scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

¿Sueñan los androides con paisajes numéricos? El paisaje post-humanista en la era de la inteligencia artificial. Revisión crítica desde las artes a través de la articulación del sujeto, el entorno y el filtro tecnologíco

Alda Esparza, Francisco Javier

Abstract

510 p.

Full text

El paisaje post-humanista en la era de la inteligencia artificial. Revisión crítica desde las artes a través de la articulación del sujeto, el entor no y el filtr o tecnológico. ¿SUEÑAN LOS ANDROIDES CON P AISAJES NUMÉRICOS? Francisco Javier Alda Esparza T esis de Doctorado 2022-2023 ¿SUEÑAN LOS ANDROIDES CON P AISAJES NUMÉRICOS? El paisaje post-humanista en la era de la inteligencia artificial. Revisión crítica desde las artes a través de la articulación del sujeto, el entor no y el filtr o tecnológico. Francisco Javier Alda Esparza Cristina Miranda de Almeida de Barr os y Francisco Javier Araujo Barón Departamento de Escultura y de Arte y T ecnología UPV/EHU T esis de Doctorado Título: Autor: Dir ector es de la tesis doctoral: Año académico 2022/2023 (cc)2023 FRANCISCO JAVIER ALDA ESPARZA (cc by-nc-nd 4.0) Agradecimientos T oda tesis de doctorado implica el trabajo de muchas personas, que de manera dir ecta e indir ecta, han participado en su r ealización y han aportado el valor necesario para su desarr ollo. Por lo que es importante mostrar aquí, mi r econocimiento y agradecimiento a todas aquellas personas, que de alguna manera han participado en la r ealización de este pr oyecto. En especial, quier o agradecer a la Dra. Cristina Miranda de Almeida de Barr os y al Dr . Francisco Javier Araujo Barón por su trabajo, dedicación y apoyo durante el pr oceso de r ealización de esta tesis, por sus contribuciones, supervisión y aportaciones, que han ayudado a que esta tesis haya sido completada con éxito. Quier o agradecer de manera expr esa a la Dra. Cristina Miranda de Almeida de Barr os, por la dedicación, esfuerzo y gener osidad que me ha transmitido desde el inicio de esta investigación y del TFM. Agradecimiento por su calidad humana, su entr ega incansable y por sus consejos sobr e convocatorias, pr oyectos de investigación, exposiciones, congr esos y becas. Agradezco de manera especial a la Fundación Bilbao Arte, por la beca de pr oducción que me concedió en 2015, gracias a la cual, pude r ealizar el pr oyecto Plato ‘s Cave . Igualmente agradezco al estudio Zimoun por su gener osidad a la hora de facilitarme documentación sobr e los pr oyectos del artista. A su vez, agradezco a la RAE por su ayuda en las dudas etimológicas de ciertos términos que se han investigado en esta tesis. Finalmente agradezco con todo mi corazón, a mis chicas, mi mujer Ir ene y mi hija Adriana, por haber estado siempr e allí, ayudándome y cuidándome en todo momento, por todo el tiempo que no os he podido dedicar , que ha sido mucho. Gracias por hacérmelo todo tan fácil y por apoyarme de manera incondicional en este gran pr oyecto. 1 ÍNDICE Intr oducción y planteamiento de la tesis de doctorado 5 Intr oducción 7 Interés y justificación del tema 13 Pr oblema y pr egunta de investigación 47 Hipótesis 49 Objetivos 51 Metodología 53 CAPÍTULO 1 - Estado de la cuestión 57 1.1 Intr oducción 59 1.2 Ontología y pr opiedad de la tierra. El origen del paisaje 61 1.3 T ecnología y ver dad científica. La sistematización de la mirada a través de los dispositivos 75 1.4 La función estratégica del paisaje. Paisaje, instrumentalización, r ecodificación y poder 95 1.5 El paisaje como constructo. V inculaciones entr e el paisaje y la naturaleza 109 CAPÍTULO 2 - El paisaje como dispositivo 113 2.1 Intr oducción 115 2.2 Humanos y máquinas. El sujeto: de la biología a la singularidad tecnológica 123 2.2.1 Del velo de Alberti a los smartphone . El sujeto-interfaz, el sujeto-pantalla 127 2.2.2 Cybor gs , grinders y posthumanos. El sujeto-aumentado 157 2.2.3 La singularidad tecnológica. El sujeto-algorítmico 173 2 2.3 Entor nos y escalas. La cuestión de las dimensiones 189 2.3.1 Del instante escenográfico al continuum virtual. Capas vs nodos 197 2.3.2 De lo acotado a lo inabar cable. Sobr e el tiempo y la escala 219 2.4 Ontologías y ver dades. Los ensamblajes y las membranas osmóticas 225 2.4.1 Los ensamblajes tecnológicos. Del punto de vista a las r ealidades mixtas 237 2.4.2 El filtr o conceptual. El actante rizoma y los nuevos panópticos 257 2.5 Paisaje, invisibilidad e invisibilización 271 2.5.1 La invisibilización estructural. El sujeto ausente 275 2.5.2 La invisibilización tecnológica 283 2.6 Los paisajes de inflexión 293 2.6.1 Desde la biología: el paisaje epigenético y el adaptativo 297 2.6.2 El soundscape o paisaje sonor o 303 2.7 Desde mi práctica artística 315 Genoma 0110010 . 2009 317 Sala A T1. Museo Arqueológico Nacional. 2011 323 Plato ’ s Cave . 2015 329 T avolettas prosteticas . Exploraciones en los paisajes ciegos. 2015-2021 335 Atrapando tesor os. No Man ‘s Land. 2018-2019 347 ¿Sueñan los andr oides con paisajes numéricos? 2022 351 CAPÍTULO 3 - Estudio de casos 357 Intr oducción 359 Melting Memories , Refik Anadol, 2018 361 Chijinkinkutsu , Nelo Akamatsu, 2013-2015 369 W aiting for Earthquakes , Moon Ribas, 2013 375 3 CAPÍTULO 4 - Resultados y conclusiones 383 Intr oducción 385 Sobr e la hipótesis y las pr eguntas de investigación 386 Sobr e los objetivos 393 Sobr e la metodología 396 Herramientas metodológicas 398 Sobr e las difer encias con otros autor es 404 ¿Qué nos dice esta tesis de doctorado que no sabíamos antes? 414 Sobr e las partes más originales (o de valor añadido) de esta tesis de doctorado 414 Sobr e las dificultades de la investigación y cómo han influido en la tesis 419 Conclusiones de apr endizaje y pasos futur os 423 Glosario de términos 427 Glosario general 429 Glosario técnico 433 Bibliografía 445 Índice de figuras e ilustraciones 459 Anexos 489 ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 10 Para su análisis he planteado un modelo basado en cinco puntos que sirven para determinar sus características pr opias. Estos puntos son: 1. La identificación de los rasgos pr opios del modelo clásico. Las pervivencias y her encias culturales. 2. La identificación de los rasgos propios del modelo contemporáneo, como son el tipo de sujeto y las características del entor no para determinar el contexto. 3. La identificación de los rasgos pr opios de lo contemporáneo como la inmersividad, lo complejo o lo nodal. 4. La identificación del tipo de ensamblajes que se están pr oduciendo en cada caso para determinar el peso de lo tecnológico. 5. Analizar en su conjunto todos los elementos anteriormente identificados para ponerlos en relación y poder extraer conclusiones. En el capítulo 4 (conclusiones) se pr esentan los r esultados de esta tesis doctoral y sus contribuciones basadas en la formulación teórica del modelo, la práctica artística personal y la experiencia extraída del análisis de casos. Pr opor cionan un marco apr opiado para analizar la r elación que se está pr oduciendo entre entornos y sujetos a través de la tecnología y el pensamiento. Desde una visión pr opia sobr e las cuestiones r eferentes a los paisajes, aporta r eflexiones enfocadas tanto a la práctica artística contemporánea como a entor nos tecnológicos donde se estén generando esos nuevos paisajes. Intr oducción y planteamient o de la tesis 11 En la irrupción de los nuevos entor nos tecnológicos, el modelo del dispositivo nos permite r econocer nuevos tipos de sujetos y nuevos tipos de entor nos abriendo el camino a corporalidades expandidas, como en el caso de los cyborg o los sujetos sintéticos, y en entor nos, que por su abstracción o dimensión nos r esulta imposible concebir . Las conclusiones pr opor cionan la posibilidad de analizar con rigor los sujetos, tecnologías y entor nos posthumanistas. Fig. 1 Expedición L T28E , Christian Hasucha, 1992. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 12 Intr oducción y planteamient o de la tesis 13 Inter és y justificación del tema El tema principal de esta tesis de doctorado es la r elación que históricamente ha establecido el ser humano con el mundo a partir de construcciones culturales como el paisaje. A través del concepto de paisaje, las personas escenificamos cuestiones ontológicas, epistemológicas e identitarias: quiénes somos y cuál es el papel que desempeñamos en el mundo. El paisaje se convierte así en un espacio de r epr esentación. El foco de esta investigación está en entender cómo se pr oduce esta r elación, de qué manera determinamos qué es y qué no es paisaje. ¿Qué es lo que ocurr e cuando a un entor no lo transformamos en paisaje o, como Alain Roger afirma, un país se convierte en paisaje? (Roger 2013). Nos movemos en un mundo lleno de paisajes. De oriente a occidente, conocemos el significado del término paisaje, puesto que forma parte de nuestr os imaginarios colectivos y ha sido perfectamente definido en diccionarios y enciclopedias. Somos capaces de identificarlo, tanto en las r epr esentaciones artísticas, como en los entor nos naturales. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 14 Sin embargo, somos incapaces de r econocer los difer entes paisajes que en la actualidad existen, como el sonor o, el de datos o el epigenético. Esto evidencia las limitaciones, carencias y fisuras que existen sobr e el tema. La actual evolución tecnológica hace pr ever que nos ir emos encontrando con nuevos paisajes, para los cuales no poseemos las herramientas conceptuales apr opiadas. Esta tesis se pr egunta cuál es la razón por la cual se pr oduce esta situación. ¿Realmente entendemos qué es paisaje y a qué se debe este desajuste? Si bien el paisaje, tal y como lo conocemos, está articulado desde el binomio sujeto-entor no, la duda que se plantea es si el modelo del paisaje más tradicional ha quedado desfasado. Es evidente que para superar este desajuste se hace necesaria una actualización más alineada con la contemporaneidad. Para r esolver esta situación ha sido necesario estudiar cuál ha sido su origen y evolución. El paisaje, al igual que muchos otr os conceptos que actualmente manejamos, comenzó a materializarse a partir del Renacimiento, momento en el cual la moder nidad fue diseñada. Supuso una r edefinición del sujeto y la r elación que éste iba a establecer con el mundo a partir de entonces. Sin embargo, dicha r elación se planteó desde unos pr esupuestos tecnológicos, científicos, sociales y culturales pr opios del Humanismo que se han ido transformando a lo largo de los siglos. Si el sustrato sobr e el que se construyó ha cambiado, es más que pr obable que el paisaje también lo haya hecho. Para poder construir un modelo mediante el cual analizar los difer entes tipos de paisajes que existen o pueden llegar a existir , en esta investigación se ha analizado cuáles son los elementos fundamentales sobr e los que se ha articulado tradicionalmente el paisaje y cuáles son los que se pueden incorporar desde una mirada contemporánea. T radicionalmente, sujeto, entor no y punto Intr oducción y planteamient o de la tesis 15 de vista han sido los elementos constitutivos desde los que el paisaje se ha construido, per o no se han tenido en cuenta los filtros a partir de los cuales se ha articulado dicha r elación. El marco científico-técnico y conceptual r enacentista fue muy difer ente al existente en la actualidad. La construcción de la mirada que se pr odujo durante el siglo XV era distinta y r espondía a unas cir cunstancias concr etas, diferentes a las que existen en el momento actual, por lo que dicha mirada no puede ser la misma que la que ahora tenemos, puesto que las tecnologías y las ciencias a través de las cuales entendemos el mundo son difer entes. Basándome en este planteamiento de trabajo, he r ealizado esta investigación que pr etende aportar claridad y las herramientas teóricas apr opiadas para poder r esponder a la pr egunta: ¿qué es paisaje hoy? Es innegable la r elevancia del concepto de paisaje en nuestra cultura occidental. Desde su nacimiento en forma de shanshui en la China del siglo V y su inicio eur opeo entr e los siglos XV y XVII en Italia y los Países Bajos, hasta la actualidad, numer osos campos del conocimiento lo han ido incorporando a su gramática. Como punto de partida, se puede identificar que el paisaje clásico está basado en la construcción o identificación de un entor no o su r epr esentación desde la pr emisa de: P ar te de un t erritorio que puede ser observada desde un det erminado lugar . (RAE 2020). ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 16 Esta definición nos permite extraer los elementos fundamentales de este modelo: un observador , un punto de vista y un entor no natural. Cualquier paisaje basado en el modelo clásico contiene estos tr es elementos. Per o el modelo clásico puede aparecer de dos maneras: mediante la identificación de la naturaleza como paisaje y a través de su r epr esentación pictórica. En este sentido, Alain Roger , identifica la operación que se pr oduce en la transformación del país en paisaje como un pr oceso metamórfico de artealización, distinguiendo entr e la artealización de la naturaleza dir ecta o in-situ , y la indir ecta o in-visu , por mediación de la mirada (Roger 2013, 12-13). De esta manera, Roger identifica los dos tipos de paisajes posibles que existen desde una mirada clásica: al paisaje que r econocemos en la naturaleza r eal y el paisaje r epr esentado. Sin embargo, tanto la definición de la RAE, como la identificación del paisaje como r esultado de una operación simbólica sobre el territorio, resultan insuficientes para r econocer ciertos paisajes más contemporáneos. Fig. 2 Mirador de Kari, piedra del coyote , desierto de Atacama, Chile. Intr oducción y planteamient o de la tesis 17 En la actualidad numer osos paisajes no coinciden con esta descripción y , sin embargo, no dejan de serlo. Son paisajes que se encuentran en campos de conocimiento difer entes al artístico, campos y disciplinas que no existían hasta finales del siglo XIX. Como ejemplo está el paisaje sonor o ( soundscape ) que fue acuñado por Raymond Murray Schafer r efiriéndose al conjunto de sonidos que existen en el mundo (Schafer 1969). En el campo de la biología y la genética surgier on otr os paisajes que escapan al modelo clásico: el paisaje adaptativo y el epigenético. El adaptativo fue desarr ollado por Sewall W right en 1932 y surgió desde la biología teórica como metáfora para explicar la deriva evolutiva que se pr oduce en las especies. El epigenético fue planteado por Conrad Hal W addington en 1966 desde el campo de la genética especulativa para tratar de explicar el mecanismo mediante el cual los genes se expr esan durante el desarr ollo de los embriones y dan lugar a la especialización de los difer entes tipos de tejidos. Servía para r esaltar la importancia del ambiente en el que se encuentra una célula para determinar la mutación de los genes hacia pr ocesos de tipo cancer oso. Fig. 3 Acoustic Rendering of W ickfor d Park , London, Santiago Beckdorf, 2020. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 18 Los campos de aplicación de estos tr es paisajes distan mucho del paisaje pintado, per o las difer encias entre ellos no son solo disciplinar es sino estructurales, ya que los elementos que los caracterizan, no se corr esponden con los del modelo clásico. Elementos como el punto de vista, el observador o el entorno natural se han modificado sustancialmente. Estos paisajes son tr es ejemplos emblemáticos de la ruptura con el modelo clásico y los analizaré en pr ofundidad en el capítulo 2. No obstante, en la actualidad y como consecuencia del desarr ollo de tecnologías como el big data , la r ealidad aumentada, la realidad virtual o la inteligencia artificial, se están definiendo otros espacios susceptibles de ser artealizados. Fig. 4 Representación del paisaje epigenético, W addington, 1966. Intr oducción y planteamient o de la tesis 19 Estos nuevos paisajes, aunque todavía muchos de ellos no han sido identificados, existen y la r elación que los sujetos establecen con el entor no, cobra otr o sentido, dado que los elementos constituyentes de dichos paisajes son totalmente difer entes a los del modelo del cuadr o pintado. Como ejemplo de este tipo de paisajes que se están cr eando en la actualidad está la pieza Data.tr on de R yoji Ikeda (véase Fig. 5). Fig. 5 Data.tron [8K enhanced version] , Ryoji Ikeda, 2008-2009. En este punto se sitúa el pr oblema de investigación. A simple vista par ece que conocemos el paisaje, sin embargo, no sabemos r ealmente qué es paisaje y por qué existen tantas difer encias entr e paisajes. A los pr oblemas que ya tenemos a la hora de r econocer a los paisajes que no son el r esultado de una operación de r epr esentación del territorio, añadimos el reto de enfr entar nos a entender qué r eper cusiones tienen las nuevas tecnologías emergentes para el concepto de paisaje. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 26 paraísos de los inmortales fuer on los ejes sobre los que se configuró el paisaje chino. Sin embargo, no todo era espiritualidad en el paisaje chino, sino que existía un fuerte componente estratégico. China era un país históricamente acostumbrado a guerras fr onterizas con sus vecinos. Esto hecho tenía varias consecuencias. Por un lado, la industria bélica pr ovocaba la sobr e-explotación de los r ecursos naturales y la defor estación de los bosques. Por el otr o, las campañas militar es creaban zonas devastadas donde el trauma y la tragedia quedaban impr esas en el espacio en forma de almas errantes. El paisaje y la construcción de monasterios servían para r ecodificar estos lugares devastados y apaciguar las atormentadas almas caídas en combate (Mezcua 2014, 76-77). A su vez, las operaciones que se r ealizaban en el territorio a través del paisaje tenían otra función: la de contr olar zonas incivilizadas. T anto para el contr ol de cultos locales, como para contr olar zonas habitadas por animales salvajes. Este aspecto r espondía al anhelo de civilizar los espacios. En palabas de Antonio José Mezcua: Esta contr aposición entre par aísos de los inmor tales y espacio salvaje habitado por t odo tipo de espíritus y dioses salvajes, no nos muestr a sino el pr oceso en el que el no-paisaje, hostil e indómit o se transforma en paisaje, es decir , un lugar adecuado par a el hábitat humano, la cont emplación estética y el cultivo espiritual. (Mezcua 2014, 45). Per o el paisaje chino no se caracterizó únicamente por transformaciones del entor no natural, sino que también los jar dines y la pintura tuvier on un papel fundamental. En China, tanto las transformaciones sobr e el territorio, como los jar dines o la pintura de paisaje, r espondían al mismo espíritu de reflejar los paraísos de los inmortales y el anhelo de armonía con la naturaleza. Intr oducción y planteamient o de la tesis 27 A difer encia del paisaje chino, el paisaje eur opeo se caracterizó por otr o tipo de elementos de naturaleza geométrica, como el concepto de encuadr e o cuadr o-ventana, tan presente en la pintura de paisaje. Este elemento está perfectamente argumentado por Alain Roger , quien afirmaba que la aparición de la ventana es, sencillamente, la invención del paisaje occidental. La ventana, según el mismo autor , supuso un clar o ejemplo de la transformación del país en paisaje en la pintura y un rasgo distintivo de un cambio de sensibilidad. V entana, que según Roger , supuso la manera de enfr entar el carácter cerrado del cubo escénico, uno de los r ecursos que se idear on durante el Quattr ocento para inscribir en perspectiva una escena. V entana que permitó abrir el cubo al exterior y que pr ogr esivamente fue ampliándose hasta ocupar la totalidad del cuadr o (Roger 2013, 80-83). La r elación existente entr e la ventana y el paisaje podría r esultar algo anecdótica. Sin embargo, la ventana se ha convertido en un elemento fundamental para el paisaje y para todo un modelo de r epr esentación que ha perdurado hasta nuestr os días. El concepto de ventana fue fundamental en la concepción de la perspectiva, identificada por el mismo Filippo Brunelleschi con el plano de intersección con el cono visual para pr oducir la sensación de pr ofundidad. Visible también en los dispositivos de ayuda al dibujo que tuvier on tanto éxito durante el Renacimiento como el velo de Alberti o el cristal de Leonar do. Concepto, el de ventana o encuadr e, que ha sido r elevante para el desarr ollo de las artes escénicas como el teatr o, la ópera o el cine, enfocadas a un público espectador . Un clar o ejemplo de la utilización del paisaje y el encuadr e lo tenemos en la escena de la película Centaur os del desierto , dirigida por John For d en 1956 (véase Fig. 7). ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 28 V olviendo al modelo europeo, el concepto de cuadr o- ventana, plantea el límite donde se pr oduce la separación en los binomios sujeto-objeto, sujeto-entor no, realidad-ficción. T ambién puede ser considerado como la puerta a través de la cual el sujeto- espectador puede acceder al espacio de la r epr esentación, al dispositivo escénico. La ventana sugiere un flujo unidir eccional, per o, tal y como ha mencionado algún autor , a nivel conceptual puede ser una vía de doble dir ección. Para investigador es como Samuel Gallastegui, las ventanas poseen bidir eccionalidad: el mundo entra y sale a través de ellas (Gallastegui 2016). Para este autor , la doble dir eccionalidad le servía para explorar el ámbito de la emersión en los juegos digitales. Un ejemplo de bidir eccionalidad lo encontramos en la novela Alicia en el País de las Maravillas , escrita por Lewis Carr oll en 1865, donde el espejo es esa ventana que comunica dos mundos. Per o la bidir eccionalidad puede ir más allá, tal y como planteó Paul Virilio con el concepto de membrana osmótica expuesto en su texto, Fig. 7 Fotograma de la película Centauros del desierto , John For d, 1956 Intr oducción y planteamient o de la tesis 29 The Over exposed City (1997). De esta manera, el autor trataba de r omper con el concepto cerrado de superficie limítrofe, dotándolo de capacidad de permear y contaminar . La membrana osmótica fue descrita por el autor como un filtr o permeable donde se produce la transfer encia de sustancias entr e ambientes. This new scientific definition of sur face demonstrat es the contamination at work: the ‘boundar y , or limiting sur face’ has turned int o an osmotic membrane, lik e a blotting pad. Even if this last definition is more rigorous than earlier ones, it still signals a change in the notion of limitation. The limitation of space has become commutation: the r adical separ ation, the necessar y crossing, the tr ansit of a constant activity , the activity of incessant ex changes, the tr ansfer between two environments and two substances 1 . (V irilio 1997, 362). Este planteamiento sugier e la capacidad permeable que posee el cuadr o-ventana como superficie limítr ofe, donde, tanto r ealidad como r epresentación se conectan entr e sí y se contaminan mutuamente. Esta capacidad podría servir para explicar el hecho de que r econocemos paisajes en la naturaleza, basándonos en nuestra experiencia del paisaje pintado. La capacidad de contaminación o de permeabilidad es fácil de compr obar con ciertas tecnologías actuales, como los teléfonos inteligentes ( smartphones ), donde la interacción a través de una pantalla pr ovoca pr ofundas transformaciones en el pr opio sujeto y en el entor no. Ninguna tecnología es inocua, puesto que su utilización trae consigo consecuencias. Como ejemplo de membrana osmótica está la ilustración de John T enniel, de Alicia a través del espejo (véase Fig. 8). 1 Esta nueva definición científica de superficie demuestra la contaminación que se está produciendo: el “límite o superficie limitante” se ha convertido en una membrana osmótica, como un papel secante. Aunque esta última definición es más rigurosa que las anteriores, sigue señalando un cambio en la noción de limitación. La limitación del espacio se ha convertido en conmutación: la separación radical, el cruce necesario, el tránsito de una actividad constante, la actividad de los intercambios incesantes, la transfer encia entre dos ambientes y dos sustancias (traducción del autor). ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 30 En el mar co de esta investigación, el concepto de membrana osmótica describe perfectamente el flujo simbólico bidireccional que se está pr oduciendo en el paisaje, que no deja de ser una manera de mirar a través de un dispositivo simbólico, concepto fundamental sobr e el que se asienta esta investigación. A su vez, el concepto de dispositivo ha sido fundamental en esta tesis de doctorado para poder plantear un modelo alter nativo de paisaje, que tuviera en consideración toda la complejidad que tiene detrás. En el modelo clásico, el paisaje es visto como una construcción definida por un espectador y un entor no natural. Sin embargo, la r elación sujeto-objeto es mucho más compleja, puesto que existen numer osos elementos que influyen dir ectamente Fig. 8 Alicia a través del espejo , John T enniel. 1871 Intr oducción y planteamient o de la tesis 31 en ella. En esta investigación se ha puesto especial interés en investigar lo conceptual y lo tecnológico en r elación con el paisaje. Este enfoque permite determinar las difer encias existentes entr e el Renacimiento y el momento actual. De la misma forma que la interacción entr e sujeto, entor no, tecnología y pensamiento r enacentistas configurar on un tipo de paisaje concreto, el sujeto, el entor no, la tecnología y el pensamiento moder nos conforman los paisajes contemporáneos. A partir de esta configuración, el concepto de membrana osmótica describe perfectamente el tipo de r elación que se establece entr e los difer entes elementos, puesto que no se trata de elementos aislados, sino que se contaminan e interactúan entr e sí. En este sentido, el concepto de membrana osmótica sirve para explicar la capacidad de transformación sobr e el sujeto que tiene la tecnología. El sujeto r enacentista no puede ser el mismo que el moder no, por que desde el punto de vista tecnológico, existen difer encias entr e la tecnología del Renacimiento y la actual. Cualquier avance tecnológico supone una transformación equivalente en el ser humano, en la manera de per cibirse a sí mismo y en cómo per cibe el entor no. Para ilustrar las transformaciones que pr ovoca la tecnología, tenemos el ejemplo de los micr oscopios. Hasta su desarr ollo, no se tenía conciencia de la existencia de los micr obios y los patógenos. Sin embargo, gracias a esa tecnología los micr oorganismos fuer on visibilizados, lo que pr ovocó una r evolución en la medicina y la ciencia. A su vez, este desarr ollo puso el foco en la pr esencia de lo invisible, que determinó y condicionó la manera con la que el ser humano se r elacionó con el mundo a partir de entonces. Ese descubrimiento permitió que se compr endieran los mecanismos de la enfermedad y se acabara desarr ollando algo tan fundamental para la superación de las enfermedades como fuer on los antibióticos. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 32 Y lo mismo ocurr e con lo conceptual. Durante el Renacimiento, las tesis humanistas mar car on ideológicamente las pautas del ser humano en aquella época, de igual manera que las corrientes de pensamiento que existen en la actualidad (posthumanismo y transhumanismo), están configurando un tipo de individuo distinto al r enacentista. Llegados a este punto, el dispositivo y la complejidad se han ido r evelando como fundamentales para esta investigación. Lo complejo es un elemento crucial en gran parte del pensamiento contemporáneo. Numer osos autor es como Edgar Morin (Morin 1994), Bruno Latour (Latour 2008), Ilya Prigogine (Prigogine 1997), Manuel Delanda (Delanda 2012) o Roger Lewin (Lewin 1995), sitúan su pensamiento desde lo complejo, lo que ha r esultado ser una seña de identidad del pensamiento actual. Per o, dentr o de la complejidad, la concepción del dispositivo ha r esultado ser el elemento fundamental sobr e el que se articula el modelo que planteo. El origen del concepto lo encontramos en Foucault, quien comenzó a utilizarlo en sus textos a partir de mitad de los años setenta. El dispositivo, en palabras de Foucault: Ce que j’esssaie de repér er sous ce nom, c’est, premièr ement, un ensemble résolument hétérogène, compor tant des discours, des institutions, des aménagements archit extur aux, des décisions réglementaires, des lois, des mesur es administratives, des énoncés scientifiques, des propositions philosophiques, mor ales, philanthropiques, bref: du dit, aussi bien que du non-dit, voilà les éléments du dispositif. L e dispositif lui-même, c’est le réseau qu’on peut établir entre ces éléments 2 . (F oucault 1994, 299). 2 Lo que intento identificar bajo esta denominación es, en primer lugar , un conjunto decididamente heterogéneo, que compr ende discursos, instituciones, disposiciones arquitectónicas, decisiones normativas, leyes, medidas administrativas, declaraciones científicas, propuestas filosóficas, morales y filantrópicas, en definitiva: lo dicho, así como lo no dicho, son los elementos del dispositivo. El sistema en sí es la red que se puede establecer entr e estos elementos (traducción del autor). Intr oducción y planteamient o de la tesis 33 Junto a Foucault, numer osos autor es como Giorgio Agamben (Agamben 2015), Gilles Deleuze (Deleuze 2009) o Bruno Latour (Latour 2008) han utilizado el dispositivo en el sentido de sistema complejo donde los elementos se interr elacionan entr e sí. Lo que aporta el dispositivo a esta investigación es claridad estructural y una manera de describir las r elaciones que se pr oducen en el paisaje. Por que el paisaje, bajo la mirada clásica, está constituido por un sujeto que observa desde un punto de vista fijo a un entor no natural, per o bajo la mirada contemporánea debería contemplar todos aquellos elementos que, aunque invisibles, están funcionando a nivel conceptual y simbólico. El modelo de paisaje que pr opongo debe articular a sujetos, entor nos, pensamientos y tecnologías. De esta forma, el modelo podría adquirir la flexibilidad necesaria para poder ser aplicado en cualquier caso. V olviendo al concepto de membrana osmótica, la cual ha quedado definida como aquel filtr o permeable que permite la transfer encia de sustancias entr e ambientes, habría que delimitarla mejor para integrarla dentr o del planteamiento de esta investigación. ¿Qué elementos forman parte de esa membrana osmótica?, ¿De qué manera se articulan? En este caso, serían lo tecnológico y lo conceptual. A lo largo del transcurso de esta tesis de doctorado, lo tecnológico y lo conceptual habían sido identificados como filtros puesto que, estructura lmente, eran los elementos que estaban entr e el sujeto y el entor no. Per o, como al planteamiento del filtr o le faltaba un elemento de articulación que los filtr os por sí mismos no poseían, el concepto de membrana osmótica aportó dicha car encia. