A Jornada de um Peão - Uma curta-metragem usando Machinima
Abstract
Dissertação de Mestrado em Design e Multimédia apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia
Full text
A Jornada de um Peão Uma curta-metragem usando Machinima André Honorato Carrasco Serafim 2016/2017 Mestrado em Design e Multimédia Universidade de Coimbra Faculdade de Ciências e Tecnologias Departamento de Engenharia Informática
A Jornada de um Peão Uma curta-metragem usando Machinima André Honorato Carrasco Serafim Orientador DEI: António Manuel Sucena Silveira Gomes Co-Orientador: Licínio Roque Júri Arguente: José M. de Carvalho Júri Vogal: Maria Alice Barriga Geirinhas dos Santos 2016/2017 Mestrado em Design e Multimédia Universidade de Coimbra Faculdade de Ciências e Tecnologias Departamento de Engenharia Informática
Agradecimentos Quero começar por agradecer à minha família: pela oportunidade que me disponibilizaram e que me levou até à concretização da etapa marcada por este projecto, pelo apoio nos momentos mais nublados e cinzentos, e na crença de que os raios de sol iriam rejuvenescer novamente. Por fim, agradeço pela a educação que me deram e os valores que me transmitiram, o que melhor não poderia pedir. Agradeço às amizades que se fazem sentir na minha vida, como também as que já se fizeram sentir. Tanto o meu percurso escolar universitário como o anterior me forneceu fabulosos momentos de alegria, de apoio, de críticas, e de troca de opiniões. Finalmente, agradeço à orientação me oferecida para o desenvolvimento deste projecto. Sem ela provavelmente ainda me encontraria a batalhar sobre os meus pensamentos, longos, perfeccionistas, frenéticos, e paradoxais.
Resumo Esta dissertação está relacionada com a criação de uma curta-metragem animada usando machinima como principal forma de animação. Numa vertente pedagógica, esperou-se desta experiência o ganho de conhecimentos criativos e técnicos na área dos novos média, mais propriamente na produção de uma animação e tudo o que esta envolve. Machinima nasceu da usufruição de produção de imagens em tempo real, proporcionada pelos primeiros motores de jogo 3D, para a criação de vídeos. Apesar de nos seus tempos primordiais ter tido mais possibilidades em ser estabelecido como um média único devido às práticas da altura, hoje é visto maioritariamente como uma ferramenta de baixos custos para produção em massa de vídeos de animação 3D. Grande parte dos vídeos de machinima produzidos têm uma forte ligação com o contexto dos ambientes virtuais onde foram criados, e consequentemente chamam mais a atenção de comunidades de jogadores. Tendo esta realidade em mente, o produto com o qual esta dissertação está relacionada foi concebido com o intuito de tornar mais ambígua as dependências de contexto entre si e o ambiente virtual onde criado. O filme produzido trata-se de uma adaptação do livro Alice Through the Looking Glass de Lewis Carrol. A forte ligação da história com o típico jogo de xadrez, encontrada no livro, foi a principal característica usada como ponto de partida para a criação do produto final. Palavras-chave: novos média, machinima, captura de ecrã, mods, videojogos, adaptação, Lewis Carrol.
This dissertation is related to the creation of an animated short film using machinima as the main form of animation. On a pedagogical side, we expected from this experience the gain of creative and technical knowledge in the area of the new media, more properly in the production of an animation and all that it involves. Machinima was born from the use of real-time image production, provided by 3D gaming engines, for video creation. Despite its initial times where it was more possible to be established as a unique media format due to its practices at the time, today it is seen mostly as a low cost tool for 3D animation video mass production. The majority of machinima videos produced have a strong connection with the context of the virtual environments where they were created, and consequently call more the attention of communities of players. With this reality in mind, the product with which this dissertation is related was conceived in order to make more ambiguous the dependencies of context between itself and the virtual environment where it was created. The film produced is an adaptation of Lewis Carroll’s book Alice Through the Looking Glass. A strong connection of history with the typical game of chess, found in the book, was a main characteristic used as the starting point for the creation of the final product. Key-words: new media, machinima, screen capture, mods, videogames, adaptation, Lewis Carrol. Abstract
Introdução 16 Objecto de Estudo Desde início, devido a um gosto pessoal planeámos conceber o filme a que esta dissertação se refere com recurso a uma variedade de ambientes e baseado num género de fantasia. Assim, perante machinima, exigimos logo a necessidade de usufruir de vários videojogos para a representação dos diferentes ambientes. Embora a utilização de diferentes ambientes de um mesmo videojogo fosse possível, para além de vários videojogos nos fornecer uma maior variedade de conteúdos, achámos uma interessante experiência de por em prática. Relativamente à história do filme encontrámos uma referência bastante apelativa e proximamente enquadrada no tipo de produto final desejado adquirir. O filme baseia-se numa adaptação de uma obra literária de Lewis Carrol, Alice Through the Looking Glass. O foco desta obra está em redor de uma típica partida de xadrez. A personagem principal ao passar de quadrado em quadrado possibilitou uma situação adequada para fornecer a representação de cada quadrado com um distinto videojogo. A combinação gerada entre as diferentes áreas - literatura, cinema, machinima - implicaram um particular planeamento da construção do filme. Primeiro, a partir do livro, procurámos idealizar e estruturar a história de forma pessoal. Nesta primeira fase da adaptação usufruímos de convenções de cinema, como o guião e storyboard, para a obtenção da versão pessoal da história a pôr em prática. Numa segunda fase da adaptação, necessitámos idealizar e estruturar a nossa versão pessoal da história de uma forma vantajosa para ser posta em prática a técnica de machinima e respectiva usufruição de vários videojogos como representação dos diferentes ambientes. De seguida, para a produção digital propriamente dita, continuámos usufruindo de métodos encontrados na produção de cinema convencional (preparações pré-filmagens, filmagens, edição de imagem, efeitos visuais, design de som), apropriados à técnica machinima. sertação do Mestrado em Design e Multimédia da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra. O trabalho desenvolvido foi feito perante uma perspectiva de aprendizagem na área dos novos média, nomeadamente através de um filme baseado em machinima. Pretendemos pôr em prática e melhorar competências criativas e analíticas obtidas durante o percurso curricular, como também obter novos conhecimentos em diferentes áreas: adaptação de uma obra original, animação em tempo real, edição de imagem, efeitos visuais e sonorização, ou seja, na produção de uma obra cinematográfica no geral. Juntamente com estas áreas temos a oportunidade de obter familiarização com diferentes programas tanto de produção (como videojogos e mods) e pós-produção (como programas de edição de vídeo ou efeitos especiais.)
Introdução 17 Estrutura do documento Em Estado da Arte encontramos uma recolha de material teórico referente a assuntos históricos e atuais sobre machinima, nomeadamente a evolução nas suas diferentes práticas e o seu lugar nos média. Metodologias apresenta os diferentes processos usados para a concretização dos objectivos esperados e do produto final, os quais se dividem principalmente em três áreas: adaptação de uma obra literária, cinema, e machinima. Prova de Conceito trata de introduzir o conceito do filme, as suas características, e também apresenta a preparação não digital da história do filme. Em Desenvolvimento apresentamos a prática do processo digital na criação do produto final. Por fim, Conclusões contém uma reflexão entre o produto final e os objectivos esperados obter, e também uma reflexão geral sobre a usufruição do produto final como objecto de estudo noutros contextos.
2 Estado de Arte
Evolução das Práticas de Machinima 19 Evolução das Práticas de Machinima Neste tópico olhamos para a influência que certos videojogos tiveram na evolução das práticas de machinima, também fornecendo alguns exemplos basilares. Existem várias opiniões sobre as origens de machinima. Comummente a sua origem é estabelecida entre os filmes criados nos videojogos 3D, Doom (1993) e seu sucessor Quake (1996), ambos first-person shooters (FPS) e criados pela companhia id Software (1991).1 Vamos tomar como ponto de partida o jogo Doom tendo a sua época sido uma influência significativa nos períodos que lhe sucederam. Doom introduziu a ferramenta que permitiu aos jogadores gravar as suas sessões de jogo em ficheiros que podiam ser depois reproduzidos através de um mesmo programa onde tinham sido concebidos, fosse o próprio programa do criador ou o de outro jogador (Lowood 2006, p. 30 e Lowood 2011, p. 7). Estes ficheiros, conhecidos como demos, “estritamente falando […] não são realmente filmes […], são sequências de comandos ou scripts que dizem ao motor de jogo o que fazer, essencialmente repetindo os efeitos dos dados de entrada de teclado e rato na mesma sequência executada pelo jogador ao jogar o jogo (Lowood 2011, p. 6).” Por outro lado, a arquitectura de rede peer-to-peer de Doom, permitiu a criação de redes locais (LANs) através da ligação directa entre computadores e consequentemente intensificou a competitividade entre jogadores, já existente desde o início dos jogos de computador (Lowood 2006, p. 29). No entanto, esta competitividade não ia mais além de uma comunidade local, e foi o aparecimento de Quake e a sua rede de cliente/ servidor que realmente despoletou a popularidade dos jogos multiplayer baseados na Internet, conhecidos nos dias de hoje (Lowood 2006, p. 31). Similarmente, como aconteceu em Doom através da criação de equipas inimigas locais, depois do lançamento de Quake rapidamente se formaram equipas (clans) compostas por jogadores de categoria topo, sendo The Ranger Clan um excelente exemplo (Lowood 2006, p. 32). A imersão numa específica comunidade e os elevados níveis de competitividade incentivaram logo desde o lançamento de Doom a distribuição dos demos por outros jogadores. Os filmes demo eram essencialmente capturas do gameplay de jogadores e circulavam como vários propósitos: demonstrações e certificações de habilidades, gravações de eventos competitivos significativos, formas de recruta de jogadores para clans ou torneios, replays de sessões de jogo para serem estudadas e planeadas novas estratégias, replays como aprendizagem para novatos, entre outros (Lowood 2011, p. 7 e Lowood 2006, 30). Uma abordagem simples sobre a revolução de competitividade e distribuição na comunidade de Quake bastante efetiva é a de Kelland (2005): “Many players took it up more or less as a sport and formed regular teams, known as ‘clans’. […] Matches Between rival clans were recorded, and Quake players from all over the world would watch them with the same intensity as football matches, just Wolfenstein 3D, também de id, foi o primeiro videojogo 3D, mas não chegando às expectativas dos seus criadores, foi o qual preparou a fervilhante chegada de Doom (Lowood 2006, p. 27-28). 1
Estado de Arte 20 for entertainment, or to study the form of their potential opponents.” Em 1996, quase um mês depois do lançamento de Quake, a história de machinima teve uma importante masca histórica. The Ranger Clan apresentou à comunidade o filme Diary of a Camper, considerado hoje como o primeiro projecto machinima. Uma diferença que este filme tinha em relação aos seus precedentes de Doom foi a sua componente narrativa, apesar de simples (Lowood 2006, p. 32-33). Por outro lado, os criadores demonstraram as suas perícias de programação e inovaram a forma como a acção era captada através de algumas explorações sobre a ferramenta de demo de Quake: o filme não era visto na perspectiva de primeira pessoa do jogador e sim a partir de uma câmara independente que flutuava pelo mapa (Lowood 2006, p. 33 e Lowood 2011, p. 7). A partir daqui a comunidade começou a explorar as possibilidades do modo demo de Quake. Começaram a ser desenvolvidas ferramentas que permitiam aos criadores dos filmes ir mais além das limitações do modo demo embutido no jogo, KeyGrip sendo uma das mais utilizadas. Estas ferramentas permitiam uma simples edição e outros trabalhos de pós-produção sobre o filme, tal como a colocação de diferentes câmaras no espaço de acção estabelecendo uma independência perante a perspectiva de primeira pessoa inerente ao jogador (Lowood 2006, p. 33 e Kelland 2011, p. 23). Outros projectos foram criados, sendo Quake Done Quick e Operation Bayshield dois notórios de mencionar. Os criadores de Quake Done Quick, apesar de não usufruírem de nenhuma narrativa, inventaram um novo modo de gameplay, o speedrunning, que corresponde à passagem dos níveis de Quake o mais rápido possível, como também introduziram a técnica ‘recam’ (ou recamming proveniente de re-camera) com o programa Remaic que possibilitava mudar a visão da câmara em diferentes porções da gravação sem a necessidade de regravar a execução do demo (Lowood 2006, p. 35). Operation Bayshield, uma comédia baseada na série televisiva Baywatch, remeteu a convenções de médias tradicionais encontrados no cinema e televisão. Para além da rica narrativa também trouxe duas novas inovações que passaram a ser características padrões em filmes machinima: a costumização do conteúdo do jogo, e a atenção colocada sobre o movimento e maneirismo das personagens de forma a sincronizarem com o diálogo (Lowood 2006, p. 37). Contudo, apesar da comunidade pioneira se ter apercebido de deparar com uma nova forma de fazer filmes, o processo de criação exigia um nível elevado de habilidades técnicas, uma vez que a utilização das ferramentas dependia de uma compreensão profunda da forma como os jogos eram programados (Kelland 2011, p. 23-24). O lançamento do filme Quake God em inícios de 2000, um projecto de Tritin Films e criado com base no jogo Quake 3, apresentou um novo método de captura na produção de machinima (Kelland 2011, p. 24 e Kelland 2005, p. 30). A acção presente no filme foi obtida através da captura das imagens de ecrã directamente numa câmara de filmar. Depois o vídeo foi importado para um computador, editado num programa de edição de vídeo e distribuído como um ficheiro de vídeo, o qual qualquer
Evolução das Práticas de Machinima 21 pessoa podia ver mesmo que não jogasse ou possuísse o videojogo servido como base para o filme, ao contrário do que acontecia com os ficheiros demo. A distribuição de Quake God originou uma reacção por parte da comunidade de machinima inesperada pelos criadores do filme: em vez de esta oportunidade ser aceite como um método em que mais pessoas têm a possibilidade de ficarem envolvidas com machinima, muitos ficaram indignados pois o acesso ao filme machinima já não era restrito a uma pequena e pré-seleccionada comunidade de jogadores de Quake 3, como também o tamanho do ficheiro para download era absurdo comparado com os ficheiros demo. Com o estabelecimento da plataforma machinima. com (em 2000) como um meio de propagar os produtos de machinima a um maior público, o fim da era do demo foi chegando nos anos seguintes. O método de captura e distribuição em vídeo proposto em Quake God estabeleceu uma nova marca na história de machinima.2 Programas de captura de ecrã como FRAPS tornaram-se populares na produção de machinima e o uso de diferentes géneros de jogo para além dos violentos FPS também, como o caso de World of Warcraft (Salen 2011, p. 43 e Lowood 2011, p. 11). Filmes de machinima baseados em captura de vídeo já não necessitavam de ser editados a partir de código como acontecia com os ficheiros de demo e por outro lado não necessitavam do mesmo jogo em que foi criado como meio de reprodução. Este método de produção ficou bem evidente e estabelecido, para além de milhares de outros projectos, com a série Red vs. Blue de Rooster Theeth, uma comédia baseada nos jogos de Halo que esteve no ar entre 2003 e 2007 (Lowood 2011, p. 11). Contudo, a maioria dos filmes continuavam a ser relacionados com videojogos e sem uma prévia contextualização sobre o mundo virtual onde eram criados grande parte das suas cenas eram indiferentes ao público (Kelland 2011, p. 25). A dependência abundante sobre o contexto dos jogos pode ser explicada pela simples vantagem de que machinima oferece aos criadores: a possibilidade de gravar a acção num mundo virtual quando um jogador ou mais se encontram a jogar (Kelland 2011, p. 25-26). Caso o criador de machinima esteja satisfeito apenas com o uso de conteúdos originais do jogo, a filmagem torna-se relativamente simples. Mas, consequentemente os criadores estão limitados em relação ao que podem mostrar no ecrã e assim as possibilidades de narrativa também são afectadas. Para o contorno desta limitação ser facilitada a utilização de modificações de jogo (mods) é uma mais valia.3 No entanto, caso o criador de machinima necessite dos seus próprios mods, a criação destes necessita de um grande novo conjunto de habilidades para além das de filmagens da acção. Servindo como exemplo, estas habilidades podem envolver a criação de novas texturas ou novos módulos 3D e animações associadas, e a posterior aprendizagem de como os incorporar no jogo, ou podem envolver conhecimentos de programação e do código do jogo para serem criadas ferramentas de utilidade. Estas habilidades estão bem estabelecidas nas pequenas comunidades de modificações de jogo, mas geralmente são pessoas fanáticas pelos seus Para além do vídeo, métodos de distribuição em formatos independentes do motor de jogo já tinham sido experimentado anteriormente por outras duas companhias (Salen 2011, p. 46). Desde o lançamento de Doom que vários videojogos permitem por parte dos utilizadores a modificação de conteúdo. Em Wolfenstein 3D jogadores descobriram como criar novos mapas e até alterar os gráficos sem ajuda dos criadores. Assim, id decidiu lançar Doom como um jogo open source disponibilizando o seu código fonte, mas modificações feitas tinham de estar dentro de certos limites impostos pela empresa (Lowood 2006, p. 28). De forma semelhante o mesmo aconteceu com Quake. A disponibilização de recursos de modificação, permitiram criar novos níveis, importar novas texturas para as personagens e ambientes, alterar a competência de bots (robôs inimigos controlados por inteligência artificial de computador), etc (Lowood 2007, p. 31-32). 2 3
