que hasta entonces eran difíciles
de conseguir con el temple.
La evolución de la tecnología es decisiva para compr ender
la deriva paisajista. Otr o de los ejemplos de la importancia de lo
tecnológico lo tenemos en la r evolución industrial que pr opor cionó
nuevos entor nos que derivar on en lo que conocemos como
paisaje industrial. T ambién lo podemos compr obar con el paisaje
sonor o, puesto que su aparición se pr odujo gracias al desarrollo
de tecnologías sonoras. Aunque el concepto de paisaje que más
está asentado en nuestr o imaginario colectivo es el paisaje que
parte de la pintura, todos y cada uno de los paisajes que han ido
apar eciendo a lo largo de la historia, lo han hecho a consecuencia
de una serie de avances tecnológicos concr etos.
Resumiendo, a lo largo de la historia, el desarr ollo tecnológico
ha supuesto un avance para el ser humano, abriendo nuevos
campos al conocimiento, generando modificaciones en el campo
de lo simbólico y lo ontológico y descubriendo entor nos que hasta
entonces no existían. Dichas transformaciones han afectado a la
manera de ver el mundo, entenderlo, describirlo y r epr esentarlo,
r eflejándose en la manera de concebir el paisaje.
95
1 Estado de la cuestión
1.4
La función estratégica del paisaje.
Paisaje, instrumentalización,
recodificación y poder
La invención del paisaje vino de la mano de una serie de
estrategias legitimadoras y r eguladoras que estaban r elacionadas
con la manera de or denar el mundo, los espacios y a los individuos.
El paisaje que ha llegado hasta nosotr os está r odeado de un aura
de misticismo y naturalismo, her eder o de los modelos del paisaje
pastoral y r omántico de principios del siglo XIX.
Sin embargo, poseen una función estratégica clara, puesto
que tras el paisaje existe una intencionalidad hegemónica que es
apr eciable en los jar dines formales de V ersalles, las obras de Land
Art o las grandes obras de ingeniería que se han impuesto como
elementos simbólicos de dominio sobr e el territorio y la naturaleza.
Para entender la dimensión hegemónica del paisaje hay
que partir del análisis de los modelos de pensamiento medieval
y r enacentista y entender así cómo se pr odujeron las estrategias
de legitimación del poder de las élites. Durante la Edad Media el
modelo dominante era teocentrista, aquel que explicaba el sentido
del mundo y del hombr e a través de un plan cósmico.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
96
En este modelo todo pr ovenía de un Dios, por lo que las
narrativas r elacionadas con el sentido y el poder estaban r eguladas
por la Iglesia. En esta ecuación de poder también estaba el señor
feudal, elemento fundamental a partir del cual se articulaba toda la
maquinaria sociopolítica medieval. El tándem Iglesia-señor feudal
era el ensamblaje perfecto que aglutinaba tanto el poder político
como el r eligioso.
Sin embargo, durante el siglo XIV , como consecuencia de
un largo período de crisis agraria, se pr odujo una situación de
hambrunas y enfermedades que derivar on en conflictos sociales
agudizados por la pr esión fiscal que ejercían los señor es feudales
a través de los impuestos. A esta situación de crisis sociopolítica
se le añadió una crisis de valor es en la iglesia católica que para
entonces se había ido desgastando a causa de la corrupción y
los escándalos. Esta situación la describe Sandr o Bocola de esta
forma:
Las epidemias de pest e negra, la ambición de poder
t errenal de los papas del Renacimient o y la cr eciente
difusión del pensamient o humanista precipitar on a la
edad media cristiana y a la iglesia romana en una gr ave
crisis que tuvo como consecuencia que en los siglos XIV
y XV se consumar a la revolución int electual que condujo
a la Reforma. A principios del siglo XVI, est e movimiento
religioso destruyó la unidad de la comunidad doctrinal de
occident e e inició la edad moderna.
(Bocola 1999, 39).
Este período de crisis culminó con la caída de Constantinopla
a manos de los tur cos otomanos en 1435. En aquel momento,
las poder osas familias italianas de banquer os y comer ciantes,
apr ovechando la situación, entrar on en escena r eivindicando su
estatus. Lejos de apoyar una r econquista de Constantinopla, los
flor entinos establecier on nuevas alianzas comer ciales con los
nuevos pr opietarios, lo que les r eportó ventajas económicas y
estratégicas.
97
1 Estado de la cuestión
Momento en el cual se fortalecier on las ideas humanistas que
las élites de Flor encia o Milán apoyar on para precipitar el cambio
de paradigma. A su vez, la acogida de los sabios que huyer on
de Constantinopla hacia Eur opa sirvió para r ecuperar saberes
antiguos y constituyó el sustrato conceptual sobr e el que se ideó
el Humanismo.
El Humanismo supuso una bocanada de air e fr esco que
pr osperó en una Eur opa en crisis. Pero el Humanismo también
supuso un r eajuste, una r eor denación y regulación de los cuerpos
y las mentes. En este escenario se r ecuperó el antr ocentrismo
del sofista Pr otágoras, quien en el siglo V a.C. puso al hombr e
como medida de todas las cosas, y se r ecuperar on a los grandes
pensador es gr ecorromanos como Ptolomeo, Eratóstenes o
Euclides, que sirvier on para construir la idea de la Rinascità
Flor entina .
Se pr odujo una r ecuperación cultural del pasado, volviendo
la mirada hacia la ar quitectura y la estatuaria r omana. Las técnicas
pr oyectivas fuer on traducidas e interpretadas, favor eciendo la
moder nización de la perspectiva y la cartografía. Según Farinelli:
El mundo occidental había perdido la memoria de Pt olomeo
y de su obr a. Miles de años después, a principios de
1400, Pt olomeo ret orna a Occidente desde Bizancio.
Un sabio lleva consigo una copia del t ext o a Florencia,
la ciudad italiana que a principios del siglo XV estaba a la
vanguardia de t odo lo innovador sobre el funcionamient o
del mundo y su modelización.
(F arinelli 2012, la perspectiva, 1:34).
Otr o punto a tener en cuenta es que Constantinopla era un
enclave fundamental en las rutas comer ciales que partían desde
China e India hacia Eur opa. Su caída pr ovocó la pérdida de contr ol
del paso y la necesidad de encontrar nuevas rutas comer ciales por
mar , por lo que el desarr ollo de una cartografía pr ecisa fue crucial.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
98
La cartografía fue muy apr eciada en los Países Bajos por
varias razones: era una fuente de conocimientos matemáticos y
geográficos, y era de gran utilidad en el desarr ollo de actividades
económicas y comer ciales, ya que servía como documentación
para tomar legítima posesión de los nuevos territorios descubiertos
(Maderuelo 2020, 194). A su vez, la r epr esentación del territorio
fue impr escindible en los Países Bajos para acometer los grandes
pr oyectos de desecación y canalización de aguas (véase Fig. 32).
T anto la cartografía como el paisaje, r espondían a un
interés estratégico por dominar los espacios, los territorios y los
individuos. Como he mencionado en el anterior punto, el paisaje
y la cartografía están estr echamente empar entados, puesto que
el paisaje holandés surgió a partir de técnicas cartográficas. A su
vez, los pintor es holandeses colaborar on estrechamente con los
cartógrafos en la elaboración de los mapas, por lo que tanto los
pintor es como los cartógrafos fuer on incorporando recursos de
ambas disciplinas. Para ilustrar la importancia que tenía la cartografía
en la época, Alpers afirmó que: «los car tógr afos y editor es de mapas
er an denominados descriptor es del mundo, y sus mapas o atlas se
definían como el mundo descrit o» (Alpers 1987, 182).
Fig. 32 Carta Pisana , 1258-1291.
99
1 Estado de la cuestión
V olviendo a las narrativas hegemónicas, la construcción del
paisaje ha estado asociada a la cr eencia de que la domesticación
de la naturaleza por parte del hombr e era necesaria para hacer
la tierra más habitable. Esta idea ha guiado gran parte de las
r epr esentaciones y transformaciones del paisaje a lo largo de los
siglos.
El concepto de naturaleza, al igual que el del paisaje, es una
construcción cultural. Numer osos autor es, como el naturalista
Georges-Louis Lecler c, contribuyer on ideológicamente a la idea
de que la naturaleza era algo inhóspito, pr esentando «la imagen del
bosque primitivo como un lugar horrible, lleno de árboles putrefact os,
hojas en descomposición, plantas parásitas, aguas estancadas e
insect os venenosos» (Wulf 2017, 90). Estas narrativas generar on la
necesidad de transformar la naturaleza para perfeccionarla, idea
muy vinculada a la necesidad de depuración simbólica a través
de la transformación del territorio. Para ilustrar este hecho me
voy a situar de nuevo en China durante el período de la dinastía
Song (960-1279), ya que las élites políticas y r eligiosas chinas
utilizaban esta función r esimbolizadora del paisaje a través de la
transformación del territorio.
En China, las migraciones entr e los habitantes del norte y
los del sur generaban continuas tensiones y guerras, por lo que
la ocupación y codificación simbólica del territorio, a través de
asentamientos r eligiosos, villas de montaña y jar dines, era una
práctica habitual que servía para transformar y contr olar ciertos
lugar es. Estas ocupaciones y r ecodificaciones de los espacios
naturales para r ecobrar el contr ol quedaron como prácticas
culturales asociadas al territorio y se vincular on dir ectamente al
paisaje, entendido como operación civilizadora.
Los paisajes se asociaban a las poder osas imágenes de
los paraísos budistas y taoístas, de manera que los territorios
hostiles, salvajes, esos no-paisajes habitados por bestias, eran
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
106
En este viaje se ponían a prueba los conocimientos de los
jóvenes her eder os ingleses, se adquirían modales y les ponían
en contacto con la erudición latina y el arte clásico (Maderuelo
2020, 354). Esta tradición impulsó el desarr ollo de tecnologías
y herramientas de dibujo transportables y técnicas de rápida
ejecución como la acuar ela, puesto que la experiencia del viaje
era tan importante como su r egistr o. El Grand T our se hizo muy
popular entr e los jóvenes de toda Eur opa y gracias al desarr ollo
del ferr ocarril, a principios del XIX, se convirtió en un viaje masivo.
Esto, a su vez, supuso su declive.
En el Grand T our era muy común la adquisición de piezas
ar queológicas o veduti venecianas o r omanas. Esta demanda
permitió el desarr ollo de una gran industria y puso de moda a
pintor es como Canaletto, Giovanni Paolo Pannini o Piranesi.
Her ederas de estos viajes son las conocidas como pinturas de
gabinete (véase Fig. 36).
Fig. 36 Galería de antigüedades romanas , Giovanni Paolo Panini, 1757.
107
1 Estado de la cuestión
V olviendo al tema de la identificación de lo natural o lo virginal,
como valor es a pr oteger , debemos ser conscientes de que estos
se construyen desde la paradoja. Lo natural es una construcción
tan cultural como el paisaje, que se pr oduce como contraposición
a lo que consideramos como artificial (el ser humano, la cultura, la
tecnología). Se identifica por oposición a la acción del hombr e y
se le otorga una serie de valor es que, en cierta manera son falsos,
puesto que gran parte de los territorios que existen en el mundo han
sido ya transformados por la acción del ser humano. «La hist oria de
las civilizaciones es una hist oria de continuas adaptaciones al medio
y de constant es modificaciones del t erritorio. No es posible concebir
un asentamient o humano sin una progr esiva tr ansformación de su
ent orno» (Albelda y Saborit 1997, 83).
La mayoría de paisajes que existen en el mundo han
sido modelados por la acción humana. Incluso, muchos de los
paisajes que consideramos como salvajes, están fuertemente
antr opizados 14 . Gran parte de la imaginería que se construye
alr ededor del paisaje está basada en naturalezas transformadas
por el ser humano.
Otr o fenómeno que se pr oduce alrededor del territorio y del
paisaje es el de las narrativas r elacionadas con la pr eservación de
los ecosistemas. Dichas narrativas apar ecier on en el paisaje chino,
en el occidental de finales del siglo XIX y se están pr oduciendo en la
actualidad. A partir de la década de 1970 apar ecier on los primeros
movimientos ecologistas y se han r edactado documentos como el
de los Límites del cr ecimiento de 1972 o el del Convenio Europeo
del paisaje , firmado en Flor encia en el año 2000.
El final del siglo XX ha estado r odeado de llamadas de
atención por parte de expertos sobr e la situación medioambiental
de nuestr o planeta y el surgimiento de un ecologismo militante de
acción pr otagonizado por grupos como Gr eenpeace .
14 El concepto de antropización se utiliza en geografía y ecología, y se refiere a la conversión de
espacios abiertos, paisajes y entornos naturales mediante la acción humana.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
108
En 1972, el MIT ( Massachusetts Institute of T echnology )
encargó un informe sobr e la situación global del planeta al Club de
Roma. Este encargo trataba de poner en cifras las consecuencias
del desarr ollo humano y se tradujo en el documento llamado Los
límites del cr ecimiento (1972), donde basándose en simulaciones
informáticas, se compr obó que existía un riesgo de colapso debido
al actual ritmo de explotación de la sociedad actual. En concr eto,
se ponía el foco en el incr emento de la población mundial, la
industrialización, la contaminación, la pr oducción de alimentos y
la explotación de los r ecursos naturales. La conclusión a la que se
llegó fue que a este ritmo de cr ecimiento se iba a llegar al colapso
de la tierra en 100 años. El documento ha tenido tr es r evisiones:
1992, 2004 y 2012, donde se concluye que en estos momentos
ya estaríamos en los límites físicos.
El otr o de los documentos, el Convenio Eur opeo del paisaje
(2000), surgió como necesidad de legislar jurídica y políticamente
las antr opizaciones sobr e el territorio para evitar la desaparición de
los ecosistemas. En este documento se definió claramente qué
se consideraba como paisaje y cuál era el ámbito de actuación,
planteando una mirada al entor no desde varios ámbitos.
En este documento, el paisaje se analizaba desde el punto de
vista cultural, ecológico, medioambiental y social, y se definió como
«la par te del t errit orio cuyo carácter sea el r esultado de la acción y la
int eracción de fact ores natur ales y/o humanos» (Convenio Europeo
del P aisaje 2000, 2). El objetivo fundamental era el de promover la
pr otección, la gestión y la or denación de los paisajes europeos por
parte de los estados miembr os, lo que supuso un hecho r elevante
en cuanto a la importancia estratégica de los paisajes. Para ello se
elevó al paisaje a la categoría de patrimonio natural y cultural, algo
que no había ocurrido desde la cr eación de los par ques naturales
de finales del siglo XIX.
109
1 Estado de la cuestión
1.5
El paisaje como constructo. Vinculaciones
entre el paisaje y la naturaleza
La noción de paisaje que ha llegado hasta nosotr os es el
r esultado de varios siglos de modelización a través de numer osos
filtr os conceptuales y culturales. En sus orígenes, el paisaje se
asoció a la naturaleza a través de la r epr esentación de la misma.
Sin embargo, la evolución que ha sufrido el paisaje, sobr e todo
a lo largo del pasado siglo y la aparición de entor nos ajenos a la
naturaleza, nos ha descubierto el carácter artificioso del mismo.
V arios autores coinciden en esta cuestión. Albelda y Saborit
señalan la paradoja que existe en la vinculación del paisaje y la
naturaleza, advirtiendo que en la actualidad genera cierta confusión
entr e ambos conceptos: «En la época actual, tiempo de gr andes
simplificaciones, se me zcla peligr osamente la idea de naturale za con
la idea de paisaje. Cont emplamos la naturale za en cualquier paisaje»
(Albelda y Saborit 1997, 77).
Por extensión, podemos afirmar que, al igual que
contemplamos la naturaleza en cualquier paisaje, r econocemos
el paisaje en cualquier naturaleza. En un primer nivel de análisis,
confundimos el objeto con su r epr esentación.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
110
A este r especto, desde la década de 1990 el artista
Per ejaume ha planteado sus obras partiendo de las paradojas que
se pr oducen entr e paisaje, naturaleza y repr esentación. Mediante
operaciones artísticas como el pesebrismo o la despintura, el artista
planteaba un pr oceso de deconstrucción, dejando al descubierto
la artificialidad de la repr esentación de la naturaleza a través del
paisaje.
Fotografías de paisajes firmadas por pintor es paisajistas,
fotografías de paisajes con montones de pintura, mar cos o
artefactos más pr opios del teatr o, formaban parte de los códigos
estéticos que utilizó este artista en sus obras. Per ejaume invertía la
concepción del pintor plenairista de finales del XIX con sus puestas
en escena, a través de las cuales podemos ver la naturaleza como
una gran pintura (Grau 2015, 226-227).
En este autor , paisaje y r ecorrido estaban íntimamente unidos,
a través de la incorporación del sentido de la acción de caminar ,
pr esente en piezas como Rambla 61 o Postaler .
Fig. 37 Rambla 61 , Perejaume, 1993.
111
1 Estado de la cuestión
El paisaje ha estado tradicionalmente vinculado a operaciones
artísticas y culturales, a maneras de intervenir sobr e lo natural y
sobr e el territorio. Estos modos de operar sobr e lo real se han
centrado en la transformación simbólica del entor no, a través del
pr opio devenir de la intervención o la r epresentación. Esta doble
manera de intervenir lo natural, o de artealizar la naturaleza, la
denomina Alain Roger como artealización in-situ y artealización in-
visu . Se trata de operaciones culturales sobr e lo r eal. La primera
sería dir ecta, interviniendo lo natural, y la segunda, indir ecta, por
mediación de la mirada (Roger 2013, 21).
Figuras 38 y 39 Postaler , Perejaume, 1993.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
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2 El paisaje como dispositivo
CAPÍTULO 2
El paisaje como dispositivo
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
114
115
2 El paisaje como dispositivo
2.1
Introducción
Este capítulo trata de construir un nuevo paradigma de análisis
bajo un enfoque difer ente al utilizado en la investigación tradicional
del paisaje, gracias al cual poder r esponder a las pr eguntas que
están surgiendo en la actualidad en los paisajes contemporáneos
y para las cuales el enfoque clásico r esulta insuficiente. El objetivo
es el de diseñar una herramienta de análisis más alineada con el
actual sustrato conceptual, con la que poder analizar tanto paisajes
tradicionales como esos nuevos paisajes que están surgiendo en
la práctica artística y en los actuales entor nos tecnológicos.
El origen del modelo del paisaje clásico, según ha quedado
planteado en el estado de la cuestión y en el que numer osos
autor es coinciden, se encuentra en el Renacimiento. Este hecho
nos ha permitido identificar los elementos estructurales sobre los
que, en su origen, el paisaje se ha cimentado.
Sin embargo, la construcción de un nuevo paradigma de
análisis ha pasado por la r evisión de los pr esupuestos sobre los
que el paisaje tradicionalmente se ha basado, identificando las
transformaciones ontológicas y conceptuales que se han ido
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
122
naturaleza-cultura. Sin embargo, en la actualidad, estas cuestiones
no están tan claras y los modelos que se pr oponen parten de la
idea de complejidad.
No obstante, como la complejidad es muy amplia y abstracta,
me centraré en dos conceptos: el de r ed, que anteriormente he
citado a través de Latour y el de dispositivo, planteado por Foucault
y muy ligado al anterior . Ambos conceptos describen un nuevo
escenario de acontecimientos donde sujetos, entor nos, elementos
tecnológicos, conceptuales y no humanos se articulan en una
estructura rizomática que r ompe definitivamente con la tradicional
hegemonía que sugería el Humanismo.
A través de estos conceptos es posible analizar las r elaciones
que se establecen entr e los elementos de manera distinta, más
alineada con el momento actual. A su vez, se puede analizar al
paisaje bajo la mirada de lo complejo, refiriéndonos a él como
dispositivo paisajista.
De esta manera, es posible sustituir la tradicional dicotomía
sujeto-objeto, pr esente en el análisis del paisaje tradicional, por el
de un conjunto heter ogéneo de elementos inter conectados entre
sí. De esta manera podemos analizar las r elaciones que se están
pr oduciendo en los paisajes y de esta manera se podrá ampliar el
campo de análisis del paisaje.
123
2 El paisaje como dispositivo
2.2
Humanos y máquinas. El sujeto: de la
biología a la singularidad tecnológica
Uno de los elementos que forman parte del paisaje y que
se ha ido transformando hasta el momento actual es el sujeto.
En el paisaje tradicional, la construcción del sujeto partía de un
espectador humano inmóvil, un observador que se r elacionaba
con su entor no desde la operación simbólica de mirar a través
de una ventana, como si fuera un cuadr o. Este sujeto estaba muy
ligado a las limitaciones biológicas del pr opio ser humano.
Sin embargo, dichas limitaciones se trataban de suplir
mediante el desarr ollo de estrategias conceptuales y tecnológicas
que permitían r ecuperar a las personas, a nivel simbólico, su lugar
en el mundo, definiendo así a un nuevo sujeto-tecnológico basado
en la geometría, la perspectiva, las matemáticas y las ciencias.
En este ámbito tecnológico matemático, el único sujeto
posible era el de un espectador que observaba el mundo desde
un punto de vista fijo. La inmovilidad era una característica de este
sujeto, puesto que para que funcionase el efecto de pr ofundidad
de la perspectiva lineal, el punto de vista debía de ser fijo e inmóvil.
