A Jo nada de um Peão
Uma cu a-me agem usando Machinima
And é Hono a o Ca asco Se a im
2016/2017
Mes ado em Design e Mul imédia
Uni e sidade de Coimb a
Faculdade de Ciências e Tecnologias
Depa amen o de Engenha ia In o má ica
A Jo nada de um Peão
Uma cu a-me agem usando Machinima
And é Hono a o Ca asco Se a im
O ien ado DEI: An ónio Manuel Sucena Sil ei a Gomes
Co-O ien ado : Licínio Roque
Jú i A guen e: José M. de Ca alho
Jú i Vogal: Ma ia Alice Ba iga Gei inhas dos San os
2016/2017
Mes ado em Design e Mul imédia
Uni e sidade de Coimb a
Faculdade de Ciências e Tecnologias
Depa amen o de Engenha ia In o má ica
Ag adecimen os
Que o começa po ag adece à minha amília: pela opo unidade que
me disponibiliza am e que me le ou a é à conc e ização da e apa ma cada
po es e p ojec o, pelo apoio nos momen os mais nublados e cinzen os, e
na c ença de que os aios de sol i iam eju enesce no amen e. Po im,
ag adeço pela a educação que me de am e os alo es que me ansmi i-
am, o que melho não pode ia pedi .
Ag adeço às amizades que se azem sen i na minha ida, como am-
bém as que já se ize am sen i . Tan o o meu pe cu so escola uni e si-
á io como o an e io me o neceu abulosos momen os de aleg ia, de
apoio, de c í icas, e de oca de opiniões.
Finalmen e, ag adeço à o ien ação me o e ecida pa a o desen ol i-
men o des e p ojec o. Sem ela p o a elmen e ainda me encon a ia a
ba alha sob e os meus pensamen os, longos, pe eccionis as, ené icos,
e pa adoxais.
Resumo
Es a disse ação es á elacionada com a c iação de uma cu a-me agem
animada usando machinima como p incipal o ma de animação. Numa
e en e pedagógica, espe ou-se des a expe iência o ganho de conheci-
men os c ia i os e écnicos na á ea dos no os média, mais p op iamen e
na p odução de uma animação e udo o que es a en ol e.
Machinima nasceu da usu uição de p odução de imagens em empo
eal, p opo cionada pelos p imei os mo o es de jogo 3D, pa a a c iação
de ídeos. Apesa de nos seus empos p imo diais e ido mais possibi-
lidades em se es abelecido como um média único de ido às p á icas da
al u a, hoje é is o maio i a iamen e como uma e amen a de baixos
cus os pa a p odução em massa de ídeos de animação 3D.
G ande pa e dos ídeos de machinima p oduzidos êm uma o e
ligação com o con ex o dos ambien es i uais onde o am c iados, e
consequen emen e chamam mais a a enção de comunidades de jogado-
es. Tendo es a ealidade em men e, o p odu o com o qual es a disse a-
ção es á elacionada oi concebido com o in ui o de o na mais ambígua
as dependências de con ex o en e si e o ambien e i ual onde c iado.
O ilme p oduzido a a-se de uma adap ação do li o Alice Th ough he
Looking Glass de Lewis Ca ol. A o e ligação da his ó ia com o ípico
jogo de xad ez, encon ada no li o, oi a p incipal ca ac e ís ica usada
como pon o de pa ida pa a a c iação do p odu o inal.
Pala as-cha e: no os média, machinima, cap u a de ec ã, mods, ideo-
jogos, adap ação, Lewis Ca ol.
This disse a ion is ela ed o he c ea ion o an anima ed sho ilm using
machinima as he main o m o anima ion. On a pedagogical side, we
expec ed om his expe ience he gain o c ea i e and echnical knowle-
dge in he a ea o he new media, mo e p ope ly in he p oduc ion o an
anima ion and all ha i in ol es.
Machinima was bo n om he use o eal- ime image p oduc ion, p o-
ided by 3D gaming engines, o ideo c ea ion. Despi e i s ini ial imes
whe e i was mo e possible o be es ablished as a unique media o ma
due o i s p ac ices a he ime, oday i is seen mos ly as a low cos ool
o 3D anima ion ideo mass p oduc ion.
The majo i y o machinima ideos p oduced ha e a s ong connec ion
wi h he con ex o he i ual en i onmen s whe e hey we e c ea ed,
and consequen ly call mo e he a en ion o communi ies o playe s. Wi h
his eali y in mind, he p oduc wi h which his disse a ion is ela ed
was concei ed in o de o make mo e ambiguous he dependencies o
con ex be ween i sel and he i ual en i onmen whe e i was c ea ed.
The ilm p oduced is an adap a ion o Lewis Ca oll’s book Alice Th ough
he Looking Glass. A s ong connec ion o his o y wi h he ypical game
o chess, ound in he book, was a main cha ac e is ic used as he s a ing
poin o he c ea ion o he inal p oduc .
Key-wo ds: new media, machinima, sc een cap u e, mods, ideogames,
adap a ion, Lewis Ca ol.
Abs ac
In odução
16
Objec o de Es udo
Desde início, de ido a um gos o pessoal planeámos concebe o ilme a
que es a disse ação se e e e com ecu so a uma a iedade de ambien-
es e baseado num géne o de an asia. Assim, pe an e machinima, exi-
gimos logo a necessidade de usu ui de á ios ideojogos pa a a
ep esen ação dos di e en es ambien es. Embo a a u ilização de di e-
en es ambien es de um mesmo ideojogo osse possí el, pa a além
de á ios ideojogos nos o nece uma maio a iedade de con eúdos,
achámos uma in e essan e expe iência de po em p á ica. Rela i a-
men e à his ó ia do ilme encon ámos uma e e ência bas an e apela i a
e p oximamen e enquad ada no ipo de p odu o inal desejado adqui-
i . O ilme baseia-se numa adap ação de uma ob a li e á ia de Lewis
Ca ol, Alice Th ough he Looking Glass. O oco des a ob a es á em edo
de uma ípica pa ida de xad ez. A pe sonagem p incipal ao passa de
quad ado em quad ado possibili ou uma si uação adequada pa a o -
nece a ep esen ação de cada quad ado com um dis in o ideojogo.
A combinação ge ada en e as di e en es á eas - li e a u a, cinema,
machinima - implica am um pa icula planeamen o da cons ução do
ilme. P imei o, a pa i do li o, p ocu ámos idealiza e es u u a a
his ó ia de o ma pessoal. Nes a p imei a ase da adap ação usu uímos
de con enções de cinema, como o guião e s o yboa d, pa a a ob enção da
e são pessoal da his ó ia a pô em p á ica. Numa segunda ase da adap a-
ção, necessi ámos idealiza e es u u a a nossa e são pessoal da his ó ia
de uma o ma an ajosa pa a se pos a em p á ica a écnica de machinima
e espec i a usu uição de á ios ideojogos como ep esen ação dos di e-
en es ambien es. De seguida, pa a a p odução digi al p op iamen e di a,
con inuámos usu uindo de mé odos encon ados na p odução de cinema
con encional (p epa ações p é- ilmagens, ilmagens, edição de imagem,
e ei os isuais, design de som), ap op iados à écnica machinima.
se ação do Mes ado em Design e Mul imédia da Faculdade de Ciências
e Tecnologia da Uni e sidade de Coimb a. O abalho desen ol ido oi
ei o pe an e uma pe spec i a de ap endizagem na á ea dos no os média,
nomeadamen e a a és de um ilme baseado em machinima. P e ende-
mos pô em p á ica e melho a compe ências c ia i as e analí icas ob idas
du an e o pe cu so cu icula , como ambém ob e no os conhecimen os
em di e en es á eas: adap ação de uma ob a o iginal, animação em empo
eal, edição de imagem, e ei os isuais e sono ização, ou seja, na p odu-
ção de uma ob a cinema og á ica no ge al. Jun amen e com es as á eas
emos a opo unidade de ob e amilia ização com di e en es p og amas
an o de p odução (como ideojogos e mods) e pós-p odução (como p o-
g amas de edição de ídeo ou e ei os especiais.)
In odução
17
Es u u a do documen o
Em Es ado da A e encon amos uma ecolha de ma e ial eó ico e e en e
a assun os his ó icos e a uais sob e machinima, nomeadamen e a e olução
nas suas di e en es p á icas e o seu luga nos média. Me odologias ap e-
sen a os di e en es p ocessos usados pa a a conc e ização dos objec i os
espe ados e do p odu o inal, os quais se di idem p incipalmen e em ês
á eas: adap ação de uma ob a li e á ia, cinema, e machinima. P o a de
Concei o a a de in oduzi o concei o do ilme, as suas ca ac e ís icas,
e ambém ap esen a a p epa ação não digi al da his ó ia do ilme. Em
Desen ol imen o ap esen amos a p á ica do p ocesso digi al na c iação do
p odu o inal. Po im, Conclusões con ém uma e lexão en e o p odu o
inal e os objec i os espe ados ob e , e ambém uma e lexão ge al sob e
a usu uição do p odu o inal como objec o de es udo nou os con ex os.
2
Es ado de A e
E olução das P á icas de Machinima
19
E olução das P á icas de Machinima
Nes e ópico olhamos pa a a in luência que ce os ideojogos i e am na
e olução das p á icas de machinima, ambém o necendo alguns exem-
plos basila es. Exis em á ias opiniões sob e as o igens de machinima.
Comummen e a sua o igem é es abelecida en e os ilmes c iados nos
ideojogos 3D, Doom (1993) e seu sucesso Quake (1996), ambos i s -pe -
son shoo e s (FPS) e c iados pela companhia id So wa e (1991).1 Vamos
oma como pon o de pa ida o jogo Doom endo a sua época sido uma
in luência signi ica i a nos pe íodos que lhe sucede am.
Doom in oduziu a e amen a que pe mi iu aos jogado es g a a as
suas sessões de jogo em ichei os que podiam se depois ep oduzidos
a a és de um mesmo p og ama onde inham sido concebidos, osse o
p óp io p og ama do c iado ou o de ou o jogado (Lowood 2006, p.
30 e Lowood 2011, p. 7). Es es ichei os, conhecidos como demos, “es i-
amen e alando […] não são ealmen e ilmes […], são sequências de
comandos ou sc ip s que dizem ao mo o de jogo o que aze , essen-
cialmen e epe indo os e ei os dos dados de en ada de eclado e a o
na mesma sequência execu ada pelo jogado ao joga o jogo (Lowood
2011, p. 6).” Po ou o lado, a a qui ec u a de ede pee - o-pee de Doom,
pe mi iu a c iação de edes locais (LANs) a a és da ligação di ec a en e
compu ado es e consequen emen e in ensi icou a compe i i idade en e
jogado es, já exis en e desde o início dos jogos de compu ado (Lowood
2006, p. 29). No en an o, es a compe i i idade não ia mais além de uma
comunidade local, e oi o apa ecimen o de Quake e a sua ede de clien e/
se ido que ealmen e despole ou a popula idade dos jogos mul iplaye
baseados na In e ne , conhecidos nos dias de hoje (Lowood 2006, p. 31).
Simila men e, como acon eceu em Doom a a és da c iação de equipas
inimigas locais, depois do lançamen o de Quake apidamen e se o ma-
am equipas (clans) compos as po jogado es de ca ego ia opo, sendo The
Range Clan um excelen e exemplo (Lowood 2006, p. 32).
A ime são numa especí ica comunidade e os ele ados ní eis de com-
pe i i idade incen i a am logo desde o lançamen o de Doom a dis ibui-
ção dos demos po ou os jogado es. Os ilmes demo e am essencialmen e
cap u as do gameplay de jogado es e ci cula am como á ios p opósi-
os: demons ações e ce i icações de habilidades, g a ações de e en os
compe i i os signi ica i os, o mas de ec u a de jogado es pa a clans
ou o neios, eplays de sessões de jogo pa a se em es udadas e planeadas
no as es a égias, eplays como ap endizagem pa a no a os, en e ou os
(Lowood 2011, p. 7 e Lowood 2006, 30). Uma abo dagem simples sob e
a e olução de compe i i idade e dis ibuição na comunidade de Quake
bas an e e e i a é a de Kelland (2005): “Many playe s ook i up mo e o
less as a spo and o med egula eams, known as ‘clans’. […] Ma ches
Be ween i al clans we e eco ded, and Quake playe s om all o e he
wo ld would wa ch hem wi h he same in ensi y as oo ball ma ches, jus
Wol ens ein 3D, ambém de id, oi
o p imei o ideojogo 3D, mas
não chegando às expec a i as
dos seus c iado es, oi o qual
p epa ou a e ilhan e che-
gada de Doom (Lowood 2006, p.
27-28).
1
Es ado de A e
20
o en e ainmen , o o s udy he o m o hei po en ial opponen s.”
Em 1996, quase um mês depois do lançamen o de Quake, a his ó ia de
machinima e e uma impo an e masca his ó ica. The Range Clan ap e-
sen ou à comunidade o ilme Dia y o a Campe , conside ado hoje como
o p imei o p ojec o machinima. Uma di e ença que es e ilme inha em
elação aos seus p eceden es de Doom oi a sua componen e na a i a,
apesa de simples (Lowood 2006, p. 32-33). Po ou o lado, os c iado es
demons a am as suas pe ícias de p og amação e ino a am a o ma como
a acção e a cap ada a a és de algumas explo ações sob e a e amen a
de demo de Quake: o ilme não e a is o na pe spec i a de p imei a pes-
soa do jogado e sim a pa i de uma câma a independen e que lu ua a
pelo mapa (Lowood 2006, p. 33 e Lowood 2011, p. 7). A pa i daqui
a comunidade começou a explo a as possibilidades do modo demo de
Quake. Começa am a se desen ol idas e amen as que pe mi iam aos
c iado es dos ilmes i mais além das limi ações do modo demo embu-
ido no jogo, KeyG ip sendo uma das mais u ilizadas. Es as e amen as
pe mi iam uma simples edição e ou os abalhos de pós-p odução sob e
o ilme, al como a colocação de di e en es câma as no espaço de acção
es abelecendo uma independência pe an e a pe spec i a de p imei a pes-
soa ine en e ao jogado (Lowood 2006, p. 33 e Kelland 2011, p. 23).
Ou os p ojec os o am c iados, sendo Quake Done Quick e Ope a ion
Bayshield dois no ó ios de menciona . Os c iado es de Quake Done Quick,
apesa de não usu uí em de nenhuma na a i a, in en a am um no o
modo de gameplay, o speed unning, que co esponde à passagem dos ní eis
de Quake o mais ápido possí el, como ambém in oduzi am a écnica
‘ ecam’ (ou ecamming p o enien e de e-came a) com o p og ama Remaic
que possibili a a muda a isão da câma a em di e en es po ções da g a-
ação sem a necessidade de eg a a a execução do demo (Lowood 2006, p.
35). Ope a ion Bayshield, uma comédia baseada na sé ie ele isi a Baywa ch,
eme eu a con enções de médias adicionais encon ados no cinema e
ele isão. Pa a além da ica na a i a ambém ouxe duas no as ino a-
ções que passa am a se ca ac e ís icas pad ões em ilmes machinima: a
cos umização do con eúdo do jogo, e a a enção colocada sob e o mo i-
men o e manei ismo das pe sonagens de o ma a sinc oniza em com o
diálogo (Lowood 2006, p. 37). Con udo, apesa da comunidade pionei a
se e ape cebido de depa a com uma no a o ma de aze ilmes, o p o-
cesso de c iação exigia um ní el ele ado de habilidades écnicas, uma ez
que a u ilização das e amen as dependia de uma comp eensão p o unda
da o ma como os jogos e am p og amados (Kelland 2011, p. 23-24).
O lançamen o do ilme Quake God em inícios de 2000, um p ojec o
de T i in Films e c iado com base no jogo Quake 3, ap esen ou um no o
mé odo de cap u a na p odução de machinima (Kelland 2011, p. 24 e
Kelland 2005, p. 30). A acção p esen e no ilme oi ob ida a a és da
cap u a das imagens de ec ã di ec amen e numa câma a de ilma . Depois
o ídeo oi impo ado pa a um compu ado , edi ado num p og ama de
edição de ídeo e dis ibuído como um ichei o de ídeo, o qual qualque
E olução das P á icas de Machinima
21
pessoa podia e mesmo que não jogasse ou possuísse o ideojogo se ido
como base pa a o ilme, ao con á io do que acon ecia com os ichei os
demo. A dis ibuição de Quake God o iginou uma eacção po pa e da
comunidade de machinima inespe ada pelos c iado es do ilme: em ez
de es a opo unidade se acei e como um mé odo em que mais pessoas
êm a possibilidade de ica em en ol idas com machinima, mui os ica-
am indignados pois o acesso ao ilme machinima já não e a es i o a uma
pequena e p é-seleccionada comunidade de jogado es de Quake 3, como
ambém o amanho do ichei o pa a download e a absu do compa ado
com os ichei os demo. Com o es abelecimen o da pla a o ma machinima.
com (em 2000) como um meio de p opaga os p odu os de machinima a
um maio público, o im da e a do demo oi chegando nos anos seguin es.
O mé odo de cap u a e dis ibuição em ídeo p opos o em Quake
God es abeleceu uma no a ma ca na his ó ia de machinima.2 P og a-
mas de cap u a de ec ã como FRAPS o na am-se popula es na p odu-
ção de machinima e o uso de di e en es géne os de jogo pa a além dos
iolen os FPS ambém, como o caso de Wo ld o Wa c a (Salen 2011, p.
43 e Lowood 2011, p. 11). Filmes de machinima baseados em cap u a
de ídeo já não necessi a am de se edi ados a pa i de código como
acon ecia com os ichei os de demo e po ou o lado não necessi a am do
mesmo jogo em que oi c iado como meio de ep odução. Es e mé odo
de p odução icou bem e iden e e es abelecido, pa a além de milha es
de ou os p ojec os, com a sé ie Red s. Blue de Roos e Thee h, uma
comédia baseada nos jogos de Halo que es e e no a en e 2003 e 2007
(Lowood 2011, p. 11). Con udo, a maio ia dos ilmes con inua am a se
elacionados com ideojogos e sem uma p é ia con ex ualização sob e o
mundo i ual onde e am c iados g ande pa e das suas cenas e am indi-
e en es ao público (Kelland 2011, p. 25).
A dependência abundan e sob e o con ex o dos jogos pode se expli-
cada pela simples an agem de que machinima o e ece aos c iado es: a
possibilidade de g a a a acção num mundo i ual quando um jogado
ou mais se encon am a joga (Kelland 2011, p. 25-26). Caso o c iado de
machinima es eja sa is ei o apenas com o uso de con eúdos o iginais do
jogo, a ilmagem o na-se ela i amen e simples. Mas, consequen emen e
os c iado es es ão limi ados em elação ao que podem mos a no ec ã e
assim as possibilidades de na a i a ambém são a ec adas. Pa a o con o no
des a limi ação se acili ada a u ilização de modi icações de jogo (mods) é
uma mais alia.3 No en an o, caso o c iado de machinima necessi e dos
seus p óp ios mods, a c iação des es necessi a de um g ande no o con-
jun o de habilidades pa a além das de ilmagens da acção. Se indo como
exemplo, es as habilidades podem en ol e a c iação de no as ex u as ou
no os módulos 3D e animações associadas, e a pos e io ap endizagem de
como os inco po a no jogo, ou podem en ol e conhecimen os de p o-
g amação e do código do jogo pa a se em c iadas e amen as de u ilidade.
Es as habilidades es ão bem es abelecidas nas pequenas comunidades de
modi icações de jogo, mas ge almen e são pessoas aná icas pelos seus
Pa a além do ídeo, mé odos de
dis ibuição em o ma os inde-
penden es do mo o de jogo
já inham sido expe imen ado
an e io men e po ou as duas
companhias (Salen 2011, p. 46).
Desde o lançamen o de Doom
que á ios ideojogos pe mi-
em po pa e dos u ilizado es
a modi icação de con eúdo. Em
Wol ens ein 3D jogado es desco-
b i am como c ia no os mapas
e a é al e a os g á icos sem
ajuda dos c iado es. Assim, id
decidiu lança Doom como um
jogo open sou ce disponibilizando
o seu código on e, mas modi-
icações ei as inham de es a
den o de ce os limi es impos-
os pela emp esa (Lowood 2006,
p. 28). De o ma semelhan e o
mesmo acon eceu com Quake. A
disponibilização de ecu sos de
modi icação, pe mi i am c ia
no os ní eis, impo a no as
ex u as pa a as pe sonagens
e ambien es, al e a a compe-
ência de bo s ( obôs inimigos
con olados po in eligência
a i icial de compu ado ), e c
(Lowood 2007, p. 31-32).
2
3
Es ado de A e
22
jogos a o i os e os seus p odu os con inuam a es a elacionados com
es es, a aindo uma especí ica audiência de jogado es.
An es do lançamen o de pla a o mas como, Second Li e (2003, Linden
Lab), The Sims 2 (2004, Elec onic A s)4 e The Mo ies (2005, Lionhead)
é azoá el dize -se que machinima e a p a icado po uma subcul u a de
jogado es a duamen e empenhados nos seus jogos a o i os (Kelland 2011,
p.26). Es es ês exemplos desencadea am uma signi ica i a mudança no
géne o de machinima p oduzido em maio ia, de ido à sua popula idade,
es u u a de jogo, in e ace e ambém con ex o.
Second Li e não é um jogo numa o ma adicional (Pinchbeck 2011
p. 143-144). Não é o ien ado a objec i os ou baseado em eg as e am-
bém depende quase na sua o alidade de con eúdo ge ado pelo u iliza-
do . Pos o simplesmen e, é um mundo i ual online com o qual cada
u ilizado pode in e agi a a és da sua p óp ia pe sonagem. No início o
u ilizado não em qualque ipo de ma e ial de iniciação ou elações com
o mundo i ual, icando desde logo enca egue em eme gi num es ado
psicológico e c ia i o di e en e em compa ação com a g ande maio ia de
ou os jogos a ec ados pelos seus especí icos emas. Machinima maio i-
a iamen e é uma ques ão de negocia en e con eúdo e capacidades de
sis ema, e po isso quando pe sonagens, ex u as, ambien es, animações,
demasiado emá icos es ão disponí eis é de espe a que o p odu o inal
e lic a o con eúdo incluído no sis ema. Second Li e apesa de e a sua
pa icula iden idade isual, não possuí um especí ico ema, eliminando
g ande pa e da o e dependência que cos uma ha e en e o c iado de
machinima e a con ex ualização do sis ema de p odução. Assim, apesa
de exis i possibilidades de e e ência ao con eúdo do sis ema, nos ilmes
c iados a ca ac e ís ica sub e si a não pode se aplicada sob e o con ex o
o iginal do sis ema. Dois exemplos que Pinchbeck e G as (2011, p. 147)
usam pa a exempli ica a dependência da iden idade isual e libe dade
de con ex o são espec i amen e os ilmes Lip Flap e Be e Li e. Lip Flap
(de K onos Ki ko ian, 2006) usu ui de a iadíssimos es uá ios, dando
a en ende a ca ac e ís ica de cos umização isual do sis ema, e abo da
de o ma i ónica a ca ência de animações de ala. Em con as e, Be e
Li e (de Robin W igh , 2006), e a a um pe sonagem isicamen e inca-
paci ado que ao en a num mundo i ual é colocado em queda li e
e é lhe p opo cionado libe dade co po al, passando ao espe ado uma
mensagem de um mundo eple o de no as descobe as, expe iências e
opo unidades.5
The Sims 2 é um jogo onde o u ilizado pode manipula um conjun o
de pe sonagens e in e agi com um mundo i ual num con ex o de
amília e o ina diá ia. Foi o p imei o jogo com e amen as in eg adas
especialmen e c iadas pa a acili a a c iação de ilmes po pa e dos u i-
lizado es (Kelland 2011, p. 26-27). Na e dade, Un eal Tou namen oi o
p imei o jogo que incluiu e amen as de ilmagem, no seu caso o p o-
g ama Ma inee a pa i de 2003, mas o uso des e podia se incómodo
pa a alguns u ilizado es is o se necessá io uma comp eensão básica dos
O an ecesso de The Sims 2, The
Sims (2000, Elec onic A s) am-
bém e e g ande sucesso, mas o
melho amen o do seu sucesso
,a ní el g á ico e supo e de edi-
o , oi ealmen e quem o posi-
cionou como o jogo de anchise
mais bem sucedido de semp e
(Kelland 2011, p. 27)
Como cu iosidade, ou o pon o
de Second Li e que Dan Pin-
chbeck e Rica d G as es udam
é o seu espaço público em que
se enquad a. Os au o es p opõe
Second Li e como uma po encial
e amen a não só de p odução
mas ambém de dis ibuição e
ap esen ação de ob as. Ou seja,
ge encia oda uma expe iência
de um ilme machinima a a és
do mundo i ual. Ve (Pin-
chbeck 2011).
4
5
E olução das P á icas de Machinima
23
p incípios de animação 3D. The Sims 2 e olucionou esse aspec o: com
o começo da g a ação das imagens de ec ã a pa i do simples clique de
uma ecla e a manipulação e sá il da câma a cinema og á ica in eg ada
no sis ema, os u ilizado es e am capazes de c ia com acilidade ídeos
es e icamen e semelhan es a ilmes (especialmen e d amas de i ado ao
con ex o do ideojogo). O p ocedimen o pa a as modi icação ambém
oi simpli icado: os u ilizado es em ez de es a em limi ados a especí icas
pe sonagens e espaços êm a opo unidade de aze as suas p óp ias c ia-
ções e cos umizações. Os espaços e pe sonagens pe sonalizados ambém
podiam acilmen e se pa ilhados en e jogado es de Sims, pa ilha a qual
acili ada po um websi e o necido pela companhia EA. A in eg ação no
jogo de no os elemen os esumia-se ao seu download e pos e io coloca-
ção do espec i o ichei o num pa icula di ec ó io. Ou os aspec os de
Sims ela i amen e à maio ia de ou os jogos oi o seu oco em elações
humanas e sociais, colocando de pa e a compe i i idade, acção e io-
lência, como ambém e e impac o no aumen o signi ica i o do núme o
de jogado es emininos. As si uações incluídas e am maio i a iamen e do
dia a dia: como o socializa , cozinha , limpa , abalha , sa is aze desejos,
en e ou as. Na gene alidade, The Sims simpli icou o p ocesso de c iação
de machinima, es endeu o alcance do seu géne o d amá ico, e ouxe um
as o núme o de no os c iado es e espec ado es.
The Mo ies oi a g ande usão en e jogo e c iação de ilmes (Kelland
2011, p. 27-28). T a a-se de um jogo de simulação como The Sims, mas
oi cons uído em ol a do concei o que o jogado possuí um es údio de
cinema. Como esul ado a c iação de ilmes não es á só p esen e no jogo
como é o cen o des e. No en an o, The Mo ies em uma abo dagem di e-
en e sob e a cons ução de ilmes ela i amen e a qualque ou o sis ema
an e io men e usado como e amen a de p odução de machinima: em
ez de se o e ecido ao u ilizado comple a libe dade sob e o con eúdo a
cap a den o das limi ações do sis ema, é lhe o necido especí icas cenas
p é-p og amadas, as quais podem se adap adas (como a apa ências dos
ac o es) e pos e io men e edi adas pa a cons ui um ilme comple o,
udo den o do jogo. Es a ca ac e ís ica apesa de limi a o c iado em
alguns aspec os, po ou o lado acili a a e acele a a o p ocesso de expe-
imen ação e c iação de di e en es na a i as. Num pe íodo de ap oxima-
damen e um ano após o lançamen o de The Mo ies, a g ande quan idade
de ilmes machinima p oduzidos com The Mo ies ul apassou acilmen e
o núme o c iado com The Sims 2; e ilmes des e úl imo, pouco depois do
seu lançamen o, ambém já inham ul apassado o núme o de abalhos
an e io men e ei os desde 1996.
