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El juego y las nuevas tecnologías

García-Valcárcel Muñoz-Repiso, Ana

Abstract

El artículo trata de reflexionar sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías para su utilización lúdica, haciendo algunas consideraciones sobre la importancia del juego para el desarrollo infantil y como espacio necesario a lo largo de toda la vida de la persona, se consideran distintos tipos de juegos y los medios necesarios para practicar el juego. Se defiende la importancia de los planteamientos lúdicos para el aprendizaje y las posibilidades que nos ofrecen las nuevas tecnologías en este sentido, principalmente la informática y las telecomunicaciones, puesto que la mayoría de los juegos en soporte informático son juegos educativos a través de los cuales se van a aprender todo tipo de conocimientos, estrategias intelectuales y desarrollo de capacidades creativas. Se mencionan como ejemplos algunos programas comerciales y los aprendizajes que potencian, clasificándolos en programas de ejercitación, tutoriales, resolución de problemas, simulación y aventuras gráficas. Por último se analiza el valor de los juegos informáticos y sus limitaciones respecto a otras formas de juego que suponen la experiencia directa de la realidad.

Full text

EL JUEGO Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Ana Ga cía-Valcá cel Muñoz-Repiso Uni e sidad de Salamanca El a ículo a a de e lexiona sob e las posibilidades de las nue as ecnologías pa a su u ilización lúdica, haciendo algunas conside aciones sob e la impo ancia del juego pa a el desa ollo in an il y como espacio necesa io a lo la go de oda la ida de la pe sona, se conside an dis in os ipos de juegos y los medios necesa ios pa a p ac ica el juego. Se de iende la impo ancia de los plan eamien os lúdicos pa a el ap endizaje y las posibilidades que nos o ecen las nue as ecnologías en es e sen ido, p incipalmen e la in o má ica y las elecomunicaciones, pues o que la mayo ía de los juegos en sopo e in o má ico son juegos educa i os a a és de los cuales se an a ap ende odo ipo de conocimien os, es a egias in elec uales y desa ollo de capacidades c ea i as. Se mencionan como ejemplos algunos p og amas come ciales y los ap endizajes que po encian, clasi icándolos en p og amas de eje ci ación, u o iales, esolución de p oblemas, simulación y a en u as g á icas. Po úl imo se analiza el alo de los juegos in o má icos y sus limi aciones espec o a o as o mas de juego que suponen la expe iencia di ec a de la ealidad. The a icle analyses he a ious unc ions o new echnologies o be used in games and we discuss he impo ance o play in he de elopmen o child en as a necessa y pa o human li e. Di e en games a e s udied and he necessa y means o p ac ise hem. We de end he impo ance o lea ning h ough play as well as he a ious unc ions o new echnologies, mainly compu e s and elecomunica ion as pa o he games ha hey play on compu e s. The aim is o p o ide child en wi h knowledgeable kinds, as well as in ellec ual s a egies and he de elopmen o c ea i e abili ies. Some examples o comme cial p og ammes and he lea ning hey p o ide a e men ioned, classi ying hem in aining p og ammes, u o ials, p oblem sol ing, simula ion and g aphic ad en u es. Finally he alue o compu e games and hei limi a ions is analysed in con as wi h o he ypes o play which in ol e he di ec expe ience o eali y. DESCRIPTORES: Juego, nue as ecnologías, in o má ica educa i a, juegos in o má icos, CD-ROM educa i os El ema que aquí nos ocupa supone pone en elación el impo an e papel del juego en el desa ollo y ap endizaje in an il (aunque no sólo in an il) y las nue as ecnologías, como nue os medios pa a acili a la ac i idad lúdica. Cada ez más nos