Estado de Arte 22 jogos favoritos e os seus produtos continuam a estar relacionados com estes, atraindo uma específica audiência de jogadores. Antes do lançamento de plataformas como, Second Life (2003, Linden Lab), The Sims 2 (2004, Electronic Arts)4 e The Movies (2005, Lionhead) é razoável dizer-se que machinima era praticado por uma subcultura de jogadores arduamente empenhados nos seus jogos favoritos (Kelland 2011, p.26). Estes três exemplos desencadearam uma significativa mudança no género de machinima produzido em maioria, devido à sua popularidade, estrutura de jogo, interface e também contexto. Second Life não é um jogo numa forma tradicional (Pinchbeck 2011 p. 143-144). Não é orientado a objectivos ou baseado em regras e também depende quase na sua totalidade de conteúdo gerado pelo utilizador. Posto simplesmente, é um mundo virtual online com o qual cada utilizador pode interagir através da sua própria personagem. No início o utilizador não tem qualquer tipo de material de iniciação ou relações com o mundo virtual, ficando desde logo encarregue em emergir num estado psicológico e criativo diferente em comparação com a grande maioria de outros jogos afectados pelos seus específicos temas. Machinima maioritariamente é uma questão de negociar entre conteúdo e capacidades de sistema, e por isso quando personagens, texturas, ambientes, animações, demasiado temáticos estão disponíveis é de esperar que o produto final reflicta o conteúdo incluído no sistema. Second Life apesar de ter a sua particular identidade visual, não possuí um específico tema, eliminando grande parte da forte dependência que costuma haver entre o criador de machinima e a contextualização do sistema de produção. Assim, apesar de existir possibilidades de referência ao conteúdo do sistema, nos filmes criados a característica subversiva não pode ser aplicada sobre o contexto original do sistema. Dois exemplos que Pinchbeck e Gras (2011, p. 147) usam para exemplificar a dependência da identidade visual e liberdade de contexto são respectivamente os filmes Lip Flap e Better Life. Lip Flap (de Kronos Kirkorian, 2006) usufrui de variadíssimos vestuários, dando a entender a característica de costumização visual do sistema, e aborda de forma irónica a carência de animações de fala. Em contraste, Better Life (de Robin Wright, 2006), retrata um personagem fisicamente incapacitado que ao entrar num mundo virtual é colocado em queda livre e é lhe proporcionado liberdade corporal, passando ao espetador uma mensagem de um mundo repleto de novas descobertas, experiências e oportunidades.5 The Sims 2 é um jogo onde o utilizador pode manipular um conjunto de personagens e interagir com um mundo virtual num contexto de família e rotina diária. Foi o primeiro jogo com ferramentas integradas especialmente criadas para facilitar a criação de filmes por parte dos utilizadores (Kelland 2011, p. 26-27). Na verdade, Unreal Tournament foi o primeiro jogo que incluiu ferramentas de filmagem, no seu caso o programa Matinee a partir de 2003, mas o uso deste podia ser incómodo para alguns utilizadores visto ser necessário uma compreensão básica dos O antecessor de The Sims 2, The Sims (2000, Electronic Arts) também teve grande sucesso, mas o melhoramento do seu sucessor ,a nível gráfico e suporte de editor, foi realmente quem o posicionou como o jogo de franchise mais bem sucedido de sempre (Kelland 2011, p. 27) Como curiosidade, outro ponto de Second Life que Dan Pinchbeck e Ricard Gras estudam é o seu espaço público em que se enquadra. Os autores propõe Second Life como uma potencial ferramenta não só de produção mas também de distribuição e apresentação de obras. Ou seja, gerenciar toda uma experiência de um filme machinima através do mundo virtual. Ver (Pinchbeck 2011). 4 5
Evolução das Práticas de Machinima 23 princípios de animação 3D. The Sims 2 revolucionou esse aspecto: com o começo da gravação das imagens de ecrã a partir do simples clique de uma tecla e a manipulação versátil da câmara cinematográfica integrada no sistema, os utilizadores eram capazes de criar com facilidade vídeos esteticamente semelhantes a filmes (especialmente dramas derivado ao contexto do videojogo). O procedimento para as modificação também foi simplificado: os utilizadores em vez de estarem limitados a específicas personagens e espaços têm a oportunidade de fazer as suas próprias criações e costumizações. Os espaços e personagens personalizados também podiam facilmente ser partilhados entre jogadores de Sims, partilha a qual facilitada por um website fornecido pela companhia EA. A integração no jogo de novos elementos resumia-se ao seu download e posterior colocação do respectivo ficheiro num particular directório. Outros aspectos de Sims relativamente à maioria de outros jogos foi o seu foco em relações humanas e sociais, colocando de parte a competitividade, acção e violência, como também teve impacto no aumento significativo do número de jogadores femininos. As situações incluídas eram maioritariamente do dia a dia: como o socializar, cozinhar, limpar, trabalhar, satisfazer desejos, entre outras. Na generalidade, The Sims simplificou o processo de criação de machinima, estendeu o alcance do seu género dramático, e trouxe um vasto número de novos criadores e espectadores. The Movies foi a grande fusão entre jogo e criação de filmes (Kelland 2011, p. 27-28). Trata-se de um jogo de simulação como The Sims, mas foi construído em volta do conceito que o jogador possuí um estúdio de cinema. Como resultado a criação de filmes não está só presente no jogo como é o centro deste. No entanto, The Movies tem uma abordagem diferente sobre a construção de filmes relativamente a qualquer outro sistema anteriormente usado como ferramenta de produção de machinima: em vez de ser oferecido ao utilizador completa liberdade sobre o conteúdo a captar dentro das limitações do sistema, é lhe fornecido específicas cenas pré-programadas, as quais podem ser adaptadas (como a aparências dos actores) e posteriormente editadas para construir um filme completo, tudo dentro do jogo. Esta característica apesar de limitar o criador em alguns aspectos, por outro lado facilitava e acelerava o processo de experimentação e criação de diferentes narrativas. Num período de aproximadamente um ano após o lançamento de The Movies, a grande quantidade de filmes machinima produzidos com The Movies ultrapassou facilmente o número criado com The Sims 2; e filmes deste último, pouco depois do seu lançamento, também já tinham ultrapassado o número de trabalhos anteriormente feitos desde 1996. Curiosamente, a comunidade de Sims e de Movies não viram o que estavam a criar como machinima (Kelland 2011, p. 28). A comunidade de Sims falava de “Sims movies”, e a companhia Lionhead rejeitou o uso da palavra “machinima” perante os filmes criados em The Movies. Paralelamente, muitos dos criadores de machinima anteriores ao ano 2004 não viam os filmes criados nestes sistemas como verdadeiro machinima: para eles a
Estado de Arte 24 essência de machinima era mostrar as habilidades do criador em puxar o jogo além dos seu limites, e The Sims ou The Movies tornavam o processo bastante simples. Matt Kelland (2011, p. 28) compara de forma geral este particular transtorno na comunidade de machinima através de um ponto pertinente de vista sociológico: em qualquer pequena sociedade com potencialidades de se tornar convencional, os líderes da comunidade com receio de ver o seu poder enfraquecido e ameaçado por novos membros, que tragam diferentes perspectivas, tomam quaisquer valores que os distingam dos outros como principais. Os líderes de uma comunidade enquanto que por um lado estão interessados em receber os benefícios de reconhecimento, principalmente se as novas afiliações lhe aumentam os seus estatutos, por outro lado estão preocupados pela perda de identidade e posições privilegiadas. No caso de machinima, a origem de novos estilos de criação implicaram a formação de diferentes comunidades de machinima, e os criadores pioneiros começaram a ser menos dominantes e influenciáveis. Até aos dias de hoje o uso de motores de jogo é tão frequente que machinima é visto como uma forma de criar filmes a partir de motores de jogo: World of Warcraft, Grand Theft Auto e The Elder Scrolls são bons exemplos populares para além dos já apresentados. No entanto “The Academy of Machinima Arts and Sciences define machinima como ‘a arte de fazer filmes animados dentro de um ambiente virtual 3D de tempo real’ (Kelland 2011, p. 28).” Apesar da maioria dos ambientes virtuais 3D de tempo real serem jogos, novas alternativas que tomam as ferramentas de machinima numa diferente perspectiva dos jogos emergiram (Kelland 2011, p.28). Estes novos sistema aparecem a partir de 2007 e tratam-se de motores de machinima, segundo a abordagem de Matt Kelland: ao contrário de jogos tradicionais, estes programas desligam-se da característica de gameplay e apenas se focam na sua utilização como ferramentas para criação de filmes. Os motores de machinima têm os seus pontos fracos relativamente aos motores de jogo mas também têm as suas vantagens que os tornam mais apropriados para a criação de machinima (Kelland 2011, p. 28-32). Motores de jogo são baratos, de fácil acesso, e têm interfaces familiares e intuitivas. Como desvantagem, são construídos com base em tarefas específicas principalmente ligadas ao gameplay. Motores de machinima, apesar de também serem construídos com base num conjunto de tarefas, possibilitam um maior leque de oportunidades na produção de machinima porque estão desligados do gameplay e focam-se na produção de filmes. Estes dois tipos de motores podem ser comparados entre gráficos, gameplay, e interface de utilizador. Em termos de gráficos, os motores de jogo para que possam oferecer aos utilizadores uma experiência fluída em tempo real necessitam de sacrificar subtilezas - sombras, reflexões, detalhes refinados - em troca de uma melhor performance. Motores de machinima mesmo sendo limitados pela performance em tempo real, não chegando ao nível de detalhe de uma animação tradicional 3D rende-
Evolução das Práticas de Machinima 25 rizada, conseguem focar as suas capacidades para fornecer uma melhor experiência visual dramática em vez de um experiência de jogo fluída. O gameplay é o ponto fulcral de um jogo, e para um jogador esta característica é o que o mais incentiva em continuar a experiência. É através do gameplay que geralmente se provoca um sentimento de conquista no jogador no fim de ele ultrapassar uma série de obstáculos. Tais barreiras, apesar de por vezes frustrantes, quando pertencentes à experiência de jogo não são tão incómodas como para um criador de machinima. Assim, o papel de motores de machinima é oferecer ao utilizador total controlo sobre o ambiente virtual eliminando as barreiras que teria de ultrapassar de forma a ter acesso a determinado objectivo. Códigos e modificações por vezes podem oferecer possibilidades em contornar estas barreiras mas nem sempre existe esse luxo. A interface de utilizador é o que separa as acções-reacções entre o jogador e o ambiente virtual. As acções do jogador são reflectidas por acções produzidas pelo motor, sobre as quais o jogador não tem controlo. Na construção de machinima é uma mais valia este controlo e por isso motores de machinima devem possuir interfaces próprias que permitam ao criador um controlo mais soberano, tanto sobre os resultados da acção como a própria acção. Por outro lado, o feedback do som e imagem apresentado a um jogador deve ser diferente do apresentado a um criador de machinima. Enquanto um jogador está interessado nas condições das suas personagens, um criador de machinima está mais preocupado com o roteiro, timing das acções, sinais de movimentação das personagens, ou qual câmara está activa. Nenhum dos seguintes motores de machinima dados como exemplo visam o mercado de jogo (Kelland 2011, p. 32-33). VirtualStage (de DakineWave e já fora de mercado) e MediaStage (de Immersive Education), foram concebidos como ferramentas de aprendizagem com o objetivo de introduzir habilidades de animação 3D num ambiente escolar. StoryViz (de RealViz) e Antics3D (de Antics) são ferramentas profissionais de pré- -visualização para a indústria de televisão e cinema, permitindo aos directores nos média tradicionais estudar detalhes antes da gravação. iClone (de Reallusion) e Moviestorm (de Short Fuze) têm como alvo os cineastas casuais. iClone originalmente foi concebido para criar pequenos vídeos de personagens animadas para serem vistos em telemóveis. Moviestorm é uma junção de The Sims e The Movies mas sem a componente de gameplay e focando-se em aspectos de animação. De acordo com o elevado crescimento de conteúdo disponibilizado na Web que se tem vindo sentir é possível estender conclusões semelhantes sobre a criação de filmes amadores (Kelland 2011, p. 33). O crescimento de conteúdo em áreas de vídeos (Youtube), fotografias (Instagram), websites (fóruns ou sites pessoais) é facilitado pela disponibilização ao público de ferramentas baratas, intuitivas e concisas: ferramentas de criatividade, máquinas fotográficas digitais, câmaras de telemóvel, ferramentas de criação HTML, etc. Da mesma forma, é possível sugerir que a disponibilização de ferramentas acessíveis para a produção de machinima venha
Estado de Arte 32 Remetendo ao passado dos ficheiros demo falados anteriormente e conhecidos hoje em dia, estes ficheiros tiveram outras duas origens: na criação de jogos comerciais e na comunidade demoscene (Nitsche 2011, p. 118119). Podem ser encontradas evidências de demoscene a partir dos finais dos anos 70 visto a sua comunidade–de artistas, programadores, e jogadores–ter evoluído paralelamente com a ascensão dos computadores pessoais. A sua prática começou com hackers que pirateavam a protecção de cópia de jogos comerciais com o objectivo de os disponibilizar livremente a interessados em os experimentar. Perante a crescente comunidade de jogadores e a possível exposição a outros utilizadores, os hackers aproveitaram esta oportunidade como um modo de espalhar o seu nome e dar a conhecer as suas habilidades tecnológicas, de programação, e piratagem. Assim, hackers começaram a adicionar pequenas introduções (conhecidas como crak intros) à sua versão dos videojogos pirateados, pequenos programas desenvolvidos à base de código que transmitiam graficamente uma identificação do hacker ou grupo de hackers, semelhantemente aos créditos do cinema. Brevemente estas introduções ganharam atenção sobre elas mesmas e, para além de piratear os melhores jogos, a competição também passou a estar na apresentação de alguém das formas mais impressionantes. Esta fama sobre as introduções pode ser explicada pelo crescente número de jogadores interessados em usar o seu computador para criarem imagens em movimento para além de jogar. O desafio evoluiu numa demonstração de habilidades tecnológicas, e conhecimento profundo de computadores, com o objectivo de produzir os melhores gráficos proporcionados pelas máquinas pessoais. Como resultado, estas introduções demo começaram a ser coleccionadas como peças de arte digital, e gradualmente os seus criadores, querendo um reconhecimento artístico, começaram a se separar da comunidade ilegal de hackers criando a sua própria comunidade. Relativamente à origem dos demos no desenvolvimento de jogos comerciais, Nitsche (2011, p. 119-120) aborda uma outra parte da história dos demos e machinima de que praticamente não se fala e em que as companhias de jogos tinham o papel principal. Jogos arcada começaram por incluir logos da companhia, listas de pontuação animadas, excertos do jogo não interactivos gravados previamente, ecrãs de carregamento, ou apresentações entre níveis. Todos estes exemplos baseavam-se em técnicas de processamento em tempo real semelhantes às de demoscene, mas gerados por ferramentas profissionais da companhia. Destes exemplos podemos referenciar sequências animadas e narrativas de famosos jogos: Pac-Man (Atari, 1981) mostrava entre missões pequenas animações da perseguição do inimigo, o fantasma Blinky, sobre o herói, Pac-Man; Ms. Pac-Man (Atari, 1982) mostrava Ms. Pac-Man perseguindo Pac-Man, acabando com uma sequência onde ambos se encontram juntos com pequenos Pac-Mans. Nestas iniciais e simples narrativas podemos encontrar influências de procedimentos e ideologias tradicionais. Assim, os jogos arcada mostram uma forma inicial de machinima em que os criadores dos