Como la r elación que el hombr e estableció con el mundo era
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
124
fundamentalmente de tipo matemático, este punto de vista fijo era
un punto de vista geométrico.
Sin embargo, el individuo contemporáneo, a difer encia del
hombr e r enacentista, aspira a la superación de sus limitaciones
biológicas mediante las biotecnologías. En ambos casos se
pr etende un dominio sobr e el mundo que habitamos y existe
un interés hegemónico. Según algunos autor es, la genética,
la ciber nética o los algoritmos de inteligencia artificial están
generando sujetos-tecnológicos diversos. Según Harari, «El Homo
sapiens ha iniciado el camino hacia el homo deus, en una nueva
revolución que nos tr ansformará en los amos de la galaxia a través
del t ecnohumanismo» (Harari 2016, 385).
Los sujetos-tecnológicos vienen determinados por entor nos
tecnológicos concr etos, por lo que estos cambian según lo hagan
las tecnologías. Los sujetos-tecnológicos que nos encontramos en
la actualidad son muy difer entes a los r enacentistas, puesto que
los paradigmas y las tecnologías de las que disponemos también
lo son.
En el momento actual, podemos difer enciar tr es tipos de
sujetos distintos. Por un lado, tenemos al sujeto-interfaz, un sujeto
que se caracteriza por utilizar prótesis tecnológicas exter nas
al pr opio cuerpo. Dentr o de este tipo de sujeto existe uno muy
particular , el sujeto-pantalla, que se caracteriza por emplear
dispositivos tipo pantalla. Este tipo de sujeto lo podemos encontrar
hoy día en cualquier persona que tiene un smartphone o unas
gafas de r ealidad virtual.
125
2 El paisaje como dispositivo
Por otr o lado, tenemos al sujeto-aumentado, aquel que ha
suplido sus deficiencias, expandido o trascendido sus limitaciones
biológicas a través de la biotecnología o la inteligencia artificial,
como son los sujetos transhumanistas o cyborg . En este caso,
a difer encia del sujeto-interfaz, las prótesis estarían integradas
en el pr opio cuerpo, formando parte de su estructura corporal.
Podríamos r econocer a este tipo de sujeto en los pacientes a los
que se les ha implantado un mar capasos y portan un implante
coclear .
Y el ter cer tipo de sujeto sería el sujeto-algorítmico, un tipo de
sujeto que no es humano, ni biológico y que se está configurando
gracias al desarr ollo de tecnologías como los sistemas inteligentes.
Serían todas aquellas inteligencias artificiales, robóticas o
deep lear ning (apr endizaje pr ofundo) que funcionan de manera
autónoma, sin intervención del ser humano, como son los sistemas
de conducción de los vehículos autodirigidos.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
126
127
2 El paisaje como dispositivo
2.2.1
Del velo de Alberti a los smartphones .
El sujeto-interfaz, el sujeto-pantalla
El primer o de los sujetos analizados posee una característica
muy concr eta: las r elaciones que establece con el mundo, las realiza
a través de un dispositivo exter no, una interfaz que lo interr elaciona
con el entor no r eal o virtual. Al igual que ocurr e con el sujeto
r enacentista, existe un elemento tecnológico, físico o conceptual
que intermedia en la r elación que los humanos establecemos con
el mundo y con el entor no. Aunque se trata de una extensión, de
una prótesis, no deja de ser algo exter no al cuerpo.
Dentr o de los sujetos-interfaz, podemos identificar a los
sujetos-pantalla, aquellos cuya prótesis tecnológica es un display
tipo pantalla. Los sujetos-pantalla son un tipo especial con unas
características muy concr etas, debido a la pr opia naturaleza del
dispositivo. Esta categoría de sujeto r equier e especial atención,
puesto que, en la actualidad, gran parte de las personas se
r elacionan con el mundo a través de pantallas de smartphones y
or denador es.
Hay que tener en cuenta que este tipo de sujeto no existía
hasta el período compr endido entr e 1980 y 2010, momento en
el cual los or denador es personales, inter net y los smartphones
apar ecier on en el mercado. Al igual que ocurría con el sujeto
r enacentista, podríámos hablar de paralelismos, puesto que el
cuadr o-ventana r enacentista y la pantalla comparten similitudes
estructurales: ambas están basadas en la mirada, el punto de
vista y son espacios de r epr esentación limitados por marcos. Sin
embargo, existen difer encias puesto que las interacciones que se
pr oducen en ambos casos son distintas.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
128
Mientras el sujeto del cuadr o-ventana se r elacionaba de
manera estática y dominante con el mundo, el sujeto-pantalla,
se r elaciona de manera dinámica y en este tipo de r elación se
pr oduce un acusado efecto de doble dir ección. Este efecto de
doble dir ección o efecto contaminante lo describe Paul Virilio en su
artículo The Over exposed City en su denominación de la pantalla
como osmotic membrane o membrana osmótica (Virilio 1997). La
transformación que pr ovoca el dispositivo en el sujeto la podemos
apr eciar en museos como el Louvr e, donde la experiencia de
disfrutar de una obra de arte está condicionada por la pantalla
(véase Fig. 42).
Fig. 41 La Mona Lisa en la era de la digitalización.
129
2 El paisaje como dispositivo
La consideración de la pantalla como elemento inter cambiador
de sustancias, nos plantea un ámbito donde r ealidad y ficción se
fusionan y confunden. La pantalla, la tecnología, no se utiliza como
una herramienta más, sino que esta pasa a formar parte del pr opio
sujeto. El sujeto-pantalla se caracteriza por pasar más tiempo
pegado al dispositivo, al mundo virtual que al r eal, generando así
una situación de alienación.
Esto, unido al hecho de que el sujeto actual no es un
espectador inmóvil, sino más bien un actor dinámico, pr ovoca
situaciones en las que se pier de la noción del tiempo y el espacio
convencionales, llegando a poner en peligr o su pr opia vida. La
r elación que se pr oduce en la actualidad a través de las pantallas y
la necesidad de demostrar que se ha estado en un lugar concr eto,
nos lleva al corr elato paisajista del selfie .
Los dispositivos móviles, a través del selfie , generan lo
que Javier Maderuelo denomina «ar tealización de la mir ada por la
mediación de un ar tilugio» (Maderuelo 2020, 359). El artilugio al que
el autor se estaba r efiriendo era al conocido como Claude glass
(cristal o espejo de Claude), un vidrio tintado, ovalado y convexo
que se puso de moda entr e los viajer os del Grand T our .
El espejo en cuestión funcionaba como un r etr ovisor y
pr opor cionaba el efecto de concentrar una porción del paisaje que
se estaba observando. El efecto que pr ovocaba era par ecido a la
sensación que pr opor cionaban los cuadros pintados por Claudio
de Lor ena, conocido como Claude, un paisajista inglés que la
mayoría de viajer os ingleses del Grand T our tenían en mente.
Muchos de los viajer os llevaban consigo este artilugio, mediante
el cual, situándose de espaldas al paisaje, podían transformar las
vistas en las idílicas escenas pintadas al más pur o estilo de Claude
(véase Fig. 42).
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
130
Es asombr oso el paralelismo que existe entr e el smartphone
y el Claude glass , ya que ambos dispositivos necesitan que el
sujeto se coloque de espaldas al paisaje. En ambos, un artilugio es
el r esponsable de transformar el territorio en paisaje.
En el caso del Claude glass , el artefacto no dejaba de ser
más que un entr etenimiento, per o en el caso de los smartphones ,
este hecho pr ovoca que numer osos sujetos pongan en peligro
su vida, puesto que se pier de la per cepción fenomenológica del
cuerpo en el espacio.
A este r especto, es curioso el dato de que 259 personas
murier on entre 2011 y 2017 tratando de tomarse un selfie en lugar es
peligr osos 15 . En muchos de estos casos se trataba de turistas
que se accidentaron por fotografiarse sin per catarse del peligr o;
15 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .bbc.com/mundo/
noticias-45745026. Accedido el 21 de abril de 2022.
Fig. 42 Claude Lorrain Mirror
131
2 El paisaje como dispositivo
sin embargo, en muchos otr os se debió a una moda denominada
selfie extr emo o r ooftopping , que consiste en fotografiarse en
lugar es extr emadamente peligrosos, con el objetivo de conseguir
seguidor es en las r edes sociales, y con el resultado, en muchos
casos, de la pr opia muerte (véase Fig. 43).
Sin embargo, aunque el sujeto-pantalla es un tipo de sujeto-
interfaz muy particular , determinado por el pr opio dispositivo,
existen toda una serie de sujetos que portan dispositivos, a través
de los cuales se r elacionan con el mundo. A lo largo del siglo XX,
se han ido desarr ollando toda una serie de dispositivos que han
ido definiendo a este tipo de sujeto que estoy describiendo.
Como ejemplo, en 1925, se ideó un artefacto que se llamó
el Isolator , diseñado por Hugo Gernsback, cuya función era la
de favor ecer la concentración a través de un casco que aislaba
sensorialmente al sujeto que lo portaba. El invento, que no llegó a
pr osperar y no deja de ser algo anecdótico, r esulta interesante bajo
el punto de vista del análisis, puesto que nos muestra de manera
Fig. 43 Wu Y ongning, conocido instagramer fallecido en 2017 a consecuencia del r ooftopping
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
138
Sin embargo, no dejan de ser prótesis temporales exter nas
al cuerpo, lo que les difer enciaría de los sujetos-aumentados,
aquellos que han sido implementados mediante prótesis que van
integradas dentr o del pr opio cuerpo. Este tipo de sujetos será
estudiado en el siguiente subcapítulo. El tema de los soldados
cyborg , aquellos que las mejoras las tienen integradas en su pr opio
cuerpo, ha sido explorado por la ciencia ficción y las narrativas de
futur os distópicos.
Desde la práctica artística podemos encontrar ejemplos de
estos sujetos-pantalla que plantean esa r elación que se establece
con el mundo a través de dispositivos exter nos. Entr e los ejemplos
más inter esantes estaría la pieza Objet à V oir le Monde en Détail
(objeto para ver el mundo en detalle) de Philippe Ramette (véase
Fig. 52).
Una pr opuesta donde una caja de madera (un objeto
apar entemente desconcertante), es el elemento supuestamente
tecnológico, a través del cual se r elaciona el artista con el mundo.
Fig. 51 Soldados high-tech , soldados 2.0.
139
2 El paisaje como dispositivo
La ubicación en un entor no natural, la actitud contemplativa
del artista y el agujer o, nos sitúa dentr o de una estrategia
paisajista donde podemos vincular la caja agujer eada con una caja
estenopeica, una cámara oscura.
La pr opuesta de Ramette es muy suger ente y abierta a
interpr etaciones. Sin embargo, la caja nos r emite a un dispositivo
cuya función es la de ver a través de él. El pr opio objeto, de manera
r eal, o conceptual, plantea un tipo nuevo de r elación con el mundo.
Fig. 52 Objet à V oir le Monde en Détail, Phillipe Ramette, 2007.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
140
Aquí es donde el objeto tiene una doble función: la de
observar el mundo a través de él y la función de permitir , a través
del agujerito, el inter cambio de substancias mencionado por Virilio.
Sujeto y paisaje son transformados a través de ese agujer o.
El segundo de los ejemplos es la pieza Upside-down Glasses
de Carsten Höller , un pr oyecto que viene desarr ollando desde 1994
y del cual existen difer entes versiones con difer entes materiales.
Las investigaciones sobr e la per cepción visual nos
descubrier on que la r etina funciona como una lente que pr oyecta
sobr e el fondo del ojo la imagen invertida del mundo. Nuestr o
cer ebr o percibe el mundo visual a través del pr ocesamiento de la
imagen invertida. Sin embargo, no per cibimos el mundo al r evés.
El artefacto plantea esta paradoja que existe en la per cepción,
donde r ealidad y r epresentación están invertidas y es el cer ebro
quien r econstruye la información que le llega. El dispositivo
funciona de manera disruptiva alterando la per cepción normal y
colocando al observador en una situación de extrañamiento donde
se plantea un juego per ceptivo que cuestiona el comportamiento,
la per cepción y la lógica. El extrañamiento y el cuestionamiento
son rasgos distintivos en la obra de Carsten Höller .
Lo que r esulta también llamativo en este pr oyecto es la
evolución de una idea a través de difer entes versiones que
corr esponden a momentos, tecnologías y materiales difer entes.
Desde un pr ototipo de los noventa, pasando por varias versiones
mejoradas, hasta llegar a un elaborado y sofisticado dispositivo de
2011 (véanse Figuras 53, 54 y 55).
141
2 El paisaje como dispositivo
Fig. 55 Upside-down Glasses , Carsten Höller , 2009-2011.
Fig.53 Upside-down Glasses , Carsten Höller , 1995.
Fig.54 Upside-down Glasses , Carsten Höller , 2001.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
142
Al igual que en la anterior pieza de Ramette, la tecnología
se incorpora de manera pr ostética al espectador para obligarle
a abandonar su zona de confort per ceptiva. En este caso, a
difer encia del trabajo de Ramette, la función del artefacto y la
intención del artista están claras. La evolución de los difer entes
momentos tecnológicos enriquece el discurso adaptándose a la
pr opia evolución de la tecnología.
Otra artista que investigó con los dispositivos acoplados a
la cabeza, a los cuales curiosamente denominaba dispositivos
per ceptivos, fue L ygia Clark en los años 60. El dispositivo pr otésico
mediante el cual la artista nos pr opone r elacionar nos con el mundo
y con nuestr os semejantes, lo encontramos en las máscaras
sensoriales r ealizadas a partir de 1967 y en concr eto en el proyecto
Diálogo: Óculos de 1968. L ygia Clark experimentó con difer entes
objetos con los que planteaba la participación y experimentación
por parte del observador dentr o de sus investigaciones sobr e el
cuerpo.
El pr oyecto Diálogo:Óculos , pensado para la participación
en pr ocesos de comunicación y dinámicas en grupo, afectaba a
la visión y cambiaba la forma de ver fragmentando la per cepción
visual de los participantes y modificando la manera con la que
podían r elacionarse.
De nuevo, en este caso, el dispositivo planteaba nuevas
maneras de r elación con el mundo, poniendo en evidencia la
artificialidad de muchos pr ocesos que hemos asumido como
naturales. Con este trabajo se adelantó a su tiempo ya que posee
un paralelismo con el momento actual donde la irrupción de las
pantallas de los smartphones ha condicionado los pr ocesos de
comunicación y r elación entr e personas (véase Fig. 56).
143
2 El paisaje como dispositivo
Otr o proyecto significativo desde el planteamiento del sujeto-
pantalla, es la pieza T op Shot Helmet (2006) de Julius von Bismar ck,
donde el artista plantea un dispositivo que altera la per cepción
espacial a través del cambio de punto de vista.
Una cámara instalada en un globo de helio colocado sobr e la
cabeza del artista pr ovoca un desplazamiento del punto de vista,
transformando la mirada humana en divina. El artista ve a través
de ese ojo electrónico divinizado, situado fuera de su cuerpo,
pr ovocando así una sensación extracorpór ea y de extrañamiento.
Mediante este dispositivo el artista plantea una deriva en la
que debe desplazarse por el hostil entor no de una estación de
tr en. En varios momentos de la acción se pr oducen situaciones
conflictivas, puesto que el artista debe deambular por andenes de
una concurrida estación de tr en, donde pasajer os y trenes van y
vienen, cr eando situacioneas de tensión 16 .
16 Sobre el vídeo del pr oyecto: https://www .youtube.com/watch?v=z7V A7zSYVww&t=14s.
Accedido el 25 de mayo de 2022.
Fig. 56 Diálogo: Óculos , L ygia Clarck. 1968
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
144
En esta pieza el artista, a través de la tecnología, dota al sujeto
atribuciones divinas. La mirada humana, terr enal, se desplaza y
se transforma en mirada cenital, en mirada exter na, mirada divina
(véanse Figuras 57 y 58).
En una línea par ecida al pr oyecto T op Shot Helmet de Julius
von Bismar ck, tenemos la pr opuesta Avatar Machine (2010) del
artista Mar c Owens, consistente en un dispositivo portátil que
r epr oduce la estética de los videojuegos en tercera persona.
Mediante la tecnología, el usuario se convierte en un personaje
virtual dentr o de un videojuego 17 . La propuesta está compuesta por
un traje de un personaje de videojuego que lleva un ar nés con una
cámara angular que lo graba desde la parte posterior . El usuario
del traje solo puede ver lo que r egistra la cámara y la sensación
que per cibe es la misma que se tiene en un videojuego en ter cera
persona (véanse Figuras 59 y 60).
17 Sobr e el vídeo del proyecto: https://vimeo.com/66203735. Accedido el 8 de mayo de 2022.
Figuras 57 y 58 T op Shot Helmet , Julius von Bismar ck. 2007
145
2 El paisaje como dispositivo
Fig. 59 Avatar machine (fotograma de la acción), Mark Owens, 2010.
Fig. 60 Avatar machine , Mark Owens, 2010.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
146
El artista juega con borrar los límites entr e espacio físico y
espacio virtual. De nuevo, el concepto de membrana osmótica,
donde el mundo virtual y el r eal fluyen a través de ella, está pr esente
en esta pr opuesta.
Dejando aparte al sujeto-pantalla y volviendo al concepto de
sujeto-interfaz, tenemos la pieza Appendix (2011) de Laura Beloff,
consistente en un apéndice r obótico conectado a inter net, con el
que investiga la r elación que existe entr e el cuerpo, la tecnología
y lo humano en un mundo inter conectado. De esta forma explora
el espacio híbrido en el que vivimos, que está compuesto por las
r edes tecnológicas y el mundo físico.
El dispositivo, que en apariencia tiene forma de cola de
caballo, r esponde a la información que le llega en tiempo r eal del
movimiento de las olas del mar y los datos del transporte público.
Los datos se articulan de una manera muy concr eta en una
codificación determinada: mientras los datos naturales, como el
movimiento de las olas del mar , están vinculados al gir o en el eje
vertical, los datos del transporte, lo están al gir o en el eje horizontal,
generando movimientos apar entemente aleatorios (véase Fig. 61).
Fig. 61 Appendix , Laura Beloff, 2011.
147
2 El paisaje como dispositivo
Otra pr opuesta donde se interr elacionan cuerpo, tecnología y
datos online es I.E.D. (Dispositivo Impr ovisado de Empatía), r ealizada
por el colectivo S.W .A.M.P . (Matt Kenyon y Douglas Easterly)
en 2005. Esta pieza está r elacionada con la guerra y las bajas
humanas que se pr odujer on durante la ocupación estadounidense
de Irak. El pr opio nombr e I.E.D. responde a las mismas siglas de
los artefactos explosivos impr ovisados que utilizaban los iraquíes,
los conocidos como Impr ovised Explosive Devices , que causaban
numer osas bajas estadounidenses.
En esta guerra, las muertes habían sido difundidas de manera
muy desigual. Mientras se desconocía el númer o exacto de iraquíes
fallecidos, se iba difundiendo r egularmente la cifra exacta de bajas
americanas a través de medios de gran audiencia. Empleando
esos datos, el dispositivo, que va colocado en el brazo, acciona
una aguja que se inserta en la piel del portador , pr ovocando dolor
cuando se pr oducía la noticia de una muerte americana. Este
pr oyecto pr etende recor dar al usuario la importancia de lo que
está pasando y materializa una r ealidad invisible a través de la
experiencia r eal del dolor , como si de un mecanismo de activación
masoquista se tratara (véase Fig. 62).
Fig. 62 I.E.D. (Dispositivo de Empatía Improvisada), S.W .A.M.P . 2005.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
250
inteligencia artificial, forma parte de un sustrato conceptual que
lo impr egna todo y configura la realidad que vivimos. La influencia
de este paradigma afecta, a su vez, al concepto de paisaje y a la
práctica artística. Gracias a la física ha sido posible el desarr ollo de
estos nuevos paisajes.
Otr o de los aspectos vinculados a la r elación que establecemos
con las tecnologías es que éstas determinan los aspectos de
la r ealidad. Esto quier e decir que las tecnologías determinan el
desarr ollo de conceptos y sistemas de r epresentación y cada
momento histórico tiene un desarr ollo difer ente.
Así como el paisaje clásico partió de un modelo basado
en la per cepción visual, por que las tecnologías que se habían
desarr ollado, eran tecnologías de tipo visual, en la actualidad,
el desarr ollo de ciertas tecnologías ha permitido la aparición de
nuevos paisajes, como es el caso del paisaje sonor o, donde no
existen ni el espectador , ni el punto de vista, ni la pirámide visual.
El paisaje sonor o apar eció gracias al desarrollo de tecnologías
eléctricas de captura, grabación y pr ocesamiento de audio. Como
ejemplo vinculado a la visualización de los paisajes sonor os o los
entor nos acústicos está el pr oyecto Sharing Soundscapes: Multi
Scales Design Guideline , r ealizado por Santiago Beckdorf en 2020
(véanse Figuras 155 y 156).