Cu iosamen e, a comunidade de Sims e de Mo ies não i am o que
es a am a c ia como machinima (Kelland 2011, p. 28). A comunidade de
Sims ala a de “Sims mo ies”, e a companhia Lionhead ejei ou o uso da pala-
a “machinima” pe an e os ilmes c iados em The Mo ies. Pa alelamen e,
mui os dos c iado es de machinima an e io es ao ano 2004 não iam os
ilmes c iados nes es sis emas como e dadei o machinima: pa a eles a
Es ado de A e
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essência de machinima e a mos a as habilidades do c iado em puxa o
jogo além dos seu limi es, e The Sims ou The Mo ies o na am o p ocesso
bas an e simples. Ma Kelland (2011, p. 28) compa a de o ma ge al
es e pa icula ans o no na comunidade de machinima a a és de um
pon o pe inen e de is a sociológico: em qualque pequena sociedade
com po encialidades de se o na con encional, os líde es da comunidade
com eceio de e o seu pode en aquecido e ameaçado po no os mem-
b os, que agam di e en es pe spec i as, omam quaisque alo es que
os dis ingam dos ou os como p incipais. Os líde es de uma comunidade
enquan o que po um lado es ão in e essados em ecebe os bene ícios
de econhecimen o, p incipalmen e se as no as a iliações lhe aumen am
os seus es a u os, po ou o lado es ão p eocupados pela pe da de iden i-
dade e posições p i ilegiadas. No caso de machinima, a o igem de no os
es ilos de c iação implica am a o mação de di e en es comunidades de
machinima, e os c iado es pionei os começa am a se menos dominan es
e in luenciá eis.
A é aos dias de hoje o uso de mo o es de jogo é ão equen e que
machinima é is o como uma o ma de c ia ilmes a pa i de mo o-
es de jogo: Wo ld o Wa c a , G and The Au o e The Elde Sc olls são bons
exemplos popula es pa a além dos já ap esen ados. No en an o “The
Academy o Machinima A s and Sciences de ine machinima como ‘a a e
de aze ilmes animados den o de um ambien e i ual 3D de empo
eal’ (Kelland 2011, p. 28).” Apesa da maio ia dos ambien es i uais 3D
de empo eal se em jogos, no as al e na i as que omam as e amen as
de machinima numa di e en e pe spec i a dos jogos eme gi am (Kelland
2011, p.28). Es es no os sis ema apa ecem a pa i de 2007 e a am-se
de mo o es de machinima, segundo a abo dagem de Ma Kelland: ao
con á io de jogos adicionais, es es p og amas desligam-se da ca ac e-
ís ica de gameplay e apenas se ocam na sua u ilização como e amen as
pa a c iação de ilmes.
Os mo o es de machinima êm os seus pon os acos ela i amen e
aos mo o es de jogo mas ambém êm as suas an agens que os o nam
mais ap op iados pa a a c iação de machinima (Kelland 2011, p. 28-32).
Mo o es de jogo são ba a os, de ácil acesso, e êm in e aces amilia es e
in ui i as. Como des an agem, são cons uídos com base em a e as espe-
cí icas p incipalmen e ligadas ao gameplay. Mo o es de machinima, apesa
de ambém se em cons uídos com base num conjun o de a e as, pos-
sibili am um maio leque de opo unidades na p odução de machinima
po que es ão desligados do gameplay e ocam-se na p odução de ilmes.
Es es dois ipos de mo o es podem se compa ados en e g á icos, game-
play, e in e ace de u ilizado . Em e mos de g á icos, os mo o es de
jogo pa a que possam o e ece aos u ilizado es uma expe iência luída
em empo eal necessi am de sac i ica sub ilezas - somb as, e lexões,
de alhes e inados - em oca de uma melho pe o mance. Mo o es de
machinima mesmo sendo limi ados pela pe o mance em empo eal, não
chegando ao ní el de de alhe de uma animação adicional 3D ende-
E olução das P á icas de Machinima
25
izada, conseguem oca as suas capacidades pa a o nece uma melho
expe iência isual d amá ica em ez de um expe iência de jogo luída.
O gameplay é o pon o ulc al de um jogo, e pa a um jogado es a ca ac-
e ís ica é o que o mais incen i a em con inua a expe iência. É a a és
do gameplay que ge almen e se p o oca um sen imen o de conquis a no
jogado no im de ele ul apassa uma sé ie de obs áculos. Tais ba ei as,
apesa de po ezes us an es, quando pe encen es à expe iência de
jogo não são ão incómodas como pa a um c iado de machinima. Assim,
o papel de mo o es de machinima é o e ece ao u ilizado o al con olo
sob e o ambien e i ual eliminando as ba ei as que e ia de ul apassa
de o ma a e acesso a de e minado objec i o. Códigos e modi icações
po ezes podem o e ece possibilidades em con o na es as ba ei as
mas nem semp e exis e esse luxo. A in e ace de u ilizado é o que sepa a
as acções- eacções en e o jogado e o ambien e i ual. As acções do
jogado são e lec idas po acções p oduzidas pelo mo o , sob e as quais
o jogado não em con olo. Na cons ução de machinima é uma mais
alia es e con olo e po isso mo o es de machinima de em possui in e -
aces p óp ias que pe mi am ao c iado um con olo mais sobe ano, an o
sob e os esul ados da acção como a p óp ia acção. Po ou o lado, o ee-
dback do som e imagem ap esen ado a um jogado de e se di e en e do
ap esen ado a um c iado de machinima. Enquan o um jogado es á in e-
essado nas condições das suas pe sonagens, um c iado de machinima
es á mais p eocupado com o o ei o, iming das acções, sinais de mo i-
men ação das pe sonagens, ou qual câma a es á ac i a.
Nenhum dos seguin es mo o es de machinima dados como exemplo
isam o me cado de jogo (Kelland 2011, p. 32-33). Vi ualS age (de Daki-
neWa e e já o a de me cado) e MediaS age (de Imme si e Educa ion),
o am concebidos como e amen as de ap endizagem com o obje i o de
in oduzi habilidades de animação 3D num ambien e escola . S o yViz
(de RealViz) e An ics3D (de An ics) são e amen as p o issionais de p é-
- isualização pa a a indús ia de ele isão e cinema, pe mi indo aos di ec-
o es nos média adicionais es uda de alhes an es da g a ação. iClone
(de Reallusion) e Mo ies o m (de Sho Fuze) êm como al o os cineas as
casuais. iClone o iginalmen e oi concebido pa a c ia pequenos ídeos
de pe sonagens animadas pa a se em is os em elemó eis. Mo ies o m
é uma junção de The Sims e The Mo ies mas sem a componen e de gameplay
e ocando-se em aspec os de animação.
De aco do com o ele ado c escimen o de con eúdo disponibilizado na
Web que se em indo sen i é possí el es ende conclusões semelhan es
sob e a c iação de ilmes amado es (Kelland 2011, p. 33). O c escimen o
de con eúdo em á eas de ídeos (You ube), o og a ias (Ins ag am), web-
si es ( ó uns ou si es pessoais) é acili ado pela disponibilização ao público
de e amen as ba a as, in ui i as e concisas: e amen as de c ia i idade,
máquinas o og á icas digi ais, câma as de elemó el, e amen as de
c iação HTML, e c. Da mesma o ma, é possí el suge i que a disponi-
bilização de e amen as acessí eis pa a a p odução de machinima enha
Es ado de A e
32
Reme endo ao passado dos ichei os demo alados an e io men e e conhe-
cidos hoje em dia, es es ichei os i e am ou as duas o igens: na c iação
de jogos come ciais e na comunidade demoscene (Ni sche 2011, p. 118-
119). Podem se encon adas e idências de demoscene a pa i dos inais
dos anos 70 is o a sua comunidade–de a is as, p og amado es, e joga-
do es– e e oluído pa alelamen e com a ascensão dos compu ado es pes-
soais. A sua p á ica começou com hacke s que pi a ea am a p o ecção de
cópia de jogos come ciais com o objec i o de os disponibiliza li emen e
a in e essados em os expe imen a . Pe an e a c escen e comunidade de
jogado es e a possí el exposição a ou os u ilizado es, os hacke s ap o ei-
a am es a opo unidade como um modo de espalha o seu nome e da a
conhece as suas habilidades ecnológicas, de p og amação, e pi a agem.
Assim, hacke s começa am a adiciona pequenas in oduções (conheci-
das como c ak in os) à sua e são dos ideojogos pi a eados, pequenos
p og amas desen ol idos à base de código que ansmi iam g a icamen e
uma iden i icação do hacke ou g upo de hacke s, semelhan emen e aos
c édi os do cinema. B e emen e es as in oduções ganha am a enção
sob e elas mesmas e, pa a além de pi a ea os melho es jogos, a com-
pe ição ambém passou a es a na ap esen ação de alguém das o mas
mais imp essionan es. Es a ama sob e as in oduções pode se explicada
pelo c escen e núme o de jogado es in e essados em usa o seu compu-
ado pa a c ia em imagens em mo imen o pa a além de joga . O desa io
e oluiu numa demons ação de habilidades ecnológicas, e conhecimen o
p o undo de compu ado es, com o objec i o de p oduzi os melho es
g á icos p opo cionados pelas máquinas pessoais. Como esul ado, es as
in oduções demo começa am a se coleccionadas como peças de a e
digi al, e g adualmen e os seus c iado es, que endo um econhecimen o
a ís ico, começa am a se sepa a da comunidade ilegal de hacke s c iando
a sua p óp ia comunidade.
Rela i amen e à o igem dos demos no desen ol imen o de jogos
come ciais, Ni sche (2011, p. 119-120) abo da uma ou a pa e da his-
ó ia dos demos e machinima de que p a icamen e não se ala e em que as
companhias de jogos inham o papel p incipal. Jogos a cada começa am
po inclui logos da companhia, lis as de pon uação animadas, exce os
do jogo não in e ac i os g a ados p e iamen e, ec ãs de ca egamen o,
ou ap esen ações en e ní eis. Todos es es exemplos basea am-se em éc-
nicas de p ocessamen o em empo eal semelhan es às de demoscene, mas
ge ados po e amen as p o issionais da companhia. Des es exemplos
podemos e e encia sequências animadas e na a i as de amosos jogos:
Pac-Man (A a i, 1981) mos a a en e missões pequenas animações da
pe seguição do inimigo, o an asma Blinky, sob e o he ói, Pac-Man; Ms.
Pac-Man (A a i, 1982) mos a a Ms. Pac-Man pe seguindo Pac-Man, aca-
bando com uma sequência onde ambos se encon am jun os com peque-
nos Pac-Mans. Nes as iniciais e simples na a i as podemos encon a
in luências de p ocedimen os e ideologias adicionais. Assim, os jogos
a cada mos am uma o ma inicial de machinima em que os c iado es dos
Machinima como Média
33
jogos come ciais inham a maio in luência. Es as peças de Pac-Man, po
exemplo, da am mais de uma década an es do equen emen e conside-
ado p imei o ilme de machinima, Dia y o a Campe , al como Po opia
Renzoku Sa sujin Jiken (Enix, 1983) conside ado o p imei o jogo a usa cu -
-scenes9 elabo adas. Com o empo, no as e amen as o am sendo c iadas
pa a ge a cu -scenes, e quando es as e amen as e am lançadas pelos seus
c iado es à comunidade de jogado es acaba a-se po c ia ma cas his ó i-
cas ambém na comunidade independen e. P og amas como id So wa e,
Un ealEd de Epic, ou Sou ce SDK de Val e, são odos p o a das opo u-
nidades disponibilizadas aos c iado es de machinima, come cialmen e ou
independen emen e.
Es as e amen as o na am-se o in e mediá io a ís ico con encio-
nal na c iação de demos e machinima (Ni sche 2011, p.120). Indo no a-
men e ao encon o de machinima como um o ma o de média especí ico,
pa a além de se uma no o mé odo de p odução adap ando con enções
de cinema, amos olha pa a as suas ca ac e ís icas de ep odução de
imagem em empo eal. Du an e o pe íodo de ep odução podemos
expe iencia os ês ipos de pe o mance de McKenzie desc i os an e-
io men e: aspec os cul u ais, ais como as mo imen ações o iginais do
jogado du an e o pe íodo de p odução; aspec os ecnológicos, ais como
a elocidade de ep odução possibili ada pelo ac ual compu ado a se
u ilizado; e aspec os o ganizacionais, ais como a possibilidade de a pe s-
pec i a de câma a se al e ada pelo espec ado . Com is o, as ca ac e ís i-
cas ep odu i as e pe o ma i as de machinima undem-se dando o igem
a um o ma o que se dis ingue de e amen as de animação 3D ais como
Maya (Au odesk, 1998-) ou 3D S udio Max (Au odesk, 1995-). Apesa de
e amen as des e ipo p opo ciona em um melho ní el de manipulação
de con eúdo–de ex u as, animações, modelos 3D– al a-lhes a capaci-
dade de ep odução em empo eal, acabando po a na u eza pe o ma-
i a e ep odu i a em empo eal da imagem não exis i . Con a iamen e,
os mo o es de jogo o e ecem es a possibilidade de ep odução em empo
eal e ou as ca ac e ís icas, como ní eis de in e acção, pe mi indo assim
uma ep odução dinâmica dos ichei os de dados no ac ual sis ema com-
pu acional a se usado.
Machinima pa ilha da mesma á ea de p ocessamen o em empo eal
que os ideojogos, mas di e e em uncionalidade (Ni sche 2011, p. 120-
121). Machinima consegue al e a acilmen e en e as ês o mas pe o -
ma i as. O p ocedimen o de um jogo es á maio i a iamen e dependen e
da pa icipação do jogado , sem a qual o concei o de jogo acaba po
não exis i . Sem es a pa icipação, o jogado passa a e um papel de
consumido , como um espec ado de cinema, e desp eza o con i e de
in e acção que de ine ine i a elmen e um ideojogo. Machinima, con-
a iamen e, em um oco mui o maio em cinema og a ia, e o con o do
e en o é ão impo an e como a c iação do p óp io e en o. A na a i a
o na-se o e en o na ep odução de um ichei o demo. Como esul ado, o
en ol imen o em empo eal é menos ocado num só ní el pe o ma i o:
Cu -scenes são cenas não in e ac-
i as que queb am o gameplay e
desen ol em a na a i a de um
ideojogo. Es as cenas podem
se usadas com p opósi os ais
como a ap esen ação de diálogo
en e pe sonagens, in odução
do ambien e ou no os elemen os,
mos agem dos e ei os dos ac os
do jogado , c iação de conexões
sen imen ais, en e ou os (Han-
cock 2004; Aa on 2014, p. 662).
9
Es ado de A e
34
machinima é capaz de oca pe ei amen e en e os ês ní eis de pe -
o mance de McKenzie, desde máquina como en idade de pe o mance,
à pe o mance da pe sonagem i ual, à pe o mance do jogado . Nes a
combinação de p ocessos em empo eal baseada nas ecnologias de jogo
e capacidades de pe o mance, machinima começa a es abelece o seu
luga único nos média.
Ba alhando os Média
Assim, Ni sche (2011, p. 121) de ine machinima como um o ma o média,
e não uma écnica ou uma p á ica a ís ica: machinima é pe o mance
digi al que con ola imagens animadas em empo eal. Es a de inição é
apenas pa cial pois machinima, como qualque ou o média, pode se
colocado nou os con ex os, como his ó icos ou de p á icas de comunida-
des, mas é ela que ealça as p óp ias e únicas ca ac e ís icas de machinima,
di e enciando-a de ou os média. Tal de inição pode se i como es udo
ou compa ação em discussões sob e di e en es á eas, como o caso de as
p á icas de machinima co en es de p odução e dis ibuição i em con a
a de inição p opos a. Hoje em dia, os ilmes de machinima são maio i-
a iamen e ídeos ende izados, con a iamen e à imagem animada em
empo eal, acabando po se a as a da essência de machinima. Po ou o
lado, a dis ibuição dos seus p odu os despegou-se da o e comunidade
ligada ao jogo e mudou-se pa a canais mais con encionais. O machinima
p a icado na ac ualidade desis iu das suas po encias ca ac e ís icas que
o de iniam como um o ma o média nos seus p óp ios e mos: desis iu
da imagem em empo eal ao adop a a cap u a de ec ã, e passou a se
dis ibuído em canais con encionais. A p esença de machinima aumen ou
bas an e pois a isualização dos ídeos já não depende da ins alação de
um especí ico mo o de ep odução e a sua dis ibuição é ei a em canais
popula es como o YouTube. Con udo, es a an agem eio com a edução
de machinima a uma écnica de p odução con ex ualizada em o ma os
média adicionais já exis en es.
Há poucas e idências de que machinima segui á com a e olução
ou o a po encial (Ni sche 2011, p. 121-122). Tecnicamen e, machinima
o e ece o necessá io pa a e oluciona a o ma como p oduzimos, dis i-
buímos, e ac i amen e pa icipamos com a imagem em mo imen o, esca-
pando ao consumo adicional encon ado nos média como a ele isão e
cinema. Mas, em ez de as p á icas de machinima oma em pa ido des-
as possibilidades ino ado as o e ecidas pela ep odução em empo- eal,
machinima ecuou pa a as p á icas con encionais onde a di isão en e
c iado e consumido é e iden e. Apesa de es e caminho o e ece no as
possibilidades ao c iado , eduz o público a consumido es em massa. O
po quê des e umo pode se p opos o em ês o mas.
Uma azão pode es a po de ás do uso dos mo o es de jogo como
ecu sos de come cialização (Ni sche 2011, p. 122). Ge almen e os p o-
du os de machinima es ão dependen es de especí icos jogos, e po isso
si es popula es de dis ibuição de machinima, como machinima.com,
Machinima como Média
35
di idem os abalhos po mo o es de jogo e não po géne o, ou si es de
uma especi ica comunidade de jogo, como wa c a mo ies.com, ocam-se
num só mo o de jogo. Ou o exemplo a a-se do jogo The Mo ies, o qual
disponibiliza ao jogado a expe iência de c ia e publica um ilme mas
apenas se usu uídas as p ede inições colocadas pela companhia publica-
do a do jogo. Des a o ma, companhias que publicam os seus p odu os
en am man e sob e con olo as po encialidades de machinima. Mo o-
es de jogo no malmen e icam disponí eis g a ui amen e, com algumas
excepções como Mo iesandbox de Ki schne , só depois da sua popula i-
dade e ele ância e diminuído.
Uma segunda azão pode depende de obs áculos ecnológicos colo-
cados com a e olução de machinima e mo o es de jogo (Ni sche 2011,
p. 122). Po exemplo, a negação ao acesso do o ma o demo em Quake
III: A ena (Ac i ision, 1999) a a-se de uma limi ação simples no código
jogo, com o objec i o de es abiliza o jogo online.10 Ou os exemplos
encon am-se no cons an e melho amen o de mo o es de jogo, colo-
cando a is as que en am es a em pa alelo a es es a anços ecnológicos
numa mudança equen e en e ambien es de p odução. Consequen e-
men e, com es a cons an e e olução ecnológica, seja de ha dwa e ou so -
wa e, mo o es de jogo mais an igos podem o na -se mui o di íceis de
man e uncionais. Po exemplo, ichei os demo de Quake podem es a dis-
poní eis, mas ob e pa a ep odução as exac as con igu ações da e são
do mo o de jogo e ecu sos ex e io es usados pode o na -se abalhoso
e desanimado .
Po úl imo, uma e cei a azão pode depende das ambições dos a is-
as de machinima (Ni sche 2011, p. 122-123). F equen emen e es as
ambições ocam-se nas con enções do cinema adicional, o que pode e
su gido de um ideia p econcebida. Pionei os de machinima, como o caso
de Hugh Hancock (um dos c iado es da pala a “machinima”), desc e e-
am machinima desde início como uma écnica de aze ilmes animados,
e alguns a é se encon am a abalha pa a depa amen os cinema og á-
icos ou es údios de jogos, como Paul Ma ino e T is an Pope. Ou os
en am no mundo de machinima já endo bases em animação e cinema e
apenas buscam no as possibilidades de p odução, como Jun Falkens ein.
Sucesso em machinima ambém ainda depende mui o de con enções de
dis ibuição do média adicional: po exemplo, de DVDs pa a a sé ie
Red s. Blue ou de canais como o YouTube pa a Lee oy. É só nas ex emida-
des da comunidade de machinima que podemos encon a a is as, como
B ody Condon, Eddo S e n, ou Co y A changel, que man êm ac i as as
po encialidades de machinima que o de inem como um média único.
Não é p e endido c i ica as p á icas de machinima a uais e os a-
balhos an ás icos c iados usando cap u a de ec ã e écnicas de pós-
-p odução (Ni sche 2011, p.123-124). É o almen e plausí el inse i
machinima como pa e de um média exis en e, mas é pe igoso colocá-lo
como um média especí ico pois, apesa de se pe cep í el que a p esença
das suas e dadei as po encialidades diminuí am, pode se cedo pa a
id So wa e ac edi a a que a g a-
ação de ichei os demo ameaça a
o p o ocolo de ede, pois joga-
do es que deci a am o ichei o
pode iam se capazes de apa-
cea no jogo. Como esul ado, a
companhia queb ou a sua adi-
ção e não lançou o código on e
como open sou ce. (Salen 2011, p.
47).
10
Es ado de A e
36
dize que machinima desis iu do umo que lhe o e ece o seu pa icula
luga no campo dos média. Po um lado mais posi i o, podemos olha
pa a machinima como pa e da mo imen ação dos média que nasceu da
e olução digi al. Es a e olução a ec a á ias á eas sendo uma delas a
ede inição da imagem em mo imen o. Apesa de Mano ich (2001) já e
abo dado á ios pon os do lado da p odução des a ede inição, machinima
az pon os em al a a a és da sua c iação de imagens em mo imen o
em empo eal du an e pe íodos de ep odução. Machinima não se e
só como um exemplo de no as o mas de au o ia ou um no o mé odo
de p odução, ambém se e como um impo an e objec o de es udo da
imagem em mo imen o, e quiçá em di ecção a uma no a isão de ele i-
são e cinema in e ac i o. Machinima pode acaba po desapa ece e se
subs i uído ou abso ido po ou o o ma o de c iação de imagem em
empo eal, no qual as a uais po encialidades de machinima sob e a ede i-
nição da imagem em mo imen o acaba em po se econhecidas. Mesmo
assim, machinima ac ualmen e o e ece ecu sos de es udo p eciosos pa a
u u os a anços na á ea da imagem em mo imen o.
3
Me odologias
Nes a secção são ap esen ados os p ocessos usados no desen ol imen o
do p odu o inal, al como as suas abo dagens de p á ica ( ecu sos neces-
sá ios, esul ado espe ados, écnicas en ol idas) e desa ios p opo ciona-
dos. Os p ocessos são di ididos em ês ca ego ias–adap ação de uma
ob a li e á ia, cinema, machinima–e como cada um depende dos ou os,
se ão ei as e e ências en e eles.
Me odologias
39
P ocessos I
(de adap ação da ob a)
Es e ipo de p ocessos e e e-se à adap ação da ob a li e á ia de Lewis
Ca oll, Alice Th ough The Looking Glass. A adap ação oi ei a de o ma an-
ajosa pa a se pos a em p á ica jun amen e com a écnica de machinima e
ou os equisi os. Fo am p opos as cinco e apas pa a es a ase.
Escolha da his ó ia, numa p imei a ase p ocu ámos a ob a em que
basea o ilme. Pa a al, i emos em men e os equisi os iniciais coloca-
dos–géne o an asia, múl iplos ambien es–, e op ámos po aze a pes-
quisa en e con os e ábulas de a qué ipos li e á ios.
Lei u a e Análise da his ó ia, da his ó ia escolhida necessi ámos ob e
uma inicial amilia ização. Fizemos uma p imei a lei u a com o in ui o
de a des u a no malmen e, com uma men e abe a e ecep i a a no as
expe iências. Uma segunda lei u a da his ó ia, mais supe icial, oi ei a
pa a elimina dú idas exis en es, escla ece po meno es ene oados e
es udá-la numa e en e mais écnica e lógica.
Guião, a a és do conhecimen o ob ido da e apa an e io , ob i emos
uma amilia ização mais p o unda e pessoal da his ó ia. A a és de um
modelo de guião semelhan e aos usados em cená ios com a necessidade
de desc e e uma na a i a (como o cinema ou ele isão), delineámos a
his ó ia numa sequência de cenas dis in as. Como uma edução de con-
eúdo e a necessá ia, cada cena desc e e esumidamen e os pedaços de
his ó ia a que se e e e. Es a edução é esul ado dos seguin es equisi os
colocados sob e o ilme: cu a-me agem com du ação máxima de 10
minu os, oco no jogo de xad ez, e exclusão de diálogos.
S o yboa d, a pa i do guião ma e ializámos a idealização cons uída
com o in ui o de ob e maio con iança sob e a seguin e adap ação, pa a
os ideojogos. No amen e, a a és de um modelo de s o yboa d seme-
lhan e aos usados em cená ios com a necessidade de desc e e uma na -
a i a (como o cinema ou ele isão), c iámos ilus ações gene alis as das
di e en es cenas p e iamen e delineadas. Um esumo de con eúdo con i-
nuou a se ei o nos locais da his ó ia que o pe mi iam, de ido aos mes-
mos equisi os in luen es no guião.
Adap ação ao machinima, es a e apa en ol e a escolha dos ideojo-
gos e a adap ação da his ó ia ao con eúdo disponibilizado po es es. P i-
mei o delineámos os di e en es ambien es e espec i os ocos a e em
a enção–objec os, pe sonagens, sen imen os. Com is o, de um conjun o
de ideojogos escolhemos os mais ap op iados a a és de uma conside-
ação pelas suas ca ac e ís icas capazes de sa is aze o delineado p e ia-
men e. Finalmen e, du an e as p epa ações das cenas, já eco endo aos
ideojogos, p ocu ámos adap a o desen ola das acções en e o s o yboa d
e o con eúdo dos ideojogos.
Me odologias
40
P ocessos II
(do cinema)
Es e ipo de p ocessos e e e-se a con enções adop adas do cinema, mais
p op iamen e da animação 3D adicional, pa a a concepção do p odu o
machinima. P imei o ap esen a emos o p ocesso ge al na cons ução de
uma animação 3D adicional, e depois passa emos pa a as pe spec i as
adap adas desse p ocesso sob e a p á ica de machinima.
Apesa da écnica de animação usada, odo os ilmes de animação pa a
e em uma boa p odu i idade no seu p ocesso de em se basea num pipe-
line o ganizado, em que cada ase seja bem indi idualizada das seguin es.
