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El juego y las nuevas tecnologías

Abstract

El artículo trata de reflexionar sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías para su utilización lúdica, haciendo algunas consideraciones sobre la importancia del juego para el desarrollo infantil y como espacio necesario a lo largo de toda la vida de la persona, se consideran distintos tipos de juegos y los medios necesarios para practicar el juego. Se defiende la importancia de los planteamientos lúdicos para el aprendizaje y las posibilidades que nos ofrecen las nuevas tecnologías en este sentido, principalmente la informática y las telecomunicaciones, puesto que la mayoría de los juegos en soporte informático son juegos educativos a través de los cuales se van a aprender todo tipo de conocimientos, estrategias intelectuales y desarrollo de capacidades creativas. Se mencionan como ejemplos algunos programas comerciales y los aprendizajes que potencian, clasificándolos en programas de ejercitación, tutoriales, resolución de problemas, simulación y aventuras gráficas. Por último se analiza el valor de los juegos informáticos y sus limitaciones respecto a otras formas de juego que suponen la experiencia directa de la realidad.

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El juego y las nuevas tecnologías

Author: García-Valcárcel Muñoz-Repiso, Ana
Publisher: Universidad de Sevilla
Year: 1999
Source: https://idus.us.es/bitstreams/926f3cfa-d67b-4d3d-92ce-56a5b2a5d970/download
EL JUEGO Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Ana Ga cía-Valcá cel Muñoz-Repiso
Uni e sidad de Salamanca
El a ículo a a de e lexiona sob e las posibilidades de las nue as ecnologías pa a su u ilización
lúdica, haciendo algunas conside aciones sob e la impo ancia del juego pa a el desa ollo in an il
y como espacio necesa io a lo la go de oda la ida de la pe sona, se conside an dis in os ipos de
juegos y los medios necesa ios pa a p ac ica el juego. Se de iende la impo ancia de los
plan eamien os lúdicos pa a el ap endizaje y las posibilidades que nos o ecen las nue as
ecnologías en es e sen ido, p incipalmen e la in o má ica y las elecomunicaciones, pues o que la
mayo ía de los juegos en sopo e in o má ico son juegos educa i os a a és de los cuales se an
a ap ende odo ipo de conocimien os, es a egias in elec uales y desa ollo de capacidades
c ea i as. Se mencionan como ejemplos algunos p og amas come ciales y los ap endizajes que
po encian, clasi icándolos en p og amas de eje ci ación, u o iales, esolución de p oblemas,
simulación y a en u as g á icas. Po úl imo se analiza el alo de los juegos in o má icos y sus
limi aciones espec o a o as o mas de juego que suponen la expe iencia di ec a de la ealidad.
The a icle analyses he a ious unc ions o new echnologies o be used in games and we discuss
he impo ance o play in he de elopmen o child en as a necessa y pa o human li e. Di e en
games a e s udied and he necessa y means o p ac ise hem. We de end he impo ance o
lea ning h ough play as well as he a ious unc ions o new echnologies, mainly compu e s and
elecomunica ion as pa o he games ha hey play on compu e s. The aim is o p o ide child en
wi h knowledgeable kinds, as well as in ellec ual s a egies and he de elopmen o c ea i e
abili ies. Some examples o comme cial p og ammes and he lea ning hey p o ide a e men ioned,
classi ying hem in aining p og ammes, u o ials, p oblem sol ing, simula ion and g aphic
ad en u es. Finally he alue o compu e games and hei limi a ions is analysed in con as wi h
o he ypes o play which in ol e he di ec expe ience o eali y.
DESCRIPTORES: Juego, nue as ecnologías, in o má ica educa i a, juegos in o má icos, CD-ROM
educa i os
El ema que aquí nos ocupa supone pone en elación el impo an e papel del juego en el
desa ollo y ap endizaje in an il (aunque no sólo in an il) y las nue as ecnologías, como nue os
medios pa a acili a la ac i idad lúdica. Cada ez más nos emos obligados a ene en cuen a lo
que nos o ecen las denominadas nue as ecnologías, ya que i imos en la e a de los
elec odomés icos, odeados de apa a os elec ónicos, en e ellos el o denado , y es os son un
elemen o impo an e en nues os espacios y iempos de ocio en el que se si úa el juego. Cada ez
más los niños an a pode accede con mayo acilidad a p og amas in o má icos en sus hoga es y
en las escuelas, que les an a pe mi i juga y sob e odo ap ende con modelos mucho más
in e ac i os que los adicionales. Es os nue os medios de comunicación nos acili an la ealización
de muchas a eas pe o ambién nos plan ean nue os p oblemas, p incipalmen e elacionados con
la comunicación o más bien con la incomunicación humana, que con iene analiza en su e ien e
educa i a, y en conc e o desde la pe spec i a del juego.