Machinima como Média 33 jogos comerciais tinham a maior influência. Estas peças de Pac-Man, por exemplo, datam mais de uma década antes do frequentemente considerado primeiro filme de machinima, Diary of a Camper, tal como Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Enix, 1983) considerado o primeiro jogo a usar cut- -scenes9 elaboradas. Com o tempo, novas ferramentas foram sendo criadas para gerar cut-scenes, e quando estas ferramentas eram lançadas pelos seus criadores à comunidade de jogadores acabava-se por criar marcas históricas também na comunidade independente. Programas como id Software, UnrealEd de Epic, ou Source SDK de Valve, são todos prova das oportunidades disponibilizadas aos criadores de machinima, comercialmente ou independentemente. Estas ferramentas tornaram-se o intermediário artístico convencional na criação de demos e machinima (Nitsche 2011, p.120). Indo novamente ao encontro de machinima como um formato de média específico, para além de ser uma novo método de produção adaptando convenções de cinema, vamos olhar para as suas características de reprodução de imagem em tempo real. Durante o período de reprodução podemos experienciar os três tipos de performance de McKenzie descritos anteriormente: aspectos culturais, tais como as movimentações originais do jogador durante o período de produção; aspectos tecnológicos, tais como a velocidade de reprodução possibilitada pelo actual computador a ser utilizado; e aspectos organizacionais, tais como a possibilidade de a perspectiva de câmara ser alterada pelo espectador. Com isto, as características reprodutivas e performativas de machinima fundem-se dando origem a um formato que se distingue de ferramentas de animação 3D tais como Maya (Autodesk, 1998-) ou 3D Studio Max (Autodesk, 1995-). Apesar de ferramentas deste tipo proporcionarem um melhor nível de manipulação de conteúdo–de texturas, animações, modelos 3D–falta-lhes a capacidade de reprodução em tempo real, acabando por a natureza performativa e reprodutiva em tempo real da imagem não existir. Contrariamente, os motores de jogo oferecem esta possibilidade de reprodução em tempo real e outras características, como níveis de interacção, permitindo assim uma reprodução dinâmica dos ficheiros de dados no actual sistema computacional a ser usado. Machinima partilha da mesma área de processamento em tempo real que os videojogos, mas difere em funcionalidade (Nitsche 2011, p. 120121). Machinima consegue alterar facilmente entre as três formas performativas. O procedimento de um jogo está maioritariamente dependente da participação do jogador, sem a qual o conceito de jogo acaba por não existir. Sem esta participação, o jogador passa a ter um papel de consumidor, como um espectador de cinema, e despreza o convite de interacção que define inevitavelmente um videojogo. Machinima, contrariamente, tem um foco muito maior em cinematografia, e o conto do evento é tão importante como a criação do próprio evento. A narrativa torna-se o evento na reprodução de um ficheiro demo. Como resultado, o envolvimento em tempo real é menos focado num só nível performativo: Cut-scenes são cenas não interactivas que quebram o gameplay e desenvolvem a narrativa de um videojogo. Estas cenas podem ser usadas com propósitos tais como a apresentação de diálogo entre personagens, introdução do ambiente ou novos elementos, mostragem dos efeitos dos actos do jogador, criação de conexões sentimentais, entre outros (Hancock 2004; Aaron 2014, p. 662). 9
Estado de Arte 34 machinima é capaz de trocar perfeitamente entre os três níveis de performance de McKenzie, desde máquina como entidade de performance, à performance da personagem virtual, à performance do jogador. Nesta combinação de processos em tempo real baseada nas tecnologias de jogo e capacidades de performance, machinima começa a estabelecer o seu lugar único nos média. Batalhando os Média Assim, Nitsche (2011, p. 121) define machinima como um formato média, e não uma técnica ou uma prática artística: machinima é performance digital que controla imagens animadas em tempo real. Esta definição é apenas parcial pois machinima, como qualquer outro média, pode ser colocado noutros contextos, como históricos ou de práticas de comunidades, mas é ela que realça as próprias e únicas características de machinima, diferenciando-a de outros média. Tal definição pode servir como estudo ou comparação em discussões sobre diferentes áreas, como o caso de as práticas de machinima correntes de produção e distribuição irem contra a definição proposta. Hoje em dia, os filmes de machinima são maioritariamente vídeos renderizados, contrariamente à imagem animada em tempo real, acabando por se afastar da essência de machinima. Por outro lado, a distribuição dos seus produtos despegou-se da forte comunidade ligada ao jogo e mudou-se para canais mais convencionais. O machinima praticado na actualidade desistiu das suas potencias características que o definiam como um formato média nos seus próprios termos: desistiu da imagem em tempo real ao adoptar a captura de ecrã, e passou a ser distribuído em canais convencionais. A presença de machinima aumentou bastante pois a visualização dos vídeos já não depende da instalação de um específico motor de reprodução e a sua distribuição é feita em canais populares como o YouTube. Contudo, esta vantagem veio com a redução de machinima a uma técnica de produção contextualizada em formatos média tradicionais já existentes. Há poucas evidências de que machinima seguirá com a revolução outrora potencial (Nitsche 2011, p. 121-122). Tecnicamente, machinima oferece o necessário para revolucionar a forma como produzimos, distribuímos, e activamente participamos com a imagem em movimento, escapando ao consumo tradicional encontrado nos média como a televisão e cinema. Mas, em vez de as práticas de machinima tomarem partido destas possibilidades inovadoras oferecidas pela reprodução em tempo-real, machinima recuou para as práticas convencionais onde a divisão entre criador e consumidor é evidente. Apesar de este caminho oferecer novas possibilidades ao criador, reduz o público a consumidores em massa. O porquê deste rumo pode ser proposto em três formas. Uma razão pode estar por detrás do uso dos motores de jogo como recursos de comercialização (Nitsche 2011, p. 122). Geralmente os produtos de machinima estão dependentes de específicos jogos, e por isso sites populares de distribuição de machinima, como machinima.com,
Machinima como Média 35 dividem os trabalhos por motores de jogo e não por género, ou sites de uma especifica comunidade de jogo, como warcraftmovies.com, focam-se num só motor de jogo. Outro exemplo trata-se do jogo The Movies, o qual disponibiliza ao jogador a experiência de criar e publicar um filme mas apenas se usufruídas as predefinições colocadas pela companhia publicadora do jogo. Desta forma, companhias que publicam os seus produtos tentam manter sobre controlo as potencialidades de machinima. Motores de jogo normalmente ficam disponíveis gratuitamente, com algumas excepções como Moviesandbox de Kirschner, só depois da sua popularidade e relevância ter diminuído. Uma segunda razão pode depender de obstáculos tecnológicos colocados com a evolução de machinima e motores de jogo (Nitsche 2011, p. 122). Por exemplo, a negação ao acesso do formato demo em Quake III: Arena (Activision, 1999) trata-se de uma limitação simples no código jogo, com o objectivo de estabilizar o jogo online.10 Outros exemplos encontram-se no constante melhoramento de motores de jogo, colocando artistas que tentam estar em paralelo a estes avanços tecnológicos numa mudança frequente entre ambientes de produção. Consequentemente, com esta constante evolução tecnológica, seja de hardware ou software, motores de jogo mais antigos podem tornar-se muito difíceis de manter funcionais. Por exemplo, ficheiros demo de Quake podem estar disponíveis, mas obter para reprodução as exactas configurações da versão do motor de jogo e recursos exteriores usados pode tornar-se trabalhoso e desanimador. Por último, uma terceira razão pode depender das ambições dos artistas de machinima (Nitsche 2011, p. 122-123). Frequentemente estas ambições focam-se nas convenções do cinema tradicional, o que pode ter surgido de um ideia preconcebida. Pioneiros de machinima, como o caso de Hugh Hancock (um dos criadores da palavra “machinima”), descreveram machinima desde início como uma técnica de fazer filmes animados, e alguns até se encontram a trabalhar para departamentos cinematográficos ou estúdios de jogos, como Paul Marino e Tristan Pope. Outros entram no mundo de machinima já tendo bases em animação e cinema e apenas buscam novas possibilidades de produção, como Jun Falkenstein. Sucesso em machinima também ainda depende muito de convenções de distribuição do média tradicional: por exemplo, de DVDs para a série Red vs. Blue ou de canais como o YouTube para Leeroy. É só nas extremidades da comunidade de machinima que podemos encontrar artistas, como Brody Condon, Eddo Stern, ou Cory Archangel, que mantêm activas as potencialidades de machinima que o definem como um média único. Não é pretendido criticar as práticas de machinima atuais e os trabalhos fantásticos criados usando captura de ecrã e técnicas de pós- -produção (Nitsche 2011, p.123-124). É totalmente plausível inserir machinima como parte de um média existente, mas é perigoso colocá-lo como um média específico pois, apesar de ser perceptível que a presença das suas verdadeiras potencialidades diminuíram, pode ser cedo para id Software acreditava que a gravação de ficheiros demo ameaçava o protocolo de rede, pois jogadores que decifravam o ficheiro poderiam ser capazes de trapacear no jogo. Como resultado, a companhia quebrou a sua tradição e não lançou o código fonte como open source. (Salen 2011, p. 47). 10
Estado de Arte 36 dizer que machinima desistiu do rumo que lhe oferece o seu particular lugar no campo dos média. Por um lado mais positivo, podemos olhar para machinima como parte da movimentação dos média que nasceu da revolução digital. Esta revolução afecta várias áreas sendo uma delas a redefinição da imagem em movimento. Apesar de Manovich (2001) já ter abordado vários pontos do lado da produção desta redefinição, machinima traz pontos em falta através da sua criação de imagens em movimento em tempo real durante períodos de reprodução. Machinima não serve só como um exemplo de novas formas de autoria ou um novo método de produção, também serve como um importante objecto de estudo da imagem em movimento, e quiçá em direcção a uma nova visão de televisão e cinema interactivo. Machinima pode acabar por desaparecer e ser substituído ou absorvido por outro formato de criação de imagem em tempo real, no qual as atuais potencialidades de machinima sobre a redefinição da imagem em movimento acabarem por ser reconhecidas. Mesmo assim, machinima actualmente oferece recursos de estudo preciosos para futuros avanços na área da imagem em movimento.
3 Metodologias Nesta secção são apresentados os processos usados no desenvolvimento do produto final, tal como as suas abordagens de prática (recursos necessários, resultado esperados, técnicas envolvidas) e desafios proporcionados. Os processos são divididos em três categorias–adaptação de uma obra literária, cinema, machinima–e como cada um depende dos outros, serão feitas referências entre eles.
Metodologias 39 Processos I (de adaptação da obra) Este tipo de processos refere-se à adaptação da obra literária de Lewis Carroll, Alice Through The Looking Glass. A adaptação foi feita de forma vantajosa para ser posta em prática juntamente com a técnica de machinima e outros requisitos. Foram propostas cinco etapas para esta fase. Escolha da história, numa primeira fase procurámos a obra em que basear o filme. Para tal, tivemos em mente os requisitos iniciais colocados–género fantasia, múltiplos ambientes–, e optámos por fazer a pesquisa entre contos e fábulas de arquétipos literários. Leitura e Análise da história, da história escolhida necessitámos obter uma inicial familiarização. Fizemos uma primeira leitura com o intuito de a desfrutar normalmente, com uma mente aberta e receptiva a novas experiências. Uma segunda leitura da história, mais superficial, foi feita para eliminar dúvidas existentes, esclarecer pormenores enevoados e estudá-la numa vertente mais técnica e lógica. Guião, através do conhecimento obtido da etapa anterior, obtivemos uma familiarização mais profunda e pessoal da história. Através de um modelo de guião semelhante aos usados em cenários com a necessidade de descrever uma narrativa (como o cinema ou televisão), delineámos a história numa sequência de cenas distintas. Como uma redução de conteúdo era necessária, cada cena descreve resumidamente os pedaços de história a que se refere. Esta redução é resultado dos seguintes requisitos colocados sobre o filme: curta-metragem com duração máxima de 10 minutos, foco no jogo de xadrez, e exclusão de diálogos. Storyboard, a partir do guião materializámos a idealização construída com o intuito de obter maior confiança sobre a seguinte adaptação, para os videojogos. Novamente, através de um modelo de storyboard semelhante aos usados em cenários com a necessidade de descrever uma narrativa (como o cinema ou televisão), criámos ilustrações generalistas das diferentes cenas previamente delineadas. Um resumo de conteúdo continuou a ser feito nos locais da história que o permitiam, devido aos mesmos requisitos influentes no guião. Adaptação ao machinima, esta etapa envolve a escolha dos videojogos e a adaptação da história ao conteúdo disponibilizado por estes. Primeiro delineámos os diferentes ambientes e respectivos focos a ter em atenção–objectos, personagens, sentimentos. Com isto, de um conjunto de videojogos escolhemos os mais apropriados através de uma consideração pelas suas características capazes de satisfazer o delineado previamente. Finalmente, durante as preparações das cenas, já recorrendo aos videojogos, procurámos adaptar o desenrolar das acções entre o storyboard e o conteúdo dos videojogos.
Metodologias 40 Processos II (do cinema) Este tipo de processos refere-se a convenções adoptadas do cinema, mais propriamente da animação 3D tradicional, para a concepção do produto machinima. Primeiro apresentaremos o processo geral na construção de uma animação 3D tradicional, e depois passaremos para as perspectivas adaptadas desse processo sobre a prática de machinima. Apesar da técnica de animação usada, todo os filmes de animação para terem uma boa produtividade no seu processo devem se basear num pipeline organizado, em que cada fase seja bem individualizada das seguintes. Cada fase tem de oferecer as suas únicas vantagens para serem usufruídas no passo seguinte. Em termos de controlo financial e temporal, não se deve passar para uma fase seguinte se ainda há dúvidas ou trabalho a desenvolver relativamente à actual, existindo uma maior possibilidade de evitar grandes recuos no pipeline, os quais, se existirem, poderão desequilibrar o desempenho do projecto. Pode haver diferentes abordagens e ordem das etapas na criação de um filme animado. Normalmente, e de acordo com Morr Meroz (2014) animador 3D profissional, as fases na concepção de uma curta-metragem são as seguintes. História/Ideia, obter uma história para o filme, concisa, original e apelativa. Um método usado para facilitar a concepção de uma história é o The Restriction Method. Baseia-se em arranjar uma série de restrições para a história, como por exemplo, o tipo de ambiente da animação, a época, número e personalidade das personagens, entre outras. Guião, depois de estabelecer a história é necessário que esta seja escrita. Mesmo que esta pareça brilhante na cabeça do criador, descobre- -se bastante ao transcrevê-la em palavras. Design das personagens, concepção do aspecto geral das personagens e também, caso exista, de outros objectos importantes. Storyboard, sequência de desenhos nos quais são representados os principais ângulos da câmara e posições das personagens em cada cena. É uma ferramenta essencial pois conseguimos obter uma sensação de como o filme vai parecer e sentir. Há diferentes abordagens através da variação de cores e níveis de detalhe. Não tem que ser muito detalhado, mas tem que passar a “sensação” de cada cena, o seu ritmo e contexto. Animatic, junção dos desenhos do storyboard num programa de edição de forma a transmitir o timing e ritmo correctos. Também são incluídos simples efeitos de som e vozes. Não tem de ser os sons finais, apenas tem de ser bom o suficiente para tornar o filme “legível.” É um bom momento para fazer qualquer mudança final à história, se houver uma sensação de que algo não está a funcionar. Modelação, construir os modelos 3D das personagens (com base no design das personagens), acessórios e ambientes.