Cada ase em de o e ece as suas únicas an agens pa a se em usu uí-
das no passo seguin e. Em e mos de con olo inancial e empo al, não
se de e passa pa a uma ase seguin e se ainda há dú idas ou abalho a
desen ol e ela i amen e à ac ual, exis indo uma maio possibilidade de
e i a g andes ecuos no pipeline, os quais, se exis i em, pode ão desequi-
lib a o desempenho do p ojec o.
Pode ha e di e en es abo dagens e o dem das e apas na c iação de
um ilme animado. No malmen e, e de aco do com Mo Me oz (2014)
animado 3D p o issional, as ases na concepção de uma cu a-me agem
são as seguin es.
His ó ia/Ideia, ob e uma his ó ia pa a o ilme, concisa, o iginal e
apela i a. Um mé odo usado pa a acili a a concepção de uma his ó ia
é o The Res ic ion Me hod. Baseia-se em a anja uma sé ie de es ições
pa a a his ó ia, como po exemplo, o ipo de ambien e da animação, a
época, núme o e pe sonalidade das pe sonagens, en e ou as.
Guião, depois de es abelece a his ó ia é necessá io que es a seja
esc i a. Mesmo que es a pa eça b ilhan e na cabeça do c iado , descob e-
-se bas an e ao ansc e ê-la em pala as.
Design das pe sonagens, concepção do aspec o ge al das pe sonagens
e ambém, caso exis a, de ou os objec os impo an es.
S o yboa d, sequência de desenhos nos quais são ep esen ados os
p incipais ângulos da câma a e posições das pe sonagens em cada cena. É
uma e amen a essencial pois conseguimos ob e uma sensação de como
o ilme ai pa ece e sen i . Há di e en es abo dagens a a és da a iação
de co es e ní eis de de alhe. Não em que se mui o de alhado, mas em
que passa a “sensação” de cada cena, o seu i mo e con ex o.
Anima ic, junção dos desenhos do s o yboa d num p og ama de edição
de o ma a ansmi i o iming e i mo co ec os. Também são incluídos
simples e ei os de som e ozes. Não em de se os sons inais, apenas em
de se bom o su icien e pa a o na o ilme “legí el.” É um bom momen o
pa a aze qualque mudança inal à his ó ia, se hou e uma sensação de
que algo não es á a unciona .
Modelação, cons ui os modelos 3D das pe sonagens (com base no
design das pe sonagens), acessó ios e ambien es.
Me odologias
41
Rigging, cons ui o esquele o dos modelo 3D. De ine o que o modelo
consegue e não consegue aze e ambém o quan o pode aze . A anima-
ção depende bas an e da mo imen ação do esquele o.
P é- isualização, é simila ao anima ic, mas o ídeo é ei o no
ambien e 3D com os modelos e mo imen os das câma as inais. É a
úl ima opo unidade pa a aze al e ações à his ó ia. Depois dis o, com o
começo da animação, ol a a ás implica á a asos na p odução.
Vozes, caso o ilme enha ozes é necessá io eco e a ac o es. Es a
e apa é colocada an e io men e à animação pois pode á a ec a a anima-
ção labial e co po al das pe sonagens.
Animação, anima os modelos comple amen e. P og amas usados
pa a es a e apa no malmen e êm e amen as que ajudam a conc e iza-
ção da animação ame po ame.
Tex u ização, iluminação e ende ização, colocação de ex u as nos
elemen os e colocação de on es de iluminação no ambien e 3D. Pos e-
io men e é ei a a ende ização inal de cada cena.
Edição, a a és de um p og ama de edição jun a as cenas ende iza-
das numa sequência. A inse ção de e ei os isuais ambém pode se ei a,
al como a co ecção de co pa a se man ida uma colo ização uni o me
do ambien e ao longo de odas as cenas.
Design do som, sinc oniza os elemen os do ilme com sons ap op ia-
dos: e ei os sono os, ambien e, diálogos, e oley (sons do dia a dia, como
os passos de pe sonagens).
Pa a a c iação des e p ojec o, á ias das an e io es e apas o am desca a-
das ou modi icadas de ido a ca ac e ís icas da p á ica de machinima como
do p óp io ilme.
His ó ia/Ideia, Guião e S o yboa d já o am e e idos em P ocessos I.
De ido a e mos decidido usa semp e que possí el acessó ios o i-
ginais dos ideojogos ou de modi icações (c iadas po ou os jogado es),
as e apas Design das pe sonagens, Modelação e Rigging não se aplica am. No
en an o, há ce os ideojogos que o e ecem possibilidades em cons ui
pe sonagens e mapas; po an o, usu uímos des es nos segmen os neces-
sá ios da his ó ia. Vozes oi ou a e apa excluída pois decidimos não usu-
ui dos diálogos p esen es na ob a de Lewis Ca oll.
Machinima o e ece um ele ado g au de lexibilidade en e as e apas
de p odução, p incipalmen e de ido à sua ca ac e ís ica de animação em
empo eal. Ob e o aspec o inal de um simples expe iência é mui o
menos dolo osa do que na animação 3D adicional, de ido ao de alhe
o e ecido pelo mo o de jogo. Assim, não imos Anima ic e P é- isualização
como e apas necessá ias; a é po que o aspec o do s o yboa d ei o pode ia
i a se bas an e dis an e do ilme de ido a al e ações e imp o isações no
momen o de ilmagem ( al como acon eceu). Po ou o lado, Tex u ização,
iluminação e ende ização ambém oi colocado de pa e pois são p ocessos
em que as suas écnicas já azem pa e do mo o de jogo.
Animação em machinima e e e-se maio i a iamen e à manipulação das
P o a de Concei o
48
Ca ac e ís icas do ilme
O uso de múl iplos ideojogos pa a ep esen ação dos di e en es ambien-
es exis iu como equisi o desde o início da ideia pa a o ilme, de ido a
uma cu iosidade de expe imen ação.
Pa a a du ação da cu a-me agem es abelecemos um máximo de 10
minu os. Es a quan idade empo al implicou a colocação de con eúdos
su icien es p o enien es da ob a de o ma a se man ida uma sequência
concisa de acon ecimen os, e ambém implicou uma po ção de abalho
adequada pa a o empo p e is o de p odução.
Ou a ca ac e ís ica, endo em con a a du ação de empo es abelecida,
oi a u ilização de con eúdo apenas p o enien es da e são o iginal dos
ideojogos ou de modi icações ex e io es p oduzidas po ou os u iliza-
do es. Caso p e endêssemos c ia as nossas p óp ias modi icações, como
no os modelos 3D ou animações, p o a elmen e a du ação do ilme e ia
de se ainda mais limi ada, po que e íamos de usu ui de empo e dedi-
cação na c iação e impo ação dos elemen os pa a os espec i os mundos
i uais; e consequen emen e e ia de se maio o co e de in o mação
p o enien e da ob a o iginal.
De aco do com as ozes das pe sonagens, decidimos ambém exclui
o diálogo encon ado na ob a de Ca oll, pois a con a ação de ac o es
e a uma écnica que não ínhamos in e esse em explo a . As ozes que se
encon am no ilme são pe encen es aos espec i os ideojogos.
Finalmen e, a ca ac e ís ica mais no ó ia no es ilo do ilme, é a u ili-
zação de uma is a de p imei a pessoa como pe spec i a de câma a. É de
epa a que a pe spec i a de câma a usada no s o yboa d é di e en e da do
ídeo inal. Is o po que a nossa in enção e a segui o pad ão encon ado
no malmen e na indús ia do cinema, usu ui de uma is a de e cei a
pessoa (ex e io à p óp ia das pe sonagens). A ideia em usa a is a de
p imei a pessoa como pe spec i a de câma a oco eu com a isualização
do ideoclip “Smack My Bi ch Up” ( e são explíci a) de The P odigy. Ao
e o ideoclip sen imos uma emoção de ime são e en usiasmo, como os-
semos nós–o espec ado –a pe sonagem ep esen ada em p imei a pessoa
no ídeo, mas ambém sen imos mis é io e cu iosidade em elação à apa-
ência da pe sonagem. A pe spec i a de p imei a pessoa em ideojogos
isa li e almen e o igina es e ipo de sensações nos jogado es. A a és
da ep odução de uma isão semelhan e à qual se es i os no malmen e
usu uem dia iamen e, os c iado es de ideojogos isão p o oca nos
jogado es sensações de ime são e en usiasmo de o ma a se es abelecida
uma conexão dinâmica e plausí el en e o jogado e o mundo i ual.
Como ambém é dada a possibilidade de p o oca mis é io e cu iosidade,
pois os jogado es podem a ibui men almen e uma apa ência qualque à
pe sonagem que “enca nam”, o que o alece á ainda mais de um modo
pessoal a conexão en e o jogado e o mundo i ual.
Assim, achámos in e essan e eco e à pe spec i a de p imei a pessoa
Ca ac e ís icas do ilme
49
com o in ui o de o igina as mesmas sensações p o ocados na usu uição
de um ideojogo mas ago a num con ex o de ilme e espec ado . Acaba
po pe manece na cu a-me agem um es ígio de nos encon a mos
a in e agi com o mundo i ual, o que ai ao encon o do con ex o da
his ó ia o iginal: o ac o de a pe sonagem p incipal (Alice) se encon a a
joga uma pa ida de xad ez. Des a manei a a ibuímos à pe spec i a do
ídeo a pe spec i a que Alice em pe an e o mundo que a a essa.
Ou a azão pa a a aquisição do ângulo de isão de p imei a pessoa
oi a equen e exis ência des e nos ideojogos 3D. Po um lado ouxe
acilidade na p odução e o aleceu a elação en e ilme e ideojogo. No
en an o, ouxe limi ações na exp essi idade co po al e sen imen al da
pe sonagem p incipal. O ângulo de isão de p imei a pessoa nos ideojo-
gos em a pa icula idade de apenas e mos, ou não e mos de odo, os
b aços e pe nas da pe sonagem que manipulamos. Sendo imp a icá el a
ep esen ação da mesma pe sonagem nos di e en es ideojogos, decidi-
mos alia -nos a es e obs áculo com a men alização de que a adap ação da
pe sonagem p incipal (Alice) pode muda de co po semp e que muda de
ambien e no deco e dos acon ecimen os.
Es e icamen e, o con eúdo do ilme pode se si uado num especí ico
espec o. Pa a isso i emos usu ui de um es udo de Pigo (2011) sob e
as possí eis con enções es ilís icas de machinima, no qual ocou-se em
abalhos ei os no mundo i ual de Wo ld o Wa c a .
Pigo ê duas ajec ó ias e olucioná ias de machinima: uma o ien-
ada pa a um ideal cinema og á ico, e ou a o ien ada pa a uma no a
o ma de linguagem indi idualizada e au o-su icien e. Filmes pe encen-
es à segunda ajec ó ia ge almen e são in luenciados po pa icula es
e e ências do mundo i ual onde o ilme oi concebido, as quais só
podem se en endidas po jogado es amilia izados com o ideojogo.
Em di ecção à ajec ó ia de um ideal cinema og á ico Pigo dá como
exemplos Rise o he Li ing Dead III e Re u n. Rise o he Li ing Dead III, é
o e cei o e úl imo episódio de uma sé ie. Nele conseguimos no a um
desejo de es abelece um es ilo simila ao cinema adicional, desde alo-
es de p odução a é habilidades écnicas em ilmagem, edição, e ep esen-
ação (de oz e i ual). Mais impo an e, a his ó ia e os seus es ilos de
comunicação azem sen ido a maio ia do público que nunca jogou Wo ld
o Wa c a . Re u n, simila men e, ambém adop a con enções de cinema.
Um de ealça são os c édi os passados no inal do ilme: “Re u n–A Wa -
c a Mo ion Pic u e,” e “Sho on Loca ion in F os wo l .” P o a elmen e,
a in enção in e p e a des es de alhes, e a p oduzi um ilme épico de
an asia no mundo de Wo ld o Wa c a que se ia pe cebido como sendo
um ilme “ eal”.
Na e en e da segunda ajec ó ia Piggo exempli ica-a com Lee oy!!.
Nes e ídeo obse amos um conjun o de jogado es em es ado de p epa-
ação e de inição de es a égias an es numa sala com pa icula es pe igos.
Lee oy, que se encon a dis an e do g upo e AFK (away om keyboa d),
P o a de Concei o
50
subi amen e aco da e ai em di ecção à sala. O g upo segue-o mas odos
os seus memb os acabam po mo e apidamen e. Es a na a i a em
de in e essan e a junção en e o mundo i ual do jogo e o mundo eal
(o jogado que es a a ausen e do seu compu ado ). Todos os aspec os
écnicos do ilme (desde a comple a in e ace de jogo a é aos jogado es
in e enien es alando uns com os ou os a ás do p og ama Teamspeak.)
podem se a ibuídos ao gameplay, enquan o que a acção que oco e, só
pode se a ibuída a uma encenação p é ia. Lee oy!! pa a além de se
uma peça onde não encon amos uma p eocupação de compa ação com
cinema adicional, ap esen a uma possí el no a o ma de abo dagem
sob e a na a i a isual.
Numa e en e in e mediá ia Piggo u iliza como exemplo Illegal
Danish–Supe Snacks. Pa a Piggo , a es é ica do ídeo ep esen a uma sín-
ese da linguagem adicional do cinema e animação jun amen e com a
libe dade de o ma e con eúdo o e ecido po machinima. Pa a além de
con enções encon adas no es ilo de Hollywood, os c iado es ambém
abusam delas c iando um ápida, e colo ida mon agem que é an o des-
lumb an e como con usa. Apesa de a his ó ia não se comple amen e
incomp eensí el pa a quem não em amilia ização com o jogo, de ce o
ajuda e jogado o jogo, especialmen e em elação a ce as pa icula ida-
des do humo . O ídeo e a a um passeio ené ico numa dimensão de
Wo ld o Wa c a , onde pe sonagens do jogo pe gun am umas às ou as se
podem jun a -se às suas guilds e alam sob e os seus pode es e habilidades
de jogo.
Concluindo, Piggo (2011, p. 191) p opõe ês p incipais endências
num ilme de machinima:
1. Uma indi e ença (embo a não necessa iamen e uma e i ação)
pe an e as con enções de na a i a isual o iginadas no cinema
con encional.
2. Uma o ien ação de con eúdo em di ecção a jogos, ou pelo menos
um público com um conhecimen o especializado (e não apenas
uma ole ância pe an e a ideia do a is a).
3. Uma dependência desse conhecimen o especializado como uma
base pa a cons ui um modo dis in i o de ep esen ação.
Analisando es es ês pon os e o ilme espec i o a es e p ojec o pode-
mos conclui que A Jo nada de um Peão an o se inse e no pon o 1 como 3.
O pon o 2 não se aplica po que a his ó ia do ilme é baseado numa ob a
li e á ia, como ambém e i ámos semp e ap esen a as in e aces de jogo
ou e e encia ce os de alhes apenas comp eensí eis a pa i de uma
amilia ização dos mundos i uais. O pon o 1 aplica-se p incipalmen e
na pe spec i a de p imei a pessoa usada. Apesa de e mos omi ido in e -
aces e e e ências cul u ais de jogo, acabámos po usu ui de um ângulo
de isão bas an e popula en e os ideojogos 3D. Cla amen e o pon o 3
é o mais p esen e no abalho ealizado po que de conhecimen os sob e
os ideojogos e suas po encialidades en ámos adap a uma his ó ia o al-
men e ex e io aos seus mundos i uais.
Ca ac e ís icas do ilme
51
Ago a numa ou a pe spec i a de es é ica, usa emos o abalho de Ba -
dzell (2011) pa a posiciona o nosso ilme. Nes e es udo Ba dzell e ela
um espec o, desde uma is a ins umen al a uma ime si a, da elação
en e o ambien e de jogo e p odução de machinima, assim ques ionando
a “ ealidade” dos ilmes machinima.
Po is a ins umen al, Ba dzell que e e i que o mundo i ual
de um ideojogo é me amen e um ins umen o, em que o c iado de
machinima é a on e de con eúdos ou signi icado e o mundo do jogo é o
espaço onde udo se mani es a. Es a is a é pa cialmen e pe mi ida pela
ealidade p á ica de que a maio ia dos ídeos machinima, ao con á io
dos ilmes de g ande o çamen o em Hollywood, são ei os po um único
di ec o que ope a sob uma única isão ab angen e.
Já pela is a ime si a, o mundo do jogo a a-se do con eúdo eal,
e um ilme machinima não pode e nenhum signi icado que não es eja
elacionado com o mundo i ual de alguma o ma. Vis o se o mundo
do ideojogo que p opo ciona as imagens do con eúdo ou na a i a do
ídeo, e ambém es u u ando o que o público obse a e como pe cebe,
o p óp io mundo i ual em domina o que é di o ao limi a o que pode
se di o. Sendo es as duas is as as ex emidades de um espec o ambém
exis e algo no meio in luenciado po ambas.
Depois de in oduzi es as is as, Ba dzell es uda a elação en e a e o-
lução de p á icas de p odução de cinema e a ealidade, ou seja, a elação
exis en e en e um ilme e a ealidade ísica que es e ep esen a. Adicio-
nando ou os es udo e e lexões en e machinima, os mundos i uais,
e a ealidade de ideojogos, Ba dzell (2011, p. 204) acaba po conclui
qua o es ilos de ealismo cinemá ico em machinima:
1. “A simples cap u a de gameplay”, usando p og amas de cap u a de
ec ã, uma p á ica que pode ou não inclui a in e ace de jogo.
2. “A Cos umização da ap esen ação do mundo do jogo pa a exp es-
sa enómenos psicológicas ou an asias in e nas”, is o é, e en os
que não êm um luga li e al na his ó ia do jogo ou na expe iência
ípica de jogá-lo.
3. “A ap esen ação da ealidade do jogo de o ma e dadei a e cla i-
ican e”, seja ela um aspec o da his ó ia do mundo i ual ou um
aspec o do gameplay.
4. “A ap esen ação da ealidade do jogo de uma o ma que co es-
ponda à nossa expe iência”, independen emen e dos meios pelos
quais o ídeo inal é ealmen e cons uído.
A Jo nada de um Peão é possí el se inse ida na alínea 2. Ba dzell pa a
supo a es a alínea dá o exemplo do ilme Kim Lukas–Cloud Nine de Zim-
owe . Es e ídeo pe ence a uma canção sob e “i pa a um luga pa a
além da imaginação, alcançando elicidade pu a e a p óp ia Cloud 9.” O
c iado u ilizado animação 3D aplicada em modelos de pe sonagens de
Wo ld o Wa c a , e e ios isuais e de colo ização de pós-p odução, e a é
usa um pouco de animação 2D. Há pon os que po ezes a é é di ícil de
P o a de Concei o
52
econhece o con eúdo do ídeo como de Wo ld o Wa c a . O ídeo não
ep esen a de nenhuma o ma o mundo i ual de Wo ld o Wa c a mas
é ce o que o usa como base de p odução. Assim, em A Jo nada de um
Peão podemos encon a ca ac e ís icas semelhan es a Kim Lukas–Cloud
Nine. Usámos pós-p odução com o in ui o de ob e esul ados isuais
inexis en es nos mundos i uais. Focámos-nos num concei o o almen e
indi e en e ao único de cada ideojogo, o de uma pe sonagem se encon-
a num jogo de xad ez na escala eal. Como ambém, como aspec o
p incipal, usámos es a egicamen e múl iplos ideojogos pa a ob e mos
uma mon agem com sen ido na sua o alidade. Es a sinc onização en e
di e en es ideojogos, se bem alcançada, de ce a o ma diminui a o e
dependência que um ilme machinima ge almen e em sob e um único
ideojogo. No caso de A Jo nada de um Peão o p odu o inal só em sen ido
depois de ealizadas odas as ilmagens, abalhos de pós-p odução e mon-
agem da sequência de imagens.
Análise da ob a li e á ia
53
Análise da ob a li e á ia
Na escolha da na a i a pa a o ilme usámos como on e de ecu sos ob as
an ás icas ou épicas (como con os, ábulas e poesias) de en e au o es
como Aesopo, O ídio, Home o e Lewis Ca ol. Fo am ei as cu as pes-
quisas sob e ob as des es au o es, sendo Ca ol o que mais chamou a
a enção de ido às suas ob as popula es, icas em po meno e di e sidade.
Das suas ob as decidimos p ossegui com Th ough he Looking-Glass, and
Wha Alice Found The e, po que numa is a supe icial pa eceu aze in e-
essan es possibilidades pa a o ilme, como ambém é uma ob a menos
conhecida quando compa ada com a sua p equela, Alice’s Ad en u es in Won-
de land, consequen emen e exis indo uma po encial di ulgação da ob a.
Lewis Ca ol é conhecido pelo géne o de li e a u a nonsense e acili-
dade no jogo de pala as, lógica e an asia, e Th ough he Looking-Glass, and
Wha Alice Found The e é um excelen e exemplo. A ob a ambém con ém os
poemas Jabbe wocky, The Hun ing o he Sna k, e The Wal us and he Ca pen e .
No en an o, o oco da his ó ia sob e um jogo de xad ez oi o que nos mais
despe ou a enção.
Resumidamen e, a his ó ia pode se abo dada da seguin e o ma. Alice,
cu iosa pelo ou o lado, a a essa o espelho. A ce a al u a, no mundo do
espelho, depa a-se com um jogo de xad ez em pon o eal. A Rainha Ve -
melha, que se encon a po pe o, p opõe coloca Alice em jogo como
o Peão B anco da Rainha B anca e na segunda linha de quad ados. Caso
Alice a a esse os es an es quad ados, chegando ao úl imo quad ado am-
bém o na -se-á Rainha. O abulei o de xad ez é di ido ho izon almen e
po pequenos iachos, sob e os quais Alice e á de sal a pa a passa pa a
o seguin e quad ado. Ap esen a emos ago a dois exce os do li o que
de inem bas an e bem a expe iência de Alice. 11
[...]Oh, wha un i is! How I wish I was one o hem! I wouldn’ mind being a
Pawn, i only I migh join— hough o cou se I should like o be a Queen, Bes .’
She glanced a he shyly a he eal Queen as she said his, bu he companion
only smiled pleasan ly, and said, ‘Tha ’s easily managed. You can be he Whi e
Queen’s Pawn, i you like, as Lily’s oo young o play; and you’ e in he Second
Squa e o began wi h: when you ge o he Eigh h Squa e you’ll be a Queen.
‘A pawn goes wo squa es in i s i s mo e, you know. So you’ll go e y quickly
h ough he Thi d Squa e—by ailway, I should hink— and you’ll ind you -
sel in he Fou h Squa e in no ime. Well, ha squa e belongs o Tweedledum
and Tweedledee— he Fi h is mos ly wa e — he Six h belongs o Hump y
Dump y— Bu you make no ema k?’
‘I— I didn’ know I had o make one— jus hen,’ Alice al e ed ou .
‘You should ha e said,’ ‘”I ’s ex emely kind o you o ell me all his”— howe e ,
we’ll suppose i said— he Se en h Squa e is all o es — howe e , one o he
Knigh s will show you he way— and in he Eigh h Squa e we shall be Queens
oge he , and i ’s all eas ing and un!’
Es es exce os pe encem a
uma e são g a ui a encon ada
online. O p imei o encon a-se
nas páginas 30 e 31. O segundo
na página 34. Ve h ps://bi ell.
o g/and ew/alice/lGlass.pd
11
P o a de Concei o
54
O p imei o exce o exp essa a on ade p óp ia que Alice em em que e
pa icipa , sendo p opos a uma o ma de en a em jogo pela Rainha Ve -
melha. O segundo exce o é e e en e às in o mações que a Rainha dá a
Alice sob e o que lhe é espe ado em cada quad ado.
Toda a his ó ia é supo ada po uma ilus ação inicial.12 O au o
o e ece aos lei o es a disposição das peças no abulei o de xad ez no
momen o em que Alice en a em jogo (Fig. 1), e ambém o e ece as joga-
das que as peças/pe sonagens azem ao longo da his ó ia, acompanhadas
da espec i a página onde o acon ecimen o oco e (Fig. 2).
Embo a o seguimen o das jogadas não seja uma sequência co e a como
num jogo o icial (onde a segui a uma jogada do lado e melho há uma
jogada do lado b anco e ice e sa), odas as jogadas ap esen adas es ão
de aco do com as eg as de cada peça. Po an o se segui mos os mo i-
men os das peças (o e ecidos pelo au o ) no deco e da his ó ia, pe -
cebemos que os con on os o iginados en e peças e o esul ado inal do
jogo ba em ce o com as jogadas ap esen adas.13
De aco do com a D ama is Pe sonae do li o (Fig. 4), há ce as pe so-
nagens p esen es na his ó ia que não es ão elacionadas a nenhuma peça
de xad ez. Já pa a as peças que êm espec i as pe sonagens na his ó-
ia, há algumas que não es ão ep esen adas no abulei o. P essupomos
que enham sido de o adas a é ao momen o de Alice en a em jogo, o
momen o que a ilus ação do abulei o ep esen a.
Fig. 1 e 2 - Posição das peças
no abulei o quando Alice en a
em jogo (Fig. da di ei a). Joga-
das ei as pelas peças. (Fig. da
esque da).
Fig. 3 e 4 - Tex o escla e-
cendo pon os écnicos da ob a
(esque da) e pe sonagens in e -
enien es (di ei a).
O li o usado como e e ência
oi uma e são po uguesa a-
duzida po Ma ga ida Vale de
Ga o. Ve (Ca oll, 2007).
Explicação semelhan e a es a
pode se encon ada na ci ação
mos ada pela Fig. 3.
12
13
Análise da ob a li e á ia
55
Ago a, pa imos do p essupos o que no deco e na his ó ia os encon os
de Alice com ou as pe sonagens, ais como os Reis, Rainhas e Ca alei os,
es ão coo denados com as disposições das suas espec i as peças no abu-
lei o. Es a coo denação eme e-se às peças, que não a de Alice, es a em na
casa imedia amen e a No e, Sul, Les e ou Oes e da casa onde se encon-
a Alice.14 Assim, no ámos um e o de coe ência na disposição da peça
da To e B anca e o seu papel desempenhado na his ó ia. Tweedledum e
Tweedledee são To es B ancas (segundo o D ama is Pe sonae), logo a To e
ep esen ada e e e-se a um deles. No en an o, quando Alice se encon a
com Tweedledum e Tweedledee (no qua o quad ado), seguindo as joga-
das das peças p esen es na in odução do li o, no ámos que nenhuma
jogada az a To e se mo e pa a um quad ado imedia amen e ao lado do
quad ado onde Alice encon a Tweedledum e Tweedledee, o que acaba
po des ui a p essuposição an e io . Con udo, decidimos não nos p eo-
cupa com es a incoe ência nem com a To e. Como es a não se mo e
nem coloca em pe igo peças inimigas no deco e do jogo, no inal é
como se não exis isse acabando po não in e e i nem com o deco e da
his ó ia nem com o pos e io desen ol imen o do p ojec o.
O Peão (Alice), as Rainhas, os Reis e os Ca alei os são as pe sonagens
que omámos como mais impo an es na adap ação do li o, po que são
as únicas ep esen adas no abulei o inicial (à excepção da To e B anca)
e consequen emen e são as que in e agem no deco e do es o do jogo
de xad ez.