251
2 El paisaje como dispositivo
Fig, 156 Approved Real State Pr ojects within the London Greenbelt , Santiago Beckdorf. 2020.
Fig.155 Acoustic Rendering of Road Sound Buffer , Santiago Beckdorf, 2020.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
252
Ocurr e lo mismo con los paisajes de datos, ya que no existían
hasta el momento en el que inter net y los sistemas de computación
o de almacenamiento lo permitier on. Aunque es un ejemplo poco
ortodoxo dentr o de la r epresentación del datascape , Michael Najjar ,
utiliza valor es de bolsa para cr ear paisajes de apariencia tradicional.
Este tipo de paisajes están basados en la paradoja de que, en
apariencia podrían ser r eales por que están basados en criterios
paisajistas muy clásicos. Sin embargo, su origen y naturaleza es
totalmente digital y numérica (véase Fig. 157).
Dentr o del análisis de los ensamblajes tecnológicos, hay que
tener en cuenta que las tr es r evoluciones industriales que hemos
experimentado desde finales del siglo XVIII hasta la actualidad han
pr ovocado pr ofundas transformaciones en el ser humano. Los
avances y evolución de los difer entes ámbitos tecnológicos han
modificado la manera que tenemos de operar con la r ealidad.
Sin embargo, los expertos, basándose en la evolución de las
actuales tecnologías, afirman que estamos al bor de de una cuarta
r evolución, que estará mar cada por la convergencia de tecnologías
digitales, físicas y biológicas. Dicha transformación modificará la
Fig. 157 Bovespa 93-09 , Michael Najjar , 2008-2010.
253
2 El paisaje como dispositivo
manera en que vivimos, trabajamos o nos r elacionamos, donde la
fr ontera entr e lo natural y lo artificial, lo biológico y lo tecnológico
será todavía más difusa.
Dentr o de este futur o a corto plazo estará la creación
de órganos biocompatibles mediante impr esoras 3D y células
madr e, o la mejora mediante la manipulación genética. En este
punto, únicamente podemos especular ante las consecuencias
que ocurrirán cuando se pr oduzca dicha r evolución, puesto que
supondrá la llegada de los cuerpos mejorados y apar ecerán nuevos
sujetos paisajistas. Los sujetos-aumentados tendrán nuevas
capacidades para r elacionarse con los entornos y se modificará la
forma de concebir el paisaje.
El ámbito tecnológico actual es, por definición, complejo. La
difer encia con el r enacentista estaría en que actualmente poseemos
un mayor conocimiento científico-técnico y las r elaciones que se
establecen entr e los elementos de cualquier sistema tienden a la
complejidad.
Otr o de los aspectos difer enciadores con el Renacimiento
es que el ser humano tiene un conocimiento más pr eciso sobr e
el mundo y sobr e sí mismo. Actualmente, compr endemos mejor
el mecanismo de la per cepción visual, cosa que durante el
Renacimiento era un tema básicamente especulativo.
Descubrimientos como el ADN o el funcionamiento del
cer ebr o, se han producido gracias al desarr ollo tecnológico y
nos han permitido avanzar en el conocimiento del ser humano. El
desarr ollo de dispositivos específicos de visualización y análisis,
nos pr opor cionan datos que no pueden ser analizados a simple
vista, por su naturaleza o dimensión.
Los ámbitos no visibles al ojo humano se hacen visibles,
puesto que poseemos herramientas para poder operar con estas
r ealidades. Los acelerador es de partículas, los radiotelescopios, la
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
254
informática o las herramientas de big data , podrían ser las nuevas
máquinas de dibujar , si consideramos el dibujo como una forma
gráfica de entender el mundo.
Como ejemplo de estas nuevas máquinas de dibujar está
el pr oyecto Light Painting W ifi , realizado por T imo Ar nall, Jørg
Knutsen y Einar Sneve Martinussen en el cual, mediante un
dispositivo compuesto por una varilla vertical con luces LED y una
placa pr ogramable, podían r egistrar la intensidad de la red wifi
de la zona por la que se pasaba. Mediante fotografías de larga
exposición quedaban r egistrados de manera gráfica los r ecorridos
hechos y las variaciones de intensidad de la r ed wifi , haciendo
visible lo invisible (véanse Figuras 158 y 159).
Fig. 158 Light Painting W ifi , Timo Ar nall, Jørg Knutsen y Einar Sneve Martinussen, 2011.
255
2 El paisaje como dispositivo
Fig. 159 Light Painting W ifi , Timo Ar nall, Jørg Knutsen y Einar Sneve Martinussen, 2011.
V olviendo al tema de los ensamblajes tecnológicos y la
importancia que tienen en la configuración de los dispositivos, las
tecnologías que actualmente poseemos han permitido la aparición
de nuevas r ealidades y nuevos soportes. A los soportes clásicos se
han ido incorporando otr os nuevos como pantallas, pr oyectores,
interfaces o virtuales.
Dichos soportes tienen, a su vez, características distintas,
como son la conectividad, la interacción, la sensorización, el
mapeo, la performatividad o la multisensorialidad, r edefiniendo
las r elaciones que se establecier on durante el Renacimiento entr e
observador , entor no y objeto observado. Estas características
han favor ecido la aparición de las r ealidades mixtas, la realidad
aumentada y la virtual, y son fundamentales para entender el
momento tecnológico actual.
Las nuevas herramientas tecnológicas de r epr esentación
permiten operar sobr e el paisaje en planteamientos como el de
A ydin Büyüktas, quien trabaja desde la idea del punto de vista
múltiple, cr eando paisajes continuos, basados en la noción
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
256
cinematográfica de tilt de cámara. El tilt es un tipo de movimiento
de cámara sobr e un eje que consiste en girar la cámara en el
eje vertical. Generalmente, este movimiento se r ealiza en video y
tiene un sentido narrativo. Sin embargo, en este caso, el tilt ha
sido utilizado para generar una imagen estática. De esta manera,
el artista trastoca la noción de instante a través de una imagen de
gran complejidad, un paisaje que car ece de horizonte, el elemento
característico del paisaje más tradicional (véase Fig. 160).
Fig. 160 Farm with Bales, de la serie Flat Land II-Düzülke II , Aydin Büyüktas. 2017.
257
2 El paisaje como dispositivo
2.4.2
El filtro conceptual. El actante rizoma y los
nuevos panópticos
La importancia de los filtros conceptuales ha ido quedando
clara a lo largo de esta investigación. Como he mostrado en
los anterior es capítulos, tanto las tecnologías como las ideas,
han r esultado decisivas a la hora de cr ear una nueva manera
de mirar el mundo y de entender la r ealidad. El Humanismo o el
antr opocentrismo, han sido paradigmas clave en el Renacimiento
y en el mundo moder no. Per o existen dos conceptos que no han
sido tratados hasta ahora y han sido fundamentales para entender
la deriva paisajista.
El primer o de ellos es un concepto matemático: el del númer o
cer o. Al igual que ocurr e con al paisaje, tenemos la sensación
de que el númer o cer o siempre ha estado allí, junto a los otros
númer os. Sin embargo, su incorporación fue tar día y supuso una
r evolución conceptual.
La necesidad de medir el mundo durante el Renacimiento,
llevó a r ecuperarlo y r eivindicarlo. Según una reciente datación
ar queológica, el númer o cero nació en la India y fue introducido
por Fibonacci en Eur opa en el siglo XII. La iglesia y la casta de los
calculador es pr ofesionales se opusieron a su utilización hasta el
siglo XV , por lo que estuvo prácticamente desaparecido durante la
Edad Media por cuestiones simbólicas.
En la Edad Media, la iglesia, como grupo dominante, se
encargó de ocultar o despr estigiar todas aquellas narrativas que
pudieran hacer tambalear su discurso legitimador , el del concepto
de Dios. Entr e aquellos conceptos que fuer on considerados
contrarios a los principios de la Iglesia estaba el númer o cer o,
por que era el símbolo de la nada e intr oducía la noción del vacío,
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
258
la duda existencial, un concepto que hacía peligrar la existencia de
un Dios omnipr esente.
Sin embargo, la incorporación del númer o cer o tuvo una
importancia vital, puesto que planteó una nueva dimensión a las
matemáticas. A nivel geométrico servía tanto para determinar
la ausencia de elementos, como para operar con númer os tan
grandes como se quisiera.
El cer o, a su vez, tenía su lugar geométrico, puesto que se
corr espondía con el concepto de origen, lugar desde el cual se
mide y construye el mundo. A partir del númer o cer o, se pudo
determinar el origen de coor denadas, el origen del espacio
geométrico.
Per o la importancia de la identificación geométrica del númer o
cer o r esidió, a nivel humanista, en el posicionamiento del hombre
en el centr o, en el punto desde el cual se mira, el lugar donde el
hombr e se situaba y a partir del cual el mundo giraba.
La incorporación del concepto del origen de todo a partir de
una coor denada cer o trastocaba el modelo universal que se estaba
utilizando para dar sentido al mundo, puesto que suponía el paso
del modelo teológico al modelo de la lógica matemática. El cer o
geométrico, a su vez, supuso un cambio de mirada, un cambio
de punto de vista. Habíamos pasado de un modelo basado en la
mirada y el juicio de Dios, a un modelo donde la mirada era la de
un individuo. El modelo divino era el mundo del pasado, por lo que
el númer o cer o contribuyó a la entrada al mundo moder no.
Durante siglos lo humano estuvo supeditado a lo divino, por
lo que estos cambios supusier on una vuelta hacia el pr opio ser
humano, una r eivindicación de lo concr eto frente a lo abstracto.
Se colocó al ser humano en el lugar de Dios, r eivindicando un
espacio que hasta entonces se le había negado, donde el númer o
cer o ocupó su papel dentr o de las narrativas que debilitaron la
259
2 El paisaje como dispositivo
dictadura de la fe. No obstante, esta operación simbólica no
supuso la liberación del ser humano, puesto que se pr odujo un
desplazamiento de poder donde el espacio dejado por lo divino,
fue ocupado por otr o tipo de poder , el de las élites económicas
que a partir de entonces ejer cier on su poder simbólico.
Las élites, a su vez, han ejer cido su poder con base en
planteamientos de tipo geométrico, en un clar o pr oceso de
optimización científica. El ejemplo de que el punto geométrico
derivó en narrativas de contr ol y r epresión, lo podemos apr eciar
en los dispositivos panópticos de las ar quitecturas car celarias,
donde, desde un punto central, era posible contr olar a gran
númer o de pr esos. Esta estrategia de las élites de poder asociadas
a los dispositivos panópticos ha sido desarr ollada por pensador es
como Michel Foucault y se han visto reflejadas en la ar quitectura
car celaria (véase Fig. 161).
No obstante, hay que tener en cuenta, que este planteamiento
panóptico ha servido como modelo para varias tecnologías que
existen en la actualidad: el video 360 y la tecnología LIDAR .
Fig. 161 Dispositivo panóptico de vigilancia penitenciaria, arquitectura car celaria.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
266
Es un clar o ejemplo del éxito del planteamiento de la
perspectiva y el espacio geométrico cartesiano para generar una
r epr esentación de la realidad a partir de un punto de vista y un
origen de coor denadas.
Sin embargo, gracias a esta tecnología, el punto de vista
ha dejado de ser fijo, puesto que está pensado para los planos
cinematográficos en movimiento. Este aspecto r efuerza la idea que
Fig. 166 The Mandalorian (Season 2), the ILM StageCraft V olume in use , ILM.
Fig. 167 Vista posterior del ILM StageCraft V olume.
267
2 El paisaje como dispositivo
vengo planteando a lo largo de esta investigación: la tecnología
determina la forma con la que nos r elacionamos con el mundo.
No obstante, este sistema tiene sus pr opias limitaciones
debido a la tecnología. Al tratarse de monitor es LED , se genera en
la imagen del fondo el efecto de moiré 40 , lo que obliga a r odar con
el fondo muy desenfocado. Otra de las limitaciones que tiene es la
latencia en la r epr oducción. Como el fondo se lanza a las pantallas
en tiempo r eal durante el r odaje, en ocasiones, los sistemas
informáticos no son capaces de evitar el r etar do existente.
El corr elato moder no del trampantojo lo hemos podido
compr obar en el ejemplo del ILM StageCraft V olume , per o
quizás lo podemos ver más claramente por su vinculación con
lo ar quitectónico en la técnica del pr ojection-mapping , donde
la imagen proyectada sobre un edificio convierte la ar quitectura
en un espacio expandido donde la geometría y la sensación de
pr ofundidad adquier en gran importancia (véanse Figuras 168
y 169). Al mismo nivel que el pr ojection-mapping tenemos los
r evestimientos LED que se están utilizando en arquitectura y
transforma los mur os en inmensas pantallas de video como en el
ejemplo de W ave situado en Seoul (véase Fig. 170).
40 El efecto moiré es un efecto que suele ocurrir en impr esión, fotografía y vídeo. Cuando se
produce el efecto moiré se pueden per cibir una serie de patrones de ondas en la imagen, generadas
por las limitaciones de los dispositivos para repr esentar elementos pequeños.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
268
Fig. 168 Ejemplo de videomapping sobre ar quitectura.
Fig. 169 Ejemplo de videomapping en escenario.
Fig. 170 W ave , Public Media Art, COEX, Seoul, 2020.
269
2 El paisaje como dispositivo
Otr o ejemplo de trampantojo moder no lo tenemos en artistas
como Peter Kogler , quien trabaja en la actualidad con el concepto
de expansión ar quitectónica a través de la utilización de elementos
gráficos sobre mur os, creando una desmaterialización física de la
ar quitectura (véase Fig. 171).
Hasta el momento he analizado los conceptos r enacentistas
que han sido claves para el desarr ollo del paisaje. Mediante
ejemplos, he mostrado la importancia de dichos conceptos en el
desarr ollo de planteamientos contemporáneos.
Fig. 171 Dimensions , Peter Kogler , 2011.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
270
271
2 El paisaje como dispositivo
A lo largo de la investigación, en la articulación de los
elementos que conforman el dispositivo del paisaje, hemos podido
identificar ciertas características que se pr oducen en dichas
r elaciones y que son consustanciales al pr opio dispositivo. Una de
las características que se están pr oduciendo en el paisaje es el de
la invisibilidad.
Existen dos conceptos similar es asociados que se pueden
llegar a confundir: la invisibilidad y la invisibilización. A simple vista
pueden par ecer lo mismo, per o poseen cualidades distintas.
Mientras la invisibilidad es una cualidad inher ente a ciertos ámbitos
o elementos, como puede ser la radioactividad, la invisibilización
r esponde a una estrategia y es una característica que se pr oduce
en el dispositivo del paisaje. Se pr oduce la invisibilización cuando
un elemento se hace desapar ecer de manera intencionada.
La invisibilización no es un hecho aislado en el paisaje, sino
más bien se trata de un fenómeno que se pr oduce en numer osos
campos y ámbitos. A nivel de estructura, en todo dispositivo
conceptual o tecnológico existen elementos visibles e invisibles.
2.5
Paisaje, invisibilidad e invisibilización
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
272
Sin embargo, ciertos elementos, aún siendo visibles, se
invisibilizan. En ámbitos como la r eligión, la fe parte de la cr eencia
en una entidad invisible que es Dios. A su vez, sus narrativas se
articulan desde dispositivos escenográficos pr opios del teatr o,
donde la invisibilización de los elementos estructurales es
fundamental para mantener la integridad de su discurso.
En el campo del arte, la invisibilización ha sido una estrategia
que se ha ido pr oduciendo a lo largo de la historia. Y a en la Edad
Media, los artistas y artesanos estaban organizados en gr emios
que pr otegían celosamente los secr etos de sus disciplinas.
Para las personas que no formaban parte del gr emio, estos
conocimientos permanecían ocultos. Durante el Renacimiento,
el pr oceso de invisibilización continuó, puesto que la obra final
fue concebida como el r esultado de la acumulación de capas de
pr ocesos y tecnologías que se van invisibilizando a lo largo de su
ejecución.
Bocetos, herramientas de ayuda, tecnologías o sustratos
conceptuales son invisibilizados para conseguir el efecto
escenográfico. Pero dicha ocultación o invisibilización, también se
r ealizaba por que había que salvaguardar el mito del artista cr eador ,
mito que surgió durante el Renacimiento y que ha servido hasta
nuestr os días.
La invisibilización ha servido para legitimar el trabajo del
artista, quien se muestra ante la sociedad como una persona
con unas dotes especiales, capaz de r ealizar obras de arte. Para
alimentar ese discurso, era necesario invisibilizar todo elemento
que pudiera debilitarlo, como las tecnologías de r epr esentación o
las ayudas al dibujo.
273
2 El paisaje como dispositivo
A este r especto, como ya se ha mencionado anteriormente,
el artista David Hockney r ealizó una investigación basada en la
práctica sobr e la utilización de elementos de tipo óptico como
lentes espejos o cámaras oscuras, en la r ealización de pinturas
desde el siglo XV (Hockney 2000).
Aunque la utilización de cámaras oscuras había sido
r econocida por expertos en el caso de V ermeer o Canaletto, existe
una significativa invisibilización desde el siglo XV . Solamente unos
pocos artistas, como Dur er o dejaron constancia de la existencia
de dichos dispositivos de ayuda al dibujo, per o en general, los
artistas no hablaban de ello.
El desarr ollo de ciertas tecnologías, como la geometría
descriptiva o la óptica, favorecier on avances significativos en
los elementos de repr esentación que se reflejar on en pintura o
ar quitectura, per o son elementos que desaparecier on, una vez la
obra era concluida y que en general el artista no menciona, para
no debilitar su cr edibilidad.
Se puede entender que, desde la lógica del pr oceso
acumulativo de cr eación, ciertas capas, como los dibujos o las
líneas de encaje, desapar ezcan por pr opia acumulación. Pero
la utilización de los instrumentos de ayuda al dibujo como las
cámaras claras, las lentes o los espejos se invisibilizar on de manera
intencionada a partir del siglo XV .
Per o esta invisibilización no es solo instrumental, sino que
posee implicaciones estructurales más pr ofundas que analizaré a
continuación. Dentr o de este pr oceso de invisibilización estarían la
tecnología y el sujeto.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
274
Fig. 172 Ejemplo de Selfie.
275
2 El paisaje como dispositivo
Uno de los elementos que participa del pr oceso de
invisibilización, per o que, sin embargo, ha r esultado fundamental
para el dispositivo del paisaje, es el pr opio sujeto. Y a en la
perspectiva lineal, el sujeto desapar ecía de la r epresentación para
formar parte de la construcción. El sujeto se convertía en un punto
en el espacio, en el cer o geométrico que hemos visto en el anterior
capítulo. Per o las implicaciones de la invisibilización del sujeto van
más allá.
En el paisaje tradicional, como está basado en el modelo
perspectivo, el sujeto es invisible, implícito y pr evio. Se pr esupone
un sujeto (entr enado) que observa para que el paisaje exista.
2.5.1
La invisibilización estructural. El sujeto ausente
Fig. 173 Esquema de la perspectiva , New Principles of Linear Perspectiva, 1811.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
282
El skywalk es una estructura ideológica que pr et ende que
los visitant es e xperimenten una int ensa sensación de
estancia en las nubes, para tr ansmitir la experiencia de
permanecer por encima del paisaje.
(F ránek 2014).
En estos mirador es se pr oduce otro desplazamiento
importante. El mirador tradicional se construye para un espectador
implícito, que se incorpora como un elemento más dentr o del
dispositivo del paisaje. En los mirador es actuales, el sujeto que se
espera es un sujeto intrépido.
No obstante, los mirador es actuales se erigen como atalayas
con un simbolismo difer ente. Al margen de su función como
lugar es de observación, nacen con la vocación de permanencia,
como huellas en el paisaje, como símbolos culturales más pr opios
de las narrativas hegemónicas que hemos analizado en el estado
de la cuestión. Los mirador es vuelven a construirse con el mismo
espíritu que tenían las pirámides de Egipto o el monte Rushmor e
imponiéndose sobr e el paisaje y demostrando una vez más que
el ser humano sigue estando en la cúspide de la cr eación y está
legitimado para dominar y someter a la naturaleza.
Fig. 180 Grand Canyon Skywalk , Grand Canyon West, Reserva Hualapai.
283
2 El paisaje como dispositivo
Otr o de los elementos que participaba habitualmente de
este pr oceso de invisibilización es la pr opia tecnología. Como
anteriormente he mencionado, la dinámica habitual en la pintura
clásica era que lentes, espejos y cámaras oscuras fuer on
invisibilizadas por razones estratégicas.
Per o no son los únicos elementos tecnológicos que
fuer on invisibilizados. La perspectiva es otr o de esos elementos
fundamentales en la construcción del cuadr o que se invisibilizó.
La perspectiva servía como guía para construir las composiciones
en las pinturas. Como la sensación espacial de la perspectiva
funcionaba mejor en la r epr esentación de espacios arquitectónicos,
se utilizó en numer osas composiciones donde los personajes
estaban ubicados entre edificios como en el caso de la escuela de
Atenas de Rafael (véase Fig. 181). En el caso de las escenas en las
que apar ece la ar quitectura es más fácil comprobar la existencia
de la perspectiva. Sin embargo, las operaciones geométricas
necesarias para la construcción de espacios perspectivos solían
desapar ecer de la obra final.