Metodologias 41 Rigging, construir o esqueleto dos modelo 3D. Define o que o modelo consegue e não consegue fazer e também o quanto pode fazer. A animação depende bastante da movimentação do esqueleto. Pré-visualização, é similar ao animatic, mas o vídeo é feito no ambiente 3D com os modelos e movimentos das câmaras finais. É a última oportunidade para fazer alterações à história. Depois disto, com o começo da animação, voltar a trás implicará atrasos na produção. Vozes, caso o filme tenha vozes é necessário recorrer a actores. Esta etapa é colocada anteriormente à animação pois poderá afectar a animação labial e corporal das personagens. Animação, animar os modelos completamente. Programas usados para esta etapa normalmente têm ferramentas que ajudam a concretização da animação frame por frame. Texturização, iluminação e renderização, colocação de texturas nos elementos e colocação de fontes de iluminação no ambiente 3D. Posteriormente é feita a renderização final de cada cena. Edição, através de um programa de edição juntar as cenas renderizadas numa sequência. A inserção de efeitos visuais também pode ser feita, tal como a correcção de cor para ser mantida uma colorização uniforme do ambiente ao longo de todas as cenas. Design do som, sincronizar os elementos do filme com sons apropriados: efeitos sonoros, ambiente, diálogos, e foley (sons do dia a dia, como os passos de personagens). Para a criação deste projecto, várias das anteriores etapas foram descartadas ou modificadas devido a características da prática de machinima como do próprio filme. História/Ideia, Guião e Storyboard já foram referidos em Processos I. Devido a termos decidido usar sempre que possível acessórios originais dos videojogos ou de modificações (criadas por outros jogadores), as etapas Design das personagens, Modelação e Rigging não se aplicaram. No entanto, há certos videojogos que oferecem possibilidades em construir personagens e mapas; portanto, usufruímos destes nos segmentos necessários da história. Vozes foi outra etapa excluída pois decidimos não usufruir dos diálogos presentes na obra de Lewis Carroll. Machinima oferece um elevado grau de flexibilidade entre as etapas de produção, principalmente devido à sua característica de animação em tempo real. Obter o aspecto final de um simples experiência é muito menos dolorosa do que na animação 3D tradicional, devido ao detalhe oferecido pelo motor de jogo. Assim, não vimos Animatic e Pré-visualização como etapas necessárias; até porque o aspecto do storyboard feito poderia vir a ser bastante distante do filme devido a alterações e improvisações no momento de filmagem (tal como aconteceu). Por outro lado, Texturização, iluminação e renderização também foi colocado de parte pois são processos em que as suas técnicas já fazem parte do motor de jogo. Animação em machinima refere-se maioritariamente à manipulação das
Prova de Conceito 48 Características do filme O uso de múltiplos videojogos para representação dos diferentes ambientes existiu como requisito desde o início da ideia para o filme, devido a uma curiosidade de experimentação. Para a duração da curta-metragem estabelecemos um máximo de 10 minutos. Esta quantidade temporal implicou a colocação de conteúdos suficientes provenientes da obra de forma a ser mantida uma sequência concisa de acontecimentos, e também implicou uma porção de trabalho adequada para o tempo previsto de produção. Outra característica, tendo em conta a duração de tempo estabelecida, foi a utilização de conteúdo apenas provenientes da versão original dos videojogos ou de modificações exteriores produzidas por outros utilizadores. Caso pretendêssemos criar as nossas próprias modificações, como novos modelos 3D ou animações, provavelmente a duração do filme teria de ser ainda mais limitada, porque teríamos de usufruir de tempo e dedicação na criação e importação dos elementos para os respectivos mundos virtuais; e consequentemente teria de ser maior o corte de informação proveniente da obra original. De acordo com as vozes das personagens, decidimos também excluir o diálogo encontrado na obra de Carroll, pois a contratação de actores era uma técnica que não tínhamos interesse em explorar. As vozes que se encontram no filme são pertencentes aos respectivos videojogos. Finalmente, a característica mais notória no estilo do filme, é a utilização de uma vista de primeira pessoa como perspectiva de câmara. É de reparar que a perspectiva de câmara usada no storyboard é diferente da do vídeo final. Isto porque a nossa intenção era seguir o padrão encontrado normalmente na indústria do cinema, usufruir de uma vista de terceira pessoa (exterior à própria das personagens). A ideia em usar a vista de primeira pessoa como perspectiva de câmara ocorreu com a visualização do videoclip “Smack My Bitch Up” (versão explícita) de The Prodigy. Ao ver o videoclip sentimos uma emoção de imersão e entusiasmo, como fossemos nós–o espectador–a personagem representada em primeira pessoa no vídeo, mas também sentimos mistério e curiosidade em relação à aparência da personagem. A perspectiva de primeira pessoa em videojogos visa literalmente originar este tipo de sensações nos jogadores. Através da reprodução de uma visão semelhante à qual seres vivos normalmente usufruem diariamente, os criadores de videojogos visão provocar nos jogadores sensações de imersão e entusiasmo de forma a ser estabelecida uma conexão dinâmica e plausível entre o jogador e o mundo virtual. Como também é dada a possibilidade de provocar mistério e curiosidade, pois os jogadores podem atribuir mentalmente uma aparência qualquer à personagem que “encarnam”, o que fortalecerá ainda mais de um modo pessoal a conexão entre o jogador e o mundo virtual. Assim, achámos interessante recorrer à perspectiva de primeira pessoa
Características do filme 49 com o intuito de originar as mesmas sensações provocados na usufruição de um videojogo mas agora num contexto de filme e espectador. Acaba por permanecer na curta-metragem um vestígio de nos encontrarmos a interagir com o mundo virtual, o que vai ao encontro do contexto da história original: o facto de a personagem principal (Alice) se encontrar a jogar uma partida de xadrez. Desta maneira atribuímos à perspectiva do vídeo a perspectiva que Alice tem perante o mundo que atravessa. Outra razão para a aquisição do ângulo de visão de primeira pessoa foi a frequente existência deste nos videojogos 3D. Por um lado trouxe facilidade na produção e fortaleceu a relação entre filme e videojogo. No entanto, trouxe limitações na expressividade corporal e sentimental da personagem principal. O ângulo de visão de primeira pessoa nos videojogos tem a particularidade de apenas vermos, ou não vermos de todo, os braços e pernas da personagem que manipulamos. Sendo impraticável a representação da mesma personagem nos diferentes videojogos, decidimos aliar-nos a este obstáculo com a mentalização de que a adaptação da personagem principal (Alice) pode mudar de corpo sempre que muda de ambiente no decorrer dos acontecimentos. Esteticamente, o conteúdo do filme pode ser situado num específico espectro. Para isso iremos usufruir de um estudo de Pigott (2011) sobre as possíveis convenções estilísticas de machinima, no qual focou-se em trabalhos feitos no mundo virtual de World of Warcraft. Pigott vê duas trajectórias evolucionárias de machinima: uma orientada para um ideal cinematográfico, e outra orientada para uma nova forma de linguagem individualizada e auto-suficiente. Filmes pertencentes à segunda trajectória geralmente são influenciados por particulares referências do mundo virtual onde o filme foi concebido, as quais só podem ser entendidas por jogadores familiarizados com o videojogo. Em direcção à trajectória de um ideal cinematográfico Pigott dá como exemplos Rise of the Living Dead III e Return. Rise of the Living Dead III, é o terceiro e último episódio de uma série. Nele conseguimos notar um desejo de estabelecer um estilo similar ao cinema tradicional, desde valores de produção até habilidades técnicas em filmagem, edição, e representação (de voz e virtual). Mais importante, a história e os seus estilos de comunicação fazem sentido a maioria do público que nunca jogou World of Warcraft. Return, similarmente, também adopta convenções de cinema. Um de realçar são os créditos passados no final do filme: “Return–A Warcraft Motion Picture,” e “Shot on Location in Frostworlf.” Provavelmente, a intenção interpreta destes detalhes, era produzir um filme épico de fantasia no mundo de World of Warcraft que seria percebido como sendo um filme “real”. Na vertente da segunda trajectória Piggot exemplifica-a com Leeroy!!. Neste vídeo observamos um conjunto de jogadores em estado de preparação e definição de estratégias antes numa sala com particulares perigos. Leeroy, que se encontra distante do grupo e AFK (away from keyboard),
Prova de Conceito 50 subitamente acorda e vai em direcção à sala. O grupo segue-o mas todos os seus membros acabam por morrer rapidamente. Esta narrativa tem de interessante a junção entre o mundo virtual do jogo e o mundo real (o jogador que estava ausente do seu computador). Todos os aspectos técnicos do filme (desde a completa interface de jogo até aos jogadores intervenientes falando uns com os outros atrás do programa Teamspeak.) podem ser atribuídos ao gameplay, enquanto que a acção que ocorre, só pode ser atribuída a uma encenação prévia. Leeroy!! para além de ser uma peça onde não encontramos uma preocupação de comparação com cinema tradicional, apresenta uma possível nova forma de abordagem sobre a narrativa visual. Numa vertente intermediária Piggot utiliza como exemplo Illegal Danish–Super Snacks. Para Piggot, a estética do vídeo representa uma síntese da linguagem tradicional do cinema e animação juntamente com a liberdade de forma e conteúdo oferecido por machinima. Para além de convenções encontradas no estilo de Hollywood, os criadores também abusam delas criando um rápida, e colorida montagem que é tanto deslumbrante como confusa. Apesar de a história não ser completamente incompreensível para quem não tem familiarização com o jogo, de certo ajuda ter jogado o jogo, especialmente em relação a certas particularidades do humor. O vídeo retrata um passeio frenético numa dimensão de World of Warcraft, onde personagens do jogo perguntam umas às outras se podem juntar-se às suas guilds e falam sobre os seus poderes e habilidades de jogo. Concluindo, Piggot (2011, p. 191) propõe três principais tendências num filme de machinima: 1. Uma indiferença (embora não necessariamente uma evitação) perante as convenções de narrativa visual originadas no cinema convencional. 2. Uma orientação de conteúdo em direcção a jogos, ou pelo menos um público com um conhecimento especializado (e não apenas uma tolerância perante a ideia do artista). 3. Uma dependência desse conhecimento especializado como uma base para construir um modo distintivo de representação. Analisando estes três pontos e o filme respectivo a este projecto podemos concluir que A Jornada de um Peão tanto se insere no ponto 1 como 3. O ponto 2 não se aplica porque a história do filme é baseado numa obra literária, como também evitámos sempre apresentar as interfaces de jogo ou referenciar certos detalhes apenas compreensíveis a partir de uma familiarização dos mundos virtuais. O ponto 1 aplica-se principalmente na perspectiva de primeira pessoa usada. Apesar de termos omitido interfaces e referências culturais de jogo, acabámos por usufruir de um ângulo de visão bastante popular entre os videojogos 3D. Claramente o ponto 3 é o mais presente no trabalho realizado porque de conhecimentos sobre os videojogos e suas potencialidades tentámos adaptar uma história totalmente exterior aos seus mundos virtuais.
Características do filme 51 Agora numa outra perspectiva de estética, usaremos o trabalho de Bardzell (2011) para posicionar o nosso filme. Neste estudo Bardzell revela um espectro, desde uma vista instrumental a uma imersiva, da relação entre o ambiente de jogo e produção de machinima, assim questionando a “realidade” dos filmes machinima. Por vista instrumental, Bardzell quer referir que o mundo virtual de um videojogo é meramente um instrumento, em que o criador de machinima é a fonte de conteúdos ou significado e o mundo do jogo é o espaço onde tudo se manifesta. Esta vista é parcialmente permitida pela realidade prática de que a maioria dos vídeos machinima, ao contrário dos filmes de grande orçamento em Hollywood, são feitos por um único director que opera sob uma única visão abrangente. Já pela vista imersiva, o mundo do jogo trata-se do conteúdo real, e um filme machinima não pode ter nenhum significado que não esteja relacionado com o mundo virtual de alguma forma. Visto ser o mundo do videojogo que proporciona as imagens do conteúdo ou narrativa do vídeo, e também estruturando o que o público observa e como percebe, o próprio mundo virtual vem dominar o que é dito ao limitar o que pode ser dito. Sendo estas duas vistas as extremidades de um espectro também existe algo no meio influenciado por ambas. Depois de introduzir estas vistas, Bardzell estuda a relação entre a evolução de práticas de produção de cinema e a realidade, ou seja, a relação existente entre um filme e a realidade física que este representa. Adicionando outros estudo e reflexões entre machinima, os mundos virtuais, e a realidade de videojogos, Bardzell (2011, p. 204) acaba por concluir quatro estilos de realismo cinemático em machinima: 1. “A simples captura de gameplay”, usando programas de captura de ecrã, uma prática que pode ou não incluir a interface de jogo. 2. “A Costumização da apresentação do mundo do jogo para expressar fenómenos psicológicas ou fantasias internas”, isto é, eventos que não têm um lugar literal na história do jogo ou na experiência típica de jogá-lo. 3. “A apresentação da realidade do jogo de forma verdadeira e clarificante”, seja ela um aspecto da história do mundo virtual ou um aspecto do gameplay. 4. “A apresentação da realidade do jogo de uma forma que corresponda à nossa experiência”, independentemente dos meios pelos quais o vídeo final é realmente construído. A Jornada de um Peão é possível ser inserida na alínea 2. Bardzell para suportar esta alínea dá o exemplo do filme Kim Lukas–Cloud Nine de Zimtower. Este vídeo pertence a uma canção sobre “ir para um lugar para além da imaginação, alcançando felicidade pura e a própria Cloud 9.” O criador utilizado animação 3D aplicada em modelos de personagens de World of Warcraft, efetios visuais e de colorização de pós-produção, e até usa um pouco de animação 2D. Há pontos que por vezes até é difícil de
Prova de Conceito 52 reconhecer o conteúdo do vídeo como de World of Warcraft. O vídeo não representa de nenhuma forma o mundo virtual de World of Warcraft mas é certo que o usa como base de produção. Assim, em A Jornada de um Peão podemos encontrar características semelhantes a Kim Lukas–Cloud Nine. Usámos pós-produção com o intuito de obter resultados visuais inexistentes nos mundos virtuais. Focámos-nos num conceito totalmente indiferente ao único de cada videojogo, o de uma personagem se encontrar num jogo de xadrez na escala real. Como também, como aspecto principal, usámos estrategicamente múltiplos videojogos para obtermos uma montagem com sentido na sua totalidade. Esta sincronização entre diferentes videojogos, se bem alcançada, de certa forma diminui a forte dependência que um filme machinima geralmente tem sobre um único videojogo. No caso de A Jornada de um Peão o produto final só tem sentido depois de realizadas todas as filmagens, trabalhos de pós-produção e montagem da sequência de imagens.