emos obligados a ene en cuen a lo que nos o ecen las denominadas nue as ecnologías, ya que i imos en la e a de los elec odomés icos, odeados de apa a os elec ónicos, en e ellos el o denado , y es os son un elemen o impo an e en nues os espacios y iempos de ocio en el que se si úa el juego. Cada ez más los niños an a pode accede con mayo acilidad a p og amas in o má icos en sus hoga es y en las escuelas, que les an a pe mi i juga y sob e odo ap ende con modelos mucho más in e ac i os que los adicionales. Es os nue os medios de comunicación nos acili an la ealización de muchas a eas pe o ambién nos plan ean nue os p oblemas, p incipalmen e elacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación humana, que con iene analiza en su e ien e educa i a, y en conc e o desde la pe spec i a del juego. Pues o que oy a habla del juego en el ma co de las nue as ecnologías me gus a ía empeza cen ándome en lo que signi ica el juego y pos e io men e lo que en endemos po nue as ecnologías. 1. El juego. Cuando pensamos en el juego, lo p ime o que se nos iene a la cabeza es una escena de niños jugando, es deci , pensamos en el juego in an il, enemos asociados es os dos concep os (juego y niños) de modo in enso, y es o es lógico ya que el juego es una ac i idad comple amen e necesa ia pa a el pleno desa ollo del niño y a las ac i idades lúdicas dedica un buen iempo de su exis encia. En el juego, el niño ealiza muchas cosas: - expe imen a con pe sonas y cosas - almacena in o mación en su memo ia - es udia causas y e ec os - esuel e p oblemas - cons uye un ocabula io ú il - ap ende a con ola las eacciones e impulsos emocionales cen ados sob e sí mismo - adap a su conduc a a los hábi os cul u ales de su g upo social - in e p e a acon ecimien os nue os - inc emen a las ideas posi i as ela i as a su au oconcep o - desa olla des ezas mo ices inas y g uesas - e c. Sin emba go, a pesa de la impo ancia que iene pa a los niños, el juego es un espacio que necesi amos odos, un espacio que a cambiando de obje os a lo la go de oda nues a ida, pe o que man iene unas ca ac e ís icas, de modo que es el espacio donde p i a: - la libe ad (elegimos a qué jugamos, cuando, con quién, con qué eglas...) - el con ol (el que juega iene pode pa a con ola la si uación, las ac i idades, los pe sonajes, sus ca ac e ís icas, sob e odo cuando se da un juego espon áneo). - la imaginación, la magia, la ilusión (las cosas se con ie en en lo que noso os que emos que sean Auna ila de sillas es un en, un palo es una espada...) - la libe ación (nos pe mi e escapa de la ealidad, es ablece eglas di e en es, des oga nos de impulsos y sen imien os; "el depo e como ál ula de escape de ag esi idad, us ación..."). - la di e sión (jugamos pa a dis u a y pasa lo bien, podemos pasa nos ho as en e as jugando, cuando se acaba la di e sión se e mina el juego) - el e o (muchos juegos consis en en p oba nos a noso os mismos, consegui hace algo y hace lo cada ez mejo o aumen ando ni eles de di icul ad "un niño juega a sal a desde el segundo escalón de una escale a, p ime o aga ando una mano de un adul o, luego él solo, luego desde el e ce escalón, e c." o bien el e o puede se compe i i o, consegui un obje i o an es que los demás "llega el p ime o en una ca e a, el ajed ez, las damas, el pa chís, e c." son ejemplos de juegos compe i i os) - la colabo ación (consegui un obje i o con la ayuda del g upo, el juego se con ie e en un pode oso elemen o de socialización, "juegos depo i os en equipo, juegos de ca as, dados, ... po pa ejas, esolución de p oblemas en g upo, e c." son ejemplos de juegos colabo a i os) - el ap endizaje (median e el juego los niños imi an las conduc as de los adul os y ap enden no mas y eglas sociales, los jugue es ins