Es a obse ação pode se exem-
pli icada pelas posições do Peão
B anco e da Rainha Ve melha na
Fig. 1. Na his ó ia Alice quando
en a em jogo es á na companhia
da Rainha Ve melha. De igual
modo, na ilus ação emos a
Rainha Ve melha a Les e da posi-
ção de começo de Alice (Peão
B anco).
14
P o a de Concei o
56
Guião
Pos e io men e a uma lei u a e amilia ização com a his ó ia passámos
pa a a cons ução de um guião, com o objec i o de c ia mos uma deli-
neação da his ó ia em cenas e ambém uma amilia ização mais pessoal. O
esul ado inal es á p esen e em anexo (p. 167-181).
Es e guião não oi c iado com o objec i o comum ge almen e encon-
ado em guiões, po exemplo, de ilmes. No malmen e é ei a uma
ep esen ação o mais p óximo possí el do que se p e ende no esul ado
inal da cena: desc ição do local, sen imen os, alas, exp essões aciais e
acções, e c. Apesa de p a icamen e odas as si uações da his ó ia se em
mencionadas no guião, ele oi c iado com um in ui o de esumi a his-
ó ia, p incipalmen e emo endo as alas e gene alizando as acções. Os
p incipais mo i os nes a edução o am a necessidade de ab ange a his-
ó ia num ídeo com 10 minu os no máximo e a exclusão das alas das
pe sonagens. As alas, apesa de se em uma pa e mui o ica da his ó ia,
podem se a adas como algo secundá io ou independen e à essência da
his ó ia–o jogo de xad ez– po que os seus p opósi os não a ec am di ec-
amen e o seu desen ola .
A c iação do guião desen ol eu-se a pa i de um acompanhamen o
pa alelo com o li o e de uma espec i a di isão da his ó ia em cenas
ca ac e izadas po momen os pa icula es e dis in os en e si. O modelo
que usamos pa a o guião pode se encon ado em anexo (p. 166). Do
modelo acabámos po não usu ui da desc ição das alas das pe sonagens;
nem dos mo imen os de câma a po que no momen o da c iação do guião
ainda não ínhamos noção do g au de manipulação da câma a nos mo o es
de jogo (ainda a se em escolhidos), nem que ipo de pe spec i as i íamos
usa e, po ou o lado, a c iação do s o yboa d i ia ajuda na de inição dos
ângulos de isão. Assim, os i ens apenas usadas na desc ição de cada cena
o am Desc ição do luga , onde desc e emos o local e e e imos se a cena
acon ece den o ou o a de uma in aes u u a; Tí ulo de abe u a, onde
colocamos uma simples ase desc e endo coe en emen e a cena; e Des-
c ição da cena, onde desc e emos as acções oco idas na cena. Também oi
ac escen ado a cada cena um núme o, o espec i o capí ulo a que pe -
ence no li o, e a indicação se os acon ecimen os acon ecem no ex e io
ou in e io de um edi ício.
S o yboa d
57
S o yboa d
P osseguimos com a c iação do s o yboa d, a ilus ação da imagem men-
al ge ada na lei u a do li o e concepção do guião, p esen e em anexo
(p.182-196). Es e pedaço de abalho consis iu em pequenos desenhos
(um ou á ios) pa a cada cena desc i a no guião, sendo o objec i o de
cada um ansmi i uma desc ição cla a e ab angen e da cena em ques ão.
Cada desenho é compos o po o núme o espec i o à cena do guião, a
ilus ação e uma pequena desc ição sob e o que deco e nela. Op amos
po não usa mui o de alhe. No en an o ocámos-nos mais nos ipos de
ambien e, objec os e acções das pe sonagens do que p op iamen e na
ana omia des as. Vis o no momen o de c iação ainda não sabe mos os
ideojogos a usa , a es é ica das pe sonagens ambém e am uma incógni a.
(o po que de nao c ia o sb baseado nos jogos)
No amen e, como acon eceu com o guião, é necessá io no a que es e
s o yboa d não oi c iado con o me os pad ões no mais que se encon am,
po exemplo, num ilme de animação. O pad ão é ep esen a pa a cada
cena á ios ames do deco e de especí icas acções: po exemplo, o iní-
cio, meio e im de um ab aço. Com is o é possí el jun a o denadamen e
odos os ames desenhados e c ia uma isualização ge al do lui da ani-
mação num o ma o ús ico e ba a o (anima ic). No nosso caso, apenas
ep esen amos o in e médio das acção, eduzindo o abalho a se exe-
cu ado e passando uma ideia di ec a do que se a a cada cena. Enquan o
que na c iação de um ilme animado nos pad ões no mais se ia necessá io
mais que um desenho pa a ep esen a uma única cena, no nosso caso,
quase odas as cenas são ep esen adas apenas po um desenho (sendo
poucas onde se usou mais que um). A sensação de luidez é nenhuma.
Po ém, es a pe da de luidez não oi is a como um p oblema po que a
animação i ia se oda p oduzida pelos mo o es de jogo, os quais pe ma-
neciam um incógni a.
O s o yboa d oi c iado semp e com a noção de que o que es a a a se
desenhado pode ia i a não se semelhan e com o esul ado inal de ido
à necessidade da pos e io adap ação aos ideojogos. Po an o, o in ui o
des e oi di eccionado a ep esen a isualmen e o imaginado a a és das
pala as lidas c iando uma on e de ecu sos mais palpá el e iá el pa a o
p osseguimen o do p ojec o.
De seguida i emos desc e e o p ocesso de adap ação en e o guião
e a c iação do s o yboa d. Há di e enças en e as cenas do guião e as es-
pec i as do s o yboa d, como ambém há cenas do guião que não chega-
am a se ep esen adas no s o yboa d. Como já acon eceu na c iação do
guião, quase odas as mudanças e exclusões ei as na c iação do s o yboa d
podem se jus i icadas da mesma manei a (as adap ações de cenas em que
ealmen e e emos que ac escen a algo de mais especí ico à jus i icação
i emos o aze na lis a seguin e.) Po an o, es as mudanças e exclusões
podem se jus i icadas pelo a o de e mos necessi ado encu a e simpli-
P o a de Concei o
64
dea a passagem pa a o p óximo segmen o. Tudo o es o que encon amos
na his ó ia: a la ei a acesa, as peças com ida p óp ia, e c, achámos não
se ele an e pa a o oco a se man ido.
Xad ez Gigan e
Cena: 14 a 19
Foco: chegada de Alice ao campo e es ido com um pad ão axad ezado e
di idido ho izon almen e po iachos; Rainha Ve melha; e sal o que Alice
az sob e o iacho.
Jus i icação: O gigan e abulei o de xad ez achámos se o símbolo mais
icónico da his ó ia, mais do que o espelho. O sal o sob e o iacho, al
como odos os ou os, é impo an e ep esen a po que é a acção que
desencadeia a passagem pa a o p óximo segmen o, nes e caso o e cei o
quad ado do jogo de xad ez.
Comboio ( e cei o quad ado)
Cena: 20 a 22
Foco: sensação de apidez; e sal o de Alice sob e o iacho.
Jus i icação: Apesa de na his ó ia es e segmen o oco e num comboio,
achámos mais in e essan e oca -nos na sensação de apidez, po causa do
momen o, do segmen o an e io , em que a Rainha Ve melha diz a Alice
que o e cei o quad ado é a a essado apidamen e. No amen e, a ep e-
sen ação do sal o sob e o iacho é necessá ia po que é o que pe mi i á a
Alice passa pa a o seguin e segmen o, o qua o quad ado. O Mosqui o,
passagei os e e iso não achámos necessá io ep esen a po não apa e-
ce em no es o da his ó ia nem se encon a em no abulei o inicial.
Flo es a de Dum e Dee (qua o quad ado)
Cena: 23 a 39
Foco: Alice na companhia da Rainha B anca; Co o; Rei Ve melho a do -
mi ; e sal o de Alice sob e o iacho.
Jus i icação: Em elação ao Co o, apesa de apenas apa ece nes e seg-
men o, achámos impo an e ep esen á-lo po que, de ce o modo, ele
in luencia com o seu pode oso ba e de asas o sal o de Alice e da Rai-
nha B anca sob e o iacho. Po ou o lado, es a ep esen ação ambém
az uma ce a dinâmica ao ídeo. Não achámos ob iga ó io ep esen a
as in e acções que Alice em com Tweedledum e Tweedledee (apesa de
se em pe sonagens icónicas no mundo c iado po Lewis Ca oll) is o
eles apenas apa ece em nes e segmen o e não es a em p esen es no abu-
lei o inicial.
Loja e Rio (quin o quad ado)
Cena: 40 a 45
Foco: Alice num ba co com a Rainha B anca; mudanças de ambas en e o
local da loja e do io; e sal o de Alice sob e o iacho.
Jus i icação: Achámos necessá io a ep esen ação das mudanças en e o
Delineação dos segmen os do ilme
65
io e a loja, como ambém a ep esen ação de Alice e Rainha B anca no
mesmo ba co, não pela consis ência a man e no oco da his ó ia, mas
pelas sensações de con usão, di e imen o e di e sidade que a iam ao
ídeo, sensações es as que es ão bas an e p esen es no li o. Po ou o
lado, po se em si uações p esumidas áceis de se ob e em num ideojogo.
De no o, é necessá io ep esen a o sal o sob e o iacho, que pe mi e a
Alice a passagem pa a o sex o quad ado, o seguin e segmen o.
Flo es a de Hump y Dump y (sex o quad ado)
Cena: 46 a 62
Foco: Alice na companhia do Rei B anco; Rainha B anca ugindo; ba ulho
dos ambo es; e sal o de Alice sob e o iacho.
Jus i icação: O ba ulho dos ambo es é impo an e ep esen a nes e seg-
men o po que é o que assus a Alice, ans e indo-lhe um impulso que a
az sal a sob e o iacho. No en an o, não colocámos como p e endido
li e almen e ep esen a o som dos ambo es. Demos a hipó ese de aze
uma analogia ao ba ulho es ondoso, como izemos no qua o segmen o
com a oca do comboio pela sensação de apidez. Todos os es an es
acon ecimen os, excluindo Alice na companhia do Rei B anco e a Rai-
nha B anca ugindo, não achámos ob iga ó ios ep esen a , is o se em
in e acções com pe sonagens que apenas apa ecem nes e segmen o. De
en e es es acon ecimen os podemos nomea Alice com Hump y Dump y
(ou a pe sonagem icónica no mundo de Lewis Ca oll), Alice com men-
sagei os do Rei B anco, e Alice du an e a lu a en e o Leão e o Unicó nio
si uada numa aldeia eple a de pessoas.
Flo es a do Ca alei o Ve melho (sé imo quad ado)
Cena: 63 a 68
Foco: dispu a en e os Ca alei os Ve melho e B anco; i ó ia do Ca alei o
B anco; e sal o de Alice sob e ou o iacho.
Jus i icação: Es a dispu a é impo an e ep esen a po que é a ez em
que Alice (Peão B anco) sen e a conquis a do seu objec i o mais em isco.
Também, é a de esa e i ó ia do Ca alei o B anco que dá a Alice acesso
ao oi a o quad ado, onde se o na á Rainha. Nes e segmen o demos a
hipó ese de ep esen a o sal o de Alice sob e o iacho a a és da i ó ia
do Ca alei o B anco, podendo se desca ada a caminhada que Alice e o
Ca alei o B anco azem a é ao iacho.
Co oação (oi a o quad ado)
Cena: 69 a 72
Foco: in e acção que a Alice em com as duas Rainhas; e cansaço ge ado
que implica á as Rainhas ado mece em.
Jus i icação: o ado mecimen o das Rainhas é impo an e ep esen a po -
que é es e que ai despole a a passagem pa a o p óximo segmen o. No
en an o, pa a a si uação do ado mece das Rainhas não apa ece espon-
aneamen e, achámos impo an e ep esen a p e iamen e ao ado meci-
P o a de Concei o
66
men o algumas in e acções en e as ês pe sonagens, com o in ui o de
ansmi i uma sensação de di e imen o mas ambém cansaço (o que
segundo o li o baseou-se numa con e sa in ensa e a igan e, o exame da
Rainha Ve melha).
Banque e
Cena: 73 a 80
Foco: Alice ao lado das Rainhas; o ambien e de con usão ge ado en e
Alice e a Rainha Ve melha.
Jus i icação: A especí ica disposição de Alice ao lado das Rainhas achámos
impo an e ep esen a , pois é como se encon am posicionadas no abu-
lei o se segui mos as jogadas. O ambien e de con usão apenas é necessá-
io en e Alice e a Rainha Ve melha, com o in ui o de ep esen a a i ó ia
de Alice. No en an o, caso osse possí el, achámos sa is a ó io ep esen a
oda uma con usão c iada po ou as pe sonagens po que a ia uma dinâ-
mica ag adá el ao ídeo como ambém o alece ia no amen e a sensação
de alea o iedade e nonsense p esen e na ob a li e á ia.
Casa ( im)
Cena: 81 a 82
Foco: Alice aga ando o seu ga o p e o, jun o do espelho e da mesa de
xad ez, no amen e na casa inicial.
Jus i icação: a ep esen ação de Alice aga ando o seu ga o p e o o a-
lece a elação que ambos êm, como ambém a i ó ia de Alice. A ep e-
sen ação do ga o p e o e da sala inicial (espelho e mesa de xad ez) passam
a mensagem de udo e ol ado ao no mal.
Concluímos com algumas no as sob e o que espe ámos ep esen a em
cada segmen o. Todas as si uações que despole em as ans e ências de
segmen os oco idos na his ó ia, como os sal os sob es os iachos, i e-
am semp e de se ep esen ados. No en an o, caso a adap ação des as
si uações nos ideojogos não osse possí el de uma o ma li e al, i emos
de p ocede à adap ação a a és de uma si uação signi ica i a ou única
ine en e ao espec i o ideojogo escolhido pa a ep esen a o segmen o.
Finalmen e, de emos ealça que o con eúdo que não oi colocado como
ob iga ó io não signi ica que não e e de se ep esen ado. Caso exis-
isse a possibilidade de ep esen a o con eúdo nos ideojogos escolhidos,
assim o izemos.
5
Desen ol imen o
Nos ópicos des a secção i emos encon a uma pa icula es u u a
necessá ia in oduzi . Os ês p imei os ópicos (Videojogos usados, P epa-
ação dos Segmen os, Filmagens) são di ididos pelos onze segmen os an e-
io men e ap esen ados. Os es an es, embo a sejam ei as e e ências
aos onze segmen os, uma di isão incada não oi necessá ia pa a uma
melho comp eensão do p ocesso.
Videojogos usados
69
Videojogos usados
A escolha dos ideojogos oi ei a com base nas ca ac e ís icas omadas
como ob iga ó ias na ep esen ação de cada segmen o, an e io men e
desc i as. Es as ca ac e ís icas nos ideojogos e lec em-se em á eas
como o acesso a especí icos objec os, pe sonagens, animações, u ilidades,
ambien es, e ângulos de isão.
P ocu ámos desde início que os ideojogos possuíssem ce as ca ac e-
ís icas es é icas: mundos i uais apela i os e g á icos mais desen ol idos
em elação a ideojogos an igos. Ou a ca ac e ís ica ambém necessá ia
pa a cada ideojogo oi a capacidade de ocul a a sua in e ace, caso es a
exis isse. A exclusão da in e ace de gameplay pe mi iu ob e ilmagens
semelhan es às no malmen e encon adas na cul u a do cinema, dimi-
nuindo a pe cepção de es a mos a assis i alguém a joga . A a és des es
equisi os apenas p e endemos ap o ei a as ecen es ecnologias pa a
o e ece ao público uma sensação isual mais ealis a e c edí el. P imei a
pessoa como pe spec i a de câma a oi mais uma ca ac e ís ica necessá ia
ou possí el de simula nos ideojogos ponde ados.
Na lis a abaixo ap esen amos os ideojogos ponde ados a usa pa a
cada segmen o e ambém um simples po quê que o iginou as ponde-
ações. Todos os ideojogos ap esen ados pe mi em a manipulação de
pe sonagens, uns mais que ou os. Assim, as jus i icações são di eccio-
nadas ao que achámos mais c í ico ou di ícil de ep esen a no segmen o.
Pa a a e i icação das po encialidade de cada ideojogo numa possí el
ep esen ação do segmen o, izemos uma pesquisa supe icial an o do
con eúdo o iginal do ideojogo como de mods disponí eis online. Final-
men e, apesa de e mos ei o uma ou a explo ação mais de alhada dos
ideojogos, concluímos cada segmen o com uma e lexão sob e o ideo-
jogo escolhido apenas e e enciando o que ele inha de mais an ajoso em
elação aos ou os.
Segmen o 1 - Casa (início)
Videojogos ponde ados
GTA V: Inclui um abulei o de xad ez e espelhos, ambos es á icos, como
ambém exis em mods que acili am a manipulação do con eúdo.
The Sims 4: Inclui mesas de xad ez e espelhos manipulá eis.
The Sims 3: Inclui mesas de xad ez, espelhos e ga os manipulá eis.
Videojogo escolhido - The Sims 3
The Sims oi de longe a melho hipó ese pa a ep esen a es e segmen o,
de ido ao seu pode de di e sidade, acilidade de acesso, e manipulação
de con eúdo. GTA V apesa de ambém se bom nes es aspec os, p in-
cipalmen e depois de adqui i ce os mods, con inua a sem o e ece o
Desen ol imen o
70
ele ado g au de manipulação e possibilidades necessá ias que The Sims
o e ecia. Apesa dos melho es g á icos que The Sims 4 ap esen a a em
elação a The Sims 3, The Sims 4 possuía um meno apoio (de mods e con-
eúdo ex a) p o enien e da comunidade de jogado es is o o ideojogo
se bas an e ecen e na al u a da sua explo ação. The Sims 3 basicamen e
possibili a udo o que The Sims 4 possibili a. Con udo, a p incipal azão da
escolha de The Sims 3 oi a exis ência de um mod que pe mi e a in eg ação
de cada peça de xad ez no ambien e i ual. Es e mod só é necessá io
no segmen o seguin e. No en an o, como o p imei o, segundo e úl imo
segmen os pe encen es à his ó ia oco em odos no in e io da mesma
casa, oi a pa i des e mod que concluímos usa The Sims 3 no p imei o,
segundo e úl imo segmen o.
Segmen o 2 - Casa do Espelho
Videojogos ponde ados
GTA V: Inclui um abulei o de xad ez, como ambém exis em mods que
acili am a manipulação do con eúdo.
The Sims 4: Inclui mesas de xad ez manipulá eis.
The Sims 3: Exis e um mod que pe mi e o posicionamen o de cada peça
de xad ez.
Videojogo escolhido - The Sims 3
Como já di o na conclusão do segmen o an e io , The Sims 3 acabou po
se o ideojogo escolhido pa a ep esen a es e segmen o, de ido à capa-
cidade de acede mos a peças de xad ez e manipula mos as suas posições
no ideojogo, sem a necessidade de eco e a e ei os especiais em pós-
-p odução. Assim os ou os ideojogos ponde ados o am desca ados de
imedia o.
Segmen o 3 - Tabulei o Gigan e
Videojogos ponde ados
Fa C y 4, Fallou 4, Medie al 2 To al Wa , Po al 2: Todos pe mi em
a cons ução de mapas com e amen as capazes de c ia no chão um
pad ão axad ezado.
Fig. 5 e 6 - Duas pe sonagens
jogando xad ez em The Sims 4
(esque da). Eas e Egg de um
abulei o de xad ez em GTA V
(di ei a).
Videojogos usados
71
Videojogo escolhido - Fa C y 4
Excluímos Medie al 2 To al Wa po causa da imp a icá el simulação de uma
pe spec i a de p imei a pessoa. Pa a Po al 2, apesa de possui pon o de
is a de p imei a pessoa, encon ámos melho es al e na i as com acesso
a ambien es menos obo izados e com maio manipulação de con eúdo.
Fa C y 4 e Fallou 4 pe mi em-nos um maio g au de di e sidade e mani-
pulação a a és das sua e amen as de edição de mapas, como ambém
o e ecem um maio supo e de con eúdos ex a da comunidade, especial-
men e Fallou 4. Con udo, Fa C y 4 chamou-nos mais a a enção de ido
a es e se baseado num ambien e mais “ e de”. Fallou 4 é baseado num
ambien e pós-apocalíp ico, o qual oge ao cená io lo es al que imaginá-
mos ao le a his ó ia. Assim, e i icando que Fa C y 4 pe mi ia-nos acesso
ao necessá io pa a a ep esen ação des e segmen o na sua e amen a de
cons ução de mapas, acabámos po escolhe es e mesmo sabendo que a
ep esen ação da Rainha Ve melha se ia mui o aca.
Segmen o 4 - Comboio
Videojogos ponde ados
Minec a : Pe mi e a cons ução de mapas, ca inhos de minas (simu-
lando um comboio). Também exis e mods que disponibilizam o acesso a
a iados modelos de comboios.
Mi o ’s Edge Ca alys , Mi o ’s Edge: Possuem um gameplay ápido e i -
mado.
Videojogo escolhido - Mi o ’s Edge
Minec a é um jogo bas an e popula e com uma capacidade de cons u-
ção ele adíssima. Apesa de Minec a ambém inclui uma pe spec i a de
p imei a pessoa, Mi o ’s Edge icou na sua en e pelo p opósi o de aze
ao ídeo a sensação de apidez. Es a sensação se iu de analogia à eloci-
dade do comboio e ao quão pouco empo Alice pe manece no espec i o
quad ado des e segen o. Po ou o lado, Mi o ’s Edge ouxe sem p ejuízo
na coe ência da his ó ia um ipo de ambien e di e en e dos lo es ais que
o li o an o menciona, o e ecendo assim um pouco mais de dinâmica ao
ídeo. Com Mi o ’s Edge i íamos usu uímos da sua ad enalina em ol a
de ambien es u banizados. Mi o ’s Edge Ca alys ( ecen emen e lançado
aquando da sua explo ação) oi excluída po que e a bas an e exigen e em
desempenho pe an e o compu ado usado.
Fig. 7 e 8 - Exemplos de um
mapa axad ezado em Medie al 2
To al Wa (esque da) e em Po al 2
(di ei a).
Desen ol imen o
72
Segmen o 5 - Flo es a de Tweedledum e Tweedledee
Videojogos ponde ados
Guild Wa s 2: Possui belos ambien es e pe mi e a possibilidade de ob e
auxílio de ac o es po se um jogo online (MMORPG16) do qual o dis-
cen e usu uía com equência.
Sky im: Possui belos ambien es e pe mi e a possí el manipulação de pe -
sonagens a a és de mods e códigos.
Videojogo escolhido - Sky im
Nes e segmen o p e endíamos ep esen a bas an es aspec os que se
encon a am na his ó ia, p incipalmen e a Rainha B anca. The Elde
Sc olls V: Sky im é bas an e amoso e em uma eno me comunidade de
jogado es e supo e de mods de odos os ipos.17 Após algumas pesquisas
concluímos que se ia possí el ep esen a odo o con eúdo p e is o, a é
Tweedledum e Tweedledee. Assim, oi o jogo escolhido po e uma o e
componen e an o de con eúdos ex a como de manipulação sob e des es.
Segmen o 6 - Loja e Rio
Videojogos ponde ados
The Sims 3: Possui a possí el u ilização de lojas e ba cos.
GTA V, The Wi che 3: Ambos incluem lojas es á icas e ba cos possí eis
de conduzi .
Videojogo escolhido - GTA V
Apesa de e mos expe imen ado The Sims 3 como uma hipó ese pa a
es e segmen o, oi pos o de pa e de ido a duas p incipais azões: pa a
e acesso a con eúdos no malmen e encon ados numa loja ou modelos
de ba cos e am necessá ias expansões às quais não i emos acesso; e am-
bém e a um ideojogo já escolhido pa a se u ilizado nou os segmen os.
En e GTA V e The Wi che 3, apesa de ambos possuí em paisagens an-
ás icas, decidimos escolhe GTA V po que pe mi e-nos uma manipulação
do mundo e do con eúdo mui o mais ampla. P incipalmen e o con olo
de duas pe sonagem den o de um ba co enquan o usu uímos de uma
pe spec i a de p imei a pessoa.
MMORPG, Massi e Mul iplaye
Online Role Playing Game.
Em nexusmods.com (si e popu-
la pa a pa ilha de mods) é o
ideojogo, na ac ualidade, com
mais mods disponibilizados po
ou os jogado es.
16
17
Fig. 9 e 10 - Exemplo de um
caminho de e o em Minec a
(esque da). Vislumb e do mundo
Vi ual de Mi o ’s Edge Ca alys
(di ei a).
Videojogos usados
73
Campaign é uma sé ie de ope a-
ções mili a es des inadas a alcan-
ça um objec i o, con inadas a
uma á ea especí ica. Ge almen e,
nos ideojogos es a opção de
in e agi com um pe cu so do
jogo p e iamen e es abelecido é
chamada de modo his ó ia (s o y
mode).
18
Segmen o 7 - Flo es a de Hump y Dump y
Videojogos ponde ados
A ma 3: Possui ambien es bélicos, ba ulhen os, lo es ais e pe mi e a
cons ução de mapas.
Ba le ield 4, Ba le ield 3, CS:GO: Possuem ambien es bélicos e ba u-
lhen os, como ambém o e ecem uma pla a o ma de jogo online.
Videojogo escolhido - Ba le ield 3
CS:GO, sendo um jogo online, acabou po se excluído de ido à di icul-
dade em a anja mos ac o es pa a enca na as pe sonagens. Sem es es
ac o es o ambien e o na -se-ia descon olado, pois e íamos de usu ui
da alea o iedade e imp o iso de jogado es desconhecidos. O mesmo
acon eceu pa a Ba le ield 4 e Ba le ield 3. No en an o, es es dois úl imos
ideojogos possuem um modo campaign18. As a iadas si uações que o
modo campaign aca e a ge almen e são p e isí eis po que é nos possibi-
li ado joga o mesmo pe íodo da his ó ia ezes sem con a. Es a p e isibili-
dade acaba po se uma mais alia no es udo e manipulação das acções que
emos de oma , enquan o pe sonagem p incipal, em elação às si uações
despole adas. Ba le ield 3 oi o ideojogo escolhido em ez de Ba le ield 4
po inclui mais cená ios lo es ais. A ma 3 icou como segunda hipó ese,
caso não encon ássemos nada po encial no modo campaign de Ba le ield 3.
Segmen o 8 - Flo es a do Ca alei o Ve melho
Videojogos ponde ados
Sky im, The Wi che 3: Pe mi em anda a ca alo e ambos possuem mag-
ní icos ambien es lo es ais.
Moun and Blade: Wa band: Pe mi e c ia dispu as en e ca alei os.
Videojogo escolhido - Moun and Blade: Wa band
The Wi che 3 e Sky im o am desca ados assim que descob imos que e a
possí el ec ia ba alhas en e ca alei os em Moun and Blade: Wa band.
Fig. 11 e 12 - A ma 3 (esque da),
CS:GO (di ei a).