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 34 Para evitar la r elación de linealidad que pudiera existir en un planteamiento donde los elementos de un sistema estuvieran articulados como si se tratara de una máquina trivial 3 , fue necesario adoptar el planteamiento bidir eccional de la membrana osmótica. De esta manera se evitaba tener que considerar al sujeto y al entor no como entidades inmutables, cuando en r ealidad no lo son. El planteamiento de partida es que los sujetos y los entor nos se ven afectados por tecnologías y pensamientos. La dinámica de dichos elementos es más rizomática que lineal, por que todos se afectan entr e sí. Un sujeto puede verse afectado por un tipo de pensamiento, que a su vez determina un tipo de entor no y un tipo de tecnología. De igual manera una tecnología puede generar nuevos tipos de entor nos y sujetos y fomenta cambios en lo conceptual. El reto de esta investigación estaba en configurar una herramienta que contemplara todas las posibilidades y todos los posibles paisajes. Para ello, el planteamiento de dispositivo compuesto por sujeto, entor no, tecnología y membrana osmótica era el que mejor r esumía el modelo de análisis de paisaje más apr opiado para esta tesis de doctorado. Per o, ¿cuáles serían los rasgos característicos de este dispositivo? Uno de los rasgos que más me llamar on la atención del paisaje era la invisibilización. Como analizaré más adelante, la invisibilización no es exclusiva del dispositivo del paisaje y puede ser estructural o estratégica. La estructural r esponde a la pr opia naturaleza de los dispositivos donde ciertas partes o elementos permanecen ocultos. Las líneas de fuga o las operaciones geométricas pr opias de la perspectiva lineal que servían para estructurar los objetos en el espacio de una composición, eran visibles en la fase de 3 El concepto de máquina trivial fue desarrollado por Heinz von Foerster en su libr o Las semillas de la cibernética (1991) y sirve para identificar , en computación, a aquellas máquinas que poseen una entrada, una salida y una función invariable que las relaciona. En las máquinas triviales, el r esultado es siempre pr edecible porque se rige siempre por la misma operación (Foerster 1991, 148-150). Intr oducción y planteamient o de la tesis 35 boceto, per o una vez que el cuadr o se había terminado, toda esa estructura desapar ecía, se invisibilizaba. Podríamos considerar esta invisibilización como estructural, es decir , que forma parte del pr opio pr oceso pictórico. Otr o tipo de invisibilización es la estratégica, esto es, cuando dicho ocultamiento se pr oduce de manera intencionada. A este r especto, David Hockney r ealizó una exhaustiva investigación que concluyó con la publicación del libr o El conocimiento secreto (2000). Al artista le llamó la atención la pr ecisión con la que Ingr es había hecho unos dibujos minúsculos en una exposición a la que acudió en 1999. Esto le llevó a pensar que Ingr es podría haber utilizado algún dispositivo de ayuda al dibujo. Esta intuición le llevó a experimentar con cámaras claras, espejos y lentes en su pr opia práctica artística, al mismo tiempo que analizaba las obras de difer entes artistas desde el Renacimiento. La conclusión a la que llegó fue la de que numer osos artistas a partir del siglo XV y gracias al desarr ollo de tecnologías de tipo óptico comenzar on a usar instrumentos de ayuda al dibujo en sus cuadr os. Sin embargo, la utilización de dichos artefactos ha sido r eflejada por muy pocos artistas. Salvo Leonardo da Vinci, Dur er o o Abraham Bosse, que mostraron el funcionamiento de numer osos instrumentos de ayuda al dibujo, el r esto de artistas aún habiéndolos empleado, los invisibilizar on. Esto se debió a una cuestión puramente estratégica. Los pr opios artistas invisibilizaban la utilización de dichas herramientas de ayuda al dibujo, como la cámara oscura, por miedo a per der pr estigio (véase Fig. 9). ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 42 mundo r eal, pr ofundamente deteriorado, con el virtual. En el caso de The Matrix , el mundo r eal era r epresentado como un inhóspito espacio dominado por máquinas, donde la r ealidad no era más que una simulación (véase Fig. 13). Esta evolución que se ha pr oducido en la r epresentación del paisaje a través del Grand T our o la ciencia ficción permite compr obar , in-situ , la amplitud del concepto de paisaje. Desde un paisaje concr eto, natural, r enacentista hasta otro virtual, abstracto, artificial. Este pr oceso de virtualización en el que el paisaje se encuentra en estos momentos es apr eciable en conceptos como el de metaverso 4 , concepto que está adquiriendo mucha importancia por que compañías como Micr osoft o Facebook están invirtiendo diner o y r ecursos y supondría el paso de la vida biológica a la virtual. 4 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .xataka.com/basics/que- metaverso-que-posibilidades-ofrece-cuando-sera-r eal. Accedido el 15 de abril de 2022. Fig 13 Fotograma de la película The Matrix , hermanas W achowsky , 1999. Intr oducción y planteamient o de la tesis 43 Acometer esta tesis de doctorado sobr e el paisaje ha traído consigo una serie de dificultades. La primera de ellas ha sido la amplitud y dimensión del concepto, puesto que el paisaje ocupa varios siglos de utilización y práctica artística, lo que obligó a centrar y acotar mucho el tema. Analizar la evolución siglo a siglo habría sido una tar ea tediosa e inabar cable, por lo que me he centré en su origen y en el momento actual. Otr o de los puntos fundamentales que han servido para centrar y acotar el tema de esta investigación ha sido el análisis del paisaje desde la ciencia y la tecnología, puesto que cualquier descubrimiento o avance, ha tenido un impacto en la manera con la que nos relacionamos con el entor no, reflejándose en la concepción del paisaje. A su vez, al incorporar lo tecnológico en el estudio del paisaje se estaba favor eciendo un cambio de paradigma que permitía el análisis de paisajes contemporáneos. El interés en lo tecnológico ha tenido como consecuencia, que el análisis del paisaje de esta investigación sea, a su vez, un análisis de la manera con la que nos r elacionamos con el mundo a través de los dispositivos tecnológicos. Otra manera de acotar su extensión ha sido pivotando desde lo artístico. Alr ededor del paisaje existen otras miradas como la cultural, la antropológica o la geográfica. Sin embargo, el campo desde el cual ha partido mi interés ha sido desde el artístico, por lo que el análisis de obras de artistas contemporáneos ha sido fundamental. La importancia de partir de lo artístico r eside en el hecho que el arte fue el origen del paisaje, en cuanto a r epr esentar el entor no y el mundo. Este hecho justificaría la importancia de centrar el estudio del paisaje desde el arte. A su vez, la práctica artística me ha servido como campo de pruebas donde he podido compr obar la validez de los planteamientos de la tesis y viceversa, alimentando la práctica desde la r eflexión teórica. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 44 Otra de las dificultades está en el hecho que el paisaje está fuertemente anclado a nuestr o imaginario cultural. Es una pieza r elevante dentr o del bagaje cultural europeo y occidental. Esto se ha pr oducido por un largo pr oceso de normalización y naturalización, que ha pr ovocado que vinculemos la naturaleza con el paisaje, generando cierta confusión. Este enquistamiento pr ovoca, a su vez, que seamos incapaces de r econocer paisajes nuevos alejados del modelo clásico, como los que se están generando a partir de la irrupción de ciertas tecnologías. Este enquistamiento está en la base del interés de esta tesis de doctorado. 5 Culturalmente, el paisaje ha per dido el sentido r eal y únicamente nos hemos quedado con la estampa de la naturaleza pintada. Otra consecuencia de esta alienación del término paisaje es la de pensar que se trata de un concepto universal e intemporal, que siempr e ha existido y cualquier cultura del mundo maneja esta construcción. Sin embargo, el paisaje, tal y como lo atestiguan autor es como Augustin Ber que, no es universal. En palabras de Augustin Ber que: «Hoy , gr acias a los tr abajos de los historiador es y los antropólogos, sabemos que no t odos los seres humanos ven o han vist o paisaje allí donde lo vemos nosotros, los eur opeos actuales» (Berque 1997, 8). Otra de las dificultades ha sido la escasez de autores que, desde las bellas artes, han investigado el paisaje contemporáneo desde un punto de vista complejo. Gran parte de los autor es que han tratado el paisaje, lo han hecho desde una mirada clásica, desde el modelo de r epr esentación pictórica del territorio. La escasez de fuentes en la investigación del paisaje basada en un modelo no clásico, ha obligado a investigar en numer osas ár eas ajenas a las bellas artes. 5 Una experiencia personal dejó patente el enquistamiento en el que se encuentra el paisaje: una amiga me preguntó sobr e el tema que estaba investigando. Cuando le dije que se trataba de una investigación sobre el paisaje, me dejó perplejo su r espuesta: « ¿El paisaje? Si todos sabemos lo qué es el paisaje. Si no hay nada más que aportar , si está todo dicho ya » . Esta respuesta r eforzó aún más mi convicción de investigar sobre el paisaje por que me indicó en qué punto de enquistamiento y ceguera cultural se encontraba. Intr oducción y planteamient o de la tesis 45 Para encontrar un camino alter nativo en la investigación del paisaje, he transitado por campos de conocimiento como la filosofía, la ciencia o la tecnología, que me han permitido determinar los rasgos fundamentales del momento actual. Han sido fundamentales en el planteamiento de un nuevo modelo más alineado con la contemporaneidad, las aportaciones de autor es como Gilbert Simondon (Simondon 2007), Manuel Delanda (Delanda 2012), Parag Khanna (Khanna 2016), Bruno Latour (Latour 2008), James Lovelock (Lovelock 2005), Humberto Maturana (Maturana 1978), Francisco V arela (V arela 2009), Marshall McLuhan (McLuhan 1996), Edgar Morin (Morin 1994), T imothy Morton (Morton 2013) Graham Harman (Harman 2015) y Michel Foucault (Foucault 1994). Bajo la pr emisa de lo complejo, este modelo epistemológico que se plantea en esta tesis de doctorado puede servir tanto para el campo de la investigación en arte como para investigador es de otras ár eas en las que se analice la relación de las personas con la tecnología. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 46 Intr oducción y planteamient o de la tesis 47 Problema y pregunta de investigación El paisaje es una construcción cultural clave para compr ender la r elación que el ser humano ha establecido con el mundo y con el entor no en la moder nidad. Es un término fundamental para entender el desarr ollo de nuestra tecnología y nuestra evolución como especie. Esta tesis de doctorado analiza en pr ofundidad el concepto de paisaje para poder determinar sus elementos fundamentales y entenderlo en toda su magnitud. El pr oblema que existe es que el concepto que manejamos parte de un modelo que surgió durante el Renacimiento italiano y holandés y , aunque ha ido evolucionando a lo largo de los siglos, seguimos analizándolo desde una mirada clásica. El Humanismo, el desarr ollo de las ciencias, las r evoluciones industriales o las científicas han dejado su impr onta en un modelo que ha ido evolucionando hasta el momento pr esente. Sin embargo, cuando hablamos de paisaje seguimos esperando ver un cuadr o pintado o una fotografía de un entor no natural. ¿Por qué se pr oduce esto? ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 48 Desde el siglo XV hasta el XIX, el paisaje se ha ido configurando hasta lo que comúnmente conocemos como el modelo de «par te de un t erritorio que puede ser vist o desde un det erminado lugar» (RAE 2020) . Sin embargo, desde finales del siglo XIX, han ido apar eciendo numer osos paisajes en campos ajenos al de las bellas artes, que distan mucho del concepto clásico del observador que mira al entor no natural desde un punto de vista fijo. Los nuevos paisajes han ido surgiendo en campos ajenos al arte como la antr opología, la sociología, la biología, la ciencia de datos o la acústica. No obstante, el pr oblema con el que nos encontramos y que es el pr oblema de esta investigación, es que no poseemos las herramientas apr opiadas para analizar y operar con estos paisajes. Llegados a este punto, si los nuevos paisajes no r esponden a los criterios clásicos, ¿qué es lo que está ocurriendo? Queda clar o que estas nuevas adquisiciones, dentr o del campo del paisaje, se rigen por principios difer entes, por lo que ¿de qué manera deberían abor darse estos nuevos paisajes? La pr egunta que pr etende responder esta investigación es ¿qué es el paisaje, desde una mirada contemporánea y cuáles son los elementos constituyentes de esos nuevos paisajes? Intr oducción y planteamient o de la tesis 49 Hipótesis El paisaje es un elemento que forma parte de nuestr o imaginario colectivo, al cual accedemos y analizamos desde un modelo de análisis clásico, donde entendemos que cualquier paisaje posee un observador que mira desde un punto fijo a un entor no natural o un territorio. Esta concepción parte del tipo de enfoque simplificador que caracterizó el paradigma reduccionista positivista. Sin embargo, este enfoque r esulta insuficiente para analizar los paisajes actuales. La hipótesis de trabajo que planteo es que el paisaje puede analizarse desde un enfoque complejo, construido conceptualmente a partir de la teoría del dispositivo, entendiendo el paisaje como un sistema complejo entr elazado, caracterizado por la articulación de un sujeto en un entor no y considerando todos aquellos elementos conceptuales y tecnológicos que están interactuando. En dicho sistema, el sujeto es entendido como un ente corporal, mental, conceptual o tecnológico que puede variar según el filtro que se utilice. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 50 A partir de este enfoque complejo podemos, a su vez, considerar el entor no como aquel ámbito donde ese sujeto se inscribe y sitúa, que r esponde a modos de or denación concretos del espacio y a difer entes maneras de compr ender el mundo. Para articular este modelo complejo, este dispositivo paisajista, nos hemos basado en el concepto de membrana osmótica y el de ensamblaje, que hacen r efer encia a aquello que conecta sujeto y entor no, y plantea el modo con el que interactúan sujetos, entor nos, conceptos y tecnologías. En el modelo de dispositivo que planteo este elemento funciona como límite permeable entr e sujeto y entor no, donde lo conceptual y lo tecnológico interactúan y se afectan entr e sí, donde las epistemologías y ontologías vienen determinadas por cuestiones pr opias del momento actual. Como ejemplo de membranas osmóticas estarían el mar co- ventana r enacentista, o la pantalla de un smartphone (teléfono inteligente) a través de las cuales, el flujo bidir eccional se articula y cuya utilización tiene consecuencias apr eciables. En el momento actual, la utilización de ciertas tecnologías afecta a modos de r elacionar nos con el entor no y la manera de entender nos como sujetos. Las pantallas o displays , serían ejemplos de los elementos que forman parte de estas membranas osmóticas actuales, elementos tecnológicos que se insertan en nuestr o quehacer diario y en la manera que tenemos de concebir el mundo. Los ensamblajes que se dier on durante el Renacimiento determinar on un dispositivo de paisaje concr eto, basado en tecnologías de tipo geométrico, que podemos identificar como el modelo del paisaje clásico. Sin embargo, los ensamblajes que se pr oducen en la actualidad son diferentes y están configurando dispositivos paisajistas difer entes. Desde este planteamiento, esta investigación pr etende aportar una nueva mirada hacia el paisaje que ayude a superar el enquistamiento epistemológico que se está pr oduciendo y que nos impide compr ender estos nuevos paisajes. Intr oducción y planteamient o de la tesis 51 Objetivos Existen dos tipos de objetivos: teórico-conceptuales y teórico-experimentales. Objetivos teórico-conceptuales 1. Identificar y analizar los elementos que han constituido los difer entes paradigmas en los que nos hemos apoyado para construir nuestra r elación con el mundo a través del concepto de paisaje. 2. Identificar los elementos básicos y las características del paradigma contemporáneo. 3. Analizar cómo los elementos presentes en el paradigma actual (complejidad) afectan a la construcción de nuestra r elación con la r ealidad, a través del arte materializado como paisaje. Realizar una tipología. 4. Definir el concepto de paisaje desde el arte más alineado con el paradigma de la complejidad. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 58 59 1 Estado de la cuestión 1.1 Introducción El paisaje es un tema que en la actualidad suscita gran interés desde difer entes campos del conocimiento, lo que ha pr ovocado que existan varias líneas de investigación con difer entes enfoques. Aunque su origen está en el campo de las bellas artes, lo podemos encontrar en campos como la sociología, la antr opología, la filosofía, la biología o la acústica. Esta expansión ha generado un enriquecimiento del concepto, por lo que la lectura que hagamos de él, cambia según el ár ea de conocimiento desde el cual se r ealice, puesto que existe una gran amplitud de miradas, y cierta confusión. Como esta variedad de voces que r eflexionan sobr e el paisaje r esulta ser enorme, el análisis se centrará en los autor es que desde las bellas artes, la filosofía o la historia lo han investigado. Los debates que existen actualmente en la investigación sobr e el paisaje, se centran en cuatr o grandes bloques: el origen del concepto y su vinculación con cuestiones de tipo ontológico, la r elación del paisaje con nuevas formas de r epresentación, la función estratégica del paisaje y la vinculación que ha tenido con la nueva ver dad basada en las ciencias y las matemáticas. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 60 61 1 Estado de la cuestión 1.2 Ontología y propiedad de la tierra. El origen del paisaje El paisaje, debido a su inser ción en nuestr o imaginario colectivo, es un término que hemos asumido como universal e intemporal. Sin embargo, es un término moder no, que hasta el Renacimiento no existía en occidente. Mucho antes que en Eur opa, el paisaje había apar ecido en China en el siglo V bajo la denominación de shanshui 13 . No obstante, existen notables difer encias entr e ambos modelos. A difer encia del paisaje eur opeo, el chino se nutría de las filosofías taoísta y budista. T anto los jardines, las pinturas, las transformaciones del territorio o las edificaciones en montañas famosas se articulaban desde la operación simbólica de civilizar el espacio indómito, transformándolo en un lugar adecuado para el hábitat humano, la contemplación estética y el cultivo espiritual. Para ello se r ecurría a las imágenes de las tierras de los inmortales o los paraísos budistas (Mezcua 2014, 43). 13 Shanshui , que en chino significa montaña-tierra, se refier e a un estilo de pintura china donde se repr esentan paisajes naturales, donde las montañas, los ríos y las cascadas son los elementos predominantes. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 62 Esto r espondía a que, las dinastías chinas, acostumbradas a las continuas guerras con los países vecinos, necesitaban de herramientas conceptuales para recodificar los lugar es donde habían muerto muchas personas en campañas militar es, civilizar los bosques poblados por animales salvajes o culturas paganas o r ecuperar aquellas zonas que habían sido defor estadas por la sobr e-explotación. El paisaje chino poseía un fuerte componente espiritual muy ligado a sus cr eencias r eligiosas que servía para la r econciliación con sus pr opios demonios y que influyó en todos los aspectos de la sociedad china. Como ya he mencionado anteriormente, se puede plantear la hipótesis de que, el paisaje chino y el eur opeo están conectados de alguna manera. Sin embargo, la r elación que podría existir entr e ambos modelos de paisaje, posiblemente se haya per dido en la noche de los tiempos. Aunque no existen estudios que lo demuestr en, quizás ambos modelos de paisaje pudieran estar conectados a través de la ruta de la seda. De la misma forma que las telas, las especias o los inventos, viajar on de oriente a occidente a través de estas vías de comunicación y comer cio, también lo hicier on las ideas, por lo que no es muy descabellado pensar que el shanshui se pudo transformar en el paisaje eur opeo gracias a estas rutas comer ciales. Pero, para que esto ocurriera, fuer on necesarios cambios mucho más pr ofundos como el cambio de mirada hacia el mundo que se pr odujo tras el fin de la Edad Media. Como afirma Javier Maderuelo: «V emos solo aquello que hemos aprendido a mir ar» (Maderuelo 2020, 28) . El paisaje en Eur opa, tiene dos orígenes, dos raíces etimológicas y dos construcciones espacio-temporales distintas, que derivar on en dos modelos difer enciados de paisaje. Uno meridional, pr oveniente del latín que germinó en la Italia r enacentista del siglo XV , muy vinculado al punto de vista y a la repr esentación del territorio; un modelo basado en la denominación que se daba 63 1 Estado de la cuestión a las tierras no controladas por la iglesia donde vivían los infieles, los paganos, que se corr esponde con los términos: paesaggio en italiano, paissage en francés y paisaje en español. Otr o septentrional, ubicado en los Países Bajos, Alemania e Inglaterra, en sociedades más laicas, que hace r efer encia a la forma de la tierra, las fr onteras y los límites geográficos, un modelo basado en la descripción pr ecisa y minuciosa del terr eno; un modelo que cuyos términos son el landschap holandés, el landschaft alemán y el landscape inglés. La difer encia entr e ambos paradigmas eur opeos es fundamental para entender los rasgos característicos de cada uno de ellos, puesto que están vinculados a modelos de pensamiento difer entes que encierran dos maneras de ver el mundo, entenderlo, describirlo y r epr esentarlo. Sobr e esta dimensión ontológica del concepto de paisaje existe bastante consenso entr e los investigador es. José Albelda y José Saborit plantear on la vinculación del concepto de paisaje con el de naturaleza, considerando a ambos como construcciones culturales, por lo que «e xisten muchas maner as de concebirlo, experimentarlo, int er venirlo o repr esentarlo» (Albelda y Saborit 1997, 78). Javier Maderuelo, a su vez, considera al paisaje como una convención que varía de una cultura a otra, lo que nos obliga a hacer un esfuerzo por imaginar cómo es per cibido el mundo en otras culturas, épocas y medios sociales difer entes al nuestr o (Maderuelo 2005, 17). Augustin Ber que, plantea que el paisaje es algo más que una cuestión de vocabulario; es una cuestión de concepción del mundo, por lo que, para nosotr os entender el modo en que las civilizaciones sin paisaje ven su mundo, es tan difícil como para ellas imaginar qué es el paisaje (Ber que 1997, 9). Desde el campo de la sociolingüística existen estudios que r efuerzan la idea de la vinculación del lenguaje a la aparición de los términos de lo que se considera r eal. En este sentido están los ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 64 estudios de las lenguas amerindias r ealizados por Benjamin Lee Whorf que le llevó a plantear la teoría del r elativismo lingüístico, según la cual, la estructura de un lenguaje determina los modos de pensar de la comunidad que usa dicho lenguaje. Como los modos de pensar cir cunscriben la concepción que se tiene de la r ealidad, la conclusión a la que llegó es que el lenguaje determinaba la r ealidad. Solo existe aquello que se puede nombrar (Whorf 1956, 248). Continuando con la idea de la vinculación del lenguaje con la r ealidad, durante el Renacimiento, se r ealizó, por parte de los lingüistas, un gran esfuerzo en encontrar palabras nuevas para las nuevas ideas del Humanismo, entr e las cuales se encontraba el paisaje. A este r especto, Javier Maderuelo plantea que los humanistas se vier on obligados a depurar el vocabulario medieval y ampliar el vocabulario clásico, para r ecuperar el ver dader o sentido de los términos latinos, cuyos significados se habían desplazado. A su vez, se esforzar on en r ecuperar estructuras lingüísticas como el subjuntivo latino, lo que implicaba una r eorganización más compleja de la per cepción (Maderuelo 2005, 92). T razando un r ecorrido etimológico de la palabra paisaje, según los estudiosos de la Real Academia Española, encontramos en el latín el origen del término. Según Calvo Serraller: «La r aíz etimológica del término paisaje la encontr amos en la palabr a pagus : demarcación rur al o cualquier cosa relacionada con el campo, término que está documentado en el cast ellano desde al menos el año 1100» (Calvo Serr aller 2005, 233). Sin embargo, según otras fuentes, el término podría derivar del término griego pagé . En el Diccionario Rosal de 1611 (véase Fig. 14), aparece identificado el «P ago de pagé, que en griego es la fuent e, porque las aldeas o casas de campo se fundan cer ca de fuent e o agua» (Diccionario Rosal 1611). 65 1 Estado de la cuestión La r elación del paisaje con el territorio, en concr eto con las zonas rurales y los grupos sociales, la encontramos en el término pagus muy utilizado en la antigüedad, puesto que servía para identificar las unidades administrativas en Roma. Los términos pagus y fundus servían para identificar a las dos unidades territoriales básicas con las que estructurar la organización inter na del territorio de la ciudad. El pagus servía para designar tanto las cir cunscripciones territoriales, como a los agr egados étnicos (Cortijo 1991, 100). Este doble sentido del lugar y lo humano del término pagus continuó utilizándose durante la Edad Media, con la salvedad de que los pagus servían para identificar las zonas rurales, y los paganos, eran los habitantes de los pagos. Los paganos, desde la mirada cristiana, era la forma de denominar a los campesinos más alejados del poder centralizado y más r eacios a aceptar la r eligión cristiana que tenían creencias, ritos y prácticas pr opias. Fig. 14 Fragmento del diccionario Rosal, 1611. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 66 El pagus estaba vinculado a la actividad económica, puesto que la pr oductividad de la tierra era uno de los pilar es fundamentales sobr e los que estaba basado el sistema feudal. Manuel De Landa describe la importancia del medio rural en el mantenimiento de las ciudades medievales de esta manera: Una ciudad con tres mil habitant es, tamaño medio en la Edad Media, requería contr olar tierras de al menos die z aldeas a su alr ededor (un área apro ximadamente de siet e hectáreas) par a asegurar un abast o constant e de biomasa comestible. (DeLanda 1997, 77). De esta vinculación económica basada en la pr oductividad del campo, el término pagus derivó en el verbo pagar . T anto la iglesia como los gobier nos feudales necesitaban fuertes sumas de diner o para financiarse que eran provistas por los estratos inferior es, los pr oductor es, los aldeanos. Por lo que el pagus estaba asociado tanto al lugar como a la acción de pagar , puesto que los paganos eran los pagador es de los diezmos a la iglesia y al r ey . A este respecto, Calvo Serraller plantea la dificultad que supuso este hecho para el desarr ollo de la mirada adecuada hacia el entor no, necesaria para el paisaje, puesto que el aldeano debía trabajar sin descanso para subsistir y cumplir con sus obligaciones tributarias (Calvo Serraller 2005, 255). Situación que cambió cuando el modelo socioeconómico evolucionó durante el Renacimiento gracias al auge del comer cio y los viajes. La utilización del término pagus la podemos compr obar en las cartografías, donde se refleja en nomenclaturas de zonas concr etas. Si nos r emitimos a la cartografía del siglo XVII, se puede apr eciar la utilización de la denominación pagus para identificar zonas rurales difer enciadas como el pagus bassiniacensis , el pagus solecensis o el pagus calvomontensis (véase Fig. 15). 67 1 Estado de la cuestión El término pagus ha pervivido a lo largo del tiempo hasta la actualidad, vinculado a los viñedos y her encias; apar ece mencionado en un documento notarial anónimo que data del año 1077 y en textos escritos en latín, r efiriéndose a los pagos de viñas, viñedos o her edades. El pagus se castellanizó en la palabra pago que, hasta 1570, mantuvo su acepción asociada a las zonas de viñedos (Diccionario Casas, 1560). Sobr e la pervivencia del término, hoy día todavía existe un nicho cultural y económico en el cual se sigue utilizando el término pago y es en el ámbito de la pr oducción vitivinícola. Se sigue denominando vino de pago a aquel vino que ha sido elaborado de forma tradicional, y cuyo caldo ha sido obtenido de viñas cer canas a la bodega y normalmente se corr esponde con las más antiguas (véase Fig. 16). Fig. 15 Civitas Leucorum sive Pagus T ullensis , Guillaume de Lisle, 1675-1725. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 74 75 1 Estado de la cuestión 1.3 Tecnología y verdad científica. La sistematización de la mirada a través de los dispositivos T al y como se ha mencionado anteriormente, con el r edescubrimiento del saber antiguo se r ecuperaron técnicas y tecnologías que habían caído en el olvido, como la geometría descriptiva, la óptica o la cartografía. Esto pr opició el desarr ollo de la repr esentación cartográfica y la técnica pictórica. Pero dicho inter és por la geometría estaba fundamentado en la búsqueda de un orden tangible del mundo, un método de conocimiento fiel a la visión, basado en el modelo matemático. Según plantea Juval Noah Harari: En la Europa medieval el conocimient o provenía de la lectur a de las escritur as y la lógica par a comprender el sentido exact o del te xto. Cualquier fenómeno natural er a int erpretado desde la óptica r eligiosa y aquello que no se podía verificar , como la e xistencia de Dios, se solventaba mediant e la fe. A par tir del siglo XIV este modelo fue sustituido por otro en el que la r espuesta a cualquier cuestión pasaba por reunir dat os empíricos y emplear herr amientas matemáticas par a analizarlos. (Har ari 2016, 264-265). ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 76 A partir del siglo XIV , la realidad divina fue sustituida por ver dad visual, matemática, geométrica, r ealidad empírica, medible. Resultaba mucho más fácil justificar algo mediante los sentidos y la lógica matemática que mediante la fe. Esto supuso un importante cambio en los mecanismos de legitimación, puesto que las matemáticas pr oporcionaban un método más fiable que el conocimiento basado en la r eligión y la fe. Como se ha visto en el punto anterior , el origen del término paisaje y su vinculación con cuestiones de tipo ontológico, son aspectos desconocidos para la gran mayoría de las personas. No obstante, no son las únicas cuestiones que se desconocen, ya que el paisaje es un elemento que, desde esta investigación, se desvela como complejo y lleno de matices. Otr o de los aspectos que pasa desaper cibido del paisaje es su vinculación con lo tecnológico. Estableciendo r elaciones con el capítulo anterior , lo ontológico y lo tecnológico, a lo largo de la historia han tenido una r elación muy estr echa. El desarrollo de ciertas tecnologías y dispositivos permitió que elementos que a simple vista no se veían, pasaran a formar parte de lo r eal. Como ejemplo, el desarr ollo de los micr oscopios permitió descubrir un mundo que hasta entonces era invisible al ojo humano y este hecho pr ovocó un cambio de enfoque en el tratamiento de las enfermedades infecciosas. De manera semejante, el desarr ollo de los telescopios permitió ampliar el conocimiento que se poseía del universo y sirvió para modificar la teoría de la tierra plana planteada por Lactancio e Isidor o de Sevilla, teoría que estuvo vigente hasta el siglo XVI y que se consideraba como un dogma de fe irr efutable. De manera análoga, el desarrollo de la física a finales del siglo XIX y el descubrimiento del electr omagnetismo, la radiactividad o los rayos X, permitier on mostrar ámbitos que hasta entonces eran desconocidos por ser invisibles al ojo humano y transformar on la consideración de lo r eal. 77 1 Estado de la cuestión Para desarr ollar esta hipótesis de trabajo, se tomará como punto de partida la idea de que los avances tecnológicos pr ovocan transformaciones radicales en el hombr e y en las sociedades. Desde la filosofía, el arte, la antr opología o la sociología, se ha analizado cómo se concibe lo humano a través de lo tecnológico. McLuhan, por ejemplo, puso de r elieve la importancia que supuso la invención de la electricidad, en lo que él denominó «la ext ensión de nuestro sistema ner vioso, que se ha expandido por todo el globo, aboliendo el tiempo y el espacio» (McLuhan 1996, 25). En la misma línea de argumentación, está el trabajo de Sandr o Bocola quien planteó la importancia de los inventos en el ser humano como «la imprenta que tr ansformó la enseñanza, afectó a la opinión pública y permitió ext ender la educación a un sect or mayor de población, o el barco de vela que hizo accesibles t odos los continent es y territ orios del mundo» (Bocola 1999, 40). Per o la influencia de lo tecnológico no es un ámbito de análisis exclusivamente filosófico, sino también un campo abonado para la especulación y la ciencia ficción. Desde el ámbito de la especulación, Harari plantea la importancia de lo tecnológico en la definición del ser humano y su inevitable e inminente futura transformación por tecnologías del siglo XXI como la biotecnología o los algoritmos informáticos, que determinarán nuestra pr opia condición humana. En palabras del autor: A principios del siglo XXI, el tr en del progr eso sale de nuevo de la estación…, y es probable que sea el último tren que salga de la estación llamada Homo sapiens . L os que pierdan est e tr en nunca tendrán una segunda opor tunidad. Si queremos conseguir un pasaje par a dicho tren, debemos ent ender la tecnología del siglo XXI, y en par ticular los poderes de la biot ecnología y de los algoritmos informáticos. (Har ari 2016, 303). ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 78 La importancia de lo tecnológico en el desarr ollo de las tecnologías pictóricas y su influencia en la r epresentación queda patente con David Hockney , quien llegó a la conclusión de que «los mét odos que los ar tistas usan (materiales, herr amientas o técnicas) tienen una influencia profunda, directa e instantánea en la naturale za de la obr a que realizan» (Hockney 2001, 51). Con su investigación puso de r elieve el r epentino cambio que se produjo en la r epresentación pictórica, en un período de tiempo r elativamente corto durante el siglo XV , donde, gracias a la utilización de espejos, lentes y cámaras oscuras se produjo un salto de gigante hacia el r ealismo fotográfico. El período que el autor analizó coincide con el analizado en esta investigación. Su estudio se centra en la r epr esentación del cuerpo humano, per o es aplicable a la r epresentación pictórica del paisaje. Otr o de los aspectos que han sido analizados en r elación con la tecnología en el arte ha sido el estudio del pr oblema del observador y la construcción de la mirada. Jonathan Crary analizó los problemas de la visión y el estatus del sujeto observador a finales del siglo XIX y la ruptura con el modelo normativo r enacentista de la visión que estaba vigente hasta entonces, donde la cámara oscura era el paradigma dominante. El autor examinó difer entes dispositivos de tipo óptico que se desarr ollar on durante el siglo XIX, como elementos transformador es. En palabras de Jonathan Crary: Una de las principales vías a tr avés de las cuales presentaré est os desarrollos será examinando la impor tancia de cier tos dispositivos ópticos. L os abordo no en función de los modelos de repr esentación que implican, sino como emplazamient os del saber y poder que operan directament e sobre el cuerpo del individuo. (Cr ar y 2007, 24). 79 1 Estado de la cuestión Crary analizó la influencia de los desarrollos tecnológicos en la r elación que se establece entr e el cuerpo, la sociedad y las instituciones. Los desarr ollos tecnológicos vienen de la mano de cambios en las formas de mirar y estar en el mundo, cuestiones r elacionadas con el poder . T rasladándolo a los inter eses de esta tesis de doctorado, el paisaje es her eder o de ese cambio de mirada del sujeto hacia el mundo que se pr odujo durante el Renacimiento, a través del desarr ollo de tecnologías específicas de r epresentación. Jonathan Crary planteó un acer camiento ideológico hacia la teoría del dispositivo de Foucault, donde ambos autor es coinciden en que tecnologías, discursos o instituciones conforman un conjunto complejo de r elaciones que determina los modos de contr ol simbólico de los individuos. En otra línea de investigación del paisaje desde lo tecnológico está el trabajo de Svetlana Alpers, quien analizó las difer encias existentes entr e los dos modelos eur opeos: el italiano y el nór dico. El modelo italiano, basado en el concepto de pirámide-visual y cuadr o-ventana de Alberti, que concebía la r epresentación pictórica como una construcción destinada a un sujeto-observador que debía permanecer inmóvil en un punto fijo. Un modelo influenciado por la perspectiva lineal y cuyo carácter era narrativo. El modelo nórdico, influenciado por la cartografía, las lentes de aumento, los micr oscopios y los telescopios, cuyo carácter era más descriptivo, donde el cuadro era concebido como superficie, en vez del cuadr o-ventana italiano. A este r especto, destacó la importancia que tuvo la cartografía en el arte holandés, analizando el cuadr o Vista de Delft de Johannes V ermeer , donde la autora pr opone una teoría de que la vista de Delft «er a el tipo normal de composición cr eado par a los gr abados de vistas topográficas de ciudades […] un brillant e ejemplo de la transformación del mapa en pintur a que el impulso car tográfico produjo en el ar te holandes» (Alpers 1987, 184). ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 80 La autora sugier e que el paisaje surgió en los países nór dicos como una operación geométrica de abatimiento del mapa sobr e el plano de suelo en la r epr esentación pictórica (Véanse Figuras 20 y 21). Fig. 20 Vista topográfica de Florencia, Braun y Hogenbert, 1572. Fig. 21 Vista de Delft , V ermeer , 1658-1660. 81 1 Estado de la cuestión En este sentido, Svetlana Alpers no ha sido la única autora que ha analizado las difer encias existentes entr e los modelos italiano y nór dico. V arios autor es han señalado la difer encia que existe en las técnicas de r epr esentación pictórica de la zona meridional y la septentrional y las r eper cusiones que ello supuso. Las diferencias que se han estudiado han sido sobr e todo difer encias de tipo geométrico. La r ecuperación de la r etícula de Ptolomeo sirvió para el desarr ollo de la cartografía y la perspectiva r enacentista. Mediante un sistema r eticular de meridianos y paralelos se podían ubicar con pr ecisión los elementos del territorio en las r epresentaciones cartográficas. De esta manera, la cartografía evolucionó como disciplina científica. La perspectiva se basó en esa misma r etícula ptolemaica mediante la operación del abatimiento que sirvió para su utilización en ar quitectura y pintura. La utilización pictórica de ambas técnicas fue desigual en Italia y en los Países Bajos. Mientras que en Italia sirvió para el desarr ollo de la perspectiva central, en el norte de Eur opa permitió el desarr ollo de la perspectiva lateral. A su vez, el modelo italiano evolucionó en la construcción de un dispositivo de r epr esentación de tipo escenográfico, mientras que el modelo nór dico evolucionó hacia la descripción. Autor es como Javier Maderuelo, sostienen que en Italia el empleo de la perspectiva ayudó mucho a la mejor definición de estos volúmenes interior es (Maderuelo 2020, 46). Sin embargo, la perspectiva r esultó ser bastante torpe a la hora de r epresentar los elementos naturales, por lo que los pintor es del norte de Eur opa pr efirier on utilizar la técnica de vistas topográficas usada por geógrafos y topógrafos. Las vistas topográficas se basaban en un pr ocedimiento perspectivo denominado método del punto de distancia, difer ente al método perspectivo albertiano. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 82 Mientras que la perspectiva se basaba en la r epr esentación del espacio observado, situando al espectador en un punto determinado, el método del punto de distancia se basaba en la construcción de los elementos a partir del levantamiento desde un plano. Esta característica permitía situar el punto de vista en cualquier lugar , como en las vistas desde el mar . Esta técnica permitía r epr esentar vistas de bocanas de puertos desde el mar que servían a los mariner os como r eferencia para atracar en el puerto. La utilización de las vistas topográficas como modelo en los paisajes que se desarr ollar on en los países del norte, hicieron que en sus inicios, las vistas tendieran a ser vistas de pájar o donde la línea de horizonte se tendía a situar en la parte superior . Conforme el paisaje nór dico fue evolucionando, esta peculiaridad fue cambiando y la línea de horizonte se fue situando pr ogr esivamente en el primer ter cio inferior del cuadr o, ganando importancia la repr esentación de los cielos y los fenómenos atmosféricos (Maderuelo 2020, 229). La r elación de la perspectiva con la cartografía no es casual, sino que se debe a que comparten el mismo origen. En este sentido, Paolo dal Pozzo T oscanelli fue una figura muy relevante que no ha sido tan r econocida como Leon Battista Alberti o Filippo Brunelleschi. Cristóbal Colón basó su viaje a las Américas en una carta y un mapa portulano de Paolo dal Pozzo T oscanelli. Según Javier Maderuelo, T oscanelli también participó en la r ecuperación de la obra Geografia de Ptolomeo, ayudó a Brunelleschi con los cálculos de la cúpula de Santa María dei Fior e y a Leon Battista Alberti en la cr eación del método perspectivo que expuso en su tratado De pictura (Maderuelo 2020, 170). Quizás el salto que se pr odujo en la r epresentación geométrica se lo debamos a este matemático italiano, puesto que su r elación con la r ecuperación del legado de Ptolomeo en la Eur opa r enacentista supuso el desarrollo de todo un sistema de r epr esentación del espacio. 83 1 Estado de la cuestión Lo tecnológico en el arte del siglo XV estaba dir ectamente r elacionado con las técnicas de r epresentación. El Renacimiento supuso un cambio de paradigma, y con ello, un cambio en las técnicas y mecanismos de la r epr esentación, que se reorientar on hacia un naturalismo basado en el acer camiento científico hacia el mundo exterior . Como el espíritu que impulsaba esta transformación era muy difer ente al medieval, fue pr eciso el desarrollo de estrategias y herramientas nuevas. Para lograr esa transformación, los artistas r enacentistas r ealizaron un gran esfuerzo por legitimar su trabajo a través de teorías y técnicas que pudieran reflejar los nuevos ideales estéticos de imitación de la naturaleza. Estos nuevos ideales se vier on r eforzados gracias al redescubrimiento, entr e otras cosas, de la óptica de Alhazen (965-1038). Alhazen ya era considerado como uno de los autor es más influyentes en la Edad Media, por lo que cuando llegó el Renacimiento, ya era un autor conocido. En el ter cer libr o de los tr es Commentarii de Lor enzo Ghiberti (1378-1455), se reunier on los trabajos físico-experimentales de Alhazen sobr e la fenomenología de la visión, que demostraban que «las dimensiones de los cuerpos obser vados bajo el mismo ángulo visual son pr oporcionales a la distancia del obser vador» (Gómez Molina 2002, 109). El interés por la óptica se tradujo en un interés por las lentes, la cámara oscura y los dispositivos de tipo óptico y geométrico. El interés por la óptica y las teorías de Alhazen durante el Renacimiento lo podemos compr obar en las anotaciones que r ealizó Leonar do en sus cuader nos, sobr e anatomía del ojo, de la luz y máquinas para tallar lentes de cristal. Dichas anotaciones y dibujos se ejecutar on gracias a los experimentos empíricos que efectuó. A su vez, Leonar do basó sus teorías sobr e el funcionamiento del ojo en la cámara oscura, puesto que este dispositivo le sirvió para construir una teoría coher ente sobr e el funcionamiento de la visión. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 90 Numer osos artistas e investigador es conocían el efecto de cámara oscura que se pr oducía en el interior de los espacios cerrados cuando los rayos luminosos atravesaban un pequeño agujer o y se pr oyectaban invertidos en la pared opuesta. Este fenómeno llevó a autor es como Kepler a idear en el siglo XVII cámaras oscuras portátiles para dibujar paisajes del natural (véase Fig. 29). La construcción de dispositivos portátiles de ayuda al dibujo facilitó el desarr ollo de la r epresentación de los espacios exterior es y el del paisaje. Fig. 29 Cámara oscura portátil , Johannes Kepler , 1620. 91 1 Estado de la cuestión El diseño de los dispositivos de experimentación y ayuda al dibujo estuvo basado durante siglos en concepciones matemáticas y geométricas. En el caso de los ejemplos anterior es, la construcción de dichos dispositivos estaba asociada a la mirada. Sin embargo, no todos los dispositivos se basaban en planteamientos de tipo visual, sino que existían otr os más conceptuales, más geométricos. Como ejemplo de esto, se diseñar on dos artefactos de ayuda al dibujo que buscaban la mecanización de la imagen visual: el Porticón de Dur er o (1525) y el perspectógrafo de Vignola (1583). Estos dos instrumentos estaban basados en las leyes geométricas de la perspectiva, puesto que servían para trasladar punto a punto lo visto a un soporte bidimensional. La complejidad del porticón y el aparato de Vignola exigía el trabajo de dos personas, pero permitía una copia punto a punto geométricamente perfecta. El porticón de Dur ero era un aparato perspectográfico que se ideó para r esolver uno de los grandes pr oblemas de la r epr esentación pictórica en el Renacimiento: la repr esentación de objetos en perspectiva, en concr eto de instrumentos musicales como el laúd, que pr esentaba un pr oblema que necesitaba una solución pr ecisa. El porticón estaba formado por un mar co abatible y una cuer da sujeta a un clavo situado en la par ed, en cuyo extremo había un palo con el que se iban identificando los puntos del objeto a dibujar . Para su funcionamiento, eran necesarias dos personas. Mientras una colocaba el palo en los difer entes puntos del objeto, la otra compr obaba la posición r elativa de la cuerda en el mar co, para trasladar dicha posición de los puntos a un papel. El r esultado de la utilización del porticón era una nube de puntos que servía como r efer encia para dibujar el objeto a r epr esentar . Como es evidente, la limitación de este sistema era que solo se podía utilizar para dibujar objetos pequeños, per o su importancia radicaba en que se halló una solución geométrica a un pr oblema de r epresentación (véase Fig. 30). ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 92 El segundo de los instrumentos de dibujo, el perspectógrafo de Vignola, resultó ser más versátil que el porticón, puesto que no estaba r estringido únicamente a objetos pequeños. El dispositivo, que al igual que el porticón, pr ecisaba de dos personas para su funcionamiento, estaba formado por un sistema de engranajes y varillas que permitían desplazar el punto de vista para tomar las difer entes medidas. Mientras uno se dedicaba a desplazar la mirilla, el otr o operario se dedicaba a trasladar los puntos a una cuadrícula (véase Fig. 31). Al igual que ocurría con el porticón, en ambos ejemplos, la imagen que se quería r epr esentar se conseguía por medio de una nube de puntos generada a partir de numer osas mediciones. En ambos ejemplos se automatizaba la r epr esentación, mediante métodos más objetivos y medibles, fr ente a otr os sistemas más perceptuales y subjetivos. Fig. 30 Xilografía del método del porticón , Durer o, 1525. 93 1 Estado de la cuestión De igual manera que el punto de vista y el cuadr o-ventana tuvier on una gran r epercusión en los sistemas de r epresentación que surgier on a partir del Renacimiento, los dispositivos de r epr esentación basados en puntos, como el porticón o el perspectógrafo, tuvier on su importancia siendo pr ecursores de las actuales tecnologías basadas en nubes de puntos. El desarr ollo del paisaje se pr odujo gracias al desarrollo de la tecnología. Como hemos visto, tuvier on su importancia el desarr ollo de tecnologías como la perspectiva, la óptica o las máquinas de ayuda al dibujo. No obstante, el desarr ollo de los soportes y las técnicas pictóricas también jugar on un papel fundamental. Fig. 31 Perspectógrafo de Vignola , 1583. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 94 La aparición y desarr ollo de técnicas como la acuar ela o el óleo y la evolución de los soportes cambiar on la manera de trabajar de la Edad Media donde los artistas en gran medida trabajaban sobr e soportes de tabla o dir ectamente sobre las par edes de los edificios. La aparición de las técnicas y soportes transportables favor ecier on la movilidad de los artistas. La acuar ela favor eció la toma de apuntes del natural y permitió sacar a los artistas de los taller es y se convirtió en una de las técnicas más popular es en el exterior . La pintura al óleo, inventada en Flandes utilizando aceite de linaza como aglutinante, permitía conseguir nuevos matices y veladuras con los que se podían cr ear efectos atmosféricos que hasta entonces eran difíciles de conseguir con el temple. La evolución de la tecnología es decisiva para compr ender la deriva paisajista. Otr o de los ejemplos de la importancia de lo tecnológico lo tenemos en la r evolución industrial que pr opor cionó nuevos entor nos que derivar on en lo que conocemos como paisaje industrial. T ambién lo podemos compr obar con el paisaje sonor o, puesto que su aparición se pr odujo gracias al desarrollo de tecnologías sonoras. Aunque el concepto de paisaje que más está asentado en nuestr o imaginario colectivo es el paisaje que parte de la pintura, todos y cada uno de los paisajes que han ido apar eciendo a lo largo de la historia, lo han hecho a consecuencia de una serie de avances tecnológicos concr etos. Resumiendo, a lo largo de la historia, el desarr ollo tecnológico ha supuesto un avance para el ser humano, abriendo nuevos campos al conocimiento, generando modificaciones en el campo de lo simbólico y lo ontológico y descubriendo entor nos que hasta entonces no existían. Dichas transformaciones han afectado a la manera de ver el mundo, entenderlo, describirlo y r epr esentarlo, r eflejándose en la manera de concebir el paisaje. 95 1 Estado de la cuestión 1.4 La función estratégica del paisaje. Paisaje, instrumentalización, recodificación y poder La invención del paisaje vino de la mano de una serie de estrategias legitimadoras y r eguladoras que estaban r elacionadas con la manera de or denar el mundo, los espacios y a los individuos. El paisaje que ha llegado hasta nosotr os está r odeado de un aura de misticismo y naturalismo, her eder o de los modelos del paisaje pastoral y r omántico de principios del siglo XIX. Sin embargo, poseen una función estratégica clara, puesto que tras el paisaje existe una intencionalidad hegemónica que es apr eciable en los jar dines formales de V ersalles, las obras de Land Art o las grandes obras de ingeniería que se han impuesto como elementos simbólicos de dominio sobr e el territorio y la naturaleza. Para entender la dimensión hegemónica del paisaje hay que partir del análisis de los modelos de pensamiento medieval y r enacentista y entender así cómo se pr odujeron las estrategias de legitimación del poder de las élites. Durante la Edad Media el modelo dominante era teocentrista, aquel que explicaba el sentido del mundo y del hombr e a través de un plan cósmico. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 96 En este modelo todo pr ovenía de un Dios, por lo que las narrativas r elacionadas con el sentido y el poder estaban r eguladas por la Iglesia. En esta ecuación de poder también estaba el señor feudal, elemento fundamental a partir del cual se articulaba toda la maquinaria sociopolítica medieval. El tándem Iglesia-señor feudal era el ensamblaje perfecto que aglutinaba tanto el poder político como el r eligioso. Sin embargo, durante el siglo XIV , como consecuencia de un largo período de crisis agraria, se pr odujo una situación de hambrunas y enfermedades que derivar on en conflictos sociales agudizados por la pr esión fiscal que ejercían los señor es feudales a través de los impuestos. A esta situación de crisis sociopolítica se le añadió una crisis de valor es en la iglesia católica que para entonces se había ido desgastando a causa de la corrupción y los escándalos. Esta situación la describe Sandr o Bocola de esta forma: Las epidemias de pest e negra, la ambición de poder t errenal de los papas del Renacimient o y la cr eciente difusión del pensamient o humanista precipitar on a la edad media cristiana y a la iglesia romana en una gr ave crisis que tuvo como consecuencia que en los siglos XIV y XV se consumar a la revolución int electual que condujo a la Reforma. A principios del siglo XVI, est e movimiento religioso destruyó la unidad de la comunidad doctrinal de occident e e inició la edad moderna. (Bocola 1999, 39). Este período de crisis culminó con la caída de Constantinopla a manos de los tur cos otomanos en 1435. En aquel momento, las poder osas familias italianas de banquer os y comer ciantes, apr ovechando la situación, entrar on en escena r eivindicando su estatus. Lejos de apoyar una r econquista de Constantinopla, los flor entinos establecier on nuevas alianzas comer ciales con los nuevos pr opietarios, lo que les r eportó ventajas económicas y estratégicas. 97 1 Estado de la cuestión Momento en el cual se fortalecier on las ideas humanistas que las élites de Flor encia o Milán apoyar on para precipitar el cambio de paradigma. A su vez, la acogida de los sabios que huyer on de Constantinopla hacia Eur opa sirvió para r ecuperar saberes antiguos y constituyó el sustrato conceptual sobr e el que se ideó el Humanismo. El Humanismo supuso una bocanada de air e fr esco que pr osperó en una Eur opa en crisis. Pero el Humanismo también supuso un r eajuste, una r eor denación y regulación de los cuerpos y las mentes. En este escenario se r ecuperó el antr ocentrismo del sofista Pr otágoras, quien en el siglo V a.C. puso al hombr e como medida de todas las cosas, y se r ecuperar on a los grandes pensador es gr ecorromanos como Ptolomeo, Eratóstenes o Euclides, que sirvier on para construir la idea de la Rinascità Flor entina . Se pr odujo una r ecuperación cultural del pasado, volviendo la mirada hacia la ar quitectura y la estatuaria r omana. Las técnicas pr oyectivas fuer on traducidas e interpretadas, favor eciendo la moder nización de la perspectiva y la cartografía. Según Farinelli: El mundo occidental había perdido la memoria de Pt olomeo y de su obr a. Miles de años después, a principios de 1400, Pt olomeo ret orna a Occidente desde Bizancio. Un sabio lleva consigo una copia del t ext o a Florencia, la ciudad italiana que a principios del siglo XV estaba a la vanguardia de t odo lo innovador sobre el funcionamient o del mundo y su modelización. (F arinelli 2012, la perspectiva, 1:34). Otr o punto a tener en cuenta es que Constantinopla era un enclave fundamental en las rutas comer ciales que partían desde China e India hacia Eur opa. Su caída pr ovocó la pérdida de contr ol del paso y la necesidad de encontrar nuevas rutas comer ciales por mar , por lo que el desarr ollo de una cartografía pr ecisa fue crucial. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 98 La cartografía fue muy apr eciada en los Países Bajos por varias razones: era una fuente de conocimientos matemáticos y geográficos, y era de gran utilidad en el desarr ollo de actividades económicas y comer ciales, ya que servía como documentación para tomar legítima posesión de los nuevos territorios descubiertos (Maderuelo 2020, 194). A su vez, la r epr esentación del territorio fue impr escindible en los Países Bajos para acometer los grandes pr oyectos de desecación y canalización de aguas (véase Fig. 32). T anto la cartografía como el paisaje, r espondían a un interés estratégico por dominar los espacios, los territorios y los individuos. Como he mencionado en el anterior punto, el paisaje y la cartografía están estr echamente empar entados, puesto que el paisaje holandés surgió a partir de técnicas cartográficas. A su vez, los pintor es holandeses colaborar on estrechamente con los cartógrafos en la elaboración de los mapas, por lo que tanto los pintor es como los cartógrafos fuer on incorporando recursos de ambas disciplinas. Para ilustrar la importancia que tenía la cartografía en la época, Alpers afirmó que: «los car tógr afos y editor es de mapas er an denominados descriptor es del mundo, y sus mapas o atlas se definían como el mundo descrit o» (Alpers 1987, 182). Fig. 32 Carta Pisana , 1258-1291. 99 1 Estado de la cuestión V olviendo a las narrativas hegemónicas, la construcción del paisaje ha estado asociada a la cr eencia de que la domesticación de la naturaleza por parte del hombr e era necesaria para hacer la tierra más habitable. Esta idea ha guiado gran parte de las r epr esentaciones y transformaciones del paisaje a lo largo de los siglos. El concepto de naturaleza, al igual que el del paisaje, es una construcción cultural. Numer osos autor es, como el naturalista Georges-Louis Lecler c, contribuyer on ideológicamente a la idea de que la naturaleza era algo inhóspito, pr esentando «la imagen del bosque primitivo como un lugar horrible, lleno de árboles putrefact os, hojas en descomposición, plantas parásitas, aguas estancadas e insect os venenosos» (Wulf 2017, 90). Estas narrativas generar on la necesidad de transformar la naturaleza para perfeccionarla, idea muy vinculada a la necesidad de depuración simbólica a través de la transformación del territorio. Para ilustrar este hecho me voy a situar de nuevo en China durante el período de la dinastía Song (960-1279), ya que las élites políticas y r eligiosas chinas utilizaban esta función r esimbolizadora del paisaje a través de la transformación del territorio. En China, las migraciones entr e los habitantes del norte y los del sur generaban continuas tensiones y guerras, por lo que la ocupación y codificación simbólica del territorio, a través de asentamientos r eligiosos, villas de montaña y jar dines, era una práctica habitual que servía para transformar y contr olar ciertos lugar es. Estas ocupaciones y r ecodificaciones de los espacios naturales para r ecobrar el contr ol quedaron como prácticas culturales asociadas al territorio y se vincular on dir ectamente al paisaje, entendido como operación civilizadora. Los paisajes se asociaban a las poder osas imágenes de los paraísos budistas y taoístas, de manera que los territorios hostiles, salvajes, esos no-paisajes habitados por bestias, eran ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 106 En este viaje se ponían a prueba los conocimientos de los jóvenes her eder os ingleses, se adquirían modales y les ponían en contacto con la erudición latina y el arte clásico (Maderuelo 2020, 354). Esta tradición impulsó el desarr ollo de tecnologías y herramientas de dibujo transportables y técnicas de rápida ejecución como la acuar ela, puesto que la experiencia del viaje era tan importante como su r egistr o. El Grand T our se hizo muy popular entr e los jóvenes de toda Eur opa y gracias al desarr ollo del ferr ocarril, a principios del XIX, se convirtió en un viaje masivo. Esto, a su vez, supuso su declive. En el Grand T our era muy común la adquisición de piezas ar queológicas o veduti venecianas o r omanas. Esta demanda permitió el desarr ollo de una gran industria y puso de moda a pintor es como Canaletto, Giovanni Paolo Pannini o Piranesi. Her ederas de estos viajes son las conocidas como pinturas de gabinete (véase Fig. 36). Fig. 36 Galería de antigüedades romanas , Giovanni Paolo Panini, 1757. 107 1 Estado de la cuestión V olviendo al tema de la identificación de lo natural o lo virginal, como valor es a pr oteger , debemos ser conscientes de que estos se construyen desde la paradoja. Lo natural es una construcción tan cultural como el paisaje, que se pr oduce como contraposición a lo que consideramos como artificial (el ser humano, la cultura, la tecnología). Se identifica por oposición a la acción del hombr e y se le otorga una serie de valor es que, en cierta manera son falsos, puesto que gran parte de los territorios que existen en el mundo han sido ya transformados por la acción del ser humano. «La hist oria de las civilizaciones es una hist oria de continuas adaptaciones al medio y de constant es modificaciones del t erritorio. No es posible concebir un asentamient o humano sin una progr esiva tr ansformación de su ent orno» (Albelda y Saborit 1997, 83). La mayoría de paisajes que existen en el mundo han sido modelados por la acción humana. Incluso, muchos de los paisajes que consideramos como salvajes, están fuertemente antr opizados 14 . Gran parte de la imaginería que se construye alr ededor del paisaje está basada en naturalezas transformadas por el ser humano. Otr o fenómeno que se pr oduce alrededor del territorio y del paisaje es el de las narrativas r elacionadas con la pr eservación de los ecosistemas. Dichas narrativas apar ecier on en el paisaje chino, en el occidental de finales del siglo XIX y se están pr oduciendo en la actualidad. A partir de la década de 1970 apar ecier on los primeros movimientos ecologistas y se han r edactado documentos como el de los Límites del cr ecimiento de 1972 o el del Convenio Europeo del paisaje , firmado en Flor encia en el año 2000. El final del siglo XX ha estado r odeado de llamadas de atención por parte de expertos sobr e la situación medioambiental de nuestr o planeta y el surgimiento de un ecologismo militante de acción pr otagonizado por grupos como Gr eenpeace . 14 El concepto de antropización se utiliza en geografía y ecología, y se refiere a la conversión de espacios abiertos, paisajes y entornos naturales mediante la acción humana. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 108 En 1972, el MIT ( Massachusetts Institute of T echnology ) encargó un informe sobr e la situación global del planeta al Club de Roma. Este encargo trataba de poner en cifras las consecuencias del desarr ollo humano y se tradujo en el documento llamado Los límites del cr ecimiento (1972), donde basándose en simulaciones informáticas, se compr obó que existía un riesgo de colapso debido al actual ritmo de explotación de la sociedad actual. En concr eto, se ponía el foco en el incr emento de la población mundial, la industrialización, la contaminación, la pr oducción de alimentos y la explotación de los r ecursos naturales. La conclusión a la que se llegó fue que a este ritmo de cr ecimiento se iba a llegar al colapso de la tierra en 100 años. El documento ha tenido tr es r evisiones: 1992, 2004 y 2012, donde se concluye que en estos momentos ya estaríamos en los límites físicos. El otr o de los documentos, el Convenio Eur opeo del paisaje (2000), surgió como necesidad de legislar jurídica y políticamente las antr opizaciones sobr e el territorio para evitar la desaparición de los ecosistemas. En este documento se definió claramente qué se consideraba como paisaje y cuál era el ámbito de actuación, planteando una mirada al entor no desde varios ámbitos. En este documento, el paisaje se analizaba desde el punto de vista cultural, ecológico, medioambiental y social, y se definió como «la par te del t errit orio cuyo carácter sea el r esultado de la acción y la int eracción de fact ores natur ales y/o humanos» (Convenio Europeo del P aisaje 2000, 2). El objetivo fundamental era el de promover la pr otección, la gestión y la or denación de los paisajes europeos por parte de los estados miembr os, lo que supuso un hecho r elevante en cuanto a la importancia estratégica de los paisajes. Para ello se elevó al paisaje a la categoría de patrimonio natural y cultural, algo que no había ocurrido desde la cr eación de los par ques naturales de finales del siglo XIX. 109 1 Estado de la cuestión 1.5 El paisaje como constructo. Vinculaciones entre el paisaje y la naturaleza La noción de paisaje que ha llegado hasta nosotr os es el r esultado de varios siglos de modelización a través de numer osos filtr os conceptuales y culturales. En sus orígenes, el paisaje se asoció a la naturaleza a través de la r epr esentación de la misma. Sin embargo, la evolución que ha sufrido el paisaje, sobr e todo a lo largo del pasado siglo y la aparición de entor nos ajenos a la naturaleza, nos ha descubierto el carácter artificioso del mismo. V arios autores coinciden en esta cuestión. Albelda y Saborit señalan la paradoja que existe en la vinculación del paisaje y la naturaleza, advirtiendo que en la actualidad genera cierta confusión entr e ambos conceptos: «En la época actual, tiempo de gr andes simplificaciones, se me zcla peligr osamente la idea de naturale za con la idea de paisaje. Cont emplamos la naturale za en cualquier paisaje» (Albelda y Saborit 1997, 77). Por extensión, podemos afirmar que, al igual que contemplamos la naturaleza en cualquier paisaje, r econocemos el paisaje en cualquier naturaleza. En un primer nivel de análisis, confundimos el objeto con su r epr esentación. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 110 A este r especto, desde la década de 1990 el artista Per ejaume ha planteado sus obras partiendo de las paradojas que se pr oducen entr e paisaje, naturaleza y repr esentación. Mediante operaciones artísticas como el pesebrismo o la despintura, el artista planteaba un pr oceso de deconstrucción, dejando al descubierto la artificialidad de la repr esentación de la naturaleza a través del paisaje. Fotografías de paisajes firmadas por pintor es paisajistas, fotografías de paisajes con montones de pintura, mar cos o artefactos más pr opios del teatr o, formaban parte de los códigos estéticos que utilizó este artista en sus obras. Per ejaume invertía la concepción del pintor plenairista de finales del XIX con sus puestas en escena, a través de las cuales podemos ver la naturaleza como una gran pintura (Grau 2015, 226-227). En este autor , paisaje y r ecorrido estaban íntimamente unidos, a través de la incorporación del sentido de la acción de caminar , pr esente en piezas como Rambla 61 o Postaler . Fig. 37 Rambla 61 , Perejaume, 1993. 111 1 Estado de la cuestión El paisaje ha estado tradicionalmente vinculado a operaciones artísticas y culturales, a maneras de intervenir sobr e lo natural y sobr e el territorio. Estos modos de operar sobr e lo real se han centrado en la transformación simbólica del entor no, a través del pr opio devenir de la intervención o la r epresentación. Esta doble manera de intervenir lo natural, o de artealizar la naturaleza, la denomina Alain Roger como artealización in-situ y artealización in- visu . Se trata de operaciones culturales sobr e lo r eal. La primera sería dir ecta, interviniendo lo natural, y la segunda, indir ecta, por mediación de la mirada (Roger 2013, 21). Figuras 38 y 39 Postaler , Perejaume, 1993. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 112 113 2 El paisaje como dispositivo CAPÍTULO 2 El paisaje como dispositivo ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 114 115 2 El paisaje como dispositivo 2.1 Introducción Este capítulo trata de construir un nuevo paradigma de análisis bajo un enfoque difer ente al utilizado en la investigación tradicional del paisaje, gracias al cual poder r esponder a las pr eguntas que están surgiendo en la actualidad en los paisajes contemporáneos y para las cuales el enfoque clásico r esulta insuficiente. El objetivo es el de diseñar una herramienta de análisis más alineada con el actual sustrato conceptual, con la que poder analizar tanto paisajes tradicionales como esos nuevos paisajes que están surgiendo en la práctica artística y en los actuales entor nos tecnológicos. El origen del modelo del paisaje clásico, según ha quedado planteado en el estado de la cuestión y en el que numer osos autor es coinciden, se encuentra en el Renacimiento. Este hecho nos ha permitido identificar los elementos estructurales sobre los que, en su origen, el paisaje se ha cimentado. Sin embargo, la construcción de un nuevo paradigma de análisis ha pasado por la r evisión de los pr esupuestos sobre los que el paisaje tradicionalmente se ha basado, identificando las transformaciones ontológicas y conceptuales que se han ido ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 122 naturaleza-cultura. Sin embargo, en la actualidad, estas cuestiones no están tan claras y los modelos que se pr oponen parten de la idea de complejidad. No obstante, como la complejidad es muy amplia y abstracta, me centraré en dos conceptos: el de r ed, que anteriormente he citado a través de Latour y el de dispositivo, planteado por Foucault y muy ligado al anterior . Ambos conceptos describen un nuevo escenario de acontecimientos donde sujetos, entor nos, elementos tecnológicos, conceptuales y no humanos se articulan en una estructura rizomática que r ompe definitivamente con la tradicional hegemonía que sugería el Humanismo. A través de estos conceptos es posible analizar las r elaciones que se establecen entr e los elementos de manera distinta, más alineada con el momento actual. A su vez, se puede analizar al paisaje bajo la mirada de lo complejo, refiriéndonos a él como dispositivo paisajista. De esta manera, es posible sustituir la tradicional dicotomía sujeto-objeto, pr esente en el análisis del paisaje tradicional, por el de un conjunto heter ogéneo de elementos inter conectados entre sí. De esta manera podemos analizar las r elaciones que se están pr oduciendo en los paisajes y de esta manera se podrá ampliar el campo de análisis del paisaje. 123 2 El paisaje como dispositivo 2.2 Humanos y máquinas. El sujeto: de la biología a la singularidad tecnológica Uno de los elementos que forman parte del paisaje y que se ha ido transformando hasta el momento actual es el sujeto. En el paisaje tradicional, la construcción del sujeto partía de un espectador humano inmóvil, un observador que se r elacionaba con su entor no desde la operación simbólica de mirar a través de una ventana, como si fuera un cuadr o. Este sujeto estaba muy ligado a las limitaciones biológicas del pr opio ser humano. Sin embargo, dichas limitaciones se trataban de suplir mediante el desarr ollo de estrategias conceptuales y tecnológicas que permitían r ecuperar a las personas, a nivel simbólico, su lugar en el mundo, definiendo así a un nuevo sujeto-tecnológico basado en la geometría, la perspectiva, las matemáticas y las ciencias. En este ámbito tecnológico matemático, el único sujeto posible era el de un espectador que observaba el mundo desde un punto de vista fijo. La inmovilidad era una característica de este sujeto, puesto que para que funcionase el efecto de pr ofundidad de la perspectiva lineal, el punto de vista debía de ser fijo e inmóvil. Como la r elación que el hombr e estableció con el mundo era ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 124 fundamentalmente de tipo matemático, este punto de vista fijo era un punto de vista geométrico. Sin embargo, el individuo contemporáneo, a difer encia del hombr e r enacentista, aspira a la superación de sus limitaciones biológicas mediante las biotecnologías. En ambos casos se pr etende un dominio sobr e el mundo que habitamos y existe un interés hegemónico. Según algunos autor es, la genética, la ciber nética o los algoritmos de inteligencia artificial están generando sujetos-tecnológicos diversos. Según Harari, «El Homo sapiens ha iniciado el camino hacia el homo deus, en una nueva revolución que nos tr ansformará en los amos de la galaxia a través del t ecnohumanismo» (Harari 2016, 385). Los sujetos-tecnológicos vienen determinados por entor nos tecnológicos concr etos, por lo que estos cambian según lo hagan las tecnologías. Los sujetos-tecnológicos que nos encontramos en la actualidad son muy difer entes a los r enacentistas, puesto que los paradigmas y las tecnologías de las que disponemos también lo son. En el momento actual, podemos difer enciar tr es tipos de sujetos distintos. Por un lado, tenemos al sujeto-interfaz, un sujeto que se caracteriza por utilizar prótesis tecnológicas exter nas al pr opio cuerpo. Dentr o de este tipo de sujeto existe uno muy particular , el sujeto-pantalla, que se caracteriza por emplear dispositivos tipo pantalla. Este tipo de sujeto lo podemos encontrar hoy día en cualquier persona que tiene un smartphone o unas gafas de r ealidad virtual. 125 2 El paisaje como dispositivo Por otr o lado, tenemos al sujeto-aumentado, aquel que ha suplido sus deficiencias, expandido o trascendido sus limitaciones biológicas a través de la biotecnología o la inteligencia artificial, como son los sujetos transhumanistas o cyborg . En este caso, a difer encia del sujeto-interfaz, las prótesis estarían integradas en el pr opio cuerpo, formando parte de su estructura corporal. Podríamos r econocer a este tipo de sujeto en los pacientes a los que se les ha implantado un mar capasos y portan un implante coclear . Y el ter cer tipo de sujeto sería el sujeto-algorítmico, un tipo de sujeto que no es humano, ni biológico y que se está configurando gracias al desarr ollo de tecnologías como los sistemas inteligentes. Serían todas aquellas inteligencias artificiales, robóticas o deep lear ning (apr endizaje pr ofundo) que funcionan de manera autónoma, sin intervención del ser humano, como son los sistemas de conducción de los vehículos autodirigidos. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 126 127 2 El paisaje como dispositivo 2.2.1 Del velo de Alberti a los smartphones . El sujeto-interfaz, el sujeto-pantalla El primer o de los sujetos analizados posee una característica muy concr eta: las r elaciones que establece con el mundo, las realiza a través de un dispositivo exter no, una interfaz que lo interr elaciona con el entor no r eal o virtual. Al igual que ocurr e con el sujeto r enacentista, existe un elemento tecnológico, físico o conceptual que intermedia en la r elación que los humanos establecemos con el mundo y con el entor no. Aunque se trata de una extensión, de una prótesis, no deja de ser algo exter no al cuerpo. Dentr o de los sujetos-interfaz, podemos identificar a los sujetos-pantalla, aquellos cuya prótesis tecnológica es un display tipo pantalla. Los sujetos-pantalla son un tipo especial con unas características muy concr etas, debido a la pr opia naturaleza del dispositivo. Esta categoría de sujeto r equier e especial atención, puesto que, en la actualidad, gran parte de las personas se r elacionan con el mundo a través de pantallas de smartphones y or denador es. Hay que tener en cuenta que este tipo de sujeto no existía hasta el período compr endido entr e 1980 y 2010, momento en el cual los or denador es personales, inter net y los smartphones apar ecier on en el mercado. Al igual que ocurría con el sujeto r enacentista, podríámos hablar de paralelismos, puesto que el cuadr o-ventana r enacentista y la pantalla comparten similitudes estructurales: ambas están basadas en la mirada, el punto de vista y son espacios de r epr esentación limitados por marcos. Sin embargo, existen difer encias puesto que las interacciones que se pr oducen en ambos casos son distintas. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 128 Mientras el sujeto del cuadr o-ventana se r elacionaba de manera estática y dominante con el mundo, el sujeto-pantalla, se r elaciona de manera dinámica y en este tipo de r elación se pr oduce un acusado efecto de doble dir ección. Este efecto de doble dir ección o efecto contaminante lo describe Paul Virilio en su artículo The Over exposed City en su denominación de la pantalla como osmotic membrane o membrana osmótica (Virilio 1997). La transformación que pr ovoca el dispositivo en el sujeto la podemos apr eciar en museos como el Louvr e, donde la experiencia de disfrutar de una obra de arte está condicionada por la pantalla (véase Fig. 42). Fig. 41 La Mona Lisa en la era de la digitalización. 129 2 El paisaje como dispositivo La consideración de la pantalla como elemento inter cambiador de sustancias, nos plantea un ámbito donde r ealidad y ficción se fusionan y confunden. La pantalla, la tecnología, no se utiliza como una herramienta más, sino que esta pasa a formar parte del pr opio sujeto. El sujeto-pantalla se caracteriza por pasar más tiempo pegado al dispositivo, al mundo virtual que al r eal, generando así una situación de alienación. Esto, unido al hecho de que el sujeto actual no es un espectador inmóvil, sino más bien un actor dinámico, pr ovoca situaciones en las que se pier de la noción del tiempo y el espacio convencionales, llegando a poner en peligr o su pr opia vida. La r elación que se pr oduce en la actualidad a través de las pantallas y la necesidad de demostrar que se ha estado en un lugar concr eto, nos lleva al corr elato paisajista del selfie . Los dispositivos móviles, a través del selfie , generan lo que Javier Maderuelo denomina «ar tealización de la mir ada por la mediación de un ar tilugio» (Maderuelo 2020, 359). El artilugio al que el autor se estaba r efiriendo era al conocido como Claude glass (cristal o espejo de Claude), un vidrio tintado, ovalado y convexo que se puso de moda entr e los viajer os del Grand T our . El espejo en cuestión funcionaba como un r etr ovisor y pr opor cionaba el efecto de concentrar una porción del paisaje que se estaba observando. El efecto que pr ovocaba era par ecido a la sensación que pr opor cionaban los cuadros pintados por Claudio de Lor ena, conocido como Claude, un paisajista inglés que la mayoría de viajer os ingleses del Grand T our tenían en mente. Muchos de los viajer os llevaban consigo este artilugio, mediante el cual, situándose de espaldas al paisaje, podían transformar las vistas en las idílicas escenas pintadas al más pur o estilo de Claude (véase Fig. 42). ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 130 Es asombr oso el paralelismo que existe entr e el smartphone y el Claude glass , ya que ambos dispositivos necesitan que el sujeto se coloque de espaldas al paisaje. En ambos, un artilugio es el r esponsable de transformar el territorio en paisaje. En el caso del Claude glass , el artefacto no dejaba de ser más que un entr etenimiento, per o en el caso de los smartphones , este hecho pr ovoca que numer osos sujetos pongan en peligro su vida, puesto que se pier de la per cepción fenomenológica del cuerpo en el espacio. A este r especto, es curioso el dato de que 259 personas murier on entre 2011 y 2017 tratando de tomarse un selfie en lugar es peligr osos 15 . En muchos de estos casos se trataba de turistas que se accidentaron por fotografiarse sin per catarse del peligr o; 15 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .bbc.com/mundo/ noticias-45745026. Accedido el 21 de abril de 2022. Fig. 42 Claude Lorrain Mirror 131 2 El paisaje como dispositivo sin embargo, en muchos otr os se debió a una moda denominada selfie extr emo o r ooftopping , que consiste en fotografiarse en lugar es extr emadamente peligrosos, con el objetivo de conseguir seguidor es en las r edes sociales, y con el resultado, en muchos casos, de la pr opia muerte (véase Fig. 43). Sin embargo, aunque el sujeto-pantalla es un tipo de sujeto- interfaz muy particular , determinado por el pr opio dispositivo, existen toda una serie de sujetos que portan dispositivos, a través de los cuales se r elacionan con el mundo. A lo largo del siglo XX, se han ido desarr ollando toda una serie de dispositivos que han ido definiendo a este tipo de sujeto que estoy describiendo. Como ejemplo, en 1925, se ideó un artefacto que se llamó el Isolator , diseñado por Hugo Gernsback, cuya función era la de favor ecer la concentración a través de un casco que aislaba sensorialmente al sujeto que lo portaba. El invento, que no llegó a pr osperar y no deja de ser algo anecdótico, r esulta interesante bajo el punto de vista del análisis, puesto que nos muestra de manera Fig. 43 Wu Y ongning, conocido instagramer fallecido en 2017 a consecuencia del r ooftopping ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 138 Sin embargo, no dejan de ser prótesis temporales exter nas al cuerpo, lo que les difer enciaría de los sujetos-aumentados, aquellos que han sido implementados mediante prótesis que van integradas dentr o del pr opio cuerpo. Este tipo de sujetos será estudiado en el siguiente subcapítulo. El tema de los soldados cyborg , aquellos que las mejoras las tienen integradas en su pr opio cuerpo, ha sido explorado por la ciencia ficción y las narrativas de futur os distópicos. Desde la práctica artística podemos encontrar ejemplos de estos sujetos-pantalla que plantean esa r elación que se establece con el mundo a través de dispositivos exter nos. Entr e los ejemplos más inter esantes estaría la pieza Objet à V oir le Monde en Détail (objeto para ver el mundo en detalle) de Philippe Ramette (véase Fig. 52). Una pr opuesta donde una caja de madera (un objeto apar entemente desconcertante), es el elemento supuestamente tecnológico, a través del cual se r elaciona el artista con el mundo. Fig. 51 Soldados high-tech , soldados 2.0. 139 2 El paisaje como dispositivo La ubicación en un entor no natural, la actitud contemplativa del artista y el agujer o, nos sitúa dentr o de una estrategia paisajista donde podemos vincular la caja agujer eada con una caja estenopeica, una cámara oscura. La pr opuesta de Ramette es muy suger ente y abierta a interpr etaciones. Sin embargo, la caja nos r emite a un dispositivo cuya función es la de ver a través de él. El pr opio objeto, de manera r eal, o conceptual, plantea un tipo nuevo de r elación con el mundo. Fig. 52 Objet à V oir le Monde en Détail, Phillipe Ramette, 2007. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 140 Aquí es donde el objeto tiene una doble función: la de observar el mundo a través de él y la función de permitir , a través del agujerito, el inter cambio de substancias mencionado por Virilio. Sujeto y paisaje son transformados a través de ese agujer o. El segundo de los ejemplos es la pieza Upside-down Glasses de Carsten Höller , un pr oyecto que viene desarr ollando desde 1994 y del cual existen difer entes versiones con difer entes materiales. Las investigaciones sobr e la per cepción visual nos descubrier on que la r etina funciona como una lente que pr oyecta sobr e el fondo del ojo la imagen invertida del mundo. Nuestr o cer ebr o percibe el mundo visual a través del pr ocesamiento de la imagen invertida. Sin embargo, no per cibimos el mundo al r evés. El artefacto plantea esta paradoja que existe en la per cepción, donde r ealidad y r epresentación están invertidas y es el cer ebro quien r econstruye la información que le llega. El dispositivo funciona de manera disruptiva alterando la per cepción normal y colocando al observador en una situación de extrañamiento donde se plantea un juego per ceptivo que cuestiona el comportamiento, la per cepción y la lógica. El extrañamiento y el cuestionamiento son rasgos distintivos en la obra de Carsten Höller . Lo que r esulta también llamativo en este pr oyecto es la evolución de una idea a través de difer entes versiones que corr esponden a momentos, tecnologías y materiales difer entes. Desde un pr ototipo de los noventa, pasando por varias versiones mejoradas, hasta llegar a un elaborado y sofisticado dispositivo de 2011 (véanse Figuras 53, 54 y 55). 141 2 El paisaje como dispositivo Fig. 55 Upside-down Glasses , Carsten Höller , 2009-2011. Fig.53 Upside-down Glasses , Carsten Höller , 1995. Fig.54 Upside-down Glasses , Carsten Höller , 2001. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 142 Al igual que en la anterior pieza de Ramette, la tecnología se incorpora de manera pr ostética al espectador para obligarle a abandonar su zona de confort per ceptiva. En este caso, a difer encia del trabajo de Ramette, la función del artefacto y la intención del artista están claras. La evolución de los difer entes momentos tecnológicos enriquece el discurso adaptándose a la pr opia evolución de la tecnología. Otra artista que investigó con los dispositivos acoplados a la cabeza, a los cuales curiosamente denominaba dispositivos per ceptivos, fue L ygia Clark en los años 60. El dispositivo pr otésico mediante el cual la artista nos pr opone r elacionar nos con el mundo y con nuestr os semejantes, lo encontramos en las máscaras sensoriales r ealizadas a partir de 1967 y en concr eto en el proyecto Diálogo: Óculos de 1968. L ygia Clark experimentó con difer entes objetos con los que planteaba la participación y experimentación por parte del observador dentr o de sus investigaciones sobr e el cuerpo. El pr oyecto Diálogo:Óculos , pensado para la participación en pr ocesos de comunicación y dinámicas en grupo, afectaba a la visión y cambiaba la forma de ver fragmentando la per cepción visual de los participantes y modificando la manera con la que podían r elacionarse. De nuevo, en este caso, el dispositivo planteaba nuevas maneras de r elación con el mundo, poniendo en evidencia la artificialidad de muchos pr ocesos que hemos asumido como naturales. Con este trabajo se adelantó a su tiempo ya que posee un paralelismo con el momento actual donde la irrupción de las pantallas de los smartphones ha condicionado los pr ocesos de comunicación y r elación entr e personas (véase Fig. 56). 143 2 El paisaje como dispositivo Otr o proyecto significativo desde el planteamiento del sujeto- pantalla, es la pieza T op Shot Helmet (2006) de Julius von Bismar ck, donde el artista plantea un dispositivo que altera la per cepción espacial a través del cambio de punto de vista. Una cámara instalada en un globo de helio colocado sobr e la cabeza del artista pr ovoca un desplazamiento del punto de vista, transformando la mirada humana en divina. El artista ve a través de ese ojo electrónico divinizado, situado fuera de su cuerpo, pr ovocando así una sensación extracorpór ea y de extrañamiento. Mediante este dispositivo el artista plantea una deriva en la que debe desplazarse por el hostil entor no de una estación de tr en. En varios momentos de la acción se pr oducen situaciones conflictivas, puesto que el artista debe deambular por andenes de una concurrida estación de tr en, donde pasajer os y trenes van y vienen, cr eando situacioneas de tensión 16 . 16 Sobre el vídeo del pr oyecto: https://www .youtube.com/watch?v=z7V A7zSYVww&t=14s. Accedido el 25 de mayo de 2022. Fig. 56 Diálogo: Óculos , L ygia Clarck. 1968 ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 144 En esta pieza el artista, a través de la tecnología, dota al sujeto atribuciones divinas. La mirada humana, terr enal, se desplaza y se transforma en mirada cenital, en mirada exter na, mirada divina (véanse Figuras 57 y 58). En una línea par ecida al pr oyecto T op Shot Helmet de Julius von Bismar ck, tenemos la pr opuesta Avatar Machine (2010) del artista Mar c Owens, consistente en un dispositivo portátil que r epr oduce la estética de los videojuegos en tercera persona. Mediante la tecnología, el usuario se convierte en un personaje virtual dentr o de un videojuego 17 . La propuesta está compuesta por un traje de un personaje de videojuego que lleva un ar nés con una cámara angular que lo graba desde la parte posterior . El usuario del traje solo puede ver lo que r egistra la cámara y la sensación que per cibe es la misma que se tiene en un videojuego en ter cera persona (véanse Figuras 59 y 60). 17 Sobr e el vídeo del proyecto: https://vimeo.com/66203735. Accedido el 8 de mayo de 2022. Figuras 57 y 58 T op Shot Helmet , Julius von Bismar ck. 2007 145 2 El paisaje como dispositivo Fig. 59 Avatar machine (fotograma de la acción), Mark Owens, 2010. Fig. 60 Avatar machine , Mark Owens, 2010. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 146 El artista juega con borrar los límites entr e espacio físico y espacio virtual. De nuevo, el concepto de membrana osmótica, donde el mundo virtual y el r eal fluyen a través de ella, está pr esente en esta pr opuesta. Dejando aparte al sujeto-pantalla y volviendo al concepto de sujeto-interfaz, tenemos la pieza Appendix (2011) de Laura Beloff, consistente en un apéndice r obótico conectado a inter net, con el que investiga la r elación que existe entr e el cuerpo, la tecnología y lo humano en un mundo inter conectado. De esta forma explora el espacio híbrido en el que vivimos, que está compuesto por las r edes tecnológicas y el mundo físico. El dispositivo, que en apariencia tiene forma de cola de caballo, r esponde a la información que le llega en tiempo r eal del movimiento de las olas del mar y los datos del transporte público. Los datos se articulan de una manera muy concr eta en una codificación determinada: mientras los datos naturales, como el movimiento de las olas del mar , están vinculados al gir o en el eje vertical, los datos del transporte, lo están al gir o en el eje horizontal, generando movimientos apar entemente aleatorios (véase Fig. 61). Fig. 61 Appendix , Laura Beloff, 2011. 147 2 El paisaje como dispositivo Otra pr opuesta donde se interr elacionan cuerpo, tecnología y datos online es I.E.D. (Dispositivo Impr ovisado de Empatía), r ealizada por el colectivo S.W .A.M.P . (Matt Kenyon y Douglas Easterly) en 2005. Esta pieza está r elacionada con la guerra y las bajas humanas que se pr odujer on durante la ocupación estadounidense de Irak. El pr opio nombr e I.E.D. responde a las mismas siglas de los artefactos explosivos impr ovisados que utilizaban los iraquíes, los conocidos como Impr ovised Explosive Devices , que causaban numer osas bajas estadounidenses. En esta guerra, las muertes habían sido difundidas de manera muy desigual. Mientras se desconocía el númer o exacto de iraquíes fallecidos, se iba difundiendo r egularmente la cifra exacta de bajas americanas a través de medios de gran audiencia. Empleando esos datos, el dispositivo, que va colocado en el brazo, acciona una aguja que se inserta en la piel del portador , pr ovocando dolor cuando se pr oducía la noticia de una muerte americana. Este pr oyecto pr etende recor dar al usuario la importancia de lo que está pasando y materializa una r ealidad invisible a través de la experiencia r eal del dolor , como si de un mecanismo de activación masoquista se tratara (véase Fig. 62). Fig. 62 I.E.D. (Dispositivo de Empatía Improvisada), S.W .A.M.P . 2005. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 250 inteligencia artificial, forma parte de un sustrato conceptual que lo impr egna todo y configura la realidad que vivimos. La influencia de este paradigma afecta, a su vez, al concepto de paisaje y a la práctica artística. Gracias a la física ha sido posible el desarr ollo de estos nuevos paisajes. Otr o de los aspectos vinculados a la r elación que establecemos con las tecnologías es que éstas determinan los aspectos de la r ealidad. Esto quier e decir que las tecnologías determinan el desarr ollo de conceptos y sistemas de r epresentación y cada momento histórico tiene un desarr ollo difer ente. Así como el paisaje clásico partió de un modelo basado en la per cepción visual, por que las tecnologías que se habían desarr ollado, eran tecnologías de tipo visual, en la actualidad, el desarr ollo de ciertas tecnologías ha permitido la aparición de nuevos paisajes, como es el caso del paisaje sonor o, donde no existen ni el espectador , ni el punto de vista, ni la pirámide visual. El paisaje sonor o apar eció gracias al desarrollo de tecnologías eléctricas de captura, grabación y pr ocesamiento de audio. Como ejemplo vinculado a la visualización de los paisajes sonor os o los entor nos acústicos está el pr oyecto Sharing Soundscapes: Multi Scales Design Guideline , r ealizado por Santiago Beckdorf en 2020 (véanse Figuras 155 y 156). 251 2 El paisaje como dispositivo Fig, 156 Approved Real State Pr ojects within the London Greenbelt , Santiago Beckdorf. 2020. Fig.155 Acoustic Rendering of Road Sound Buffer , Santiago Beckdorf, 2020. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 252 Ocurr e lo mismo con los paisajes de datos, ya que no existían hasta el momento en el que inter net y los sistemas de computación o de almacenamiento lo permitier on. Aunque es un ejemplo poco ortodoxo dentr o de la r epresentación del datascape , Michael Najjar , utiliza valor es de bolsa para cr ear paisajes de apariencia tradicional. Este tipo de paisajes están basados en la paradoja de que, en apariencia podrían ser r eales por que están basados en criterios paisajistas muy clásicos. Sin embargo, su origen y naturaleza es totalmente digital y numérica (véase Fig. 157). Dentr o del análisis de los ensamblajes tecnológicos, hay que tener en cuenta que las tr es r evoluciones industriales que hemos experimentado desde finales del siglo XVIII hasta la actualidad han pr ovocado pr ofundas transformaciones en el ser humano. Los avances y evolución de los difer entes ámbitos tecnológicos han modificado la manera que tenemos de operar con la r ealidad. Sin embargo, los expertos, basándose en la evolución de las actuales tecnologías, afirman que estamos al bor de de una cuarta r evolución, que estará mar cada por la convergencia de tecnologías digitales, físicas y biológicas. Dicha transformación modificará la Fig. 157 Bovespa 93-09 , Michael Najjar , 2008-2010. 