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ISSN 2341-2690
pp. 17 - 24
Recibido: 15/1/2018
Acep ado: 30/1/2018
DOI: h p://dx.doi.o g/10.24137/ aeic.5.9.3
Jesús Alba án Lige o, Uni e sidad de Se illa – [email protected]
Resumen
El obje i o de es e a ículo es ubica la na a i a in e ac i a y el ideojuego en sus inicios académicos y e lexiona sob e la igu a del
diseñado de la expe iencia in e ac i a p e igu ando la ensión en e la noción a qui ec u al y la expe iencia in e ac i a del usua io. Pa iendo
de los concep os de cibe ba do y Lec o Modelo el a ículo se cen a en analiza algunos de los supues os de la gameplay y la es é ica del
ideojuego L.A Noi e (Team Bondi, 2011).
Palab as cla e
Na a i a in e ac i a, ideojuego, cibe ba do L.A Noi e, gameplay.
Abs ac
The aim o his a icle is o place he in e ac i e na a i e and ideogame a he begining o hei academic s udies and o e lec abou he
in e ac i e expe ience designe igu e, looking a he ension be ween ha a chi ec u al no ion and he use in e ac i e expe ience. S a ing
om he concep s o cybe ba d and Model Reade , he a icle ocuses on he analysis o he gameplay and aes he ics o L.A Noi e
ideogame (Team Bondi, 2011).
Keywo ds
In e ac i e na a i e, ideogame, cybe ba d, L.A. Noi e, gameplay.
Suma io
1. In oducción. El legado na a i o-mediá ico: la na a i a digi al in e ac i a. 2. Supues os na a i os en el es udio del ideojuego. 3. El
Modelo Ci cula de Gameplay: una ap oximación al usua io. 4. El lec o Modelo en la expe iencia ideolúdica. 5. L. A. Noi e: Shakespea e
y la in es igación sosegada. 6. Conclusiones. 7. Bibliog a ía.
La igu a del cibe ba do y la expe iencia in e ac i a del usua io en el diseño ideolúdico: L.A. Noi e
The igu e o he cybe ba d and he in e ac i e use expe ience in ideoludic design: L.A. Noi e
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1. In oducción. El legado na a i o-mediá ico: la na a i a digi al in e ac i a
Den o aquellas dinámicas de lo i ual y la inmedia ez que ca ac e iza a la e a de la in o mación, la na a i a in e ac i a y el ideojuego, quizá po
es e componen e lúdico de in e acción, han sido obje o de es udio ―a eces de mane a angencial— de di e en es disciplinas académicas desde el
exponencial desa ollo ecnológico de los años se en a-ochen a. Desde los es udios que apun a on el alo del juego como e en o signi ica i o pa a
la ida cul u al del homb e en el p ime cua o de siglo
1
―Huizinga (2007), Caillois (1986)—, pasando po las conside aciones ilosó icas de
Wi gens ein (2004) en el lenguaje o el a amien o del juego de Gadame (1991, 2011) en o no a su e lexión con el a e; el juego como alo de
in e acción jun o con la na a i a digi al comenza on a aclima a se al espacio académico du an e los años ochen a en pa alelo a aquella
domes icación el uso de los p ime os o denado es, ideojuegos y expe iencias in e ac i as digi ales. Es udios desde la psicología como las
apo aciones de Da id Lo us en Mind a Play. The Psychology o Videogames (1984), in es igaban los e ec os cogni i os de los usua ios. Pe o en
su es udio, es e p ime ace camien o al medio in e ac i o desde la psicología, equipa aba las nue as o mas in e ac i as y la na a i a i ual a
medios de con enidos na a i os bien asen ados du an e la segunda mi ad del siglo XX como la ele isión y la adio. En es a década ―dejando a ás
anzines y e is as ama eu s de a icionados a es a nue a na a i a in e ac i a— ue donde comenza on los p ime os es udios especí icos sob e
ideojuegos y na a i as in e ac i as desde una pe spec i a especí ica. En 1982, Ch is C aw o d de inía “una o ma de a e nue a, y de momen o
poco desa ollada con g andes posibilidades pa a los diseñado es y los usua ios” (C aw o d, 1982: 11) en su lib o The A o Compu e Game Design
—quizás el p ime lib o dedicado explíci amen e a la eo ía y al diseño del ideojuego―. Se ía en los años no en a cuando se desa olla ían eo ías
de peso que se dedica an ―a eces de mane a angencial— al es udio especí ico de “lo in e ac i o”.