Pues o que oy a habla del juego en el ma co de las nue as ecnologías me gus a ía empeza
cen ándome en lo que signi ica el juego y pos e io men e lo que en endemos po nue as
ecnologías.
1. El juego.
Cuando pensamos en el juego, lo p ime o que se nos iene a la cabeza es una escena de niños
jugando, es deci , pensamos en el juego in an il, enemos asociados es os dos concep os (juego y
niños) de modo in enso, y es o es lógico ya que el juego es una ac i idad comple amen e
necesa ia pa a el pleno desa ollo del niño y a las ac i idades lúdicas dedica un buen iempo de su
exis encia. En el juego, el niño ealiza muchas cosas:
- expe imen a con pe sonas y cosas
- almacena in o mación en su memo ia
- es udia causas y e ec os
- esuel e p oblemas
- cons uye un ocabula io ú il
- ap ende a con ola las eacciones e impulsos emocionales
cen ados sob e sí mismo
- adap a su conduc a a los hábi os cul u ales de su g upo social
- in e p e a acon ecimien os nue os
- inc emen a las ideas posi i as ela i as a su au oconcep o
- desa olla des ezas mo ices inas y g uesas
- e c.
Sin emba go, a pesa de la impo ancia que iene pa a los niños, el juego es un espacio que
necesi amos odos, un espacio que a cambiando de obje os a lo la go de oda nues a ida, pe o
que man iene unas ca ac e ís icas, de modo que es el espacio donde p i a:
- la libe ad (elegimos a qué jugamos, cuando, con quién, con qué eglas...)
- el con ol (el que juega iene pode pa a con ola la si uación, las ac i idades, los pe sonajes, sus
ca ac e ís icas, sob e odo cuando se da un juego espon áneo).
- la imaginación, la magia, la ilusión (las cosas se con ie en en lo que noso os que emos que sean Auna ila de
sillas es un en, un palo es una espada...)
- la libe ación (nos pe mi e escapa de la ealidad, es ablece eglas di e en es, des oga nos de impulsos y
sen imien os; "el depo e como ál ula de escape de ag esi idad, us ación...").
- la di e sión (jugamos pa a dis u a y pasa lo bien, podemos pasa nos ho as en e as jugando, cuando se
acaba la di e sión se e mina el juego)
- el e o (muchos juegos consis en en p oba nos a noso os mismos, consegui hace algo y hace lo cada ez
mejo o aumen ando ni eles de di icul ad "un niño juega a sal a desde el segundo escalón de una escale a,
p ime o aga ando una mano de un adul o, luego él solo, luego desde el e ce escalón, e c." o bien el e o
puede se compe i i o, consegui un obje i o an es que los demás "llega el p ime o en una ca e a, el ajed ez,
las damas, el pa chís, e c." son ejemplos de juegos compe i i os)
- la colabo ación (consegui un obje i o con la ayuda del g upo, el juego se con ie e en un pode oso elemen o
de socialización, "juegos depo i os en equipo, juegos de ca as, dados, ... po pa ejas, esolución de p oblemas
en g upo, e c." son ejemplos de juegos colabo a i os)
- el ap endizaje (median e el juego los niños imi an las conduc as de los adul os y ap enden no mas y eglas
sociales, los jugue es ins uc i os (puzzles, cuen os, bloques...) les enseñan concep os básicos y desa ollan
habilidades manuales, el juego les pe mi e ensaya nue as iden idades y asumi su p opia iden idad (la niña se
pone los zapa os de su mad e y se con ie e en la mamá....)