Hay autor es como Javier Maderuelo que sugier en que la
perspectiva no benefició el desarrollo del paisaje, puesto que las
líneas r ectas servían mejor para r epresentar escenas con edificios
que escenas en el exterior (Maderuelo 2020, 381).
2.5.2
La invisibilización tecnológica
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
284
Fig. 181 Escuela de Atenas , Raffaelo Sanzio, 1510-1511.
Sin embargo, para r esolver este pr oblema, Leonardo
planteó la utilización de la perspectiva a través de la norma de la
disminución de los tamaños de los objetos según se hallaran a
difer entes distancias, de manera que los cuerpos debían seguir
unas r eglas de disminución según se encontraban a una distancia
u otra del espectador . A este r especto Leonar do propuso:
El oficio de la perspectiva lineal es probar con medida
y por medio de líneas visuales cuant o menor aparece
un segundo objet o respect o de otro primer o, y así
sucesivament e hasta el fin de t odas las cosas que se
mir an. Y o hallo por la experiencia que si el objeto segundo
dista del primero tant o como este de la vista, aunque
ambos sean de igual tamaño, el segundo será la mitad
menor que el primer o: y si el t ercer objeto tiene igual
distancia del segundo, será al parecer dos t ercios menor;
y así de gr ado en gr ado, siendo iguales las distancias, se
disminuirán siempre pr oporcionalmente.
(da V inci 1827, 145).
285
2 El paisaje como dispositivo
T anto la aplicación de los principios de disminución de
tamaños en perspectiva en función de la distancia, como las
líneas auxiliar es utilizadas en las ar quitecturas o la construcción
del espacio a partir de una cuadrícula, se pueden apr eciar en el
boceto de la Adoración de los magos de Leonar do da Vinci (véase
Fig. 182). La estructura cr eada para la composición del cuadr o
se puede apreciar en este boceto. En la obra final, todo este
entramado tecnológico desapar ece.
Sin embargo, en la actualidad, en ocasiones, la cuadrícula
y la estructura del espacio perspectivo no se invisibiliza, sino más
bien se evidencia, mostrando así la artificialidad del espacio de
r epr esentación. Esto lo podemos comprobar en películas como
Tr o n (1982) y T ron: legacy (2010), donde el espacio virtual donde
se desenvuelve la acción está definido por la cuadrícula cartesiana
de la perspectiva (véase Fig. 183).
Fig. 182 Estudio perspectivo para La adoración de los Magos , Leonardo da Vinci, 1481.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
286
Como ya he mencionado anteriormente, la invisibilización
tecnológica ha sido una práctica habitual que se r ealizaba por
miedo al despr estigio. Esto ha ocurrido en la práctica artística más
tradicional y en la más contemporánea.
Como ejemplo de las consecuencias de la visibilidad de la
tecnología está la película Tr o n (1982). La película fue realizada
gracias a la ayuda de un ordenador gráfico que ocupaba una
habitación entera. La película supuso un salto en cuanto a
innovación en los efectos especiales. Sin embargo, ni tan siquiera
fue nominada a los Óscar a los mejor es efectos especiales, por que
considerar on desde la Academia que la utilización de or denador es
suponía que se había hecho trampa. Esta idea ha cambiado
totalmente en la actualidad, donde se hace impensable no utilizar
las herramientas informáticas 41 .
Otr o aspecto de la invisibilización tecnológica que se está
pr oduciendo en la actualidad es la pr ogresiva miniaturización e
invisibilización de las tecnologías de computación. Los dispositivos
son cada vez más pequeños, más potentes, más portables, más
41 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .xataka.com/cine-y-tv/cuando-
a-tron-le-negar on-el-oscar -de-efectos-especiales-por -considerar -que-utilizar -or denadores-era-
trampa. Accedido el 15 de julio de 2022.
Fig. 183 Cartel de la película T ron: Legacy , Joseph Kosinski, 2020.
287
2 El paisaje como dispositivo
inter conectados y más eficientes. En definitiva, tienden a ser cada
vez más invisibles.
A este r especto, Gor don Earl Moore pr opuso en 1963 la
denominada ley de Moor e, en la que pr edijo que cada dos años
se duplicaría el númer o de transistor es en un micropr ocesador . De
esta forma determinó la pr ogr esión en la velocidad y potencia de los
sistemas informáticos. Esta r egla también es aplicable al tamaño
y al pr ecio de los componentes, por lo que los componentes
digitales tienden a hacerse cada vez más pequeños y potentes, en
definitiva, cada vez son más invisibles. Desde el primer or denador
moder no, diseñado en 1939 por John Atanasoff y Clifford Edwar d
Berry , el Atanasoff-Berry , hasta la actualidad, la evolución de los
or denador es ha sido significativa (véase Fig.184).
Fig. 184 Réplica del ordenador Atanasoft-Berry en el Centr o Durham , Universidad de Iowa, EEUU.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
288
En la actualidad asistimos también a un pr oceso de
potenciación de los extr emos en el ámbito de la computación.
Por un lado y como consecuencia de la pr ogr esiva miniaturización
y potenciación de los componentes electrónicos, se está
llegando a capacidades de computación inimaginables con los
super or denadores o los or denadores cuánticos. En 2022 el Oak
Ridge National Laboratory han cr eado el hasta ahora, or denador
más potente del mundo: Fr ontier -Exascale 42 , capaz de r ealizar mil
millones de operaciones por segundo (véase Fig. 185).
En el otr o extr emo en la escala física, el 21 de junio de 2018,
la Universidad de Michigan pr esentó el or denador más pequeño
del mundo 43 . Un or denador que mide 0,3 x 0,3 milímetr os, que
posee memoria RAM y un sistema de energía fotovoltaica (véase
Fig. 186). T anto los super or denadores como los micr oordenador es
están favor eciendo la aparición de nuevos paisajes hasta ahora
inimaginables como los de la simulación pr edictiva.
42 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .newscientist.com/
article/2322512-worlds-first-exascale-supercomputer -frontier -smashes-speed-recor ds/ . Accedido
el 1 de junio de 2022.
43 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .xataka.com/ordenadores/
ordenador -pequeno-mundo-pequeno-que-grano-arroz-par ece-montana-a-su-lado . Accedido el 28
de mayo de 2022.
Fig. 185 Frontier -Exascale , el supercomputador más potente del mundo en 2022.
289
2 El paisaje como dispositivo
Junto a la invisibilización de los soportes físicos en la
tecnología actual, está la invisibilidad de los soportes no físicos.
El movimiento de información e interacciones que se r ealizan en
inter net están generando una cantidad de datos que las grandes
corporaciones están almacenando y gestionando, puesto que en
sí misma, contiene información muy valiosa.
Esta inmensa cantidad de información r esulta invisible
e indescifrable a primera vista, y sin embargo, está siendo
almacenada en grandes y costosas instalaciones. Estos grandes
almacenes de información son lo que se conoce como nube,
concepto que en apariencia puede par ecer etér eo, pero tiene
detrás una infraestructura comparable a la de cualquier industria
pesada (véase Fig. 187).
Fig. 186 El ordenador más pequeño del mundo . Comparación con un grano de arr oz, 2018.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
290
La utilización de la tecnología que está asociada a los
smartphone , está vinculada a grandes instalaciones tecnológicas y
como consecuencia, a la destrucción de ecosistemas pr ovocados
por la extracción de materias primas como el carbón o los metales
rar os como el coltán (véase Fig. 188). De igual modo que ha
ocurrido con ciertos ámbitos a lo largo de la historia, los aspectos
negativos del uso de una tecnología son los que permanecen
ocultos por una cuestión estratégica.
Fig. 187 Facebook Data Center .
Fig. 188 Minas de Coltan , Congo.
291
2 El paisaje como dispositivo
Se ha calculado la huella de carbono que supone la utilización
de las nuevas tecnologías, estableciendo que, una búsqueda en
Google supone la emisión de al menos, 0,2 gramos de dióxido de
carbono y cada corr eo electrónico almacenado genera 10 gramos
de CO 2 al año 44 . Como dato, la cantidad de energía que consumen
los servidor es de datos se ha estimado en 205 teravatios por hora
de electricidad (TWh) 45 .
44 Este tema puede ser ampliado consultando este link:
https://elpais.com/tecnologia/2020-07-11/cuanto-dioxido-de-carbono-se-emite-al-enviar -un-tuit-
hacer -una-busqueda-o-ver -un-video-de-youtube.html. Accedido el 31 de mayo de 2021.
45 Este tema puede ser ampliado consultando este link:
https://www .newtral.es/energia-centros-datos-contaminacion-r enovables/20201111/ . Accedido el
29 de mayo de 2022.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
298
Desde el Renacimiento hasta la actualidad, numer osos
paisajes se han ido incorporando a nuestr o r epositorio cultural,
expandiendo el concepto, evidenciando su artificialidad y
mostrando los agujer os y fisuras que tiene el modelo clásico, a
través de los cuales se cuelan estos nuevos paisajes.
Dos de esos paisajes son el adaptativo y el epigenético,
nacidos en el campo de la biología y la genética y muy alejados del
tradicional modelo de r epr esentación de la naturaleza. T otalmente
alejados del concepto del cuadr o-ventana, estos paisajes exploran
la capacidad especulativa y conceptual del término. Aunque
comparten características con los paisajes de caballete, el carácter
de dichos paisajes es diametralmente opuesto.
El paisaje adaptativo fue planteado por Sewall W right en 1932
y fue el pr ecursor del epigenético que fue planteado posteriormente
por Conrad Hal W addington. Ambos están al servicio de la biología
teórica.
En ambos paisajes se utilizan las coor denadas de altura y
distancia como variables necesarias dentr o de la narrativa que
plantean. Son paisajes que se basan en los elementos utilizados
para la repr esentación topográfica del territorio. Sin embargo, lo
que r epr esentan son datos de tipo genético.
En el caso del paisaje adaptativo, el paisaje funciona como
una metáfora que sirve para explicar la deriva evolutiva de los
grupos de individuos r elacionando genotipos con fenotipos (véase
Fig. 191). En este caso, el paisaje adaptativo sirve para explicar la
evolución de las distintas especies de sharpfins y sus difer encias
morfológicas.
299
2 El paisaje como dispositivo
El otr o de los paisajes desde la biología es el epigenético. En
1940, Conrad Hal W addington, utilizando un modelo topográfico
par ecido al del paisaje adaptativo, planteó el paisaje epigenético,
como una metáfora gráfica para explicar el mecanismo mediante el
cual los genes se expr esan durante el desarr ollo de los embriones
y dan lugar a la especialización de los difer entes tipos de tejidos
Fig. 191 Adaptive Landscapes of Sharfins , 2015.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
300
que se han de dar durante su desarr ollo, necesarios para la
consecución de un organismo completo. A su vez, le servía para
explicar el por qué algunas células acababan siendo cancer osas.
Para explicar este mecanismo, el autor utilizó un modelo
conceptual de carácter topográfico donde la narrativa pasaba por
una secuencialización espacio-temporal muy concr eta.
En este modelo, las células eran r epr esentadas por esferas
y el desarr ollo por el r ecorrido que realizan desde la parte más
alta de la topografía hasta la más baja. La forma de la topología
está determinada por las posibilidades de expr esión génica y las
influencias ambientales.
Para compr ender el desarr ollo celular de un organismo,
el autor pr opone la secuencia de descenso de una bola por
una morfología que contiene varias bifur caciones o tomas de
decisión. Las bolas pueden llegar a difer entes lugar es, que son
las posibilidades de difer enciación que una misma célula tiene a
lo largo de su evolución. El modelo es denominado, por analogía,
como paisaje, y no existe duda alguna sobr e su legitimidad. El
pr opio autor , en su libr o Organisers and Genes , describió en su
modelo ríos, océanos, montañas, cascadas y nubes.
Con este modelo W addington planteó un modelo de paisaje
muy alejado del tradicional, llevándolo al campo de la especulación
y superando las limitaciones del concepto clásico, mostrando
que el paisaje r esponde a una conceptualización del espacio y
del tiempo. De esta forma el autor estaba planteando un objeto
y un sujeto del paisaje difer entes, permitiendo así la construcción
de modelos alejados del paisaje pintado y muy difer entes al de la
mera contemplación del medio natural (véase Fig. 192).
301
2 El paisaje como dispositivo
Si bien, el paisaje epigenético es un paisaje metafórico muy
ligado a la genética y a la biología, bio-artistas como Suzanne
Anker han trabajado a partir de ese mismo concepto en un ámbito
híbrido, r ealizando obras que lo r ecuerdan a nivel plástico. En
concr eto planteó el pr oyecto Remote Sensing (2014), consistente
en impresiones 3D de formaciones topográficas o micropaisajes
sobr e placas de petri que r ecuerdan a topografías y al paisaje
epigenético de W addington (véanse Figuras 193 y 194).
Fig. 205 Paisaje epigenético . Extraído del artículo:
How to escape the cancer atractor: Rationale and limitations of multi-tar get drugs
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
302
Fig. 193 Remote sensing 42 , Suzanne Anker , 2014.
Fig. 194 Remote sensing 36 , Suzanne Anker , 2014.
303
2 El paisaje como dispositivo
2.6.2
El soundscape o paisaje sonoro
Otr o de los paisajes de inflexión, sobr e el que bascula parte
del pr oblema de investigación de esta tesis doctoral, puesto que no
r esponde al concepto clásico, es el paisaje sonor o, o soundscape ,
concepto que intr odujo Raymond Murray Schafer a finales de la
década de 1960, gracias a las investigaciones del grupo de trabajo
que él dirigía.
El concepto de Schafer , que comparte el mismo sufijo
anglosajón scape del paisaje tradicional, es inter esante desde el
punto de vista del análisis, puesto que posee grandes difer encias
y similitudes con el concepto del paisaje clásico. Del análisis de
estas difer encias y similitudes podemos extraer rasgos aplicables
al dispositivo del paisaje, concepto central de esta investigación.
El autor parte de la pr emisa de que: «el paisaje sonoro del
mundo está cambiando. El hombre moderno está empe zando a
habitar un mundo con un ent orno acústico radicalment e diferent e de
los que ha conocido hasta ahor a» (Murr ay Schafer 1994, 3).
El modelo de paisaje que plantea está formado por
elementos inmateriales y fugaces como son los sonidos, que
han evolucionado y cambiado a lo largo de la historia. En su libr o
Our Sonic Envir onment and The Soundscape. The T uning of the
W orld (1977), el autor planteó una difer enciación entre los paisajes
naturales y los postindustriales.
Los sonidos pr ocedentes de los elementos naturales como
el agua, el viento, el mar , o los animales forman parte de esos
paisajes naturales, mientras que en los postindustriales o artificiales
estarían los pr oducidos por elementos tecnológicos como coches,
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
304
aviones, tr enes, maquinarias industriales, teléfonos, televisiones
o radios, pr opios de las r evoluciones industrial y eléctrica. El
autor planteó que la música era la articulación de sonidos de
instrumentos musicales codificados a partir de los sonidos
naturales o postindustriales. Según el autor existiría una corr elación
entr e los sonidos de la tormenta, los pájar os o los humanos en
las composiciones de Handel, Haydn o Vivaldi. A su vez, el autor
estableció una corr elación entr e sonidos e imágenes.
El autor articula su r elato en base a las tensiones que se
pr oducen en el binomio natural-artificial, utilizando el sonido como
elemento que busca equilibrar estos desajustes. El planteamiento
de Schafer , aún siendo una pr opuesta innovadora en tor no al
paisaje, se basa en narrativas cer canas al paisaje más tradicional.
Analizando el planteamiento de Schafer , se puede apr eciar
en el paisaje sonor o ese modelo melancólico de la ar cadia perdida,
pr esente en los paisajes r ománticos o pastorales. El autor se
lamenta de la pér dida de los sonidos ancestrales, más ligados a
la naturaleza. De la misma forma que el movimiento ecologista
r esponde a un sentimiento de pér dida de los entor nos naturales por
culpa del desarr ollo desmedido y la contaminación, aquí el paisaje
sonor o parte de esa pr eocupación en lo que se ha denominado
como ecología acústica o ecoacústica.
Sin embargo, el planteamiento de Schafer no se articula
exclusivamente en los sonidos de esa naturaleza per dida, sino
que plantea un amplio análisis de todos los sonidos que pueden
llegar a conformar el paisaje sonor o. Analizando las aportaciones
de Schafer , es inter esante la analogía conceptual existente entr e
el paisaje sonor o y el clásico. Si bien, la expr esión del sonido es
muy difer ente a la de cualquier otr o medio gráfico como pueda
ser el literario o el pictórico, existe una clara analogía entr e la
r epr esentación de los elementos que conforman el paisaje pintado
o escrito y la r epr esentación del paisaje acústico.
305
2 El paisaje como dispositivo
A su vez, el autor pr opone una serie de herramientas de
análisis y clasificación para poder operar desde lo sígnico, de cara
a r egistrar y pr eservar los diferentes componentes acústicos de
los paisajes analizados. Algunos de los sistemas de notación de
sonido que pr opone están claramente basados en la cartografía, el
mapeo o la visualización de datos (véanse Figuras 195-198).
Fig. 195 Isobel Map of Stanley Park in V ancouver , Raymond Murray Schafer , 1972.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
306
Fig. 196 Another Sound event map , Michael Sourhworth.
Fig. 197 Sound map, two listening walk. Fig. 198 Log notes of sound events.
307
2 El paisaje como dispositivo
Resulta inter esante la estr echa relación que existen entr e la
cartografía o mapeo y el concepto de paisaje sonor o. A lo largo
de esta investigación ha quedado clara la r elación existente entr e
la cartografía y el paisaje, que se encuentran al mismo nivel de
r epr esentación del territorio. No obstante, la relación que existía
entr e el paisaje holandés y la cartografía es difer ente a la que existe
en el paisaje sonor o.
Mientras que, en la pintura holandesa, la r elación era
instrumental y los cartógrafos eran considerados, en aquella
época, los descriptor es de un mundo, todavía por descubrir , en
los mapas sonor os el carácter es el de pr eservación y registr o de
sonidos. Sin embargo, la notación y el r egistr o que se realiza de
los paisajes sonor os no es muy difer ente de los que realizan los
cartógrafos y topógrafos. En el caso de las cartografías, el sonido
se corr elaciona con el espacio, geolocalizando su pr ocedencia.
V olviendo a la importancia que tiene lo tecnológico, la
aparición del concepto de paisaje sonor o fue posible gracias al
desarr ollo de unas tecnologías muy concr etas que permitieron
r egistrar , almacenar , clasificar y distribuir sonidos. Este tipo de
paisaje no habría sido posible durante el Renacimiento, puesto
que no existía la tecnología apr opiada. Hasta la r evolución eléctrica
esto habría sido imposible.
Eso reafirma la tesis central de esta investigación: el
paisaje es un dispositivo donde el filtro tecnológico es uno de los
elementos impr escindibles para su desarrollo y definición. Hasta
el Renacimiento, no se dier on las condiciones necesarias para el
nacimiento del concepto, y los nuevos paisajes, como el sonor o,
surgen gracias al desarr ollo de unas tecnologías apr opiadas.
Per o la tecnología no es ni el único, ni el elemento determinante
en la configuración del paisaje. T ambién lo es el filtr o conceptual y
su evolución determina el tipo de pensamiento que gira en tor no a
un paisaje dado.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
314
315
2 El paisaje como dispositivo
2.7
Desde mi práctica artística
En este capítulo pr esento el desarr ollo de la tesis de
doctorado desde mi práctica artística, a partir de varios pr oyectos
que exploran la noción de paisaje contemporáneo. Los pr oyectos
se estructuran en cuatr o líneas difer entes de investigación:
1. La investigación de los nuevos paradigmas de
r epr esentación del paisaje a través de la transcodificación
del mundo r eal al digital, explorando el concepto de molde
digital a partir de la fotogrametría y la fabricación digital.
2. La investigación en los nuevos entor nos y espacios de
r epr esentación a través de los espacios inmersivos.
3. La investigación en los dispositivos de experimentación
plástica y la performatividad del espacio a través del
concepto de sujeto tecnológico.
4. La investigación de los nuevos paradigmas de
r epr esentación del paisaje a través de la transcodificación
del mundo a nubes de puntos y la animación digital.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
316
317
2 El paisaje como dispositivo
Genoma 0110010 , 2009
El pr oyecto Genoma 0110010 50 fue un pr oyecto anterior a la
r ealización de esta tesis de doctorado, per o tiene su importancia
puesto que supuso el germen de esta investigación, ya que el
cuestionamiento del paisaje tradicional era el eje del cual partió.
50 Este proyecto fue realizado en 2009 gracias a una ayuda a la cr eación en artes plásticas
convocada por el Gobierno de Navarra. El proyecto se puede consultar en:
http://www .archivo2.centr ohuarte.es/2009/09/18/genoma-0110010/ . Accedido el 27 de Abril de
2022.