El es udio de la na a i a in e ac i a como ex o o “maquina” de exp esión d amá ica pa a en ende nos a noso os mismos y a nues o en o no
comenzó a o ja se a inales del siglo pasado y a comienzos del nue o. Di e en es académicos han e isado concep os na a i os p oceden es de
o as disciplinas y su idoneidad a la ho a de es udia los nue os medios na a i os digi ales, sob e odo desde la eo ía li e a ia —Ge ald P ince,
Ge a d Genne e―. Sin emba go, sus de iniciones, apegadas oda ía al legado na a i o mediá ico, no se ajus aban al nue o enómeno y ob iaban
las peculia idades in e ac i as de las nue as o mas digi ales. Debido a la ausencia de un campo e minológico y concep ual, no ue ex año que
desde la semió ica —como disciplina de g an adición occiden al en la búsqueda del sen ido― y la na a i a li e a ia y ílmica se p opicia a un p ime
ace camien o académico a es as nue as o mas na a i as.
El en oque pos es uc u a lis a ―De ida (1982), Ba hes (1973, 1974, 1977, 1979), Umbe o Eco (1984, 1989), B audilla d (1983, 1987, 1993)— y
su isión de la li e a u a como lib e de la p oducción de su au o —y la po enciación en la in e p e ación del ex o po el ecep o ―, se ace caba en
pa alelo a la noción decisi a del usua io en los labe in os in e ac i os del hipe ex o an econocibles en la eme gencia de la na a i a in e ac i a
desde inales de los ochen a y p incipios de los no en a; pues o que el usua io podía elegi la senda de la his o ia que más gus ase y a en u a se a
la explo ación na a i a p e iamen e es uc u ada po el p og amado . Es a pe spec i a supuso de alguna mane a la alidación de la e ien e
pos es uc u alis a y su adecuación en el es udio de los nue os medios digi ales pa a algunos eó icos ―el g an impulso del hipe ex o, Geo ge
Landow (1997) o Michael Joyce (1995)— (Koeni z, 2015: 93).
Nue as ayec o ias de es udio se han azado en el es udio de la na a i a in e ac i a desde que B enda Lau el abo da a la na a i a digi al en su
in luyen e lib o Compu e as Thea e (1991) u ilizando la poé ica de A is ó eles pa a analiza y explica el d ama in e ac i o. Desde mediados de los
no en a, a menudo se ha ecu ido al concep o de “na a i a eme gen e” como sín esis de la au onomía en el jugado ―ludólogos— y las
aspi aciones na a i as y a gumen ales —na a ólogos―en el medio digi al. El é mino ue acuñado en 1995 po el in es igado Tinsley Gaylean:
Noso os siemp e c eamos na a i as, al ma gen de nues as ac i idades dia ias pa a ayuda nos a comp ende , eco da , ca ego iza y
compa i expe iencias. Es es a habilidad la que muchos sis emas in e ac i os explo an. Ellos nos p opo cionan en o nos pa a explo a .
Combinando los elemen os de ese espacio con nues os obje i os, pe mi en eme ge la na a i a. Si cualquie es uc u a na a i a (o
his o ia) eme ge es p oduc o de nues a in e acción y obje i os cuando noso os na egamos la expe iencia. Yo llamo a es o na a i a
eme gen e (1995: 27).
Recupe ando el concep o de Gaylean, Richa d Walsh, econoce la complicación de es a “na a i a eme gen e” cuando se aplica al en o no digi al,
donde e lexiona sob e lo na a i o a ni el cogni i o y como es uc u a de pensamien o ligada a la empo alidad y a la imaginación, concediendo
equilib io en e la igu a del diseñado del juego — el “cibe ba do” de Mu ay, como e emos más adelan e― y las eglas de juego:
P obablemen e, la imaginación na a i a siemp e compo a una negociación con inua en e la ep esen ación discu si a del au o y las
limi aciones necesa ias den o de un sis ema de ep esen ación en el cual el ac o discu si o alcanza sen ido na a i o (2011: 83).
Cómo se lle an a cabo es as negociaciones iene que e con el obje i o y las ac i udes del jugado ; en esumen, con la expe iencia de juego. La
p opia p og esión en los es udios de los medios digi ales ha demos ado que es e legado na a i o se mues a obsole o e insu icien e en su
adecuación y aplicación a unas nue as o mas na a i as in e ac i as que han su gido en los úl imos ein a años y que pa ece eclaman con
inminen e necesidad nue os ma cos eó icos y pe spec i as que amplíen las dimensiones del es udio.
2. Supues os na a i os en el es udio del ideojuego
Reconduciendo es e ánimo de B enda Lau el a la ho a de explo a los nue os medios digi ales, dos ob as de e e encia publicadas en el mismo año
1997 ma ca ían an o el impulso en el inicio del es udio de los ideojuegos y la na a i a in e ac i a como la escisión o pola ización apa en e en dos
pe spec i as de es udio: Hamle on he Holodeck (1999) de Jane H. Mu ay y Cibe ex : Pe spec i es on e godic li e a u e (1997) de Espen Aa se h.
1
Y cuyo núcleo ha sido muy u ilizado como base y pun o de pa ida en los Games S udies.