Pod íamos oma la de inición de "Juego" de Pugmi e-S oy (1996: 20) di ec o a del Ricks College,
un cen o de educación in an il de EE.UU. en el que siguen un modelo de ap endizaje basado en el
juego. Según es a au o a,
"el juego consis e en la pa icipación ac i a en ac i idades ísicas o men ales placen e as con el in
de consegui una sa is acción emocional y donde el jugado debe pode con ola sus acciones".
2. Tipos de juegos.
Respec o a los ipos de juegos, pod íamos segui di e en es c i e ios pa a su clasi icación. Así si
conside amos la dimensión social del juego, podemos dis ingui las siguien es ca ego ías:
- Desocupado: el niño no pa icipa en el juego
- Espec ado : el niño mi a el juego, pe o no pa icipa en él de o ma ac i a. Es posible que el niño
es é p epa ándose men almen e pa a oma pa e en el juego o pa a desa olla ac i idades de
juego semejan es sólo.
- Juego soli a io: el niño juega solo. Juga en soli a io les o ece la posibilidad de libe a se de las
eglas que les imponemos a dia io, ecupe an el pode , son ellos los que deciden, los que saben, la
imaginación adquie e un conside able p o agonismo y se con ie e en una he amien a pa a
explo a el mundo y pa a cons ui su p opia iden idad.
- Juego pa alelo: el niño juega al lado de o o pe o sin que in e ac uen ealmen e.
- Juego asocia i o: a ios niños juegan jun os, in e ac uando, pe o el juego no depende de la
pa icipación con inuada de ninguno
- Juego coope a i o: los niños acep an o asignan papeles y se p oduce una in e acción au én ica.
- Juego socializado con adul os: el niño juega con o a pe sona signi ica i a que a a de deja en sus
manos el con ol del juego. Den o de es e úl imo ipo de juego es donde se pod ía asumi la
u ilización de las nue as ecnologías po los niños, siemp e necesi ados de un adul o que le
in oduzca en el en o no de juego.
Si omamos en conside ación el cambio e olu i o que se a p oduciendo en los niños y su
p oyección en el juego, los es udios de Piage sob e las e apas del juego siguen eniendo igencia
y pod íamos dis ingui en e:
- Juego p ác ico: es el juego que p edomina has a los dos años y en el que el niño u iliza los sen idos
y sus des ezas mo ices de o ma p edominan e.
- Juego simbólico: comienza du an e el segundo año y su auge se p oduce en e el cua o y quin o
año. El niño emplea jugue es, o os ma e iales o incluso palab as pa a que hagan las eces de
algo que no es á p esen e.
- Juego con eglas: comienza hacia los cua o años. El niño y sus compañe os elabo an sus p opias
eglas. Exis e un lide azgo econocido de o ma áci a que guía a los demás a la ho a de
imp o isa eglas pa a el juego coope a i o. Más a de (sex o o sép imo año), se p ac ican juegos
más o males con eglas es ablecidas de an emano. Se p esuponen la comp ensión y acep ación
de las abs acciones implicadas en la coope ación, el espe o de los u nos, el desa ollo del juego
y el egis o p eciso de los esul ados.
- Juego cons uc i o: se da desde los 18 meses y se p olonga has a la edad adul a. Es un juego que
lle a a un p oduc o inal. El juego con cubos, bloques, el abajo con made a, con medios
a ís icos o el uso de cualquie cosa con la que pueda cons ui se algo cons i uyen ejemplos de
juego cons uc i o. Supone la posesión de des ezas sensi i as y mo ices y el aumen o de la
capacidad de u iliza los p ocesos in elec uales implicados en el econocimien o y el ecue do de
elemen os memo izados con an e io idad. A medida que el niño madu a, exige la capacidad de
c ea modelos men ales p elimina es y de lle a los a la p ác ica (cons ucción de muebles,
maque as, apa a os,...). Las nue as ecnologías nos o ecen una g an can idad de es ímulos pa a
c ea : podemos c ea un dibujo, un ex o, una animación, hace un puzzle, in en a un cuen o con
de e minados pe sonajes, escena ios, sonidos, mo imien os, e c.
Po úl imo, de acue do con las necesidades que el juego sa is ace, se pod ían clasi ica en las
siguien es ca ego ías:
- Juegos de in es igación: signi ica obse ación, descub imien o, explo ación, comp obación de ideas.