Fig. 204 Proyecto Genoma 0110010 , Francisco Javier Alda, 2009.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
318
Este pr oyecto fue un trabajo experimental que nació de la
pr egunta: ¿es posible construir paisaje sin partir del punto de vista
sino de tecnologías digitales no ópticas? La idea inicial era la de
construir paisaje, entendido como la r epr esentación de un espacio
natural, a partir de datos numéricos, huyendo de las convenciones
del paisaje clásico pintado. Para ello utilicé herramientas
fotogramétricas, modelado tridimensional, video y herramientas
de postpr oducción digital de video. El pr oyecto se tituló Genoma
0110010 por analogía con la información codificada que contienen
nuestr os genes y por su carácter digital.
Llevaba tiempo trabajando a partir del concepto del molde
y su r elación con la r ecuperación de las formas que en un futuro
pudieran desapar ecer , desde un enfoque más tradicional (moldes
de escayola, látex y poliéster -fibra de vidrio), por lo que trabajar
con moldes digitales fué el paso lógico.
Me inter esaba mucho el potencial conceptual del molde
como contenedor de formas que pudieran llegar a desapar ecer y
el potencial del concepto de lo digital, del pr oceso alquímico que
se pr oduce en la transcodificación digital del mundo.
Esta idea de la pr eservación de la forma cuando el original haya
desapar ecido tiene mucha r elación con las máscaras mortuorias,
una costumbr e que existía en la antigüedad y que consistía en
r ealizar moldes de escayola del r ostro del difunto para pr eservar su
forma para la posteridad, mediante copias de cera 51 . Esta tradición
solo estaba r eservada para las personas distinguidas y para las
élites (Papas, compositor es, escritor es, filósofos, políticos) 52 .
51 Para ampliar información sobre las máscaras mortuorias se puede consultar la tesis doctoral
Una genealogía de la máscara mortuoria. T iempo, imagen, pr esencia en el siguiente enlace:
https://www .tesisenred.net/handle/10803/404186#page=1. Accedido el 25 de Abril de 2022.
52 Entre las personalidades de las cuales se conservan máscaras mortuorias están: T omás Moro,
W illiam Shakespear e, Napoleón Bonaparte, Ludwig van Beethoven, Abraham Lincoln, León T olstoi,
Nikola T esla, Evita Perón, Antonio Gaudí o Dante Alighieri.
319
2 El paisaje como dispositivo
En mi caso, el pr oyecto giraba en tor no a la idea de construir
paisaje a partir de parámetr os distintos. Me planteé el paisaje
como un espacio articulado a partir de tr es elementos: forma,
imagen audiovisual y concepto. Por un lado quería r epr esentar
la experiencia fenomenológica de atravesar un bosque mediante
la captura de las formas naturales con moldes digitales (árboles
genómicos). Por otr o lado estaba inter esado en atrapar el viento
mediante su digitalización y r epr esentación. El tercer o de los ejes,
el conceptual lo r esolví a través de la pr oyección del texto atribuido
a Edgar Allan Poe: «todo movimient o, cualquiera que sea su causa,
es creador 53 » (P oe 2018) .
El pr oyecto planteaba una forma alter nativa de generar
paisaje contemporáneo. Constaba de dos espacios r elacionados
con dos grupos de árboles genómicos. El primer o de los espacios
estaba formado por tr es árboles y sobr e una de sus paredes se
pr oyectaba el texto de Allan Poe (véase Fig. 205).
53 Aunque ha trascendido esta frase atribuída a Edgar Allan Poe, en realidad en el texto original se
cita de la siguiente manera: «Oinos.—Entonces, ¿todo movimiento, de cualquier naturaleza, crea?
Agathos.—Así debe ser; pero una filosofía ver dadera ha enseñado hace mucho que la
fuente de todo movimiento es el pensamiento, y que la fuente de todo pensamiento es...
Oinos. —Dios» (Poe 2018, 310).
Fig. 205 Proyecto Genoma 0110010, Francisco Javier Alda, 2009.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
320
El otr o espacio estaba compuesto por un grupo de seis
árboles y sobr e la par ed se proyectaba un montaje audiovisual.
Ambos espacios estaban r elacionados y articulados por que
formaban parte del mismo pr oyecto (véase Fig. 206).
El planteamiento de generar una instalación mediante la
articulación de tr es disciplinas y tr es lenguajes distintos (escultura,
audiovisual y texto), partió de una obra que r ealicé anteriormente:
Uno y tr es viajes (2006) . Ambos pr oyectos estaban inspirados
en la pieza Una y tr es sillas (1965) del artista conceptual Joseph
Kosuth 54 .
El pr oyecto poseía un clar o componente crítico puesto que
el r educcionismo del r esultado mostraba la otra cara del propio
pr oceso. El paisaje mostrado era un paisaje conceptualizado,
enlatado, un paisaje r educido a su mínima expr esión. En este
pr oyecto quedó patente una de las conclusiones a las que se ha
llegado en esta investigación: la tecnología no es un r eflejo fiel, sino
que nos devuelve una pobr e imagen de la r ealidad.
54 Este tema puede ser ampliado consultando este link:
https://www .museoreinasofia.es/coleccion/obra/one-and-thr ee-chairs-tres-sillas . Accedido el 30 de
mayo de 2022.
Fig. 206 Proyecto Genoma 0110010, Francisco Javier Alda, 2009.
321
2 El paisaje como dispositivo
Genoma 0110010 poseía otra característica pr opia del
paradigma actual: lo complejo. Se trataba de un pr oyecto
complejo en su concepción y en su ejecución, muy alejado de los
pr esupuestos del paisaje clásico.
Para la r ealización de este pr oyecto utilicé un programa de
fotogrametría llamado Realviz Imagemodeler , que en la actualidad
no existe. A su vez, utilicé Autodesk 3d Max 55 , Adobe After Effects 56
y DaV inci Resolve 57 . Para la r ealización del video utilicé la cámara
Panasonic AG-HPX171e de grabación en tarjetas formato P2HD .
55 Este tema puede ser ampliado consultando este link:
https://www .autodesk.es/products/3ds-max. Accedido el 1 de junio de 2022.
56 Este tema puede ser ampliado consultando este link:
https://www .adobe.com/es/products/after effects.html . Accedido el 1 de junio de 2022.
57 Este tema puede ser ampliado consultando este link:
https://www .blackmagicdesign.com/es/products/davincir esolve. Accedido el 1 de junio de 2022.
Fig. 207 Proyecto Genoma 0110010 (detalle video) , Francisco Javier Alda, 2009.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
322
Fig. 208 Proyecto Genoma 0110010 (detalle video) , Francisco Javier Alda, 2009.
Fig. 209 Proyecto Genoma 0110010 (detalle video) , Francisco Javier Alda, 2009.
Fig. 210 Proyecto Genoma 0110010 (detalle video) , Francisco Javier Alda, 2009.
323
2 El paisaje como dispositivo
Sala A T1 , Museo Ar queologico Nacional, 2011
Como aportación personal r elacionada con la expansión
de los espacios ar quitectónicos unida a la experiencia inmersiva
está el trabajo de diseño de la sala A T1 del Museo Ar queológico
Nacional situado en Madrid, donde la sala fue concebida como un
espacio de inmersión basado en elementos audiovisuales video-
mapeados.
Fig. 211 Vista de la sala A T1 , Museo Arqueológico Nacional, Madrid.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
330
El pr oyecto fue r ealizado durante 2015, gracias a una beca de
pr oducción de Bilbao Arte 58 . El pr oyecto consta de un dispositivo
de aislamiento sensorial tipo casco, con el que planteo, mediante
la articulación del mito de Platón, un objeto de experimentación
plástica, un objeto artístico que funciona como elemento disruptor
dentr o del pr oceso perceptivo (sobr e el mito de Platón véase Fig.
223).
En este pr oyecto se escenificaba un proceso que se ha dado a
lo largo de la pr opia historia del ser humano y que en la actualidad se
pr oduce de manera masiva y acelerada: La invisible y determinante
r elación que establecemos con los dispositivos electrónicos, que
modifican la manera de percibir , de existir y de construir la realidad.
De la misma forma que el paisaje clásico estaba estr echamente
r elacionado con los dispositivos r enacentistas, la construcción
de lo r eal en la actualidad pasa por una estr echa relación con los
dispositivos electrónicos.
58 Sobre el proyecto: https://bilbaoarte.org/Artists/patxi-alda-esparza/ . Accedido el 9 de marzo
de 2019.
Fig. 223 Antrum Platonicum, The British Museum, Jan Sanraedam, 1604.
331
2 El paisaje como dispositivo
El mundo que vivimos se define a través de la tecnología que
utilizamos, puesto que somos sujetos tecnológicos y la manera de
entender el mundo y concebir nuestra corporalidad se pr oduce a
través de los ensamblajes que r ealizamos con dicha tecnología. En
el caso de este pr oyecto, me inter esaba trabajar desde el concepto
de r ealidad disminuida mediante tecnología utilizada en entor nos
maker como raspberry pi .
Me inter esaba especialmente el concepto de la r ealidad
disminuida (utilizando su acrónimo sería DR ) a través de un
posicionamiento crítico sobr e las actuales r ealidades tecnológicas.
En la actualidad, las tecnologías de AR y VR se sitúan desde la
pr omesa de la per cepción aumentada. La industria realiza grandes
esfuerzos económicos y tecnológicos por conseguir experiencias y
sensaciones cada vez más cer canas a las de nuestra corporalidad.
No obstante, pese a que la tecnología pr omete experiencias
espectacular es, no es capaz de trasladar la complejidad del
mundo r eal y nos devuelve una pobr e imagen, tal y como Platón
lo describió en su mito de la caver na. La tecnología pr opor ciona
r epr esentaciones disminuidas del mundo. Sin embargo, nos vemos
atrapados y embriagados por ella y no somos conscientes de ello.
En este pr oyecto, a difer encia de los anterior es, la
performatividad tenía un peso importante, puesto que la
experimentación plástica era parte del dispositivo y éste no estaría
completo sin el actante. Al igual que ocurr e con el ar co iris, el propio
paisaje, o el pr opio arte, solo existen en el momento en el que hay
una persona para verlo o identificarlo.
En Plato ‘s Cave , persona, espacio y tecnología se articularon
a través de la experimentación del espacio y el desplazamiento. El
pr oyecto se inspiró en la deriva situacionista, que fue incorporada
como elemento exploratorio de los espacios, como parte de la idea
de generar paisaje a través de la exploración plástica y tecnológica
del territorio.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
332
Desde el punto de vista tecnológico, este pr oyecto estaba
compuesto por una forma escultórica que cubría toda la cabeza
como si fuera un casco y que r elacionaba exterior e interior a
través de una cámara y unas gafas de realidad virtual modificadas.
Normalmente las gafas de r ealidad virtual están pensadas de
manera ester eoscópica. Sin embargo, en el caso de Plato ‘s Cave ,
se r ompía con la visión ester eoscópica integrada y el dispositivo
pr ovoca en el portador una visión partida de la r ealidad. De esta
manera el dispositivo se volvía todavía más disruptivo. Al igual que
en el mito de la caver na, a la persona portadora, el dispositivo le
devolvía una pobr e imagen de la r ealidad.
Para la r ealización de este pr oyecto utilicé metacrilato, para la
estructura del dispositivo, un casco de bicicleta para el ajuste con
la cabeza, el softwar e 3d Max 59 , una raspberry pi modelo B 60 , una
picamera , unas pantallas LED y una car casa VR 61 .
59 Este tema puede ser ampliado consultando este link:
https://www .autodesk.es/products/3ds-max. Accedido el 1 de junio de 2022.
60 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .raspberrypi.com . Accedido
el 1 de junio de 2022.
61 Este tema puede ser ampliado consultando este link:
https://www .ocinside.de/review/leap_hd_3d_vr_glasses/. Accedido el 1 de junio de 2022.
Fig. 224 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (imagen del catálogo).
333
2 El paisaje como dispositivo
Fig. 225 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (fotograma del vídeo).
Fig. 226 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (fotograma del vídeo).
Fig. 227 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (fotograma del vídeo).
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
334
Fig. 228 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (imagen del catálogo).
Fig. 229 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (detalle exposición).
335
2 El paisaje como dispositivo
A partir de la experiencia de Plato ‘s Cave , mi práctica
artística planteada en esta tesis de doctorado se enfocó hacia la
performatividad y el diseño de dispositivos con los que explorar lo
que he denominado paisajes ciegos 62 , esos paisajes que de alguna
manera r ompen con el concepto del punto de vista r enacentista.
Paisajes que no parten de la construcción a partir del punto de
vista fijo, sino que exploran, gracias a la tecnología, esos territorios,
esos paisajes invisibles. Estos dispositivos pr otésicos que he
diseñado y parten de la práctica artística como sujeto-interfaz/
pantalla, los he denominado tavolettas pr ostetticas , haciendo clara
r efer encia a la tavoletta prospettica de Fillipo Brunelleschi.
La tavoletta de Brunelleschi era un dispositivo que tenía
como objetivo demostrar de manera visual la validez del sistema
perspectivo que proponía el autor a la hora de repr esentar edificios.
62 La denominación de paisajes ciegos está extraída del título del número 67 de la r evista Zehar ,
publicada en Arteleku en el año 1989. Este volumen llevaba el título de paisajes ciegos y estaba
dedicado principalmente al paisaje sonoro. Este tema puede ser ampliado consultando este link:
http://old.arteleku.net/arteleku/publicaciones/editorial/zehar/67-paisajes-ciegos/view . Accedido el
27 de abril de 2022.
T avolettas prostetticas. Exploraciones
en los paisajes ciegos. 2015-2022
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
336
En mi caso, estas tavolettas sirven para experimentar y
operar con el espacio. A través de los ensamblajes que establezco
con estos dispositivos, soy capaz de operar como sujeto-
interfaz, adquiriendo capacidades nuevas de r elacionarme con el
espacio. Con estas tavolettas , la per cepción del mundo se veía
compr ometida con la eliminación o modificación tecnológica de
alguno de los sentidos que poseemos.
A través de estas tavolettas pr etendo confr ontar la idea
que he planteado en esta tesis: los dispositivos tecnológicos de
r epr esentación, los ensamblajes tecnológicos, solo son capaces
de pr esentar nos versiones disminuidas del mundo.
Se trate de dispositivos de audio o de video, el mundo
se aplana, se ve r educido a versiones bidimensionales donde
la per cepción del espacio tridimensional desapar ece. Somos
capaces de orientar nos y compr ender el espacio a través de
nuestr os oídos y nuestr os ojos. Sin embargo, la tecnología elimina
nuestra capacidad de per cibir el espacio como ocurr e con los
smartphones y los auricular es.
Estas experimentaciones del espacio a través de la tecnología,
se basan a su vez en las ideas de r egistr o, huella y recorrido. Nos
hemos acostumbrado a r egistrar en vez de experimentar . En la
actualidad nuestra per cepción se basa en el r egistro tecnológico
que r ealizamos del mundo.
En una época donde la atención plena y el mindfulness están
de moda, accedemos al mundo a través de r epr esentaciones
tecnológicas de éste, a través de versiones disminuidas.
Por ello, me inter esaba experimentar artísticamente las
transformaciones paisajistas que generamos al andar a partir
de dispositivos. Normalmente estamos acostumbrados a que
nuestr o cer ebro r econstruya el espacio y el mundo a través de la
información que r ecibe de los sentidos.
337
2 El paisaje como dispositivo
Con estas tavolettas pr etendía alterar la per cepción
fenomenológica del espacio a través de la digitalización de los
sentidos. Me centré en diseñar dos dispositivos que alterasen el
sentido de la vista y un dispositivo que alterase el sentido del oído.
He planteado dos paisajes ciegos, dos escenarios de
experimentación a partir del desarr ollo de tr es tavolettas pr ostétticas
que r esponden a dos estados difer entes de operar , permanecer y
per cibir el espacio.
El primer paisaje ciego parte del diseño de un dispositivo que
supone la evolución tecnológica del pr oyecto Plato ‘s Cave . En el
caso de Plato ‘s Cave , el dispositivo tenía forma de casco y estaba
basado en tecnología RV y raspberry pi . En el caso de la tavoletta ,
se ha partido de la modificación de unas gafas y cámaras FPV 63 , que
habitualmente son utilizadas en el pilotaje de dr ones de carr eras.
El objetivo era el de conseguir un dispositivo lo suficientemente
cómodo como para poder operar con él durante tiempo.
El dispositivo es un artefacto que modifica la per cepción
visual del espacio. En el caso de Plato ’ s Cave , el pr opio diseño del
dispositivo lo hacía inter esante desde el punto de vista escultórico,
per o era poco ergonómico. En la tavoletta uno de los objetivos era
el de conseguir un dispositivo fácilmente portable. De esta manera,
podía centrarme mejor en las posibilidades que ofr ecía en cuanto a
la experimentación plástica del espacio.
El desarr ollo de este dispositivo se pr odujo en el período
2015-2022 por razones de tipo técnico. El dispositivo estaba
compuesto por un dispositivo de visualización, un dispositivo de
captura y grabación de video, una fuente de alimentación y una
interfaz que conectase todo ello.
63 Se conoce como tecnología FPV ( First Person View ) a los dispositivos de vídeo que se utilizan
en pilotaje de drones y vehículos teledirigidos. Dichos dispositivos están formados por unidades de
grabación de vídeo, que se colocan en las aeronaves y unidades de visionado, que suelen tener
forma de gafas parecidas a las utilzadas en VR . Las unidades de grabación y las de visionado suelen
estar conectadas por radiofrecuencia.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
338
La idea que quería desarrollar era la de crear un filtro
tecnológico para la vista. Mediante este dispositivo quería cr ear un
ojo tecnológico. El portador podría ver lo que tenía delante con la
alteración del pr opio dispositivo electrónico. Diseñé el dispositivo
a partir de las gafas Eachine VR006 , unas gafas FPV utilizadas en
radiocontr ol y pilotaje en primera persona.
A difer encia del dispositivo utilizado en Plato ’ s Cave, donde
fue necesario el diseño completo del dispositivo de visualización,
con la tavoletta adapté un dispositivo de visualización comer cial.
Esta decisión me ofr ecía dos ventajas: (1) aligerar el peso total del
dispositivo, puesto que los dispositivos FPV son muy liger os. (2) A
su vez, me permitió centrarme en los elementos audiovisuales y en
el ensamblaje de todo el conjunto.
El peso y la comodidad eran determinantes en el diseño
de este dispositivo, por que debía ser lo más liger o y autónomo
posible. Los componentes (gafas, cámaras, unidades grabadoras
y baterías) debían ser extr emadamente liger os. Partía de la
experiencia de Plato ’ s Cave , donde el artefacto era muy pesado
y voluminoso, por los materiales utilizados (metacrilato) y por la
fuente de alimentación (utilizaba una batería de plomo bastante
pesada por que necesitaba una fuente de alimentación de 12v . de
potencia). En el caso de la tavoletta , el aspecto escultórico de la
pr opuesta no era tan importante como en Plato ’ s Cave , lo que
simplificaba su diseño.
La elección de los elementos de captura de video fue
evolucionando a lo largo del pr oyecto, puesto que en el mer cado
iban apar eciendo opciones inter esantes. En este sentido, el
dispositivo artístico tuvo varias versiones y configuraciones. Una
de las limitaciones de las gafas eachine era la de las conexiones
de video, que eran de salida VGA analógica por cable RCA . Esto
pr opor ciona una señal de video estándar muy alejada del full HD .
339
2 El paisaje como dispositivo
En mi caso, esta limitación del tipo de señal estaba más
alineada con la pr opuesta de construir un dispositivo de r ealidad
disminuida. Los dispositivos que podía conectar tenían que tener
salida RCA .
Para la versión 01 utilicé la mini cámara SQ12 64 . Este modelo
tenía la ventaja de que llevaba incorporada una pequeña batería,
lo que le pr opor cionaba cierta independencia, se podía grabar la
imagen de video en una tarjeta SD , la señal de video era a través
de RCA y tenía poco peso. La desventaja que tenía era la reducida
autonomía y el manejo de los menús que era muy poco intuitivo
(véase Fig. 230).
64 Las especificaciones de la cámara se pueden consultar en el siguiente link:
https://org-info.mobi/manual/sq12-es.htm. Accedido el 1 de junio de 2022.
Fig. 230 T avoletta pr ostettica-versión 01 , 2016.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
346
347
2 El paisaje como dispositivo
Desde el pr oyecto Genoma 0110010 realizado en 2009, he
seguido trabajando con la fotogrametría, en lo que he denominado
atrapar tesor os. Desde 2009 y gracias al auge de la cartografía
digital a partir de imágenes obtenidas por dr ones, comenzar on
a salir al mer cado pr ogramas de fotogrametría más potentes y
operativos que r ealizaban cálculos de manera automática y con los
que se obtenían nubes de puntos y modelos 3D de gran r esolución.
La aplicación principal de estos pr ogramas era la topografía y
la cartografía, per o se comenzar on a utilizar en arqueología, ciencia
for ense y escultura. Gran parte de los escáner es tridimensionales
que se utilizan en la actualidad están basados en la fotogrametría.
La potencia de los nuevos pr ogramas para la digitalización a
partir de fotografías, me permitió experimentar en el campo de la
transcodificación de lo r eal.