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Dejando a un lado las conside aciones sob e si ealmen e exis ió (o exis e) una e dade a con aposición o con on ación en e na a ólogos
2
―académicos que siguiendo la es ela de Mu ay es udian el juego como un medio de po encialidades na a i as— y ludólogos ―pa ida ios de
Aa se h, que econocen es a nue a expe iencia in e ac i a como una “maquina” o ex o c eado de signi icados cuyo análisis iende a a o ece el
es udio de sus es uc u as, mecánicas y eglas—, lo cie o es que es a nue a in e acción digi al en endida in eg almen e como “maquina” o “a e ac o”
ecléc ico que nos si e pa a econoce nos a noso os mismos y a nues o en o no con o ma una noción más ica e in eg ado a pa a el es udio del
ideojuego incluso a ni el na a i o. Pa a Aa se h, es e cibe ex o, es un espacio en el que es posible pe de se y explo a “no me a ó icamen e sino
espec o a las es uc u as opológicas de la maquina ia ex ual” (Aa se h, 1997: 4-5). Y conside a di e encias undamen ales en e na ación y juego,
a gumen ando que conside a ambas ealidades análogas signi ica desp ecia ca ac e ís icas esenciales de cada una de ellas.
Aunque el signi icado de “ ex o” o “maquina” es más ce cano al abajo “ ilológico (u obse able) que a la galaxia de signi icados pos es uc u al o
me a ísico” (Aa se h, 1997: 20). Es e iden e que el signi icado de “ ex o” en Aa se h se e ie e a ambas ealidades, u ilizando la palab a pa a designa
a un amplio ango de enómenos ―desde poemas in e ac i os, pasando po bases de da os has a ideojuegos— donde pa icipen los es ac o es
de la máquina: ope ado (usua io, en el caso de los ideojuegos), señal e bal ( odo ipo de señal e bal, comunica i a) y medio ( ideojuego: pan alla
y pad o algún disposi i o de inpu – eclado, ga as i uales…).
Mu ay explica en Hamle on he Holodeck las cua o p opiedades que conside a esenciales de los en o nos digi ales: los en o nos digi ales son
secuenciales, pa icipa i os, espaciales y enciclopédicos (1999: 83). Y es a pa icipación conlle a en su núcleo el ac o in e ac i o del medio y la
conside ación de con a con el usua io cuando se p og ama (1999: 90). En es e sen ido, el concep o de “cibe ba do” de Mu ay como igu a de au o
que asis e a odo el p oceso es é ico y con igu a i o —en de ini i a, a oda la expe iencia canónica in e ac i a―, eme ge como igu a esencial en la
plani icación a qui ec u al del juego:
Los cibe au o es con ola án las écnicas de au o ía de hipe ex os, que les pe mi i án es ablece no sólo las palab as e imágenes de la
his o ia, sino ambién las eglas po las que se egi án esas palab as e imágenes (…) [Los usua ios] acep a án que su ac uación o ma
pa e de la expe iencia es é ica (1999: 284).
Desde la apa ición de la ludología, auspiciada desde las páginas de Games S udies
3
, se ha explo ado la na a i a como elemen o esencial en el
deba e sob e el ideojuego —Ma ie-Lau e Ryan (2001), Jespe Jull (2001), Eskelinen (2001)―. Como bien había apun ado el an opólogo y ilóso o
ancés Paul Ricoeu (1991), una de las de iniciones de na a i a más ex endida es aquella que p oclama la na a i a como mane a de o ganización
del conocimien o en es uc u as llenas de signi icado que nos ayudan a en ende el mundo. Si es o es así, cuando apa ecen nue os géne os que
ab an nue as mane as de expe imen a es a mane a de o ganización, pa ece ía ob io y necesa io un nue o ma co expe imen al y elacional en el
es udio del obje o. Koeni z concede es a noción gene a i a al plan eamien o de Mu ay con espec o a las nue as na a i as in e ac i as:
Es o signi ica que como p ác ica p opone desa olla nue os y dis in os o ma os y géne os na a i os, no me as nue as e siones de
o ma os es ablecidos ales como la no ela, la película o el d ama en el escena io. En consecuencia, Jane Mu ay ha iden i icado “la
in ención y el e inamien o” de las con enciones del diseño como á ea de a ención pa a la in es igación p ác ica en los medios digi ales
exp esi os, pa a así e i a el daño de “ en a i as no p oduc i as de aplica con enciones he edadas a la nue a in aes uc u a digi al”
(Koeni z, 2015: 52).
Si como apun a Mu ay exis en nue os o ma os na a i os que es án e olucionando ―desde los años ochen a— la mane a de en ende el mundo
a ni el de pa icipación e implicación en las his o ias, es ob io que la e minología y la he encia, el legado de los medios no se haya adecuado a las
nue as exigencias y o mas digi ales, ya que la eme gencia del desa ollo ecnológico p opicia a p incipios del siglo XXI una e i alización del deba e
e minológico y concep ual en o no a la noción de na a i a. Es necesa io a ende a di e en es acepciones pa a esboza qué se en iende o se ha
en endido adicionalmen e po na a i a en el ámbi o de las ciencias sociales y su ex apolación al es udio del ideojuego y la na a i a in e ac i a
(ex aído de Jull, 2005: 156):
1. Na a i a como p esen ación de un núme o de e en os. El signi icado li e al y adicional de “na a i a” o “cuen acuen os” (Bo dwell 1985;
Cha man, 1978).