Desde muy pequeño el niño in es iga sob e el en o no más p óximo, son los juegos de dominio
que le pe mi en i conociendo su medio explo ando ( ocan, chupan, mi an, mue en...)
- Juegos e apeú icos: ali ian el abu imien o, el dolo , el es és. Son juegos que su gen de o ma
espon ánea. Se mues an exp esiones, ca cajadas, peleas o juegos de lucha, canciones,...
- Juegos de ap ende a i i : p ác icas que lle an a la compe encia en las des ezas necesa ias pa a la
ida co idiana. Se incluyen los juegos imi a i os, juegos con obje os case os, e c.
- Juegos de en e enimien o: ienen como inalidad la di e sión.
Analizados di e en es ipos de juegos, debemos aludi a los medios que las pe sonas necesi an
pa a p ac ica el juego. Hay cua o medios de p imo dial impo ancia: cosas pa a juga , espacio
pa a juga , iempo de juego y compañe os de juego.
1) Las cosas pa a juga deben se adecuadas a la edad del niño y a su ase de c ecimien o y e olución, deben
es imula su imaginación, omen a el uso de los dis in os sen idos, ene un ni el de di icul ad ap opiado, e i a
pelig os de cualquie ipo, e c. Den o de las cosas pa a juga pod íamos con a con el o denado y el so wa e
adecuado.
2) El espacio pa a juga puede se di e so: un espacio ex e io , pa ques de juego en los que se encuen an con
o os niños y pequeños e i o ios pe sonales que le p opo cione una base de segu idad (su cua o en la casa,
un incón de e minado en el pa io o la clase).
3) El iempo de juego debe esul a pací ico y p e isible en la mayo ía de los casos. Debe se adecuado pa a
ealiza has a el inal cualquie ac i idad que cau i e el in e és del niño, las in e upciones son a menudo causa
de us ación. Pe o ampoco con iene una p olongación excesi a de un pe iodo de juego, pues el niño se
acaba cansando. Limi a el iempo de juego es especialmen e impo an e en elación al uso de p og amas
in o má icos y o as ac i idades elacionadas con las nue as ecnologías.
4) Los compañe os de juego son necesa ios en odas las e apas e olu i as, aunque la necesidad de es ablece
elaciones con compañe os aumen a a medida que el niño c ece. A los cua o años, la mayo ía de los niños
man ienen es as elaciones en sen ido es ic o.
Si bien con lo dicho has a el momen o c eo que queda su icien emen e con ex ualizado el ema del
juego, lo que es, lo que signi ica, las di e en es o mas que puede adop a , los medios que
equie e, me gus a ía amplia oda ía un poco más el concep o de juego aludiendo a la idea del
juego como ac i ud, como plan eamien o an e una si uación de la ida cualquie a. En es e sen ido,
de iendo la idea de que el juego no sólo alude a un ipo de ac i idad de e minada po unas eglas
(las eglas del juego) y po unos obje i os (llega a x pun os, hace es en aya,...) sino que el
juego es ambién una o ma de a on a una si uación, un p oblema cualquie a. De es e
modo, come puede con e i se en un juego, en el que los ozos de comida uelan pa a en a en
la boca después de múl iples pi ue as, es i se, ecoge las cosas, econoce señales de á ico
mien as amos de iaje, e c. (muchos de los que enemos hijos pequeños somos expe os en
con e i en juegos las ac i idades más di e sas pa a en e ene a nues os e oños).
Es es a idea de juego, la que quie o des aca po encon a que esul a muy ace ado u iliza un
plan eamien o lúdico pa a el ap endizaje de lo que llamamos el uso de las nue as ecnologías. La
unión en e juego y ap endizaje uel e a apa ece como una dimensión signi ica i a pa a los que
nos dedicamos o p e endemos hace lo algún día a la enseñanza.
Cualquie plan eamien o lúdico c eo que es in e esan e pa a el ap endizaje, pe o si lo que nos
aemos en e manos es un o denado , c eo que esul a e dade amen e ácil ap ende di e sidad
de ac i idades plan eadas como juego. De es e modo el ap endizaje de he amien as in o má icas
básicas y o mas de comunicación di e sas como las que nos o ece In e ne pueden se
plan eadas como juegos de lo más es imulan es.