Entr e 2018 y 2019 colaboré con la transcodificación de
la r ealidad, en el pr oyecto No Man ‘s Land del artista Alfonso
Borragán, con imágenes de paisajes digitales obtenidos a partir de
nubes de puntos de objetos/tesor os/ guacas , encontrados en el río.
Atrapando tesoros. No Man ‘s Land. 2018-2019
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
348
El pr oyecto se r ealizó gracias al apoyo de Idensitat y el Centro de
Arte Contemporáneo Huarte 74 y según explica Alfonso Borragán:
Explor aba el juego y el ritual como formas de r elación
t emporales con el río, por ser tecnologías capaces de
crear un or den propio par a sus par ticipantes, r e-habitando
t emporalment e un espacio olvidado.
(Borr agán 2019).
La digitalización de los objetos encontrados en el río permitía
transmutar el objeto, el tesor o, la guaca , a una sustancia digital,
mediante la cual, explorar un universo paralelo. Las nubes de puntos
me permitían desmaterializar lo físico y convertirlo en territorios
formados por paisajes imposibles, cartografías imaginadas,
topografías numéricas.
La fotogrametría en objetos pequeños tenía la peculiaridad
de que potenciaba la aparición del fallo y el err or , lo que aportaba
interés por que intr oducía el elemento de lo aleatorio en la propuesta.
El trabajo a partir de nubes de puntos también nos lleva al
terr eno de la mirada de la máquina, al ámbito del sujeto-algorítmico.
Para este trabajo utilicé los pr ogramas Agisoft Photoscan 75 , Regar d
3D 76 , Cinema 4D , para la parte fotogramétrica y para la impr esión
Ultimaker Cura 77 y la impr esora 3D Anet A8 (véanse Figuras 238 y
239).
74 El fanzine del pr oyecto se puede consultar en el siguiente link:
https://archive.idensitat.net/images/id_books/Estetiques_T ransversals/No_mans_Land_Arga.pdf.
Accedido el 3 de mayo de 2022.
75 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .agisoft.es . Accedido el 1 de
junio de 2022.
76 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .regar d3d.org . Accedido el 1
de junio de 2022.
77 Este tema puede ser ampliado consultando este link:
https://ultimaker .com/es/software/ultimaker -cura. Accedido el 1 de junio de 2022.
349
2 El paisaje como dispositivo
Fig. 238 Atrapando tesoros, 2018.
Fig. 239 Atrapando tesoros, 2018.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
350
351
2 El paisaje como dispositivo
¿Sueñan los androides con paisajes numéricos?
2022
Basándome en el trabajo con objetos digitalizados mediante
fotogrametría, en 2022 r ealicé el pr oyecto audiovisual ¿Sueñan los
andr oides con paisajes numéricos? 78 (2022), donde me inter esaba
explorar la sensación de atravesar paisajes conformados por nubes
de puntos generadas a partir de objetos pequeños.
La idea era la de construir paisajes a través de la
transcodificación numérica de la realidad, explorando desde la
mirada algorítmica. Al transcodificar los objetos a nubes de puntos
conseguía sensaciones etér eas y espaciales. Al tratarse de material
digital extraído de objetos r eales, la complejidad y aleatoriedad de
las texturas y los err or es generados por los programas, cr eaban
paisajes muy suger entes. Para este trabajo utilicé el pr ograma
gratuito Regar d 3D , CloudCompar e 79 , Adobe After Effects y da
Vinci Resolve (véanse Figuras 240-251).
78 El enlace al vídeo: https://vimeo.com/712001722. Accedido el 15 de julio de 2022.
79 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .cloudcompare.org . Accedido
el 1 de junio de 2022.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
352
Figuras 240, 241 y 242 ¿Sueñan los androides con paisajes numéricos? 2022.
353
2 El paisaje como dispositivo
Figuras 243, 244 y 245 ¿Sueñan los androides con paisajes numéricos? 2022.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
354
Figuras 246, 247 y 248 ¿Sueñan los androides con paisajes numéricos? 2022.
355
2 El paisaje como dispositivo
Figuras 249, 250 y 251 ¿Sueñan los androides con paisajes numéricos? 2022.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
362
El segundo de ellos, la pintura de datos, es la misma cr eación
algorítmica audiovisual adaptada a un formato vertical con 6
monitor es de 65 pulgadas (véase Fig. 253).
El ter cer o es el mismo contenido audiovisual video mapeado
sobr e un panel de espuma de alta densidad tallada mediante CNC
(véase Fig. 254).
Fig 253 Melting Memories (instalación en formato pantallas 65 pulgadas) Refik Anadol, 2018.
Fig. 254 Melting Memories ( data paintings + data sculptures ), Refik Anadol, 2018.
363
3 Estudio de casos
El caso de estudio que voy a analizar es el primer o de ellos,
el del video wall de grandes dimensiones, por que el pr opio tamaño
y formato nos lleva a otr o nivel de análisis donde el concepto del
espacio inmersivo está más pr esente que en los otr os dos (véanse
Figuras 252-254).
La instalación está formada por un video wall de pantallas LED
de 6 x 5 metr os, donde se muestra una animación tridimensional
r ealizada a partir de datos numéricos. El pr oyecto se llama Melting
Memories y surge como r esultado de las nuevas posibilidades
que plantea la tecnología en la visualización de elementos tan
inmateriales como los pensamientos o los r ecuer dos.
Gran parte de la obra de Refik Anadol se basa en la
r epr esentación artística de los datos y en este caso, ha utilizado los
pr opor cionados por encefalogramas ejecutados en el Neuroscape
Laboratory de la University of Califor nia of San Francisco , donde se
investiga sobr e los mecanismos neur onales del control cognitivo.
Fig. 255 Melting Memories (diagrama de montaje en formato 600x510x10cm.), Refik Anadol, 2018.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
364
En este trabajo, el artista trabaja bajo la pr emisa de John
Dewey , quien dice que «la ciencia enuncia los significados, el ar t e
los expresa» (Dewey 2008, 95) , estableciendo así puentes de
unión entr e el arte y la ciencia a través de un dispositivo de tipo
algorítmico. Anadol ha encontrado la manera de trabajar con
datos pr ocedentes de encefalogramas que miden los cambios
de actividad de las ondas cer ebrales y les da una forma plástica
con apariencia de fluidos tridimensionales. El audiovisual ha sido
cr eado con vvvv 81 , un softwar e de programación multipr opósito de
código abierto, muy utilizado por los artistas por sus aplicaciones
gráficas, en la línea de pr ogramas como Pr ocessing o Pure Data .
En un primer nivel de análisis, es fácil apr eciar características
pr opias del paisaje clásico como el artificio del cuadro-ventana, la
construcción del cubo escénico, la pr esencia del trampantojo o la
perspectiva. La misma imagen de video está limitada por una caja
pr ofunda que encuadra el audiovisual (véase Fig. 256).
81 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://vvvv .org . Accedido el 30 de mayo
de 2022.
Fig. 256 Melting Memories (nueva vista), Refik Anadol, 2018.
365
3 Estudio de casos
La sensación de enmar camiento queda potenciada aún
más, por que en ciertas ocasiones, la misma animación sobr epasa
los límites de la caja y el mar co, aumentando así la sensación de
pr ofundidad. La utilización del r ecurso de la caja es muy utilizado
en projection-mapping y proviene de la perspectiva lineal. Se trata
de un artificio perspectivo con una fuga central que sirve para
estructurar el espacio en un soporte ar quitectónico.
Esto pr esupone un punto de vista y un sujeto fijo situados en
el centr o. Aunque la pr opuesta sea un espacio inmersivo por las
dimensiones de la imagen, la pr esencia en la r epresentación del
cubo escénico de la perspectiva plantea un punto de vista y un
espectador fijo.
Aunque tiene una gran pr esencia el dispositivo escenográfico,
esta pr opuesta posee otras características pr opias del modelo
contemporáneo. En primer lugar , el sujeto que se plantea está muy
alejado tanto del cuadr o pintado como del modelo de observación
de un entor no natural.
El elemento que se pr opone como entor no es la materialización
del pensamiento, lo que implica un trabajo de traducción o
transcodificación algorítmica. En esta pieza se plantean dos tipos
de sujeto: el que cr ea el paisaje y el que lo per cibe.
Por un lado, al existir un clar o componente computacional en
esta pr opuesta, el sujeto que genera este paisaje es algorítmico,
una inteligencia artificial, puesto que se trata de un paisaje cuya
génesis pr ecisa de un nivel de computación importante. En el otr o
tipo de sujeto, el que per cibe o accede a este espacio, queda
planteado claramente el sujeto-interfaz, en concr eto el sujeto-
pantalla.
Esto no hubiera sido posible sin un or denador y un softwar e
con la potencia suficiente como para transcodificarlo gráficamente
en tiempo r eal. Aún siendo un entor no altamente tecnificado y
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
366
codificado, viene mar cado por un componente muy orgánico,
emocional e íntimo: el pensamiento humano.
T radicionalmente, los neur obiólogos y los psicólogos han
sido quienes se han dedicado a entender cómo se estructura el
pensamiento en el cer ebr o. T ras descifrar el genoma humano, la
última gran frontera científica para entender nos está en el estudio
del cer ebr o. El funcionamiento del cer ebro es un gran desconocido
al que el artista ha dotado de un cuerpo plástico a través de la
cr eación de un espacio inmersivo. Esta pieza, así como en gran
parte de los trabajos de Refik Anadol, se plantean espacios de
r epr esentación no realista semejantes a los planteados por el
expr esionismo abstracto (véase Fig. 257).
El entor no que Anadol pr opone está caracterizado por poseer
una alta virtualidad. Se trata de una hipnótica r epr esentación que
nos plantea un espacio abstracto, dinámico, evolutivo, donde el
movimiento de los elementos y las fuerzas que los transforman
r ecuer dan a fenómenos naturales como fluidos de lava, agua,
elementos meteor ológicos o tectónicos. El artista materializa el
Fig. 257 Melting Memories (nueva vista), Refik Anadol, 2018.
367
3 Estudio de casos
pensamiento a través de capas de elementos tridimensionales
que se mueven como si se tratara de fuerzas telúricas. Este
r econocimiento e identificación con lo natural es lo que conecta
a esta pr opuesta con el paisaje más tradicional. Aún no siendo
una r epr esentación de un entor no natural, lo r ecuerda, debido a la
forma con la que se han articulado los elementos.
Otr o de los aspectos que caracteriza esta pieza desde lo
contemporáneo es la complejidad y la invisibilidad. T ras la video-
instalación existe un dispositivo formado por numer osas capas
tecnológicas de gran sofisticación y complejidad.
Partiendo de la r ecogida de datos a través de encefalogramas
y su posterior formateo, que r equier e de una infraestructura
importante, pasando por el trabajo nodal del pr ograma utilizado
( vvvv ), hasta su materialización y exposición en los soportes LED .
T odo este montaje tecnológico necesita de un complejo
ensamblaje para hacer r ealidad el pr oyecto. Sin embargo, toda
esta complejidad se invisibiliza para que la experiencia inmersiva
no se vea condicionada por elementos que quedan tras la sala de
exposición.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
368
369
3 Estudio de casos
Chijikinkutsu es una instalación r ealizada por el artista
Nelo Akamatsu en 2013. Esta pieza ha sido expuesta en varias
ocasiones, en distintos formatos, per o me voy a centrar en la
instalación que se r ealizó en el Katamatsu Media Art Festival en
2015, por la inter esante r elación que el artista establece entr e la
obra y el espacio expositivo (véase Fig. 258). Per o existen otr os
formatos de exposición (véase Fig. 259).
Chijinkinkutsu , Nelo Akamatsu, 2013-2015
Fig. 258 Chijikinkutsu , Katamatsu Media Art Festival, Nelo Akamatsu, 2015.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
370
El título de esta obra es un término cr eado a partir de la fusión
de dos palabras japonesas: chijiki , que significa geomagnetismo, y
suikinkutsu , que designa a un elemento sonor o que se ideó para los
jar dines tradicionales japoneses durante el periodo Edo en el siglo
XVII. El suikinkutsu tradicional estaba compuesto por un r ecipiente
cerámico colocado junto a una fuente y enterrado de manera que
cuando el agua iba goteando, generaba un peculiar sonido por la
r esonancia con el r ecipiente.
Esta pr opiedad sonora está muy pr esente en la pieza de
Akamatsu. La pieza está formada por numer osos vasos de cristal,
agujas de coser imantadas, agua y bobinas de cobr e. Cada vaso
contiene agua en difer entes pr opor ciones y las agujas flotan en una
instalación que se caracteriza por la sobriedad y el minimalismo de
la estética japonesa.
A cada vaso le llega un hilo de cobr e en forma de bobina,
de manera que, al aplicarle una pequeña corriente, se genera un
pequeño campo electr omagnético que pr ovoca que la aguja se
viera atraída por ella y golpeara el vaso, pr oduciendo un pequeño
sonido. Según la cantidad de agua que contuviera el vaso, el
Fig. 259 Chijikintkutsu (otro formato de exposición), Nelo Akamatsu, 2013.
371
3 Estudio de casos
dispositivo generaba un tono u otr o y la secuencia de todos los
sonidos juntos forman lo que podríamos denominar un paisaje
sonor o.
En un primer nivel de análisis, el modelo del paisaje tradicional
está muy pr esente a través del suikinkutsu , elemento sonor o
pr esente en los jar dines japoneses. El jardín, tradicionalmente
asociado a la construcción del paisaje, sigue siendo una
r epr esentación en miniatura de la naturaleza.
T anto en la cultura china como en la japonesa, el símbolo de
la armonía del individuo y la sociedad entera se materializaba en
la contemplación de la naturaleza y el paseo por el paisaje o por
los jar dines. En cuanto a la puesta en escena es fundamental la
elección de la estancia del castillo de Katamatsu y la orientación
de la pieza con r especto al eje de observación. T radicionalmente,
en la tradición paisajista japonesa, la contemplación del jar dín se
pr oducía desde el interior a través de las puertas shōji del fondo.
En este caso están cerradas para evitar que el jar dín exterior
interfiriera en la pieza. De esta manera el artista realiza un cambio de
planteamiento, anulando la vista del jar dín al fondo e intr oduciendo
su paisaje sonor o dentr o de la propia estancia.
Fig. 260 Chijikinkutsu (detalle). Katamatsu Media Art Festival, Nelo Akamatsu, 2015.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
378
Partiendo de esta pr opuesta, lo que nos ayuda a situar esta
pieza y ubicarla dentr o de los planteamientos del paisaje clásico
es la vinculación íntima que la artista establece con el mundo
natural, en concr eto con lo tectónico. Este interés por integrar
los movimientos violentos de la tierra, nos sitúa esta r elación con
el modelo más tradicional de los paisajes r ománticos, donde la
violencia de los elementos y la idea de vulnerabilidad del ser humano
fr ente a ellos era su seña de identidad. Enlaza dir ectamente con
la estética del paisaje sublime, donde las tormentas eléctricas y
los volcanes en erupción formaban parte de su iconografía. Sin
embargo, esta pervivencia del modelo clásico posee elementos
pr opios que cambian completamente el paradigma.
Uno de esos elementos es el tipo de sujeto. En el paisaje
clásico pintado, como ya he mencionado anteriormente, existe
el sujeto que genera el paisaje y el sujeto que lo observa, que
lo identifica. Normalmente, en el paisaje tradicional, el artista, el
pintor , es el que plantea una r epr esentación del entor no natural
a través de una iconografía codificada, mientras que los sujetos
paisajistas, acceden visualmente al paisaje observando el cuadr o o
identificando en el territorio paisajes pintados. En ambos casos, la
r elación que se establece entr e sujeto y entor no es una r elación en
Figura 264 Fenomen , Sismógraph Olot , Moon Ribas y Quim Girón, 2021.
379
3 Estudio de casos
la que el sujeto observa un escenario. El sujeto del paisaje sublime
es un espectador que tradicionalmente se ve sobr epasado ante la
inmensidad de la naturaleza y su fuerza destructiva. En este caso,
la artista se pr esenta como una entidad activa, una médium entr e
la naturaleza inabar cable y destructiva, y los espectador es.
En el caso del pr oyecto de Moon Rivas, el entor no natural
apar ece personificado. La artista vuelve a narrativas casi tribales
donde la tierra es considerada como un organismo vivo, ocupando
un papel fundamental en esta pieza. En palabras de Moon Ribas,
la tierra no es un elemento inerte, sino una entidad, una cor eógrafa,
mientras que la artista es una mera ejecutante. La artista apar ece
como una médium entr e el mundo de las energías y el mundo de
los humanos.
De hecho, las performances que la artista r ealiza están
condicionadas al movimiento de la tierra, por lo que, si no se
pr oduce ningún movimiento sísmico durante la actuación, el baile
no ocurr e. Esta consideración es muy importante a la hora de
establecer el tipo de r elación que se está pr oduciendo en esta pieza
entr e el sujeto y el entor no. Este tipo de r elación con la naturaleza
es inédita dentr o del campo de la práctica artística.
Esto nos lleva a establecer el tipo de sujeto que se está
planteando en esta pieza. La pr opia artista ya ha declarado su
pr opia identidad: es una artista cyborg . Dentr o de la clasificación
de los sujetos del paisaje, claramente este paisaje entraría dentr o
de lo que he denominado sujetos aumentados. La difer encia de los
sujetos aumentados con r especto a los sujetos interfaz es que los
aumentados son aquellos cuyas mejoras están integradas dentr o
de su estructura corporal. Moon deja clar o cuál es la r elación que
establece con su implante y su nuevo sentido.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
380
La r elación que un organismo establece con la tecnología no
es la misma si ésta es exter na, o si está integrada. En el segundo
de los casos, la integración pr ovoca que se asuma como un nuevo
sentido. Esto mar ca la difer encia.
De hecho, la integración le plantea una paradoja: la artista
considera que de esta forma está íntimamente vinculada al
movimiento del mundo. Posee dos latidos, uno de su corazón y
otr o del corazón de la tierra. La propiocepción y la definición de
lo r eal cambian. Sin embargo, este pr oyecto plantea dos tipos de
sujetos distintos: El sujeto-mejorado a través de la artista y el del
sujeto espectador que asiste a la performance de la tierra.
La pr opia artista ha afirmado que necesita compartir las
sensaciones a través de obra exter na, acción corporal, puesto
que, si no fuera así, la pieza quedaría dentr o de Moon. Apar ece ese
otr o nuevo tipo de sujeto, el sujeto-interfaz, un sujeto que necesita
de la artista para poder acceder a la obra. Estos dos sujetos,
determinan dos maneras de acceder al paisaje pr opias del modelo
contemporáneo. La primera es la del acceso fenomenológico,
pr opioceptivo, a través del sentido sísmico, y la segunda a través
de la performance, de la r epr esentación corporal.
El entor no sigue siendo un entorno físico, natural, pero
mediado a través de los datos que r egistran los sismógrafos que
están r epartidos por todo el mundo y que forman parte de una
r ed sismológica global. El acceso a los movimientos de la tierra se
r ealiza a través de una plataforma que muestra datos numéricos,
magnitudes. Es un movimiento sísmico codificado, matemático,
convertido a un lenguaje físico.
Estos datos, y esta conexión se pr oduce gracias a las
r edes y los pr otocolos de conexión. Al igual que en muchos de
los ejemplos de paisaje contemporáneo, la transcodificación,
la conexión, la tecnología de lo invisible, está pr esente y hace
posible su existencia. Están pr esentes también los rasgos de lo
381
3 Estudio de casos
tecnológico: la obsolescencia, la latencia y la necesidad de un
entramado tecnológico para que esta pr opuesta funcione. De
nuevo, hay que tener en cuenta la cuestión de la temporalidad:
este tipo de paisajes no hubieran sido posibles durante el siglo
XVII.
Otr o de los rasgos de este tipo de pr opuesta es la complejidad
del planteamiento y la inter conexión de todos los elementos. En
su diseño y génesis, la incorporación de un nuevo sentido es un
pr oceso complejo donde intervienen muchos pr ofesionales. Esto
nos lleva a un ecosistema cultural, que ya he desarr ollado en el
capítulo de los sujetos, donde se pr oduce un trabajo colectivo,
inter disciplinar y militante.
Este tipo de pr opuestas están incrustadas dentr o del
movimiento maker , DIY y grinder y nos plantea un ámbito alegal,
casi marginal, por el tipo de intervenciones y por el debate moral y
ético que trae consigo. Sin embargo, es posible que este tipo de
prácticas se lleguen a normalizar en un futur o no muy lejano.
Fig. 265 El rítmo de la tierra , MACBA, Moon Ribas, 2018.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
382
383
4 R esultados y conclusiones
CAPÍTULO 4
Resultados y conclusiones
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
384
385
4 R esultados y conclusiones
Intr oducción
En este capítulo se muestran las conclusiones de esta tesis
de doctorado. Dichas conclusiones giran en tor no al pr oblema,
las pr eguntas de investigación, la metodología o la hipótesis,
analizando de qué manera se ha r espondido a estas cuestiones
y determinando cuales han sido las contribuciones conceptuales,
metodológicas y artísticas de esta tesis de doctorado.
El modelo de paisaje que ha pervivido hasta la actualidad
y podemos considerar como pr edominante, es un modelo que
se caracteriza por la r epr esentación del entor no, en su mayoría
natural, y cuyo origen lo podemos encontrar en la pintura clásica.