2. Na a i a como una secuencia ija y p ede e minada de e en os (B ook, 1992).
3. Na a i a como un especí ico ipo de secuencia de e en os (P ince, 1987).
4. Na a i a como un especí ico ipo de ema —humano o de en idades an opomó icas (G odal, 1997).
5. En un sen ido más amplio, na a i a como cualquie ipo de escena io o mundo iccional: ansmedia, e c (Jenkins, 2003).
6. Na a i a como la mane a que damos sen ido al mundo (Schank y Abelson, 1977).
Como bien exp esa Jull, muchos de los esc i o es c í icos con la aplicación de la eo ía na a i a en los nue os medios digi ales han ocalizado su
a ención en las es p ime as nociones de na a i a (iden i icadas con el es udio de medios), mien as que los in es igado es que apues an po la
in eg ación eó ica en e la noción lúdica (expe iencia) y su e ien e na a i a en el es udio del ideojuego suelen acoge se a la quin a y sex a
acepción de na a i a, más ce canas al amplio campo de la Psicología social, la ciencia cogni i a o la Filoso ía.
En la ecien e ac ualidad, muchos es udios y análisis sob e la igu a del au o digi al aún conside an que se debe cul i a las po encialidades del
“cibe ba do” y aplica una pedagogía pa a las nue as gene aciones de c eado es digi ales, es imulando la c ea i idad y ab iendo camino pa a la
2
Es pe inen e es ablece aquí una di e enciación e minológica; ya que la Na a ología en los es udios académicos semió icos se conoce como la
disciplina a la que compe e el es udio es uc u al de los ela os. Con a án escla ecedo , el eó ico Gonzalo F asca (1999) —siguiendo a Ma eas
(2002)— ha p opues o di e encia en e na a i is as, in es igado es que u ilizan la Teo ía Li e a ia como base pa a cons ui una pos e io eo ía
cen ada en el medio in e ac i o y na a ólogos, académicos que abajan desde pos ulados na a i os independien emen e del medio obje o de
in es igación; es ableciendo así el obje o de es udio como di e encia esencial.
3
P ime a e is a académica especí ica sob e el ideojuego undada po Espen Aa se h en 2001. Fue es e año cuando el mismo Aa se h p oclamó
“el año del ideojuego” debido a la can idad de con e encias, más e es y cu sos académicos que comenzaban a in e esa se po el obje o de es udio
del ideojuego desde inales del siglo pasado.
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c eación de nue as expe iencias in e ac i as donde la eo ía na a i a y la p ác ica in e ac i a se encuen an pe manen emen e conec adas en un
eedback donde las conside aciones de Aa se h siguen esul ando in luyen es. Exis en eó icos que han ab azado nue os é minos con a án
in eg ado a la ho a de habla de es e loop in e ac i o en el medio digi al.
Recien emen e, el in es igado u ech ense Koeni z siguiendo las esis de Mu ay apun a que es a i e ación que nos lle a de lo na a i o a lo
in e ac i o p opicia una dis inción, una doble e ien e ex aída e iden i icada de alguna mane a del legado mediá ico na a i o: la pu a na a i a
es uc u ada desde el au o ―que él econoce como el an iguo plo o discu so—; la “mani es ación ma e ial ija” a la ez que una pa e “ lexible” de
la na a i a que se cons uye ác icamen e a a és de la ins anciación
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y esul a se la ma e ia p ima de es a nue a na a i a in e ac i a.
Un ma co eó ico pa a analiza es a nue a na a i a lo p opone su concep o de p o ohis o ia: “(La p o ohis o ia) desc ibe el in e az in e ac i o, y en
es e sen ido, enca na el p opósi o a ís ico que pe mi e un p oceso pa icipa i o de ins anciación esul an e de la ma e ialización o ealización de las
na a i as po enciales” (2015: 99). En es e sen ido, la p o ohis o ia comp ende ía odo lo ijado en el o ma o del ideojuego que puede se
po encialmen e jugable y que con ibuya así a la ealización de su na a i a inex icable, ya que es a es concebida po Koeni z de alguna mane a
como la expe iencia de juego en sí.