253 2 El paisaje como dispositivo manera en que vivimos, trabajamos o nos r elacionamos, donde la fr ontera entr e lo natural y lo artificial, lo biológico y lo tecnológico será todavía más difusa. Dentr o de este futur o a corto plazo estará la creación de órganos biocompatibles mediante impr esoras 3D y células madr e, o la mejora mediante la manipulación genética. En este punto, únicamente podemos especular ante las consecuencias que ocurrirán cuando se pr oduzca dicha r evolución, puesto que supondrá la llegada de los cuerpos mejorados y apar ecerán nuevos sujetos paisajistas. Los sujetos-aumentados tendrán nuevas capacidades para r elacionarse con los entornos y se modificará la forma de concebir el paisaje. El ámbito tecnológico actual es, por definición, complejo. La difer encia con el r enacentista estaría en que actualmente poseemos un mayor conocimiento científico-técnico y las r elaciones que se establecen entr e los elementos de cualquier sistema tienden a la complejidad. Otr o de los aspectos difer enciadores con el Renacimiento es que el ser humano tiene un conocimiento más pr eciso sobr e el mundo y sobr e sí mismo. Actualmente, compr endemos mejor el mecanismo de la per cepción visual, cosa que durante el Renacimiento era un tema básicamente especulativo. Descubrimientos como el ADN o el funcionamiento del cer ebr o, se han producido gracias al desarr ollo tecnológico y nos han permitido avanzar en el conocimiento del ser humano. El desarr ollo de dispositivos específicos de visualización y análisis, nos pr opor cionan datos que no pueden ser analizados a simple vista, por su naturaleza o dimensión. Los ámbitos no visibles al ojo humano se hacen visibles, puesto que poseemos herramientas para poder operar con estas r ealidades. Los acelerador es de partículas, los radiotelescopios, la ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 254 informática o las herramientas de big data , podrían ser las nuevas máquinas de dibujar , si consideramos el dibujo como una forma gráfica de entender el mundo. Como ejemplo de estas nuevas máquinas de dibujar está el pr oyecto Light Painting W ifi , realizado por T imo Ar nall, Jørg Knutsen y Einar Sneve Martinussen en el cual, mediante un dispositivo compuesto por una varilla vertical con luces LED y una placa pr ogramable, podían r egistrar la intensidad de la red wifi de la zona por la que se pasaba. Mediante fotografías de larga exposición quedaban r egistrados de manera gráfica los r ecorridos hechos y las variaciones de intensidad de la r ed wifi , haciendo visible lo invisible (véanse Figuras 158 y 159). Fig. 158 Light Painting W ifi , Timo Ar nall, Jørg Knutsen y Einar Sneve Martinussen, 2011. 255 2 El paisaje como dispositivo Fig. 159 Light Painting W ifi , Timo Ar nall, Jørg Knutsen y Einar Sneve Martinussen, 2011. V olviendo al tema de los ensamblajes tecnológicos y la importancia que tienen en la configuración de los dispositivos, las tecnologías que actualmente poseemos han permitido la aparición de nuevas r ealidades y nuevos soportes. A los soportes clásicos se han ido incorporando otr os nuevos como pantallas, pr oyectores, interfaces o virtuales. Dichos soportes tienen, a su vez, características distintas, como son la conectividad, la interacción, la sensorización, el mapeo, la performatividad o la multisensorialidad, r edefiniendo las r elaciones que se establecier on durante el Renacimiento entr e observador , entor no y objeto observado. Estas características han favor ecido la aparición de las r ealidades mixtas, la realidad aumentada y la virtual, y son fundamentales para entender el momento tecnológico actual. Las nuevas herramientas tecnológicas de r epr esentación permiten operar sobr e el paisaje en planteamientos como el de A ydin Büyüktas, quien trabaja desde la idea del punto de vista múltiple, cr eando paisajes continuos, basados en la noción ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 256 cinematográfica de tilt de cámara. El tilt es un tipo de movimiento de cámara sobr e un eje que consiste en girar la cámara en el eje vertical. Generalmente, este movimiento se r ealiza en video y tiene un sentido narrativo. Sin embargo, en este caso, el tilt ha sido utilizado para generar una imagen estática. De esta manera, el artista trastoca la noción de instante a través de una imagen de gran complejidad, un paisaje que car ece de horizonte, el elemento característico del paisaje más tradicional (véase Fig. 160). Fig. 160 Farm with Bales, de la serie Flat Land II-Düzülke II , Aydin Büyüktas. 2017. 257 2 El paisaje como dispositivo 2.4.2 El filtro conceptual. El actante rizoma y los nuevos panópticos La importancia de los filtros conceptuales ha ido quedando clara a lo largo de esta investigación. Como he mostrado en los anterior es capítulos, tanto las tecnologías como las ideas, han r esultado decisivas a la hora de cr ear una nueva manera de mirar el mundo y de entender la r ealidad. El Humanismo o el antr opocentrismo, han sido paradigmas clave en el Renacimiento y en el mundo moder no. Per o existen dos conceptos que no han sido tratados hasta ahora y han sido fundamentales para entender la deriva paisajista. El primer o de ellos es un concepto matemático: el del númer o cer o. Al igual que ocurr e con al paisaje, tenemos la sensación de que el númer o cer o siempre ha estado allí, junto a los otros númer os. Sin embargo, su incorporación fue tar día y supuso una r evolución conceptual. La necesidad de medir el mundo durante el Renacimiento, llevó a r ecuperarlo y r eivindicarlo. Según una reciente datación ar queológica, el númer o cero nació en la India y fue introducido por Fibonacci en Eur opa en el siglo XII. La iglesia y la casta de los calculador es pr ofesionales se opusieron a su utilización hasta el siglo XV , por lo que estuvo prácticamente desaparecido durante la Edad Media por cuestiones simbólicas. En la Edad Media, la iglesia, como grupo dominante, se encargó de ocultar o despr estigiar todas aquellas narrativas que pudieran hacer tambalear su discurso legitimador , el del concepto de Dios. Entr e aquellos conceptos que fuer on considerados contrarios a los principios de la Iglesia estaba el númer o cer o, por que era el símbolo de la nada e intr oducía la noción del vacío, ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 258 la duda existencial, un concepto que hacía peligrar la existencia de un Dios omnipr esente. Sin embargo, la incorporación del númer o cer o tuvo una importancia vital, puesto que planteó una nueva dimensión a las matemáticas. A nivel geométrico servía tanto para determinar la ausencia de elementos, como para operar con númer os tan grandes como se quisiera. El cer o, a su vez, tenía su lugar geométrico, puesto que se corr espondía con el concepto de origen, lugar desde el cual se mide y construye el mundo. A partir del númer o cer o, se pudo determinar el origen de coor denadas, el origen del espacio geométrico. Per o la importancia de la identificación geométrica del númer o cer o r esidió, a nivel humanista, en el posicionamiento del hombre en el centr o, en el punto desde el cual se mira, el lugar donde el hombr e se situaba y a partir del cual el mundo giraba. La incorporación del concepto del origen de todo a partir de una coor denada cer o trastocaba el modelo universal que se estaba utilizando para dar sentido al mundo, puesto que suponía el paso del modelo teológico al modelo de la lógica matemática. El cer o geométrico, a su vez, supuso un cambio de mirada, un cambio de punto de vista. Habíamos pasado de un modelo basado en la mirada y el juicio de Dios, a un modelo donde la mirada era la de un individuo. El modelo divino era el mundo del pasado, por lo que el númer o cer o contribuyó a la entrada al mundo moder no. Durante siglos lo humano estuvo supeditado a lo divino, por lo que estos cambios supusier on una vuelta hacia el pr opio ser humano, una r eivindicación de lo concr eto frente a lo abstracto. Se colocó al ser humano en el lugar de Dios, r eivindicando un espacio que hasta entonces se le había negado, donde el númer o cer o ocupó su papel dentr o de las narrativas que debilitaron la 259 2 El paisaje como dispositivo dictadura de la fe. No obstante, esta operación simbólica no supuso la liberación del ser humano, puesto que se pr odujo un desplazamiento de poder donde el espacio dejado por lo divino, fue ocupado por otr o tipo de poder , el de las élites económicas que a partir de entonces ejer cier on su poder simbólico. Las élites, a su vez, han ejer cido su poder con base en planteamientos de tipo geométrico, en un clar o pr oceso de optimización científica. El ejemplo de que el punto geométrico derivó en narrativas de contr ol y r epresión, lo podemos apr eciar en los dispositivos panópticos de las ar quitecturas car celarias, donde, desde un punto central, era posible contr olar a gran númer o de pr esos. Esta estrategia de las élites de poder asociadas a los dispositivos panópticos ha sido desarr ollada por pensador es como Michel Foucault y se han visto reflejadas en la ar quitectura car celaria (véase Fig. 161). No obstante, hay que tener en cuenta, que este planteamiento panóptico ha servido como modelo para varias tecnologías que existen en la actualidad: el video 360 y la tecnología LIDAR . Fig. 161 Dispositivo panóptico de vigilancia penitenciaria, arquitectura car celaria. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 266 Es un clar o ejemplo del éxito del planteamiento de la perspectiva y el espacio geométrico cartesiano para generar una r epr esentación de la realidad a partir de un punto de vista y un origen de coor denadas. Sin embargo, gracias a esta tecnología, el punto de vista ha dejado de ser fijo, puesto que está pensado para los planos cinematográficos en movimiento. Este aspecto r efuerza la idea que Fig. 166 The Mandalorian (Season 2), the ILM StageCraft V olume in use , ILM. Fig. 167 Vista posterior del ILM StageCraft V olume. 267 2 El paisaje como dispositivo vengo planteando a lo largo de esta investigación: la tecnología determina la forma con la que nos r elacionamos con el mundo. No obstante, este sistema tiene sus pr opias limitaciones debido a la tecnología. Al tratarse de monitor es LED , se genera en la imagen del fondo el efecto de moiré 40 , lo que obliga a r odar con el fondo muy desenfocado. Otra de las limitaciones que tiene es la latencia en la r epr oducción. Como el fondo se lanza a las pantallas en tiempo r eal durante el r odaje, en ocasiones, los sistemas informáticos no son capaces de evitar el r etar do existente. El corr elato moder no del trampantojo lo hemos podido compr obar en el ejemplo del ILM StageCraft V olume , per o quizás lo podemos ver más claramente por su vinculación con lo ar quitectónico en la técnica del pr ojection-mapping , donde la imagen proyectada sobre un edificio convierte la ar quitectura en un espacio expandido donde la geometría y la sensación de pr ofundidad adquier en gran importancia (véanse Figuras 168 y 169). Al mismo nivel que el pr ojection-mapping tenemos los r evestimientos LED que se están utilizando en arquitectura y transforma los mur os en inmensas pantallas de video como en el ejemplo de W ave situado en Seoul (véase Fig. 170). 40 El efecto moiré es un efecto que suele ocurrir en impr esión, fotografía y vídeo. Cuando se produce el efecto moiré se pueden per cibir una serie de patrones de ondas en la imagen, generadas por las limitaciones de los dispositivos para repr esentar elementos pequeños. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 268 Fig. 168 Ejemplo de videomapping sobre ar quitectura. Fig. 169 Ejemplo de videomapping en escenario. Fig. 170 W ave , Public Media Art, COEX, Seoul, 2020. 269 2 El paisaje como dispositivo Otr o ejemplo de trampantojo moder no lo tenemos en artistas como Peter Kogler , quien trabaja en la actualidad con el concepto de expansión ar quitectónica a través de la utilización de elementos gráficos sobre mur os, creando una desmaterialización física de la ar quitectura (véase Fig. 171). Hasta el momento he analizado los conceptos r enacentistas que han sido claves para el desarr ollo del paisaje. Mediante ejemplos, he mostrado la importancia de dichos conceptos en el desarr ollo de planteamientos contemporáneos. Fig. 171 Dimensions , Peter Kogler , 2011. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 270 271 2 El paisaje como dispositivo A lo largo de la investigación, en la articulación de los elementos que conforman el dispositivo del paisaje, hemos podido identificar ciertas características que se pr oducen en dichas r elaciones y que son consustanciales al pr opio dispositivo. Una de las características que se están pr oduciendo en el paisaje es el de la invisibilidad. Existen dos conceptos similar es asociados que se pueden llegar a confundir: la invisibilidad y la invisibilización. A simple vista pueden par ecer lo mismo, per o poseen cualidades distintas. Mientras la invisibilidad es una cualidad inher ente a ciertos ámbitos o elementos, como puede ser la radioactividad, la invisibilización r esponde a una estrategia y es una característica que se pr oduce en el dispositivo del paisaje. Se pr oduce la invisibilización cuando un elemento se hace desapar ecer de manera intencionada. La invisibilización no es un hecho aislado en el paisaje, sino más bien se trata de un fenómeno que se pr oduce en numer osos campos y ámbitos. A nivel de estructura, en todo dispositivo conceptual o tecnológico existen elementos visibles e invisibles. 2.5 Paisaje, invisibilidad e invisibilización ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 272 Sin embargo, ciertos elementos, aún siendo visibles, se invisibilizan. En ámbitos como la r eligión, la fe parte de la cr eencia en una entidad invisible que es Dios. A su vez, sus narrativas se articulan desde dispositivos escenográficos pr opios del teatr o, donde la invisibilización de los elementos estructurales es fundamental para mantener la integridad de su discurso. En el campo del arte, la invisibilización ha sido una estrategia que se ha ido pr oduciendo a lo largo de la historia. Y a en la Edad Media, los artistas y artesanos estaban organizados en gr emios que pr otegían celosamente los secr etos de sus disciplinas. Para las personas que no formaban parte del gr emio, estos conocimientos permanecían ocultos. Durante el Renacimiento, el pr oceso de invisibilización continuó, puesto que la obra final fue concebida como el r esultado de la acumulación de capas de pr ocesos y tecnologías que se van invisibilizando a lo largo de su ejecución. Bocetos, herramientas de ayuda, tecnologías o sustratos conceptuales son invisibilizados para conseguir el efecto escenográfico. Pero dicha ocultación o invisibilización, también se r ealizaba por que había que salvaguardar el mito del artista cr eador , mito que surgió durante el Renacimiento y que ha servido hasta nuestr os días. La invisibilización ha servido para legitimar el trabajo del artista, quien se muestra ante la sociedad como una persona con unas dotes especiales, capaz de r ealizar obras de arte. Para alimentar ese discurso, era necesario invisibilizar todo elemento que pudiera debilitarlo, como las tecnologías de r epr esentación o las ayudas al dibujo. 273 2 El paisaje como dispositivo A este r especto, como ya se ha mencionado anteriormente, el artista David Hockney r ealizó una investigación basada en la práctica sobr e la utilización de elementos de tipo óptico como lentes espejos o cámaras oscuras, en la r ealización de pinturas desde el siglo XV (Hockney 2000). Aunque la utilización de cámaras oscuras había sido r econocida por expertos en el caso de V ermeer o Canaletto, existe una significativa invisibilización desde el siglo XV . Solamente unos pocos artistas, como Dur er o dejaron constancia de la existencia de dichos dispositivos de ayuda al dibujo, per o en general, los artistas no hablaban de ello. El desarr ollo de ciertas tecnologías, como la geometría descriptiva o la óptica, favorecier on avances significativos en los elementos de repr esentación que se reflejar on en pintura o ar quitectura, per o son elementos que desaparecier on, una vez la obra era concluida y que en general el artista no menciona, para no debilitar su cr edibilidad. Se puede entender que, desde la lógica del pr oceso acumulativo de cr eación, ciertas capas, como los dibujos o las líneas de encaje, desapar ezcan por pr opia acumulación. Pero la utilización de los instrumentos de ayuda al dibujo como las cámaras claras, las lentes o los espejos se invisibilizar on de manera intencionada a partir del siglo XV . Per o esta invisibilización no es solo instrumental, sino que posee implicaciones estructurales más pr ofundas que analizaré a continuación. Dentr o de este pr oceso de invisibilización estarían la tecnología y el sujeto. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 274 Fig. 172 Ejemplo de Selfie. 275 2 El paisaje como dispositivo Uno de los elementos que participa del pr oceso de invisibilización, per o que, sin embargo, ha r esultado fundamental para el dispositivo del paisaje, es el pr opio sujeto. Y a en la perspectiva lineal, el sujeto desapar ecía de la r epresentación para formar parte de la construcción. El sujeto se convertía en un punto en el espacio, en el cer o geométrico que hemos visto en el anterior capítulo. Per o las implicaciones de la invisibilización del sujeto van más allá. En el paisaje tradicional, como está basado en el modelo perspectivo, el sujeto es invisible, implícito y pr evio. Se pr esupone un sujeto (entr enado) que observa para que el paisaje exista. 2.5.1 La invisibilización estructural. El sujeto ausente Fig. 173 Esquema de la perspectiva , New Principles of Linear Perspectiva, 1811. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 282 El skywalk es una estructura ideológica que pr et ende que los visitant es e xperimenten una int ensa sensación de estancia en las nubes, para tr ansmitir la experiencia de permanecer por encima del paisaje. (F ránek 2014). En estos mirador es se pr oduce otro desplazamiento importante. El mirador tradicional se construye para un espectador implícito, que se incorpora como un elemento más dentr o del dispositivo del paisaje. En los mirador es actuales, el sujeto que se espera es un sujeto intrépido. No obstante, los mirador es actuales se erigen como atalayas con un simbolismo difer ente. Al margen de su función como lugar es de observación, nacen con la vocación de permanencia, como huellas en el paisaje, como símbolos culturales más pr opios de las narrativas hegemónicas que hemos analizado en el estado de la cuestión. Los mirador es vuelven a construirse con el mismo espíritu que tenían las pirámides de Egipto o el monte Rushmor e imponiéndose sobr e el paisaje y demostrando una vez más que el ser humano sigue estando en la cúspide de la cr eación y está legitimado para dominar y someter a la naturaleza. Fig. 180 Grand Canyon Skywalk , Grand Canyon West, Reserva Hualapai. 283 2 El paisaje como dispositivo Otr o de los elementos que participaba habitualmente de este pr oceso de invisibilización es la pr opia tecnología. Como anteriormente he mencionado, la dinámica habitual en la pintura clásica era que lentes, espejos y cámaras oscuras fuer on invisibilizadas por razones estratégicas. Per o no son los únicos elementos tecnológicos que fuer on invisibilizados. La perspectiva es otr o de esos elementos fundamentales en la construcción del cuadr o que se invisibilizó. La perspectiva servía como guía para construir las composiciones en las pinturas. Como la sensación espacial de la perspectiva funcionaba mejor en la r epr esentación de espacios arquitectónicos, se utilizó en numer osas composiciones donde los personajes estaban ubicados entre edificios como en el caso de la escuela de Atenas de Rafael (véase Fig. 181). En el caso de las escenas en las que apar ece la ar quitectura es más fácil comprobar la existencia de la perspectiva. Sin embargo, las operaciones geométricas necesarias para la construcción de espacios perspectivos solían desapar ecer de la obra final. Hay autor es como Javier Maderuelo que sugier en que la perspectiva no benefició el desarrollo del paisaje, puesto que las líneas r ectas servían mejor para r epresentar escenas con edificios que escenas en el exterior (Maderuelo 2020, 381). 2.5.2 La invisibilización tecnológica ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 284 Fig. 181 Escuela de Atenas , Raffaelo Sanzio, 1510-1511. Sin embargo, para r esolver este pr oblema, Leonardo planteó la utilización de la perspectiva a través de la norma de la disminución de los tamaños de los objetos según se hallaran a difer entes distancias, de manera que los cuerpos debían seguir unas r eglas de disminución según se encontraban a una distancia u otra del espectador . A este r especto Leonar do propuso: El oficio de la perspectiva lineal es probar con medida y por medio de líneas visuales cuant o menor aparece un segundo objet o respect o de otro primer o, y así sucesivament e hasta el fin de t odas las cosas que se mir an. Y o hallo por la experiencia que si el objeto segundo dista del primero tant o como este de la vista, aunque ambos sean de igual tamaño, el segundo será la mitad menor que el primer o: y si el t ercer objeto tiene igual distancia del segundo, será al parecer dos t ercios menor; y así de gr ado en gr ado, siendo iguales las distancias, se disminuirán siempre pr oporcionalmente. (da V inci 1827, 145). 285 2 El paisaje como dispositivo T anto la aplicación de los principios de disminución de tamaños en perspectiva en función de la distancia, como las líneas auxiliar es utilizadas en las ar quitecturas o la construcción del espacio a partir de una cuadrícula, se pueden apr eciar en el boceto de la Adoración de los magos de Leonar do da Vinci (véase Fig. 182). La estructura cr eada para la composición del cuadr o se puede apreciar en este boceto. En la obra final, todo este entramado tecnológico desapar ece. Sin embargo, en la actualidad, en ocasiones, la cuadrícula y la estructura del espacio perspectivo no se invisibiliza, sino más bien se evidencia, mostrando así la artificialidad del espacio de r epr esentación. Esto lo podemos comprobar en películas como Tr o n (1982) y T ron: legacy (2010), donde el espacio virtual donde se desenvuelve la acción está definido por la cuadrícula cartesiana de la perspectiva (véase Fig. 183). Fig. 182 Estudio perspectivo para La adoración de los Magos , Leonardo da Vinci, 1481. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 286 Como ya he mencionado anteriormente, la invisibilización tecnológica ha sido una práctica habitual que se r ealizaba por miedo al despr estigio. Esto ha ocurrido en la práctica artística más tradicional y en la más contemporánea. Como ejemplo de las consecuencias de la visibilidad de la tecnología está la película Tr o n (1982). La película fue realizada gracias a la ayuda de un ordenador gráfico que ocupaba una habitación entera. La película supuso un salto en cuanto a innovación en los efectos especiales. Sin embargo, ni tan siquiera fue nominada a los Óscar a los mejor es efectos especiales, por que considerar on desde la Academia que la utilización de or denador es suponía que se había hecho trampa. Esta idea ha cambiado totalmente en la actualidad, donde se hace impensable no utilizar las herramientas informáticas 41 . Otr o aspecto de la invisibilización tecnológica que se está pr oduciendo en la actualidad es la pr ogresiva miniaturización e invisibilización de las tecnologías de computación. Los dispositivos son cada vez más pequeños, más potentes, más portables, más 41 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .xataka.com/cine-y-tv/cuando- a-tron-le-negar on-el-oscar -de-efectos-especiales-por -considerar -que-utilizar -or denadores-era- trampa. Accedido el 15 de julio de 2022. Fig. 183 Cartel de la película T ron: Legacy , Joseph Kosinski, 2020. 287 2 El paisaje como dispositivo inter conectados y más eficientes. En definitiva, tienden a ser cada vez más invisibles. A este r especto, Gor don Earl Moore pr opuso en 1963 la denominada ley de Moor e, en la que pr edijo que cada dos años se duplicaría el númer o de transistor es en un micropr ocesador . De esta forma determinó la pr ogr esión en la velocidad y potencia de los sistemas informáticos. Esta r egla también es aplicable al tamaño y al pr ecio de los componentes, por lo que los componentes digitales tienden a hacerse cada vez más pequeños y potentes, en definitiva, cada vez son más invisibles. Desde el primer or denador moder no, diseñado en 1939 por John Atanasoff y Clifford Edwar d Berry , el Atanasoff-Berry , hasta la actualidad, la evolución de los or denador es ha sido significativa (véase Fig.184). Fig. 184 Réplica del ordenador Atanasoft-Berry en el Centr o Durham , Universidad de Iowa, EEUU. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 288 En la actualidad asistimos también a un pr oceso de potenciación de los extr emos en el ámbito de la computación. Por un lado y como consecuencia de la pr ogr esiva miniaturización y potenciación de los componentes electrónicos, se está llegando a capacidades de computación inimaginables con los super or denadores o los or denadores cuánticos. En 2022 el Oak Ridge National Laboratory han cr eado el hasta ahora, or denador más potente del mundo: Fr ontier -Exascale 42 , capaz de r ealizar mil millones de operaciones por segundo (véase Fig. 185). En el otr o extr emo en la escala física, el 21 de junio de 2018, la Universidad de Michigan pr esentó el or denador más pequeño del mundo 43 . Un or denador que mide 0,3 x 0,3 milímetr os, que posee memoria RAM y un sistema de energía fotovoltaica (véase Fig. 186). T anto los super or denadores como los micr oordenador es están favor eciendo la aparición de nuevos paisajes hasta ahora inimaginables como los de la simulación pr edictiva. 42 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .newscientist.com/ article/2322512-worlds-first-exascale-supercomputer -frontier -smashes-speed-recor ds/ . Accedido el 1 de junio de 2022. 43 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .xataka.com/ordenadores/ ordenador -pequeno-mundo-pequeno-que-grano-arroz-par ece-montana-a-su-lado . Accedido el 28 de mayo de 2022. Fig. 185 Frontier -Exascale , el supercomputador más potente del mundo en 2022. 289 2 El paisaje como dispositivo Junto a la invisibilización de los soportes físicos en la tecnología actual, está la invisibilidad de los soportes no físicos. El movimiento de información e interacciones que se r ealizan en inter net están generando una cantidad de datos que las grandes corporaciones están almacenando y gestionando, puesto que en sí misma, contiene información muy valiosa. Esta inmensa cantidad de información r esulta invisible e indescifrable a primera vista, y sin embargo, está siendo almacenada en grandes y costosas instalaciones. Estos grandes almacenes de información son lo que se conoce como nube, concepto que en apariencia puede par ecer etér eo, pero tiene detrás una infraestructura comparable a la de cualquier industria pesada (véase Fig. 187). Fig. 186 El ordenador más pequeño del mundo . Comparación con un grano de arr oz, 2018. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 290 La utilización de la tecnología que está asociada a los smartphone , está vinculada a grandes instalaciones tecnológicas y como consecuencia, a la destrucción de ecosistemas pr ovocados por la extracción de materias primas como el carbón o los metales rar os como el coltán (véase Fig. 188). De igual modo que ha ocurrido con ciertos ámbitos a lo largo de la historia, los aspectos negativos del uso de una tecnología son los que permanecen ocultos por una cuestión estratégica. Fig. 187 Facebook Data Center . Fig. 188 Minas de Coltan , Congo. 291 2 El paisaje como dispositivo Se ha calculado la huella de carbono que supone la utilización de las nuevas tecnologías, estableciendo que, una búsqueda en Google supone la emisión de al menos, 0,2 gramos de dióxido de carbono y cada corr eo electrónico almacenado genera 10 gramos de CO 2 al año 44 . Como dato, la cantidad de energía que consumen los servidor es de datos se ha estimado en 205 teravatios por hora de electricidad (TWh) 45 . 44 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://elpais.com/tecnologia/2020-07-11/cuanto-dioxido-de-carbono-se-emite-al-enviar -un-tuit- hacer -una-busqueda-o-ver -un-video-de-youtube.html. Accedido el 31 de mayo de 2021. 45 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .newtral.es/energia-centros-datos-contaminacion-r enovables/20201111/ . Accedido el 29 de mayo de 2022. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 298 Desde el Renacimiento hasta la actualidad, numer osos paisajes se han ido incorporando a nuestr o r epositorio cultural, expandiendo el concepto, evidenciando su artificialidad y mostrando los agujer os y fisuras que tiene el modelo clásico, a través de los cuales se cuelan estos nuevos paisajes. Dos de esos paisajes son el adaptativo y el epigenético, nacidos en el campo de la biología y la genética y muy alejados del tradicional modelo de r epr esentación de la naturaleza. T otalmente alejados del concepto del cuadr o-ventana, estos paisajes exploran la capacidad especulativa y conceptual del término. Aunque comparten características con los paisajes de caballete, el carácter de dichos paisajes es diametralmente opuesto. El paisaje adaptativo fue planteado por Sewall W right en 1932 y fue el pr ecursor del epigenético que fue planteado posteriormente por Conrad Hal W addington. Ambos están al servicio de la biología teórica. En ambos paisajes se utilizan las coor denadas de altura y distancia como variables necesarias dentr o de la narrativa que plantean. Son paisajes que se basan en los elementos utilizados para la repr esentación topográfica del territorio. Sin embargo, lo que r epr esentan son datos de tipo genético. En el caso del paisaje adaptativo, el paisaje funciona como una metáfora que sirve para explicar la deriva evolutiva de los grupos de individuos r elacionando genotipos con fenotipos (véase Fig. 191). En este caso, el paisaje adaptativo sirve para explicar la evolución de las distintas especies de sharpfins y sus difer encias morfológicas. 299 2 El paisaje como dispositivo El otr o de los paisajes desde la biología es el epigenético. En 1940, Conrad Hal W addington, utilizando un modelo topográfico par ecido al del paisaje adaptativo, planteó el paisaje epigenético, como una metáfora gráfica para explicar el mecanismo mediante el cual los genes se expr esan durante el desarr ollo de los embriones y dan lugar a la especialización de los difer entes tipos de tejidos Fig. 191 Adaptive Landscapes of Sharfins , 2015. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 300 que se han de dar durante su desarr ollo, necesarios para la consecución de un organismo completo. A su vez, le servía para explicar el por qué algunas células acababan siendo cancer osas. Para explicar este mecanismo, el autor utilizó un modelo conceptual de carácter topográfico donde la narrativa pasaba por una secuencialización espacio-temporal muy concr eta. En este modelo, las células eran r epr esentadas por esferas y el desarr ollo por el r ecorrido que realizan desde la parte más alta de la topografía hasta la más baja. La forma de la topología está determinada por las posibilidades de expr esión génica y las influencias ambientales. Para compr ender el desarr ollo celular de un organismo, el autor pr opone la secuencia de descenso de una bola por una morfología que contiene varias bifur caciones o tomas de decisión. Las bolas pueden llegar a difer entes lugar es, que son las posibilidades de difer enciación que una misma célula tiene a lo largo de su evolución. El modelo es denominado, por analogía, como paisaje, y no existe duda alguna sobr e su legitimidad. El pr opio autor , en su libr o Organisers and Genes , describió en su modelo ríos, océanos, montañas, cascadas y nubes. Con este modelo W addington planteó un modelo de paisaje muy alejado del tradicional, llevándolo al campo de la especulación y superando las limitaciones del concepto clásico, mostrando que el paisaje r esponde a una conceptualización del espacio y del tiempo. De esta forma el autor estaba planteando un objeto y un sujeto del paisaje difer entes, permitiendo así la construcción de modelos alejados del paisaje pintado y muy difer entes al de la mera contemplación del medio natural (véase Fig. 192). 