Desde mi pun o de is a, enca a ap endizajes de o ma lúdica equi ale a asumi una se ie de
p esupues os:
- el obje i o es lib emen e asumido
- la si uación de juego es placen e a
- exis e un g ado de libe ad ele ado pa a la oma de decisiones
- se puede abandona cuando se quie a
- la ac i idad supone un e o in e esan e en el que me ece la pena
es o za se.
De es e modo pod íamos plan ea como juegos:
- Elabo a un ex o u ilizando di e sos colo es, ipos de le as, opciones de o ma o... pa a anuncia un jugue e o
p oduc o que que emos ende a alguien.
- Hace un dibujo que nos si a de a je a pa a in i a a nues os amigos a una ies a.
- O dena los da os que enemos sob e nues os amigos (di ecciones, elé onos, echas de cumpleaños...) en
una sencilla base de da os.
- Esc ibi a un amilia y manda le una o o de las úl imas acaciones.
Es as ac i idades, solo expues as a modo de ejemplo, plan eadas como juegos, nos in oducen en
el ap endizaje de un p ocesado de ex os, un p og ama g á ico, una base de da os y el uso del
co eo elec ónico.
Pasemos aho a a a a ya el ema de la nue as ecnologías, que nos o ecen, qué apo an y qué
ca ac e ís icas iene el juego en es e en o no.
3. Las nue as ecnologías.
Conside o que las nue as ecnologías es án delimi adas po los nue os canales y o mas de
comunicación, basadas en las posibilidades que nos o ecen los sa éli es de comunicación, la
mic oin o má ica, el cable de ib a óp ica, los sopo es óp icos y conexiones en edes,... Podemos
deci que las nue as ecnologías apo an, espec o a o os medios de ca ác e más adicional, los
siguien es aspec os:

1) Facili a odo ipo de comunicaciones sin ba e as espaciales ni empo ales. Podemos pensa , po ejemplo,
en lo que supone la ele onía mó il, apoyada en la comunicación ía sa éli e, pa a elimina las ba e as
espaciales.
2) O ece un amplio abanico de posibilidades donde elegi la in o mación que nos in e esa. La ele isión ía
sa éli e nos es á o eciendo una g an a iedad de canales, gené icos y emá icos, y la posibilidad de ob ene
de e minados p oduc os audio isuales a la ca a. Son se icios que amplían nues a posibilidad de elegi
aunque no de o ma g a ui a.
3) Posibili a una g an in e ac i idad en e medios adicionalmen e independien es ( adio, ele isión, o denado ,
ídeo, o og a ía, elé ono, ax...). De modo que encon amos canales de ele isión con p og amaciones
adio ónicas, enemos la posibilidad de manda ex o po ele isión a a és del ele ex o o ideo ex o, hay
canales de ele isión que nos pe mi en ca ga p og amas in o má icos en nues o o denado , podemos u iliza
cáma as de o os digi ales que nos pe mi en a a las o og a ías ob enidas en nues o o denado , mejo a las,
e oca las, imp imi las,..., podemos digi aliza secuencias de ídeo pa a in oduci las en un p og ama in o má ico
jun o con g abaciones sono as, se puede con e i el o denado en un ecep o de elé ono y ax,
ideocon e encia, e c. En es e sen ido se puede habla del o denado y la ele isión como los dos sis emas más
e sá iles y que en un u u o se pod án llega a usiona .
4) Accede a in o mación mul imedia in eg ada en sopo es mul i uncionales e in e ac i os (o denado es
mul imedia, pun os de in o mación in e ac i os), posibili ando una e dade a in eg ación de lenguajes de
comunicación: icónico- e bal, isual-audi i o, es á ico-dinámico.
5) O ganiza la in o mación con una es uc u a hipe ex ual, más adap ada a las necesidades e in e eses de los
usua ios. Es uc u a que acili a p ocesos de pensamien o y búsqueda de in o mación basada en la asociación
lib e y el pensamien o di e gen e. Es el caso de in e ne y de muchos ma e iales mul imedia, en los que el
concep o de na egación y eco idos lib es y pe sonales ma can las pau as de acceso a la in o mación.