Desen ol imen o
80
Adap ação do s o yboa d pa a o ideojogo:
s_01: Es a cena decidimos desca a po comple o.
s_02: De ido à impossibilidade de ep esen a um ga o em cima de uma
mesa de abulei o enquan o uma pe sonagem o aga a, pa a es a cena
decidimos coloca Alice jogando uma pa ida no mal de xad ez.
s_02_1: Pa a aze a ansição en e a mesa de xad ez e o espelho deci-
dimos coloca Alice, depois de acaba o jogo de xad ez, epa ando que
o espelho se es á compo ando de o ma es anha (não mos ando o seu
e lexo). Alice ai em di ecção a es e e ao mesmo empo o seu ga inho
p e o ambém se ap oxima; seguindo a lógica das adap ações an e io es,
Alice nes e momen o não pode ia e Ki y no seu colo. O compo a-
men o es anho do espelho não é ine en e ao ideojogo. A sua aquisição
su giu do obs áculo já mencionado em Câma a.
s_02_2: Pa a es a sub-cena, em que Alice a a essa o espelho, a adap ação
oi essencialmen e o mesmo que acon ece no s o yboa d. Es a acção de
a a essa o espelho não é possí el em The Sims 3. No en an o, é possí el
simula com a mo imen ação da ee oam came a do ideojogo.
Desc ição inal:
s_02: Alice encon a-se a joga uma pa ida de xad ez.
s_02_1: Ao acaba a pa ida, olha pa a o lado e epa a que o espelho es á
a compo a -se de o ma es anha.
s_02_1: Alice ap oxima-se do espelho cu iosa, olhando em seu edo , e
acaba po a a essá-lo.
P epa ação dos segmen os
81
Segmen o 2 - Casa do Espelho
The Sims 3
U ilidades: as mesmas que no Segmen o 1 - Casa (início).
Local: o mesmo que no segmen o an e io . No en an o a mesa de xad ez
é subs i uída po uma e são maio de um abulei o, onde se encon am
as peças de xad ez con o me as posições da ilus ação do abulei o p e-
sen e na ob a li e á ia. Pa a a cons ução do abulei o de xad ez u ilizá-
mos azulejos p e os e b ancos p esen es na e amen a de cons ução do
ideojogo.
Pe sonagens: as mesmas que no segmen o an e io mas não necessi á-
mos dos ga os. Segundo o que a his ó ia p opõe, as ga inhas b anca e p e a
o nam-se espec i amen e nas Rainhas B anca e Ve melha.
Objec os: The Sims 3 não o e ece uma manipulação manual sob e as peças
de xad ez quando emos uma pe sonagem a in e agi com um abulei o.
Assim, u ilizámos o mod Chess Pieces Se que nos o e ece acesso a modelos
de peças de xad ez na co b anca e p e a.
Depois de coloca mos as peças no in e io da sala epa ámos que es as
e am mui o g andes em elação aos quad ados do abulei o ( ei os com
azulejos) e ao es o da sala. O seu es ado no mal é um pouco mais que a
al u a média de uma pe sonagem do jogo (Fig. 22). Po an o, p ocu á-
mos pela exis ência de um mod que nos pe mi isse diminui o amanho
de objec os. Acabámos po encon a OMSP Resize que nos o e ece um
conjun o de malhas (semelhan e a azulejos), cada uma com um pa icula
alo de pe cen agem de escala que aumen a á ou diminui á o objec o
colocada em cima.
Com es es dois mods, a ep esen ação das peças de xad ez esumiu-se
em, con o me a ilus ação do abulei o do li o, coloca malhas (de alo
25%, eduzindo o amanho dos objec os pa a 25%), po cima dos qua-
d ados necessá ios, e depois coloca em cima des es as peças de xad ez.
Fig. 21 - Disposição de azulejos
imi ando um abulei o de xad ez.
Desen ol imen o
82
Câma a: mesma solução que usámos no Segmen o 1.
Adap ação do s o yboa d pa a o ideojogo:
s_03 e s_04: Decidimos jun a es as duas cenas, desde Alice ao a a essa
o espelho e ao epa a no abulei o de xad ez modi icado. Reco emos
no amen e à ee oam came a pa a con inua a simulação da passagem pelo
espelho. De ido à disposição dos objec os, Alice epa a imedia amen e
Fig. 22 - Peças de xad ez com
o amanho o iginal (di ei a) e
com uma diminuição pa a 25%
(esque da).
Fig. 23 - Disposição das malhas
de OMSP Resize sob e os azu-
lejos.
Fig. 24 - Disposição das peças
sob e as malhas.
P epa ação dos segmen os
83
no abulei o de xad ez modi icado na sua en e. Pa a es a modi icação,
como não conseguimos ep esen a as peças de xad ez com ida p óp ia,
oi decidido aumen a um pouco os seus amanhos.
s_05: Pa a es a cena decidimos coloca Alice agueando um pouco en e
as peças sob e o abulei o.
s_06: Es a cena não exis e no s o yboa d. É e e en e à colocação de Alice
se di igindo e se econ o ando um pouco em en e à la ei a acesa p e-
sen e na sala. Decidimos adiciona es a cena po que o ideojogo nos deu
essa opo unidade, sem consumi mui o empo de ilmagem. E po ou o
lado quisemos ep esen a a cu iosidade que Alice em em e i ica se a
la ei a es á acesa (cena 4 do Guião) mas, nes e caso, sem a p esença das
peças de xad ez. Apesa de se uma cena sem p opósi o pa a o oco da
his ó ia achámos que i ia aze ao ídeo um pouco do ca ác e e alea o-
iedade ine en es à ob a li e á ia.
s_08, s_08_1, s_08_2 e s_09: Es as cenas são espec i as a Alice deslocan-
do-se pa a o a da casa e oi exac amen e isso que decidimos ep esen a
na adap ação. No en an o, is o o modelo da casa usada não e escadas,
não ep esen ámos a descida e lu uação de Alice po umas. É de ealça
que deixámos a po a pa a o ex e io abe a pa a e o ça mos o in e esse
de Alice em desloca -se pa a o a de casa ao olha pa a a po a. Pa a is o
eco emos ao mod Lea e he Doo Open que nos possibili a deixa po as
abe as sem a necessidade de uma pe sonagem in e agi com ela, caso
con á io as po as es a iam semp e echadas.
s_10, s_10_1 e s_14: Ao e mos concluído se em desnecessá ios e con-
sumido es de empo os momen os depois de Alice sai de casa a é à che-
gada ao mon e, decidimos o na es a iagem mui o cu a subs i uindo o
a is a do mon e e o seu alcance po um simples anda no ex e io em
di ecção opos a à da casa do espelho. Po an o, são excluídos os á ios
caminhos que Alice omou mencionados no s o yboa d na desc ição da
cena s_14.
Desc ição inal:
s_03 e s_04: Alice acaba po a a essa o espelho e dá de ca as com um
di e en e abulei o de xad ez.
s_05: Con empla-o um pouco.
s_06: Alice cu iosa em sabe se a la ei a es á acesa ai ao encon o des a.
s_08 a s_09: Depois, epa a que a po a de casa es á abe a e desloca-se
pa a o ex e io .
s_10, s_10_1 e s_14: Alice, cu iosa pa a sabe o que a odeia no ex e io ,
caminha um pouco pelo ja dim a as ando-se da caso do espelho.
Desen ol imen o
84
Segmen o 3 - Tabulei o Gigan e
Fa C y 4
U ilidades: n/a.
Local: Fa C y 4 az consigo um edi o (Fig. 25) de mapas que pe mi e-
-nos c ia do ze o mapas com ecu sos pe encen es ao seu mo o de jogo.
Com es a e amen a c iámos a ep esen ação de um abulei o axad e-
zado em pon o g ande.
Cada mapa é ob iga ó io se uma missão, sendo necessá io escolhe o
ipo pa a um objec i o se de inido. Assim, pa a que enhamos pe missão
pa a es a /joga a missão, o mapa em de passa num es e de alidação
que é di e en e pa a cada ipo de missão. Todas as missões necessi am pa a
alidação da colocação no mapa do pon o de pa ida da nossa pe sonagem.
Tipos de missões como Hun , necessi a da colocação de a e ac os de ani-
mais inimigos; Assaul , necessi a da colocação de a e ac os (bo s) de huma-
nos inimigos, e c. Mas es as pa icula idades é algo que não nos impo a
desc e e po que odos os ipo de missão pe mi e-nos aze as mesmas
mudanças es é icas ao e eno e a colocação do mesmo ipo de con eúdo,
que é o que ealmen e apenas necessi amos. No en an o, é de e e i
que colocámos os a e ac os necessá ios pa a a alidação, excep o a nossa
pe sonagem, longe da u u a zona de ilmagens pa a que não in e i am
com es a.
Com a alidação ei a passámos pa a a cons ução do e eno axa-
d ezado. Vamos ago a lis a as di e en es e apas do p ocesso mos ando
imagens espec i as:
• Pad ão axad ezado: a a és de e amen as pa a a colocação de
ipos de e eno, colocámos um ipo de el a em odo o mapa.
Depois, pa a os quad ados p e os usámos um ipo de el a mais
escu o e pa a os quad ados b ancos usámos um ipo de a eia. É
de e e encia que ep esen ámos os mesmo quad ados que um
abulei o de xad ez possui, ao con á io do que é encon ado no
li o de aco do com as ilus ações de John Tenniel (Fig. 26), pa a
Fig. 25 - Edi o de mapas de Fa
C y 4.
P epa ação dos segmen os
85
aze uma pouco mais de coe ência no oco a man e -se pe an e
o jogo de xad ez.
• Riachos: a a és de e amen as que pe mi em manipula a o ma
do e eno, cons uímos alas como di isão ho izon al pelos qua-
d ados (Fig. 27). Ti emos o cuidado de não aze os iachos dema-
siado la gos possibili ando o sal o da nossa pe sonagem sob e eles.
• Água: a colocação de água só é possí el a a és de g andes po -
ções de uma só ez (Fig. 28). Só depois de alguns es es com a sua
colocação é que inalmen e cons uímos os iachos inais (Fig. 29).
Es es es es o am p incipalmen e necessá ios de ido à imp a i-
cabilidade ge ada ao e mos decidido coloca pequenas ele ações
espalhadas pelo abulei o, pa a da um a mais alea ó io e na u al
ao e eno.
• Ex as: inalmen e, adicionámos as á o es e ele ações em edo
do abulei o pa a nos encaixa num ambien e mais e de e lo es-
al como ambém pa a esconde os limi es do mapa (Fig. 30 e 31).
Fig. 26 - Ilus ação de John
Tenniel do abulei o gigan e
de xad ez, p esen e na ob a
de Lewis Ca oll, Th ough he
Looking-Glass, and Wha Alice Found
The e.
Fig. 27 - Pad ão axad ezado di i-
dido ho izon almen e po alas
( e são ainda sem os quad ados
escu os).
Desen ol imen o
86
Fig. 28 - Exempli icação da colo-
cação de uma unidade de água.
Fig. 30 - Te eno inal, com á o-
es e ele ações nos limi es do
mapa e com pe sonagens ex as
adicionadas.
Fig. 31 - Te eno inal, num
ângulo de isão p óximo à posi-
ção inicial da pe sonagem.
Fig. 29 - Te eno com aplicação
de ele ações e água, is o de
cima.
P epa ação dos segmen os
87
Pe sonagens: O edi o de mapas pe mi e-nos usu ui de pe sonagens
(humanas e animais) com algum ipo de au onomia (nomeados de Ambien
AI no edi o ). No en an o, a manipulação des es é mui o limi ada. P ocu-
ámos po possí eis mods que nos aumen assem o g au de manipulação
e di e sidade des es, mas não encon ámos nenhum. Assim, decidimos
usu ui das e amen as exis en es pa a c ia uma adap ação da Rainha.
Podemos escolhe de en e um conjun o de pe sonagens di e en es.
O nosso p incipal objec i o oi uma pe sonagem eminina com um es-
uá io p e o ou e melho. As oupas exis en es não são nem p e as nem
e melhas na o alidade, po an o, decidimos usu ui do mais p óximo
como co es escu os. A co de pele e apa ência o e ecidas são semp e
semelhan es nas di e en es pe sonagens de ido à emá ica ine en e do
ideojogo, a qual é e e en e ao e i ó io do Nepal e Himalaias.
Em elação às acções possí eis a da a cada pe sonagem, exis e a e ac os
de animação que se podem coloca num pon o do mapa (Fig. 33), os quais
a ec am as pe sonagens que se ap oximam deles despole ando a sua pa -
icula animação ine en e. De en e o conjun o de a e ac os emos ani-
mações como A my T ain Si Ups, D ink Bee , Gua d Camp Taking Pic u es, e c.
As animações que mais nos in e essou oi Gene ic Idle e Gua d is o se em
as mais simples e disc e as. Es as duas animações azem as pe sonagens
apenas anda de um lado pa a o ou o caso nada mais in e i a com elas.
Em elação à nossa pe sonagem apenas ac i ámos uma opção no edi o
que nos coloca as mãos li es, sem a ma nenhuma.
Objec os: n/a.
Câma a: n/a.
Adap ação do s o yboa d pa a o ideojogo:
s_15: Seguindo a adap ação do segmen o an e io , pa a es a cena decidi-
mos coloca Alice em en e ao campo axad ezado e acabámos po exclui
Alice ap oximando-se da Rainha Ve melha, o que só acon ece á na cena
seguin e.
Fig. 32 - Exemplo de uma das
pe sonagens emininas Ambien
AI.
Desen ol imen o
88
s_16 e s_19 - Es as cenas ecebe am uma signi ica i a modi icação. Res-
pec i amen e a s_16, a comunicação exis en e en e Alice e a Rainha Ve -
melha oi excluída, is o e mos decidido em não usu ui de diálogos.
Logo, em ez das alas en e as duas pe sonagens, decidimos usu ui mais
das ques ões isuais e lógicas e e en es ao jogo de xad ez. Ti emos a
ideia de coloca a pe sonagem da Rainha Ve melha, sob e o e eno axa-
d ezado, con o me a sua posição na ilus ação p esen e no li o, e de des-
loca Alice (a nossa pe sonagem) a é ao segundo quad ado do abulei o
gigan e, onde en a em jogo. E po im Alice, depois de se encon a com
a Rainha, sal a o seguin e iacho.
Desc ição inal:
s_15 - Alice depa a-se com um descampado com o o ma o de um abu-
lei o de xad ez gigan e.
s_16 e s_19 - Alice a is a ao longe a Rainha Ve melha (na segunda linha
de quad ados), desloca-se em di ecção a ela pa a en a ob e ajuda. Ao
ap oxima -se ecebe uma p opos a da Rainha em como pode ambém
se Rainha se a a essa os seguin es quad ados como Peão B anco. Alice
en a em jogo sal ando o p imei o iacho e passando pa a o e cei o qua-
d ado (Segmen o 3 - Comboio).
Fig. 33 - Exemplo da colocação
de um a e ac o de animação.
P epa ação dos segmen os
89
Segmen o 4 - Comboio
Mi o ’s Edge
U ilidades: Mi o ’s Edge é baseado numa his ó ia con ínua com um início
e um im, a qual es á di idida em á ios missões (chap e s). Pa a pode mos
acede a cada missão emos de comple a uma a uma. Videojogos des e
ipo, em que é no á el uma e olução/mudança do con eúdo em elação
à his ó ia, cos umam o e ece a possibilidade de g a a o p og esso do
jogado num ichei o pa icula , pa a que quando se e ome ao ideojogo
es e saiba onde o jogado icou na úl ima ez que jogou. Po an o, pa a
e mos o al con olo sob e as missões adqui imos um ichei o de g a-
ação, de ou o jogado disponibilizado na In e ne , que nos pe mi iu
acede à his ó ia do jogo comple ada.19
Local: Es e ideojogo a ou-se de um ecu so sob e o qual já ínhamos
alguma expe iência. Po an o ínhamos algum conhecimen o sob e a
his ó ia e si uações ca ica as. Pa a a pesquisa do local pa a as ilmagens
p ocu ámos especi icamen e po momen os de missões em que exis isse
a possibilidade de desliza , com a pe sonagem p incipal, po uma pla a-
o ma (Fig. 34) ou po uma co da (Fig. 35). Com is o em men e, assis i-
mos supe icialmen e a ídeos de ou os jogado es em que se mos am a
comple a a his ó ia do ideojogo, com o objec i o de sabe mos em que
missão po enciais locais es a iam.
Dos locais ponde ados usa acabámos po escolhe um que se encon a
no inal do capí ulo 6 (checkpoin E). A nossa pe sonagem encon a-se em
uga de ou as pe sonagens e ambém exis e um co da pa a nos auxilia
na uga, a qual nos le a a é ao opo de um comboio que se encon a de
passagem. Nes a uga econhecemos a ensão p esen e como uma possí el
an agem pa a a adap ação da his ó ia.
Pe sonagens: A escolha do local de ini i o oi in luenciada pela pe segui-
ção sob e a pe sonagem p incipal que lhe é ine en e. Achámos que pode-
íamos usa es a pe seguição como adap ação dos momen os de ensão
e con usão que Alice p esencia no comboio: o e iso i i ado po Alice
não e o bilhe e e consequen emen e a ge ação de uma con usão pelos
passagei os que se sen em injus içados. Assim es as duas pe sonagens, po
quais a nossa pe sonagem es á a se pe seguida na missão do ideojogo,
ica am como a ep esen ação dos passagei os e e iso do comboio.
Ob ido em h ps://sa es o -
games.com/game-sa es/
sa e- o -mi o s-edge/
19
Fig. 34 e 35 - Exemplo de uma
pla a o ma (esque da) e de uma
co da (di ei a), ambas com o
p opósi o de desliza no seu
comp imen o..
Desen ol imen o
96
men o, colocando Alice caindo de uma ocha, como con inuação do sal o
do segmen o an e io . A colocação de plaque as de indicações, como
obse amos no s o yboa d, oi excluída po não e mos achado solução
semelhan e. Depois de con empla a izinhança, colocámos a nossa pe -
sonagem epa ando no Rei Ve melho do mindo. Com is o hou e uma
oca de acon ecimen os ela i amen e à his ó ia o iginal, a qual não
achámos p ejudicial pa a a coe ência da his ó ia. Colocámos nes a cena o
que pe ence a s_32 e s_32_1 e excluímos a p esença dos i mãos. Depois
de obse a um pouco o Rei, Alice ê ao undo duas pe sonagens, Twee-
dledum e Tweedledee.
s_30 - Pa a es e cena colocámos no malmen e Alice se ap oximando dos
dois i mãos. De odas as in e acções que Alice em com eles decidimos
apenas ep esen a uma que osse possí el no ideojogo, acabando po se
a dança que os ês azem na his ó ia.
s_32 e s_32_1- Jun ámos a s_29.
s_34 - Em ez de coloca mos o escu ece ei o pelo o Co o como o
mo i o do desapa ecimen o dos i mãos, colocámos-os a despedi em-se
de Alice no malmen e, que em seguida segue o seu caminho.
s_36 e s_36_1 - Com in luências da adap ação da cena an e io , pa a es a
cena colocámos Alice se deslocando a é à Rainha no malmen e e não
em apu os (como acon ece no s o yboa d), como i esse simplesmen e
seguindo o caminho que sabe que em de pe co e pa a se Rainha. Tam-
bém decidimos e i a odas especi icidades en ol idas nes e momen o: o
con e sa e o compo da Rainha.
s_39 - Só na adap ação des a cena (em que Alice e a Rainha sal am o
iacho em busca do xaile da Rainha) é que colocámos o p imei o apa e-
cimen o do Co o, ago a um d agão. Es e e en ualmen e i á as assus a e
azê-las sal a sob e o iacho. Aqui deixámos de lado o xaile que oge da
posse da Rainha B anca e adicionámos à Rainha uma animação de apon a
pa a en iquece o es ado ale a em elação ao d agão. Pa a a adap ação
do sal o sob e o iacho p opusemos a passagem de uma pon e, como
mencionado na ca ego ia Local. No en an o, após algumas p epa ações do
segmen o seguin e (Loja e Rio), decidimos adap a o sal o sob e o iacho
des e segmen o a a és de um sal o da pon e pa a a água. A ideia des a
decisão o iginou-se po que no p óximo segmen o decidimos ap esen a
p imei o o Rio e não a Loja (ao con á io da o dem p esen e no s o yboa d:
loja, io, loja). Assim, achámos con enien e usa as semelhanças do im
des e segmen o com o início do p óximo: em ez de aze mos a oca de
segmen os en e a passagem de uma pon e e a queda num io, izemos
a mudança en e uma queda no io e a con inuação da queda num ou o.
Acções: Aqui i emos desc e e o p ocesso de p epa ação das acções usa-
das nas adap ações: o do mi do Rei, o dança e despedi dos i mãos, e o
apon a da Rainha.
Es e oi o único ideojogo em que nos oi possí el con igu a as acções,
das pe sonagens, excluindo o d agão, e es as pe manece em con igu adas
P epa ação dos segmen os
97
mesmo depois de abandona mos o ideojogo. Po an o, ala emos um
pouco delas aqui e não somen e na e apa das p óp ias ilmagens.
U ilizámos dois mods com uncionalidades pa a a con igu ação de
acções nas pe sonagens: Di ec o s Tools e Puppe ee Mas e .
Puppe ee Mas e é especializado pa a a con igu ação de animações
em NPCs e na nossa p óp ia pe sonagem, possibili ando-nos o acesso a
g ande pa e das animações o iginais. No nosso caso, NPCs é somen e
o que nos in e essa. A pa i de um pa icula i em que nos é disponibi-
lizado podemos in e agi com NPCs a a és de um menu que nos pe -
mi e con igu a as acções a se em despole adas u u amen e. Ou o dos
i ens disponibilizados pe mi e-nos acciona a úl ima animação ei a sem
e mos de eco e no amen e ao menu. Com es e mod con igu ámos
a Rainha B anca com uma das animações de “apon a ” exis en es, como
ambém con igu ámos o es ado de “do mi ” em que o Rei se encon a.
Di ec o s Tools (já u ilizado na ca ego ia Local, pa a a mudança do clima)
pe mi e o acesso a um a iado con eúdo isual o iginal do ideojogo. De
en e as ep odução de animações, como o mod an e io , ambém pe mi e
p oduzi e ei os isuais e de somb a na pe sonagem do jogado e NPCs,
aplica á ios modi icado es de imagem ao ec ã e muda o ne oei o in e-
io ou o clima ex e io . No en an o, o que mais nos in e essou pa a
es e caso oi a capacidade de con igu a animações nos NPCs. Es e mod,
igualmen e ao an e io , disponibiliza i ens que nos pe mi em con igu a
animações nos NPCs a a és de um menu e ac i á-las silenciosamen e
(sem eco e ao menu). Usámos o mod pa a con igu a as animações de
dança (em s_30) e de despedida (em s_34) em Tweedledum e Tweedle-
dee, como ambém pa a as a i a ao mesmo empo.
Ambos os mods o e ecem a uncionalidade de a mazena múl iplas ani-
mações pa a pos e io men e se em odas ac i adas ao mesmo empo. No
en an o, no momen o da p epa ação, descob imos p imei o como usa
essa uncionalidade no mod Di ec o Tools. Po isso o e mos usado pa a o
caso de coloca duas pe sonagens a execu a ao mesmo empo uma ani-
mação, em ez de Puppe ee Mas e .
Desc ição inal:
s_29 - Alice a e a num ambien e lo es al. Depa a-se com uma bi u -
cação onde o Rei Ve melho es á a do mi . De seguida epa a em duas
pe sonagens ao undo, Tweedledum e Tweedledee.
s_30 - Alice desloca-se em di ecção ao i mãos. Ao chega ao pé deles de
um momen o pa a o ou o encon am-se a dança odos jun os;
s_34 - Alice despede-se deles e segue caminho.
s_36 e s_36_1 - Encon ado a Rainha B anca.
s_39 - B e es momen os depois de es a com a Rainha um eno me d agão
apa ece apa o ando-as. A Rainha B anca apon a en ando a isa Alice, e
assus adas ambas a mam as suas a mas e co em na di ecção da pon e.
Alice, eceosa da p óxima acção do d agão, sal a da pon e pa a a água e
passa pa a o quin o quad ado (Segmen o 6 - Loja e Rio).
Desen ol imen o
98
Segmen o 6 - Loja e Rio
GTA V
U ilidades: Pa a e mos um acesso o al sob e o jogo usu uímos de um
ichei o de g a ação com jogo comple o, al como em Mi o ’s Edge.22
G ande pa e dos mods ins alados, mencionados mais à en e, ambém
p ecisam de uma p é ia ins alação de ou os mods pa a o seu unciona-
men o. No en an o não ala emos desses ou os po que não são necessá-
ios pa a a comp eensão do p ocesso de p odução do ilme (a ins alação
de cada mod é supo ada na desc ição da página online de cada um).
Local: Con o me a his ó ia o iginal, Alice começa numa loja, passa pa a
um io e ol a pa a a loja. Con udo, ainda há um e cei o local ela i o
à lo es a e espec i o iacho em que a loja se ans o ma no momen o
em que Alice se ap oxima do o o. Assim, es e segmen o possui ês locais
di e en es. E pa imos já do p essupos o em que a sequência de passagem
pelos di e en es locais é “ io”, “loja”, “ iacho”.
P imei o de udo, pensámos em como simula a passagem do io pa a
a loja. Vis o não se possí el simula o apanha de lo es como acon ece
na his ó ia, decidimos usa um sal o ine i á el que começasse na água e
acabasse na loja pa a jus i ica a ans e ência en e locais. Assim, e como
o mundo i ual de GTA V possui ios, começámos po p ocu a um io
po encial pa a a adap ação. O io escolhido e e á ias an agens em ela-
ção a ou os: em uma pon e numa das suas ex emidades, possibili ando
um ipo de conexão isual e men al com a pon e do segmen o an e io ; e
mais no seu in e io em uma pequena queda de água, a qual econhece-
mos como um po encial sal o a usa na passagem pa a a loja.
Depois, p ocu ámos po um sí io po encial pa a as ilmagens na loja.
P incipalmen e, p ocu ámos po uma loja possí el de en a no seu
in e io e com um espaço amplo no ex e io da sua dian ei a. O espaço
amplo se iu pa a a colocação de uma ampa e pa a a manob a de um
eículo com o in ui o de p oduzi um sal o em di ecção à loja, sal o es e
que se ia a con inuação do sal o an e io oco ido no im da cena do io.
Ob ido em h ps://www.
g a5-mods.com/misc/
100-sa e-game.
22
Fig.47 - Rio escolhido e pon e
que se encon a numa das suas
ex emidades.
P epa ação dos segmen os
99
A colocação da ampa na en e da loja oi ei a com Map Edi o . Es e mod
pe mi e-nos en a em modo de cons ução e o e ece-nos acesso a uma
g ande quan idade de objec os o iginais, os quais podemos adiciona ao
mundo i ual.
Finalmen e, pa a a ep esen ação do iacho (pa a a adap ação da ans-
o mação da loja numa lo es a) encon ámos no mundo i ual um sí io
Fig.48 - Rio escolhido e queda
de água que se encon a algu es
no seu comp imen o.
Fig. 49 - Loja escolhida, is a de
en e.
Fig.50 - P ocesso de colocação
da ampa em en e à loja.