uc i os (puzzles, cuen os, bloques...) les enseñan concep os básicos y desa ollan habilidades manuales, el juego les pe mi e ensaya nue as iden idades y asumi su p opia iden idad (la niña se pone los zapa os de su mad e y se con ie e en la mamá....) Pod íamos oma la de inición de "Juego" de Pugmi e-S oy (1996: 20) di ec o a del Ricks College, un cen o de educación in an il de EE.UU. en el que siguen un modelo de ap endizaje basado en el juego. Según es a au o a, "el juego consis e en la pa icipación ac i a en ac i idades ísicas o men ales placen e as con el in de consegui una sa is acción emocional y donde el jugado debe pode con ola sus acciones". 2. Tipos de juegos. Respec o a los ipos de juegos, pod íamos segui di e en es c i e ios pa a su clasi icación. Así si conside amos la dimensión social del juego, podemos dis ingui las siguien es ca ego ías: - Desocupado: el niño no pa icipa en el juego - Espec ado : el niño mi a el juego, pe o no pa icipa en él de o ma ac i a. Es posible que el niño es é p epa ándose men almen e pa a oma pa e en el juego o pa a desa olla ac i idades de juego semejan es sólo. - Juego soli a io: el niño juega solo. Juga en soli a io les o ece la posibilidad de libe a se de las eglas que les imponemos a dia io, ecupe an el pode , son ellos los que deciden, los que saben, la imaginación adquie e un conside able p o agonismo y se con ie e en una he amien a pa a explo a el mundo y pa a cons ui su p opia iden idad. - Juego pa alelo: el niño juega al lado de o o pe o sin que in e ac uen ealmen e. - Juego asocia i o: a ios niños juegan jun os, in e ac uando, pe o el juego no depende de la pa icipación con inuada de ninguno - Juego coope a i o: los niños acep an o asignan papeles y se p oduce una in e acción au én ica. - Juego socializado con adul os: el niño juega con o a pe sona signi ica i a que a a de deja en sus manos el con ol del juego. Den o de es e úl imo ipo de juego es donde se pod ía asumi la u ilización de las nue as ecnologías po los niños, siemp e necesi ados de un adul o que le in oduzca en el en o no de juego. Si omamos en conside ación el cambio e olu i o que se a p oduciendo en los niños y su p oyección en el juego, los es udios de Piage sob e las e apas del juego siguen eniendo igencia y pod íamos dis ingui en e: - Juego p ác ico: es el juego que p edomina has a los dos años y en el que el niño u iliza los sen idos y sus des ezas mo ices de o ma p edominan e. - Juego simbólico: comienza du an e el segundo año y su auge se p oduce en e el cua o y quin o año. El niño emplea jugue es, o os ma e iales o incluso palab as pa a que hagan las eces de algo que no es á p esen e. - Juego con eglas: comienza hacia los cua o años. El niño y sus compañe os elabo an sus p opias eglas. Exis e un lide azgo econocido de o ma áci a que guía a los demás a la ho a de imp o isa eglas pa a el juego coope a i o. Más a de (sex o o sép imo año), se p ac ican juegos más o males con eglas es ablecidas de an emano. Se p esuponen la comp ensión y acep ación de las abs acciones implicadas en la coope ación, el espe o de los u nos, el desa ollo del juego y el egis o p eciso de los esul ados. - Juego cons uc i o: se da desde los 18 meses y se p olonga has a la edad adul a. Es un juego que lle a a un p oduc o inal. El juego con cubos, bloques, el abajo con made a, con medios a ís icos o el uso de cualquie cosa con la que pueda cons ui se algo cons i uyen ejemplos de juego cons uc i o. Supone la posesión de des ezas sensi i as y mo ices y el aumen o de la capacidad de u iliza los p ocesos in elec uales implicados en el econocimien o y el ecue do de elemen os memo izados con an e io idad. A medida que el niño madu a, exige la capacidad de c ea modelos men ales p elimina es