Este es el planteamiento del cual parten la gran mayoría de autor es
que escriben e investigan sobr e el paisaje.
Sin embargo, esta idea ampliamente aceptada genera serias
dudas cuando nos enfr entamos a paisajes contemporáneos. El
primer o de los pr oblemas de esta investigación ha sido el propio
paisaje como objeto de estudio, puesto que consider o que se
trata de un artificio cultural muy enraizado en nuestr o imaginario
colectivo, hecho que ha dificultado la investigación.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
386
Una de las conclusiones a las que he llegado en tor no al
pr oblema de investigación es, que el paisaje se nos muestra como
un elemento inmutable, atemporal y fácilmente apr ehensible.
Par ece como si el paisaje siempr e hubiera estado allí. En apariencia
el paisaje parece que no tuviera fisuras, no planteara pr oblemas en
los que investigar o fuera un tema r esuelto y cerrado.
Sin embargo, el hecho de que existan paisajes que no
r esponden al concepto clásico del cuadr o pintado plantea el
pr oblema de investigación de partida de esta tesis de doctorado y
pone en evidencia que el paisaje es un asunto más complejo de lo
que par ece a primera vista. Partiendo de la evidencia de que existen
paisajes que no pueden ser explicados ni analizados a partir de la
pr emisa de: «par te de un t erritorio que puede ser observada desde
un det erminado lugar» (RAE 2021) , la conclusión a la que se ha
llegado es que el pr oblema del paisaje era un pr oblema ontológico
y conceptual que debía ser abor dado desde una perspectiva
distinta.
Una de las aportaciones de esta tesis es que car ecemos de
herramientas conceptuales apr opiadas para operar con muchos
de los paisajes que existen en la actualidad. Esta apr eciación
parte del hecho de que existen paisajes que no r esponden a los
criterios clásicos, por que el modelo más tradicional ha ido calando
de manera inconsciente en el imaginario colectivo, llegando a
ser considerado como algo atemporal y universal. Incluso desde
las tesis que plantean que el paisaje es una creación artificiosa
se per cibe como un elemento que ha llegado a su madur ez sin
posibilidad de desarr ollo o evolución, como si se tratara de un
sistema cerrado.
Sobr e la hipótesis y las pr eguntas
de investigación
387
4 R esultados y conclusiones
Autor es como Javier Maderuelo plantear on a este respecto
que el paisaje es una construcción cultural. Sin embargo, la
conclusión a la que he llegado es que la evolución del paisaje
ha sido posible gracias a que más que un constructo es una
entidad, un sistema abierto donde sujetos, tecnologías y entor nos
interaccionan entr e sí, afectándose y evolucionando. Un sistema
abierto cuyo origen se encuentra en los pr esupuestos humanistas
del Renacimiento y cuya evolución está actualmente condicionada
por pr esupuestos alejados de ese paradigma. Otra de las
aportaciones de esta investigación está en la identificación de una
característica pr esente en la r epresentación del territorio a través
del paisaje: el cliché.
El r econocimiento del cliché en la r epresentación pictórica del
paisaje ha permitido identificar las convenciones que se han ido
estableciendo a lo largo de los siglos en tor no a la r epr esentación
del paisaje, mediante la cual hemos podido r econocer paisajes
en el entor no natural a partir de la observación. Nos basamos en
el cliché de la pintura de paisaje para r econocerlo en el territorio.
Como trataré más adelante, la identificación del cliché ha sido una
aportación fundamental en el desarr ollo del modelo de análisis,
puesto que ha permitido r econocer pervivencias del paisaje clásico
en el contemporáneo y de esta manera analizar su desplazamiento.
Sin embargo, el paisaje contemporáneo no se basa
únicamente en el cliché, sino que posee una serie de rasgos
pr opios difer enciados del paisaje clásico que había que investigar .
Otr o de los pr esupuestos desde los que he partido para investigar
ha sido la difer encia que existe entr e los sustratos conceptuales del
modelo clásico y el contemporáneo y que vendría a r esponder en
parte a la pr egunta del por qué existen difer encias entre el paisaje
clásico y el contemporáneo.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
394
De igual forma, tanto el paisaje eur opeo como el holandés
se configuraron, gracias a una manera cultural y tecnológica de
entender el mundo a través de la transformación del territorio, lo que
les permitió establecer una mirada hacia el entor no condicionada
por lo tecnológico.
Los Países Bajos, por sus características geomorfológicas,
es un país que tiene gran parte de su territorio bajo el nivel del mar ,
lo que ha modelado una cultura que tradicionalmente ha tenido
que lidiar con la transformación del territorio para poder habitarlo.
El poseer extensas zonas inundadas cer ca de la costa ha obligado
a buscar soluciones de ingeniería para convertir cenagales en
zonas habitables, lo que ha modificado la r elación cultural que
sus habitantes han desarr ollado hacia el entor no. La manera de
entender el mundo de los holandeses ha venido determinada por
esa lucha tecnológica contra los elementos naturales.
En el momento actual, esta manera de construir nuestra
r elación con el mundo a través del concepto de paisaje se pr oduce
gracias a los sustratos tecnológicos actuales. Esto quier e decir
que los paisajes que están apar eciendo en la actualidad, los
configurados a partir de la tecnología digital o la algorítmica, serían
imposibles de concebir hace años. Podemos afirmar que la mirada
paisajista es una mirada cultural y tecnológica. Dependiendo del
bagaje cultural de cada individuo, la per cepción del paisaje es
distinta.
Otr o de los objetivos teórico-conceptuales era el de definir
desde el arte un concepto de paisaje más alineado con el paradigma
de la complejidad. En este sentido, entendimos lo complejo como
un modelo de pensamiento asociado al arte y al paisaje pr esente
en muchas de las manifestaciones artísticas contemporáneas.
En nuestr o caso hemos dado importancia a las vinculadas a la
r epr esentación del espacio y el entor no.
395
4 R esultados y conclusiones
La incorporación de técnicas y soportes nuevos han
modificado tanto los espacios de repr esentación como la manera
con la que accedemos a la obra artística, condicionando la
construcción de los paisajes. Por que a difer encia del modelo
clásico, donde el paisaje surge como r epr esentación de un lugar
y un momento concr etos partiendo de la inmovilidad espacio-
temporal, en la actualidad el paisaje se ha ido expandiendo hacia
temporalidades y espacialidades múltiples, donde la experiencia
del entor no se pr oduce a través del movimiento y la expansión
tecnológica de nuestr os sentidos.
El acceso al entor no a través del paisaje se ha vuelto más
experiencial y fenomenológico, lo que me ha llevado hacia territorios
de experimentación plástica más performativos. Esto enlaza con
uno de los objetivos teórico-experimentales, el de experimentar
plásticamente cómo los elementos identificados a partir del análisis
del paradigma han servido para generar experiencias plásticas
sobr e el paisaje. Esto me ha llevado a plantear varias estrategias
de trabajo de cara a la práctica artística.
Una de ellas ha sido la experimentación plástica del espacio
a través de la deriva situacionista como metodología de trabajo.
Otra de ellas ha sido la de la exploración a partir de dispositivos
electrónicos de experimentación plástica, como cascos de r ealidad
disminuida o prótesis tecnológicas que han permitido operar con
el entor no a través de claves per ceptivas alter nativas a la vista.
Gracias a la incorporación de tecnología móvil he podido
r omper con la tradicional inmovilidad del modelo clásico y explorar
los espacios inmersivos asociados al modelo contemporáneo
compr obando de esta manera el modelo teórico de paisaje
pr opuesto en esta tesis. La ruptura del punto de vista fijo ha sido
posible gracias a que los dispositivos de r epr esentación espacial
parten de tecnologías portables.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
396
Esto explicaría que los dispositivos móviles o los smartphones
están transformando la manera de r elacionar nos con el entorno,
con el mundo y entr e nosotr os.
La movilidad de estas tecnologías hace que el paisaje no se
observe, sino que se experimente, se r ecorra y se interactúe con
él. Mientras que en el paisaje clásico, éste se construía desde un
punto fijo y la mirada, el paisaje contemporáneo lo hace a partir del
r ecorrido y la multisensorialidad.
Esta tesis doctoral parte de la investigación basada en
la práctica, por lo que la metodología ha sido teórico-práctica.
A esta tesis de doctorado se le ha dado especial importancia a
los elementos que componen el paisaje desde una perspectiva
compleja, por lo que desde el punto de vista de la metodología
esta investigación ha sido abor dada de varias formas. La dificultad
con la que me he enfr entado ha sido la de tener que trabajar con
numer osos elementos y fuentes interr elacionándolos entre sí, lo
que me ha obligado a incorporar y adaptar herramientas de trabajo
e investigación de enfoque complejo y rizomático que han servido
para estructurar y generar conocimiento nuevo.
Como me he tenido que enfr entar a difer entes problemas,
para cada pr oblema he buscado una solución distinta, por lo
que la elección y aplicación de metodologías concr etas ha sido
fundamental para r esolver ciertas dificultades. Para el r eto de
determinar el sustrato conceptual desde el cual construir un
modelo de análisis del paisaje más alineado con el momento actual,
he diseñado líneas temporales donde poder visualizar los hitos
tecnológicos que se han ido desarr ollando a lo largo de la historia
moder na y poder corr elacionarlos con corrientes de pensamiento
Sobr e la metodología
397
4 R esultados y conclusiones
y cuestiones de tipo social, cultural o antr opológico.
Esta estrategia me ha permitido visualizar la información
y comparar difer entes líneas temporales para visibilizar y
descubrir coincidencias como que ciertos descubrimientos
científicos coincidían en el tiempo con desarrollos conceptuales y
tecnológicos. El descubrimiento de los rayos X o la radioactividad
fuer on coetáneos al desarr ollo de la física y teorías como la de la
r elatividad o el principio de incertidumbr e de Eisenberg. Así mismo
estos descubrimientos se pr odujer on en una época caracterizada
por una gran inestabilidad geopolítica mundial, donde la amenaza
de la guerra global estaba pr esente.
El análisis comparado de ciertos momentos de la historia
mar cados por los conflictos bélicos, muestran que se caracterizar on
por un fuerte desarr ollo de tecnologías que se aplicar on a la guerra.
T ecnologías que posteriormente se fuer on incorporando al uso
cotidiano como inter net, la r ealidad virtual o la tecnología GPS .
La metodología de las líneas temporales ha servido también
para determinar en el estado de la cuestión, el grado de evolución
etimológica del término paisaje en castellano a través de los
diccionarios enciclopédicos. Numer osos autor es han estudiado la
evolución etimológica de los términos paesaggio , paysage , paisaje ,
landschaft o landscap para determinar cuáles han sido las raíces
que el término posee en Eur opa y entender cuál ha sido su evolución
y deriva a lo largo de siglos hasta su implantación moder na. En
muchos de los casos, sobr e todo en autor es franceses o alemanes,
se ha tratado de identificar los términos medievales de los cuales
parten los vocablos que se r efieren al paisaje centroeur opeo para
poder así r eivindicar una primacía intelectual sobr e el término.
Sin embargo, el origen r eal del paisaje como entidad asociada
a la culturización o civilización del territorio, se pier de en la noche
de los tiempos y solo podemos plantear hipótesis condicionadas
en la mayoría de los casos, por el punto de vista desde el cual se
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
398
parte. Mediante la investigación de la evolución etimológica en el
castellano y la incorporación de los términos r elacionados con el
paisaje se ha podido compr obar la implantación r eal de términos
en uso a partir del trabajo de los enciclopedistas, que en cierta
manera homologan y nos muestran los momentos en los cuales
se estaban utilizando en el castellano términos como pagus , pago ,
país o paisaje. De esta forma he podido compr obar que en una de
las entradas más antiguas de que disponemos, el término latino
pagus estaba asociado al término pagé , que en griego es la fuente,
por que las aldeas o las casas de campo se fundan cer ca de la
fuente o el agua (diccionario Rosal 1611). Este hecho ha sido poco
estudiado en la literatura sobr e el paisaje.
Para poder determinar el sustrato conceptual desde el
cual construir mi modelo de paisaje he utilizado herramientas
metodológicas de vinculación de conceptos y estructuración
de información. Esto me ha llevado a trabajar con herramientas
de mapeo y visualización de la información como CmapT ools ,
un pr ograma de softwar e libre dedicado a la organización y
r epr esentación del conocimiento a partir de nodos relacionales.
La estructura de este pr ograma me ha permitido visibilizar las
r elaciones que existen entr e los elementos que componen cada
mapa conceptual aportando claridad estructural. Esta metodología
la he utilizado en gran medida para or denar la información que iba
r ecopilando de la literatura y para desarr ollar y clarificar conceptos
complejos como el de dispositivo o el de r ed.
Herramientas metodológicas
399
4 R esultados y conclusiones
Gracias a esta herramienta he podido vincular y estructurar
de manera gráfica teorías del dispositivo de diferentes autor es,
como las desarr olladas por Foucault, Agamben o Deleuze, viendo
sus puntos de convergencia y divergencia y poder así sacar
conclusiones para desarr ollar mi pr opia teoría del dispositivo
paisajista.
A su vez, vinculado al trabajo r ealizado en los mapas mentales
con CmapT ools , he trabajado los temas sobr e paneles y tarjetas
físicas que me han servido para estructurar la información de
manera visual, a partir de mapas de conceptos y esquemas de
trabajo. Conforme la tesis ha ido avanzando, la cantidad de material
que se había generado era tan grande que se hizo necesario
utilizar este método para visualizar mejor dicha información. Este
método de trabajo ha facilitado el manejo de los datos de una
forma visual y espacial cr eando mapas de situación o cartografías
de la información.
T anto las líneas temporales, como los mapas mentales o las
cartografías de la información parten de un mismo concepto: el de
visualizar los datos, aspecto que ha sido fundamental para poder
manejar gran cantidad de información y de difer ente naturaleza.
Aunque en la pintura se encuentr e el origen del paisaje
clásico, es desde la escultura desde donde he partido mi práctica
artística con r especto al paisaje contemporáneo. En concr eto, el
pr oyecto Genoma 0110010 (2008) fue el germen que me llevó a
plantearme nuevas maneras tecnológicas de acer carme al paisaje
y a la r epr esentación del territorio. Fue allí donde se visibilizaron
cuestiones que se han trasladado a esta tesis. Aún siendo un
trabajo formado por árboles genómicos cr eados a partir de moldes
digitales, se podía seguir hablando de paisaje.
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
400
Per o el pr oblema del paisaje no ha sido únicamente un
pr oblema de concepto, formato o disciplina. El paisaje se había
expandido en el campo del arte y a otras ár eas del conocimiento
mientras que no se había pr oducido un desarr ollo teórico
equivalente, ya que existía un desajuste conceptual. Existe una
gran variedad de formatos en los que el paisaje se está moviendo
en la actualidad en el campo del arte, por lo que he tratado de
abar car varios de ellos desde mi práctica artística.
Por otr o lado he continuado la senda del pr oyecto Genoma
0110010 investigando en los pr ocesos fotogramétricos de
captura digital de modelos r eales. El desarr ollo de softwar e de
fotogrametría desde el 2008 hasta hoy ha sido tan importante
que me ha permitido trabajar con distintos pr ogramas. En mis
comienzos trabajé con el softwar e Realviz Imagemodeler , y en los
últimos trabajos he utilizado los pr ogramas Agisoft Photoscan y
Regar d 3D , este último un softwar e open source . Para el trabajo
con nubes de puntos y montaje de video he utilizado los pr ogramas
CloudCompar e , Adobe Pr emiere , Adobe After Effects y Blackmagic
daVinci Resolve . La fotogrametría me ha permitido investigar el
paisaje en ár eas como la impr esión 3D, el trabajo con nubes de
puntos, la animación o la videocr eación.
En la actualidad existen tecnologías de digitalización mucho
más eficientes y profesionales como son los escáneres LIDAR . Sin
embargo, he pr eferido centrarme en tecnologías más accesibles
por que, aunque el r esultado era menos preciso, era mucho
más inter esante desde el punto de vista plástico. La tecnología
fotogramétrica, sobr e todo en sus orígenes, era un pr oceso cuyo
funcionamiento se par ecía mucho al de las máquinas de puntos
que tradicionalmente se habían utilizado para la copia de esculturas
en piedra.
401
4 R esultados y conclusiones
El trabajo fotogramétrico me ha permitido explorar e investigar
en campos relacionados con la visión artificial y entender cómo
se trasladan los datos físicos del mundo r eal a la máquina. Esto
me ha llevado a trabajar con los paisajes numéricos y r eformular
una de las pr eguntas más icónicas de la ciencia ficción moder na
y que forma parte de la conclusión fundamental de esta tesis de
doctorado: ¿Sueñan los andr oides con paisajes numéricos? En la
actualidad, uno de los accesos al mundo r eal de los andr oides o
las inteligencias artificiales es a través de pr ocesos fotogramétricos
y de visión artificial, por lo que ha sido fundamental entender su
funcionamiento y alcance.
La digitalización del mundo a través de la fotogrametría me
ha llevado hacia territorios de cr eación r elacionados con la imagen
de síntesis o CGI . Aunque yo ya partía con experiencia en el campo
de la animación 3D y la generación de gráficos por ordenador , he
enfocado mis conocimientos y complementado mi formación para
utilizarlos en la práctica artística. Esto me ha llevado a campos
r elacionados con el pr ojection-mapping , como complemento de
pr ocesos fotogramétricos o en el diseño y cr eación de proyectos y
soportes para los dispositivos electrónicos.
En este sentido he trabajado con difer entes softwar e
de modelado y animación 3D. He utilizado para el modelado,
iluminación, texturizado y r enderizado Blender , Autodesk 3D
Studio Max , Autodesk Maya y Cinema 4D . Para la impresión 3D he
utilizado Meshmixer , Ultimaker Cura y Prusa Slicer . Mediante estos
pr ogramas he podido acceder desde la práctica artística al campo
de lo digital, lo virtual o lo inmersivo y explorar las posibilidades,
limitaciones y r eper cusiones de la utilización de la imagen generada
por or denador y la escultura digital.
Gran parte de los nuevos espacios de r epr esentación se
basan en estas tecnologías, por lo que conocerlas en pr ofundidad
ha sido fundamental para poder operar con los paisajes desde la
¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ?
402
virtualidad. El trabajo con pr ogramas de edición y postpr oducción
de video me ha llevado a pr ofundizar en los pr ocesos de creación de
la imagen audiovisual contemporánea y de esa manera identificar el
método de capas pr esente en varios de los pr ogramas y procesos
de cr eación audiovisual actuales y analizar las r elaciones que
existen entr e esta forma de construir y la mirada que está detrás
del paisaje más tradicional.
Otra de las ár eas en las que he investigado ha sido la de los
dispositivos electrónicos. En la actualidad, los dispositivos móviles
están transformando de manera radical la manera con la que los
ser es humanos nos estamos r elacionando entre nosotr os y con el
mundo. La mirada hacia el mundo y la construcción de la r ealidad
están condicionadas por lo digital y su alcance es tan amplio que
no se puede analizar la r elación sujeto-entor no sin tener en cuenta
lo tecnológico. Es fácil compr obar la importancia de la tecnología
en nuestra r elación con el mundo a través de los dispositivos
electrónicos ya que existen estudios y estadísticas que demuestran
el impacto que están teniendo. Sin embargo, esta r elación siempr e
ha existido en la historia del ser humano, puesto que cualquier
desarr ollo tecnológico ha modificado nuestra r elación con nuestr o
entor no.
En el paisaje tradicional las tecnologías y espacios de
r epr esentación clásicos modificaron tanto la manera de r epresentar
el mundo como la forma de r elacionarse con él. El punto de vista,
el marco, el encuadre, lo fotográfico, la inmovilidad o la noción
de instante capturado son los indicios de que lo tecnológico está
pr esente en esa manera de mirar . De igual forma, los dispositivos
electrónicos, sobre todo los portables, están modificando esa
r elación convirtiendo a los sujetos del paisaje tradicional en móviles,
las clásicas miradas monocular es en planteamientos inmersivos,
y las narrativas simbólicas o descriptivas en experiencias
performativas.
403
4 R esultados y conclusiones
Esto me ha llevado a trabajar en pr oyectos con placas
basadas en micr ocontr oladores como ar duino y ordenador es de
placa simple como raspberry pi . En este sentido, la utilización de
placas pr ogramables ha puesto de manifiesto una de las carencias
y dificultades con las que me he encontrado a lo largo de la tesis:
la limitación a la hora de pr ogramar .
Para el diseño de dispositivos he utilizado también tecnologías
r elacionadas con la captura y r egistro de imagen y video en tiempo
r eal mediante micr ocámaras, cámaras de acción y tecnología
FPV ( First Person View ), tecnología inmersiva utilizada con los
dr ones de carr eras semejante a la de las gafas de realidad virtual.
La rápida evolución de los pr opios dispositivos a lo largo de esta
tesis ha obligado a ir actualizando continuamente los pr oyectos
implementando las mejoras.