Pa a Koeni z, no exis e di isión en e es uc u a y con enido den o de las na a i as po enciales que p opone la na a i a lexible digi al, po lo que
alida las esis de Aa se h en el sen ido de conside a a es as expe iencias na a i as digi ales como un “ ex o” en sen ido amplio po donde el
usua io puede “ ansi a ” li e almen e y cuyas es uc u as cob an sen ido en an o en cuan o son expe imen adas po el usua io (Aa se h, 1997: 1)
―Koeni z lo llama ins anciación, el p oceso de pa icipación ac i a del jugado —. Po o o lado, o o ga un g an p o agonismo al cibe ba do y a la
cons ucción ce ada y canónica de una his o ia en sí misma a a és de los “ ec o es na a i os”. Sin emba go, pa ece que su modelo se econoce
más ubicado o se aplica con especial comodidad en expe iencias na a i as apegadas a la li e a u a o al expe imen o li e a io digi al, donde la
explo ación se encuen a g adualmen e limi ada po las eglas de la expe iencia in e ac i a y sin emba go concede al usua io la ilusión de lexibiliza
y co-esc ibi la his o ia: una expe iencia ce cana a lo que se conoce en el mundo anglosajón como In e ac i e s o y elling. Es signi ica i o que el
modelo de Koeni z, una de las úl imas apo aciones en eo ía na a i a digi al, se encuen e cómodo en e las p ime izas ob as de na a i a in e ac i a
como el hipe ex o o las películas in e ac i as. Pa ece que mien as más ce ca se encuen a la expe iencia digi al de una jugabilidad compleja o de
un p oceso de ins anciación que se aleje de las o mas adicionales de con a menos econocibles o di usos se mues an es os ec o es na a i os,
o al menos más di icul ad encon amos en iden i ica los y desgaja los de la me a na a i a p oposicional.
La e isiones de Koeni z en una eo ía holís ica de las nue as na a i as p opues as po Dubbelman Teun, Knollel Noam, & Ro h Ch is ian (2015)
designan dos g andes cons uc os en los que el usua io se e en uel o: el p ime o es la P o ohis o ia —como una mane a de ija los acon ecimien os,
el ha dwa e y so wa e que ocu en en el juego― y el segundo es el Modelo de In e acción. El Modelo de In e acción ep esen a la conside ación
del en o no digi al como una mane a de “es uc u a la ac i idad enca nada po el usua io” (Dubbelman, Knollel, Koeni z y Ch is ian, 2015: 55), la
lógica de su compo amien o insc i o en el sis ema —y po an o, la ijación de unos lími es en la expe iencia in e ac i a―. Ambos cons uc os
ep esen an lo que Bogos ha eclamado como “el discu so con igu a i o” o e ó ica p ocedu al en el ideojuego que alcanza su o ma más depu ada
en los Pe suasi e Games (2007) e i alizando la esencialidad de la es uc u a y es a egia eglada p e ijada po el cibe ba do en la expe iencia
in e ac i a. Pe o desde el mismo Bogos , se in uye una inadecuación que hace imposible la p oyección unila e al de una na a i a o es a egia
discu si a o de juego que p ecipi e es os p esupues os discu si os que se desp enden de las decisiones au o ales. En su concepción de los juegos,
Bogos en iende que exis e una anja de desconocimien o o desajus e que impide la conc eción semán ica de la expe iencia que p e ija el au o .
Con la noción de Simula ion e e , Bogos explo a las eacciones nega i as al ex o. Es a b echa mues a un espacio in e medio en e la esignación
de la simulación (Simula ion esigna ion) —“la acep ación ciega de los lími es esul an es de la simulación, po que el sis ema no pe mi e ningún o o
modelo de sis ema de e e encia” y la negación de simulación (Simula ion denial) ―el echazo de la simulación po que implica una ep esen ación
simpli icada del sis ema uen e—. Pa a Bogos , “simulación” supone “la b echa exis en e en e la ep esen ación basada en eglas de un sis ema
uen e y de la subje i idad del usua io” (Bogos , 2006: 107). La anja exis en e en e el sis ema de juego p e ijado po el cibe ba do o el diseñado
de juego y la subje i idad del indi iduo —simula ion gap―, un espacio que en los úl imos años han in en ado copa es udios gene a i os que han
dado luga a in e esan es p opues as como las dinámicas cogni i as que expe imen a el usua io a a és de p ocesos abduc i os (Na a e e, Pé ez,
& Pé ez, 2014).
3. El Modelo Ci cula de Gameplay: una ap oximación al usua io
Las p opues as eó icas y me odológicas basadas en el p oceso que expe imen a el usua io pa ece un e i o io apenas explo ado po el pun o de
ijeza mo al que o o ga Miguel Sica en E hics o Compu e Games (2009). Sin emba go, juga o es ablece un ipo de elación con la ob a in e ac i a
es un p oceso ci cula que a más allá de la plani icación au o al. Du an e el iempo de juego o “expe iencia” na a i a nos encon amos inme sos
en un p oceso que algunos eó icos han cali icado como ce cano a la au ona ación
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; un eed-back cons an e de in o mación (decodi icación),
es a egia y codi icación complejo de analiza , es uc u a y ca og a ia debido a la p opia na u aleza lúdica del medio in e ac i o. Desde la lógica
de los es udios sob e ideojuegos, el Modelo Ci cula de Gameplay p opues o po Hea on (2006), donde la decisión del jugado se encuen a en el
cen o de es e loop, pa ece pe inen e pa a suge i la na u aleza dúc il del medio ya que desc ibe al mismo iempo un p oceso cogni i o y mecánico
del usua io. Tomando como modelo los supues os de Hea on, Be na d Pe on (2006) en iquece á el modelo de la expe iencia de juego con el Modelo
del Cí culo Heu ís ico de la Gameplay.
