scieee Science in your language
[es] (orig)

D&D y el tarot. Proceso de creación de una baraja de cartas

Author: Olivares Arce, Sofía
Year: 2025
Source: https://idus.us.es/bitstreams/3fce9b1f-1d3e-47ca-8880-2613baa82a34/download
PROCESO DE CREACIÓN DE
UNA BARAJA DE CARTAS
So ía Oli a es A ce
“D&D y el a o . P oceso de c eación de una ba aja de
ca as”.
So ía Oli a es A ce
Uni e sidad de Se illa
P oceso de c eación de una ba aja de ca as
TRABAJO DE FIN DE GRADO
G ado en Bellas A es
Au o a: So ía Oli a es A ce
Tu o : Juan Manuel Calle González
Uni e sidad de Se illa
Cu so 2024-2025
AGRADECIMIENTOS
A mis pad es, po habe con iado en mi ace a a ís ica y habe me dado la opo unidad de es udia
Bellas A es.
A mis amigas de la ca e a, en especial a Ana Judi h, I ene Juan, I ene Gi áldez, Juls, Lu, Nox, Paula,
Sam y Sil ia, po habe c eado un hoga pa a mí en Se illa a pesa de es a lejos de mi casa, po ha-
be me apoyado en es e p oyec o y po acep a y compa i mis a ezas.
A Ca men, po habe me acompañado incondicionalmen e desde hace más de diez años y po im-
pulsa me e inspi a me más que nadie pa a con inua haciendo a e.
A mi u o , Juan Manuel Calle González, po o ien a me en es e iaje y po su paciencia y dedicación
a la ho a de supe isa mi abajo.

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................................12
OBJETIVO.............................................................................................................................................................16
DESARROLLO DEL PROYECTO............................................................................................................................17
I. Signi icado y simbología de las ca as................................................................................................17
II. Re e en es a ís icos y es ilo..................................................................................................................28
III. Re e en es concep uales......................................................................................................................32
IV. Plani icación del diseño........................................................................................................................33
V. Plani icación del colo ...........................................................................................................................38
VI. P oceso de c eación de las ilus aciones............................................................................................44
i. Dimensiones de las ca as...........................................................................................................44
ii. La impo ancia de las e e encias como pun o de pa ida....................................................45
iii. G isalla............................................................................................................................................46
i . Aplicación del colo .....................................................................................................................47
VII. Ma co de las ca as...............................................................................................................................52
VIII. Re e so de las ca as.............................................................................................................................58
IX. Packaging o diseño de la caja ...........................................................................................................61
CONCLUSIÓN.....................................................................................................................................................66
BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................................................................68
WEBGRAFÍA........................................................................................................................................................70
12 13
INTRODUCCIÓN
En el p esen e p oyec o eó ico-p ác ico se ha ealizado una ba aja de a o con una emá ica con-
c e a, basada en el uni e so an ás ico de D agones y Mazmo as. De es e modo, eniendo en cuen a
la simbología de cada ca a y el signi icado que se esconde as ellas, se le ha asociado a cada una
un pe sonaje o elemen o ca ac e ís ico del amoso juego de ol.
Pa a comp ende el p oyec o, es necesa io explica b e emen e qué es el a o y cuál es su his o ia,
pa a lo que ha sido ex ao dina iamen e ú il consul a Ta o . La Biblio eca de Eso e ismo, de Jessica
Hundley (2020, pp. 12-50).
En sus o ígenes, no e a más que un juego de ca as popula en e los nobles eu opeos, pe o se acabó
con i iendo en una de las he amien as de adi inación po excelencia. Es á compues o po 78 ca -
as, 22 A canos Mayo es y 56 A canos Meno es, aunque en es e abajo nos cen a emos únicamen e
en los p ime os. Comúnmen e asociado al mis e io, el ocul ismo y lo mágico, el a o es conside ado
ambién como un nexo en e lo espi i ual y lo e enal, un medio pa a a a de sa is ace la necesidad
uni e sal de comp ende los mis e ios de la Na u aleza y la espi i ualidad del Homb e.
Si bien su o igen es aún obje o de deba e, la ba aja más an igua da a del siglo XV, en I alia. Inicial-
men e, se empleaba con una inalidad lúdica, pa a na a his o ias o como una c í ica hacia la co e.
Ya en el siglo XVI, el a o comenzó a u iliza se con ines adi ina o ios, y en el siglo XVIII se consolidó
como p ác ica eso é ica.
En e odas las ba ajas c eadas desde en onces, quizás las más impo an es e in luyen es sean el Ta o
de Ma sella (ss. XV-XVI) y la Ba aja Ride -Wai e-Smi h (1910), o simplemen e Ba aja Ride -Wai e. Ambas
han se ido modelo es ánda pa a la c eación de ba ajas pos e io es y son las que a menudo oman
los a is as como pun o de pa ida pa a desa olla sus p opios diseños.
En cuan o al aspec o psicológico del a o , los 22 A canos Mayo es cuen an una his o ia en la que el
Loco comienza un iaje ca gado de expe iencias a a és de las que conoce á los es aspec os p in-
cipales del se humano: cue po, men e y espí i u. Es e iaje gua da simili udes con El iaje del hé oe de
Joseph Campbell, la Odisea de Home o y la psicología a que ípica de Jung. Las di e en es ba ajas del
a o exp esan es e iaje a a és del colo , la nume ología y el simbolismo.
Po su pa e, D agones y Mazmo as (en inglés, Dungeons & D agons, y al que nos e e i emos en ade-
lan e con la ab e ia u a D&D), ue, en su publicación en 1974, el p ime juego de ol de la his o ia
(Wi we , 2023).
Aunque es un juego de mesa con manuales, dados y able os, su mecánica es adicalmen e di e en e
a la del es o. Al a a se de un juego de ol, los jugado es con olan a unos pe sonajes c eados po
ellos mismos, y oda la acción se desa olla en un mundo ic icio, no malmen e enma cado en la an-
asía medie al. Todos los acon ecimien os que ienen luga en las di e en es pa idas o sesiones han
sido p e iamen e planeadas po el Dungeon Mas e –ab e iado como DM– que os en a el papel de
na ado y que cons uye el mundo, los pe sonajes y las si uaciones en las que los jugado es end án
que desen ol e se, ealizando una labo simila a la de un esc i o de no elas o un guionis a (Ewal ,
2013, pp. 9-11).