Análise da obra literária 53 Análise da obra literária Na escolha da narrativa para o filme usámos como fonte de recursos obras fantásticas ou épicas (como contos, fábulas e poesias) de entre autores como Aesopo, Ovídio, Homero e Lewis Carrol. Foram feitas curtas pesquisas sobre obras destes autores, sendo Carrol o que mais chamou a atenção devido às suas obras populares, ricas em pormenor e diversidade. Das suas obras decidimos prosseguir com Through the Looking-Glass, and What Alice Found There, porque numa vista superficial pareceu trazer interessantes possibilidades para o filme, como também é uma obra menos conhecida quando comparada com a sua prequela, Alice’s Adventures in Wonderland, consequentemente existindo uma potencial divulgação da obra. Lewis Carrol é conhecido pelo género de literatura nonsense e facilidade no jogo de palavras, lógica e fantasia, e Through the Looking-Glass, and What Alice Found There é um excelente exemplo. A obra também contém os poemas Jabberwocky, The Hunting of the Snark, e The Walrus and the Carpenter. No entanto, o foco da história sobre um jogo de xadrez foi o que nos mais despertou atenção. Resumidamente, a história pode ser abordada da seguinte forma. Alice, curiosa pelo outro lado, atravessa o espelho. A certa altura, no mundo do espelho, depara-se com um jogo de xadrez em ponto real. A Rainha Vermelha, que se encontra por perto, propõe colocar Alice em jogo como o Peão Branco da Rainha Branca e na segunda linha de quadrados. Caso Alice atravesse os restantes quadrados, chegando ao último quadrado também tornar-se-á Rainha. O tabuleiro de xadrez é divido horizontalmente por pequenos riachos, sobre os quais Alice terá de saltar para passar para o seguinte quadrado. Apresentaremos agora dois excertos do livro que definem bastante bem a experiência de Alice. 11 [...]Oh, what fun it is! How I wish I was one of them! I wouldn’t mind being a Pawn, if only I might join— though of course I should like to be a Queen, Best.’ She glanced rather shyly at the real Queen as she said this, but her companion only smiled pleasantly, and said, ‘That’s easily managed. You can be the White Queen’s Pawn, if you like, as Lily’s too young to play; and you’re in the Second Square to began with: when you get to the Eighth Square you’ll be a Queen. ‘A pawn goes two squares in its first move, you know. So you’ll go very quickly through the Third Square—by railway, I should think— and you’ll find yourself in the Fourth Square in no time. Well, that square belongs to Tweedledum and Tweedledee— the Fifth is mostly water— the Sixth belongs to Humpty Dumpty— But you make no remark?’ ‘I— I didn’t know I had to make one— just then,’ Alice faltered out. ‘You should have said,’ ‘”It’s extremely kind of you to tell me all this”— however, we’ll suppose it said— the Seventh Square is all forest— however, one of the Knights will show you the way— and in the Eighth Square we shall be Queens together, and it’s all feasting and fun!’ Estes excertos pertencem a uma versão gratuita encontrada online. O primeiro encontra-se nas páginas 30 e 31. O segundo na página 34. Ver https://birrell. org/andrew/alice/lGlass.pdf 11
Prova de Conceito 54 O primeiro excerto expressa a vontade própria que Alice tem em querer participar, sendo proposta uma forma de entrar em jogo pela Rainha Vermelha. O segundo excerto é referente às informações que a Rainha dá a Alice sobre o que lhe é esperado em cada quadrado. Toda a história é suportada por uma ilustração inicial.12 O autor oferece aos leitores a disposição das peças no tabuleiro de xadrez no momento em que Alice entra em jogo (Fig. 1), e também oferece as jogadas que as peças/personagens fazem ao longo da história, acompanhadas da respectiva página onde o acontecimento ocorre (Fig. 2). Embora o seguimento das jogadas não seja uma sequência correta como num jogo oficial (onde a seguir a uma jogada do lado vermelho há uma jogada do lado branco e vice versa), todas as jogadas apresentadas estão de acordo com as regras de cada peça. Portanto se seguirmos os movimentos das peças (oferecidos pelo autor) no decorrer da história, percebemos que os confrontos originados entre peças e o resultado final do jogo batem certo com as jogadas apresentadas.13 De acordo com a Dramatis Personae do livro (Fig. 4), há certas personagens presentes na história que não estão relacionadas a nenhuma peça de xadrez. Já para as peças que têm respectivas personagens na história, há algumas que não estão representadas no tabuleiro. Pressupomos que tenham sido derrotadas até ao momento de Alice entrar em jogo, o momento que a ilustração do tabuleiro representa. Fig. 1 e 2 - Posição das peças no tabuleiro quando Alice entra em jogo (Fig. da direita). Jogadas feitas pelas peças. (Fig. da esquerda). Fig. 3 e 4 - Texto esclarecendo pontos técnicos da obra (esquerda) e personagens intervenientes (direita). O livro usado como referência foi uma versão portuguesa traduzida por Margarida Vale de Gato. Ver (Carroll, 2007). Explicação semelhante a esta pode ser encontrada na citação mostrada pela Fig. 3. 12 13
Análise da obra literária 55 Agora, partimos do pressuposto que no decorrer na história os encontros de Alice com outras personagens, tais como os Reis, Rainhas e Cavaleiros, estão coordenados com as disposições das suas respectivas peças no tabuleiro. Esta coordenação remete-se às peças, que não a de Alice, estarem na casa imediatamente a Norte, Sul, Leste ou Oeste da casa onde se encontra Alice.14 Assim, notámos um erro de coerência na disposição da peça da Torre Branca e o seu papel desempenhado na história. Tweedledum e Tweedledee são Torres Brancas (segundo o Dramatis Personae), logo a Torre representada refere-se a um deles. No entanto, quando Alice se encontra com Tweedledum e Tweedledee (no quarto quadrado), seguindo as jogadas das peças presentes na introdução do livro, notámos que nenhuma jogada faz a Torre se mover para um quadrado imediatamente ao lado do quadrado onde Alice encontra Tweedledum e Tweedledee, o que acaba por destruir a pressuposição anterior. Contudo, decidimos não nos preocupar com esta incoerência nem com a Torre. Como esta não se move nem coloca em perigo peças inimigas no decorrer do jogo, no final é como se não existisse acabando por não interferir nem com o decorrer da história nem com o posterior desenvolvimento do projecto. O Peão (Alice), as Rainhas, os Reis e os Cavaleiros são as personagens que tomámos como mais importantes na adaptação do livro, porque são as únicas representadas no tabuleiro inicial (à excepção da Torre Branca) e consequentemente são as que interagem no decorrer do resto do jogo de xadrez. Esta observação pode ser exemplificada pelas posições do Peão Branco e da Rainha Vermelha na Fig. 1. Na história Alice quando entra em jogo está na companhia da Rainha Vermelha. De igual modo, na ilustração temos a Rainha Vermelha a Leste da posição de começo de Alice (Peão Branco). 14
Prova de Conceito 56 Guião Posteriormente a uma leitura e familiarização com a história passámos para a construção de um guião, com o objectivo de criarmos uma delineação da história em cenas e também uma familiarização mais pessoal. O resultado final está presente em anexo (p. 167-181). Este guião não foi criado com o objectivo comum geralmente encontrado em guiões, por exemplo, de filmes. Normalmente é feita uma representação o mais próximo possível do que se pretende no resultado final da cena: descrição do local, sentimentos, falas, expressões faciais e acções, etc. Apesar de praticamente todas as situações da história serem mencionadas no guião, ele foi criado com um intuito de resumir a história, principalmente removendo as falas e generalizando as acções. Os principais motivos nesta redução foram a necessidade de abranger a história num vídeo com 10 minutos no máximo e a exclusão das falas das personagens. As falas, apesar de serem uma parte muito rica da história, podem ser tratadas como algo secundário ou independente à essência da história–o jogo de xadrez– porque os seus propósitos não afectam directamente o seu desenrolar. A criação do guião desenvolveu-se a partir de um acompanhamento paralelo com o livro e de uma respectiva divisão da história em cenas caracterizadas por momentos particulares e distintos entre si. O modelo que usamos para o guião pode ser encontrado em anexo (p. 166). Do modelo acabámos por não usufruir da descrição das falas das personagens; nem dos movimentos de câmara porque no momento da criação do guião ainda não tínhamos noção do grau de manipulação da câmara nos motores de jogo (ainda a serem escolhidos), nem que tipo de perspectivas iríamos usar e, por outro lado, a criação do storyboard iria ajudar na definição dos ângulos de visão. Assim, os itens apenas usadas na descrição de cada cena foram Descrição do lugar, onde descrevemos o local e referimos se a cena acontece dentro ou fora de uma infraestrutura; Título de abertura, onde colocamos uma simples frase descrevendo coerentemente a cena; e Descrição da cena, onde descrevemos as acções ocorridas na cena. Também foi acrescentado a cada cena um número, o respectivo capítulo a que pertence no livro, e a indicação se os acontecimentos acontecem no exterior ou interior de um edifício.
Storyboard 57 Storyboard Prosseguimos com a criação do storyboard, a ilustração da imagem mental gerada na leitura do livro e concepção do guião, presente em anexo (p.182-196). Este pedaço de trabalho consistiu em pequenos desenhos (um ou vários) para cada cena descrita no guião, sendo o objectivo de cada um transmitir uma descrição clara e abrangente da cena em questão. Cada desenho é composto por o número respectivo à cena do guião, a ilustração e uma pequena descrição sobre o que decorre nela. Optamos por não usar muito detalhe. No entanto focámos-nos mais nos tipos de ambiente, objectos e acções das personagens do que propriamente na anatomia destas. Visto no momento de criação ainda não sabermos os videojogos a usar, a estética das personagens também eram uma incógnita. (o porque de nao criar o sb baseado nos jogos) Novamente, como aconteceu com o guião, é necessário notar que este storyboard não foi criado conforme os padrões normais que se encontram, por exemplo, num filme de animação. O padrão é representar para cada cena vários frames do decorrer de específicas acções: por exemplo, o início, meio e fim de um abraço. Com isto é possível juntar ordenadamente todos os frames desenhados e criar uma visualização geral do fluir da animação num formato rústico e barato (animatic). No nosso caso, apenas representamos o intermédio das acção, reduzindo o trabalho a ser executado e passando uma ideia directa do que se trata cada cena. Enquanto que na criação de um filme animado nos padrões normais seria necessário mais que um desenho para representar uma única cena, no nosso caso, quase todas as cenas são representadas apenas por um desenho (sendo poucas onde se usou mais que um). A sensação de fluidez é nenhuma. Porém, esta perda de fluidez não foi vista como um problema porque a animação iria ser toda produzida pelos motores de jogo, os quais permaneciam um incógnita. O storyboard foi criado sempre com a noção de que o que estava a ser desenhado poderia vir a não ser semelhante com o resultado final devido à necessidade da posterior adaptação aos videojogos. Portanto, o intuito deste foi direccionado a representar visualmente o imaginado através das palavras lidas criando uma fonte de recursos mais palpável e fiável para o prosseguimento do projecto. De seguida iremos descrever o processo de adaptação entre o guião e a criação do storyboard. Há diferenças entre as cenas do guião e as respectivas do storyboard, como também há cenas do guião que não chegaram a ser representadas no storyboard. Como já aconteceu na criação do guião, quase todas as mudanças e exclusões feitas na criação do storyboard podem ser justificadas da mesma maneira (as adaptações de cenas em que realmente teremos que acrescentar algo de mais específico à justificação iremos o fazer na lista seguinte.) Portanto, estas mudanças e exclusões podem ser justificadas pelo fato de termos necessitado encurtar e simpli-
Prova de Conceito 64 dear a passagem para o próximo segmento. Tudo o resto que encontramos na história: a lareira acesa, as peças com vida própria, etc, achámos não ser relevante para o foco a ser mantido. Xadrez Gigante Cena: 14 a 19 Foco: chegada de Alice ao campo revestido com um padrão axadrezado e dividido horizontalmente por riachos; Rainha Vermelha; e salto que Alice faz sobre o riacho. Justificação: O gigante tabuleiro de xadrez achámos ser o símbolo mais icónico da história, mais do que o espelho. O salto sobre o riacho, tal como todos os outros, é importante representar porque é a acção que desencadeia a passagem para o próximo segmento, neste caso o terceiro quadrado do jogo de xadrez. Comboio (terceiro quadrado) Cena: 20 a 22 Foco: sensação de rapidez; e salto de Alice sobre o riacho. Justificação: Apesar de na história este segmento ocorrer num comboio, achámos mais interessante focar-nos na sensação de rapidez, por causa do momento, do segmento anterior, em que a Rainha Vermelha diz a Alice que o terceiro quadrado é atravessado rapidamente. Novamente, a representação do salto sobre o riacho é necessária porque é o que permitirá a Alice passar para o seguinte segmento, o quarto quadrado. O Mosquito, passageiros e revisor não achámos necessário representar por não aparecerem no resto da história nem se encontrarem no tabuleiro inicial. Floresta de Dum e Dee (quarto quadrado) Cena: 23 a 39 Foco: Alice na companhia da Rainha Branca; Corvo; Rei Vermelho a dormir; e salto de Alice sobre o riacho. Justificação: Em relação ao Corvo, apesar de apenas aparecer neste segmento, achámos importante representá-lo porque, de certo modo, ele influencia com o seu poderoso bater de asas o salto de Alice e da Rainha Branca sobre o riacho. Por outro lado, esta representação também traz uma certa dinâmica ao vídeo. Não achámos obrigatório representar as interacções que Alice tem com Tweedledum e Tweedledee (apesar de serem personagens icónicas no mundo criado por Lewis Carroll) visto eles apenas aparecerem neste segmento e não estarem presentes no tabuleiro inicial. Loja e Rio (quinto quadrado) Cena: 40 a 45 Foco: Alice num barco com a Rainha Branca; mudanças de ambas entre o local da loja e do rio; e salto de Alice sobre o riacho. Justificação: Achámos necessário a representação das mudanças entre o
Delineação dos segmentos do filme 65 rio e a loja, como também a representação de Alice e Rainha Branca no mesmo barco, não pela consistência a manter no foco da história, mas pelas sensações de confusão, divertimento e diversidade que trariam ao vídeo, sensações estas que estão bastante presentes no livro. Por outro lado, por serem situações presumidas fáceis de se obterem num videojogo. De novo, é necessário representar o salto sobre o riacho, que permite a Alice a passagem para o sexto quadrado, o seguinte segmento. Floresta de Humpty Dumpty (sexto quadrado) Cena: 46 a 62 Foco: Alice na companhia do Rei Branco; Rainha Branca fugindo; barulho dos tambores; e salto de Alice sobre o riacho. Justificação: O barulho dos tambores é importante representar neste segmento porque é o que assusta Alice, transferindo-lhe um impulso que a faz saltar sobre o riacho. No entanto, não colocámos como pretendido literalmente representar o som dos tambores. Demos a hipótese de fazer uma analogia ao barulho estrondoso, como fizemos no quarto segmento com a troca do comboio pela sensação de rapidez. Todos os restantes acontecimentos, excluindo Alice na companhia do Rei Branco e a Rainha Branca fugindo, não achámos obrigatórios representar, visto serem interacções com personagens que apenas aparecem neste segmento. De entre estes acontecimentos podemos nomear Alice com Humpty Dumpty (outra personagem icónica no mundo de Lewis Carroll), Alice com mensageiros do Rei Branco, e Alice durante a luta entre o Leão e o Unicórnio situada numa aldeia repleta de pessoas. Floresta do Cavaleiro Vermelho (sétimo quadrado) Cena: 63 a 68 Foco: disputa entre os Cavaleiros Vermelho e Branco; vitória do Cavaleiro Branco; e salto de Alice sobre outro riacho. Justificação: Esta disputa é importante representar porque é a vez em que Alice (Peão Branco) sente a conquista do seu objectivo mais em risco. Também, é a defesa e vitória do Cavaleiro Branco que dá a Alice acesso ao oitavo quadrado, onde se tornará Rainha. Neste segmento demos a hipótese de representar o salto de Alice sobre o riacho através da vitória do Cavaleiro Branco, podendo ser descartada a caminhada que Alice e o Cavaleiro Branco fazem até ao riacho. Coroação (oitavo quadrado) Cena: 69 a 72 Foco: interacção que a Alice tem com as duas Rainhas; e cansaço gerado que implicará as Rainhas adormecerem. Justificação: o adormecimento das Rainhas é importante representar porque é este que vai despoletar a passagem para o próximo segmento. No entanto, para a situação do adormecer das Rainhas não aparecer espontaneamente, achámos importante representar previamente ao adormeci-
Prova de Conceito 66 mento algumas interacções entre as três personagens, com o intuito de transmitir uma sensação de divertimento mas também cansaço (o que segundo o livro baseou-se numa conversa intensa e fatigante, o exame da Rainha Vermelha). Banquete Cena: 73 a 80 Foco: Alice ao lado das Rainhas; o ambiente de confusão gerado entre Alice e a Rainha Vermelha. Justificação: A específica disposição de Alice ao lado das Rainhas achámos importante representar, pois é como se encontram posicionadas no tabuleiro se seguirmos as jogadas. O ambiente de confusão apenas é necessário entre Alice e a Rainha Vermelha, com o intuito de representar a vitória de Alice. No entanto, caso fosse possível, achámos satisfatório representar toda uma confusão criada por outras personagens porque traria uma dinâmica agradável ao vídeo como também fortaleceria novamente a sensação de aleatoriedade e nonsense presente na obra literária. Casa (fim) Cena: 81 a 82 Foco: Alice agarrando o seu gato preto, junto do espelho e da mesa de xadrez, novamente na casa inicial. Justificação: a representação de Alice agarrando o seu gato preto fortalece a relação que ambos têm, como também a vitória de Alice. A representação do gato preto e da sala inicial (espelho e mesa de xadrez) passam a mensagem de tudo ter voltado ao normal. Concluímos com algumas notas sobre o que esperámos representar em cada segmento. Todas as situações que despoletem as transferências de segmentos ocorridos na história, como os saltos sobres os riachos, tiveram sempre de ser representados. No entanto, caso a adaptação destas situações nos videojogos não fosse possível de uma forma literal, tivemos de proceder à adaptação através de uma situação significativa ou única inerente ao respectivo videojogo escolhido para representar o segmento. Finalmente, devemos realçar que o conteúdo que não foi colocado como obrigatório não significa que não teve de ser representado. Caso existisse a possibilidade de representar o conteúdo nos videojogos escolhidos, assim o fizemos.
5 Desenvolvimento Nos tópicos desta secção iremos encontrar uma particular estrutura necessária introduzir. Os três primeiros tópicos (Videojogos usados, Preparação dos Segmentos, Filmagens) são divididos pelos onze segmentos anteriormente apresentados. Os restantes, embora sejam feitas referências aos onze segmentos, uma divisão vincada não foi necessária para uma melhor compreensão do processo.