y de lle a los a la p ác ica (cons ucción de muebles, maque as, apa a os,...). Las nue as ecnologías nos o ecen una g an can idad de es ímulos pa a c ea : podemos c ea un dibujo, un ex o, una animación, hace un puzzle, in en a un cuen o con de e minados pe sonajes, escena ios, sonidos, mo imien os, e c. Po úl imo, de acue do con las necesidades que el juego sa is ace, se pod ían clasi ica en las siguien es ca ego ías: - Juegos de in es igación: signi ica obse ación, descub imien o, explo ación, comp obación de ideas. Desde muy pequeño el niño in es iga sob e el en o no más p óximo, son los juegos de dominio que le pe mi en i conociendo su medio explo ando ( ocan, chupan, mi an, mue en...) - Juegos e apeú icos: ali ian el abu imien o, el dolo , el es és. Son juegos que su gen de o ma espon ánea. Se mues an exp esiones, ca cajadas, peleas o juegos de lucha, canciones,... - Juegos de ap ende a i i : p ác icas que lle an a la compe encia en las des ezas necesa ias pa a la ida co idiana. Se incluyen los juegos imi a i os, juegos con obje os case os, e c. - Juegos de en e enimien o: ienen como inalidad la di e sión. Analizados di e en es ipos de juegos, debemos aludi a los medios que las pe sonas necesi an pa a p ac ica el juego. Hay cua o medios de p imo dial impo ancia: cosas pa a juga , espacio pa a juga , iempo de juego y compañe os de juego. 1) Las cosas pa a juga deben se adecuadas a la edad del niño y a su ase de c ecimien o y e olución, deben es imula su imaginación, omen a el uso de los dis in os sen idos, ene un ni el de di icul ad ap opiado, e i a pelig os de cualquie ipo, e c. Den o de las cosas pa a juga pod íamos con a con el o denado y el so wa e adecuado. 2) El espacio pa a juga puede se di e so: un espacio ex e io , pa ques de juego en los que se encuen an con o os niños y pequeños e i o ios pe sonales que le p opo cione una base de segu idad (su cua o en la casa, un incón de e minado en el pa io o la clase). 3) El iempo de juego debe esul a pací ico y p e isible en la mayo ía de los casos. Debe se adecuado pa a ealiza has a el inal cualquie ac i idad que cau i e el in e és del niño, las in e upciones son a menudo causa de us ación. Pe o ampoco con iene una p olongación excesi a de un pe iodo de juego, pues el niño se acaba cansando. Limi a el iempo de juego es especialmen e impo an e en elación al uso de p og amas in o má icos y o as ac i idades elacionadas con las nue as ecnologías. 4) Los compañe os de juego son necesa ios en odas las e apas e olu i as, aunque la necesidad de es ablece elaciones con compañe os aumen a a medida que el niño c ece. A los cua o años, la mayo ía de los niños man ienen es as elaciones en sen ido es ic o. Si bien con lo dicho has a el momen o c eo que queda su icien emen e con ex ualizado el ema del juego, lo que es, lo que signi ica, las di e en es o mas que puede adop a , los medios que equie e, me gus a ía amplia oda ía un poco más el concep o de juego aludiendo a la idea del juego como ac i ud, como plan eamien o an e una si uación de la ida cualquie a. En es e sen ido, de iendo la idea de que el juego no sólo alude a un ipo de ac i idad de e minada po unas eglas (las eglas del juego) y po unos obje i os (llega a x pun os, hace es en aya,...) sino que el juego es ambién una o ma de a on a una si uación, un p oblema cualquie a. De es e modo, come puede con e i se en un juego, en el que los ozos de comida uelan pa a en a en la boca después de múl iples pi ue as, es i se, ecoge las cosas, econoce señales de á ico mien as amos de iaje, e c. (muchos de los que enemos hijos pequeños somos expe os en con e i en juegos las ac i idades más di e sas pa a en e ene a nues os e oños). Es es a idea de juego, la que quie o des aca po encon a