Vemos pues que las nue as ecnologías nos o ecen nue as posibilidades de comunicación y
nue as o mas de accede a la in o mación y a su ez nos demandan un papel más ac i o en los
p ocesos de comunicación. Es a ac i idad p opia de las nue as ecnologías es lo que nos a a
lle a al análisis del juego en es e ma co y la p egun a que nos hacemos es ¿cómo podemos juga
con la nue as ecnologías?
4. Cómo podemos juga con las nue as ecnologías.
Hemos is o que juga signi ica ac ua e in e ac ua , la ac i idad es un componen e esencial del
juego, po an o el juego se a a p oyec a con más ue za en aquellos medios de ca ác e
in e ac i o. Es e dad que hay juegos en la adio, en la ele isión o en los medios de comunicación
esc i os (p ensa, e is as..), pe o an más di igidos al espec áculo (sob e odo los ele isi os)
pensando en la audiencia que los e á que al p opio juego de los que pa icipan en él.
Vamos a cen a nos, pues, en el juego que se hace posible en el medio de la in o má ica y las
elecomunicaciones. De hecho uno de los usos inicialmen e más demandados del o denado en los
hoga es el juego, y si nos descuidamos los p o eso es ambién en las clases de in o má ica.
También cualquie a ha is o en ba es y salas de juegos el éxi o de los juegos in o má icos y ideo-
juegos, desde los inicios de los ma ciani os y come cocos (en mi época de es udian e) has a la
ac ualidad con ideodiscos de lo más so is icado. Sin habe anscu ido mucho iempo, la e dad
es que el pano ama ha cambiado sus ancialmen e.
Una de las ca ac e ís icas que amos en encon a en los juegos en sopo e in o má ico es que
son juegos educa i os, p incipalmen e los di igidos a los niños, a a és de los cuales se an a
ap ende odo ipo de conocimien os, es a egias in elec uales y desa ollo de capacidades
c ea i as. Algunos ejemplos de es e ipo de juegos que podemos encon a en el me cado en
sopo e CD-ROM, sin a án de ci a , ni mucho menos, odo lo que se edi a, pe o que nos puede
se i pa a hace nos una idea de lo que hay, los pod íamos ag upa de es e modo:
* Juegos o ien ados a niños en e 3 y 6 años: cons an de pequeños juegos y alle es de diseño
g á ico, pe mi en el ap endizaje del abeceda io, el econocimien o de onemas, los nomb es y las
o mas geomé icas, desa ollan el azonamien o lógico, la memo ia, es a egias de clasi icación,
la solución de p oblemas ma emá icos sencillos, econocimien o de imágenes y sonidos, es imulan
la memo ia audi i a, la p ác ica de la música y la c ea i idad g á ica. Como ejemplos podemos
ci a :
- "Cuckoo Zoo" (PC, en cas ellano)
- "La casa de Sammy" (Mac, en cas ellano)
- "Juega con Simón" (PC, en cas ellano)
* Juegos o ien ados a niños en e 6 y 12 años: se abaja median e juegos el conocimien o de
nomb es, de o mas geomé icas, la lec u a, la esc i u a con el eclado, la solución de p oblemas
ma emá icos, la música y el diseño g á ico, hay juegos de memo ia, de coo dinación isual y
mo iz, de c ea i idad a ís ica. Con ienen ac i idades educa i as pa a ap ende de e minados
conocimien os especí icos sob e ciencias na u ales, mi ología g iega, ... Como ejemplos podemos
ci a :
- "El cas illo mágico de Sco e " (PC, en cas ellano)
- "Ozzies Wo d" (PC, en cas ellano)
- "S o y Pain ing" (PC, en cas ellano)
- "Video jam" (PC, en cas ellano)
- "Rec eo en la An igua G ecia" (Mac-PC, en cas ellano)
- "Los juegos del Tío Ti o" (PC)
* Juegos o ien ados a niños en e 8 y 14 años: p esen an una colección de ac i idades pa a
desen ol e la c ea i idad, esol e si uaciones con lic i as u ilizando la lógica, juegos de
memo ia, juegos con sonidos y música pa a ap ende di e enciaciones, juegos sob e concep os
ísicos ( ue za y icción, elec icidad, magne ismo, g a edad y masa), juegos elacionados con la
lec u a, la solución de p oblemas ma emá icos y el azonamien o deduc i o, juegos que a o ecen
el ap endizaje de da os de di e sos emas. Se pueden ci a como ejemplos:
- "Ad en u es wi h Edison" (PC, en inglés)
- "Mis e ios" (PC, en cas ellano)
- "T i ial" (PC, en cas ellano)
* Juegos pa a adul os: con ienen juegos depo i os de odo ipo, se puede p ac ica el sky, boxeo,
juego de bolos, ca e as de coches, minigol , juegos de pun e ía, los clásicos juegos ec ea i os,
juegos en es dimensiones con mucha acción, se incluyen pasa iempos, je oglí icos, c ucig amas,
sopas de le as, es , a i g amas, juegos de ca as, dominó, dados... en los que enemos
pe sonajes amosos de compañe os, e c.