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El concep o más ce cano que se obse a pa a es a “mani es ación ma e ial ija” en el ideojuego lo p o agonizan las secuencias na a i as pu as,
aquellas en las que el jugado no in e ac úa, no eje ce sus ene gías en ans o ma “exis en es” y en ac i a “e en os” ―u ilizando la e minología
de Seymou Cha man (1978)— y sigue el lujo secuencial de la na a i a, como pa e de la audiencia. (Du an e las llamadas CGI o secuencias de
“animación po o denado ” an popula es en los años no en a). Mien as que la “na a i a lexible” es aquella p edispues a y codi icada en la p opia
pa ida: la expe iencia de juego in e ac i a.
5
I án Ma ínez (2016) se ha a en u ado a cali ica a es e loop, o eedback na a i o in e ac i o como Re ona a i idad. En los úl imos años, algunos
eó icos españoles es án e sando o han e sado sus Tesis sob e na a i a y ideojuego ace cándose al obje o sob e odo desde su es é ica.
21
El p oceso cogni i o ascenden e (Bo on-up p ocess) se enca ga
de p ocesa la in o mación audio isual, de ex ae in o mación —
es e p oceso se encuad a en la dinámica cogni i a desde lo
pa icula a lo gene al― (deso ien ación o disolución de
esquemas, po lo que el usua io p es a á más a ención a la
in o mación en pan alla: al audio y al audio isual), mien as que
el p oceso e icalis a (Top-down p ocess) se encuen a
dominado po el plano del concep o y del esquema
6
—po lo que
esponde al mo imien o cogni i o desde lo gene al a lo
pa icula ― (expec ación del usua io gene ada po esquemas
econocibles). Los dos p ocedimien os suelen abaja jun os:
“Once you ha e analysed he si ua ion, you can decide on a
p ocedu e o maximize you ac ions ( op-down p ocess). Bu you
also ha e o ely on he da a (bo om-up p ocess), because he
game c ea es i s own s a es” (Pe on, 2006: 64).
4. El Lec o Modelo en la expe iencia ideolúdica
Es as decisiones a qui ec u ales que oman los desa ollado es
del juego no sólo a ec an a su e ien e con igu a i a. Como ya
apun a a Pé ez La o e (2012), pa icula men e in e esan e pa a
el es udio de la es é ica y de la gameplay en el ideojuego son
apo aciones de la semió ica como la eo ía del Lec o Modelo
de Umbe o Eco o mulada en su ensayo Lec o in Fabula, donde
la enunciación de un ela o no implica solo la c eación de un
ex o, sino ambién la elabo ación de una expe iencia p e ijada del lec o ela i amen e p esupues a; es deci , la disposición de una es a egia ex ual:
Un ex o es un p oduc o cuya sue e in e p e a i a debe o ma pa e de su p opio mecanismo gene a i o: gene a un ex o signi ica aplica
una es a egia que incluye los mo imien os de o os (…). Pa a o ganiza su es a egia ex ual el au o debe e e i se a una se ie de
compe encias capaces de da con enido a las exp esiones. Debe supone que el conjun o de compe encias a que se e ie e es el mismo
al que se e ie e su lec o . Po consiguien e, debe á p e e un Lec o Modelo capaz de coope a en la ac ualización ex ual de la mane a
p e is a po él, y de mo e se in e p e a i amen e, igual que él se ha mo ido gene a i amen e (Eco, 1993: 79-80).
En es e sen ido, H. Mu ay ambién señala una es a egia simila en el diseño de en o nos i uales, aunque sea a ni el de econduci el backg ound
an o en la dimensión na a i a como de gameplay y p og amación de un de e minado pe il de jugado al u iliza un conjun o “ es ingido de
con enciones li e a ias y lúdicas”:
El p ime paso pa a hace un mundo na a i o a ac i o es conside a al usua io cuando se p og ama (…). El en o no an ás ico le da al
usua io un papel amilia y hace posible que los p og amado es an icipen las eacciones del jugado . Al u iliza es as con enciones
li e a ias y lúdicas pa a limi a las acciones del jugado a un conjun o es ingido de ó denes d amá icamen e ap opiadas, los diseñado es
pudie on concen a sus pode es imagina i os en hace que el mundo i ual espondiese adecuadamen e a cualquie combinación de
es as ó denes (1999: 90-91).