que esul a muy ace ado u iliza un plan eamien o lúdico pa a el ap endizaje de lo que llamamos el uso de las nue as ecnologías. La unión en e juego y ap endizaje uel e a apa ece como una dimensión signi ica i a pa a los que nos dedicamos o p e endemos hace lo algún día a la enseñanza. Cualquie plan eamien o lúdico c eo que es in e esan e pa a el ap endizaje, pe o si lo que nos aemos en e manos es un o denado , c eo que esul a e dade amen e ácil ap ende di e sidad de ac i idades plan eadas como juego. De es e modo el ap endizaje de he amien as in o má icas básicas y o mas de comunicación di e sas como las que nos o ece In e ne pueden se plan eadas como juegos de lo más es imulan es. Desde mi pun o de is a, enca a ap endizajes de o ma lúdica equi ale a asumi una se ie de p esupues os: - el obje i o es lib emen e asumido - la si uación de juego es placen e a - exis e un g ado de libe ad ele ado pa a la oma de decisiones - se puede abandona cuando se quie a - la ac i idad supone un e o in e esan e en el que me ece la pena es o za se. De es e modo pod íamos plan ea como juegos: - Elabo a un ex o u ilizando di e sos colo es, ipos de le as, opciones de o ma o... pa a anuncia un jugue e o p oduc o que que emos ende a alguien. - Hace un dibujo que nos si a de a je a pa a in i a a nues os amigos a una ies a. - O dena los da os que enemos sob e nues os amigos (di ecciones, elé onos, echas de cumpleaños...) en una sencilla base de da os. - Esc ibi a un amilia y manda le una o o de las úl imas acaciones. Es as ac i idades, solo expues as a modo de ejemplo, plan eadas como juegos, nos in oducen en el ap endizaje de un p ocesado de ex os, un p og ama g á ico, una base de da os y el uso del co eo elec ónico. Pasemos aho a a a a ya el ema de la nue as ecnologías, que nos o ecen, qué apo an y qué ca ac e ís icas iene el juego en es e en o no. 3. Las nue as ecnologías. Conside o que las nue as ecnologías es án delimi adas po los nue os canales y o mas de comunicación, basadas en las posibilidades que nos o ecen los sa éli es de comunicación, la mic oin o má ica, el cable de ib a óp ica, los sopo es óp icos y conexiones en edes,... Podemos deci que las nue as ecnologías apo an, espec o a o os medios de ca ác e más adicional, los siguien es aspec os: 1) Facili a odo ipo de comunicaciones sin ba e as espaciales ni empo ales. Podemos pensa , po ejemplo, en lo que supone la ele onía mó il, apoyada en la comunicación ía sa éli e, pa a elimina las ba e as espaciales. 2) O ece un amplio abanico de posibilidades donde elegi la in o mación que nos in e esa. La ele isión ía sa éli e nos es á o eciendo una g an a iedad de canales, gené icos y emá icos, y la posibilidad de ob ene de e minados p oduc os audio isuales a la ca a. Son se icios que amplían nues a posibilidad de elegi aunque no de o ma g a ui a. 3) Posibili a una g an in e ac i idad en e medios adicionalmen e independien es ( adio, ele isión, o denado , ídeo, o og a ía, elé ono, ax...). De modo que encon amos canales de ele isión con p og amaciones adio ónicas, enemos la posibilidad de manda ex o po ele isión a a és del ele ex o o ideo ex o, hay canales de ele isión que nos pe mi en ca ga p og amas in o má icos en nues o o denado , podemos u iliza cáma as de o os digi ales que nos pe mi en a a las o og a ías ob enidas en nues o o denado , mejo a las, e oca las, imp imi las,..., podemos digi aliza secuencias de ídeo pa a in oduci las en un p og ama in o má ico jun o con g abaciones sono as, se puede con e i el o denado en un ecep o de elé ono y ax, ideocon e encia, e c. En es e sen ido se puede habla del o denado y la ele isión como los dos sis emas más e sá iles y que en un u u o se pod án llega a usiona . 