Desen ol imen o
100
com as ca ac e ís icas de um iacho, ambém possibili ando-nos a passa-
gem sob e ele com apenas um sal o.
Pe sonagens: Pa a es e segmen o apenas a Rainha B anca oi necessá ia
ep esen a . Po an o p ecisá amos de um mod que nos pe mi isse ge a
pe sonagens. GTA V em á ios mods di eccionados pa a a mesma uncio-
nalidade: de nos capaci a , a a és de menus, a manipulação ins an ânea
sob e uma g ande a iedade de con eúdos do ideojogo, incluindo ge a-
ção de pe sonagens. Decidimos usa Enhanced Na i e T aine . Não i emos
nenhuma azão especí ica po usa es e mod e não ou os, apenas oi o
p imei o que es ámos e icámos sa is ei os com as suas uncionalidades.
As pe sonagens que Enhanced Na i e T aine pe mi e-nos ge a êm a un-
ção de gua da-cos as. Semelhan e aos seguido es de Sky im, es es ambém
nos i ão acompanha , de ende e possibili a a sua desac i ação. Ou a
uncionalidade des es gua da-cos as é a possibilidade de en a em como
passagei os em p a icamen e odos os eículos do ideojogo assim que a
nossa pe sonagem en e como condu o a.
De en e odas as pe sonagens a que conseguimos adqui i com um
aspec o mais p óximo ao de uma Rainha B anca oi a pe sonagem de
nome Be e ly Hills Young Female (img). Tinha duas das ca ac e ís icas neces-
Fig. 51 - Riacho escolhido pa a
simula o sal o pa a o p óximo
segmen o.
Fig.52 - Pe sonagem u ilizada
pa a a ep esen ação da Rainha
B anca.
P epa ação dos segmen os
101
sá ias: géne o eminino e um es ido b anco. No en an o, que íamos
acessó ios mais ap op iados pa a a ep esen ação da Rainha B anca. Mas,
não encon ámos nenhum mod que nos o e ecesse um es ido mais ce i-
monial ou abalhado, como ambém não encon ámos nenhum mod que
nos desse acesso a uma co oa como peça de oupa (uma pa e bas an e
impo an e pa a o econhecimen o da pe sonagem como Rainha B anca).
Objec os: De aco do com a his ó ia o iginal, quando Alice se encon a
no io ela es á den o de um ba co com a Rainha B anca. Uma das ca ac-
e ís icas de GTA V é a possibilidade de conduzi mos uma a iedade de
eículos. Enhanced Na i e T aine eio no amen e ajuda , nes e caso com a
uncionalidade que possui de disponibiliza ins an aneamen e o acesso aos
di e sos eículos do ideojogo. Assim, expe imen ámos os a iados ipos
de ba cos com o objec i o de escolhe o mais adequado pa a as ilmagens
na água.
Na escolha do ba co i emos em conside ação duas pa icula ida-
des. Alguns ba cos imos como mais an ajosos de ido à sua dian ei a
mais baixa implicando uma meno pe da de isibilidade pe an e o que
se encon asse à en e da nossa pe sonagem (pa a além do ba co). Po
ou o lado, p ocu ámos po ba cos em que hou esse dois luga es na
en e, com espaço pa a e a Rainha e Alice lado a lado. Es e lado a lado
e e como p opósi o, enquan o a mo imen ação do ba co, consegui mos
olha pa a o lado e e no campo de isão a Rainha B anca.
Rela i amen e ao sal o necessá io a se p a icado no local da loja deci-
dimos usa uma mo ocicle a. Não exis e nenhuma mo ocicle a na his ó ia
o iginal, mas de ido à nossa adap ação da his ó ia decidimos mencioná-la
po que é necessá ia pa a a ilusão de con inuação do sal o en e o io e
a loja. Usámos no amen e Enhanced Na i e T aine pa a expe imen a as
á ias mo ocicle as exis en es. Decidimos escolhe uma das mais elozes
com o objec i o de ob e mos uma al a elocidade num cu o espaço pa a
o na o sal o mais e icaz.
Câma a: n/a.
Adap ação do s o yboa d pa a o ideojogo: O p ocesso das adap ações
das cenas s_42_1, s_43 e s_45 são e o çados na subca ego ia Acções.
s_40: Es a cena oi emo ida. Excluímos a p imei a passagem pela loja
e começámos o en edo a pa i da cena do io. A azão p incipal oi
pa a eduzi o con eúdo a adap a , mas ambém po não encon ámos
Fig.53 e 54 - Ba co u ilizado nas
cenas do io e Mo ocicle a u ili-
zada nas cenas da loja.
Desen ol imen o
102
nenhuma po encial si uação do ideojogo pa a se usada como adap ação
da en ega das agulhas (s_42). En ão a sequência de passagens de Alice
esumiu-se a “ io”, “loja” e “ iacho”.
s_42: Es a cena, quando a Rainha dá a Alice as agulhas, ainda é co es-
ponden e ao momen o passado na loja, mas oi mudada comple amen e
ep esen ando Alice em queda em di ecção a um ba co (dando con inui-
dade à queda do segmen o an e io ) e acabando po a e a nes e onde
ambém já se encon a a Rainha B anca.
s_42_1: A Rainha oi quem colocámos a conduzi o ba co e não Alice,
is o só e mos en e essas duas hipó eses. Is o po que mesmo com a
exclusão da p imei a passagem pela loja, achámos impo an e a ques ão
de se a Rainha a o e ece as agulhas a Alice. Apesa de se o acei a das
agulhas po pa e de Alice que acaba po despole a a ans e ência en e
a loja e o io, é o o e ece das agulhas po pa e da Rainha que o igina
em p imei a mão a mudança de locais. Po an o, olhámos pa a a Rainha
como sendo o mo i o da ans e ência, dela e de Alice, da loja pa a o
ba co. De ido a es e pensamen o concluímos e mais sen ido ep esen a
a Rainha a conduzi o ba co em ez de Alice. Cabe à Rainha o umo que
Alice oma á.
s_43: O apanha de lo es se impossí el de ep esen a no ideojogo.
Assim, em ez de Alice a apanha juncos, colocámos a passagem do ba co
pela queda de água como o despole a da ans e ência pa a a loja.
s_44: Dando con inuação ao sal o da queda de água, ago a no e i ó io
da loja, decidimos coloca Alice num sal o de mo ocicle a em di ecção
à loja (em ez de a coloca mos em en e ao balcão da loja como acon-
ece no s o yboa d). Pa a a ep esen ação de quando Alice se depa a de
no o com a Rainha B anca pe gun ando o que ela que , decidimos colo-
ca Alice desmon ando-se da mo ocicle a depois de emba e na en ada
da loja, e en ando na loja depa ando-se no amen e com a Rainha, que
p e iamen e es a a a conduzi o ba co.
s_45: Adap ámos es a cena azendo a Rainha desapa ece pelas asei as
da loja, simbolizando o pousa do o o na p a elei a.
s_46: No seguimen o da adap ação da cena an e io decidimos desloca
Alice ambém pa a as asei as da loja a ás da Rainha, simbolizando o
momen o em que ela ai ao encon o do o o. Vis o exis i uma po a nas
asei as da loja, decidimos u ilizá-la como o “po al” po onde a Rainha
desapa ece e a passagem da loja pa a o iacho, simbolizando a ans o ma-
ção da loja em lo es a p esen e no s o yboa d. Po an o, ao Alice encon-
a -se nas asei as colocámos-a em di ecção à po a e ao a a essa-la
depa a-se com um iacho na sua en e (o e cei o local mencionado na
ca ego ia Local). A simulação da passagem pela po a (da loja pa a o ia-
cho) oi ei a em pós-p odução com eco ência a e ei os isuais.
s_46_1: Vis o e mos ob ido um iacho no mundo i ual, a adap ação
des a cena pe manece semelhan e ao s o yboa d: Alice sal ando sob e o
iacho. Con udo, adicionámos um pequeno ex a: colocámos a Rainha
B anca p esen e do ou o lado do iacho. A ideia po ás des e ex a oi
P epa ação dos segmen os
103
jus i ica o impulso de Alice em sal a o iacho, is o ela e es ado na
companhia da Rainha nes es dois úl imos segmen os.
Acções: Scene Di ec o é um mod especializado em sinc oniza animações
en e pe sonagens di e en es. Foi o que usámos pa a ec ia as cena
ss_42_1 e s_43 em que a Rainha conduz o ba co e a nossa pe sonagem
es á como passagei a, e ambém a cena s_45 em que a Rainha ai pa a
as asei as da loja e de seguida nós a seguimos. Es e mod pe mi iu-nos,
especi icamen e, enca na a pe sonagem da Rainha, g a a as acções
necessá ias no seu co po (conduzi um ba co ou simplesmen e anda ),
ol a a enca na a pe sonagem de Alice, ac i a as acções p e iamen e
g a adas du an e a enca nação da Rainha, e manipula a nossa pe sona-
gem enquan o as acções da Rainha são ep oduzidas.
Nes e pa ág a o alamos sob e os p oblemas e espec i as soluções
com que nos depa ámos com Scene Di ec o , pa icula men e no uso da
uncionalidade de g a a e ep oduzi acções em pe sonagens. Nas ês
cenas s_42_1, s_43 e s_45, an es das ilmagens, i emos que enca na
a pe sonagem da Rainha pa a g a a mos acções, que se iam ep oduzi-
das pos e io men e enquan o nos encon á amos no co po de Alice. No
en an o, Scene Di ec o aca e a p oblemas na ep odução li e al das nossas
eais acções. Po exemplo, nas ezes que g a ámos a Rainha conduzindo
o ba co ao longo do io po um ce o ajec o, em mui as das ezes o a-
jec o que ob i emos na ep odução ge ada pelo mod e a di e en e do eal-
men e ealizado po nós, azendo-nos emba e nos can os do io ou a é
pa ando o almen e o ba co an es de chega ao sí io onde e a p e is o. O
mesmo acon eceu na deslocação da Rainha no in e io da loja, mas menos
p oblemá ico (p o a elmen e de ido ao solo não se luído, ha endo
in luências nulas das ondulações). A solução que i emos oi, du an e as
ilmagens, epe i as ezes necessá ias a é ob e um esul ado sa is a ó io
po que, em média, uma em algumas en a i as da a pa a se ap o ei ada.
Nes e pa ág a o amos nos e e i pa icula men e à cena s_42_1. E
no amen e amos ala sob e p oblemas e espec i as soluções o iginados
na usu uição de Scene Di ec o , mas ago a e e en emen e à sua unciona-
lidade que possibili a qualque pe sonagem en a como passagei a num
eículo. Es a uncionalidade oi o que ínhamos em men e pa a ep esen-
a a nossa pe sonagem (Alice) como passagei a e a Rainha como con-
du o a. Con udo, o mod aca e a alguns p oblemas quando se a a de
usa a uncionalidade em ce os eículos. Supos amen e é nos pe mi ido
coloca qualque pe sonagem como passagei a em qualque eículo, mas
de en e os eículos que es ámos apenas unciona pa a mo ocicle as e
ca os. Pa a ba cos e mo as de água a pe sonagem que que emos que
en e como passagei a apenas ica deambulando em ol a do eículo e
acaba po não en a nele. Após algumas expe imen ações esol emos o
p oblema concluindo que é possí el ge a au oma icamen e um gua da-
-cos as no banco do passagei o enquan o es amos na posse de uma pe so-
nagem que já se encon a no banco do condu o . Assim pa a e a Rainha
Desen ol imen o
104
como condu o a e a nossa pe sonagem (Alice) como passagei a usámos a
seguin e es a égia: a a és do mod Enhanced Na i e T aine , ge ámos a pe -
sonagem e e en e à Rainha; a a és do mod Scene Di ec o , enca námos o
co po da Rainha e colocámos-a den o do ba co como condu o a; a a és
do mod Enhanced Na i e T aine e ainda na posse da Rainha, ge ámos um
gua da-cos as o qual i ia apa ece ins an aneamen e no banco de passa-
gei o; inalmen e a a és do mod Scene Di ec o , enca námos a pe sonagem
ge ada como passagei a, a qual passa ia a se a nossa pe sonagem (Alice).
Desc ição inal:
s_42: Alice cai em cima de um ba co onde já se encon a a Rainha B anca.
s_42_1: A Rainha conduz o ba co pelo io e Alice con empla o que a
odeia.
s_43: O ba co ap oxima-se de uma queda de água e começa a cai .
s_44: Alice é ans e ida pa a uma mo ocicle a que se encon a em di ec-
ção a uma loja, na en ada da qual acaba po emba e . Alice sai da mo oci-
cle a, en a na loja e depa a-se com a Rainha B anca a ás do balcão.
s_45: A Rainha desloca-se pa a as asei as da loja.
s_46: Alice segue a Rainha e ao epa a que ela desapa eceu di ige-se pa a
a po a p esen e nas asei as.
s_46_1: Ao a a essa a po a Alice depa a-se em en e a um iacho e do
ou o lado es á a Rainha B anca. Alice sal a o iacho e passa pa a o sex o
quad ado (Segmen o 7 - Flo es a de Hump y Dump y).
P epa ação dos segmen os
105
Segmen o 7 - Flo es a de Hump y Dump y
Ba le ield 3
U ilidades: Usu uímos de Ba le ield 3 a pa i do seu modo his ó ia (cam-
paign). Como es e é di idido em missões, ob i emos um ichei o de g a-
ação que nos o e eceu acesso ao jogo concluído na sua o alidade, logo
acesso a odas as missões.23
Local: Pa a a escolha do local eco emos ao mesmo mé odo que usámos
em Mi o ’s Edge. Visualizámos supe icialmen e walk h oughs da campaign
ei os po ou os jogado es à p ocu a de po enciais momen os nas mis-
sões pa a as ilmagens. Vis o si uações ba ulhen as e des uido as se em
uma ca ac e ís ica no mal do ideojogo, nas missões p ocu ámos pela
possibilidade de exis i ambien es lo es ais e a companhia de ou as pe -
sonagens. O ambien e lo es al se i ia pa a ep esen a a lo es a da his-
ó ia o iginal e as pe sonagens pa a a ep esen ação de Hump y Dump y,
Rei B anco e seus Mensagei os.
De en e o pesquisado in e essou-nos dois pa icula es momen os: o
início da missão Ka a o , em que a nossa pe sonagem e ou os dois solda-
dos se encon am num sal o de pa a-quedas e a e amos no meio de uma
lo es a com o objec i o de i mos ao encon o do al o inimigo; e no início
da missão Rock and a Ha d Place, em que a nossa pe sonagem e ou as ês
se encon am num eículo em di ecção ao es o do pelo ão, mas pelo
caminho somos emboscados pelo inimigo.
Acabámos po escolhe a segunda al e na i a p incipalmen e pela explo-
são que é c iada no início da emboscada, a qual imos como uma boa
adap ação pa a o ba ulho es ondoso dos ambo es p esen e na his ó ia
o iginal.
Pe sonagens: Com a escolha do local idealizámos as pe sonagens p e-
sen es no ca o como a adap ação de Hump y Dump y, Rei B anco e seu
Mensagei o. No en an o, não encon ámos nenhuma solução pa a muda
a apa ência das pe sonagens com o objec i o de o na as suas espec i as
ep esen ações mais cla as con o me a his ó ia. Po an o, conseguimos
adap a a companhia que Alice em an es de sal a o iacho mas não con-
seguimos cla i ica quem é quem. É de in o ma que pa a es e cená io
se ia impo an e ep esen a a Rainha B anca ambém, que oge do ca a-
lei o, is o se uma das pe sonagens p incipais, mas de ido ao pequeno
Ob ido em h ps://sa es o ga-
mes.com/game-sa es/sa e- o -
-ba le ield-3/
23
Fig.55 e 56 - Pequenos islum-
b es do início das missões Ka a-
o (esque da) e Rock and a Ha d
Place (di e ia).
Desen ol imen o
112
Câma a: n/a.
Adap ação do s o yboa d pa a o ideojogo:
s_69: Pa a es a cena apenas ep esen ámos Alice andando um pouco
num dos locais escolhidos, dando con inuação ao deslocamen o iniciado
no im da ep esen ação do segmen o an e io . Vis o e mos adqui ido
pa a a câma a uma pe spec i a de p imei a pessoa, da a pe cebe ao
público que Alice em uma co oa na cabeça sem des enda a sua apa ência
é impossí el. Uma po encial solução que expe imen ámos consis iu na
ilmagem da somb a da co oa p esen e na cabeça da nossa pe sonagem.
No en an o, não oi uma solução iá el po que odos os capace es a que
ínhamos acesso no ideojogo e am disc e os e as suas somb as acaba am
po não se no a .
s_70: Aqui, colocámos Alice a olha pa a ás dando de ca as com as Rai-
nhas sen adas no el ado (es ando as pe sonagens das Rainhas a se con-
oladas pelos ou os dois jogado es que nos auxilia am).
s_71: Vis o não pode mos ep esen a alas nes e ideojogo e ambém
e mos abdicado delas desde o início da concepção do p ojec o, pa a es a
cena decidimos subs i ui as alas po caminhadas, sal os e danças ei as
pelas Rainhas e Alice.
s_72: Guild Wa s 2 o e ece pa a cada pe sonagem a animação de do mi .
Assim, pa a es a cena decidimos ambém ep esen a as Rainhas ado me-
cendo e Alice ao a as a -se um pouco delas desencadeia a passagem pa a
o p óximo segmen o.
Desc ição inal:
s_69: Alice encon a-se num mundo an ás ico.
s_70: Ao olha pa a ás depa a-se com as Rainhas sen adas que a con i-
dam pa a um a en u a.
s_71: As ês caminham, sal am de penhascos e dançam.
s_72: Cansadas, as Rainhas ado mecem e Alice ao a as a -se um pouco
passa pa a o Segmen o 10 - Banque e.
Fig. 69 e 70 - Rep esen ações
da Rainha B anca (esque da) e
Ve melha (di ei a) no ideojogo
Guild Wa s 2.
P epa ação dos segmen os
113
Segmen o 10 - Banque e
The Sims 3
U ilidades: mesmas que em Segmen o 1 - Casa (início).
Local: A his ó ia de Lewis Ca ol, de ce o modo, dá a en ende que o
edi ício onde oco e o banque e é uma o aleza ou cas elo. como am-
bém especí ica que a en ada é compos a po uma po a azoa elmen e
g ande. Assim, decidimos usa um modelo de um cas elo pa a o local das
ilmagens. P ocu ámos na In e ne po modelos de cas elos cons uídos
po ou os jogado es. Acabámos po escolhe Fan asy Cas le wi h Dungeon,
po que nos ag adou a sua es é ica ex e io , simplicidade e, p incipal-
men e, a g ande di isão com que nos depa amos logo à en ada. Es a
di isão possibili ou uma adap ação pe ei a do banque e da his ó ia pois,
Alice, ao a a essa a po a depa a-se imedia amen e com o banque e.
P imei o, ala gámos a di isão da en ada. Depois deco ámos-a de o ma a
pa ece um banque e. Po an o, cadei as e mesas oi o p incipal con eúdo
colocado. Especi icamen e colocámos ês cadei as num can o da mesa,
que co espondem ao luga das Rainhas e de Alice. No li o as cadei as
es ão lado a lado. Não as dispusemos dessa o ma po que não i emos
acesso a mesas mais la gas que pe mi issem ês luga es numa das suas
ex emidades. Nas pa edes colocámos alguns quad os, candeei os, e uma
la ei a pa a da um aspec o mais acolhedo . Os candeei os ambém i e-
em a unção de ajuda na iluminação da di isão pa a as ilmagens.
Fig. 71 e 72 - Rep esen ações do
cas elo escolhido sem al e ações.
Vis a in e io (esque da) e is a
ex e io (di ei a).
Fig.73 e 74 - Rep esen ações do
cas elo escolhido com al e ações.
Vis a in e io (esque da) e is a
ex e io (di ei a).
Fig.75 e 76 - Rep esen ações
com mais de alhe do in e io
do cas elo. An es das al e ações
(esque da) e depois (di ei a).
Desen ol imen o
114
Pe sonagens: As pe sonagens p incipais pa a es e cená io são no amen e
Alice e as Rainhas, mas ambém há a p esença dos con idados. Embo a
não enhamos conside ado as suas ep esen ações ob iga ó ias decidimos
o aze po que o ideojogo o pe mi e, acabando po se en iquecida a
adap ação da his ó ia pa a o ídeo.
The Sims 3 pe mi e pa a cada casa no máximo oi o memb os de amília.
Apesa des a es ição, pode íamos e usado mais pe sonagens a a és
da u ilização de um mod que o pe mi isse, po exemplo Mas e Con olle .
No en an o, decidimos ica pelas oi o pe sonagens po que e a su icien e
pa a o que que íamos ep esen a como ambém não di icul a ia mais as
ilmagens, que apenas com oi o já se iam abalhosas.
Reco emos à u ilização de se e pe sonagens pa a a adap ação de Alice,
Rainha B anca, Rainha Ve melha, de qua o con idados. Uma ou a pe -
sonagem, que não en a em cena, oi usada como ex a pa a nos ajuda
com as ilmagens (explica emos o seu uso no ópico Filmagens).
Pa a a ep esen ação de Alice usámos a mesma pe sonagem que nos
dois p imei os segmen os. Pa a as Rainhas c iámos duas no as pe sona-
gens emininas adul as e pa a o seu es uá io u ilizámos es idos comp i-
dos de ce imónia (o iginais do ideojogo). Pa a as co oas encon ámos
á ios mods que o e ecessem o acesso a modelos de co oas. Algumas e am
demasiado disc e as e ou as obus as. Acabámos po u iliza Tia a o
P incesses que o e ece ia as simples, no á eis e em ês di e en es ons de
co . Pa a o nece um bom des aque en e os es idos e a co das ia as
usámos na Rainha B anca a ia a de Ou o e na Rainha Ve melha a de p a a.
Os con idados não p ocu ámos nada em especí ico logo c iámos as suas
pe sonagens usando a uncionalidade de alea o iedade que o ideojogo
o e ece.
Objec os: n/a.
Câma a: mesma solução que usámos no Segmen o 1 - Casa (início).
Fig.77 - Rep esen ações das oi o
pe sonagens usadas. A pe sona-
gem mais à esque da a a-se do
ex a. À di ei a emos Alice e as
Rainhas. As es an es são os con-
idados.
P epa ação dos segmen os
115
Adap ação do s o yboa d pa a o ideojogo:
s_73: colocámos Alice apa ecendo em en e ao cas elo e con emplando-o.
s_74 e s_74_1: pa a es a cena decidimos não ep esen a as di iculdades
em que Alice em em en a no edi ício. Po an o, depois de olha em sua
ol a, ao enca a de no o a po a es a ab e-se po si p óp ia.
s_75: Aqui adap ámos con o me o s o yboa d. Alice en a e depa a-se com
o banque e, os con idados, e as Rainhas ao longe.
s_76: No amen e semelhan emen e ao s o yboa d, colocámos Alice di i-
gindo-se pa a a única cadei a li e, acabando po se sen a . Também
decidimos não coloca as pe sonagens a des u a da comida po que não
encon ámos nenhuma solução sa is a ó ia. O ideojogo o e ece a possi-
bilidade de uma pe sonagem cozinha pa a á ias, mas quando chega ao
momen o de se i as pe sonagens o ideojogo não nos o e ece a possi-
bilidade de se i odas as pe sonagens num pa icula sí io ao mesmo
empo. Pelo con á io, cada pe sonagem se e-se a si p óp ia. Adicio-
nando, cada pe sonagem le an a-se pa a se se i do mesmo sí io que
as ou as pe sonagens ambém se se em, só depois se sen a pa a come ,
acabando po se c iado in e alos en e o consumi das e eições de cada
pe sonagem. Nas expe iências que i emos chegámos semp e ao pon o
em que quando uma pe sonagem acaba a de come , ou os ainda se
encon a am a se i -se ou a começa a come . P ocu ámos alguns mods
que nos pe mi isse se i as pe sonagens já sen adas e odas ao mesmo
empo, mas ao alha mos decidimos exclui a des u ação da comida.
s_77: Pa a es a cena decidimos não nos oca no discu so que a Rainha
p opõe Alice aze de ido à impossibilidade da suas ep esen ação. Assim,
ocámos-nos na dinâmica do es o do banque e p incipalmen e a socia-
lização. Foi-nos ú il as uncionalidades de socialização en e pe sonagens
que The Sims o e ece aos seus jogado es. Exis em á ios ópicos de comu-
nicação à nossa disposição: casuais, omân icos, en u ecidos, e c. Pa a es a
cena em especí ico decidimos usa ópicos de con e sa casual. Os diálo-
gos de The Sims são compos os po uma língua pa icula do seu mundo,
o Simlish, que pa a quem não se dá ao abalho de a es uda é como um
conjun o de sons alea ó ios. Vis o e mos como in enção a não usu uição
de diálogos em odo o ídeo, pa a es e segmen o em ques ão não enca á-
mos a incomp eensão de Simlish como um p oblema.
s_78: Pa a es a cena decidimos coloca os con idados se le an ando e des-
locando pa a um sí io da sala de o ma a e em espaço pa a a execução das
acções da cena seguin e. De seguida colocámos os con idados a discu i , e
con inuámos com Alice e as Rainhas con e sando sen adas. Excluímos os
empu ões das Rainhas a Alice po que o ideojogo não o e ece nenhuma
animação desse géne o.
s_78_1: Pa a es a cena decidimos coloca a Rainha B anca desapa ecendo
po uma das po as do cas elo e de seguida o começo da bulha en e os
con idados. O desapa ecimen o da Rainha B anca se e pa a a adap ação
da his ó ia do seu desapa ecimen o den o de uma sopa. Os a aques ísi-
cos en e os con idados se em pa a adap a a c escen e con usão que se
Desen ol imen o
116
sen e no banque e. Pa a se possí el as pe sonagens se i i a em en e
si es as êm de e elações nega i as uns com os ou os. Conseguimos
ob e es e esul ado de duas o mas: ao aze mos in e agi as pe sonagens
en e si de o ma nega i a ao longo do empo; ou apenas usu uindo do
código “ es ingchea senabled ue” possibili ando-nos a al e ação da ba a
de amizade de cada pe sonagem espec i a à elação en e ele e ou a.
Po an o, pa a as pe sonagens que p e endíamos que lu assem um com o
ou o izemos as suas espec i as elações se em nega i as, a a és do uso
do código mencionado.
s_79, s_80 e s_80_1: Pa a es as cenas decidimos coloca a Rainha Ve me-
lha na en e de Alice e ambas discu indo. Igualmen e à cena an e io , aqui
colocámos o alo da ba a de amizade que Alice e a Rainha Ve melha
compa ilham com alo es nega i os, desbloqueando o acesso a in e ac-
ções de dispu a en e ambas.
Desc ição inal:
s_73: Alice dá po si em en e à en ada de um cas elo e olha na sua ol a.
s_74 e s_74_1: Ao enca a de no o a po a es a ab e-se.
s_75: Alice en a no cas elo onde es á a ha e um banque e epa ando nas
Rainhas e numa cadei a azia no undo da mesa.
s_76: Alice desloca-se pa a a sua cadei a.
s_77: Todos os p esen es no banque e socializam en e si.
s_78: Os con idados le an am-se e começam a discu i en e si.
s_78_1: A Rainha B anca desapa ece po uma po a la e al e os con ida-
dos en am num es ado de lu a.
s_79, s_80 e s_80_1: Alice e a Rainha Ve melha, en e a en e, ambém
começam a discu i en e si (despole ando a passagem pa a o p óximo
cená io).