El concep o de Lec o Modelo den o de la lógica de la a qui ec u a del medio in e ac i o esul a muy ú il a la ho a de in e p e a ex os y ija un
pun o de anclaje en el usua io, an o en el es udio o mal ela i o a la gameplay como al exp esi o más ce cano a la disposición c ea i a y iccional
que po encia su dimensión na a i a, la noción “no e gódica” a la que hacía e e encia Skelinen (2001). Es a es a egia in e p e a i a, se e ela así
an o en la cons ucción de una gameplay cohe en e y ajus ada a un ipo de jugado como en la es é ica, —dimensión na a i a y mundo iccional―
del ideojuego —ya que ambas se encuen an ín imamen e ligadas—.
5. L.A. Noi e: Shakespea e y la in es igación sosegada
L.A Noi e (Team Bondi, 2011) es un juego a medio camino en e un sandbox — ideojuego no lineal— y una a en u a g á ica donde el usua io
enca na al de ec i e Cole Phelps. El juego se es uc u a en di e en es casos donde el jugado debe encon a e in e p e a pis as, in e oga a
sospechosos/ es igos y mo e se lib emen e po la inmensa ciudad de Los Ángeles ambien ada en los años cua en a como mapeado o alizado de
las di e en es ases/casos. Du an e una misión, Cole encuen a lo que pa ece una cabeza educida a icana en un coche despeñado, cuando un
colega se la iende pa a que la examine como posible p ueba del acciden e, Phelps exclama sin azón apa en e y con ademanes excesi amen e
d amá icos: “¡Ah, pob e Yo ick!, ¡Yo lo conocí Ho acio!”; pa a, a con inuación, cambia su egis o y adop a una posición se ia y p o esional an e el
caso: “¿Es a cabeza es de e dad?”.
Ah, poo Yo ick! He e hung hose lips ha I ha e kissed I know no how o . Whe e be you gibes now? You gambols? You songs? You
lashes o me imen , ha we e won o se he able on a oa ? (Shakespea e, 2003: 231).
6
El é mino “esquema” adquie e en el cí culo heu ís ico de Pe on la esonancia de aquella de inición acuñada po Neisse : “Un esquema es la
po ción del cí culo pe cep ual comple o que es in e na al que pe cibe, modi icable po la expe iencia y, de algún modo, especí ica pa a lo que es á
siendo pe cibido. El esquema acep a in o mación cuando se encuen a disponible en la supe icie senso ial y es ans o mado po esa misma
in o mación, es o conduce a mo imien os y a ac i idades explo ado as que hace que más in o mación se encuen e disponible, po la que es más
a de modi icado de nue o” (1976: 54).
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Es e agmen o pe enece al ac o 5, escena 1 de la ob a de William Shakespea e Hamle , donde el p íncipe holandés encuen a el c áneo de Yo ick,
el bu ón de la co e aho a mue o en el cemen e io, y que da luga a uno de los monólogos más popula es de la his o ia del ea o sob e la i onía y
el aza en el des ino de los mo ales. La elección del comen a io jocoso de Phelps, pe o sob e odo el hecho de que no exis a ningún ecu so que
e o mule, cla i ique o ubique el locuaz comen a io del de ec i e —que ninguno de los pe sonajes p esen es apun e a qué se e ie e o lo sugie a: los
demás pe sonajes igno an el comen a io— es una cla a ma ca de enunciación na a i a y una llamada a la complicidad del lec o /usua io. Sin deja
de se un gag p escindible pa a el desa ollo y el dis u e de la gameplay, su p opia enunciación es indica i o de una endencia en el en oque de su
na a i a, incluso de su p opio diseño de juego: el jugado /lec o modelo de L.A Noi e, es á p o is o —o debe ía— de cie a sensibilidad li e a ia o,
como mínimo, de un bagaje cul u al he e ogéneo de base —cinema og á ico o escénico— que le pe mi a iden i ica la e e encia in e ex ual de
Yo ick.
Es a concepción del usua io cul u al en L.A Noi e, es á plasmada en la p opia es é ica del juego. La elección del ac o Aa on S a on pa a el body-
cap u e como ac o ocasional en se ies de ele isión de época y a án de ec i esca con signi ica i os ecu sos me a ó icos, pe sonajes complejos
más ce canos al ea o y amplias e e encias li e a ias y cul u ales que enma can las amas —ine i ables esonancias con se ies que ha
p o agonizado an e io men e: Mad Men (AMC, 2009), Law and O de : Special Vic ims (NBC, 1999)— no pa ece se casual e in i a a en en a al
juego desde su inicio con una complejidad y densidad a gumen al que se ex iende de mane a icónica has a su pe sonaje p incipal —que, en úl ima
ins ancia, enca na el jugado —. Su banda sono a in luenciada po el jazz clásico de los años cua en a más aco de con el espí i u sosegado de
dedicación que el Swing o el Bebbop de igual igencia y éxi o po aquellos años u ela un a án in ospec i o. En el plano de la gameplay, L.A Noi e
se ace ca a un modelo de juego donde se p emia el ingenio, la sagacidad e in uición a la ho a de encon a pis as, in e p e a las y desci a los
ges os aciales de los es igos y sospechosos.