En es e p oyec o, además de inclui dioses, demonios y o os pe sonajes pe enecien es al mundo de
D&D, se han ealizado ilus aciones basadas en es elemen os cla e del juego: las clases, las azas y
los dados.
En p ime luga , la clase es algo simila a la p o esión del pe sonaje, y end á un impac o signi ica i o
en cómo el jugado a on a á los di e en es acon ecimien os que se sucede án en las pa idas (Ewal ,
2013, p. 14). Exis en una g an a iedad, como los gue e os o los magos, cuyas peculia idades y ca ac-
e ís icas se explica án más adelan e.
Respec o a la aza del pe sonaje, el jugado puede escoge en e un g an núme o de ellas. Al igual
que la clase, es de e minan e en la pe sonalidad, la his o ia y el desa ollo del pe sonaje, pues en el
mundo de D&D, las azas in luyen en su ca ác e , mo alidad y apa iencia (Sulli an e . al., 2018, p. 1).
Po ejemplo, los d ow, el os oscu os, suelen se c ueles y despiadados, mien as que los enanos se ca-
ac e izan po su ozudez, leal ad y esiliencia (Wi we , 2023, pp. 11-50).
En cuan o a los dados, en D&D, como en o os juegos de mesa, los jugado es y el DM los u ilizan en
cada pa ida. La di e encia adica en que el de seis ca as no es el único ni el más u ilizado, sino que
exis en a ios dados con di e en es núme os de ca as. Aunque el más ep esen a i o de D&D es el de
20 ca as, que se á el que más apa ezca a lo la go de es e abajo, ambién se u ilizan los dados de 4,
6, 8, 10 y 12 ca as, cada uno con una u ilidad di e en e (Holmes, 1977, p. 3).
Además de se dos emas de g an in e és pa a la au o a, se ha escogido mezcla D&D con el a o po
la ele ancia que aún conse an en la ac ualidad y la elación que man ienen con el mundo del a e.
El a o ha es ado siemp e ín imamen e elacionado con lo a ís ico, subo dinado a las endencias del
momen o y siendo ein e p e ado po los a is as a lo la go de los siglos. En los úl imos años, ha con i-
nuado siendo una inspi ación pa a c eado es de odo el mundo, que han ans o mado e in e p e a-
do los di e en es A canos de o ma muy di e sa.
Además, el a o ambién ha pasado a o ma pa e de nue os ámbi os: el de la moda, con colec-
ciones como la del a o Mo he peace pa a Dio en 2017; la música, ya que an o la can an e no ea-
me icana Halsey como la banda b i ánica Flo ence + The Machine han inco po ado ba ajas en sus
álbumes (Hundley, 2020, pp. 45-183), o los ideojuegos, pues la saga japonesa Pe sona asocia cada
uno de los 22 A canos Mayo es a los pe sonajes del juego, siguiendo un c i e io elacionado con las
p oblemá icas y la psicología de cada uno (Sulli an e . al., 2018, p. 3).
14 15
En cuan o a D&D, aunque ue bas an e popula en sus inicios, llegando incluso a con a con una
adap ación a dibujos animados emi ida en los años 80 (Klein, 2023), en los úl imos años ha alcanzado
aún más ama y econocimien o, aumen ando no ablemen e el núme o de jugado es a más de 50
millones de pe sonas (Co liss, 2021). Es e aumen o an signi ica i o se debe, en g an pa e, a la isibili-
dad que se le ha dado a D&D en o os medios, como el audio isual. Po ejemplo, la exi osa se ie S an-
ge Things (hnos. Du e , 2016-p esen e) incluye abundan es e e encias di ec as a D&D (Vallejo, 2020,
p. 4). La e ansmisión online de las pa idas del g upo C i ical Role y su pos e io adap ación animada
ambién ha cons i uido un ac o impo an e a la ho a de popula iza D&D (Vallejo, 2020, p.4), así
como el es eno en 2023 de de la película Dungeons & D agons: Hono Among Thie es (Coope , 2023).
Si bien es as adap aciones a la pequeña y g an pan alla han con ibuido a la di usión de D&D, no
han sido las únicas que la han a o ecido. La elación en e D&D y los ideojuegos es muy es echa,
ya que in odujo concep os que hoy se dan po sen ados, como subi de ni el o ases a golpes c í icos
(Wi we , 2023). De es e modo, no es de ex aña que su gie an ideojuegos basados en el uni e so
de D&D, como la anquicia Wo ld o Wa c a (2004-p esen e) (B ai hwai e, 2018), o la saga Baldu ’s
Ga e, cuyo í ulo más ecien e, Baldu ’s Ga e III, alcanzó una g an popula idad y ue p emiado como
Juego del Año 2023 (Tones, 2023).
En cuan o a su elación con el a e, si ab imos cualquie a de los manuales de D&D, nos encon a emos
con he mosas y de alladas ilus aciones que nos mues an se es, obje os y luga es de es e mundo an-
ás ico. Asimismo, los ideojuegos basados en D&D p esen an un apa ado a ís ico muy in e esan e,
Figu a 1. De izqda. a dcha., una pieza de la colección de Dio inspi ada en el a o y una
de las ca as diseñadas pa a el álbum High as Hope (2018) de la banda Flo ence + The
Machine
con diseños de pe sonajes, es ua io y en o no muy log ados que a o ecen la inme sión del jugado
en el uni e so que plan ea.
Figu a 2. De izqda. a dcha., uno de los escena ios del ideojuego Baldu ’s Ga e III y una ilus ación ealizada po Ryan
Pancoas pa a un manual de D&D.
Así, se ha desa ollado un p oyec o que combina la simbología y el eso e ismo del a o con la an asía
medie al, la mi ología y los pe sonajes p opios de D&D, odo ello a a és de una me odología con-
c e a que se expond á en los apa ados siguien es.
16 17
OBJETIVO
Uni dos in e eses de la a is a: el simbolismo del a o y la es é ica y mi ología an ás ica medie al del
uni e so de D agones y Mazmo as, a a és de la c eación de una ba aja de ca as.