Videojogos usados 69 Videojogos usados A escolha dos videojogos foi feita com base nas características tomadas como obrigatórias na representação de cada segmento, anteriormente descritas. Estas características nos videojogos reflectem-se em áreas como o acesso a específicos objectos, personagens, animações, utilidades, ambientes, e ângulos de visão. Procurámos desde início que os videojogos possuíssem certas características estéticas: mundos virtuais apelativos e gráficos mais desenvolvidos em relação a videojogos antigos. Outra característica também necessária para cada videojogo foi a capacidade de ocultar a sua interface, caso esta existisse. A exclusão da interface de gameplay permitiu obter filmagens semelhantes às normalmente encontradas na cultura do cinema, diminuindo a percepção de estarmos a assistir alguém a jogar. Através destes requisitos apenas pretendemos aproveitar as recentes tecnologias para oferecer ao público uma sensação visual mais realista e credível. Primeira pessoa como perspectiva de câmara foi mais uma característica necessária ou possível de simular nos videojogos ponderados. Na lista abaixo apresentamos os videojogos ponderados a usar para cada segmento e também um simples porquê que originou as ponderações. Todos os videojogos apresentados permitem a manipulação de personagens, uns mais que outros. Assim, as justificações são direccionadas ao que achámos mais crítico ou difícil de representar no segmento. Para a verificação das potencialidade de cada videojogo numa possível representação do segmento, fizemos uma pesquisa superficial tanto do conteúdo original do videojogo como de mods disponíveis online. Finalmente, apesar de termos feito uma outra exploração mais detalhada dos videojogos, concluímos cada segmento com uma reflexão sobre o videojogo escolhido apenas referenciando o que ele tinha de mais vantajoso em relação aos outros. Segmento 1 - Casa (início) Videojogos ponderados GTA V: Inclui um tabuleiro de xadrez e espelhos, ambos estáticos, como também existem mods que facilitam a manipulação do conteúdo. The Sims 4: Inclui mesas de xadrez e espelhos manipuláveis. The Sims 3: Inclui mesas de xadrez, espelhos e gatos manipuláveis. Videojogo escolhido - The Sims 3 The Sims foi de longe a melhor hipótese para representar este segmento, devido ao seu poder de diversidade, facilidade de acesso, e manipulação de conteúdo. GTA V apesar de também ser bom nestes aspectos, principalmente depois de adquirir certos mods, continuava sem oferecer o
Desenvolvimento 70 elevado grau de manipulação e possibilidades necessárias que The Sims oferecia. Apesar dos melhores gráficos que The Sims 4 apresentava em relação a The Sims 3, The Sims 4 possuía um menor apoio (de mods e conteúdo extra) proveniente da comunidade de jogadores visto o videojogo ser bastante recente na altura da sua exploração. The Sims 3 basicamente possibilita tudo o que The Sims 4 possibilita. Contudo, a principal razão da escolha de The Sims 3 foi a existência de um mod que permite a integração de cada peça de xadrez no ambiente virtual. Este mod só é necessário no segmento seguinte. No entanto, como o primeiro, segundo e último segmentos pertencentes à história ocorrem todos no interior da mesma casa, foi a partir deste mod que concluímos usar The Sims 3 no primeiro, segundo e último segmento. Segmento 2 - Casa do Espelho Videojogos ponderados GTA V: Inclui um tabuleiro de xadrez, como também existem mods que facilitam a manipulação do conteúdo. The Sims 4: Inclui mesas de xadrez manipuláveis. The Sims 3: Existe um mod que permite o posicionamento de cada peça de xadrez. Videojogo escolhido - The Sims 3 Como já dito na conclusão do segmento anterior, The Sims 3 acabou por ser o videojogo escolhido para representar este segmento, devido à capacidade de acedermos a peças de xadrez e manipularmos as suas posições no videojogo, sem a necessidade de recorrer a efeitos especiais em pós- -produção. Assim os outros videojogos ponderados foram descartados de imediato. Segmento 3 - Tabuleiro Gigante Videojogos ponderados Far Cry 4, Fallout 4, Medieval 2 Total War, Portal 2: Todos permitem a construção de mapas com ferramentas capazes de criar no chão um padrão axadrezado. Fig. 5 e 6 - Duas personagens jogando xadrez em The Sims 4 (esquerda). Easter Egg de um tabuleiro de xadrez em GTA V (direita).
Videojogos usados 71 Videojogo escolhido - Far Cry 4 Excluímos Medieval 2 Total War por causa da impraticável simulação de uma perspectiva de primeira pessoa. Para Portal 2, apesar de possuir ponto de vista de primeira pessoa, encontrámos melhores alternativas com acesso a ambientes menos robotizados e com maior manipulação de conteúdo. Far Cry 4 e Fallout 4 permitem-nos um maior grau de diversidade e manipulação através das sua ferramentas de edição de mapas, como também oferecem um maior suporte de conteúdos extra da comunidade, especialmente Fallout 4. Contudo, Far Cry 4 chamou-nos mais a atenção devido a este ser baseado num ambiente mais “verde”. Fallout 4 é baseado num ambiente pós-apocalíptico, o qual foge ao cenário florestal que imaginámos ao ler a história. Assim, verificando que Far Cry 4 permitia-nos acesso ao necessário para a representação deste segmento na sua ferramenta de construção de mapas, acabámos por escolher este mesmo sabendo que a representação da Rainha Vermelha seria muito fraca. Segmento 4 - Comboio Videojogos ponderados Minecraft: Permite a construção de mapas, carrinhos de minas (simulando um comboio). Também existe mods que disponibilizam o acesso a variados modelos de comboios. Mirror’s Edge Catalyst, Mirror’s Edge: Possuem um gameplay rápido e ritmado. Videojogo escolhido - Mirror’s Edge Minecraft é um jogo bastante popular e com uma capacidade de construção elevadíssima. Apesar de Minecraft também incluir uma perspectiva de primeira pessoa, Mirror’s Edge ficou na sua frente pelo propósito de trazer ao vídeo a sensação de rapidez. Esta sensação serviu de analogia à velocidade do comboio e ao quão pouco tempo Alice permanece no respectivo quadrado deste segento. Por outro lado, Mirror’s Edge trouxe sem prejuízo na coerência da história um tipo de ambiente diferente dos florestais que o livro tanto menciona, oferecendo assim um pouco mais de dinâmica ao vídeo. Com Mirror’s Edge iríamos usufruímos da sua adrenalina em volta de ambientes urbanizados. Mirror’s Edge Catalyst (recentemente lançado aquando da sua exploração) foi excluída porque era bastante exigente em desempenho perante o computador usado. Fig. 7 e 8 - Exemplos de um mapa axadrezado em Medieval 2 Total War (esquerda) e em Portal 2 (direita).
Desenvolvimento 72 Segmento 5 - Floresta de Tweedledum e Tweedledee Videojogos ponderados Guild Wars 2: Possui belos ambientes e permite a possibilidade de obter auxílio de actores por ser um jogo online (MMORPG16) do qual o discente usufruía com frequência. Skyrim: Possui belos ambientes e permite a possível manipulação de personagens através de mods e códigos. Videojogo escolhido - Skyrim Neste segmento pretendíamos representar bastantes aspectos que se encontravam na história, principalmente a Rainha Branca. The Elder Scrolls V: Skyrim é bastante famoso e tem uma enorme comunidade de jogadores e suporte de mods de todos os tipos.17 Após algumas pesquisas concluímos que seria possível representar todo o conteúdo previsto, até Tweedledum e Tweedledee. Assim, foi o jogo escolhido por ter uma forte componente tanto de conteúdos extra como de manipulação sobre destes. Segmento 6 - Loja e Rio Videojogos ponderados The Sims 3: Possui a possível utilização de lojas e barcos. GTA V, The Witcher 3: Ambos incluem lojas estáticas e barcos possíveis de conduzir. Videojogo escolhido - GTA V Apesar de termos experimentado The Sims 3 como uma hipótese para este segmento, foi posto de parte devido a duas principais razões: para ter acesso a conteúdos normalmente encontrados numa loja ou modelos de barcos eram necessárias expansões às quais não tivemos acesso; e também era um videojogo já escolhido para ser utilizado noutros segmentos. Entre GTA V e The Witcher 3, apesar de ambos possuírem paisagens fantásticas, decidimos escolher GTA V porque permite-nos uma manipulação do mundo e do conteúdo muito mais ampla. Principalmente o controlo de duas personagem dentro de um barco enquanto usufruímos de uma perspectiva de primeira pessoa. MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Em nexusmods.com (site popular para partilha de mods) é o videojogo, na actualidade, com mais mods disponibilizados por outros jogadores. 16 17 Fig. 9 e 10 - Exemplo de um caminho de ferro em Minecraft (esquerda). Vislumbre do mundo Virtual de Mirror’s Edge Catalyst (direita).
Videojogos usados 73 Campaign é uma série de operações militares destinadas a alcançar um objectivo, confinadas a uma área específica. Geralmente, nos videojogos esta opção de interagir com um percurso do jogo previamente estabelecido é chamada de modo história (story mode). 18 Segmento 7 - Floresta de Humpty Dumpty Videojogos ponderados Arma 3: Possui ambientes bélicos, barulhentos, florestais e permite a construção de mapas. Battlefield 4, Battlefield 3, CS:GO: Possuem ambientes bélicos e barulhentos, como também oferecem uma plataforma de jogo online. Videojogo escolhido - Battlefield 3 CS:GO, sendo um jogo online, acabou por ser excluído devido à dificuldade em arranjarmos actores para encarnar as personagens. Sem estes actores o ambiente tornar-se-ia descontrolado, pois teríamos de usufruir da aleatoriedade e improviso de jogadores desconhecidos. O mesmo aconteceu para Battlefield 4 e Battlefield 3. No entanto, estes dois últimos videojogos possuem um modo campaign18. As variadas situações que o modo campaign acarreta geralmente são previsíveis porque é nos possibilitado jogar o mesmo período da história vezes sem conta. Esta previsibilidade acaba por ser uma mais valia no estudo e manipulação das acções que temos de tomar, enquanto personagem principal, em relação às situações despoletadas. Battlefield 3 foi o videojogo escolhido em vez de Battlefield 4 por incluir mais cenários florestais. Arma 3 ficou como segunda hipótese, caso não encontrássemos nada potencial no modo campaign de Battlefield 3. Segmento 8 - Floresta do Cavaleiro Vermelho Videojogos ponderados Skyrim, The Witcher 3: Permitem andar a cavalo e ambos possuem magníficos ambientes florestais. Mount and Blade: Warband: Permite criar disputas entre cavaleiros. Videojogo escolhido - Mount and Blade: Warband The Witcher 3 e Skyrim foram descartados assim que descobrimos que era possível recriar batalhas entre cavaleiros em Mount and Blade: Warband. Fig. 11 e 12 - Arma 3 (esquerda), CS:GO (direita).
Desenvolvimento 80 Adaptação do storyboard para o videojogo: s_01: Esta cena decidimos descartar por completo. s_02: Devido à impossibilidade de representar um gato em cima de uma mesa de tabuleiro enquanto uma personagem o agarra, para esta cena decidimos colocar Alice jogando uma partida normal de xadrez. s_02_1: Para fazer a transição entre a mesa de xadrez e o espelho decidimos colocar Alice, depois de acabar o jogo de xadrez, reparando que o espelho se está comportando de forma estranha (não mostrando o seu reflexo). Alice vai em direcção a este e ao mesmo tempo o seu gatinho preto também se aproxima; seguindo a lógica das adaptações anteriores, Alice neste momento não poderia ter Kitty no seu colo. O comportamento estranho do espelho não é inerente ao videojogo. A sua aquisição surgiu do obstáculo já mencionado em Câmara. s_02_2: Para esta sub-cena, em que Alice atravessa o espelho, a adaptação foi essencialmente o mesmo que acontece no storyboard. Esta acção de atravessar o espelho não é possível em The Sims 3. No entanto, é possível simular com a movimentação da free roam camera do videojogo. Descrição final: s_02: Alice encontra-se a jogar uma partida de xadrez. s_02_1: Ao acabar a partida, olha para o lado e repara que o espelho está a comportar-se de forma estranha. s_02_1: Alice aproxima-se do espelho curiosa, olhando em seu redor, e acaba por atravessá-lo.
Preparação dos segmentos 81 Segmento 2 - Casa do Espelho The Sims 3 Utilidades: as mesmas que no Segmento 1 - Casa (início). Local: o mesmo que no segmento anterior. No entanto a mesa de xadrez é substituída por uma versão maior de um tabuleiro, onde se encontram as peças de xadrez conforme as posições da ilustração do tabuleiro presente na obra literária. Para a construção do tabuleiro de xadrez utilizámos azulejos pretos e brancos presentes na ferramenta de construção do videojogo. Personagens: as mesmas que no segmento anterior mas não necessitámos dos gatos. Segundo o que a história propõe, as gatinhas branca e preta tornam-se respectivamente nas Rainhas Branca e Vermelha. Objectos: The Sims 3 não oferece uma manipulação manual sobre as peças de xadrez quando temos uma personagem a interagir com um tabuleiro. Assim, utilizámos o mod Chess Pieces Set que nos oferece acesso a modelos de peças de xadrez na cor branca e preta. Depois de colocarmos as peças no interior da sala reparámos que estas eram muito grandes em relação aos quadrados do tabuleiro (feitos com azulejos) e ao resto da sala. O seu estado normal é um pouco mais que a altura média de uma personagem do jogo (Fig. 22). Portanto, procurámos pela existência de um mod que nos permitisse diminuir o tamanho de objectos. Acabámos por encontrar OMSP Resizer que nos oferece um conjunto de malhas (semelhante a azulejos), cada uma com um particular valor de percentagem de escala que aumentará ou diminuirá o objecto colocada em cima. Com estes dois mods, a representação das peças de xadrez resumiu-se em, conforme a ilustração do tabuleiro do livro, colocar malhas (de valor 25%, reduzindo o tamanho dos objectos para 25%), por cima dos quadrados necessários, e depois colocar em cima destes as peças de xadrez. Fig. 21 - Disposição de azulejos imitando um tabuleiro de xadrez.
Desenvolvimento 82 Câmara: mesma solução que usámos no Segmento 1. Adaptação do storyboard para o videojogo: s_03 e s_04: Decidimos juntar estas duas cenas, desde Alice ao atravessar o espelho e ao reparar no tabuleiro de xadrez modificado. Recorremos novamente à free roam camera para continuar a simulação da passagem pelo espelho. Devido à disposição dos objectos, Alice repara imediatamente Fig. 22 - Peças de xadrez com o tamanho original (direita) e com uma diminuição para 25% (esquerda). Fig. 23 - Disposição das malhas de OMSP Resizer sobre os azulejos. Fig. 24 - Disposição das peças sobre as malhas.
Preparação dos segmentos 83 no tabuleiro de xadrez modificado na sua frente. Para esta modificação, como não conseguimos representar as peças de xadrez com vida própria, foi decidido aumentar um pouco os seus tamanhos. s_05: Para esta cena decidimos colocar Alice vagueando um pouco entre as peças sobre o tabuleiro. s_06: Esta cena não existe no storyboard. É referente à colocação de Alice se dirigindo e se reconfortando um pouco em frente à lareira acesa presente na sala. Decidimos adicionar esta cena porque o videojogo nos deu essa oportunidade, sem consumir muito tempo de filmagem. E por outro lado quisemos representar a curiosidade que Alice tem em verificar se a lareira está acesa (cena 4 do Guião) mas, neste caso, sem a presença das peças de xadrez. Apesar de ser uma cena sem propósito para o foco da história achámos que viria trazer ao vídeo um pouco do carácter e aleatoriedade inerentes à obra literária. s_08, s_08_1, s_08_2 e s_09: Estas cenas são respectivas a Alice deslocando-se para fora da casa e foi exactamente isso que decidimos representar na adaptação. No entanto, visto o modelo da casa usada não ter escadas, não representámos a descida e flutuação de Alice por umas. É de realçar que deixámos a porta para o exterior aberta para reforçarmos o interesse de Alice em deslocar-se para fora de casa ao olhar para a porta. Para isto recorremos ao mod Leave the Door Open que nos possibilita deixar portas abertas sem a necessidade de uma personagem interagir com ela, caso contrário as portas estariam sempre fechadas. s_10, s_10_1 e s_14: Ao termos concluído serem desnecessários e consumidores de tempo os momentos depois de Alice sair de casa até à chegada ao monte, decidimos tornar esta viagem muito curta substituindo o avistar do monte e o seu alcance por um simples andar no exterior em direcção oposta à da casa do espelho. Portanto, são excluídos os vários caminhos que Alice tomou mencionados no storyboard na descrição da cena s_14. Descrição final: s_03 e s_04: Alice acaba por atravessar o espelho e dá de caras com um diferente tabuleiro de xadrez. s_05: Contempla-o um pouco. s_06: Alice curiosa em saber se a lareira está acesa vai ao encontro desta. s_08 a s_09: Depois, repara que a porta de casa está aberta e desloca-se para o exterior. s_10, s_10_1 e s_14: Alice, curiosa para saber o que a rodeia no exterior, caminha um pouco pelo jardim afastando-se da caso do espelho.
Desenvolvimento 84 Segmento 3 - Tabuleiro Gigante Far Cry 4 Utilidades: n/a. Local: Far Cry 4 traz consigo um editor (Fig. 25) de mapas que permite- -nos criar do zero mapas com recursos pertencentes ao seu motor de jogo. Com esta ferramenta criámos a representação de um tabuleiro axadrezado em ponto grande. Cada mapa é obrigatório ser uma missão, sendo necessário escolher o tipo para um objectivo ser definido. Assim, para que tenhamos permissão para testar/jogar a missão, o mapa tem de passar num teste de validação que é diferente para cada tipo de missão. Todas as missões necessitam para validação da colocação no mapa do ponto de partida da nossa personagem. Tipos de missões como Hunt, necessita da colocação de artefactos de animais inimigos; Assault, necessita da colocação de artefactos (bots) de humanos inimigos, etc. Mas estas particularidades é algo que não nos importa descrever porque todos os tipo de missão permite-nos fazer as mesmas mudanças estéticas ao terreno e a colocação do mesmo tipo de conteúdo, que é o que realmente apenas necessitamos. No entanto, é de referir que colocámos os artefactos necessários para a validação, excepto a nossa personagem, longe da futura zona de filmagens para que não interfiram com esta. Com a validação feita passámos para a construção do terreno axadrezado. Vamos agora listar as diferentes etapas do processo mostrando imagens respectivas: • Padrão axadrezado: através de ferramentas para a colocação de tipos de terreno, colocámos um tipo de relva em todo o mapa. Depois, para os quadrados pretos usámos um tipo de relva mais escuro e para os quadrados brancos usámos um tipo de areia. É de referenciar que representámos os mesmo quadrados que um tabuleiro de xadrez possui, ao contrário do que é encontrado no livro de acordo com as ilustrações de John Tenniel (Fig. 26), para Fig. 25 - Editor de mapas de Far Cry 4.