Los casos se es uc u an en es di e en es e en os que pueden p esen a se de mane a in e mi en e o deso denada: 1. Búsqueda e in e p e ación
de p uebas. 2. In e oga o io de es igos y sospechosos: alo ación, indagación y es udio de sus espues as aciales. 3. Algunos e en os de acción
( eye as y pe secuciones). Todo enma cado den o de la expe iencia sandbox, con la posibilidad de explo ación a los e en os acceso ios o no
esenciales pa a comple a la a en u a de Phepls: 4. Misiones especiales; más suje as a e en os de acción que dinamicen la ama. Aunque el
sis ema de juego pudie a suge i una dinámica simila a g andes éxi os del sandbox como G and The Au o III (Rocks a , 2001) o Ma ia III (Hanga
13, 2016), la dinámica de L.A Noi e se p esen a como una na a i a muy lineal en cuan o el usua io comenza las misiones esenciales y se basa
es é icamen e en ópicos cinema og á icos y li e a ios de la época.
La dinámica de juego de L.A Noi e p esen a una po enciación de alo es basados en la in eligencia, la comp ensión y la e lexión sosegada y su
na a i a apun a de igual modo a una al a sensibilidad en el jugado ; una sensibilidad a ís ica y un bagaje cul u al en el usua io. El ni el de acción
es educido ― ese ados en la mayo pa e al pun o 4; las misiones secunda ias— con espec o a los momen os de in es igación e inme sión
c iminal. En es a dinámica de gameplay e e be a es e pensamien o sosegado y unidi eccional: hay una única espues a co ec a: ensayo y e o .
Todo sugie e que el jugado modelo de L.A Noi e debe ía con a con cie a sensibilidad humanis a; el lec o de no elas policiacas, aman e del cine;
pacien e y e lexi o. La onalidad del juego se encuen a ma cada po el molde de un usua io que encaja con su gameplay y su es é ica.
6. Conclusiones
La asunción de un usua io implíci o en el diseño de juego es ú il no sólo a ni el de la plani icación de los lími es de juego, sino que ambién a ni el
es é ico. El abajo del cibe ba do a la ho a de c ea una a qui ec u a del ideojuego abajando con la noción implíci a del usua io ans o ma la ob a
in e ac i a en una expe iencia más madu a e in e esan e a la ho a de po encia onalidades ca as al jugado ; pe o no hay que ol ida que el juego
es an e odo “una expe iencia” y como expe iencia, és a es limi ada sólo po el usua io. A la ho a de en en a se al ideojuego y a la na a i a
in e ac i a como “a e ac o” se deben de concebi an e odo como desencadenan es de una expe iencia poli alen e, no sólo como un ex o p e ijado
po el au o : es e exis e de mane a a qui ec u al y a la ez es ansi ado po el usua io. La mane a de c ea ob as in e ac i as más in e esan es es
po enciando la capacidad plás ica de la p opia gameplay y de su es é ica. Coincidimos en que el legado na a i o ―y e minológico— se ha mos ado
his ó icamen e inadecuado a la ho a de analiza la imp on a in e ac i a, p opiciando un ace camien o al obje o de es udio con agiado po las o mas
y lógicas de los medios audio isuales y na a i as adicionales, pe o exis en concep os que e isionados pueden esul a ú iles y expandi el análisis
de los ex os in e ac i os ideolúdicos. Cualquie expe iencia in e ac i a se encuen a unida al p oceso ci cula de gameplay que pe mi e desc ibi la
expe iencia lúdica ace cándose a la iqueza de odo el p oceso expe imen ado po el usua io. Cie amen e, el camino u u o que pa ecen oma las
nue as na a i as in e ac i as se ace ca más a la po enciación de la expe iencia e inme sión senso ial ―eliminación de aduc o es analógicos,
ga as VR (Realidad Vi ual)― que a la lógica na a i a en sen ido es ic o — agamen e apegada a la secuencialidad del plano y al encuad e ílmico―.
Es o nos hace e lexiona sob e la di ección que debe oma la plas icidad de la nue a na a i a digi al. El medio digi al equie e de nue os concep os,
exp esiones y o mas de es udio más lexibles pa a a on a los nue os o ma os que quizá deban da espues a a cues iones más inme si as:
“¿cómo in e ac ua , expe imen a , pe cibi den o de un en o no de na a i a en ol en e?” que al p oblema de “¿cómo con a ?”. En es e sen ido, es
iempo de p opues as in e disciplina es que ab an el campo de es udio an e la ijeza de modelos ca og á icos y que los diseñado es de ideojuegos
obse en cómo po encia y moldea el lienzo donde los usua ios despliegan la expe iencia.
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