4) Accede a in o mación mul imedia in eg ada en sopo es mul i uncionales e in e ac i os (o denado es mul imedia, pun os de in o mación in e ac i os), posibili ando una e dade a in eg ación de lenguajes de comunicación: icónico- e bal, isual-audi i o, es á ico-dinámico. 5) O ganiza la in o mación con una es uc u a hipe ex ual, más adap ada a las necesidades e in e eses de los usua ios. Es uc u a que acili a p ocesos de pensamien o y búsqueda de in o mación basada en la asociación lib e y el pensamien o di e gen e. Es el caso de in e ne y de muchos ma e iales mul imedia, en los que el concep o de na egación y eco idos lib es y pe sonales ma can las pau as de acceso a la in o mación. Vemos pues que las nue as ecnologías nos o ecen nue as posibilidades de comunicación y nue as o mas de accede a la in o mación y a su ez nos demandan un papel más ac i o en los p ocesos de comunicación. Es a ac i idad p opia de las nue as ecnologías es lo que nos a a lle a al análisis del juego en es e ma co y la p egun a que nos hacemos es ¿cómo podemos juga con la nue as ecnologías? 4. Cómo podemos juga con las nue as ecnologías. Hemos is o que juga signi ica ac ua e in e ac ua , la ac i idad es un componen e esencial del juego, po an o el juego se a a p oyec a con más ue za en aquellos medios de ca ác e in e ac i o. Es e dad que hay juegos en la adio, en la ele isión o en los medios de comunicación esc i os (p ensa, e is as..), pe o an más di igidos al espec áculo (sob e odo los ele isi os) pensando en la audiencia que los e á que al p opio juego de los que pa icipan en él. Vamos a cen a nos, pues, en el juego que se hace posible en el medio de la in o má ica y las elecomunicaciones. De hecho uno de los usos inicialmen e más demandados del o denado en los hoga es el juego, y si nos descuidamos los p o eso es ambién en las clases de in o má ica. También cualquie a ha is o en ba es y salas de juegos el éxi o de los juegos in o má icos y ideo- juegos, desde los inicios de los ma ciani os y come cocos (en mi época de es udian e) has a la ac ualidad con ideodiscos de lo más so is icado. Sin habe anscu ido mucho iempo, la e dad es que el pano ama ha cambiado sus ancialmen e. Una de las ca ac e ís icas que amos en encon a en los juegos en sopo e in o má ico es que son juegos educa i os, p incipalmen e los di igidos a los niños, a a és de los cuales se an a ap ende odo ipo de conocimien os, es a egias in elec uales y desa ollo de capacidades c ea i as. Algunos ejemplos de es e ipo de juegos que podemos encon a en el me cado en sopo e CD-ROM, sin a án de ci a , ni mucho menos, odo lo que se edi a, pe o que nos puede se i pa a hace nos una idea de lo que hay, los pod íamos ag upa de es e modo: * Juegos o ien ados a niños en e 3 y 6 años: cons an de pequeños juegos y alle es de diseño g á ico, pe mi en el ap endizaje del abeceda io, el econocimien o de onemas, los nomb es y las o mas geomé icas, desa ollan el azonamien o lógico, la memo ia, es a egias de clasi icación, la solución de p oblemas ma emá icos sencillos, econocimien o de imágenes y sonidos, es imulan la memo ia audi i a, la p ác ica de la música y la c ea i idad g á ica. Como ejemplos podemos ci a : - "Cuckoo Zoo" (PC, en cas ellano) - "La casa de Sammy" (Mac, en cas ellano) - "Juega con Simón" (PC, en cas ellano) * Juegos o ien ados a niños en e 6 y 12 años: se abaja median e juegos el conocimien o de nomb es, de o mas geomé icas, la lec u a, la esc i u a con el eclado, la solución de p oblemas ma emá icos, la música y el diseño g á ico, hay juegos de memo ia, de coo dinación isual y mo iz, de c ea i idad a ís ica. Con ienen ac i idades educa i as pa a ap ende de e minados conocimien os especí icos sob e ciencias na u ales, mi ología g iega, ... Como ejemplos podemos ci a : - "El