DESARROLLO DEL PROYECTO
I. Signi icado y simbología de las ca as
En es e apa ado se expond á el signi icado de cada ca a, además de explica po qué se les
han asignado sus espec i os pe sonajes u obje os. Es necesa io ene en cuen a que no odas las
asociaciones se án igual de ce e as, pues el a o y D&D son dos elemen os que han sido con-
cebidos po sepa ado y no pa a encaja en e sí. Aún así, la uni e salidad de los concep os del
a o y su ca ác e a que ípico han pe mi ido que se puedan ealiza asociaciones más o menos
ace adas con los elemen os de D&D.
Pa a desa olla es a pa e del p oyec o, ha sido i al la lec u a y la ecopilación de in o mación
p oceden e de Jung y el Ta o : un iaje a que ípico, de Sallie Nichols (2022, pp. 47-487); El Ta o de
O o. La ba aja Viscon i-S o za, de Ma y Packa d (2014, p. 55); Ta o Guiado, de S e anie Caponi
(2022, pp. 65-94), y el ya mencionado Ta o . La Biblio eca de Eso e ismo, de Jessica Hundley (2020,
pp. 52-374).
i. El Loco.
La ca a 0 señala el comienzo del iaje, y su iconog a ía consis e no malmen e en un jo en
que camina hacia adelan e con un ha illo al homb o, señal de que acaba de pa i hacia
una a en u a. Jun o a él suele apa ece un animal que a a de a isa le del pelig o que
puede llega a co e . Sin emba go, el Loco no necesi a mi a po dónde a, siemp e an e-
poniendo la in uición a la lógica. Rep esen a, pues, la ene gía y el impulso necesa io pa a
lle a a cabo una acción.
Se ha decidido ep esen a en es a ca a a un a en u e o jo en e inexpe o. Todas las pa i-
das de D&D inician con a en u e os que comienzan un iaje, al igual que el Loco. Descono-
cen cuál es su des ino y qué pelig os les agua dan. Es o úl imo inspi a o o de los elemen os
del diseño: los en áculos que apa ecen en su capa, de los que le ad ie e el cue o que
e olo ea a su lado.
ii. El Mago.
La ca a núme o uno ep esen a la c ea i idad y la ue za de olun ad pa a conec a espi i-
ual y lo e enal, y cambia y ansmu a la ealidad, ya sea de o ma c ea i a o des uc i a.
De es e modo, se ha ep esen ado en la ca a a un mago, una clase ca ac e izada po su
capacidad de lanza conju os a a és del es udio de la magia. Además, es una clase ideal
pa a la ca a del Mago, pues, al igual que en la iconog a ía de la ca a el pe sonaje ep e-
sen ado canaliza la ene gía celes ial pa a mani es a sus deseos en la ealidad, los magos
de D&D canalizan la U dimb e –una especie de ejido in isible– pa a ma e ializa su magia.
Asimismo, en el ondo, se ha ep esen ado el símbolo de Mys a, diosa de la magia, cuya
esencia es es a U dimb e (Wya e . al., 2014, p. 121-263).
30 31
i. Theodo a Daniela Capă : ganado a de impo an es p emios de pin u a, es una a is a
umana g aduada en la Academia Sueca de A e Realis a (SARA), donde eje ce como
docen e (Capă , s. .). Su abajo aba ca un g an abanico de écnicas desde el ca boncillo
has a el óleo, pasando po la acua ela y el g a i o.
Lo que es a au o a apo a como e e en e pa a la c eación de la ba aja es la ep esen a-
ción ealis a de igu as humanas de os o se io, e a adas como algo dis an e al espec a-
do , y ubicadas en ambien es an ás icos o su ealis as que dan un ai e mis e ioso a la ob a
( igu a 5a y 5b).
ii. Odilon Redon: a is a ancés conside ado uno de los mayo es exponen es del mo imien-
o simbolis a. C ea su p opio mundo an ás ico en sus ob as, que aba can desde la es é ica
del e o en blanco y neg o en sus inicios, has a una inspi ación en lo eso é ico en su e apa
a día, más colo ida (O ega Ven u ei a, pp. 73-82).
De Redon se esca an elemen os que se ap ecian sob e odo en sus e a os ( igu as 5c y
5b), en los que apa ecen igu as se enas, de semblan e se io, y en los que el colo cob a una
g an impo ancia.
iii. El Bosco: céleb e pin o del siglo XV ca ac e izado po el a caísmo, la exage ación y el
humo a la ho a de ep esen a pe sonajes en escena ios an ás icos e i eales, con i iendo
con lo mons uoso y lo g o esco. Pa a ello, se ale de una pincelada ina y me iculosa con la
que ep esen a es as cu iosas escenas de ma cado ca ác e na a i o (Gámez Salas 2016,
pp. 6-7).
Sin duda, es o úl imo es lo más eseñable de es e pin o de ca a a la con ección del p oyec-
o, ya que, además de con a una his o ia, en la mayo pa e de sus ob as se ap ecian pe -
sonajes inme sos en ac i idades a iopin as, in i ándonos a imagina cómo han acabado
en esas si uaciones, como sucede en las igu as 5e y 5 .
Una ez analizadas, aunque b e emen e, las ca ac e ís icas p incipales de cada a is a, se puede
a i ma que la ba aja se compond á de una se ie de ca as en las que se ep esen an pe sonajes
en un es ilo ealis a combinado con elemen os y ondos p edominan emen e planos, deco ados
con algunos elemen os como líneas, pun os o dibujos sencillos, e i ando así un acabado dema-
siado simple, pe o sin deja de esul a elegan e. Asimismo, la apa iencia y la es imen a de los
pe sonajes, así como el ambien e en el que se ubican, se án los p opios de un mundo de an asía
medie al.
La ac i ud de los pe sonajes, po su pa e, se á solemne, ía y dis an e al obse ado , c eando así
un ambien e mis e ioso, p opio del a o y el eso e ismo, además de ep esen a en cada ca a
escenas “na a i as”, en el sen ido de pode ilus a con ellas un pe sonaje o suceso que cual-
quie jugado de D&D pod ía encon a en una pa ida del juego de ol. Figu a 5. Segundo g upo de e e en es

32 33
III. Re e en es concep uales
Son aquellas imágenes que ayudan a la c eación de las ilus aciones. Ya que la mayo pa e de
las ca as incluyen elemen os como a madu as, espadas y opajes medie ales, además de e-
p esen a a se es an ás icos como el os o d agones, es necesa io con a con imágenes que nos
ayuden a aslada es os elemen os i eales a la ilus ación de la o ma más e az posible.