P epa ação dos segmen os
117
Segmen o 11 - Casa ( im)
The Sims 3
U ilidades: mesmas que no Segmen o 1 - Casa (início).
Local: mesmo que no Segmen o 1 - Casa (início).
Pe sonagens: mesmas que no Segmen o 1 - Casa (início).
Objec os: mesmos que no Segmen o 1 - Casa (início).
Câma a: mesma solução que usámos no Segmen o 1 - Casa (início). No
en an o, o uso da câma a e e p opósi os di e en es. Es e oi o único
segmen o que usámos o ângulo de isão da câma a pa a ilma odas as
pe sonagens p esen es na cena, com o objec i o de pode mos e ela a
pe sonagem de Alice. Pa a ob e no campo de isão an o Alice como as
es an es pe sonagens, usámos uma pa icula uncionalidade da ee oam
came a que The Sims 3. Es a uncionalidade pe mi e ge a mo imen ações
cinema og á icas en e duas posições da câma a p e iamen e de inidas.
Pa a ob e a elocidade desejada do mo imen o da câma a al e ámos no
ichei o da câma a (VideoCame a.ini) o alo da a iá el em ques ão.
Adap ação do s o yboa d pa a o ideojogo:
s_81: Pa a es e segmen o decidimos man e o ga o no chão. Não imos a
necessidade de coloca a pe sonagem de Alice aga ando Ki y de b aços
es icados con o me a his ó ia, is o a adap ação do úl imo segmen o e
acabado com a Rainha Ve melha de pés no chão. Po ou o lado, mesmo
que quiséssemos ep esen a Alice aga ando Ki y, azê-lo se ia imp a-
icá el com as animações disponí eis no ideojogo jun amen e com a
necessidade de simula a pe spec i a de p imei a pessoa. Is o po que as
animações en ol em mui o mo imen o en e ambas as pe sonagens pos-
sibili ando con li os de imagem.
s_82: Nes a cena, como já acon eceu an e io men e, não adap ámos as
alas e e lexões men ais de Alice. No en an o, pa a a adap ação do aga a
de Ki y, decidimos coloca Alice aga ando o ga o e azendo-lhe ca í-
cias, uma in e acção que o ideojogo o e ece. Como é nes e segmen o
que quisemos e ela a e dadei a en idade da pe sonagem p incipal (de
Alice), que semp e oi omada po uma pe spec i a de p imei a pessoa),
decidimos usu ui de um no o ângulo de câma a. Assim, conseguimos
dois em um: mos a Alice aga ando o seu ga o sem ha e comp omissos
en e a sinc onização de imagem en e o seu co po e a câma a e, inal-
men e, e ela ao público a sua apa ência no mundo que a odeia. No
no o ângulo de isão da câma a ambém concluímos cap a o espelho e
a mesa de xad ez, com o in ui o de acaba mos o ilme jun ando os á ios
elemen os da his ó ia numa só imagem.
s_82_1: Es a cena, e e en e a Alice obse ando Dinah que con inua a-
Desen ol imen o
118
ando da higiene de Snowd op, acabámos po não ep esen a . A p incipal
azão po o não e mos ei o oi de ido a um lapso nosso. Quando execu-
amos a ilmagem des e segmen o, du an e as al e ações ei as e i ámos
Dinah e Snowd op de cena e esquecemos de os inclui . No en an o, não
imos a si uação como p oblemá ica pa a a comp eensão do ilme.
Desc ição inal:
s_81: Ki y, an es a Rainha Ve melha, es á ago a sen ada no chão.
s_82: Alice aga a em Ki y e az-lhe ca ícias.
Filmagens
119
Filmagens
Es e ópico é e e en e às ilmagens ealizadas com um so wa e de g a a-
ção de ec ã, Ac ion!, e ob idas den o dos mundo i uais dos di e en es
ideojogos u ilizados. No amen e, é ei a uma di isão das ilmagens pelos
onze segmen os. Pa a cada um desc e e emos o p ocesso de ilmagem
de cada cena da sua adap ação inal ap esen ada no ópico P epa ação dos
segmen os.
An es de passa mos pa a o p ocesso de ilmagens, e e imos alguns
pon os que i emos em a enção ela i amen e às ca ac e ís icas de g a-
ação, nomeadamen e, Resolução, F ame Ra e e Fo ma o de ichei o dos
ídeos.
Todas as ilmagens o am ei as numa esolução de 1080p e um ame
a e de 30 ps ( ames pe second). Numa p imei a e são chegámos a g a a
alguns segmen os com 60 ps, mas decidimos al e a pa a 30 ps po uma
p incipal azão: em alguns ideojogos usados não conseguimos coloca o
seu p óp io desempenho a um ame a e de 60 ps. Is o de ido a limi a-
ções ísicas do compu ado u ilizado ou do p óp io ideojogo em alguns
casos, o que implicou la ências no ídeo g a ado e de iciências na sinc o-
nização en e o som e a imagem. A aquisição de um ame a e de 30 ps,
apesa de ha e menos luidez nas g a ações de alguns ideojogos, es a
ouxe a diminuição do consumo dos ecu sos compu acionais e ambém
do amanho dos ichei os inais. No que diz espei o à esolução podíamos
e eduzido pa a 720p, eduzindo ainda mais o amanho dos ichei os
e o consumo de ecu sos compu acionais, mas decidimos segui com a
esolução de 1080p po e em sido mínimas as di e enças de exigência
compu acional.
Em elação ao o ma o de ídeo, es ámos os á ios que Ac ion! dis-
ponibiliza: AVI, MP4, MP4(In el Quick Sync Video) e MP4 (NVIDIA
NVENC). Não en ámos em g andes de alhes sob e os p opósi os de cada
o ma o, apenas es ámos uma g a ação do mesmo con eúdo com cada
um, sendo MP4 (NVIDIA NVENC) o escolhido. Com MP4 (In el Quick
Sync Video) e AVI i emos os mesmos esul ados que no o ma o esco-
lhido, mas com AVI o amanho do ichei o inal e a bas an e maio . MP4
os esul ados o am menos sa is a ó ios que os es an es.
Vol ando ao p ocesso de ilmagens de seguida ap esen ado. Com a adop-
ção da pe spec i a de p imei a pessoa nasceu a ideia de aze as ilma-
gens con inuamen e, ou seja, apesa de ha e á ias cenas, as ilmagens
du an e um segmen o não e iam co es. O único co e que ínhamos
como ce o e a o en e segmen os. Es a ideia de con inuidade implicou
e mos p on o odas as cenas de um segmen o in ei o. Mas em ce os
casos não imos ou a al e na i a se não in e ompe a ilmagem no seu
deco e , pa icula men e quando ínhamos de o dena no as acções nas
pe sonagens. Con udo, na maio ia dos casos e semp e que possí el, en á-
Desen ol imen o
120
mos simula uma ilmagem con ínua man endo a posição da câma a igual
no momen o exac amen e an es e depois da in e upção. Es e mé odo
con o me o segmen o em ques ão e e di e en es abo dagens de u iliza-
ção, as quais menciona emos especi icamen e pa a cada segmen o.
Em odos os segmen os e emos uma in odução elacionada a gene a-
lidades que i emos em con a nos momen os an e io es à ilmagem como
ambém no seu deco e . A in odução pode á abo da emas como écni-
cas ela i amen e à u ilização da câma a, códigos, e/ou pon os de pa ida
pa a a ilmagem. Seguindo as in oduções de cada segmen o, começamos
a desc ição do seu p ocesso de ilmagem de cada cena lhe ine en e. Pa -
icula men e com The Sims 3, a in odução que encon a emos no p i-
mei o segmen o, Segmen o 1 - Casa (início), ab ange á os ou os segmen os
que êm es e ideojogo como as suas ep esen ações: Segmen o 2 - Casa
do Espelho, Segmen o 10 - Banque e, e Segmen o 11 - Casa ( im). Con udo,
no úl imo segmen o, Segmen o 11 - Casa ( im), i emos menciona peque-
nas mudanças ela i as a es a in odução com o objec i o de co igi o
enquad amen o. Finalmen e, ela i amen e a odos os segmen os, an es
das ilmagens e i icámos se os ideojogos inham odo o ipo de sons
necessá io ac i os ( ozes, ambien e e e ei os sono os) excep o a música
de undo.
Filmagens
121
Segmen o 1 - Casa (início)
The Sims 3
An es de odas as ilmagens com The Sims 3 hou e semp e uma sequência
de códigos e uncionalidades que ac i ámos a pa i da consola de coman-
dos (C l + Shi + C). Passamos a explica cada um u ilizado.
• “ es ingchea senabled ue” - dá acesso a uma sé ie de uncionali-
dades como ambém acesso a ou os códigos. De en e as uncio-
nalidades ac i ámos:
• Make All Happy, e Make Needs S a ic (ambas acessí eis a pa -
i da caixa de co eio da casa, e se em espec i amen e
pa a sa is aze ao máximo e coloca como es á icas odas
as necessidades de cada pe sonagem).
• “mo iemake chea senabled ue” - ambém nos dá acesso a ou as
uncionalidades sob e as pe sonagens. Do que o e ece usámos:
• Disable Au onomy (acessí el a pa i de uma pe sonagem
qualque e se e pa a desac i a a sua au onomia).
• Anima ion... (menu que dá-nos acesso a animações das pe -
sonagens como ambém uma e são loop de cada uma).
• “mo eobjec s on” - pe mi e-nos mo e , em Build Mode, objec os
li emen e, como po exemplo colocá-los po cima de ou os. O
que mais nos in e essou oi a capacidade de mo e pe sonagens
como objec os.
• “hideheadlinee ec s ue” - e i a o plumbob usado pa a iden i ica
a pe sonagem que es á seleccionada (Fig. 78).
• “mapTags o ” - omi e o símbolo de posicionamen o, ela i o à
câma a, de uma pe sonagem quando es a es á seleccionada mas
não se encon a no campo de isão do ec ã (Fig. 79).
Make All Happy, Make Needs S a ic e Disable Au onomy, ajuda am-nos na não
ob enção de eacções inespe adas po pa e das pe sonagens. No en an o,
Disable Au onomy ainda pe mi ia às pe sonagens, mesmo pa adas, eagi-
em de algum modo e ge a em sons, podendo comp ome e as g a ações.
Assim, eco emos ao menu Anima ion pa a a u ilização de uma animação
em loop (nes e caso “a_idle_neu al_loop_1”) que coloca a pe sonagem
al o pa ada, em pé e sem qualque eacção, apenas espi ando e mo endo
Fig.78 e 79 - Plumbob exis en e
po cima das pe sonagens de
Sims (esque da). Símbolo de
posicionamen o pa a pe sona-
gens seleccionadas e ex e io ao
campo de isão (di ei a).
Desen ol imen o
128
cebida. Após se mos pon apeados e enquan o decidíamos po onde ugi ,
mo imen ámos a câma a de uma o ma mais b usca e ensa en ando
passa uma sensação de ensão e sus o. E acabámos sal ando pa a a co da
de deslize.
s_22 e s_22_1: Alice desliza na co da a é ao momen o em que es a aca-
ba á, endo de se libe a em di ecção a um comboio que se encon a de
passagem. Acabando po passa pa a o qua o quad ado (Segmen o
5 - Flo es a de Tweedledum e Tweedledee).
An es da ilmagem: (nada acon eceu, a ilmagem oi con ínua)
Du an e a ilmagem: du an e o deslize na co da, como não nos são dadas
ou as possibilidades pa a além de nos la ga mos dela, simplesmen e
mo emos um pouco a câma a em di e en es di ecções a é a nossa pe so-
nagem cai em cima do comboio.
Segmen o 5 - Flo es a de Tweedledum e Tweedledee
Sky im
Pa a es e segmen o u ilizámos alguns códigos, mas apenas um deles oi
usado an es das ilmagens. Apesa de os ou os códigos e em sido usados
du an e as ilmagens, amos ap esen a o objec i o de odos ago a. T ês
o am os códigos u ilizados (sendo um deles um conjun o de á ios), ac i-
ados a pa i da consola de comandos.
• “ gm” (Toogle God Mode), oi um código usado an es das ilmagens
que o na a nossa pe sonagem in encí el. Usámos-o pa a não
so e mos dano nenhum no deco e das ilmagens, p incipal-
men e quando execu amos o sal o no início e quando o d agão é
colocado em cena.
• “ m” (Toogle Menus), oi o código usado pa a esconde mos oda a
in e ace, p incipalmen e os menus de in e acção com as ou as
pe sonagens, is o se a única pa e impossí el de esconde a a-
és das opções o iginais do ideojogo.
• O es an e conjun o de códigos oi u ilizado pa a a ge ação do
d agão.
• “help d agon 4”, o nece-nos uma lis a dos ipos dos d a-
gões e espec i os núme os de iden i icação.
• “playe .placea me <BaseID> <#>” (BaseID, núme o de
iden i icação; #, núme os de d agões), ge a o d agão na
nossa posição, o qual po on ade p óp ia le an a oo
imedia amen e.
Pa a as ilmagens des e segmen o hou e momen os de in e upção. Ti e-
mos de pa a a g a ação pa a o dena no as animações nas pe sonagens,
mas nes e caso não i emos a possibilidade de g a a as posições da
Filmagens
129
câma a como i emos em The Sims 3. No en an o, oi possí el simula
con inuidade em odas as in e upções excep o numa, que i emos men-
ciona no pa ág a o seguin e. As es an es in e upções apenas as abo da-
emos nas espec i as cenas onde oco e am.
Sky im pe mi e g a a o p og esso de jogo p a icamen e em qualque
pon o. Com es a ca ac e ís ica, a pa i da P epa ação dos segmen os já ínha-
mos as pe sonagens (Rainha B anca, Rei Ve melho, Tweedledum e Twee-
dledee) em posição, como ambém a maio ia das animações necessá ias a
despole a já es a am con igu adas (dança dos i mãos, apon a da Rainha,
e do mi do Rei). Assim, pa a acciona cada animação du an e a ilmagem
apenas oi necessá io p essiona mos a ecla e e en e aos i ens (o e ecidos
pelos mods) p óp ios pa a despole a au oma icamen e as animações con-
igu adas. No en an o, hou e uma animação necessá ia se con igu ada
no deco e das ilmagens, a despedida dos i mãos. De ido às ca ac e-
ís icas do mod usado pa a con igu a a animação, a despedida e e de se
sob epos a à dança dos i mãos is o oco e pos e io men e a es a no
desen ola do en edo. Es a oi a con igu ação que o iginou a in e upção
na ilmagem onde não conseguimos simula con inuidade.
s_29 - Alice a e a num ambien e lo es al. Depa a-se com uma bi u -
cação onde o Rei Ve melho es á a do mi . De seguida epa a em duas
pe sonagens ao undo, Tweedledum e Tweedledee.
An es da ilmagem: começámos po acciona os códigos “ gm” e “ m”.
Depois apenas i emos de posiciona a nossa pe sonagem no ochedo de
onde a íamos o sal o pa a simula a con inuação do sal o ei o no im da
ilmagem do segmen o an e io .
Du an e a ilmagem: izemos sal a a nossa pe sonagem do ochedo pa a
o chão. Ao a e a olhámos em ol a pa a passa a sensação de es a mos a
con empla o no o sí io pa a onde omos ans e idos. De seguida, di ec-
cionámos a nossa pe sonagem pa a a bi u cação encon ando o Rei Ve -
melho a do mi . Ao olha o undo de um dos caminho, ocámos o cen o
de isão da câma a nos dois i mãos.
s_30 - Alice desloca-se em di ecção ao i mãos. Ao chega ao pé deles de
um momen o pa a o ou o encon am-se a dança odos jun os.
An es da ilmagem: apesa de a ilmagem se con ínua amos in odu-
zi um pouco o seu p ocesso pa a a simpli ica . Aqui i emos a ideia de
imp o isa algo que não es a a p e is o na adap ação des a cena. Es ando
a nossa pe sonagem pe o dos NPCs dos i mãos, ao in e agi mos com
eles (a a és da ecla “E” que az apa ece o menu de in e acção) ape -
cebemos-nos que de ez em quando as pe sonagens diziam ases com
humo . Achámos um bom ex a e acabámos po usa a sua inclusão nas
g a ações azendo um pouco mais de i acidade à adap ação. No en an o,
é de ealça que ao p emi es a ecla pe o de NPCs az su gi o menu de
in e ação, o qual só conseguimos omi i a a és do código “ m”. Depois
de ab i o menu, pa a pode mos p ocede com a manipulação da nossa
Desen ol imen o
130
pe sonagem, emos de o echa p essionando a ecla Esc.
Du an e a ilmagem: Deslocámos-nos a é aos i mãos. Pa a cada um p es-
sionámos a ecla de in e acção, com o objec i o de ob e mos as alas, e
pos e io men e echámos o menu de in e acção (que apesa de es a omi-
ido, oi abe o). De seguida p essionámos a ecla con igu ada pa a despo-
le a as danças nos i mãos e ilmámos a é ambos pa a em.
s_34 - Alice despede-se deles e segue caminho.
An es da ilmagem: subs i uímos as animações de dança pelas animações
de despedida. Es a con igu ação implicou mo e a nossa pe sonagem,
pe dendo-se a posição da câma a an es da in e upção. Po an o, en e
o im da dança e o início da despedida acabou po ha e um co e na
sequência de ilmagem. Uma hipó ese que ínhamos pa a simula con i-
nuidade se ia me iculosamen e compa a o campo de isão do ideojogo,
an es da no a ilmagem, com o campo de isão no inal da ilmagem an e-
io . Mas não achámos necessá io is o sabe mos que, na e apa de edição,
i íamos coloca co es du an e a dança e po isso o co e en e es a e a
despedida não se ia p oblemá ico.
Du an e a ilmagem: p essionámos a ecla con igu ada pa a despole a as
despedidas nos i mãos. E seguimos caminho em di ecção à Rainha B anca,
olhando de ez em quando em nosso edo pa a ap ecia as paisagens.
s_36 e s_36_1 - Encon ado a Rainha B anca.
An es da ilmagem: no amen e, apesa de a ilmagem se con ínua amos
in oduzi um pouco o seu p ocesso pa a a simpli ica . Aqui acon eceu
o mesmo que com os i mãos, espec i amen e às alas deles, mas com
ou o p opósi o. In e agimos com Rainha pa a selecciona mos a opção de
começa a segui a nossa pe sonagem. Relemb ando, as pe sonagens da
Rainha, do Rei, de Tweedledum e Tweedledee e am seguido as da nossa
pe sonagem, mas du an e as ilmagens semp e es i e am num es ado de
pe manência com o objec i o de não nos segui em. Como pa a a p óxima
cena p ecisa íamos que a Rainha nos seguisse, oi aqui que al e ámos o
seu es ado de pe manência.
Du an e a ilmagem: Ao chega mos ao pé da Rainha p essionámos a ecla
de in e acção, ac i ámos a opção pa a nos segui , e echámos o menu de
in e acção ( elemb ando, o menu é abe o mas es á omi ido de i ado ao
código “ m”).
s_39 - B e es momen os depois de es a com a Rainha um eno me d a-
gão apa ece apa o ando-as. A Rainha B anca apon a en ando a isa
Alice, e assus adas ambas a mam as suas a mas e co em na di ecção
da pon e. Alice, eceosa da p óxima acção do d agão, sal a da pon e
pa a a água e passa pa a o quin o quad ado (Segmen o 6 - Loja e Rio).
An es da ilmagem: es a pa e da ilmagem oi onde necessi ámos de
ou a in e upção pa a a ge ação do d agão. No en an o oi um in e -
upção possí el de omi i a sua p esença po que pa a ge a o d agão é
Filmagens
131
necessá io a i a a consola de comandos, a qual az pa a o jogo. Po -
an o, ac i ámos a consola de comandos, desac i ámos o código “ m” pa a
e mos isibilidade sob e a consola, execu ámos os códigos necessá ios
pa a a ge ação do d agão, ac i ámos no amen e o código “ m”, e echá-
mos a consola de comandos.
Du an e a ilmagem: Imedia amen e a segui ao echo da consola de
comandos despole ámos a animação de apon a na Rainha B anca com
o in ui o de simula o ale a sob e o apa ecimen o do d agão. Com a
nossa pe sonagem p ocu ámos de onde es a a a i o pe igo e o que.
Ao nos ape cebe mos que e a um d agão en ai ecido a mámos a nossa
a ma como de esa. Colocámos a nossa pe sonagem em uga em di ecção
à pon e e execu ámos o sal o da pon e pa a o io.
Segmen o 6 - Loja e Rio
GTA V
G and The Au o V apenas nos pe mi e g a a o nosso p og esso quando
nos encon amos numa casa da nossa pe sonagem e não nos dá con olo
sob e as mudanças ei as no mundo ex e io . Assim as p epa ações ei as
em P epa ações dos segmen os, como a colocação das pe sonagens e objec-
os nos sí ios co ec os e a con igu ação das acções a despole a du an e
as ilmagens, i e am de se e ei as semp e que iniciámos o ideojogo
uma no a ez. Con udo, em elação ao mod de edição do mundo i ual
(Map Edi o ), es e pe mi e-nos g a a num ichei o as mudanças ei as
no mundo. Po an o, pa a e mos acesso às mudanças que izemos no
mundo i ual em bene ício das ilmagens, pa icula men e a colocação
da ampa em en e à loja, apenas i emos de ca ega a e são do mapa
p e iamen e g a ada.
Vá ias in e upções o am ge adas du an e as ilmagens. As exis en es
en e as ans e ências de locais (do io pa a a loja, e da loja pa a o iacho)
não con am po que são semelhan es às ans e ências en e segmen os.
Nas es an es in e upções algumas conseguimos simula a con inuidade
mas nou as não is o se imp a icá el e odas as acções a desen ola
p on as de uma ez. Uma pa icula in e upção o iginada onde não con-
seguimos simula con inuidade oi du an e a colocação da pe sonagem de
Alice como passagei a após es a cai no ba co.
s_42: Alice cai em cima de um ba co onde já se encon a a Rainha
B anca.
An es da ilmagem: no local do io, p imei o ge ámos (com o mod Enhan-
ced Na i e T aine ) o ba co e a pe sonagem da Rainha. Enca námos (com o
mod Scene Di ec o ) a sua pe sonagem e colocámos-a no ba co como con-
du o a. Depois posicionámos o ba co pe o da pon e, com a noção que
i íamos sal a com a pe sonagem de Alice da pon e pa a o ba co dando
Desen ol imen o
132
con inuidade ao sal o do segmen o an e io . Fomos al e nando (com o
mod Scene Di ec o ) en e a posse da Rainha e da nossa pe sonagem e epe-
indo á ias ezes o sal o a é e a posição co e a do ba co de o ma a
a e a mos nele.
Du an e a ilmagem: já com a nossa pe sonagem na pon e e o ba co
posicionado no io com a Rainha como condu o a, sal ámos pa a o ba co.
s_42_1: A Rainha conduz o ba co pelo io e Alice con empla o que a
odeia.
An es da ilmagem: Ao a e a mos no ba co emos a necessidade de colo-
ca a nossa pe sonagem como passagei a e aqui é o iginada a in e upção
de que alámos em pa icula na in odução des e segmen o. Colocámos
a nossa pe sonagem, com a qual izemos o sal o, longe da cena pa a que
não in e e isse com o es o das ilmagens. Enca námos (com o mod Scene
Di ec o ) a pe sonagem da Rainha que es a a como condu o a do ba co
e ge ámos (com o mod Enhanced Na i e T aine ) uma pe sonagem com a
apa ência igual à que execu ou o sal o da pon e. A pe sonagem ge ada
apa ece au oma icamen e no luga de passagei o. Ainda na posse do co po
da Rainha, g a ámos (com o mod Scene Di ec o ) a sua condução do ba co
enquan o execu á amos o ajec o a a és do io que deseja íamos pa a
a ilmagem. Ao chega mos com o ba co ao pon o do io onde acaba iam
as ilmagens, ou seja depois do sal o da queda de água, einiciámos (com
o mod Scene Di ec o ) a posição do ba co e espec i as pe sonagens den o
dele pa a o es ado co esponden e ao início da g a ação.
Du an e a ilmagem: Finalmen e, enca námos a pe sonagem no banco de
passagei o (Alice) e começámos (com o mod Scene Di ec o ) a ep odução
das acções da Rainha. Enquan o o ba co se mo ia omos con emplando o
que nos odea a com mo imen os sua es da câma a.
s_43: O ba co ap oxima-se de uma queda de água e começa a cai .
An es da ilmagem: (nada acon eceu, a ilmagem oi con ínua.)
Du an e a ilmagem: No ba co, ao nos ap oxima mos da queda de água
ealizámos com a câma a mo imen os b uscos ocando o seu oco en e
a Rainha e o começo da queda de água, com o in ui o de simula mos um
sen imen o de a lição e con usão pe an e o que a Rainha es a a p es es a
aze . Semp e que a ep odução (com o mod Scene Di ec o ) da ajec ó ia
do ba co não oco ia como desejado, einiciá amos a sua posição e ol á-
amos a g a a no as conduções do ba co com a pe sonagem da Rainha.
s_44: Alice é ans e ida pa a uma mo ocicle a que se encon a em
di ecção a uma loja, na en ada da qual acaba po emba e . Alice sai
da mo ocicle a, en a na loja e depa a-se com a Rainha B anca a ás
do balcão.
An es da ilmagem: Mudámos-nos pa a o local da loja, enca námos a
Rainha, colocámos-a a ás do balcão, ca egámos (com o mod Map Edi o )
o mapa com a ampa pa a o sal o da mo ocicle a, e ge ámos a mo oci-
Filmagens
133
cle a. Enca námos a pe sonagem de Alice e colocámos-nos em cima da
mo ocicle a.
Du an e a ilmagem: Execu ámos o sal o em di ecção à loja, ao emba e
na sua en ada desmon ámos-nos da mo ocicle a e en ámos na loja pa a
nos depa a mos com a Rainha B anca a ás do balcão.
s_45: A Rainha desloca-se pa a as asei as da loja.
An es da ilmagem: A p epa ação des a cena implicou mo e a câma a
acabando po e mos pe dido a sua posição. (No en an o, pode ia-se e
e i ado a pe da se i éssemos ei o a p epa ação em s_44 quando posi-
cionámos a Rainha a ás do balcão.) Enca námos a pe sonagem da Rainha,
g a ámos (com o mod Scene Di ec o ) a sua deslocação pa a as asei as
da loja e de seguida pa a o a das asei as mas pa a um local ex e io à
zona de ilmagem. Vis o a po a das asei as se es á ica e es a echada,
es a deslocação ex a pa a o a de cena oi necessá ia pa a simula mos
o desapa ecimen o da Rainha pelas asei as. Reiniciámos (com o mod
Scene Di ec o ) a posição da Rainha e enca námos de no o a pe sonagem
de Alice.