cas illo mágico de Sco e " (PC, en cas ellano) - "Ozzies Wo d" (PC, en cas ellano) - "S o y Pain ing" (PC, en cas ellano) - "Video jam" (PC, en cas ellano) - "Rec eo en la An igua G ecia" (Mac-PC, en cas ellano) - "Los juegos del Tío Ti o" (PC) * Juegos o ien ados a niños en e 8 y 14 años: p esen an una colección de ac i idades pa a desen ol e la c ea i idad, esol e si uaciones con lic i as u ilizando la lógica, juegos de memo ia, juegos con sonidos y música pa a ap ende di e enciaciones, juegos sob e concep os ísicos ( ue za y icción, elec icidad, magne ismo, g a edad y masa), juegos elacionados con la lec u a, la solución de p oblemas ma emá icos y el azonamien o deduc i o, juegos que a o ecen el ap endizaje de da os de di e sos emas. Se pueden ci a como ejemplos: - "Ad en u es wi h Edison" (PC, en inglés) - "Mis e ios" (PC, en cas ellano) - "T i ial" (PC, en cas ellano) * Juegos pa a adul os: con ienen juegos depo i os de odo ipo, se puede p ac ica el sky, boxeo, juego de bolos, ca e as de coches, minigol , juegos de pun e ía, los clásicos juegos ec ea i os, juegos en es dimensiones con mucha acción, se incluyen pasa iempos, je oglí icos, c ucig amas, sopas de le as, es , a i g amas, juegos de ca as, dominó, dados... en los que enemos pe sonajes amosos de compañe os, e c. - "Spo games" (PC) - "Shoo ing games" (PC) - "Classic games "(PC) - "G and P ix" (PC) - "3D Games " (PC) - "Ocón de o o" (PC) - "PC Dominó " (PC) - "PC Mus" (PC) - "PC Poke " (PC) - "Los 5 mejo es soli a ios" (PC) A es e ipo de ma e iales que se conciben inicialmen e como juegos, hab ía que añadi los denominados cuen os in e ac i os, que pueden supone una ac i idad pa a los niños de ca ác e undamen almen e lúdica, aunque ambién es án implicados de e minados ap endizajes. Po ci a algunos que se encuen an en cas ellano, enemos: - "Caspe , el pequeño an asma" (Mac-PC, de 4 a 8 años), abaja undamen almen e el e ue zo de ocabula io. - "Los cuen os del abuelo a ón" (Mac-PC, de 4 a 10 años), colección de CDs cada uno con iene un cuen o adicional de un país, se puede u iliza pa a educa en alo es. - "Colección Disney" (Mac-PC, a pa i de 3 años), se basan en las películas Disney como El ey león, El lib o de la sel a, La bella y la bes ia, Pocahon as, co ome ajes de Mickie Mouse y Plu o, es os cuen os es án llenos de ac i idades c ea i as. - "Colección Li ing Books" (Mac-PC, a pa i de 3 años), son pione os en los cuen os in e ac i os con í ulos como La o uga y la lieb e, Un pequeño mons uo en el colegio, Ha y y la casa encan ada,... se cen an en la educación en alo es, el e ue zo de la lec u a y el ap endizaje de ocabula io. - "El p íncipe eliz y el alle de cuen os" (Mac-PC, a pa i de 3 años), ganado del p emio Mˆbius In e nacional de 1996, con iene ambién un alle pa a c ea nues os p opios cuen os. En el alle de cuen os disponemos de di e sos ondos, escena ios y pe sonajes que pod emos coloca donde deseemos y de la o ma que más nos con enga, cambiándolos de posición y amaño; ex o que pod emos in oduci en cada una de las páginas, di e en es sonidos y piezas musicales que podemos escucha y sonidos que noso os mismos pod emos g aba pa a ep oduci la oz de los pe sonajes, obje os y si uaciones o pa a con e i nos en el na ado de nues a his o ia. T abaja la educación en alo es, el e ue zo de la lec u a, el ocabula io y el ap endizaje de idiomas. - "El aje nue o del empe ado ", de las mismas ca ac e ís icas del an e io . - "Se ie Topi y Teo" (Mac-PC, a pa i de 3 años), ganado del p emio PC Magazine de 1997 de so wa e educa i o, En Topi y Teo en el Pa que Pa aíso, el niño debe busca la a i a mágica que ha pe dido un hada mad ina y es o le exige econoce obje os, animales, le as, ap ende las ope aciones ma emá icas más