An es de plan ea an o el boce o como el esul ado inal de cada ca a, se ealiza una in es iga-
ción p e ia en la que se ecopilan di e sas imágenes que uncionan como e e encias, además
de o ece una idea de lo que se desea ansmi i en la ilus ación.
En la igu a 6 podemos obse a dos ejemplos de es e p oceso. Las ilus aciones inales, acompa-
ñadas de sus espec i os boce os, apa ecen jun o a las e e encias que han se ido pa a lle a las
a cabo.
Figu a 6. Ilus ación inal y boce o acompañados de sus espec i os e e en es concep uales.
IV. Plani icación del diseño
En odo p oyec o a ís ico ha de ealiza se una plani icación p e ia an es de comenza a abaja
en el esul ado inal, sob e odo si se a a de una ob a conjun a en la que odas las pa es que la
componen deben elaciona se adecuadamen e en e sí y man ene cie a cohesión. Tomando
inspi ación del s o yboa d –pequeños dibujos de complejidad a iable u ilizados sob e odo en el
cine y la animación pa a ep esen a de o ma esquemá ica y sencilla las escenas que se oda-
án o anima án (Med ano, 2009, p.4)–, se han ealizado una se ie de boce os co espondien es a
cada ca a.
Inicialmen e, se u ilizó un es ilo muy basado en la mancha, con la línea como elemen o muy se-
cunda io, sin abaja demasiados de alles. Pa a ello se u ilizó un pincel con bas an e ex u a, lo
que esul aba con ap oducen e a la ho a de cons ui imágenes simples y cla as po su acabado
demasiado sucio y di uso ( igu a 7).
Figu a 7. P ime os boce os pa a las ca as.
Finalmen e, es a p ime a mane a de hace se acabó desca ando en a o de un es ilo mucho
más cla o y limpio ( igu a 8), que pe mi e an o a la au o a como a cualquie a que obse e los
boce os comp ende mejo el con enido cada imagen. Es necesa io señala que es e es ilo, lineal
y con manchas planas en escala de g ises, allando incluso lo ec o ial, se ha escogido po su a-
cilidad a la ho a de en ende la imagen de un solo is azo, pues el an e io esul aba demasiado
con uso e impedía conoce cie os de alles como la es imen a de los pe sonajes.
34 35
Figu a 8. Boce os de ini i os.
36 37
Es e cambio quizás se puede ap ecia más en ca as como el Mago o los Aman es, donde el es-
ilo inicial no o ecía an o de alle como el que inalmen e se escogió.
O o aspec o que me ece la pena comen a es el cambio que ha expe imen ado el diseño de
algunas ca as. Po ejemplo, el Loco ( igu a 9a) comenzó como un a en u e o suspendido en el
ai e, e lejado en un ío donde le acechaban en áculos, aunque la idea se desechó sin habe la
siquie a e minado.
Se cambió po una diseño nue o que mos aba más de ce ca su os o, man eniendo el aspec-
o del e lejo en la mi ad in e io de la imagen. Se buscó e a a al pe sonaje más ce cano y no
de cue po en e o debido a que la p ime a idea desen onaba con el es o de ca as, que en su
mayo ía p esen an a los pe sonajes de las odillas pa a a iba. No obs an e, es a idea no ue la
escogida, pues con inuaba sin encaja con el es o de imágenes, po lo que ampoco llegó a
acaba se del odo.
Finalmen e, con el es ilo de los boce os ya bien de inido, se llegó al de ini i o. És e man iene ele-
men os de los desca ados, como el ha illo que el pe sonaje lle a al homb o y el ondo cla o, así
como la inclusión de los en áculos pa a simboliza el pelig o, que se han in oducido en la capa.
Una de las ca as que ambién su ió cambios signi ica i os es la Fue za ( igu a 9b), que inicial-
men e mos aba al pe sonaje en ac i ud ca iñosa con una pan e a. Si bien la idea no desen ona-
ba con el signi icado de la ca a, ansmi ía una dulzu a que no co espondía con el ono gene al
del p oyec o, más ío y solemne. Así, el pe sonaje ya no aca icia a la pan e a, sino que la u iliza
como mon u a, algo que igualmen e e oca la idea de coope a con nues a pa e más ins in i a
y animal como indica la Fue za, pe o p escindiendo de esa e nu a inicial.
Po úl imo, la Es ella ( igu a 9c) es la o a ca a que ha su ido a iaciones no ables. Al p incipio,
an o en el p ime es ilo como en el inal, se ep esen aba al pe sonaje de amando una poción,
el elemen o de D&D al que se asocia la ca a. No obs an e, la poción se e no ablemen e opa-
cada po el pe sonaje, y la es ella, que da nomb e a la ca a, es de un amaño demasiado e-
ducido.
De es e modo, se ehizo el diseño, de modo que el pe sonaje apa ece aho a con los b azos
abie os, y en e ellos a ias pociones, una de ellas de amándose sob e un es anque, además de
aumen a el amaño del as o.
Finalmen e, es necesa io acla a que el es ilo seleccionado pa a los boce os gua da poca ela-
ción con el acabado ealis a de las ilus aciones inales, y que únicamen e se ha escogido po
su legibilidad a la ho a de plasma los elemen os que se desa olla án al comple o en las ca as.
Además, a a a se de boce os, no se ha cuidado la co ección ana ómica como sí se ha á en
la ob a inal.
Figu a 9. E olución de algunas ca as.
38 39
V. Plani icación del colo
El colo cons i uye un elemen o más de la ob a, capaz de ansmi i sensaciones y emociones,
además de ene un g an peso a ni el simbólico, po lo que in lui á no ablemen e en cómo pe -
cibi á el espec ado la ob a (Ma ínez Cas o, 2023, p. 43).
Po ello, as habe ealizado los boce os en escala de g ises, es el colo el que en a en escena. Se
omó la decisión de u iliza el azul, el osa y el iole a, de o ma que cada uno de ellos p edomine
en una ca a. Es os es colo es son análogos, es deci , son aquellos que se encuen an adyacen-
es en el cí culo c omá ico, de o ma que gene an una g an a monía cuando apa ecen p óximos
en e sí (Ga eca Hu ado, 2011, p. 46), lo que con ibuye a c ea cohesión en la ba aja.