Preparação dos segmentos 85 trazer uma pouco mais de coerência no foco a manter-se perante o jogo de xadrez. • Riachos: através de ferramentas que permitem manipular a forma do terreno, construímos valas como divisão horizontal pelos quadrados (Fig. 27). Tivemos o cuidado de não fazer os riachos demasiado largos possibilitando o salto da nossa personagem sobre eles. • Água: a colocação de água só é possível através de grandes porções de uma só vez (Fig. 28). Só depois de alguns testes com a sua colocação é que finalmente construímos os riachos finais (Fig. 29). Estes testes foram principalmente necessários devido à impraticabilidade gerada ao termos decidido colocar pequenas elevações espalhadas pelo tabuleiro, para dar um ar mais aleatório e natural ao terreno. • Extras: finalmente, adicionámos as árvores e elevações em redor do tabuleiro para nos encaixar num ambiente mais verde e florestal como também para esconder os limites do mapa (Fig. 30 e 31). Fig. 26 - Ilustração de John Tenniel do tabuleiro gigante de xadrez, presente na obra de Lewis Carroll, Through the Looking-Glass, and What Alice Found There. Fig. 27 - Padrão axadrezado dividido horizontalmente por valas (versão ainda sem os quadrados escuros).
Desenvolvimento 86 Fig. 28 - Exemplificação da colocação de uma unidade de água. Fig. 30 - Terreno final, com árvores e elevações nos limites do mapa e com personagens extras adicionadas. Fig. 31 - Terreno final, num ângulo de visão próximo à posição inicial da personagem. Fig. 29 - Terreno com aplicação de elevações e água, visto de cima.
Preparação dos segmentos 87 Personagens: O editor de mapas permite-nos usufruir de personagens (humanas e animais) com algum tipo de autonomia (nomeados de Ambient AI no editor). No entanto, a manipulação destes é muito limitada. Procurámos por possíveis mods que nos aumentassem o grau de manipulação e diversidade destes, mas não encontrámos nenhum. Assim, decidimos usufruir das ferramentas existentes para criar uma adaptação da Rainha. Podemos escolher de entre um conjunto de personagens diferentes. O nosso principal objectivo foi uma personagem feminina com um vestuário preto ou vermelho. As roupas existentes não são nem pretas nem vermelhas na totalidade, portanto, decidimos usufruir do mais próximo como cores escuros. A cor de pele e aparência oferecidas são sempre semelhantes nas diferentes personagens devido à temática inerente do videojogo, a qual é referente ao território do Nepal e Himalaias. Em relação às acções possíveis a dar a cada personagem, existe artefactos de animação que se podem colocar num ponto do mapa (Fig. 33), os quais afectam as personagens que se aproximam deles despoletando a sua particular animação inerente. De entre o conjunto de artefactos temos animações como Army Train Sit Ups, Drink Beer, Guard Camp Taking Pictures, etc. As animações que mais nos interessou foi Generic Idle e Guard visto serem as mais simples e discretas. Estas duas animações fazem as personagens apenas andar de um lado para o outro caso nada mais interfira com elas. Em relação à nossa personagem apenas activámos uma opção no editor que nos coloca as mãos livres, sem arma nenhuma. Objectos: n/a. Câmara: n/a. Adaptação do storyboard para o videojogo: s_15: Seguindo a adaptação do segmento anterior, para esta cena decidimos colocar Alice em frente ao campo axadrezado e acabámos por excluir Alice aproximando-se da Rainha Vermelha, o que só acontecerá na cena seguinte. Fig. 32 - Exemplo de uma das personagens femininas Ambient AI.
Desenvolvimento 88 s_16 e s_19 - Estas cenas receberam uma significativa modificação. Respectivamente a s_16, a comunicação existente entre Alice e a Rainha Vermelha foi excluída, visto termos decidido em não usufruir de diálogos. Logo, em vez das falas entre as duas personagens, decidimos usufruir mais das questões visuais e lógicas referentes ao jogo de xadrez. Tivemos a ideia de colocar a personagem da Rainha Vermelha, sobre o terreno axadrezado, conforme a sua posição na ilustração presente no livro, e de deslocar Alice (a nossa personagem) até ao segundo quadrado do tabuleiro gigante, onde entra em jogo. E por fim Alice, depois de se encontrar com a Rainha, salta o seguinte riacho. Descrição final: s_15 - Alice depara-se com um descampado com o formato de um tabuleiro de xadrez gigante. s_16 e s_19 - Alice avista ao longe a Rainha Vermelha (na segunda linha de quadrados), desloca-se em direcção a ela para tentar obter ajuda. Ao aproximar-se recebe uma proposta da Rainha em como pode também ser Rainha se atravessar os seguintes quadrados como Peão Branco. Alice entra em jogo saltando o primeiro riacho e passando para o terceiro quadrado (Segmento 3 - Comboio). Fig. 33 - Exemplo da colocação de um artefacto de animação.
Preparação dos segmentos 89 Segmento 4 - Comboio Mirror’s Edge Utilidades: Mirror’s Edge é baseado numa história contínua com um início e um fim, a qual está dividida em vários missões (chapters). Para podermos aceder a cada missão temos de completar uma a uma. Videojogos deste tipo, em que é notável uma evolução/mudança do conteúdo em relação à história, costumam oferecer a possibilidade de gravar o progresso do jogador num ficheiro particular, para que quando se retome ao videojogo este saiba onde o jogador ficou na última vez que jogou. Portanto, para termos total controlo sobre as missões adquirimos um ficheiro de gravação, de outro jogador disponibilizado na Internet, que nos permitiu aceder à história do jogo completada.19 Local: Este videojogo tratou-se de um recurso sobre o qual já tínhamos alguma experiência. Portanto tínhamos algum conhecimento sobre a história e situações caricatas. Para a pesquisa do local para as filmagens procurámos especificamente por momentos de missões em que existisse a possibilidade de deslizar, com a personagem principal, por uma plataforma (Fig. 34) ou por uma corda (Fig. 35). Com isto em mente, assistimos superficialmente a vídeos de outros jogadores em que se mostram a completar a história do videojogo, com o objectivo de sabermos em que missão potenciais locais estariam. Dos locais ponderados usar acabámos por escolher um que se encontra no final do capítulo 6 (checkpoint E). A nossa personagem encontra-se em fuga de outras personagens e também existe um corda para nos auxiliar na fuga, a qual nos leva até ao topo de um comboio que se encontra de passagem. Nesta fuga reconhecemos a tensão presente como uma possível vantagem para a adaptação da história. Personagens: A escolha do local definitivo foi influenciada pela perseguição sobre a personagem principal que lhe é inerente. Achámos que poderíamos usar esta perseguição como adaptação dos momentos de tensão e confusão que Alice presencia no comboio: o revisor irritado por Alice não ter o bilhete e consequentemente a geração de uma confusão pelos passageiros que se sentem injustiçados. Assim estas duas personagens, por quais a nossa personagem está a ser perseguida na missão do videojogo, ficaram como a representação dos passageiros e revisor do comboio. Obtido em https://savesforgames.com/game-saves/ save-for-mirrors-edge/ 19 Fig. 34 e 35 - Exemplo de uma plataforma (esquerda) e de uma corda (direita), ambas com o propósito de deslizar no seu comprimento..
Desenvolvimento 96 mento, colocando Alice caindo de uma rocha, como continuação do salto do segmento anterior. A colocação de plaquetas de indicações, como observamos no storyboard, foi excluída por não termos achado solução semelhante. Depois de contemplar a vizinhança, colocámos a nossa personagem reparando no Rei Vermelho dormindo. Com isto houve uma troca de acontecimentos relativamente à história original, a qual não achámos prejudicial para a coerência da história. Colocámos nesta cena o que pertence a s_32 e s_32_1 e excluímos a presença dos irmãos. Depois de observar um pouco o Rei, Alice vê ao fundo duas personagens, Tweedledum e Tweedledee. s_30 - Para este cena colocámos normalmente Alice se aproximando dos dois irmãos. De todas as interacções que Alice tem com eles decidimos apenas representar uma que fosse possível no videojogo, acabando por ser a dança que os três fazem na história. s_32 e s_32_1Juntámos a s_29. s_34 - Em vez de colocarmos o escurecer feito pelo o Corvo como o motivo do desaparecimento dos irmãos, colocámos-os a despedirem-se de Alice normalmente, que em seguida segue o seu caminho. s_36 e s_36_1 - Com influências da adaptação da cena anterior, para esta cena colocámos Alice se deslocando até à Rainha normalmente e não em apuros (como acontece no storyboard), como tivesse simplesmente seguindo o caminho que sabe que tem de percorrer para ser Rainha. Também decidimos retirar todas especificidades envolvidas neste momento: o conversar e o compor da Rainha. s_39 - Só na adaptação desta cena (em que Alice e a Rainha saltam o riacho em busca do xaile da Rainha) é que colocámos o primeiro aparecimento do Corvo, agora um dragão. Este eventualmente irá as assustar e fazê-las saltar sobre o riacho. Aqui deixámos de lado o xaile que foge da posse da Rainha Branca e adicionámos à Rainha uma animação de apontar para enriquecer o estado alerta em relação ao dragão. Para a adaptação do salto sobre o riacho propusemos a passagem de uma ponte, como mencionado na categoria Local. No entanto, após algumas preparações do segmento seguinte (Loja e Rio), decidimos adaptar o salto sobre o riacho deste segmento através de um salto da ponte para a água. A ideia desta decisão originou-se porque no próximo segmento decidimos apresentar primeiro o Rio e não a Loja (ao contrário da ordem presente no storyboard: loja, rio, loja). Assim, achámos conveniente usar as semelhanças do fim deste segmento com o início do próximo: em vez de fazermos a troca de segmentos entre a passagem de uma ponte e a queda num rio, fizemos a mudança entre uma queda no rio e a continuação da queda num outro. Acções: Aqui iremos descrever o processo de preparação das acções usadas nas adaptações: o dormir do Rei, o dançar e despedir dos irmãos, e o apontar da Rainha. Este foi o único videojogo em que nos foi possível configurar as acções, das personagens, excluindo o dragão, e estas permanecerem configuradas
Preparação dos segmentos 97 mesmo depois de abandonarmos o videojogo. Portanto, falaremos um pouco delas aqui e não somente na etapa das próprias filmagens. Utilizámos dois mods com funcionalidades para a configuração de acções nas personagens: Directors Tools e Puppeteer Master. Puppeteer Master é especializado para a configuração de animações em NPCs e na nossa própria personagem, possibilitando-nos o acesso a grande parte das animações originais. No nosso caso, NPCs é somente o que nos interessa. A partir de um particular item que nos é disponibilizado podemos interagir com NPCs através de um menu que nos permite configurar as acções a serem despoletadas futuramente. Outro dos itens disponibilizados permite-nos accionar a última animação feita sem termos de recorrer novamente ao menu. Com este mod configurámos a Rainha Branca com uma das animações de “apontar” existentes, como também configurámos o estado de “dormir” em que o Rei se encontra. Directors Tools (já utilizado na categoria Local, para a mudança do clima) permite o acesso a um variado conteúdo visual original do videojogo. De entre as reprodução de animações, como o mod anterior, também permite produzir efeitos visuais e de sombra na personagem do jogador e NPCs, aplicar vários modificadores de imagem ao ecrã e mudar o nevoeiro interior ou o clima exterior. No entanto, o que mais nos interessou para este caso foi a capacidade de configurar animações nos NPCs. Este mod, igualmente ao anterior, disponibiliza itens que nos permitem configurar animações nos NPCs através de um menu e activá-las silenciosamente (sem recorrer ao menu). Usámos o mod para configurar as animações de dança (em s_30) e de despedida (em s_34) em Tweedledum e Tweedledee, como também para as ativar ao mesmo tempo. Ambos os mods oferecem a funcionalidade de armazenar múltiplas animações para posteriormente serem todas activadas ao mesmo tempo. No entanto, no momento da preparação, descobrimos primeiro como usar essa funcionalidade no mod Director Tools. Por isso o termos usado para o caso de colocar duas personagens a executar ao mesmo tempo uma animação, em vez de Puppeteer Master. Descrição final: s_29 - Alice aterra num ambiente florestal. Depara-se com uma bifurcação onde o Rei Vermelho está a dormir. De seguida repara em duas personagens ao fundo, Tweedledum e Tweedledee. s_30 - Alice desloca-se em direcção ao irmãos. Ao chegar ao pé deles de um momento para o outro encontram-se a dançar todos juntos; s_34 - Alice despede-se deles e segue caminho. s_36 e s_36_1 - Encontrado a Rainha Branca. s_39 - Breves momentos depois de estar com a Rainha um enorme dragão aparece apavorando-as. A Rainha Branca aponta tentando avisar Alice, e assustadas ambas armam as suas armas e correm na direcção da ponte. Alice, receosa da próxima acção do dragão, salta da ponte para a água e passa para o quinto quadrado (Segmento 6 - Loja e Rio).
Desenvolvimento 98 Segmento 6 - Loja e Rio GTA V Utilidades: Para termos um acesso total sobre o jogo usufruímos de um ficheiro de gravação com jogo completo, tal como em Mirror’s Edge.22 Grande parte dos mods instalados, mencionados mais à frente, também precisam de uma prévia instalação de outros mods para o seu funcionamento. No entanto não falaremos desses outros porque não são necessários para a compreensão do processo de produção do filme (a instalação de cada mod é suportada na descrição da página online de cada um). Local: Conforme a história original, Alice começa numa loja, passa para um rio e volta para a loja. Contudo, ainda há um terceiro local relativo à floresta e respectivo riacho em que a loja se transforma no momento em que Alice se aproxima do ovo. Assim, este segmento possui três locais diferentes. E partimos já do pressuposto em que a sequência de passagem pelos diferentes locais é “rio”, “loja”, “riacho”. Primeiro de tudo, pensámos em como simular a passagem do rio para a loja. Visto não ser possível simular o apanhar de flores como acontece na história, decidimos usar um salto inevitável que começasse na água e acabasse na loja para justificar a transferência entre locais. Assim, e como o mundo virtual de GTA V possui rios, começámos por procurar um rio potencial para a adaptação. O rio escolhido teve várias vantagens em relação a outros: tem uma ponte numa das suas extremidades, possibilitando um tipo de conexão visual e mental com a ponte do segmento anterior; e mais no seu interior tem uma pequena queda de água, a qual reconhecemos como um potencial salto a usar na passagem para a loja. Depois, procurámos por um sítio potencial para as filmagens na loja. Principalmente, procurámos por uma loja possível de entrar no seu interior e com um espaço amplo no exterior da sua dianteira. O espaço amplo serviu para a colocação de uma rampa e para a manobra de um veículo com o intuito de produzir um salto em direcção à loja, salto este que seria a continuação do salto anterior ocorrido no fim da cena do rio. Obtido em https://www. gta5-mods.com/misc/ 100-save-game. 22 Fig.47 - Rio escolhido e ponte que se encontra numa das suas extremidades.
Preparação dos segmentos 99 A colocação da rampa na frente da loja foi feita com Map Editor. Este mod permite-nos entrar em modo de construção e oferece-nos acesso a uma grande quantidade de objectos originais, os quais podemos adicionar ao mundo virtual. Finalmente, para a representação do riacho (para a adaptação da transformação da loja numa floresta) encontrámos no mundo virtual um sítio Fig.48 - Rio escolhido e queda de água que se encontra algures no seu comprimento. Fig. 49 - Loja escolhida, vista de frente. Fig.50 - Processo de colocação da rampa em frente à loja.
Desenvolvimento 100 com as características de um riacho, também possibilitando-nos a passagem sobre ele com apenas um salto. Personagens: Para este segmento apenas a Rainha Branca foi necessária representar. Portanto precisávamos de um mod que nos permitisse gerar personagens. GTA V tem vários mods direccionados para a mesma funcionalidade: de nos capacitar, através de menus, a manipulação instantânea sobre uma grande variedade de conteúdos do videojogo, incluindo geração de personagens. Decidimos usar Enhanced Native Trainer. Não tivemos nenhuma razão específica por usar este mod e não outros, apenas foi o primeiro que testámos e ficámos satisfeitos com as suas funcionalidades. As personagens que Enhanced Native Trainer permite-nos gerar têm a função de guarda-costas. Semelhante aos seguidores de Skyrim, estes também nos irão acompanhar, defender e possibilitar a sua desactivação. Outra funcionalidade destes guarda-costas é a possibilidade de entrarem como passageiros em praticamente todos os veículos do videojogo assim que a nossa personagem entre como condutora. De entre todas as personagens a que conseguimos adquirir com um aspecto mais próximo ao de uma Rainha Branca foi a personagem de nome Beverly Hills Young Female (img). Tinha duas das características necesFig. 51 - Riacho escolhido para simular o salto para o próximo segmento. Fig.52 - Personagem utilizada para a representação da Rainha Branca.