básicas, ap ende las ho as del eloj, e c. - "El Quijo e in e ac i o" (Mac-PC, a pa i de 6 años), pe mi e in oduci a los niños en la li e a u a clásica de una o ma a ac i a. También se pod ían menciona aquellos ma e iales que ienen una inalidad más di ec amen e ins uc i a, diseñados como p og amas de eje ci ación, esolución de p oblemas, simulación, u o ial, a en u a g á ica, e c. pe o que adop an de alguna mane a la o ma de juego pa a enseña . Es e se ía el caso de: . P og amas de eje ci ación - "Colección Mas e Blas e " (3 Cds) (PC, de 6 a 12 años, de 8 a 13 años, de 11 a 15 años), abajan el ap endizaje de concep os ma emá icos a a és de his o ias que ac úan como hilo conduc o del p og ama, el jugado pa icipa en dis in as a en u as en las que ap ende a esol e p oblemas ma emá icos y desa olla sus capacidades de pensamien o lógico. - "Ap ende con Ho acio, la g an a en u a de las palab as" (PC, de 6 a 9 años), abaja el econocimien o de sonidos, ap endizaje de le as, p ác ica con i mos y e sos, sinónimos y an ónimos, e c. - "Ca oon ca ni al" (Mac-PC, a pa i de 5 años), en o no al mundo de los picapied a, se ealizan ap endizajes básicos de ma emá icas, lec u a, concep os del medio ísico y na u aleza. - "El alucinan e iaje de los Zoombinis" (Mac-PC, a pa i de 8 años), abaja ap endizajes de álgeb a, o ganización y análisis de da os, o mulación de hipó esis, eo ía de conjun os, azonamien o isual y lógico, lógica de secuencias ma emá icas, azonamien o es adís ico, e c. - "El des án de la abuela" (Mac-PC, de 3 a 6 años), abaja el al abe o, lec o-esc i u a, ma emá icas básicas, dibujo, cuen as, in o má ica, concen ación y esolución de p oblemas. . Tu o ial - "Colección T ampolín" (3 CDs) (Mac-PC, de 18 meses a 3 años, de 2 a 4 años, de 3 a 6 años). El p ime olumen a a de desa olla ap i udes con el a ón, conocimien o de le as y núme os, ocabula io, música. El segundo abaja la selección isual, comp ensión, ap i ud con o denado , le as y núme os y música. El e ce o in oduce la lec u a con ases, la secuenciación y o denación, ocabula io, desa olla ap i udes a ís icas, c ea i as y musicales. - "Colección ADI, acompañan e escola " (PC, de 6 a 16 años), se pueden abaja odos los cu sos y ma e ias de la escola idad p ima ia y secunda ia. - "Colección Vi a" (PC, de 5 a 14 años), cen ado en el ap endizaje escola po emá icas, cada CD abaja una ma e ia conc e a: ma emá icas, o og a ía, e c. - "Ca li os, uel a al colegio" (Mac-PC, a pa i de 6 años), iene como obje i o el e ue zo de la lec o-esc i u a, po encia el ocabula io y la o og a ía. . Resolución de p oblemas - "Big Job" (Mac-PC, de 4 a 8 años), pe mi e la cons ucción de ehículos con las piezas que apo a el p og ama. - "Juega con las ma emá icas" (Mac-PC, de 7 a 11 años), a a de que los niños ap endan a esol e p oblemas jugando. . Simulación - "Back packe " (Mac-PC, a pa i de 8 años), nos pe mi e da la uel a al mundo pa a conoce di e en es países, lenguas y cul u as. - "El au obús mágico explo a el sis ema sola " (Mac-PC, de 6 a 10 años), p esen a un iaje po el espacio de nues o sis ema sola pa a conoce los plane as y sa éli es. - "El au obús mágico explo a el cue po humano" (Mac-PC, de 6 a 10 años), nos pe mi e hace un iaje al in e io del cue po humano pa a conoce los di e en es sis emas. - "Fligh Simula o 98" (PC, pa a adul os), simulado de uelo de g an ealismo. . A en u a g á ica - "Conexiones" (PC, a pa i de 8 años), ap endizaje de la his o ia de la humanidad y ac i idades de lógica e imaginación. - "Desas e climá ico" (PC, a pa i de 10 años), plan ea el p oblema de la clima ología cuyo cambio puede acaba con la ida en la ie a, es e p og ama pe mi e conoce concep os de clima ología y obliga a oma decisiones pa a esol e si uaciones conc e as.