Además de se análogos, ambién son colo es íos, po lo que suelen e oca oscu idad, somb as,
lo oní ico o melancolía (Gu ney, 2015, p. 112), algo que casa con el aspec o que se desea da a
las ca as.
Como ya se ha mencionado, los colo es íos en su conjun o ansmi en ialdad y dis ancia con
espec o al obse ado ; sin emba go, es necesa io de ini más en p o undidad qué sensación y
qué signi icado simbólico iene cada uno de los colo es escogidos. En onces, según E a Helle
(2008, pp. 18-218), podemos dis ingui :
i. Azul: es el colo de la a monía, lo di ino, lo an ás ico, lo i eal y lo celes ial, pe o ambién
e oca lejanía y ialdad. Asimismo, es el colo de la masculinidad, aunque no siemp e ue
así. Has a hace poco, e a el colo de lo emenino, debido a la calma y la pasi idad que
ansmi e, así como po su asociación al agua y a lo celes ial, dos elemen os ela i os a la
eminidad.
ii. Rosa: ep esen a lo e ó ico, el desnudo, las ilusiones y los milag os. Si bien has a hace poco
e a el colo de la masculinidad, ac ualmen e se conside a el colo emenino po an onoma-
sia, enca nando cualidades ípicamen e asociadas a la eminidad: el encan o, la amabili-
dad, la sensibilidad y lo sen imen al.
iii. Viole a: es el colo del pode y los gobe nan es, la ex a agancia, la anidad y la magia,
pe o ambién de la peni encia y el ayuno. Además, ep esen a la mezcla de opues os: ojo
–o osa– y azul, lo masculino y lo emenino, lo sensual y lo espi i ual…
Una ez conocido el signi icado de cada uno de es os colo es, podemos a i ma que se escogie-
on debido a los alo es que ep esen an. En el Ta o , como hemos is o en apa ados an e io es,
se hace especial hincapié en la impo ancia de man ene el equilib io en e el cue po y el alma,
lo e enal y lo celes ial, lo masculino y lo emenino. De es e modo, se han escogido colo es que
ep esen en es os alo es po sepa ado –el osa y el azul– y uno que ep esen e la mezcla en e
ambos –el iole a–.
Teniendo es o en cuen a, se p ocedió a asigna un colo a cada ca a. En un p ime momen o,
se pensó en c ea una al e nancia egula en e las ca as, de o ma que la p ime a uese osa, la
segunda azul y la e ce a iole a, y así sucesi amen e has a el inal ( igu a 10) con el obje i o de
gene a i mo.
Figu a 10. P ime a p ueba de colo .
Es a idea ue desechada inmedia amen e, pues en a ios casos el colo asociado a cada ca a
no iba en consonancia al concep o que és as ep esen an, po lo que esul aba con adic o io
con la p emisa del alo exp esi o del colo , plan eada pá a os a ás. Así, se p obó a asigna uno
de los es colo es a cada ca a según el signi icado de la misma. Quizás es a idea no apo a an-
o i mo a la ba aja como la p ime a; no obs an e, las ca as del a o se ba ajan y deso denan
con inuamen e, po lo que no se es imó necesa io man ene la secuencia de colo es an igu osa.
Además, así se solucionaba el p oblema que había su gido con ca as como la Sace do isa, osa
en la p ime a p opues a ( igu a 10) y azul en la segunda ( igu a 11), un colo más ap opiado pa a
la diosa luna Selûne.
O as ca as que ambién se ie on bene iciadas po el cambio ue on el Diablo y los Aman es,
que de es a colo eadas en iole a ( igu a 10) y azul pasa on a es a colo eadas en osa ( igu a
11), algo que casa mucho mejo con el signi icado de ambas ca as, elacionado con el e o ismo
y el amo espec i amen e.
40 41
Una ez escogida la segunda p opues a, el siguien e paso ue modi ica lige amen e el ono de
cada colo , lo que apo a ía a iedad e in e és a la ba aja. Es e cambio, cuyo esul ado de ini i o
se puede ap ecia en la igu a 12, se ealizó siguiendo ambién el c i e io del signi icado de la ca -
a. Po ejemplo, el E mi año, al ep esen a a un d uida, es á colo eado de un azul más e doso,
mien as que el Sol, que ep esen a al dios del amanece , apa ece de un osa más ojizo.
Figu a 11. Segunda p ueba de colo .

42 43
Figu a 12. Colo de ini i o.
44 45
VI. P oceso de c eación de las ilus aciones
Ya plan eados los boce os y el colo que end á cada ca a, el siguien e paso es la ealización de
las ilus aciones de ini i as. Si bien el p oceso es muy simila en cada una de ellas, se expond án
a ios ejemplos a lo la go de es e apa ado.
i. Dimensiones de las ca as
Las ba ajas del a o más mode nas ienen unas medidas es ánda de ap oximadamen e 12
x 7 cm, como podemos ap ecia en webs de p o eedo es, como Amazon o P in e ’s S udio.
Algunas ba ajas que p esen an es as dimensiones son Se i o – The Sphe es o Hea en Ta o ,
de Se i o Games ( igu a 13a) o el Ta o E ó ico de Milo Mana a ( igu a 13b).
Sin emba go, podemos encon a o as ba ajas con o ma os más a iados. Ejemplo de ello
son la Viscon i-S o za ( igu a 13c), de 16,5 cm x 8,5 cm, o la Ride -Wai e ( igu a 13d), de 13 x 8
cm, dimensiones que dan un aspec o más e ical a las ca as que las con o man.
En el caso de es e p oyec o, se ha op ado po un amaño de 14,5 x 7,5 cm, siguiendo la
ónica de plan ea ca as más ala gadas de los dos úl imos ejemplos. Es a decisión se ha o-
mado debido a la mayo can idad de espacio en la pa e supe io que o ece es e o ma o,
ya que, como podemos obse a en los boce os, la mayo pa e de las ca as cuen a con
mo i os deco a i os en el ondo, sob e las cabezas de los pe sonajes, además de inclui la
nume ación y la nomencla u a de cada una. De habe u ilizado el o ma o es ánda de 12
x 7 cm, los elemen os hab ían quedado más abiga ados, supe pues os unos a o os, sin po-
sibilidad de deja un espacio pa a que la imagen espi e.