301 2 El paisaje como dispositivo Si bien, el paisaje epigenético es un paisaje metafórico muy ligado a la genética y a la biología, bio-artistas como Suzanne Anker han trabajado a partir de ese mismo concepto en un ámbito híbrido, r ealizando obras que lo r ecuerdan a nivel plástico. En concr eto planteó el pr oyecto Remote Sensing (2014), consistente en impresiones 3D de formaciones topográficas o micropaisajes sobr e placas de petri que r ecuerdan a topografías y al paisaje epigenético de W addington (véanse Figuras 193 y 194). Fig. 205 Paisaje epigenético . Extraído del artículo: How to escape the cancer atractor: Rationale and limitations of multi-tar get drugs ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 302 Fig. 193 Remote sensing 42 , Suzanne Anker , 2014. Fig. 194 Remote sensing 36 , Suzanne Anker , 2014. 303 2 El paisaje como dispositivo 2.6.2 El soundscape o paisaje sonoro Otr o de los paisajes de inflexión, sobr e el que bascula parte del pr oblema de investigación de esta tesis doctoral, puesto que no r esponde al concepto clásico, es el paisaje sonor o, o soundscape , concepto que intr odujo Raymond Murray Schafer a finales de la década de 1960, gracias a las investigaciones del grupo de trabajo que él dirigía. El concepto de Schafer , que comparte el mismo sufijo anglosajón scape del paisaje tradicional, es inter esante desde el punto de vista del análisis, puesto que posee grandes difer encias y similitudes con el concepto del paisaje clásico. Del análisis de estas difer encias y similitudes podemos extraer rasgos aplicables al dispositivo del paisaje, concepto central de esta investigación. El autor parte de la pr emisa de que: «el paisaje sonoro del mundo está cambiando. El hombre moderno está empe zando a habitar un mundo con un ent orno acústico radicalment e diferent e de los que ha conocido hasta ahor a» (Murr ay Schafer 1994, 3). El modelo de paisaje que plantea está formado por elementos inmateriales y fugaces como son los sonidos, que han evolucionado y cambiado a lo largo de la historia. En su libr o Our Sonic Envir onment and The Soundscape. The T uning of the W orld (1977), el autor planteó una difer enciación entre los paisajes naturales y los postindustriales. Los sonidos pr ocedentes de los elementos naturales como el agua, el viento, el mar , o los animales forman parte de esos paisajes naturales, mientras que en los postindustriales o artificiales estarían los pr oducidos por elementos tecnológicos como coches, ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 304 aviones, tr enes, maquinarias industriales, teléfonos, televisiones o radios, pr opios de las r evoluciones industrial y eléctrica. El autor planteó que la música era la articulación de sonidos de instrumentos musicales codificados a partir de los sonidos naturales o postindustriales. Según el autor existiría una corr elación entr e los sonidos de la tormenta, los pájar os o los humanos en las composiciones de Handel, Haydn o Vivaldi. A su vez, el autor estableció una corr elación entr e sonidos e imágenes. El autor articula su r elato en base a las tensiones que se pr oducen en el binomio natural-artificial, utilizando el sonido como elemento que busca equilibrar estos desajustes. El planteamiento de Schafer , aún siendo una pr opuesta innovadora en tor no al paisaje, se basa en narrativas cer canas al paisaje más tradicional. Analizando el planteamiento de Schafer , se puede apr eciar en el paisaje sonor o ese modelo melancólico de la ar cadia perdida, pr esente en los paisajes r ománticos o pastorales. El autor se lamenta de la pér dida de los sonidos ancestrales, más ligados a la naturaleza. De la misma forma que el movimiento ecologista r esponde a un sentimiento de pér dida de los entor nos naturales por culpa del desarr ollo desmedido y la contaminación, aquí el paisaje sonor o parte de esa pr eocupación en lo que se ha denominado como ecología acústica o ecoacústica. Sin embargo, el planteamiento de Schafer no se articula exclusivamente en los sonidos de esa naturaleza per dida, sino que plantea un amplio análisis de todos los sonidos que pueden llegar a conformar el paisaje sonor o. Analizando las aportaciones de Schafer , es inter esante la analogía conceptual existente entr e el paisaje sonor o y el clásico. Si bien, la expr esión del sonido es muy difer ente a la de cualquier otr o medio gráfico como pueda ser el literario o el pictórico, existe una clara analogía entr e la r epr esentación de los elementos que conforman el paisaje pintado o escrito y la r epr esentación del paisaje acústico. 305 2 El paisaje como dispositivo A su vez, el autor pr opone una serie de herramientas de análisis y clasificación para poder operar desde lo sígnico, de cara a r egistrar y pr eservar los diferentes componentes acústicos de los paisajes analizados. Algunos de los sistemas de notación de sonido que pr opone están claramente basados en la cartografía, el mapeo o la visualización de datos (véanse Figuras 195-198). Fig. 195 Isobel Map of Stanley Park in V ancouver , Raymond Murray Schafer , 1972. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 306 Fig. 196 Another Sound event map , Michael Sourhworth. Fig. 197 Sound map, two listening walk. Fig. 198 Log notes of sound events. 307 2 El paisaje como dispositivo Resulta inter esante la estr echa relación que existen entr e la cartografía o mapeo y el concepto de paisaje sonor o. A lo largo de esta investigación ha quedado clara la r elación existente entr e la cartografía y el paisaje, que se encuentran al mismo nivel de r epr esentación del territorio. No obstante, la relación que existía entr e el paisaje holandés y la cartografía es difer ente a la que existe en el paisaje sonor o. Mientras que, en la pintura holandesa, la r elación era instrumental y los cartógrafos eran considerados, en aquella época, los descriptor es de un mundo, todavía por descubrir , en los mapas sonor os el carácter es el de pr eservación y registr o de sonidos. Sin embargo, la notación y el r egistr o que se realiza de los paisajes sonor os no es muy difer ente de los que realizan los cartógrafos y topógrafos. En el caso de las cartografías, el sonido se corr elaciona con el espacio, geolocalizando su pr ocedencia. V olviendo a la importancia que tiene lo tecnológico, la aparición del concepto de paisaje sonor o fue posible gracias al desarr ollo de unas tecnologías muy concr etas que permitieron r egistrar , almacenar , clasificar y distribuir sonidos. Este tipo de paisaje no habría sido posible durante el Renacimiento, puesto que no existía la tecnología apr opiada. Hasta la r evolución eléctrica esto habría sido imposible. Eso reafirma la tesis central de esta investigación: el paisaje es un dispositivo donde el filtro tecnológico es uno de los elementos impr escindibles para su desarrollo y definición. Hasta el Renacimiento, no se dier on las condiciones necesarias para el nacimiento del concepto, y los nuevos paisajes, como el sonor o, surgen gracias al desarr ollo de unas tecnologías apr opiadas. Per o la tecnología no es ni el único, ni el elemento determinante en la configuración del paisaje. T ambién lo es el filtr o conceptual y su evolución determina el tipo de pensamiento que gira en tor no a un paisaje dado. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 314 315 2 El paisaje como dispositivo 2.7 Desde mi práctica artística En este capítulo pr esento el desarr ollo de la tesis de doctorado desde mi práctica artística, a partir de varios pr oyectos que exploran la noción de paisaje contemporáneo. Los pr oyectos se estructuran en cuatr o líneas difer entes de investigación: 1. La investigación de los nuevos paradigmas de r epr esentación del paisaje a través de la transcodificación del mundo r eal al digital, explorando el concepto de molde digital a partir de la fotogrametría y la fabricación digital. 2. La investigación en los nuevos entor nos y espacios de r epr esentación a través de los espacios inmersivos. 3. La investigación en los dispositivos de experimentación plástica y la performatividad del espacio a través del concepto de sujeto tecnológico. 4. La investigación de los nuevos paradigmas de r epr esentación del paisaje a través de la transcodificación del mundo a nubes de puntos y la animación digital. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 316 317 2 El paisaje como dispositivo Genoma 0110010 , 2009 El pr oyecto Genoma 0110010 50 fue un pr oyecto anterior a la r ealización de esta tesis de doctorado, per o tiene su importancia puesto que supuso el germen de esta investigación, ya que el cuestionamiento del paisaje tradicional era el eje del cual partió. 50 Este proyecto fue realizado en 2009 gracias a una ayuda a la cr eación en artes plásticas convocada por el Gobierno de Navarra. El proyecto se puede consultar en: http://www .archivo2.centr ohuarte.es/2009/09/18/genoma-0110010/ . Accedido el 27 de Abril de 2022. Fig. 204 Proyecto Genoma 0110010 , Francisco Javier Alda, 2009. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 318 Este pr oyecto fue un trabajo experimental que nació de la pr egunta: ¿es posible construir paisaje sin partir del punto de vista sino de tecnologías digitales no ópticas? La idea inicial era la de construir paisaje, entendido como la r epr esentación de un espacio natural, a partir de datos numéricos, huyendo de las convenciones del paisaje clásico pintado. Para ello utilicé herramientas fotogramétricas, modelado tridimensional, video y herramientas de postpr oducción digital de video. El pr oyecto se tituló Genoma 0110010 por analogía con la información codificada que contienen nuestr os genes y por su carácter digital. Llevaba tiempo trabajando a partir del concepto del molde y su r elación con la r ecuperación de las formas que en un futuro pudieran desapar ecer , desde un enfoque más tradicional (moldes de escayola, látex y poliéster -fibra de vidrio), por lo que trabajar con moldes digitales fué el paso lógico. Me inter esaba mucho el potencial conceptual del molde como contenedor de formas que pudieran llegar a desapar ecer y el potencial del concepto de lo digital, del pr oceso alquímico que se pr oduce en la transcodificación digital del mundo. Esta idea de la pr eservación de la forma cuando el original haya desapar ecido tiene mucha r elación con las máscaras mortuorias, una costumbr e que existía en la antigüedad y que consistía en r ealizar moldes de escayola del r ostro del difunto para pr eservar su forma para la posteridad, mediante copias de cera 51 . Esta tradición solo estaba r eservada para las personas distinguidas y para las élites (Papas, compositor es, escritor es, filósofos, políticos) 52 . 51 Para ampliar información sobre las máscaras mortuorias se puede consultar la tesis doctoral Una genealogía de la máscara mortuoria. T iempo, imagen, pr esencia en el siguiente enlace: https://www .tesisenred.net/handle/10803/404186#page=1. Accedido el 25 de Abril de 2022. 52 Entre las personalidades de las cuales se conservan máscaras mortuorias están: T omás Moro, W illiam Shakespear e, Napoleón Bonaparte, Ludwig van Beethoven, Abraham Lincoln, León T olstoi, Nikola T esla, Evita Perón, Antonio Gaudí o Dante Alighieri. 319 2 El paisaje como dispositivo En mi caso, el pr oyecto giraba en tor no a la idea de construir paisaje a partir de parámetr os distintos. Me planteé el paisaje como un espacio articulado a partir de tr es elementos: forma, imagen audiovisual y concepto. Por un lado quería r epr esentar la experiencia fenomenológica de atravesar un bosque mediante la captura de las formas naturales con moldes digitales (árboles genómicos). Por otr o lado estaba inter esado en atrapar el viento mediante su digitalización y r epr esentación. El tercer o de los ejes, el conceptual lo r esolví a través de la pr oyección del texto atribuido a Edgar Allan Poe: «todo movimient o, cualquiera que sea su causa, es creador 53 » (P oe 2018) . El pr oyecto planteaba una forma alter nativa de generar paisaje contemporáneo. Constaba de dos espacios r elacionados con dos grupos de árboles genómicos. El primer o de los espacios estaba formado por tr es árboles y sobr e una de sus paredes se pr oyectaba el texto de Allan Poe (véase Fig. 205). 53 Aunque ha trascendido esta frase atribuída a Edgar Allan Poe, en realidad en el texto original se cita de la siguiente manera: «Oinos.—Entonces, ¿todo movimiento, de cualquier naturaleza, crea? Agathos.—Así debe ser; pero una filosofía ver dadera ha enseñado hace mucho que la fuente de todo movimiento es el pensamiento, y que la fuente de todo pensamiento es... Oinos. —Dios» (Poe 2018, 310). Fig. 205 Proyecto Genoma 0110010, Francisco Javier Alda, 2009. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 320 El otr o espacio estaba compuesto por un grupo de seis árboles y sobr e la par ed se proyectaba un montaje audiovisual. Ambos espacios estaban r elacionados y articulados por que formaban parte del mismo pr oyecto (véase Fig. 206). El planteamiento de generar una instalación mediante la articulación de tr es disciplinas y tr es lenguajes distintos (escultura, audiovisual y texto), partió de una obra que r ealicé anteriormente: Uno y tr es viajes (2006) . Ambos pr oyectos estaban inspirados en la pieza Una y tr es sillas (1965) del artista conceptual Joseph Kosuth 54 . El pr oyecto poseía un clar o componente crítico puesto que el r educcionismo del r esultado mostraba la otra cara del propio pr oceso. El paisaje mostrado era un paisaje conceptualizado, enlatado, un paisaje r educido a su mínima expr esión. En este pr oyecto quedó patente una de las conclusiones a las que se ha llegado en esta investigación: la tecnología no es un r eflejo fiel, sino que nos devuelve una pobr e imagen de la r ealidad. 54 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .museoreinasofia.es/coleccion/obra/one-and-thr ee-chairs-tres-sillas . Accedido el 30 de mayo de 2022. Fig. 206 Proyecto Genoma 0110010, Francisco Javier Alda, 2009. 321 2 El paisaje como dispositivo Genoma 0110010 poseía otra característica pr opia del paradigma actual: lo complejo. Se trataba de un pr oyecto complejo en su concepción y en su ejecución, muy alejado de los pr esupuestos del paisaje clásico. Para la r ealización de este pr oyecto utilicé un programa de fotogrametría llamado Realviz Imagemodeler , que en la actualidad no existe. A su vez, utilicé Autodesk 3d Max 55 , Adobe After Effects 56 y DaV inci Resolve 57 . Para la r ealización del video utilicé la cámara Panasonic AG-HPX171e de grabación en tarjetas formato P2HD . 55 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .autodesk.es/products/3ds-max. Accedido el 1 de junio de 2022. 56 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .adobe.com/es/products/after effects.html . Accedido el 1 de junio de 2022. 57 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .blackmagicdesign.com/es/products/davincir esolve. Accedido el 1 de junio de 2022. Fig. 207 Proyecto Genoma 0110010 (detalle video) , Francisco Javier Alda, 2009. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 322 Fig. 208 Proyecto Genoma 0110010 (detalle video) , Francisco Javier Alda, 2009. Fig. 209 Proyecto Genoma 0110010 (detalle video) , Francisco Javier Alda, 2009. Fig. 210 Proyecto Genoma 0110010 (detalle video) , Francisco Javier Alda, 2009. 323 2 El paisaje como dispositivo Sala A T1 , Museo Ar queologico Nacional, 2011 Como aportación personal r elacionada con la expansión de los espacios ar quitectónicos unida a la experiencia inmersiva está el trabajo de diseño de la sala A T1 del Museo Ar queológico Nacional situado en Madrid, donde la sala fue concebida como un espacio de inmersión basado en elementos audiovisuales video- mapeados. Fig. 211 Vista de la sala A T1 , Museo Arqueológico Nacional, Madrid. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 330 El pr oyecto fue r ealizado durante 2015, gracias a una beca de pr oducción de Bilbao Arte 58 . El pr oyecto consta de un dispositivo de aislamiento sensorial tipo casco, con el que planteo, mediante la articulación del mito de Platón, un objeto de experimentación plástica, un objeto artístico que funciona como elemento disruptor dentr o del pr oceso perceptivo (sobr e el mito de Platón véase Fig. 223). En este pr oyecto se escenificaba un proceso que se ha dado a lo largo de la pr opia historia del ser humano y que en la actualidad se pr oduce de manera masiva y acelerada: La invisible y determinante r elación que establecemos con los dispositivos electrónicos, que modifican la manera de percibir , de existir y de construir la realidad. De la misma forma que el paisaje clásico estaba estr echamente r elacionado con los dispositivos r enacentistas, la construcción de lo r eal en la actualidad pasa por una estr echa relación con los dispositivos electrónicos. 58 Sobre el proyecto: https://bilbaoarte.org/Artists/patxi-alda-esparza/ . Accedido el 9 de marzo de 2019. Fig. 223 Antrum Platonicum, The British Museum, Jan Sanraedam, 1604. 331 2 El paisaje como dispositivo El mundo que vivimos se define a través de la tecnología que utilizamos, puesto que somos sujetos tecnológicos y la manera de entender el mundo y concebir nuestra corporalidad se pr oduce a través de los ensamblajes que r ealizamos con dicha tecnología. En el caso de este pr oyecto, me inter esaba trabajar desde el concepto de r ealidad disminuida mediante tecnología utilizada en entor nos maker como raspberry pi . Me inter esaba especialmente el concepto de la r ealidad disminuida (utilizando su acrónimo sería DR ) a través de un posicionamiento crítico sobr e las actuales r ealidades tecnológicas. En la actualidad, las tecnologías de AR y VR se sitúan desde la pr omesa de la per cepción aumentada. La industria realiza grandes esfuerzos económicos y tecnológicos por conseguir experiencias y sensaciones cada vez más cer canas a las de nuestra corporalidad. No obstante, pese a que la tecnología pr omete experiencias espectacular es, no es capaz de trasladar la complejidad del mundo r eal y nos devuelve una pobr e imagen, tal y como Platón lo describió en su mito de la caver na. La tecnología pr opor ciona r epr esentaciones disminuidas del mundo. Sin embargo, nos vemos atrapados y embriagados por ella y no somos conscientes de ello. En este pr oyecto, a difer encia de los anterior es, la performatividad tenía un peso importante, puesto que la experimentación plástica era parte del dispositivo y éste no estaría completo sin el actante. Al igual que ocurr e con el ar co iris, el propio paisaje, o el pr opio arte, solo existen en el momento en el que hay una persona para verlo o identificarlo. En Plato ‘s Cave , persona, espacio y tecnología se articularon a través de la experimentación del espacio y el desplazamiento. El pr oyecto se inspiró en la deriva situacionista, que fue incorporada como elemento exploratorio de los espacios, como parte de la idea de generar paisaje a través de la exploración plástica y tecnológica del territorio. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 332 Desde el punto de vista tecnológico, este pr oyecto estaba compuesto por una forma escultórica que cubría toda la cabeza como si fuera un casco y que r elacionaba exterior e interior a través de una cámara y unas gafas de realidad virtual modificadas. Normalmente las gafas de r ealidad virtual están pensadas de manera ester eoscópica. Sin embargo, en el caso de Plato ‘s Cave , se r ompía con la visión ester eoscópica integrada y el dispositivo pr ovoca en el portador una visión partida de la r ealidad. De esta manera el dispositivo se volvía todavía más disruptivo. Al igual que en el mito de la caver na, a la persona portadora, el dispositivo le devolvía una pobr e imagen de la r ealidad. Para la r ealización de este pr oyecto utilicé metacrilato, para la estructura del dispositivo, un casco de bicicleta para el ajuste con la cabeza, el softwar e 3d Max 59 , una raspberry pi modelo B 60 , una picamera , unas pantallas LED y una car casa VR 61 . 59 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .autodesk.es/products/3ds-max. Accedido el 1 de junio de 2022. 60 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .raspberrypi.com . Accedido el 1 de junio de 2022. 61 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .ocinside.de/review/leap_hd_3d_vr_glasses/. Accedido el 1 de junio de 2022. Fig. 224 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (imagen del catálogo). 333 2 El paisaje como dispositivo Fig. 225 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (fotograma del vídeo). Fig. 226 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (fotograma del vídeo). Fig. 227 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (fotograma del vídeo). ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 334 Fig. 228 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (imagen del catálogo). Fig. 229 Plato ’ s Cave. Exploraciones de r ealidad disminuida (detalle exposición). 335 2 El paisaje como dispositivo A partir de la experiencia de Plato ‘s Cave , mi práctica artística planteada en esta tesis de doctorado se enfocó hacia la performatividad y el diseño de dispositivos con los que explorar lo que he denominado paisajes ciegos 62 , esos paisajes que de alguna manera r ompen con el concepto del punto de vista r enacentista. Paisajes que no parten de la construcción a partir del punto de vista fijo, sino que exploran, gracias a la tecnología, esos territorios, esos paisajes invisibles. Estos dispositivos pr otésicos que he diseñado y parten de la práctica artística como sujeto-interfaz/ pantalla, los he denominado tavolettas pr ostetticas , haciendo clara r efer encia a la tavoletta prospettica de Fillipo Brunelleschi. La tavoletta de Brunelleschi era un dispositivo que tenía como objetivo demostrar de manera visual la validez del sistema perspectivo que proponía el autor a la hora de repr esentar edificios. 62 La denominación de paisajes ciegos está extraída del título del número 67 de la r evista Zehar , publicada en Arteleku en el año 1989. Este volumen llevaba el título de paisajes ciegos y estaba dedicado principalmente al paisaje sonoro. Este tema puede ser ampliado consultando este link: http://old.arteleku.net/arteleku/publicaciones/editorial/zehar/67-paisajes-ciegos/view . Accedido el 27 de abril de 2022. T avolettas prostetticas. Exploraciones en los paisajes ciegos. 2015-2022 ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 336 En mi caso, estas tavolettas sirven para experimentar y operar con el espacio. A través de los ensamblajes que establezco con estos dispositivos, soy capaz de operar como sujeto- interfaz, adquiriendo capacidades nuevas de r elacionarme con el espacio. Con estas tavolettas , la per cepción del mundo se veía compr ometida con la eliminación o modificación tecnológica de alguno de los sentidos que poseemos. A través de estas tavolettas pr etendo confr ontar la idea que he planteado en esta tesis: los dispositivos tecnológicos de r epr esentación, los ensamblajes tecnológicos, solo son capaces de pr esentar nos versiones disminuidas del mundo. Se trate de dispositivos de audio o de video, el mundo se aplana, se ve r educido a versiones bidimensionales donde la per cepción del espacio tridimensional desapar ece. Somos capaces de orientar nos y compr ender el espacio a través de nuestr os oídos y nuestr os ojos. Sin embargo, la tecnología elimina nuestra capacidad de per cibir el espacio como ocurr e con los smartphones y los auricular es. Estas experimentaciones del espacio a través de la tecnología, se basan a su vez en las ideas de r egistr o, huella y recorrido. Nos hemos acostumbrado a r egistrar en vez de experimentar . En la actualidad nuestra per cepción se basa en el r egistro tecnológico que r ealizamos del mundo. En una época donde la atención plena y el mindfulness están de moda, accedemos al mundo a través de r epr esentaciones tecnológicas de éste, a través de versiones disminuidas. Por ello, me inter esaba experimentar artísticamente las transformaciones paisajistas que generamos al andar a partir de dispositivos. Normalmente estamos acostumbrados a que nuestr o cer ebro r econstruya el espacio y el mundo a través de la información que r ecibe de los sentidos. 337 2 El paisaje como dispositivo Con estas tavolettas pr etendía alterar la per cepción fenomenológica del espacio a través de la digitalización de los sentidos. Me centré en diseñar dos dispositivos que alterasen el sentido de la vista y un dispositivo que alterase el sentido del oído. He planteado dos paisajes ciegos, dos escenarios de experimentación a partir del desarr ollo de tr es tavolettas pr ostétticas que r esponden a dos estados difer entes de operar , permanecer y per cibir el espacio. El primer paisaje ciego parte del diseño de un dispositivo que supone la evolución tecnológica del pr oyecto Plato ‘s Cave . En el caso de Plato ‘s Cave , el dispositivo tenía forma de casco y estaba basado en tecnología RV y raspberry pi . En el caso de la tavoletta , se ha partido de la modificación de unas gafas y cámaras FPV 63 , que habitualmente son utilizadas en el pilotaje de dr ones de carr eras. El objetivo era el de conseguir un dispositivo lo suficientemente cómodo como para poder operar con él durante tiempo. El dispositivo es un artefacto que modifica la per cepción visual del espacio. En el caso de Plato ’ s Cave , el pr opio diseño del dispositivo lo hacía inter esante desde el punto de vista escultórico, per o era poco ergonómico. En la tavoletta uno de los objetivos era el de conseguir un dispositivo fácilmente portable. De esta manera, podía centrarme mejor en las posibilidades que ofr ecía en cuanto a la experimentación plástica del espacio. El desarr ollo de este dispositivo se pr odujo en el período 2015-2022 por razones de tipo técnico. El dispositivo estaba compuesto por un dispositivo de visualización, un dispositivo de captura y grabación de video, una fuente de alimentación y una interfaz que conectase todo ello. 63 Se conoce como tecnología FPV ( First Person View ) a los dispositivos de vídeo que se utilizan en pilotaje de drones y vehículos teledirigidos. Dichos dispositivos están formados por unidades de grabación de vídeo, que se colocan en las aeronaves y unidades de visionado, que suelen tener forma de gafas parecidas a las utilzadas en VR . Las unidades de grabación y las de visionado suelen estar conectadas por radiofrecuencia. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 338 La idea que quería desarrollar era la de crear un filtro tecnológico para la vista. Mediante este dispositivo quería cr ear un ojo tecnológico. El portador podría ver lo que tenía delante con la alteración del pr opio dispositivo electrónico. Diseñé el dispositivo a partir de las gafas Eachine VR006 , unas gafas FPV utilizadas en radiocontr ol y pilotaje en primera persona. A difer encia del dispositivo utilizado en Plato ’ s Cave, donde fue necesario el diseño completo del dispositivo de visualización, con la tavoletta adapté un dispositivo de visualización comer cial. Esta decisión me ofr ecía dos ventajas: (1) aligerar el peso total del dispositivo, puesto que los dispositivos FPV son muy liger os. (2) A su vez, me permitió centrarme en los elementos audiovisuales y en el ensamblaje de todo el conjunto. El peso y la comodidad eran determinantes en el diseño de este dispositivo, por que debía ser lo más liger o y autónomo posible. Los componentes (gafas, cámaras, unidades grabadoras y baterías) debían ser extr emadamente liger os. Partía de la experiencia de Plato ’ s Cave , donde el artefacto era muy pesado y voluminoso, por los materiales utilizados (metacrilato) y por la fuente de alimentación (utilizaba una batería de plomo bastante pesada por que necesitaba una fuente de alimentación de 12v . de potencia). En el caso de la tavoletta , el aspecto escultórico de la pr opuesta no era tan importante como en Plato ’ s Cave , lo que simplificaba su diseño. La elección de los elementos de captura de video fue evolucionando a lo largo del pr oyecto, puesto que en el mer cado iban apar eciendo opciones inter esantes. En este sentido, el dispositivo artístico tuvo varias versiones y configuraciones. Una de las limitaciones de las gafas eachine era la de las conexiones de video, que eran de salida VGA analógica por cable RCA . Esto pr opor ciona una señal de video estándar muy alejada del full HD . 339 2 El paisaje como dispositivo En mi caso, esta limitación del tipo de señal estaba más alineada con la pr opuesta de construir un dispositivo de r ealidad disminuida. Los dispositivos que podía conectar tenían que tener salida RCA . Para la versión 01 utilicé la mini cámara SQ12 64 . Este modelo tenía la ventaja de que llevaba incorporada una pequeña batería, lo que le pr opor cionaba cierta independencia, se podía grabar la imagen de video en una tarjeta SD , la señal de video era a través de RCA y tenía poco peso. La desventaja que tenía era la reducida autonomía y el manejo de los menús que era muy poco intuitivo (véase Fig. 230). 64 Las especificaciones de la cámara se pueden consultar en el siguiente link: https://org-info.mobi/manual/sq12-es.htm. Accedido el 1 de junio de 2022. Fig. 230 T avoletta pr ostettica-versión 01 , 2016. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 346 347 2 El paisaje como dispositivo Desde el pr oyecto Genoma 0110010 realizado en 2009, he seguido trabajando con la fotogrametría, en lo que he denominado atrapar tesor os. Desde 2009 y gracias al auge de la cartografía digital a partir de imágenes obtenidas por dr ones, comenzar on a salir al mer cado pr ogramas de fotogrametría más potentes y operativos que r ealizaban cálculos de manera automática y con los que se obtenían nubes de puntos y modelos 3D de gran r esolución. La aplicación principal de estos pr ogramas era la topografía y la cartografía, per o se comenzar on a utilizar en arqueología, ciencia for ense y escultura. Gran parte de los escáner es tridimensionales que se utilizan en la actualidad están basados en la fotogrametría. La potencia de los nuevos pr ogramas para la digitalización a partir de fotografías, me permitió experimentar en el campo de la transcodificación de lo r eal. Entr e 2018 y 2019 colaboré con la transcodificación de la r ealidad, en el pr oyecto No Man ‘s Land del artista Alfonso Borragán, con imágenes de paisajes digitales obtenidos a partir de nubes de puntos de objetos/tesor os/ guacas , encontrados en el río. Atrapando tesoros. No Man ‘s Land. 2018-2019 ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 348 El pr oyecto se r ealizó gracias al apoyo de Idensitat y el Centro de Arte Contemporáneo Huarte 74 y según explica Alfonso Borragán: Explor aba el juego y el ritual como formas de r elación t emporales con el río, por ser tecnologías capaces de crear un or den propio par a sus par ticipantes, r e-habitando t emporalment e un espacio olvidado. (Borr agán 2019). La digitalización de los objetos encontrados en el río permitía transmutar el objeto, el tesor o, la guaca , a una sustancia digital, mediante la cual, explorar un universo paralelo. Las nubes de puntos me permitían desmaterializar lo físico y convertirlo en territorios formados por paisajes imposibles, cartografías imaginadas, topografías numéricas. La fotogrametría en objetos pequeños tenía la peculiaridad de que potenciaba la aparición del fallo y el err or , lo que aportaba interés por que intr oducía el elemento de lo aleatorio en la propuesta. El trabajo a partir de nubes de puntos también nos lleva al terr eno de la mirada de la máquina, al ámbito del sujeto-algorítmico. Para este trabajo utilicé los pr ogramas Agisoft Photoscan 75 , Regar d 3D 76 , Cinema 4D , para la parte fotogramétrica y para la impr esión Ultimaker Cura 77 y la impr esora 3D Anet A8 (véanse Figuras 238 y 239). 