- "Spo games" (PC)
- "Shoo ing games" (PC)
- "Classic games "(PC)
- "G and P ix" (PC)
- "3D Games " (PC)
- "Ocón de o o" (PC)
- "PC Dominó " (PC)
- "PC Mus" (PC)
- "PC Poke " (PC)
- "Los 5 mejo es soli a ios" (PC)
A es e ipo de ma e iales que se conciben inicialmen e como juegos, hab ía que añadi los
denominados cuen os in e ac i os, que pueden supone una ac i idad pa a los niños de ca ác e
undamen almen e lúdica, aunque ambién es án implicados de e minados ap endizajes. Po ci a
algunos que se encuen an en cas ellano, enemos:
- "Caspe , el pequeño an asma" (Mac-PC, de 4 a 8 años), abaja undamen almen e el e ue zo
de ocabula io.
- "Los cuen os del abuelo a ón" (Mac-PC, de 4 a 10 años), colección de CDs cada uno con iene un
cuen o adicional de un país, se puede u iliza pa a educa en alo es.
- "Colección Disney" (Mac-PC, a pa i de 3 años), se basan en las películas Disney como El ey
león, El lib o de la sel a, La bella y la bes ia, Pocahon as, co ome ajes de Mickie Mouse y Plu o,
es os cuen os es án llenos de ac i idades c ea i as.
- "Colección Li ing Books" (Mac-PC, a pa i de 3 años), son pione os en los cuen os in e ac i os
con í ulos como La o uga y la lieb e, Un pequeño mons uo en el colegio, Ha y y la casa
encan ada,... se cen an en la educación en alo es, el e ue zo de la lec u a y el ap endizaje de
ocabula io.
- "El p íncipe eliz y el alle de cuen os" (Mac-PC, a pa i de 3 años), ganado del p emio Mˆbius
In e nacional de 1996, con iene ambién un alle pa a c ea nues os p opios cuen os. En el alle
de cuen os disponemos de di e sos ondos, escena ios y pe sonajes que pod emos coloca donde
deseemos y de la o ma que más nos con enga, cambiándolos de posición y amaño; ex o que
pod emos in oduci en cada una de las páginas, di e en es sonidos y piezas musicales que
podemos escucha y sonidos que noso os mismos pod emos g aba pa a ep oduci la oz de los
pe sonajes, obje os y si uaciones o pa a con e i nos en el na ado de nues a his o ia. T abaja la
educación en alo es, el e ue zo de la lec u a, el ocabula io y el ap endizaje de idiomas.
- "El aje nue o del empe ado ", de las mismas ca ac e ís icas del an e io .
- "Se ie Topi y Teo" (Mac-PC, a pa i de 3 años), ganado del p emio PC Magazine de 1997 de
so wa e educa i o, En Topi y Teo en el Pa que Pa aíso, el niño debe busca la a i a mágica que
ha pe dido un hada mad ina y es o le exige econoce obje os, animales, le as, ap ende las
ope aciones ma emá icas más básicas, ap ende las ho as del eloj, e c.
- "El Quijo e in e ac i o" (Mac-PC, a pa i de 6 años), pe mi e in oduci a los niños en la
li e a u a clásica de una o ma a ac i a.