Figu a 13. Ejemplos de di e en es o ma os de ca as.
ii. La impo ancia de las e e encias como pun o de pa ida
Si bien no se hizo uso de e e encias pa a la elabo ación de los boce os, ue on imp escin-
dibles a la ho a de ealiza las ilus aciones inales, sob e odo cuando la in ención es un
acabado ealis a. Y es que pa a odo a is a, con a con imágenes de e e encia es algo
p ác icamen e indispensable pa a pode plasma aquello que desea ep esen a , ya que
o ecen de alles ace ca de la iluminación o el mo imien o de los que ca ecemos si nos ba-
samos únicamen e en lo que podemos imagina (Gu ney, 2009, p. 64).
En es e caso, se han empleado modelos 3D p oceden es de la aplicación Magic Pose ( igu-
a 14a), que o ecen la posibilidad de mo e y o a odas las a iculaciones has a encon a
la pose deseada. No obs an e, es os modelos esul an insu icien es en de e minados aspec-
os, como la o ma ex aña y an ina u al en la que se doblan las a iculaciones del codo.
Pa a palia es a di icul ad y ambién pa a pode plasma mejo algunas pa es más comple-
jas del cue po, como las manos, se u iliza on ambién e e encias o og á icas ( igu a 14b),
que esul a on de g an u ilidad.
Figu a 14. Modelo 3D y o og a ía u ilizados como e e encia pa a una misma pose.
46 47
iii. G isalla
Cons i uye el pun o de pa ida pa a ealiza las ilus aciones. Ha sido u ilizada po in inidad
de a is as, pues pe mi e o ganiza más adecuadamen e los alo es onales (Gu ney, 2015,
p. 110). Así, g acias a es a écnica, se ob iene ácilmen e una imagen con una g adación
onal en e g ises oscu os, medios y cla os ( igu a 15).
Además, la g isalla agiliza el p oceso, ya que, al ob ene una imagen casi comple amen e
de allada en blanco y neg o, la aplicación del colo ocupa una anja muy in e io de iem-
po, como e emos en el siguien e apa ado.
En es e paso se pueden p oduci cie as a iaciones le es espec o a los boce os, como po
ejemplo la ausencia de endas en el os o de la Mue e ( igu a 15a), que sí es aban p e-
sen es en el boce o ( igu a 12). Asimismo, la g isalla, aunque muy de allada, no es de ini i a,
pues en los úl imos pasos se aplica á el colo de o ma más opaca, cub iendo algunas zonas
de la misma.
Figu a 15. Dos ejemplos de g isalla.
iii. Aplicación del colo
a. He amien a Cu as
Al con a io de lo que pueda pa ece , no es ecomendable colo ea di ec amen e so-
b e la g isalla en onos g ises, pues puede lle a a onalidades demasiado desa u adas
y sucias que a ean el esul ado.
Es po ello que se u iliza la he amien a Cu as ( igu a 16), p esen e en p og amas de
dibujo como Pho oshop o P oc ea e, pa a ans o ma los onos g ises en un colo uni o -
me, no malmen e el que p edomine en la ca a –azul, osa o iole a–.
Es a he amien a apa ece como una ec a diagonal sob e un g á ico, cuya zona su-
pe io de echa ep esen a las iluminaciones, mien as que el la in e io izquie da hace
e e encia a las somb as. Po su pa e, el eje ho izon al del g á ico ep esen a los alo es
o iginales de la imagen, y el e ical, los alo es nue os.
A la ec a se le pueden añadi pun os, que al mo e los modi ican su o ma y su cu a-
u a, y con ella ambién cambian los ajus es de la imagen. Cuan o más ele ada sea la
sección de la cu a, más con as e end á la imagen, y lo con a io ocu i á cuan o más
plana sea (Adobe, 2023).
En suma, se a a de una he amien a que pe mi e cambia el con as e de la imagen,
así como modi ica cada canal de colo – ojo, e de y azul– de o ma indi idual.
Pa a es as ilus aciones, se p ocu ó no cambia el con as e de la g isalla, sino que se
modi ica on los alo es de los canales has a consegui el ono de osa, azul o iole a
deseado, como se puede ap ecia en la igu a 17.
Figu a 16. In e az de la he amien a Cu as.
48 49
b. Modos de usión
Los modos de usión pe mi en ob ene di e en es esul ados c omá icos al aplica un
colo en una capa sob e la imagen base (Adobe, 2023), de modo que en la mayo ía
de los casos unciona como una eladu a que al e a la apa iencia de la g isalla.
Aunque en cada ilus ación se han u ilizado a ios modos de colo di e en es según el
esul ado que se buscase en cada una de ellas, la mayo ía de ellos son comunes a o-
das, y se explica án a con inuación. De es e modo, según Adobe, los modos de usión
que más se han u ilizado en es e p oyec o son:
1. No mal: modo po de ec o. Aplica el colo seleccionado a la imagen sin mo-
di ica lo. Se ha u ilizado en las úl imas capas, en las que el colo , más opaco, se
supe pone a la g isalla.
2. Mul iplica : mul iplica el colo base po el de usión, y el esul ado siemp e es
un colo más oscu o. Es e modo de usión se ha empleado pa a algunas de las
Figu a 17. An es y después de la he amien a cu as.
somb as más oscu as de las ilus aciones.
3. Supe pone : mezcla el colo base con el colo de usión pa a e leja la oscu-
idad o la luminosidad del ono o iginal. Se ha empleado pa a aplica somb as,
sob e odo en la piel, sin que és as u ie an un acabado an oscu o como con el
modo Mul iplica .
4. Luz sua e: oscu ece o acla a los colo es, dependiendo del colo de usión.
Su esul ado es simila al que o ece Supe pone , aunque menos sa u ado. Es e
modo ha esul ado ú il pa a aplica los onos base de la piel y las es idu as de los
pe sonajes.
5. Luz ue e: el e ec o que p oduce es pa ecido al que se ob end ía al ilumina
el colo base con un oco in enso. Se ha empleado en los de alles planos lineales,
como los cí culos que odean las manos de algunos pe sonajes.
6. Añadi o Sob eexposición Lineal: ilumina el colo base de o ma que és e e-
leje el colo de usión, y el esul ado siemp e es un colo más cla o. Se ha u ilizado
pa a las luces más b illan es en la mayo pa e de las ca as.