El concepto de dispositivos HMD ( Head Mount Display ),
dispositivos que se portan en la cabeza como cascos o gafas, me
ha llevado a diseñar artefactos específicos de experimentación del
paisaje audiovisual y sonor o. El paisaje sonor o más tradicional se
caracteriza por el r egistr o de los sonidos de lugares concr etos que
básicamente se almacenan en enormes bases de datos con un clar o
carácter de pr eservación. Sin embargo, en esta tesis, la práctica
artística del sonido ha sido planteada desde la experimentación
sonora in-situ . T rabajar desde los dispositivos ha sido fundamental
para experimentar de manera plástica la inmersividad y entender
la r eper cusión que conlleva construir el espacio a través de ellos.
El trabajo a partir de dispositivos electrónicos portables como
expansiones de los sentidos de la vista y el oído ha modificado
la forma de explorar los espacios y los territorios. Como ya he
mencionado, esto ha supuesto una clara e intencionada ruptura
con el modelo clásico de r epr esentación del territorio que me ha
trasladado a explorar ár eas caracterizadas por la performatividad.
Esto me ha llevado a incorporar la estrategia de la deriva situacionista
Ane x o 2
Ane x o 3
Ane x o 4
1850
1450 1550 1900 1800
1495
Nebrija
1077
Anónimo
1505
Alcalá
1570
Casas
1591
Percival
1609
Vittori
1670
Mez de Braidenbach
1679
Henríquez
1737
Academia Autoridades
1825
Núñez de T aboada 1855
Gaspar y Roig
1901
To r o y
Gómez
1918
Rodríguez y
Navas
1884-1899-1914-1925
Academia Usual
1917
Alemany y
Bolufer
1927
Academia Manual
1936-1939-1947-1956-1970-1984-1992
Academia Usual
1869
Domínguez
1895
Zerolo
1705
Sobrino
161 1
Rosal
1601
Palet 1706
Stevens
1607
Oudin 1721
Bluteau
1788
T erreros y Pando
1846
Salvá
1950
Academia
Manual
1984-1989
Academia
Manual
1970
Academia
suplemento
1925
Pagés
1853
Domínguez
1780-1783-1817-1822-1832-
1837-1843-1852-1869
Academia Usual
1617
Minsheu
1620
Franciosini
1700
1600
1500 2000
TÉRMINO P AGUS/P AGO ESTUDIO EVOLUCIÓN LÉXICO-SEMÁNTICA
1750
1950 1850 1900
1800 2000
TÉRMINO P AISIST A ESTUDIO EVOLUCIÓN LÉXICO-SEMÁNTICA
1843-1952-1869-1884-
1899
Academia Usual
1895
Zerolo
1917
Alemany y
Bolufer
1950-1984-1989
Academia Manual
1846
Salvá
1853
Domínguez
1855
Gaspar y Roig
1901
T oro y Gómez
1914-1925-1936-1939-1947-1956
Academia Usual
1970-1992
Academia Usual
Ane x o 5
Ane x o 6
1850 1900 1800 2000
TÉRMINO P AIS/P AISAJE ESTUDIO EVOLUCIÓN LÉXICO-SEMÁNTICA
1750
1788
T erreros y Pando
1832-1837-1843-1852-
1869-1884-1899-1910
1925-1936-1939-1947
1956-1970-1984-1992
Academia Usual
1846
Salvá
1855
Gaspar y Roig
1901
T oro y
Gómez
1984
Academia Manual
1925
Pagés
1927-1950
Academia
Manual
1917
Alemany y
Bolufer
1918
Rodríguez
Navas
1853
Domínguez 1895
Zerolo
1950
1850 1900
1800
1700 2000
TÉRMINO DISPOSITIVO ESTUDIO EVOLUCIÓN LÉXICO-SEMÁNTICA
1750
1735
Academia Autoridades
1781
Enciclopedia Usual
1904
Pagés
1950
Academia Manual
1936
Diccionarios Académicos
1919
Consulta RAE
1927
Consulta RAE
1932
Consulta RAE
El dispositivo de Stephan consistía
esencialmente en cubrir el espejo
del telescopio por medio de una
pantalla que llevaba dos aberturas
diametralmente opuestas (José Comas
Solá, Astronomía I y II [España 1919]).
OSHIDORI. Es eléctrico y tiene un dispositivo gracias al cual
cuando concluye el disco empieza de nuevo (Enrique Jardiel
Poncela, Usted tiene ojos de mujer fatal [España 1932])
Cerca del extremo nace un tirante que la une al muro o pie
derecho que sirve de soporte; el tirante sirve, además, para
graduar la inclinación del péndulo, pues según esté más o menos
inclinado, el aparato será más o menos inclinado, el aparato
será más o menos sensible. Un dispositivo semejante al anterior
hace que el movimiento sísmico quede registrado (Francisco
Hernández-Pacheco, Geología fisiográfica [España 1927]).
1950 1850
1840 se formó un nuevo
tipo de observador
1839 desarrollo fotografía
1825 taumatropo John Paris
tesauro Peter Mark Roger
1820 diorama Louis J. M. Daguerre
estereoscopio
1830 fenaquistiscopio Plateau
1833 estroboscopio Stampfer
zootropo William G. Horner
1850 estereoscopio difusión comercial
caleidoscopio
1750 1650
1450 1550 1900 1800
1820
1413
Filippo Brunelleschi inventa la
perspectiva lineal
1820-1830
Reposicionamiento del observador fuera
de las relaciones fijas interior/exterior
que la cámara oscura presuponía
La producción del observador en el siglo XIX coincidió con nuevos procedimientos de disciplina y
regulación.
Lo que está en juego más bien es la forma en que el sujeto humano, a través del conocimiento del
cuerpo y sus modos de funcionamiento, se hizo compatible con nuevas disposiciones del poder: el
cuerpo en tanto trabajador , estudiante, soldado, consumidor , paciente o criminal.
El diseño asistido por ordenador , la holografía sintética, los simuladores de vuelo, la animación
digital, el reconocimiento automático de imágenes, el trazado de rayos, el mapeo de texturas,
el control de movimiento (motion control), los cascos de realidad virtual, la generación de
imágenes por resonancia magnética y los sensores multiespectrales son algunas de las
técnicas que están reubicando la visión en un plano escindido del observador humano.
Reconfiguración drástica de las relaciones entre el sujeto observador y
los modos de representación.
Las tecnologías emergentes de producción de la imagen se están
convirtiendo en los modelos dominantes de visualización de acuerdo con
los cuales funcionan los principales procesos sociales y las instituciones.
1821
Cambio de paradigma
T rabajo de Agustín Fresnel.
Luz como vibración.
1831
Johannes Müller
óptica fisiológica
1700
1600
1400 1500 2000
paradigma dominante cámara oscura
LAS TÉCNICAS DEL OBSER V ADOR JONA THAN CRAR Y
1440
Johannes Gutenberg inventa la imprenta
La televisión es un medio frío
es auditiva-tactil
La luz eléctrica es información pura
El teléfono es un medio frío
La radio es un medio caliente
La película de cine es un medio caliente
El papel es un medio caliente.
Unifica los espacios
Los medios calientes son de alta
definición baja participación
Países atrasados son fríos
Edad de la televisión es fría
El juego enfría las situaciones calientes de
la vida real imitándolas Los medios fríos son de baja definición
alta participación
Países modernos son calientes Edad mecánica es caliente
Con la letra impresa aparece
el público
COMPRENDER LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN MARSHALL MC LUHAN
1837
Samuel F . B. Morse in-
venta el telégrafo
1871
Antonio Meucci inventa el
teletrófono
1896
Guglielmo Marconi (?) inventa la radio
1895
Los hermanos Lumière inventan
el cinematógrafo
1872
Eadweard Muybridge investiga
sobre la imagen en movimiento
1768
se fabrica el primer
carril de hierro
1804
Richard T revithick
fabrica la primera
locomotora capaz
de arrastrar un tren
1769
James W att inventa la primera
locomotora de vapor
1925
John Logie Baird inventa la
televisión
1939
John Atanasoff inventa el
ordenador
1876
Alexander Graham Bell
patenta el teléfono
Era mecánica era eléctrica
1950 1850 1750 1650
1450 1550 1900 1800
1700
1600
1400 1500 2000
Ane x o 7
Ane x o 8
inicio era mecánica
• Gente tiende a pensar siguiendo líneas rectas y
a ordenar sus percepciones del mundo en formas
compatibles con el orden visual de la página impresa.
Explosión
Mediante tecnologías mecánicas y fragmentarias •
Extensión de nuestro cuerpo en el espacio •
Acción sin reacción •
T ecnología especializada
Destribaliza, centraliza.
T ecnología eléctrica no especializada
Retribaliza, descentraliza.
Gramática de la imprenta
• Divide a la humanidad en facciones aisladas
Implosión
• Mediante tecnologías eléctricas y unificadoras.
• Extensión de nuestro sistema nervioso central hasta
abarcar todo el globo, aboliendo tiempo y espacio.
• Empuja al compromiso y a la participación.
• Acción y la reacción ocurren casi al mismo tiempo.
Efectos psicológicos de los medios electrónicos
• T endencia a comprimir y a disolver las dimensiones del tiempo y del
espacio.
• Existencia de un espíritu mundial.
Efectos de la tecnología
• Modifican los índices sensoriales, o pautas de percepción,
regularmente y sin encontrar resistencia.
• La imprenta puso los medios de comunicación en manos de muchísimas
personas de las que antes se presuponía que no tenían nada que decir .
palabra impresa
• Principios tipográficos de uniformidad, continuidad y linealidad.
• Fraccionar y dividir para controlar
• La gran difusión de los medios electrónicos posibilita la
correspondencia de muchísimas más personas presuntamente incultas.
• Nuestro sistema nervioso se ha extendido tecnológicamente hasta
implicamos con toda la humanidad e incorporarla toda en nuestro interior ,
participamos necesaria y profundamente de las consecuencias de todos
nuestros actos.
• Aspiración a la totalidad, empatía y profundidad de la conciencia
• Enseñaron a la gente a reordenar sus percepciones del mundo en
formas compatibles con el protocolo del ciberespacio.
La escritura es visual T ecnología de la automatización
•Esencia: integración.
•Integral y anticentralista.
Electricidad
•Acabó con la secuencia.
•V elocidad instantánea.
T ecnología de la máquina
Esencia: fragmentación•
Fragmentaria, centralista y superficial•
Ferrocarril
Aceleró y amplió la escala de las anteriores funciones humanas.
Edad mecánica
Antiguos procedimientos y herramientas lineales y fragmentarios.
era mecánica era eléctrica
1950
1850
1750 1650
1450 1550 1900
1800
1700
1600
1400 1500 2000
COMPRENDER LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN MARSHALL MC LUHAN
1900
1883-1885
Así hablo Zaratustra
Friedrich Nietzsche
1900
Mecánica cuántica
Max Planck
1905
T eoría de la relatividad
Albert Einstein
1787
Crítica de la razón pura
Immanuel Kant
1690
Ensayo sobre el entendimiento humano.
John Locke
1859
El origen de las especies
Charles Darwin
1867
El capital
Karl Marx
1895
Descubrimiento rayos X
W .C. Röntgen
1898
Descubrimiento radioactividad
Marie y Pierre Curie
1819
El mundo como voluntad
y representación.
Arthur Schopenhauer
1762
El contrato social
Jean-Jacques Rousseau
1687
Principios matemáticos de filosofía natural
Isaac Newton
EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA
paradigmas ilustración
La visión del mundo y del hombre en el siglo XIX
La visión científico-filosófica del mundo y del hombre
1870
Paradigmas modernidad
1440
imprenta
T ransformó la enseñanza.
afectó a la opinión pública y las instituciones
políticas.
Permitió extender la instrucción.
1950
1850
1750 1650
1450 1550 1800 1700
1600
1400 1500 2000
Ane x o 9
Ane x o 10
1870
Friedrich Nietzsche
Ensayo sobre el entendimiento humano.
Immanuel Kant
Las sensaciones son elaboradas en el cerebro
y convertidas en la percepción de una realidad
exterior . Relativización de todo saber .
John Locke
Rechaza la teoría de las ideas innatas. La conciencia
se enriquece a lo largo del tiempo con la experiencia.
Funda la filosofía de la Ilustración.
Charles Darwin
Desmitificación del ser humano.
Evolucionismo. El hombre no ha
sido creado por Dios, sino que
procede del mono.
Karl Marx
Desmitificación del ser humano. Leyes
morales y estructuras sociales ficciones.
Ser humano determinado por las relaciones
económicas.
Rayos X y radioactividad
Descubrimiento de las fuerzas invisibles al ojo
humano. La evidencia de la realidad invisible.
Arthur Schopenhauer
El deseo humano es ilimitado mientra su
satisfacción limitada. A menor excitación
menor sufrimiento. El mundo es mi
representación. Con la voluntad como
ente en sí se anticipa conceptualmente a
Einstein y Freud.
Jean-Jacques Rousseau
Crítica a la cultura. Concepciones
políticas y tésis de la bondad natural
del hombre.
paradigma ilustración
paradigma modernidad
La visión del mundo y del hombre en el siglo XIX
La visión científico-filosófica del mundo y del hombre
Isaac Newton
Fe en la unidad omniabarcadora y absoluta validez de
las leyes de la naturaleza. Síntesis de Kepler , Galileo,
Bacon y Descartes.
1950
1850
1750 1650
1450 1550 1900
1800
1700
1600
1400 1500 2000
EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA
Absolutismo estatal
Fin de la era moderna
Situación sociopolítica
1775
Estallido guerra independencia norteamericana
Fin imperio británico
181 1-1828
Independencia colonias
Fin imperios coloniales
España y Portugal
1820-1830-1840-1848
Levantamientos revolucionarios
en capitales europeas
Consecuencias del
liberalismo
1870
Conservadores a favor del imperialismo
Imperialismo Europeo
1885-1914
La raza blanca llamada a dominar al
resto de razas
Imperialismo Europeo
1789
Estallido revolución francesa
Fin gobierno monárquico
• SIGLO XIX
El espíritu de la revolución se convierte
en constante decisiva de la vida política,
económica, social e intelectual de Occidente.
1950
1850
1750 1650
1450 1550
1900
1800
1700
1600
1400 1500 2000
EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA
1870
paradigma modernidad
Ane x o 11
Ane x o 12
Fin de la era moderna
Progreso científico-técnico
1825
Reducción del tiempo medio de cada viaje por tierra.
Primer ferrocarril 1851
Cristal Palace de Londres 1870
Puente de Brooklyn
1889
T orre Eiffel
Finales XIX
Reducción del tiempo del viaje al nuevo mundo
V apores de hélice
1903
Hermanos Wright
Primer vuelo con avión a motor
1859
El origen de las especies
Charles Darwin
1876
Graham Bell inventa
T eléfono
1877
Graham Bell inventa
Lámpara eléctica de arco
1881
Werner von Siemens inventa
T ranvía eléctrico
1886
Benz inventa el
Primer vehículo a motor
1887
Emile Berliner inventa
Primer gramófono y disco
•SEGUNDA MIT AD DEL SIGLO XIX
Las esperanzas en la expansión económica y
las posibilidades de promoción.
Progreso científico-técnico.
1950 1850 1750 1650
1450 1550
1900
1800
1700
1600
1400 1500 2000
EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA
Acero nuevos procesos
Fin de la era moderna
Progreso científico-técnico
La transformación de las fuerzas, la posibilidad de convertir la energía en movimiento
mecánico, luz o calor , según convenga mediante la transmisión de la corriente eléctrica
por un hilo de cobre.
Por primera vez se manifiestan materialmente fuerzas no perceptibles por la vista.
Ahora Dios, espítiru y alma ya no estaban solos en el ámbito de lo invisible
EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA
1950 1850 1750 1650
1450 1550 1900 1800
1700
1600
1400 1500 2000
Ane x o 13
Ane x o 14
1900
La luz es onda y partícula
Max Planck
1927
Principio de indeterminación.
El proceso de observación deforma el proceso de
observar
W erner Heisenberg
1915
T eoría de la relatividad general
Albert Einstein
1905
T eoría de la relatividad restringida
Albert Einstein
1787
Crítica de la razón pura
Inmanuel Kant
1819
El mundo como voluntad y representación
T eoría cuántica
P ARADIGMA MODERNIDAD física moderna
Concepción del mundo y el hombre:
Escisión entre cuerpo y alma, objeto y sujeto, hombre y mundo.
Unidad científicamente demostrable de todo lo existente.
Realidad integral
Física moderna y concepción del mundo:
- Macrocosmos y microcosmos constituyen el horizonte exterior e interior de nuestra concepción física del
mundo.
- Las interrelaciones descubiertas no son visibles y sólo se pueden establecer en términos matemáticos.
Aspecto filosófico de la física
T odo ser es movimiento.
El universo, el mundo objetivo de la realidad, no acaece, sino existe.
La física moderna ha señalado las fronteras y limitaciones de la capacidad de la imaginación
humana y ha destruido la ilusión del hombre-dios.
Espacio y tiempo
Espacio absoluto : Universo movimiento incesante. Movimientos descritos en función de la relación que mantienen entre sí.
Tiempo absoluto : T iempo individual subjetivo. T iempo objetivo en el momento que lo medimos. Espacio y tiempo relativos
el espacio y el tiempo son consideraciones a
priori de nuestra razón
equivalencias masa-energía, onda-partícula,
equivalente matemático del mundo como
voluntad y representación.
Masa y energía, onda y partícula,
formas diferenciadas de manifestación,
representaciones de un sustrato común,
inconcebible.
Masa y energía
Visión mecanicista de la naturaleza : espacio, tiempo y masa.
T iempo y espacio relativos → masa relativa. Masa = energía.
EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA
1950
1850 1750 1650
1450 1550 1900
1800
1700
1600
1400 1500 2000
Arthur Schopenhauer
1900
La interpretación de los
sueños: determinabilidad
continua de todos los
sucesos psíquicos.
1856-1939
fundador de la psicología
científica
Sigmund Freud
P ARADIGMA MODERNIDAD psicoanálisis
Concepción del mundo y el hombre: Escisión entre cuerpo y alma, objeto
y sujeto, hombre y mundo. Unidad científicamente demostrable de todo lo
existente. Realidad integral
Determinismo psíquico T odo comportamiento estaba sometido a unos condicionamientos de tipo
casual y se veía inducido y conformado por una gran diversidad de factores naturales. 1900 Interpretación
de los sueños: determinabilidad continua de todos los sucesos psíquicos.
El inconsciente Suposición: además de la vida anímica consciente y preconsciente, también existe
una vida anímica inconsciente. Primer modelo de la psique: inconsciente, preconsciente y consciente.
La pulsión T odo comportamiento se caracteriza por una finalidad concreta, ya sea manifiesta o
latente, consciente o inconsciente. Suposición: existencia de una energía desconocida a la que denominó
pulsión, la base de toda actividad humana. Las pulsiones representan las exigencias que lo físico plantea
a la vida anímica. Fuente: momento somático de la pulsión. Fin: satisfacción de la pulsión se produce
siempre en un objeto o a través de él.
El aparato psíquico
Segundo modelo del psicoanálisis de Freud. Unifica las tres instancias psíquicas: el ello, el yo y el super-yo. La organización
del yo hace de intermediario entre el ello y el mundo exterior . En el super-yo residen nuestra conciencia y nuestros ideales.
Puntos de vista metapsicológicos
Punto de vista genético: T odo comportamiento viene de la genética. Punto de visa topográfico: Determinantes decisivos del
comportamiento son inconscientes. Punto de vista dinámico: T odo comportamiento está determinado por las pulsiones.
Punto de vista económico: T odo comportamiento descarga energía anímica y está sometida a regulación.
Punto de vista estructural: T odo comportamiento tiene determinantes estructurales, conflictos estructurales.
Punto de vista adaptativo: T odo comportamiento está determinado por la realidad externa.
Punto de vista psicosocial: T odo comportamiento está determinado socialmente.
Aspecto filosófico del psicoanálisis
Los grandes logros culturales de la humanidad (el arte, la ciencia, la religión) son expresión de las
mismas fuerzas pulsionales contradictorias e inconscientes.
Aportación a la comprensión de la psique humana, la sociología, la antropología, la historia, el arte, la
ciencia, la política, el derecho penal, la educación...
El psicoanálisis constituye una nueva base para la concepción del hombre de la modernidad.
El alma deja de ser concebida como magnitud fija para ser considerada como proceso dinámico.
Reflejo en el arte
Alejamiento de la apariencia externa y de la realidad visible.
Reorientación hacia lo elemental y pulsional.
Empleo de colores poco o nada matizados.
Prevalencia del ritmo.
Equivalencia y mutuo condicionamiento entrede todos los elementos
de configuración.
Identificación entre forma y mensaje.
T ransparencia de los medios configuradores.
Aspiración a una validez universal de la expresión artística.
Psicoanálisis
T odo ser es movimiento. El universo, el mundo objetivo de la realidad, no acaece, sino existe.
La física moderna ha señalado las fronteras y limitaciones de la capacidad de la imaginación
humana y ha destruido la ilusión del hombre-dios.
EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA
1950 1850 1750 1650
1450 1550 1900
1800
1700
1600
1400 1500 2000
Ane x o 15
Ane x o 16