También se pod ían menciona aquellos ma e iales que ienen una inalidad más di ec amen e
ins uc i a, diseñados como p og amas de eje ci ación, esolución de p oblemas, simulación,
u o ial, a en u a g á ica, e c. pe o que adop an de alguna mane a la o ma de juego pa a
enseña . Es e se ía el caso de:
. P og amas de eje ci ación
- "Colección Mas e Blas e " (3 Cds) (PC, de 6 a 12 años, de 8 a 13 años, de 11 a 15 años),
abajan el ap endizaje de concep os ma emá icos a a és de his o ias que ac úan como hilo
conduc o del p og ama, el jugado pa icipa en dis in as a en u as en las que ap ende a esol e
p oblemas ma emá icos y desa olla sus capacidades de pensamien o lógico.
- "Ap ende con Ho acio, la g an a en u a de las palab as" (PC, de 6 a 9 años), abaja el
econocimien o de sonidos, ap endizaje de le as, p ác ica con i mos y e sos, sinónimos y
an ónimos, e c.
- "Ca oon ca ni al" (Mac-PC, a pa i de 5 años), en o no al mundo de los picapied a, se ealizan
ap endizajes básicos de ma emá icas, lec u a, concep os del medio ísico y na u aleza.
- "El alucinan e iaje de los Zoombinis" (Mac-PC, a pa i de 8 años), abaja ap endizajes de
álgeb a, o ganización y análisis de da os, o mulación de hipó esis, eo ía de conjun os,
azonamien o isual y lógico, lógica de secuencias ma emá icas, azonamien o es adís ico, e c.
- "El des án de la abuela" (Mac-PC, de 3 a 6 años), abaja el al abe o, lec o-esc i u a,
ma emá icas básicas, dibujo, cuen as, in o má ica, concen ación y esolución de p oblemas.
. Tu o ial
- "Colección T ampolín" (3 CDs) (Mac-PC, de 18 meses a 3 años, de 2 a 4 años, de 3 a 6 años). El
p ime olumen a a de desa olla ap i udes con el a ón, conocimien o de le as y núme os,
ocabula io, música. El segundo abaja la selección isual, comp ensión, ap i ud con o denado ,
le as y núme os y música. El e ce o in oduce la lec u a con ases, la secuenciación y
o denación, ocabula io, desa olla ap i udes a ís icas, c ea i as y musicales.
- "Colección ADI, acompañan e escola " (PC, de 6 a 16 años), se pueden abaja odos los cu sos
y ma e ias de la escola idad p ima ia y secunda ia.
- "Colección Vi a" (PC, de 5 a 14 años), cen ado en el ap endizaje escola po emá icas, cada CD
abaja una ma e ia conc e a: ma emá icas, o og a ía, e c.
- "Ca li os, uel a al colegio" (Mac-PC, a pa i de 6 años), iene como obje i o el e ue zo de la
lec o-esc i u a, po encia el ocabula io y la o og a ía.
. Resolución de p oblemas
- "Big Job" (Mac-PC, de 4 a 8 años), pe mi e la cons ucción de ehículos con las piezas que
apo a el p og ama.
- "Juega con las ma emá icas" (Mac-PC, de 7 a 11 años), a a de que los niños ap endan a
esol e p oblemas jugando.
. Simulación
- "Back packe " (Mac-PC, a pa i de 8 años), nos pe mi e da la uel a al mundo pa a conoce
di e en es países, lenguas y cul u as.
- "El au obús mágico explo a el sis ema sola " (Mac-PC, de 6 a 10 años), p esen a un iaje po el
espacio de nues o sis ema sola pa a conoce los plane as y sa éli es.
- "El au obús mágico explo a el cue po humano" (Mac-PC, de 6 a 10 años), nos pe mi e hace un
iaje al in e io del cue po humano pa a conoce los di e en es sis emas.
- "Fligh Simula o 98" (PC, pa a adul os), simulado de uelo de g an ealismo.
. A en u a g á ica
- "Conexiones" (PC, a pa i de 8 años), ap endizaje de la his o ia de la humanidad y ac i idades
de lógica e imaginación.
- "Desas e climá ico" (PC, a pa i de 10 años), plan ea el p oblema de la clima ología cuyo
cambio puede acaba con la ida en la ie a, es e p og ama pe mi e conoce concep os de
clima ología y obliga a oma decisiones pa a esol e si uaciones conc e as.