En la siguien e imagen, se puede ap ecia el p oceso de colo eado de una de las ilus acio-
nes, desde el inicio monoc omá ico has a el esul ado inal, as habe aplicado los colo es
en capas con los modos de usión explicados en es e apa ado.
Figu a 18. An es y después de aplica el colo con los modos de usión.
62 63
En los boce os a y b, la ilus ación no apa ece ía al comple o, limi ada po un ma co hexagonal
en el p ime o, y uno ci cula en el segundo. En el c y el d, la ca a sí apa ece en su o alidad, y
inalmen e se op ó po el úl imo, pues el ex o ocul a ía pa cialmen e la ca a, po lo que pod ía
susci a más in e és en un posible comp ado .
Una ez omada la decisión espec o al diseño, se p ocedió a c ea unas plan illas con el desa o-
llo geomé ico de la caja, pa a lo que se empleó nue amen e Adobe Illus a o po su acilidad
pa a c ea o mas geomé icas con medidas p ecisas. En o al se ealiza on es plan illas ( igu a
30): una pa a el diseño de la apa, o a pa a el diseño de la caja, y o a pa a los elemen os deco-
a i os de los la e ales. Pa a es a pa e del p oceso, ue necesa io calcula las medidas exac as
de la caja, que se desglosan en milíme os en las igu as 30e y 30d.
El siguien e paso ue la c eación del diseño plano de la apa en P oc ea e ( igu a 30d). Se p e en-
día c ea una sensación de con inuidad en e el aspec o de la caja y el do so de las ca as, po lo
que el colo p edominan e ambién es el iole a, además de po su signi icado simbólico ( éase
en el apa ado an e io ). Es un iole a oscu o, además, que pe mi e des aca a la ilus ación y a
los elemen os deco a i os.
En cuan o al ex o, se seleccionó Sain Ca ell –una de las uen es desca adas pa a las ca as–
en el í ulo, ya que es algo más eca gada y esul a más llama i a sin ompe con la es é ica del
conjun o. Pa a el sub í ulo, se u ilizó nue amen e Bodoni 72 pa a a o ece el enlace en e los
di e en es elemen os que componen el p oyec o.
Respec o a la ilus ación, se escogió la de la Luna po sus onalidades iole as y su diseño elegan-
Figu a 29. Boce os pa a el packaging.
e, muy ep esen a i o de lo que p e ende ansmi i la ba aja.
Diseña la caja ue un p oceso simila al ecién desc i o, aunque mucho más sencillo. Sólo se co-
lo eó de iole a y se coloca on sob e ella los elemen os deco a i os ( igu a 30e).
Pa a el pa ón, se e omó la labo de diseño g á ico y ec o ial en Adobe Illus a o , c eando
una se ie de mo i os alusi os al p oyec o. Como se puede ap ecia en la igu a 30 , se p e endía
ealiza un pa ón, no demasiado complejo, in eg ado po los dados, acompañados de una es-
pada y a ias es e as de luz mágica pa a aludi a la emá ica de an asía medie al. También se
añadie on elemen os simila es a los cí culos deco a i os que apa ecen en muchas de las ca as,
buscando esa con inuidad y enlace en e odas las pa es del conjun o.
Figu a 30. Plan illas, diseños de ini i os y pa ón pa a el packaging.
Pa a o ece una idea más ace ada de lo que se ía el p oduc o inal, se ealiza on en el p og a-
ma de modelado 3D Blende unos modelos con las medidas exac as de la caja, sob e los que
después se coloca ían las imágenes bidimensionales, dando luga así a un mock-up ( igu a 31), es

64 65
deci , un p o o ipo o simulación que mues a una idea más o menos ce cana de cómo se e ía
el obje o en el mundo eal.
Figu a 31. Mock-up o simulación de ini i a.
66 67
CONCLUSIÓN
Es e p oyec o, desde las p ime as ideas has a el esul ado inal, se ha p olongado du an e a ios meses
que han supues o un an es y un después pa a mi ob a y la o ma en que a on o la c eación a ís ica.
Si bien ha sido una expe iencia complicada, ya que una ba aja de ca as con packaging y e e so
incluidos es un p oyec o bas an e ambicioso, ambién ha sido muy en iquecedo a. Todos los conoci-
mien os adqui idos du an e el g ado en Bellas A es, han dado sus u os en es e abajo, combinán-
dolos con in o mación nue a, an o a eó ica como p ác ica, que he asimilado e inco po ado a mi
bagaje como a is a.
A ni el más pe sonal, es cie o que el miedo al acaso y al e o , ha enado en muchas ocasiones mi
desempeño en el g ado. El habe enido el alo de ealiza una ob a como es a y el habe la lle ado
a cabo en digi al, un medio con el que no es oy an amilia izada como con el adicional, me ha
ayudado a demos a me a mí misma que, si me lo p opongo y le dedico odo mi empeño, puedo se
capaz de ealiza cualquie abajo. Me he is o o zada a oma decisiones impo an es y a desca a
opciones en a o de la cohesión, la unidad y la elabo ación de un p oduc o inal con el mejo aca-
bado posible.
Es a expe iencia ambién me ha ayudado a desa olla y consolida un mé odo de abajo, algo que
no había e minado de o ma del odo y que me se i á de ca a a mi u u o como a is a.
En elación con es o úl imo, el T abajo de Fin de G ado ha jugado un ol muy impo an e como p eám-
bulo de lo que puede supone un empleo como ilus ado a o concep a is en años enide os. En
suma, ha cons i uido una expe iencia muy impo an e y aliosa que me ha eco dado po qué decidí
es udia Bellas A es.
Pa a isualiza las ca as a amaño comple o y pode ap ecia las co ec amen e se pod á u iliza el
siguien e enlace: h ps://d i e.google.com/ ile/d/1Yl 2X 6 D5GA2Gl8oMkVSaQNe 83WC14/ iew?us-
p=sha ing
68 69
BIBLIOGRAFÍA
• Amb ose, G. y Ha is, P. A. (2010). Me odología del diseño. Pa amón.
• B ai hwai e, A. (2018). WoWing alone: The e olu ion o “mul iplaye ” in Wo ld o Wa c a . Games
and Cul u e, 13(2), 119-135.