Du an e a ilmagem: Rep oduzimos (com o mod Scene Di ec o ) a desloca-
ção da Rainha e espe ámos que a sua pe sonagem en asse nas asei as e
ol asse a sai . Enquan o espe ámos en ámos man e a câma a no mesmo
sí io pa a no momen o de edição es e pedaço de ilmagem se co ado e
não se no a a in e upção.
s_46: Alice segue a Rainha e ao epa a que ela desapa eceu di ige-se
pa a a po a p esen e nas asei as.
An es da ilmagem: (nada acon eceu, a ilmagem oi con ínua.)
Du an e a ilmagem: Simplesmen e deslocámos a nossa pe sonagem pa a
as asei as e de seguida em di ecção à po a lá exis en e.
s_46_1: Ao a a essa a po a Alice depa a-se em en e a um iacho e
do ou o lado es á a Rainha B anca. Alice sal a o iacho e passa pa a o
sex o quad ado (Segmen o 7 - Flo es a de Hump y Dump y).
An es da ilmagem: Mudámos-nos pa a o local de ilmagem co espon-
den e ao iacho. Enca námos a pe sonagem da Rainha e colocámos-a do
ou o lado do iacho pa a simula mos a sua passagem pela po a. E ol á-
mos a enca na a nossa pe sonagem, de Alice.
Du an e a ilmagem: izemos Alice anda um pouco a é chega pe o do
iacho, pa a na e apa de edição do ídeo pode mos simula melho a sua
deslocação na ans e ência da loja pa a o iacho. Repa ámos na Rainha
do ou o lado do iacho e sal ámos sob e o iacho.
Desen ol imen o
134
Segmen o 7 - Flo es a de Hump y Dump y
Ba le ield 3
Semelhan e ao oco ido com Mi o ’s Edge, usu uímos des e ideojogo
a pa i de con eúdos de uma missão. Po an o, odos os ecu sos já es a-
am disponí eis assim que a começamos a missão. U ilizámos um único
código, “UI.D awEnable 0”, pa a omi i oda a in e ace de jogo.
s_47 a s_61: Alice encon a-se num ca o (como passagei o de ás) em
andamen o com Rei B anco (como condu o ), mensagei o do Rei (como
passagei o da en e) e Hump y Dump y (como passagei o de ás) em
di ecção à cidade.
An es da ilmagem: Vis o o início da missão se o que nos in e essa a não
i emos que pe co e nada dela an es do começo pa a as ilmagens, ao
con á io de Mi o ’s Edge. Apenas Ac i ámos o código pa a esconde a
in e ace.
Du an e a ilmagem: Enquan o nos encon á amos no ca o em anda-
men o, mo imen ámos a câma a olhando em nosso edo pa a passa a
sensação de explo ação sob e o no o sí io. É de ealça que apenas podía-
mos mo e a cabeça da nossa pe sonagem enquan o nos encon á amos
no ca o.
s_62: Ao depa a em-se com uma eno me explosão na sua en e, o Rei
B anco pá a o ca o e Alice co e numa di ecção con á ia acabando
po passa pa a o sé imo quad ado (Segmen o 8 - Flo es a do Ca alei o
Ve melho).
An es da ilmagem: (nada acon eceu, a ilmagem oi con ínua.)
Du an e a ilmagem: No momen o da explosão é quando já podemos
mo imen a o nosso co po li emen e. Assim que a nossa pe sonagem
sal a do ca o olhámos de imedia o pa a o local da explosão com o in ui o
de a cap u a em câma a. Em mui as das ilmagens acabá amos po a pe -
de . Ao cap a mos a explosão começámos a co e em uga pa a uma das
ex emidades do mapa, manipulando a câma a de uma o ma mais b usca
pa a passa mos uma sensação de a lição e sus o. Ao passa mos o limi e do
mapa o ale a de pe igo é ac i ado, o ambien e escu ece, e uma con a-
gem dec escen e de cinco segundos começa a é alha mos a missão. Mas,
como omi imos oma a in e ace de jogo, es a mensagem não chega a se
mos ada. Con inuámos a ilmagem e a deslocação da nossa pe sonagem
a é alha mos a missão.
Filmagens
135
Segmen o 8 - Flo es a do Ca alei o Ve melho
Moun and Blade: Wa band
A omissão da in e ace de jogo já oi ob ida em P epa ação dos segmen os
com a u ilização do mod Wa band Minimalis ic HUD.
Es e segmen o oi no qual usu uímos mais dos co es ealizados
na edição do ídeo. Achámos imp a icá el a ob enção de uma sequên-
cia con ínua de ba alha sa is a ó ia de ido à alea o iedade do compo a-
men o dos ca alei os. Em mui as das ilmagens não conseguíamos ob e
em câma a o espe ado ou o Ca alei o Ve melho é que ganha a. Apesa
de consegui mos ilma uma ba alha con inuamen e, não i emos ou a
escolha senão mon a um sequência de ba alha e i ando de di e en es
ilmagens o p e endido pa a cada cena.
Em odos os começos de uma no a ba alha e i icámos se os ca alos
inham a co co e a24, desmon ámos a nossa pe sonagem do seu ca alo e
deixando-o numa zona escondida onde não planeá amos aze ilmagens,
e li ámos-nos das a mas da nossa pe sonagem. Após es as acções come-
çámos as ilmagens, e assim não coloca emos nas seguin es cenas nada nos
i ens “An es da ilmagem”.
s_63: Alice dá po si num ambien e lo es al com um caminho na sua
en e e ao olha pa a ás epa a que em o Ca alei o Ve melho em
sua di ecção.
An es da ilmagem: n/a.
Du an e a ilmagem: P ocu ámos cap a um momen o na ba alha, sob e
o caminho mencionado na P epa ação dos segmen os, em que o Ca alei o
Ve melho nos a acasse, acabasse po ica na nossa e agua da e pos e-
io men e osse no amen e na nossa di ecção. O momen o em que o
Ca alei o Ve melho icou na nossa e agua da oi o que usámos pa a ilma
a deslocação de Alice como con inuação da deslocação no inal segmen-
os an e io . Pos e io men e simulámos se apanhados de su p esa pelo
Ca alei o Ve melho.
s_64: Enquan o oge dos a aques do Ca alei o Ve melho o Ca alei o
B anco apa ece pa a a de ende .
An es da ilmagem: n/a.
Du an e a ilmagem: P ocu ámos cap a um momen o em que o Ca a-
lei o B anco se ap oxima do Ca alei o Ve melho pa a simula uma
en ada épica em de esa da nossa pe sonagem.
s_64_1: Ambos os Ca alei os lu am um com o ou o e o Ve melho ainda
con inua a a aca Alice.
An es da ilmagem: n/a.
Du an e a ilmagem: Ten ámos segui os dois Ca alei os comba endo e
des ia de a aques que o Ca alei o Ve melho izesse à nossa pe sonagem,
com mo imen os ensos de câma a pa a a simulação de desespe o.
Es a e i icação oi necessá ia
po que pa a qualque acção
a co dos ca alo nem semp e
é a mesma. A co e pode a ia
en e as exis en es em de e mi-
nada acção. Es e ac o implicou
epe i á ias ezes o começo
das ba alhas a é ob e mos a co
de ca alos desejada.
24
Desen ol imen o
136
s_65: O Ca alei o B anco ganha e g i a pela sua i ó ia.
An es da ilmagem: n/a.
Du an e a ilmagem: Ten ámos semp e ob e em câma a a de o a do
Ca alei o Ve melho e o g i o de i ó ia do Ca alei o B anco.
s_66 a s_68 :Alice, em segu ança, segue o seu caminho em di ecção ao
oi a o quad ado (Segmen o 9 - Co oação).
An es da ilmagem: n/a.
Du an e a ilmagem: Simplesmen e deslocámos a nossa pe sonagem
sob e o caminho pelo qual começámos a ilmagem na p imei a cena.
Segmen o 9 - Co oação
Guild Wa s 2
As ilmagens des e segmen o ambém i e am algumas in luências a pa i
de como se iam a adas no p ocesso de edição, como acon eceu com
Moun and Blade. Mas o p opósi o oi ou o: no p odu o inal c iámos uma
sequência com a junção de pa es de di e en es ilmagens não de ido à
imp a icabilidade de ob e uma ilmagem con ínua, mas sim pa a mos-
a mos uma epe ição de acções em locais di e en es, com o in ui o de
passa uma sensação de di e imen o e a iga. Po an o, usu uímos dos
qua o locais ap esen ados em P epa ação dos segmen os e pa a cada um ize-
mos uma ilmagem con ínua das mesmas acções: a nossa pe sonagem e as
Rainhas co endo num e eno, sal ando de um penhasco em di ecção à
água, e dançando nas p oximidades. Num dos locais a ilmagem acabou
com as Rainhas ado mecendo e não dançando.
Pa a a p epa ação das ilmagens em ge al, combinámos com os nossos
ajudan es (que manipula am as pe sonagens das Rainhas) uma ho á io e
a a és de um so wa e de comunicação (Disco d) man i emos con ac o
uns com os ou os pa a sinc oniza mos as acções das nossas pe sonagens.
Finalmen e, escondemos a in e ace de jogo usando o a alho “C l +
Shi + H”. Pa a ac i a a pe spec i a de p imei a pessoa necessi ámos de
ac i á-la nas opções do jogo e depois aze aumen o do zoom do ângulo
de isão da nossa pe sonagem a é ao máximo. Os ac o es das Rainhas em
ce os momen os ambém usu uí am de animações que são ac i adas
a a és da sua esc i a na caixa de con e sas in eg ada no ideojogo: “/si ”,
a pe sonagem sen a-se; “/wa e” a pe sonagem abana o seu b aço; “/dance”
a pe sonagem dança; e “/sleep” a pe sonagem ado mece.
s_69: Alice encon a-se num mundo an ás ico.
An es da ilmagem: No local escolhido como o começo pa a as ilmagens
o denámos os ac o es sen a em as suas pe sonagens e posicionámos a
nossa na en e delas.
Du an e a ilmagem: deslocámos Alice como con inuação do anda do
Filmagens
137
segmen o an e io .
s_70: Ao olha pa a ás depa a-se com as Rainhas sen adas que a
con idam pa a um a en u a.
An es da ilmagem: (nada acon eceu, ilmagem con ínua.)
Du an e a ilmagem: Olhámos pa a ás pa a nos depa a mos com as Rai-
nhas, o denámos os ac o es le an a em as suas pe sonagens e ac i a em a
animação de abana o b aço, simulando um cump imen o.
s_71: As ês caminham, sal am de penhascos e dançam.
An es da ilmagem: (nada acon eceu, ilmagem con ínua.)
Du an e a ilmagem: O denámos os ac o es se desloca em pa a a p ó-
xima zona da ilmagem e seguimos-os. Ao chega ao penhasco o denámos
o sal o e sal ámos de seguida. Na água o denámos desloca em-se pa a o
sí io combinado onde execu a íamos as danças e po im o denámos o
começo das danças.
s_72: Cansadas, as Rainhas ado mecem e Alice ao a as a -se um pouco
passa pa a o Segmen o 10 - Banque e.
An es da ilmagem: A ilmagem no local usado pa a es a cena e e as mes-
mas acções que as an e io es mas acabámos com as Rainhas ado mecendo
e não dançando.
Du an e a ilmagem: O denámos os ac o es posiciona em as suas pe so-
nagens das Rainhas num sí io especí ico e de seguida azê-las do mi .
Segmen o 10 - Banque e
The Sims 3
Pa a es e segmen o ap o ei a-se a mesma in odução ei a em Segmen o
1 - Casa (início).
s_73: Alice dá po si em en e à en ada de um cas elo e olha na sua
ol a.
An es da ilmagem: sen ámos os con idados e as Rainhas nas espec i as
cadei as den o do edi ício e com a po a echada. No ex e io , em en e
à en ada do cas elo colocámos a câma a à al u a da pe sonagem de Alice.
Du an e a ilmagem: simulámos Alice depa ando-se com o cas elo e
olhando em sua ol a. Vol ámos a oca a en ada do cas elo e g a ámos a
posição da câma a.
s_74 e s_74_1: Ao enca a de no o a po a es a ab e-se.
An es da ilmagem: o denámos os con idados e as Rainhas a comunica-
em en e si, pa a quando a po a se ab isse Alice depa a -se com o ba u-
lho das alas e o banque e já a deco e . Não o denámos apenas uma acção
Desen ol imen o
144
Segmen o 4 - Comboio. Tipo de le a: Moon Runne . O aspec o comp imido
e inclinado ep esen a a apidez.
Segmen o 5 - Flo es a de Tweedledum e Tweedledee. Tipo de le a: Emilys Candy.
Os o namen os ep esen am o mis é io do local, como o d agão, e o
inespe ado e di e ido, como a dança.
Segmen o 6 - Loja e Rio. Tipo de le a: Hazel G ace. A inde inição de um
aço único nos ca ac e es ep esen a a con usão e mudanças de ambien e
oco idos no segmen o.
Segmen o 7 - Flo es a de Hump y Dump y. Tipo de le a: Enemy. A queb a e o
aço o o dos ca ac e es ep esen am a des uição/ ensão no ambien e
de ba alha.
Fig. 83 e 84 - Exemplo de i le
ca d c iado pa a o Segmen o 4 -
Comboio (esque da). Exemplo de
i le ca d pa a o ilme The Re u n
o Doc o X (di ei a).
Edição do Vídeo e E ei os Visuais
145
Segmen o 8 - Flo es a do Ca alei o Ve melho. Tipo de le a: Bonzai. A o ma
pon iaguda nas le as (como e e ência ao “co e”) ep esen am a ba alha
deco ida, is o as a mas usadas são objec os co an es.
Segmen o 9 - Co oação. Tipo de le a: Rye. Os o namen os delicados e ele-
gan es ep esen am a co oação da no a Rainha.
Segmen o 10 - Banque e. Tipo de le a: Ribeye. Os g andes con as es ep e-
sen am as ad e ências e al e ações epen inas.
E ei os Visuais: nes a ca ego ia ap esen amos as c iações isuais sob e-
pos as às ilmagens que não o am possí eis de ob e de ou a o ma nas
ilmagens. Usámos pa a es e ipo de abalho o p og ama A e E ec s.
Rela i amen e à c iação do í ulo (Fig. 85). Pa a c ia mos a ilusão de
que o í ulo se encon a sob e o e eno u ilizámos o e ei o “3D Came a
T acke ” de A e E ec s. Es e e ei o analisa a pe spec i a do ídeo e
como esul ado o e ece-nos um conjun o de pon os sob epos os ao ídeo
(Fig. 86). Es es pon os man êm-se no deco e do ídeo, onde o e ei o oi
aplicado, mas as suas posições al e am con o me a al e ação da pe spec-
i a. Como são pon os c iados num e e encial de ês dimensões as suas
posições ambém são a ec adas pela p o undidade. Pa a es a c iação dos
pon os se bem execu ada pelo p og ama é necessá io que as mudanças
de pe spec i a no ídeo sejam sua es. Foi com es a pa icula idade em
men e que execu ámos as g a ações no início do Segmen o 3 - Tabulei o
Gigan e, onde sabíamos que i ia se colocado o í ulo em pós-p odução.
Caso não exis isse es e cuidado, a análise do e ei o se ia p ejudicada e
espec i amen e a ge ação dos pon os di icul ada.
Desen ol imen o
146
A pa i dos pon os de e e ência c iados escolhemos ês de manei a a
o ma um plano com uma pe spec i a idên ica ao plano do e eno que
se encon a no ídeo (Fig. 87). Finalmen e usámos o posicionamen o do
plano no deco e do ídeo como e e ência pa a a inclusão do í ulo.
Demos alguma espessu a ao í ulo, e ambém adicionámos uma luz simu-
lando o sol, pa a ilumina o í ulo e c ia uma somb a sob e o plano. O
ipo de le a usado pa a o í ulo oi Henny Penny. In e p e ámos a sua
Fig. 85 - Resul ado inal do í ulo
do ilme.
Fig. 87 - Pon os idimensionais
ge ados após a análise de “3D
Came a T acke .”
Fig. 88 - Plano (a e melho)
esul an e da escolha de ês pa -
icula es pon os idimensionais.
Edição do Vídeo e E ei os Visuais
147
baseline inde inida como um ep esen ação ge al do nonsense que se cap a
no deco e da his ó ia.
Também no Segmen o 3 - Tabulei o Gigan e u ilizámos um conjun o de e ei-
os pa a ec ia a mensagem da Rainha (Fig. 89). Usámos “3D Came a
T acke ” jun amen e com um objec o idên ico a um balão de ala pa a
simula mos a sua lu uação jun o à pe sonagem da Rainha Ve melha.
Na ansição da Segmen o 2 - Casa do Espelho pa a o Segmen o 3 - Tabulei o
Gigan e adicionámos um e ei o de ne oei o (Fig. 90), com o p opósi o de
aumen a a sensação de mis é io que se ia c iando. Pa a ob e mos o esul-
ado, em A e E ec s, c iámos uma másca a em ol a da saída da casa e
no seu in e io colocámos um e ei o (“F ac al Noise”) capaz de p oduzi
ca ac e ís icas de ne oei o. A colocação do ne oei o ambém incluiu o
mesmo e ei o usado pa a a c iação do í ulo, “3D Came a T acke ”. Assim
conseguimos simula no ne oei o mudanças de pe spec i as sinc onizadas
com as do ídeo. Depois a a és de um plano de undo b anco e da opaci-
dade dos elemen os (plano de undo, ne oei o e os dois ídeos) abalhá-
mos a ansição en e os dois segmen os.
Fig. 89 - Mensagem c iada
simulando a ansmissão de
in o mação po pa e da Rainha
Ve melha.
Fig. 90 - Exemplo do e ei o
“F ac al Noise” em acção, simu-
lando ne oei o.
Desen ol imen o
148
Na ansição, no Segmen o 6 - Loja e Rio, da loja pa a o iacho izemos algo
semelhan e ao explicado no pa ág a o an e io mas sem a necessidade do
e ei o de ne oei o e de “3D Came a T acke .” Sob e a po a das asei as
da loja c iámos uma másca a, com um plano de undo b anco no seu
in e io , e abalhámos a sua opacidade en e a ansição de locai (Fig. 91).
O objec i o des e a amen o oi c ia uma espécie de po al po onde o
qual Alice p essupõe que a Rainha B anca passou.
Na ansição do Segmen o 10 - Banque e pa a o Segmen o 11 - Casa ( im)
adicionámos um dis ú bio ondulado ao ídeo com a in enção de mos a
que Alice acaba a de sai de um sonho (Fig. 92).
Rela i amen e ao Segmen o 5 - Flo es a de Tweedledum e Tweedledee, ep e-
sen ado pelo ideojogo Sky im. Pa a o pa icula momen o em que a
Rainha B anca apon a em di ecção ao d agão u ilizámos um e ei o pa a
o aumen o da elocidade de ep odução. Is o po que achámos o mo i-
men o do b aço len o ela i amen e ao momen o de ensão que se azia
passa no ídeo.
Fig. 91 - Exemplo do e ei o pa a
simula um po al.
Fig. 92 - Uso do e ei o “Tu bu-
len Displace” pa a simula uma
ansição en e sonho e ealidade.
Design de Som
149
Design de Som
Es e ópico é elacionado à inclusão de odo o ipo de sons no ídeo
inal, desde o som ambien e ao som dos passos das pe sonagens. Adobe
P emie e P o oi o p og ama u ilizado pa a a a des e assun o. Ele pe -
mi e-nos e acesso ao som e imagem do mesmo ídeo de o ma indepen-
den e. Pa a odos os segmen os u ilizámos como ecu so sono o o som já
ine en e aos espec i os ideojogos. No en an o, pa a alguns segmen os
necessi ámos manipula o som de uma o ma independen e: pa icula -
men e pa a os segmen os que em os ideojogos The Sims 3 e The Elde
Sc olls V: Sky im como ep esen ação.
A si uação pa a The Sims 3 de e-se à ca ac e ís ica da maio ia das il-
magens e em sido ei as sem a nossa pe sonagem em cena, implicando
a pe da sono a ela i a aos passos. Pa a con o na mos es a pe da, execu-
ámos no as ilmagens di eccionadas apenas pa a a cap ação sono a dos
passos de Alice. Ce i icámos-nos que mais nenhum ba ulho exis i ia pa a
além do dos passos da pe sonagem. Ti emos em a enção g a a os sons
c iados pelas deslocações de Alice sob e as di e en es ex u as de solo:
alca i a, madei a e ocha.
Ainda ela i amen e a The Sims 3, mas ago a apenas e e indo os seg-
men os passados na casa (p imei o, segundo e úl imo), depa ámos-nos
que as ilmagens possuíam um ba ulho pe u bado , o do igo í ico que
se encon a a na di isão da cozinha. A in ensidade des e som a ia a bas-
an e nos di e en es pedaços de ilmagens e manipula a sua in ensidade
de o ma a uni o miza o uído não e a possí el po que ambém i ia
modi ica o es o dos sons p esen es. En ão concluímos em elimina os
sons dos ídeos necessá ios e, como izemos pa o os passos de Alice, ea-
lizámos no as g a ações endo como objec i o apenas cap a os di e en es
sons necessá ios, des a ez eliminando o igo í ico do modelo da casa.
Po an o, g a ámos o som ambien e (como en o e o can a ola dos pás-
sa os), o som da la ei a acesa (especi icamen e pa a o segundo segmen o),
no amen e os passos de Alice, o som do mia dos ga os, e o som de Alice
e das peças quando se encon a a joga xad ez. Finalmen e, depois de
ob e mos os di e en es sons, eco emos às suas sinc onizações com as
espec i as imagens edi adas.
Ago a desc e emos a pa icula edição de som em elação ao seg-
men o do ideojogo ep esen ado po Sky im. Todos os sons que encon-
amos no ídeo ela i as a es e ideojogo es a am p esen es du an e as
ilmagens excep o um: a ase que a Rainha B anca diz no momen o que
apon a em di ecção ao d agão. Es e som oi ob ido pos e io men e às
ilmagens (pelo que a é podemos obse a que a pe sonagem da Rainha
não mexe os lábios no momen o da ala.) A ase é ine en e ao ideojogo,
de onde oi ob ida a pa i dos seus ichei os de som. U ilizámos ês mods
pa a ob e o ichei o de áudio. Com Voice File Re e ence Tool conseguimos
p ocu a um pa icula diálogo en e os exis en es no jogo. Com BSA
Desen ol imen o
150
B owse (FOMM o k) ex aímos o ichei o desejado que se encon a no
in e io de a qui os comp imidos no di ec ó io de ins alação do ideo-
jogo. Com Un uze ob i emos um ichei o de áudio possí el de ep oduzi
e edi a o a do ideojogo. Finalmen e, endo o ichei o necessá io, sin-
c onizámos-lo sob e o pedaço de ídeo em que a Rainha B anca apon a
em di ecção ao d agão.
Pa a o Segmen o 3 - Tabulei o Gigan e, ainda há que menciona os sons
sub is sinc onizados com o apa ece e desapa ece da mensagem da Rai-
nha Ve melha.
Na gene alidade, pa a odas as di e en es ilmagens u ilizadas no ídeo
inal, edi ámos as espec i as sequências de sons de o ma a se man ida
uma in ensidade semelhan e no deco e de odo o ídeo.
Música de undo
Aqui desc e emos um pouco o p ocesso na u ilização das á ias músicas
de undo como acompanhamen o do ídeo. As suas pesquisas o am ei as
endo em con a momen os mais ca ica os do ídeo. Pa a cada momen o
de inido es abelecemos um conjun o de pala as-cha e. Com os ipo de
si uações bem de inidas, p ocu ámos ob e uma música que se enquad a-
-se no ambien e que se az sen i em cada si uação, de o ma a e o ça as
sensações a se em despole adas no espec ado .
O i mo da música e, em alguns casos, da le a ambém ie am in luen-
cia a sua escolha mas numa abo dagem di e en e da an e io . Como o
ídeo p a icamen e não em diálogo, imos as músicas de undo como um
po encial ecu so pa a di ecciona a na a i a.
Po ou o lado, i emos em conside ação usa apenas músicas pa ilha-
das sob e uma licença C ea i e Commons, com a in enção de não c ia mos
po enciais con li os de au o ia.
6
Conclusões
Conclusões
153
Con on o com os objec i os
O p opósi o des e p ojec o maio i a iamen e oi ob e conhecimen os e
desen ol e compe ências, an o em á eas c ia i as como écnicas. E pa a
isso eco emos à p odução de uma cu a-me agem animada a a és de
machinima.
Reme endo aos p imó dios do p ojec o. Du an e o p ocesso inicial
de desen ol imen o no ámos uma ce a elu ância pe an e machinima.
Víamos as suas po encialidade como écnica de animação mui o limi adas,
em compa ação com a lexibilidade e di e sidade das écnicas adicionais,
como a animação 2D e 3D con encionais. Es as limi ações e am de i adas
do con li o que exis ia en e a es é ica da his ó ia c iada na nossa men e
em elação com a es é ica de ce os ideojogos. Mas, po ou o lado,
ínhamos o conhecimen o que machinima az g andes an agens em
compa ação com as écnicas de animação con encionais, como o baixo
cus o e ácil acessibilidade a ecu sos de p odução. Como ambém, is o
se uma écnica um pouco ebaixada po concei uados di ec o es cinema-
og á icos, no ámos que machinima, apesa de limi a i a, e a um po en-
cial in e mediá io pa a p o a as nossas capacidades c ia i as e adap a i as
na c iação de uma ob a digna de algum econhecimen o.
Depois de ce as lei u as de es udos eó icos sob e machinima, con-
cluímos que ealmen e é um écnica bas an e lexí el e an ajosa nos seus
p óp ios e mos. Machinima é po encial a é ao pon o de se es abelecida
como um p óp io média, como demos a en ende no Es ado de A e. As
suas pa icula es ca ac e ís icas de p odução e ep odução de imagem em
empo eal possibili am no os ní eis de in e acção pe an e a imagem em
mo imen o. Con udo, es e não oi o nosso caso. De ido ao nosso in e-
esse sob e a ap endizagem e expe iências pe an e p ocessos de p odução
cinema og á ica, decidimos usu ui das an agens de machinima como
uma me a écnica de animação. Po an o, pa a além de ica mos in o ma-
dos sob e as po encialidades de machinima como média único, i emos
con ac o com as suas p á icas de animação, o que nos o e eceu um ce o
ní el de expe iência na concepção de uma p ojec o animado. Apesa de
es a expe iência se e ocada maio i a iamen e em machinima, é possí el
es endê-la pa a p á icas de animação con encional is o e mos adop ado
p ocessos con encionais de cinema.
A pa icula usu uição de uma ob a li e á ia como a base pa a a his ó-
ia ez desen ol e capacidades analí icas, como ambém c ia i as. Vis o
a ca ac e ís ica de usu ui múl iplos ideojogos agmen a conside a-
elmen e a p odução do ilme po di e en es ipos de con eúdo e es é ica,
uma análise p o unda da his ó ia oi an ajosa pa a a p odução de um p o-
du o coe en e. A ob enção de uma isualização e de um plano de adap-
ação o al da his ó ia pa a os di e en es ideojogos oi uma e apa c í ica
pa a o desen ol imen o da P epa ação dos Segmen os e pos e io es Filmagens.
A es a obse ação sob e a adap ação jun a-se o ipo de con eúdos usado.