74 El fanzine del pr oyecto se puede consultar en el siguiente link: https://archive.idensitat.net/images/id_books/Estetiques_T ransversals/No_mans_Land_Arga.pdf. Accedido el 3 de mayo de 2022. 75 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .agisoft.es . Accedido el 1 de junio de 2022. 76 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .regar d3d.org . Accedido el 1 de junio de 2022. 77 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://ultimaker .com/es/software/ultimaker -cura. Accedido el 1 de junio de 2022. 349 2 El paisaje como dispositivo Fig. 238 Atrapando tesoros, 2018. Fig. 239 Atrapando tesoros, 2018. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 350 351 2 El paisaje como dispositivo ¿Sueñan los androides con paisajes numéricos? 2022 Basándome en el trabajo con objetos digitalizados mediante fotogrametría, en 2022 r ealicé el pr oyecto audiovisual ¿Sueñan los andr oides con paisajes numéricos? 78 (2022), donde me inter esaba explorar la sensación de atravesar paisajes conformados por nubes de puntos generadas a partir de objetos pequeños. La idea era la de construir paisajes a través de la transcodificación numérica de la realidad, explorando desde la mirada algorítmica. Al transcodificar los objetos a nubes de puntos conseguía sensaciones etér eas y espaciales. Al tratarse de material digital extraído de objetos r eales, la complejidad y aleatoriedad de las texturas y los err or es generados por los programas, cr eaban paisajes muy suger entes. Para este trabajo utilicé el pr ograma gratuito Regar d 3D , CloudCompar e 79 , Adobe After Effects y da Vinci Resolve (véanse Figuras 240-251). 78 El enlace al vídeo: https://vimeo.com/712001722. Accedido el 15 de julio de 2022. 79 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://www .cloudcompare.org . Accedido el 1 de junio de 2022. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 352 Figuras 240, 241 y 242 ¿Sueñan los androides con paisajes numéricos? 2022. 353 2 El paisaje como dispositivo Figuras 243, 244 y 245 ¿Sueñan los androides con paisajes numéricos? 2022. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 354 Figuras 246, 247 y 248 ¿Sueñan los androides con paisajes numéricos? 2022. 355 2 El paisaje como dispositivo Figuras 249, 250 y 251 ¿Sueñan los androides con paisajes numéricos? 2022. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 362 El segundo de ellos, la pintura de datos, es la misma cr eación algorítmica audiovisual adaptada a un formato vertical con 6 monitor es de 65 pulgadas (véase Fig. 253). El ter cer o es el mismo contenido audiovisual video mapeado sobr e un panel de espuma de alta densidad tallada mediante CNC (véase Fig. 254). Fig 253 Melting Memories (instalación en formato pantallas 65 pulgadas) Refik Anadol, 2018. Fig. 254 Melting Memories ( data paintings + data sculptures ), Refik Anadol, 2018. 363 3 Estudio de casos El caso de estudio que voy a analizar es el primer o de ellos, el del video wall de grandes dimensiones, por que el pr opio tamaño y formato nos lleva a otr o nivel de análisis donde el concepto del espacio inmersivo está más pr esente que en los otr os dos (véanse Figuras 252-254). La instalación está formada por un video wall de pantallas LED de 6 x 5 metr os, donde se muestra una animación tridimensional r ealizada a partir de datos numéricos. El pr oyecto se llama Melting Memories y surge como r esultado de las nuevas posibilidades que plantea la tecnología en la visualización de elementos tan inmateriales como los pensamientos o los r ecuer dos. Gran parte de la obra de Refik Anadol se basa en la r epr esentación artística de los datos y en este caso, ha utilizado los pr opor cionados por encefalogramas ejecutados en el Neuroscape Laboratory de la University of Califor nia of San Francisco , donde se investiga sobr e los mecanismos neur onales del control cognitivo. Fig. 255 Melting Memories (diagrama de montaje en formato 600x510x10cm.), Refik Anadol, 2018. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 364 En este trabajo, el artista trabaja bajo la pr emisa de John Dewey , quien dice que «la ciencia enuncia los significados, el ar t e los expresa» (Dewey 2008, 95) , estableciendo así puentes de unión entr e el arte y la ciencia a través de un dispositivo de tipo algorítmico. Anadol ha encontrado la manera de trabajar con datos pr ocedentes de encefalogramas que miden los cambios de actividad de las ondas cer ebrales y les da una forma plástica con apariencia de fluidos tridimensionales. El audiovisual ha sido cr eado con vvvv 81 , un softwar e de programación multipr opósito de código abierto, muy utilizado por los artistas por sus aplicaciones gráficas, en la línea de pr ogramas como Pr ocessing o Pure Data . En un primer nivel de análisis, es fácil apr eciar características pr opias del paisaje clásico como el artificio del cuadro-ventana, la construcción del cubo escénico, la pr esencia del trampantojo o la perspectiva. La misma imagen de video está limitada por una caja pr ofunda que encuadra el audiovisual (véase Fig. 256). 81 Este tema puede ser ampliado consultando este link: https://vvvv .org . Accedido el 30 de mayo de 2022. Fig. 256 Melting Memories (nueva vista), Refik Anadol, 2018. 365 3 Estudio de casos La sensación de enmar camiento queda potenciada aún más, por que en ciertas ocasiones, la misma animación sobr epasa los límites de la caja y el mar co, aumentando así la sensación de pr ofundidad. La utilización del r ecurso de la caja es muy utilizado en projection-mapping y proviene de la perspectiva lineal. Se trata de un artificio perspectivo con una fuga central que sirve para estructurar el espacio en un soporte ar quitectónico. Esto pr esupone un punto de vista y un sujeto fijo situados en el centr o. Aunque la pr opuesta sea un espacio inmersivo por las dimensiones de la imagen, la pr esencia en la r epresentación del cubo escénico de la perspectiva plantea un punto de vista y un espectador fijo. Aunque tiene una gran pr esencia el dispositivo escenográfico, esta pr opuesta posee otras características pr opias del modelo contemporáneo. En primer lugar , el sujeto que se plantea está muy alejado tanto del cuadr o pintado como del modelo de observación de un entor no natural. El elemento que se pr opone como entor no es la materialización del pensamiento, lo que implica un trabajo de traducción o transcodificación algorítmica. En esta pieza se plantean dos tipos de sujeto: el que cr ea el paisaje y el que lo per cibe. Por un lado, al existir un clar o componente computacional en esta pr opuesta, el sujeto que genera este paisaje es algorítmico, una inteligencia artificial, puesto que se trata de un paisaje cuya génesis pr ecisa de un nivel de computación importante. En el otr o tipo de sujeto, el que per cibe o accede a este espacio, queda planteado claramente el sujeto-interfaz, en concr eto el sujeto- pantalla. Esto no hubiera sido posible sin un or denador y un softwar e con la potencia suficiente como para transcodificarlo gráficamente en tiempo r eal. Aún siendo un entor no altamente tecnificado y ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 366 codificado, viene mar cado por un componente muy orgánico, emocional e íntimo: el pensamiento humano. T radicionalmente, los neur obiólogos y los psicólogos han sido quienes se han dedicado a entender cómo se estructura el pensamiento en el cer ebr o. T ras descifrar el genoma humano, la última gran frontera científica para entender nos está en el estudio del cer ebr o. El funcionamiento del cer ebro es un gran desconocido al que el artista ha dotado de un cuerpo plástico a través de la cr eación de un espacio inmersivo. Esta pieza, así como en gran parte de los trabajos de Refik Anadol, se plantean espacios de r epr esentación no realista semejantes a los planteados por el expr esionismo abstracto (véase Fig. 257). El entor no que Anadol pr opone está caracterizado por poseer una alta virtualidad. Se trata de una hipnótica r epr esentación que nos plantea un espacio abstracto, dinámico, evolutivo, donde el movimiento de los elementos y las fuerzas que los transforman r ecuer dan a fenómenos naturales como fluidos de lava, agua, elementos meteor ológicos o tectónicos. El artista materializa el Fig. 257 Melting Memories (nueva vista), Refik Anadol, 2018. 367 3 Estudio de casos pensamiento a través de capas de elementos tridimensionales que se mueven como si se tratara de fuerzas telúricas. Este r econocimiento e identificación con lo natural es lo que conecta a esta pr opuesta con el paisaje más tradicional. Aún no siendo una r epr esentación de un entor no natural, lo r ecuerda, debido a la forma con la que se han articulado los elementos. Otr o de los aspectos que caracteriza esta pieza desde lo contemporáneo es la complejidad y la invisibilidad. T ras la video- instalación existe un dispositivo formado por numer osas capas tecnológicas de gran sofisticación y complejidad. Partiendo de la r ecogida de datos a través de encefalogramas y su posterior formateo, que r equier e de una infraestructura importante, pasando por el trabajo nodal del pr ograma utilizado ( vvvv ), hasta su materialización y exposición en los soportes LED . T odo este montaje tecnológico necesita de un complejo ensamblaje para hacer r ealidad el pr oyecto. Sin embargo, toda esta complejidad se invisibiliza para que la experiencia inmersiva no se vea condicionada por elementos que quedan tras la sala de exposición. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 368 369 3 Estudio de casos Chijikinkutsu es una instalación r ealizada por el artista Nelo Akamatsu en 2013. Esta pieza ha sido expuesta en varias ocasiones, en distintos formatos, per o me voy a centrar en la instalación que se r ealizó en el Katamatsu Media Art Festival en 2015, por la inter esante r elación que el artista establece entr e la obra y el espacio expositivo (véase Fig. 258). Per o existen otr os formatos de exposición (véase Fig. 259). Chijinkinkutsu , Nelo Akamatsu, 2013-2015 Fig. 258 Chijikinkutsu , Katamatsu Media Art Festival, Nelo Akamatsu, 2015. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 370 El título de esta obra es un término cr eado a partir de la fusión de dos palabras japonesas: chijiki , que significa geomagnetismo, y suikinkutsu , que designa a un elemento sonor o que se ideó para los jar dines tradicionales japoneses durante el periodo Edo en el siglo XVII. El suikinkutsu tradicional estaba compuesto por un r ecipiente cerámico colocado junto a una fuente y enterrado de manera que cuando el agua iba goteando, generaba un peculiar sonido por la r esonancia con el r ecipiente. Esta pr opiedad sonora está muy pr esente en la pieza de Akamatsu. La pieza está formada por numer osos vasos de cristal, agujas de coser imantadas, agua y bobinas de cobr e. Cada vaso contiene agua en difer entes pr opor ciones y las agujas flotan en una instalación que se caracteriza por la sobriedad y el minimalismo de la estética japonesa. A cada vaso le llega un hilo de cobr e en forma de bobina, de manera que, al aplicarle una pequeña corriente, se genera un pequeño campo electr omagnético que pr ovoca que la aguja se viera atraída por ella y golpeara el vaso, pr oduciendo un pequeño sonido. Según la cantidad de agua que contuviera el vaso, el Fig. 259 Chijikintkutsu (otro formato de exposición), Nelo Akamatsu, 2013. 371 3 Estudio de casos dispositivo generaba un tono u otr o y la secuencia de todos los sonidos juntos forman lo que podríamos denominar un paisaje sonor o. En un primer nivel de análisis, el modelo del paisaje tradicional está muy pr esente a través del suikinkutsu , elemento sonor o pr esente en los jar dines japoneses. El jardín, tradicionalmente asociado a la construcción del paisaje, sigue siendo una r epr esentación en miniatura de la naturaleza. T anto en la cultura china como en la japonesa, el símbolo de la armonía del individuo y la sociedad entera se materializaba en la contemplación de la naturaleza y el paseo por el paisaje o por los jar dines. En cuanto a la puesta en escena es fundamental la elección de la estancia del castillo de Katamatsu y la orientación de la pieza con r especto al eje de observación. T radicionalmente, en la tradición paisajista japonesa, la contemplación del jar dín se pr oducía desde el interior a través de las puertas shōji del fondo. En este caso están cerradas para evitar que el jar dín exterior interfiriera en la pieza. De esta manera el artista realiza un cambio de planteamiento, anulando la vista del jar dín al fondo e intr oduciendo su paisaje sonor o dentr o de la propia estancia. Fig. 260 Chijikinkutsu (detalle). Katamatsu Media Art Festival, Nelo Akamatsu, 2015. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 378 Partiendo de esta pr opuesta, lo que nos ayuda a situar esta pieza y ubicarla dentr o de los planteamientos del paisaje clásico es la vinculación íntima que la artista establece con el mundo natural, en concr eto con lo tectónico. Este interés por integrar los movimientos violentos de la tierra, nos sitúa esta r elación con el modelo más tradicional de los paisajes r ománticos, donde la violencia de los elementos y la idea de vulnerabilidad del ser humano fr ente a ellos era su seña de identidad. Enlaza dir ectamente con la estética del paisaje sublime, donde las tormentas eléctricas y los volcanes en erupción formaban parte de su iconografía. Sin embargo, esta pervivencia del modelo clásico posee elementos pr opios que cambian completamente el paradigma. Uno de esos elementos es el tipo de sujeto. En el paisaje clásico pintado, como ya he mencionado anteriormente, existe el sujeto que genera el paisaje y el sujeto que lo observa, que lo identifica. Normalmente, en el paisaje tradicional, el artista, el pintor , es el que plantea una r epr esentación del entor no natural a través de una iconografía codificada, mientras que los sujetos paisajistas, acceden visualmente al paisaje observando el cuadr o o identificando en el territorio paisajes pintados. En ambos casos, la r elación que se establece entr e sujeto y entor no es una r elación en Figura 264 Fenomen , Sismógraph Olot , Moon Ribas y Quim Girón, 2021. 379 3 Estudio de casos la que el sujeto observa un escenario. El sujeto del paisaje sublime es un espectador que tradicionalmente se ve sobr epasado ante la inmensidad de la naturaleza y su fuerza destructiva. En este caso, la artista se pr esenta como una entidad activa, una médium entr e la naturaleza inabar cable y destructiva, y los espectador es. En el caso del pr oyecto de Moon Rivas, el entor no natural apar ece personificado. La artista vuelve a narrativas casi tribales donde la tierra es considerada como un organismo vivo, ocupando un papel fundamental en esta pieza. En palabras de Moon Ribas, la tierra no es un elemento inerte, sino una entidad, una cor eógrafa, mientras que la artista es una mera ejecutante. La artista apar ece como una médium entr e el mundo de las energías y el mundo de los humanos. De hecho, las performances que la artista r ealiza están condicionadas al movimiento de la tierra, por lo que, si no se pr oduce ningún movimiento sísmico durante la actuación, el baile no ocurr e. Esta consideración es muy importante a la hora de establecer el tipo de r elación que se está pr oduciendo en esta pieza entr e el sujeto y el entor no. Este tipo de r elación con la naturaleza es inédita dentr o del campo de la práctica artística. Esto nos lleva a establecer el tipo de sujeto que se está planteando en esta pieza. La pr opia artista ya ha declarado su pr opia identidad: es una artista cyborg . Dentr o de la clasificación de los sujetos del paisaje, claramente este paisaje entraría dentr o de lo que he denominado sujetos aumentados. La difer encia de los sujetos aumentados con r especto a los sujetos interfaz es que los aumentados son aquellos cuyas mejoras están integradas dentr o de su estructura corporal. Moon deja clar o cuál es la r elación que establece con su implante y su nuevo sentido. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 380 La r elación que un organismo establece con la tecnología no es la misma si ésta es exter na, o si está integrada. En el segundo de los casos, la integración pr ovoca que se asuma como un nuevo sentido. Esto mar ca la difer encia. De hecho, la integración le plantea una paradoja: la artista considera que de esta forma está íntimamente vinculada al movimiento del mundo. Posee dos latidos, uno de su corazón y otr o del corazón de la tierra. La propiocepción y la definición de lo r eal cambian. Sin embargo, este pr oyecto plantea dos tipos de sujetos distintos: El sujeto-mejorado a través de la artista y el del sujeto espectador que asiste a la performance de la tierra. La pr opia artista ha afirmado que necesita compartir las sensaciones a través de obra exter na, acción corporal, puesto que, si no fuera así, la pieza quedaría dentr o de Moon. Apar ece ese otr o nuevo tipo de sujeto, el sujeto-interfaz, un sujeto que necesita de la artista para poder acceder a la obra. Estos dos sujetos, determinan dos maneras de acceder al paisaje pr opias del modelo contemporáneo. La primera es la del acceso fenomenológico, pr opioceptivo, a través del sentido sísmico, y la segunda a través de la performance, de la r epr esentación corporal. El entor no sigue siendo un entorno físico, natural, pero mediado a través de los datos que r egistran los sismógrafos que están r epartidos por todo el mundo y que forman parte de una r ed sismológica global. El acceso a los movimientos de la tierra se r ealiza a través de una plataforma que muestra datos numéricos, magnitudes. Es un movimiento sísmico codificado, matemático, convertido a un lenguaje físico. Estos datos, y esta conexión se pr oduce gracias a las r edes y los pr otocolos de conexión. Al igual que en muchos de los ejemplos de paisaje contemporáneo, la transcodificación, la conexión, la tecnología de lo invisible, está pr esente y hace posible su existencia. Están pr esentes también los rasgos de lo 381 3 Estudio de casos tecnológico: la obsolescencia, la latencia y la necesidad de un entramado tecnológico para que esta pr opuesta funcione. De nuevo, hay que tener en cuenta la cuestión de la temporalidad: este tipo de paisajes no hubieran sido posibles durante el siglo XVII. Otr o de los rasgos de este tipo de pr opuesta es la complejidad del planteamiento y la inter conexión de todos los elementos. En su diseño y génesis, la incorporación de un nuevo sentido es un pr oceso complejo donde intervienen muchos pr ofesionales. Esto nos lleva a un ecosistema cultural, que ya he desarr ollado en el capítulo de los sujetos, donde se pr oduce un trabajo colectivo, inter disciplinar y militante. Este tipo de pr opuestas están incrustadas dentr o del movimiento maker , DIY y grinder y nos plantea un ámbito alegal, casi marginal, por el tipo de intervenciones y por el debate moral y ético que trae consigo. Sin embargo, es posible que este tipo de prácticas se lleguen a normalizar en un futur o no muy lejano. Fig. 265 El rítmo de la tierra , MACBA, Moon Ribas, 2018. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 382 383 4 R esultados y conclusiones CAPÍTULO 4 Resultados y conclusiones ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 384 385 4 R esultados y conclusiones Intr oducción En este capítulo se muestran las conclusiones de esta tesis de doctorado. Dichas conclusiones giran en tor no al pr oblema, las pr eguntas de investigación, la metodología o la hipótesis, analizando de qué manera se ha r espondido a estas cuestiones y determinando cuales han sido las contribuciones conceptuales, metodológicas y artísticas de esta tesis de doctorado. El modelo de paisaje que ha pervivido hasta la actualidad y podemos considerar como pr edominante, es un modelo que se caracteriza por la r epr esentación del entor no, en su mayoría natural, y cuyo origen lo podemos encontrar en la pintura clásica. Este es el planteamiento del cual parten la gran mayoría de autor es que escriben e investigan sobr e el paisaje. Sin embargo, esta idea ampliamente aceptada genera serias dudas cuando nos enfr entamos a paisajes contemporáneos. El primer o de los pr oblemas de esta investigación ha sido el propio paisaje como objeto de estudio, puesto que consider o que se trata de un artificio cultural muy enraizado en nuestr o imaginario colectivo, hecho que ha dificultado la investigación. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 386 Una de las conclusiones a las que he llegado en tor no al pr oblema de investigación es, que el paisaje se nos muestra como un elemento inmutable, atemporal y fácilmente apr ehensible. Par ece como si el paisaje siempr e hubiera estado allí. En apariencia el paisaje parece que no tuviera fisuras, no planteara pr oblemas en los que investigar o fuera un tema r esuelto y cerrado. Sin embargo, el hecho de que existan paisajes que no r esponden al concepto clásico del cuadr o pintado plantea el pr oblema de investigación de partida de esta tesis de doctorado y pone en evidencia que el paisaje es un asunto más complejo de lo que par ece a primera vista. Partiendo de la evidencia de que existen paisajes que no pueden ser explicados ni analizados a partir de la pr emisa de: «par te de un t erritorio que puede ser observada desde un det erminado lugar» (RAE 2021) , la conclusión a la que se ha llegado es que el pr oblema del paisaje era un pr oblema ontológico y conceptual que debía ser abor dado desde una perspectiva distinta. Una de las aportaciones de esta tesis es que car ecemos de herramientas conceptuales apr opiadas para operar con muchos de los paisajes que existen en la actualidad. Esta apr eciación parte del hecho de que existen paisajes que no r esponden a los criterios clásicos, por que el modelo más tradicional ha ido calando de manera inconsciente en el imaginario colectivo, llegando a ser considerado como algo atemporal y universal. Incluso desde las tesis que plantean que el paisaje es una creación artificiosa se per cibe como un elemento que ha llegado a su madur ez sin posibilidad de desarr ollo o evolución, como si se tratara de un sistema cerrado. Sobr e la hipótesis y las pr eguntas de investigación 387 4 R esultados y conclusiones Autor es como Javier Maderuelo plantear on a este respecto que el paisaje es una construcción cultural. Sin embargo, la conclusión a la que he llegado es que la evolución del paisaje ha sido posible gracias a que más que un constructo es una entidad, un sistema abierto donde sujetos, tecnologías y entor nos interaccionan entr e sí, afectándose y evolucionando. Un sistema abierto cuyo origen se encuentra en los pr esupuestos humanistas del Renacimiento y cuya evolución está actualmente condicionada por pr esupuestos alejados de ese paradigma. Otra de las aportaciones de esta investigación está en la identificación de una característica pr esente en la r epresentación del territorio a través del paisaje: el cliché. El r econocimiento del cliché en la r epresentación pictórica del paisaje ha permitido identificar las convenciones que se han ido estableciendo a lo largo de los siglos en tor no a la r epr esentación del paisaje, mediante la cual hemos podido r econocer paisajes en el entor no natural a partir de la observación. Nos basamos en el cliché de la pintura de paisaje para r econocerlo en el territorio. Como trataré más adelante, la identificación del cliché ha sido una aportación fundamental en el desarr ollo del modelo de análisis, puesto que ha permitido r econocer pervivencias del paisaje clásico en el contemporáneo y de esta manera analizar su desplazamiento. Sin embargo, el paisaje contemporáneo no se basa únicamente en el cliché, sino que posee una serie de rasgos pr opios difer enciados del paisaje clásico que había que investigar . Otr o de los pr esupuestos desde los que he partido para investigar ha sido la difer encia que existe entr e los sustratos conceptuales del modelo clásico y el contemporáneo y que vendría a r esponder en parte a la pr egunta del por qué existen difer encias entre el paisaje clásico y el contemporáneo. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 394 De igual forma, tanto el paisaje eur opeo como el holandés se configuraron, gracias a una manera cultural y tecnológica de entender el mundo a través de la transformación del territorio, lo que les permitió establecer una mirada hacia el entor no condicionada por lo tecnológico. Los Países Bajos, por sus características geomorfológicas, es un país que tiene gran parte de su territorio bajo el nivel del mar , lo que ha modelado una cultura que tradicionalmente ha tenido que lidiar con la transformación del territorio para poder habitarlo. El poseer extensas zonas inundadas cer ca de la costa ha obligado a buscar soluciones de ingeniería para convertir cenagales en zonas habitables, lo que ha modificado la r elación cultural que sus habitantes han desarr ollado hacia el entor no. La manera de entender el mundo de los holandeses ha venido determinada por esa lucha tecnológica contra los elementos naturales. En el momento actual, esta manera de construir nuestra r elación con el mundo a través del concepto de paisaje se pr oduce gracias a los sustratos tecnológicos actuales. Esto quier e decir que los paisajes que están apar eciendo en la actualidad, los configurados a partir de la tecnología digital o la algorítmica, serían imposibles de concebir hace años. Podemos afirmar que la mirada paisajista es una mirada cultural y tecnológica. Dependiendo del bagaje cultural de cada individuo, la per cepción del paisaje es distinta. Otr o de los objetivos teórico-conceptuales era el de definir desde el arte un concepto de paisaje más alineado con el paradigma de la complejidad. En este sentido, entendimos lo complejo como un modelo de pensamiento asociado al arte y al paisaje pr esente en muchas de las manifestaciones artísticas contemporáneas. En nuestr o caso hemos dado importancia a las vinculadas a la r epr esentación del espacio y el entor no. 395 4 R esultados y conclusiones La incorporación de técnicas y soportes nuevos han modificado tanto los espacios de repr esentación como la manera con la que accedemos a la obra artística, condicionando la construcción de los paisajes. Por que a difer encia del modelo clásico, donde el paisaje surge como r epr esentación de un lugar y un momento concr etos partiendo de la inmovilidad espacio- temporal, en la actualidad el paisaje se ha ido expandiendo hacia temporalidades y espacialidades múltiples, donde la experiencia del entor no se pr oduce a través del movimiento y la expansión tecnológica de nuestr os sentidos. El acceso al entor no a través del paisaje se ha vuelto más experiencial y fenomenológico, lo que me ha llevado hacia territorios de experimentación plástica más performativos. Esto enlaza con uno de los objetivos teórico-experimentales, el de experimentar plásticamente cómo los elementos identificados a partir del análisis del paradigma han servido para generar experiencias plásticas sobr e el paisaje. Esto me ha llevado a plantear varias estrategias de trabajo de cara a la práctica artística. Una de ellas ha sido la experimentación plástica del espacio a través de la deriva situacionista como metodología de trabajo. Otra de ellas ha sido la de la exploración a partir de dispositivos electrónicos de experimentación plástica, como cascos de r ealidad disminuida o prótesis tecnológicas que han permitido operar con el entor no a través de claves per ceptivas alter nativas a la vista. Gracias a la incorporación de tecnología móvil he podido r omper con la tradicional inmovilidad del modelo clásico y explorar los espacios inmersivos asociados al modelo contemporáneo compr obando de esta manera el modelo teórico de paisaje pr opuesto en esta tesis. La ruptura del punto de vista fijo ha sido posible gracias a que los dispositivos de r epr esentación espacial parten de tecnologías portables. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 396 Esto explicaría que los dispositivos móviles o los smartphones están transformando la manera de r elacionar nos con el entorno, con el mundo y entr e nosotr os. La movilidad de estas tecnologías hace que el paisaje no se observe, sino que se experimente, se r ecorra y se interactúe con él. Mientras que en el paisaje clásico, éste se construía desde un punto fijo y la mirada, el paisaje contemporáneo lo hace a partir del r ecorrido y la multisensorialidad. Esta tesis doctoral parte de la investigación basada en la práctica, por lo que la metodología ha sido teórico-práctica. A esta tesis de doctorado se le ha dado especial importancia a los elementos que componen el paisaje desde una perspectiva compleja, por lo que desde el punto de vista de la metodología esta investigación ha sido abor dada de varias formas. La dificultad con la que me he enfr entado ha sido la de tener que trabajar con numer osos elementos y fuentes interr elacionándolos entre sí, lo que me ha obligado a incorporar y adaptar herramientas de trabajo e investigación de enfoque complejo y rizomático que han servido para estructurar y generar conocimiento nuevo. Como me he tenido que enfr entar a difer entes problemas, para cada pr oblema he buscado una solución distinta, por lo que la elección y aplicación de metodologías concr etas ha sido fundamental para r esolver ciertas dificultades. Para el r eto de determinar el sustrato conceptual desde el cual construir un modelo de análisis del paisaje más alineado con el momento actual, he diseñado líneas temporales donde poder visualizar los hitos tecnológicos que se han ido desarr ollando a lo largo de la historia moder na y poder corr elacionarlos con corrientes de pensamiento Sobr e la metodología 397 4 R esultados y conclusiones y cuestiones de tipo social, cultural o antr opológico. Esta estrategia me ha permitido visualizar la información y comparar difer entes líneas temporales para visibilizar y descubrir coincidencias como que ciertos descubrimientos científicos coincidían en el tiempo con desarrollos conceptuales y tecnológicos. El descubrimiento de los rayos X o la radioactividad fuer on coetáneos al desarr ollo de la física y teorías como la de la r elatividad o el principio de incertidumbr e de Eisenberg. Así mismo estos descubrimientos se pr odujer on en una época caracterizada por una gran inestabilidad geopolítica mundial, donde la amenaza de la guerra global estaba pr esente. El análisis comparado de ciertos momentos de la historia mar cados por los conflictos bélicos, muestran que se caracterizar on por un fuerte desarr ollo de tecnologías que se aplicar on a la guerra. T ecnologías que posteriormente se fuer on incorporando al uso cotidiano como inter net, la r ealidad virtual o la tecnología GPS . La metodología de las líneas temporales ha servido también para determinar en el estado de la cuestión, el grado de evolución etimológica del término paisaje en castellano a través de los diccionarios enciclopédicos. Numer osos autor es han estudiado la evolución etimológica de los términos paesaggio , paysage , paisaje , landschaft o landscap para determinar cuáles han sido las raíces que el término posee en Eur opa y entender cuál ha sido su evolución y deriva a lo largo de siglos hasta su implantación moder na. En muchos de los casos, sobr e todo en autor es franceses o alemanes, se ha tratado de identificar los términos medievales de los cuales parten los vocablos que se r efieren al paisaje centroeur opeo para poder así r eivindicar una primacía intelectual sobr e el término. Sin embargo, el origen r eal del paisaje como entidad asociada a la culturización o civilización del territorio, se pier de en la noche de los tiempos y solo podemos plantear hipótesis condicionadas en la mayoría de los casos, por el punto de vista desde el cual se ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 398 parte. Mediante la investigación de la evolución etimológica en el castellano y la incorporación de los términos r elacionados con el paisaje se ha podido compr obar la implantación r eal de términos en uso a partir del trabajo de los enciclopedistas, que en cierta manera homologan y nos muestran los momentos en los cuales se estaban utilizando en el castellano términos como pagus , pago , país o paisaje. De esta forma he podido compr obar que en una de las entradas más antiguas de que disponemos, el término latino pagus estaba asociado al término pagé , que en griego es la fuente, por que las aldeas o las casas de campo se fundan cer ca de la fuente o el agua (diccionario Rosal 1611). Este hecho ha sido poco estudiado en la literatura sobr e el paisaje. Para poder determinar el sustrato conceptual desde el cual construir mi modelo de paisaje he utilizado herramientas metodológicas de vinculación de conceptos y estructuración de información. Esto me ha llevado a trabajar con herramientas de mapeo y visualización de la información como CmapT ools , un pr ograma de softwar e libre dedicado a la organización y r epr esentación del conocimiento a partir de nodos relacionales. La estructura de este pr ograma me ha permitido visibilizar las r elaciones que existen entr e los elementos que componen cada mapa conceptual aportando claridad estructural. Esta metodología la he utilizado en gran medida para or denar la información que iba r ecopilando de la literatura y para desarr ollar y clarificar conceptos complejos como el de dispositivo o el de r ed. Herramientas metodológicas 399 4 R esultados y conclusiones Gracias a esta herramienta he podido vincular y estructurar de manera gráfica teorías del dispositivo de diferentes autor es, como las desarr olladas por Foucault, Agamben o Deleuze, viendo sus puntos de convergencia y divergencia y poder así sacar conclusiones para desarr ollar mi pr opia teoría del dispositivo paisajista. A su vez, vinculado al trabajo r ealizado en los mapas mentales con CmapT ools , he trabajado los temas sobr e paneles y tarjetas físicas que me han servido para estructurar la información de manera visual, a partir de mapas de conceptos y esquemas de trabajo. Conforme la tesis ha ido avanzando, la cantidad de material que se había generado era tan grande que se hizo necesario utilizar este método para visualizar mejor dicha información. Este método de trabajo ha facilitado el manejo de los datos de una forma visual y espacial cr eando mapas de situación o cartografías de la información. T anto las líneas temporales, como los mapas mentales o las cartografías de la información parten de un mismo concepto: el de visualizar los datos, aspecto que ha sido fundamental para poder manejar gran cantidad de información y de difer ente naturaleza. Aunque en la pintura se encuentr e el origen del paisaje clásico, es desde la escultura desde donde he partido mi práctica artística con r especto al paisaje contemporáneo. En concr eto, el pr oyecto Genoma 0110010 (2008) fue el germen que me llevó a plantearme nuevas maneras tecnológicas de acer carme al paisaje y a la r epr esentación del territorio. Fue allí donde se visibilizaron cuestiones que se han trasladado a esta tesis. Aún siendo un trabajo formado por árboles genómicos cr eados a partir de moldes digitales, se podía seguir hablando de paisaje. ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 400 Per o el pr oblema del paisaje no ha sido únicamente un pr oblema de concepto, formato o disciplina. El paisaje se había expandido en el campo del arte y a otras ár eas del conocimiento mientras que no se había pr oducido un desarr ollo teórico equivalente, ya que existía un desajuste conceptual. Existe una gran variedad de formatos en los que el paisaje se está moviendo en la actualidad en el campo del arte, por lo que he tratado de abar car varios de ellos desde mi práctica artística. Por otr o lado he continuado la senda del pr oyecto Genoma 0110010 investigando en los pr ocesos fotogramétricos de captura digital de modelos r eales. El desarr ollo de softwar e de fotogrametría desde el 2008 hasta hoy ha sido tan importante que me ha permitido trabajar con distintos pr ogramas. En mis comienzos trabajé con el softwar e Realviz Imagemodeler , y en los últimos trabajos he utilizado los pr ogramas Agisoft Photoscan y Regar d 3D , este último un softwar e open source . Para el trabajo con nubes de puntos y montaje de video he utilizado los pr ogramas CloudCompar e , Adobe Pr emiere , Adobe After Effects y Blackmagic daVinci Resolve . La fotogrametría me ha permitido investigar el paisaje en ár eas como la impr esión 3D, el trabajo con nubes de puntos, la animación o la videocr eación. En la actualidad existen tecnologías de digitalización mucho más eficientes y profesionales como son los escáneres LIDAR . Sin embargo, he pr eferido centrarme en tecnologías más accesibles por que, aunque el r esultado era menos preciso, era mucho más inter esante desde el punto de vista plástico. La tecnología fotogramétrica, sobr e todo en sus orígenes, era un pr oceso cuyo funcionamiento se par ecía mucho al de las máquinas de puntos que tradicionalmente se habían utilizado para la copia de esculturas en piedra. 401 4 R esultados y conclusiones El trabajo fotogramétrico me ha permitido explorar e investigar en campos relacionados con la visión artificial y entender cómo se trasladan los datos físicos del mundo r eal a la máquina. Esto me ha llevado a trabajar con los paisajes numéricos y r eformular una de las pr eguntas más icónicas de la ciencia ficción moder na y que forma parte de la conclusión fundamental de esta tesis de doctorado: ¿Sueñan los andr oides con paisajes numéricos? En la actualidad, uno de los accesos al mundo r eal de los andr oides o las inteligencias artificiales es a través de pr ocesos fotogramétricos y de visión artificial, por lo que ha sido fundamental entender su funcionamiento y alcance. La digitalización del mundo a través de la fotogrametría me ha llevado hacia territorios de cr eación r elacionados con la imagen de síntesis o CGI . Aunque yo ya partía con experiencia en el campo de la animación 3D y la generación de gráficos por ordenador , he enfocado mis conocimientos y complementado mi formación para utilizarlos en la práctica artística. Esto me ha llevado a campos r elacionados con el pr ojection-mapping , como complemento de pr ocesos fotogramétricos o en el diseño y cr eación de proyectos y soportes para los dispositivos electrónicos. En este sentido he trabajado con difer entes softwar e de modelado y animación 3D. He utilizado para el modelado, iluminación, texturizado y r enderizado Blender , Autodesk 3D Studio Max , Autodesk Maya y Cinema 4D . Para la impresión 3D he utilizado Meshmixer , Ultimaker Cura y Prusa Slicer . Mediante estos pr ogramas he podido acceder desde la práctica artística al campo de lo digital, lo virtual o lo inmersivo y explorar las posibilidades, limitaciones y r eper cusiones de la utilización de la imagen generada por or denador y la escultura digital. Gran parte de los nuevos espacios de r epr esentación se basan en estas tecnologías, por lo que conocerlas en pr ofundidad ha sido fundamental para poder operar con los paisajes desde la ¿Sueñan los andr oides con pais ajes numéricos ? 402 virtualidad. El trabajo con pr ogramas de edición y postpr oducción de video me ha llevado a pr ofundizar en los pr ocesos de creación de la imagen audiovisual contemporánea y de esa manera identificar el método de capas pr esente en varios de los pr ogramas y procesos de cr eación audiovisual actuales y analizar las r elaciones que existen entr e esta forma de construir y la mirada que está detrás del paisaje más tradicional. Otra de las ár eas en las que he investigado ha sido la de los dispositivos electrónicos. En la actualidad, los dispositivos móviles están transformando de manera radical la manera con la que los ser es humanos nos estamos r elacionando entre nosotr os y con el mundo. La mirada hacia el mundo y la construcción de la r ealidad están condicionadas por lo digital y su alcance es tan amplio que no se puede analizar la r elación sujeto-entor no sin tener en cuenta lo tecnológico. Es fácil compr obar la importancia de la tecnología en nuestra r elación con el mundo a través de los dispositivos electrónicos ya que existen estudios y estadísticas que demuestran el impacto que están teniendo. Sin embargo, esta r elación siempr e ha existido en la historia del ser humano, puesto que cualquier desarr ollo tecnológico ha modificado nuestra r elación con nuestr o entor no. En el paisaje tradicional las tecnologías y espacios de r epr esentación clásicos modificaron tanto la manera de r epresentar el mundo como la forma de r elacionarse con él. El punto de vista, el marco, el encuadre, lo fotográfico, la inmovilidad o la noción de instante capturado son los indicios de que lo tecnológico está pr esente en esa manera de mirar . De igual forma, los dispositivos electrónicos, sobre todo los portables, están modificando esa r elación convirtiendo a los sujetos del paisaje tradicional en móviles, las clásicas miradas monocular es en planteamientos inmersivos, y las narrativas simbólicas o descriptivas en experiencias performativas. 403 4 R esultados y conclusiones Esto me ha llevado a trabajar en pr oyectos con placas basadas en micr ocontr oladores como ar duino y ordenador es de placa simple como raspberry pi . En este sentido, la utilización de placas pr ogramables ha puesto de manifiesto una de las carencias y dificultades con las que me he encontrado a lo largo de la tesis: la limitación a la hora de pr ogramar . Para el diseño de dispositivos he utilizado también tecnologías r elacionadas con la captura y r egistro de imagen y video en tiempo r eal mediante micr ocámaras, cámaras de acción y tecnología FPV ( First Person View ), tecnología inmersiva utilizada con los dr ones de carr eras semejante a la de las gafas de realidad virtual. La rápida evolución de los pr opios dispositivos a lo largo de esta tesis ha obligado a ir actualizando continuamente los pr oyectos implementando las mejoras. El concepto de dispositivos HMD ( Head Mount Display ), dispositivos que se portan en la cabeza como cascos o gafas, me ha llevado a diseñar artefactos específicos de experimentación del paisaje audiovisual y sonor o. El paisaje sonor o más tradicional se caracteriza por el r egistr o de los sonidos de lugares concr etos que básicamente se almacenan en enormes bases de datos con un clar o carácter de pr eservación. Sin embargo, en esta tesis, la práctica artística del sonido ha sido planteada desde la experimentación sonora in-situ . T rabajar desde los dispositivos ha sido fundamental para experimentar de manera plástica la inmersividad y entender la r eper cusión que conlleva construir el espacio a través de ellos. El trabajo a partir de dispositivos electrónicos portables como expansiones de los sentidos de la vista y el oído ha modificado la forma de explorar los espacios y los territorios. Como ya he mencionado, esto ha supuesto una clara e intencionada ruptura con el modelo clásico de r epr esentación del territorio que me ha trasladado a explorar ár eas caracterizadas por la performatividad. Esto me ha llevado a incorporar la estrategia de la deriva situacionista Ane x o 2 Ane x o 3 Ane x o 4 1850 1450 1550 1900 1800 1495 Nebrija 1077 Anónimo 1505 Alcalá 1570 Casas 1591 Percival 1609 Vittori 1670 Mez de Braidenbach 1679 Henríquez 1737 Academia Autoridades 1825 Núñez de T aboada 1855 Gaspar y Roig 1901 To r o y Gómez 1918 Rodríguez y Navas 1884-1899-1914-1925 Academia Usual 1917 Alemany y Bolufer 1927 Academia Manual 1936-1939-1947-1956-1970-1984-1992 Academia Usual 1869 Domínguez 1895 Zerolo 1705 Sobrino 161 1 Rosal 1601 Palet 1706 Stevens 1607 Oudin 1721 Bluteau 1788 T erreros y Pando 1846 Salvá 1950 Academia Manual 1984-1989 Academia Manual 1970 Academia suplemento 1925 Pagés 1853 Domínguez 1780-1783-1817-1822-1832- 1837-1843-1852-1869 Academia Usual 1617 Minsheu 1620 Franciosini 1700 1600 1500 2000 TÉRMINO P AGUS/P AGO ESTUDIO EVOLUCIÓN LÉXICO-SEMÁNTICA 1750 1950 1850 1900 1800 2000 TÉRMINO P AISIST A ESTUDIO EVOLUCIÓN LÉXICO-SEMÁNTICA 1843-1952-1869-1884- 1899 Academia Usual 1895 Zerolo 1917 Alemany y Bolufer 1950-1984-1989 Academia Manual 1846 Salvá 1853 Domínguez 1855 Gaspar y Roig 1901 T oro y Gómez 1914-1925-1936-1939-1947-1956 Academia Usual 1970-1992 Academia Usual Ane x o 5 Ane x o 6 1850 1900 1800 2000 TÉRMINO P AIS/P AISAJE ESTUDIO EVOLUCIÓN LÉXICO-SEMÁNTICA 1750 1788 T erreros y Pando 1832-1837-1843-1852- 1869-1884-1899-1910 1925-1936-1939-1947 1956-1970-1984-1992 Academia Usual 1846 Salvá 1855 Gaspar y Roig 1901 T oro y Gómez 1984 Academia Manual 1925 Pagés 1927-1950 Academia Manual 1917 Alemany y Bolufer 1918 Rodríguez Navas 1853 Domínguez 1895 Zerolo 1950 1850 1900 1800 1700 2000 TÉRMINO DISPOSITIVO ESTUDIO EVOLUCIÓN LÉXICO-SEMÁNTICA 1750 1735 Academia Autoridades 1781 Enciclopedia Usual 1904 Pagés 1950 Academia Manual 1936 Diccionarios Académicos 1919 Consulta RAE 1927 Consulta RAE 1932 Consulta RAE El dispositivo de Stephan consistía esencialmente en cubrir el espejo del telescopio por medio de una pantalla que llevaba dos aberturas diametralmente opuestas (José Comas Solá, Astronomía I y II [España 1919]). OSHIDORI. Es eléctrico y tiene un dispositivo gracias al cual cuando concluye el disco empieza de nuevo (Enrique Jardiel Poncela, Usted tiene ojos de mujer fatal [España 1932]) Cerca del extremo nace un tirante que la une al muro o pie derecho que sirve de soporte; el tirante sirve, además, para graduar la inclinación del péndulo, pues según esté más o menos inclinado, el aparato será más o menos inclinado, el aparato será más o menos sensible. Un dispositivo semejante al anterior hace que el movimiento sísmico quede registrado (Francisco Hernández-Pacheco, Geología fisiográfica [España 1927]). 1950 1850 1840 se formó un nuevo tipo de observador 1839 desarrollo fotografía 1825 taumatropo John Paris tesauro Peter Mark Roger 1820 diorama Louis J. M. Daguerre estereoscopio 1830 fenaquistiscopio Plateau 1833 estroboscopio Stampfer zootropo William G. Horner 1850 estereoscopio difusión comercial caleidoscopio 1750 1650 1450 1550 1900 1800 1820 1413 Filippo Brunelleschi inventa la perspectiva lineal 1820-1830 Reposicionamiento del observador fuera de las relaciones fijas interior/exterior que la cámara oscura presuponía La producción del observador en el siglo XIX coincidió con nuevos procedimientos de disciplina y regulación. Lo que está en juego más bien es la forma en que el sujeto humano, a través del conocimiento del cuerpo y sus modos de funcionamiento, se hizo compatible con nuevas disposiciones del poder: el cuerpo en tanto trabajador , estudiante, soldado, consumidor , paciente o criminal. El diseño asistido por ordenador , la holografía sintética, los simuladores de vuelo, la animación digital, el reconocimiento automático de imágenes, el trazado de rayos, el mapeo de texturas, el control de movimiento (motion control), los cascos de realidad virtual, la generación de imágenes por resonancia magnética y los sensores multiespectrales son algunas de las técnicas que están reubicando la visión en un plano escindido del observador humano. Reconfiguración drástica de las relaciones entre el sujeto observador y los modos de representación. Las tecnologías emergentes de producción de la imagen se están convirtiendo en los modelos dominantes de visualización de acuerdo con los cuales funcionan los principales procesos sociales y las instituciones. 1821 Cambio de paradigma T rabajo de Agustín Fresnel. Luz como vibración. 1831 Johannes Müller óptica fisiológica 1700 1600 1400 1500 2000 paradigma dominante cámara oscura LAS TÉCNICAS DEL OBSER V ADOR JONA THAN CRAR Y 1440 Johannes Gutenberg inventa la imprenta La televisión es un medio frío es auditiva-tactil La luz eléctrica es información pura El teléfono es un medio frío La radio es un medio caliente La película de cine es un medio caliente El papel es un medio caliente. Unifica los espacios Los medios calientes son de alta definición baja participación Países atrasados son fríos Edad de la televisión es fría El juego enfría las situaciones calientes de la vida real imitándolas Los medios fríos son de baja definición alta participación Países modernos son calientes Edad mecánica es caliente Con la letra impresa aparece el público COMPRENDER LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN MARSHALL MC LUHAN 1837 Samuel F . B. Morse in- venta el telégrafo 1871 Antonio Meucci inventa el teletrófono 1896 Guglielmo Marconi (?) inventa la radio 1895 Los hermanos Lumière inventan el cinematógrafo 1872 Eadweard Muybridge investiga sobre la imagen en movimiento 1768 se fabrica el primer carril de hierro 1804 Richard T revithick fabrica la primera locomotora capaz de arrastrar un tren 1769 James W att inventa la primera locomotora de vapor 1925 John Logie Baird inventa la televisión 1939 John Atanasoff inventa el ordenador 1876 Alexander Graham Bell patenta el teléfono Era mecánica era eléctrica 1950 1850 1750 1650 1450 1550 1900 1800 1700 1600 1400 1500 2000 Ane x o 7 Ane x o 8 inicio era mecánica • Gente tiende a pensar siguiendo líneas rectas y a ordenar sus percepciones del mundo en formas compatibles con el orden visual de la página impresa. Explosión Mediante tecnologías mecánicas y fragmentarias • Extensión de nuestro cuerpo en el espacio • Acción sin reacción • T ecnología especializada Destribaliza, centraliza. T ecnología eléctrica no especializada Retribaliza, descentraliza. Gramática de la imprenta • Divide a la humanidad en facciones aisladas Implosión • Mediante tecnologías eléctricas y unificadoras. • Extensión de nuestro sistema nervioso central hasta abarcar todo el globo, aboliendo tiempo y espacio. • Empuja al compromiso y a la participación. • Acción y la reacción ocurren casi al mismo tiempo. Efectos psicológicos de los medios electrónicos • T endencia a comprimir y a disolver las dimensiones del tiempo y del espacio. • Existencia de un espíritu mundial. Efectos de la tecnología • Modifican los índices sensoriales, o pautas de percepción, regularmente y sin encontrar resistencia. • La imprenta puso los medios de comunicación en manos de muchísimas personas de las que antes se presuponía que no tenían nada que decir . palabra impresa • Principios tipográficos de uniformidad, continuidad y linealidad. • Fraccionar y dividir para controlar • La gran difusión de los medios electrónicos posibilita la correspondencia de muchísimas más personas presuntamente incultas. • Nuestro sistema nervioso se ha extendido tecnológicamente hasta implicamos con toda la humanidad e incorporarla toda en nuestro interior , participamos necesaria y profundamente de las consecuencias de todos nuestros actos. • Aspiración a la totalidad, empatía y profundidad de la conciencia • Enseñaron a la gente a reordenar sus percepciones del mundo en formas compatibles con el protocolo del ciberespacio. La escritura es visual T ecnología de la automatización •Esencia: integración. •Integral y anticentralista. Electricidad •Acabó con la secuencia. •V elocidad instantánea. T ecnología de la máquina Esencia: fragmentación• Fragmentaria, centralista y superficial• Ferrocarril Aceleró y amplió la escala de las anteriores funciones humanas. Edad mecánica Antiguos procedimientos y herramientas lineales y fragmentarios. era mecánica era eléctrica 1950 1850 1750 1650 1450 1550 1900 1800 1700 1600 1400 1500 2000 COMPRENDER LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN MARSHALL MC LUHAN 1900 1883-1885 Así hablo Zaratustra Friedrich Nietzsche 1900 Mecánica cuántica Max Planck 1905 T eoría de la relatividad Albert Einstein 1787 Crítica de la razón pura Immanuel Kant 1690 Ensayo sobre el entendimiento humano. John Locke 1859 El origen de las especies Charles Darwin 1867 El capital Karl Marx 1895 Descubrimiento rayos X W .C. Röntgen 1898 Descubrimiento radioactividad Marie y Pierre Curie 1819 El mundo como voluntad y representación. Arthur Schopenhauer 1762 El contrato social Jean-Jacques Rousseau 1687 Principios matemáticos de filosofía natural Isaac Newton EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA paradigmas ilustración La visión del mundo y del hombre en el siglo XIX La visión científico-filosófica del mundo y del hombre 1870 Paradigmas modernidad 1440 imprenta T ransformó la enseñanza. afectó a la opinión pública y las instituciones políticas. Permitió extender la instrucción. 1950 1850 1750 1650 1450 1550 1800 1700 1600 1400 1500 2000 Ane x o 9 Ane x o 10 1870 Friedrich Nietzsche Ensayo sobre el entendimiento humano. Immanuel Kant Las sensaciones son elaboradas en el cerebro y convertidas en la percepción de una realidad exterior . Relativización de todo saber . John Locke Rechaza la teoría de las ideas innatas. La conciencia se enriquece a lo largo del tiempo con la experiencia. Funda la filosofía de la Ilustración. Charles Darwin Desmitificación del ser humano. Evolucionismo. El hombre no ha sido creado por Dios, sino que procede del mono. Karl Marx Desmitificación del ser humano. Leyes morales y estructuras sociales ficciones. Ser humano determinado por las relaciones económicas. Rayos X y radioactividad Descubrimiento de las fuerzas invisibles al ojo humano. La evidencia de la realidad invisible. Arthur Schopenhauer El deseo humano es ilimitado mientra su satisfacción limitada. A menor excitación menor sufrimiento. El mundo es mi representación. Con la voluntad como ente en sí se anticipa conceptualmente a Einstein y Freud. Jean-Jacques Rousseau Crítica a la cultura. Concepciones políticas y tésis de la bondad natural del hombre. paradigma ilustración paradigma modernidad La visión del mundo y del hombre en el siglo XIX La visión científico-filosófica del mundo y del hombre Isaac Newton Fe en la unidad omniabarcadora y absoluta validez de las leyes de la naturaleza. Síntesis de Kepler , Galileo, Bacon y Descartes. 1950 1850 1750 1650 1450 1550 1900 1800 1700 1600 1400 1500 2000 EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA Absolutismo estatal Fin de la era moderna Situación sociopolítica 1775 Estallido guerra independencia norteamericana Fin imperio británico 181 1-1828 Independencia colonias Fin imperios coloniales España y Portugal 1820-1830-1840-1848 Levantamientos revolucionarios en capitales europeas Consecuencias del liberalismo 1870 Conservadores a favor del imperialismo Imperialismo Europeo 1885-1914 La raza blanca llamada a dominar al resto de razas Imperialismo Europeo 1789 Estallido revolución francesa Fin gobierno monárquico • SIGLO XIX El espíritu de la revolución se convierte en constante decisiva de la vida política, económica, social e intelectual de Occidente. 1950 1850 1750 1650 1450 1550 1900 1800 1700 1600 1400 1500 2000 EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA 1870 paradigma modernidad Ane x o 11 Ane x o 12 Fin de la era moderna Progreso científico-técnico 1825 Reducción del tiempo medio de cada viaje por tierra. Primer ferrocarril 1851 Cristal Palace de Londres 1870 Puente de Brooklyn 1889 T orre Eiffel Finales XIX Reducción del tiempo del viaje al nuevo mundo V apores de hélice 1903 Hermanos Wright Primer vuelo con avión a motor 1859 El origen de las especies Charles Darwin 1876 Graham Bell inventa T eléfono 1877 Graham Bell inventa Lámpara eléctica de arco 1881 Werner von Siemens inventa T ranvía eléctrico 1886 Benz inventa el Primer vehículo a motor 1887 Emile Berliner inventa Primer gramófono y disco •SEGUNDA MIT AD DEL SIGLO XIX Las esperanzas en la expansión económica y las posibilidades de promoción. Progreso científico-técnico. 1950 1850 1750 1650 1450 1550 1900 1800 1700 1600 1400 1500 2000 EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA Acero nuevos procesos Fin de la era moderna Progreso científico-técnico La transformación de las fuerzas, la posibilidad de convertir la energía en movimiento mecánico, luz o calor , según convenga mediante la transmisión de la corriente eléctrica por un hilo de cobre. Por primera vez se manifiestan materialmente fuerzas no perceptibles por la vista. Ahora Dios, espítiru y alma ya no estaban solos en el ámbito de lo invisible EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA 1950 1850 1750 1650 1450 1550 1900 1800 1700 1600 1400 1500 2000 Ane x o 13 Ane x o 14 1900 La luz es onda y partícula Max Planck 1927 Principio de indeterminación. El proceso de observación deforma el proceso de observar W erner Heisenberg 1915 T eoría de la relatividad general Albert Einstein 1905 T eoría de la relatividad restringida Albert Einstein 1787 Crítica de la razón pura Inmanuel Kant 1819 El mundo como voluntad y representación T eoría cuántica P ARADIGMA MODERNIDAD física moderna Concepción del mundo y el hombre: Escisión entre cuerpo y alma, objeto y sujeto, hombre y mundo. Unidad científicamente demostrable de todo lo existente. Realidad integral Física moderna y concepción del mundo: - Macrocosmos y microcosmos constituyen el horizonte exterior e interior de nuestra concepción física del mundo. - Las interrelaciones descubiertas no son visibles y sólo se pueden establecer en términos matemáticos. Aspecto filosófico de la física T odo ser es movimiento. El universo, el mundo objetivo de la realidad, no acaece, sino existe. La física moderna ha señalado las fronteras y limitaciones de la capacidad de la imaginación humana y ha destruido la ilusión del hombre-dios. Espacio y tiempo Espacio absoluto : Universo movimiento incesante. Movimientos descritos en función de la relación que mantienen entre sí. Tiempo absoluto : T iempo individual subjetivo. T iempo objetivo en el momento que lo medimos. Espacio y tiempo relativos el espacio y el tiempo son consideraciones a priori de nuestra razón equivalencias masa-energía, onda-partícula, equivalente matemático del mundo como voluntad y representación. Masa y energía, onda y partícula, formas diferenciadas de manifestación, representaciones de un sustrato común, inconcebible. Masa y energía Visión mecanicista de la naturaleza : espacio, tiempo y masa. T iempo y espacio relativos → masa relativa. Masa = energía. EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA 1950 1850 1750 1650 1450 1550 1900 1800 1700 1600 1400 1500 2000 Arthur Schopenhauer 1900 La interpretación de los sueños: determinabilidad continua de todos los sucesos psíquicos. 1856-1939 fundador de la psicología científica Sigmund Freud P ARADIGMA MODERNIDAD psicoanálisis Concepción del mundo y el hombre: Escisión entre cuerpo y alma, objeto y sujeto, hombre y mundo. Unidad científicamente demostrable de todo lo existente. Realidad integral Determinismo psíquico T odo comportamiento estaba sometido a unos condicionamientos de tipo casual y se veía inducido y conformado por una gran diversidad de factores naturales. 1900 Interpretación de los sueños: determinabilidad continua de todos los sucesos psíquicos. El inconsciente Suposición: además de la vida anímica consciente y preconsciente, también existe una vida anímica inconsciente. Primer modelo de la psique: inconsciente, preconsciente y consciente. La pulsión T odo comportamiento se caracteriza por una finalidad concreta, ya sea manifiesta o latente, consciente o inconsciente. Suposición: existencia de una energía desconocida a la que denominó pulsión, la base de toda actividad humana. Las pulsiones representan las exigencias que lo físico plantea a la vida anímica. Fuente: momento somático de la pulsión. Fin: satisfacción de la pulsión se produce siempre en un objeto o a través de él. El aparato psíquico Segundo modelo del psicoanálisis de Freud. Unifica las tres instancias psíquicas: el ello, el yo y el super-yo. La organización del yo hace de intermediario entre el ello y el mundo exterior . En el super-yo residen nuestra conciencia y nuestros ideales. Puntos de vista metapsicológicos Punto de vista genético: T odo comportamiento viene de la genética. Punto de visa topográfico: Determinantes decisivos del comportamiento son inconscientes. Punto de vista dinámico: T odo comportamiento está determinado por las pulsiones. Punto de vista económico: T odo comportamiento descarga energía anímica y está sometida a regulación. Punto de vista estructural: T odo comportamiento tiene determinantes estructurales, conflictos estructurales. Punto de vista adaptativo: T odo comportamiento está determinado por la realidad externa. Punto de vista psicosocial: T odo comportamiento está determinado socialmente. Aspecto filosófico del psicoanálisis Los grandes logros culturales de la humanidad (el arte, la ciencia, la religión) son expresión de las mismas fuerzas pulsionales contradictorias e inconscientes. Aportación a la comprensión de la psique humana, la sociología, la antropología, la historia, el arte, la ciencia, la política, el derecho penal, la educación... El psicoanálisis constituye una nueva base para la concepción del hombre de la modernidad. El alma deja de ser concebida como magnitud fija para ser considerada como proceso dinámico. Reflejo en el arte Alejamiento de la apariencia externa y de la realidad visible. Reorientación hacia lo elemental y pulsional. Empleo de colores poco o nada matizados. Prevalencia del ritmo. Equivalencia y mutuo condicionamiento entrede todos los elementos de configuración. Identificación entre forma y mensaje. T ransparencia de los medios configuradores. Aspiración a una validez universal de la expresión artística. Psicoanálisis T odo ser es movimiento. El universo, el mundo objetivo de la realidad, no acaece, sino existe. La física moderna ha señalado las fronteras y limitaciones de la capacidad de la imaginación humana y ha destruido la ilusión del hombre-dios. EL ARTE DE LA MODERNIDAD SANDRO BOCOLA 1950 1850 1750 1650 1450 1550 1900 1800 1700 1600 1400 1500 2000 Ane x o 15 Ane x o 16