• Caponi, S. (2022). Ta o Guiado. A kano Books.
• C aw o d, J. (Ed.) (2018). Dungeons & D agons: La Guía del A en u e o de la Cos a de la Espa-
da. Wiza ds o he Coas .
• C aw o d, J. (Ed.) (2016). Volo’s Guide o Mons e s. Wiza ds o he Coas .
• Ewal , D. M. (2013). O dice and men: The s o y o Dungeons & D agons and he people who play
i . Simon and Schus e .
• Fi zge ald G ay, S. (Ed.) (2014). The Rise o Tiama . Wiza ds o he Coas .
• Gu ney, J. (2009). Imagina i e ealism: how o pain wha doesn’ exis (Vol. 1). And ews McMeel
Publishing.
• Gu ney, J. (2015). Luz y colo . Mad id: Anaya.
• Gámez Salas, J. M. (2016). El pecado según El Bosco [T abajo de Fin de G ado, Uni e sidad de
Jaén].
• Ga eca Hu ado, R. (2011). PERCEPCIONES DEL COLOR. TEORÍA DEL COLOR.
• Helle , E. (2008). Psicología del colo : cómo ac úan los colo es sob e los sen imien os y la azón.
Edi o ial GG.
• Holmes, J. E. (1977). Dungeons & D agons Basic Se . Dungeons & D agons, 39.
• Hundley, J. (Ed.). (2020). Ta o . La Biblio eca de Eso e ismo. Taschen.
• La ian S udios. (2023). Baldu ’s Ga e III [Videojuego].
• Ma in, J. y Boyd, E. L. (1996). Fai hs & A a a s - Ad anced Dungeons & D agons Fo go en Real-
ms Campaign Expansion. Wiza ds o he Coas .
• Ma ínez Cas o, C. (2023). Ca milla. P oceso de c eación de un álbum ilus ado [T abajo de Fin
de G ado, Uni e sidad de Se illa].
• Ma os Al a ez, M. D. (2002). Del a nou eau al a deco. Casa del iempo, 46, 46-53.
• Med ano, C. (2009). El S o yboa d. Guiones pa a Medios Audio isuales, 11.
• Nichols, S. (2022). Jung y el Ta o : un iaje a que ípico. Edi o ial Kai ós.
• O ega Ven u ei a, P. (2018). Odilon Redon: en e lo mons uoso y lo ocul o. He ejía y belleza:
Re is a de es udios cul u ales sob e el mo imien o gó ico, 8, 73-82.
• Packa d, M. (2014). El Ta o de O o. La Ba aja Viscon i-S o za. Edi o ial H. Blume.
• Pe kins, C. (Ed.) (2020). Pue a de Baldu : Descenso a A e no. Wiza ds O he Coas .
• P emon , A., y Heine, S. (2021, Augus ). The Human Fan asy: Explo ing ace and e hnici y h ough
Dungeons & D agons. In P oceedings o he 16 h In e na ional Con e ence on he Founda ions o
Digi al Games (pp. 1-11).
• Sulli an, A., Eladha i, M. P., y Cook, M. (2018). Ta o -based na a i e gene a ion. In P oceedings
o he 13 h In e na ional Con e ence on he Founda ions o Digi al Games (pp. 1-7).
• Swann, A. (1990). Bases del diseño g á ico. Gus a o Gili, S.A.
• Vallejo Ga cía, J. (2020). Dungeons & D agons as asmedia ehicle o he 20 h cen u y li e a u e
in pop cul u e [T abajo de Fin de G ado, Uni e sidad de G anada].
• Wi we , M. (2023). Dungeons & D agons: La leyenda de D izz . Dicciona io isual. DK.
• Wya , J., Schwalb, R.J., Co dell, B.R. (2014). Dungeons & D agons: Manual del Jugado . Wiza ds
o he Coas .
70 71
WEBGRAFÍA
• Adobe (24 de mayo de 2023). Ajus e de cu as. h ps://helpx.adobe.com/es/pho oshop/using/
cu es-adjus men .h ml
• Adobe (24 de mayo de 2023). Modos de usión. h ps://helpx.adobe.com/es/pho oshop/using/
blending-modes.h ml
• Capă , T.D. (s. .). Theodo a Capă : Abou . Disponible en: h ps://capa .a / heodo acapa [Con-
sul ado el 1-4-2024]
• Coope , B. (1 de ab il de 2023). ‘Dungeons & D agons: Hono en e lad ones’: Así se ges ó el so -
p enden e cameo de B adley Coope . Fo og amas. Recupe ado de: h ps://www. o og amas.
es/no icias-cine/a43486074/dungeons-d agons-cameo-b adley-coope /
• Co liss, C. (19 de mayo de 2021). Dungeons and D agons In og aphic Shows How Popula he
Game Has Become. Game Ran . Recupe ado de: h ps://game an .com/dungeons-and-d a-
gons-in og aphic-2021/
• Finns a k, A (s. .). Abou . A S a ion. h ps://www.a s a ion.com/an o- inns a k/p o ile
• Flo es (30 de julio de 2014). Psicología de la ipog a ía. SEOp ime . Recupe ado de: h ps://www.
seop ime .com/es/blog/psicologia-de-la- ipog a ia/
• Hon anilla, L (s. .). Abou . A S a ion. h ps://www.a s a ion.com/solelle/p o ile
• Ka subo, J. (s. .) Abou . A S a ion. h ps://www.a s a ion.com/silli ien/p o ile
• Klein, B. (6 de ab il de 2023). Dungeons & D agons Anima ed Cha ac e s Reac To Thei Cameos
In DnD Mo ie. Sc een Ran . Recupe ado de: h ps://sc een an .com/dnd-mo ie-cameos-dun-
geons-d agons-show-cha ac e s- eac ions/
• Lyon, H. (s. .) Howa d Lyon: Bio. Recupe ado de: h ps://www.howa dlyon.com/bio [Consul ado
el 1-4-2024]
• Tones, J. (8 de diciemb e de 2023). ‘Baldu ’s Ga e 3’ ecibe el p emio a Juego del Año en una
gala de los Game Awa ds 2023 con pocas so p esas. Xa aka. Disponible en: h ps://www.xa aka.
com/ ideojuegos/baldu s-ga e-3- ecibe-p emio-a-juego-ano-gala-game-awa ds-2023-pocas-
so p esas