Preparação dos segmentos 101 sárias: género feminino e um vestido branco. No entanto, queríamos acessórios mais apropriados para a representação da Rainha Branca. Mas, não encontrámos nenhum mod que nos oferecesse um vestido mais cerimonial ou trabalhado, como também não encontrámos nenhum mod que nos desse acesso a uma coroa como peça de roupa (uma parte bastante importante para o reconhecimento da personagem como Rainha Branca). Objectos: De acordo com a história original, quando Alice se encontra no rio ela está dentro de um barco com a Rainha Branca. Uma das características de GTA V é a possibilidade de conduzirmos uma variedade de veículos. Enhanced Native Trainer veio novamente ajudar, neste caso com a funcionalidade que possui de disponibilizar instantaneamente o acesso aos diversos veículos do videojogo. Assim, experimentámos os variados tipos de barcos com o objectivo de escolher o mais adequado para as filmagens na água. Na escolha do barco tivemos em consideração duas particularidades. Alguns barcos vimos como mais vantajosos devido à sua dianteira mais baixa implicando uma menor perda de visibilidade perante o que se encontrasse à frente da nossa personagem (para além do barco). Por outro lado, procurámos por barcos em que houvesse dois lugares na frente, com espaço para ter a Rainha e Alice lado a lado. Este lado a lado teve como propósito, enquanto a movimentação do barco, conseguirmos olhar para o lado e ter no campo de visão a Rainha Branca. Relativamente ao salto necessário a ser praticado no local da loja decidimos usar uma motocicleta. Não existe nenhuma motocicleta na história original, mas devido à nossa adaptação da história decidimos mencioná-la porque é necessária para a ilusão de continuação do salto entre o rio e a loja. Usámos novamente Enhanced Native Trainer para experimentar as várias motocicletas existentes. Decidimos escolher uma das mais velozes com o objectivo de obtermos uma alta velocidade num curto espaço para tornar o salto mais eficaz. Câmara: n/a. Adaptação do storyboard para o videojogo: O processo das adaptações das cenas s_42_1, s_43 e s_45 são reforçados na subcategoria Acções. s_40: Esta cena foi removida. Excluímos a primeira passagem pela loja e começámos o enredo a partir da cena do rio. A razão principal foi para reduzir o conteúdo a adaptar, mas também por não encontrámos Fig.53 e 54 - Barco utilizado nas cenas do rio e Motocicleta utilizada nas cenas da loja.
Desenvolvimento 102 nenhuma potencial situação do videojogo para ser usada como adaptação da entrega das agulhas (s_42). Então a sequência de passagens de Alice resumiu-se a “rio”, “loja” e “riacho”. s_42: Esta cena, quando a Rainha dá a Alice as agulhas, ainda é correspondente ao momento passado na loja, mas foi mudada completamente representando Alice em queda em direcção a um barco (dando continuidade à queda do segmento anterior) e acabando por aterrar neste onde também já se encontra a Rainha Branca. s_42_1: A Rainha foi quem colocámos a conduzir o barco e não Alice, visto só termos entre essas duas hipóteses. Isto porque mesmo com a exclusão da primeira passagem pela loja, achámos importante a questão de ser a Rainha a oferecer as agulhas a Alice. Apesar de ser o aceitar das agulhas por parte de Alice que acaba por despoletar a transferência entre a loja e o rio, é o oferecer das agulhas por parte da Rainha que origina em primeira mão a mudança de locais. Portanto, olhámos para a Rainha como sendo o motivo da transferência, dela e de Alice, da loja para o barco. Devido a este pensamento concluímos ter mais sentido representar a Rainha a conduzir o barco em vez de Alice. Cabe à Rainha o rumo que Alice tomará. s_43: O apanhar de flores ser impossível de representar no videojogo. Assim, em vez de Alice a apanhar juncos, colocámos a passagem do barco pela queda de água como o despoletar da transferência para a loja. s_44: Dando continuação ao salto da queda de água, agora no território da loja, decidimos colocar Alice num salto de motocicleta em direcção à loja (em vez de a colocarmos em frente ao balcão da loja como acontece no storyboard). Para a representação de quando Alice se depara de novo com a Rainha Branca perguntando o que ela quer, decidimos colocar Alice desmontando-se da motocicleta depois de embater na entrada da loja, e entrando na loja deparando-se novamente com a Rainha, que previamente estava a conduzir o barco. s_45: Adaptámos esta cena fazendo a Rainha desaparecer pelas traseiras da loja, simbolizando o pousar do ovo na prateleira. s_46: No seguimento da adaptação da cena anterior decidimos deslocar Alice também para as traseiras da loja atrás da Rainha, simbolizando o momento em que ela vai ao encontro do ovo. Visto existir uma porta nas traseiras da loja, decidimos utilizá-la como o “portal” por onde a Rainha desaparece e a passagem da loja para o riacho, simbolizando a transformação da loja em floresta presente no storyboard. Portanto, ao Alice encontrar-se nas traseiras colocámos-a em direcção à porta e ao atravessa-la depara-se com um riacho na sua frente (o terceiro local mencionado na categoria Local). A simulação da passagem pela porta (da loja para o riacho) foi feita em pós-produção com recorrência a efeitos visuais. s_46_1: Visto termos obtido um riacho no mundo virtual, a adaptação desta cena permanece semelhante ao storyboard: Alice saltando sobre o riacho. Contudo, adicionámos um pequeno extra: colocámos a Rainha Branca presente do outro lado do riacho. A ideia por trás deste extra foi
Preparação dos segmentos 103 justificar o impulso de Alice em saltar o riacho, visto ela ter estado na companhia da Rainha nestes dois últimos segmentos. Acções: Scene Director é um mod especializado em sincronizar animações entre personagens diferentes. Foi o que usámos para recriar as cena ss_42_1 e s_43 em que a Rainha conduz o barco e a nossa personagem está como passageira, e também a cena s_45 em que a Rainha vai para as traseiras da loja e de seguida nós a seguimos. Este mod permitiu-nos, especificamente, encarnar a personagem da Rainha, gravar as acções necessárias no seu corpo (conduzir um barco ou simplesmente andar), voltar a encarnar a personagem de Alice, activar as acções previamente gravadas durante a encarnação da Rainha, e manipular a nossa personagem enquanto as acções da Rainha são reproduzidas. Neste parágrafo falamos sobre os problemas e respectivas soluções com que nos deparámos com Scene Director, particularmente no uso da funcionalidade de gravar e reproduzir acções em personagens. Nas três cenas s_42_1, s_43 e s_45, antes das filmagens, tivemos que encarnar a personagem da Rainha para gravarmos acções, que seriam reproduzidas posteriormente enquanto nos encontrávamos no corpo de Alice. No entanto, Scene Director acarreta problemas na reprodução literal das nossas reais acções. Por exemplo, nas vezes que gravámos a Rainha conduzindo o barco ao longo do rio por um certo trajecto, em muitas das vezes o trajecto que obtivemos na reprodução gerada pelo mod era diferente do realmente realizado por nós, fazendo-nos embater nos cantos do rio ou até parando totalmente o barco antes de chegar ao sítio onde era previsto. O mesmo aconteceu na deslocação da Rainha no interior da loja, mas menos problemático (provavelmente devido ao solo não ser fluído, havendo influências nulas das ondulações). A solução que tivemos foi, durante as filmagens, repetir as vezes necessárias até obter um resultado satisfatório porque, em média, uma em algumas tentativas dava para ser aproveitada. Neste parágrafo vamos nos referir particularmente à cena s_42_1. E novamente vamos falar sobre problemas e respectivas soluções originados na usufruição de Scene Director, mas agora referentemente à sua funcionalidade que possibilita qualquer personagem entrar como passageira num veículo. Esta funcionalidade foi o que tínhamos em mente para representar a nossa personagem (Alice) como passageira e a Rainha como condutora. Contudo, o mod acarreta alguns problemas quando se trata de usar a funcionalidade em certos veículos. Supostamente é nos permitido colocar qualquer personagem como passageira em qualquer veículo, mas de entre os veículos que testámos apenas funciona para motocicletas e carros. Para barcos e motas de água a personagem que queremos que entre como passageira apenas fica deambulando em volta do veículo e acaba por não entrar nele. Após algumas experimentações resolvemos o problema concluindo que é possível gerar automaticamente um guarda- -costas no banco do passageiro enquanto estamos na posse de uma personagem que já se encontra no banco do condutor. Assim para ter a Rainha
Desenvolvimento 104 como condutora e a nossa personagem (Alice) como passageira usámos a seguinte estratégia: através do mod Enhanced Native Trainer, gerámos a personagem referente à Rainha; através do mod Scene Director, encarnámos o corpo da Rainha e colocámos-a dentro do barco como condutora; através do mod Enhanced Native Trainer e ainda na posse da Rainha, gerámos um guarda-costas o qual iria aparecer instantaneamente no banco de passageiro; finalmente através do mod Scene Director, encarnámos a personagem gerada como passageira, a qual passaria a ser a nossa personagem (Alice). Descrição final: s_42: Alice cai em cima de um barco onde já se encontra a Rainha Branca. s_42_1: A Rainha conduz o barco pelo rio e Alice contempla o que a rodeia. s_43: O barco aproxima-se de uma queda de água e começa a cair. s_44: Alice é transferida para uma motocicleta que se encontra em direcção a uma loja, na entrada da qual acaba por embater. Alice sai da motocicleta, entra na loja e depara-se com a Rainha Branca atrás do balcão. s_45: A Rainha desloca-se para as traseiras da loja. s_46: Alice segue a Rainha e ao reparar que ela desapareceu dirige-se para a porta presente nas traseiras. s_46_1: Ao atravessar a porta Alice depara-se em frente a um riacho e do outro lado está a Rainha Branca. Alice salta o riacho e passa para o sexto quadrado (Segmento 7 - Floresta de Humpty Dumpty).
Preparação dos segmentos 105 Segmento 7 - Floresta de Humpty Dumpty Battlefield 3 Utilidades: Usufruímos de Battlefield 3 a partir do seu modo história (campaign). Como este é dividido em missões, obtivemos um ficheiro de gravação que nos ofereceu acesso ao jogo concluído na sua totalidade, logo acesso a todas as missões.23 Local: Para a escolha do local recorremos ao mesmo método que usámos em Mirror’s Edge. Visualizámos superficialmente walkthroughs da campaign feitos por outros jogadores à procura de potenciais momentos nas missões para as filmagens. Visto situações barulhentas e destruidoras serem uma característica normal do videojogo, nas missões procurámos pela possibilidade de existir ambientes florestais e a companhia de outras personagens. O ambiente florestal serviria para representar a floresta da história original e as personagens para a representação de Humpty Dumpty, Rei Branco e seus Mensageiros. De entre o pesquisado interessou-nos dois particulares momentos: o início da missão Kaffarov, em que a nossa personagem e outros dois soldados se encontram num salto de para-quedas e aterramos no meio de uma floresta com o objectivo de irmos ao encontro do alvo inimigo; e no início da missão Rock and a Hard Place, em que a nossa personagem e outras três se encontram num veículo em direcção ao resto do pelotão, mas pelo caminho somos emboscados pelo inimigo. Acabámos por escolher a segunda alternativa principalmente pela explosão que é criada no início da emboscada, a qual vimos como uma boa adaptação para o barulho estrondoso dos tambores presente na história original. Personagens: Com a escolha do local idealizámos as personagens presentes no carro como a adaptação de Humpty Dumpty, Rei Branco e seu Mensageiro. No entanto, não encontrámos nenhuma solução para mudar a aparência das personagens com o objectivo de tornar as suas respectivas representações mais claras conforme a história. Portanto, conseguimos adaptar a companhia que Alice tem antes de saltar o riacho mas não conseguimos clarificar quem é quem. É de informar que para este cenário seria importante representar a Rainha Branca também, que foge do cavaleiro, visto ser uma das personagens principais, mas devido ao pequeno Obtido em https://savesforgames.com/game-saves/save-for- -battlefield-3/ 23 Fig.55 e 56 - Pequenos vislumbres do início das missões Kaffarov (esquerda) e Rock and a Hard Place (diretia).
Desenvolvimento 112 Câmara: n/a. Adaptação do storyboard para o videojogo: s_69: Para esta cena apenas representámos Alice andando um pouco num dos locais escolhidos, dando continuação ao deslocamento iniciado no fim da representação do segmento anterior. Visto termos adquirido para a câmara uma perspectiva de primeira pessoa, dar a perceber ao público que Alice tem uma coroa na cabeça sem desvendar a sua aparência é impossível. Uma potencial solução que experimentámos consistiu na filmagem da sombra da coroa presente na cabeça da nossa personagem. No entanto, não foi uma solução viável porque todos os capacetes a que tínhamos acesso no videojogo eram discretos e as suas sombras acabavam por não se notar. s_70: Aqui, colocámos Alice a olhar para trás dando de caras com as Rainhas sentadas no relvado (estando as personagens das Rainhas a ser controladas pelos outros dois jogadores que nos auxiliaram). s_71: Visto não podermos representar falas neste videojogo e também termos abdicado delas desde o início da concepção do projecto, para esta cena decidimos substituir as falas por caminhadas, saltos e danças feitas pelas Rainhas e Alice. s_72: Guild Wars 2 oferece para cada personagem a animação de dormir. Assim, para esta cena decidimos também representar as Rainhas adormecendo e Alice ao afastar-se um pouco delas desencadeia a passagem para o próximo segmento. Descrição final: s_69: Alice encontra-se num mundo fantástico. s_70: Ao olhar para trás depara-se com as Rainhas sentadas que a convidam para um aventura. s_71: As três caminham, saltam de penhascos e dançam. s_72: Cansadas, as Rainhas adormecem e Alice ao afastar-se um pouco passa para o Segmento 10 - Banquete. Fig. 69 e 70 - Representações da Rainha Branca (esquerda) e Vermelha (direita) no videojogo Guild Wars 2.
Preparação dos segmentos 113 Segmento 10 - Banquete The Sims 3 Utilidades: mesmas que em Segmento 1 - Casa (início). Local: A história de Lewis Carrol, de certo modo, dá a entender que o edifício onde ocorre o banquete é uma fortaleza ou castelo. como também específica que a entrada é composta por uma porta razoavelmente grande. Assim, decidimos usar um modelo de um castelo para o local das filmagens. Procurámos na Internet por modelos de castelos construídos por outros jogadores. Acabámos por escolher Fantasy Castle with Dungeon, porque nos agradou a sua estética exterior, simplicidade e, principalmente, a grande divisão com que nos deparamos logo à entrada. Esta divisão possibilitou uma adaptação perfeita do banquete da história pois, Alice, ao atravessar a porta depara-se imediatamente com o banquete. Primeiro, alargámos a divisão da entrada. Depois decorámos-a de forma a parecer um banquete. Portanto, cadeiras e mesas foi o principal conteúdo colocado. Especificamente colocámos três cadeiras num canto da mesa, que correspondem ao lugar das Rainhas e de Alice. No livro as cadeiras estão lado a lado. Não as dispusemos dessa forma porque não tivemos acesso a mesas mais largas que permitissem três lugares numa das suas extremidades. Nas paredes colocámos alguns quadros, candeeiros, e uma lareira para dar um aspecto mais acolhedor. Os candeeiros também tiverem a função de ajudar na iluminação da divisão para as filmagens. Fig. 71 e 72 - Representações do castelo escolhido sem alterações. Vista interior (esquerda) e vista exterior (direita). Fig.73 e 74 - Representações do castelo escolhido com alterações. Vista interior (esquerda) e vista exterior (direita). Fig.75 e 76 - Representações com mais detalhe do interior do castelo. Antes das alterações (esquerda) e depois (direita).
Desenvolvimento 114 Personagens: As personagens principais para este cenário são novamente Alice e as Rainhas, mas também há a presença dos convidados. Embora não tenhamos considerado as suas representações obrigatórias decidimos o fazer porque o videojogo o permite, acabando por ser enriquecida a adaptação da história para o vídeo. The Sims 3 permite para cada casa no máximo oito membros de família. Apesar desta restrição, poderíamos ter usado mais personagens através da utilização de um mod que o permitisse, por exemplo MasterController. No entanto, decidimos ficar pelas oito personagens porque era suficiente para o que queríamos representar como também não dificultaria mais as filmagens, que apenas com oito já seriam trabalhosas. Recorremos à utilização de sete personagens para a adaptação de Alice, Rainha Branca, Rainha Vermelha, de quatro convidados. Uma outra personagem, que não entra em cena, foi usada como extra para nos ajudar com as filmagens (explicaremos o seu uso no tópico Filmagens). Para a representação de Alice usámos a mesma personagem que nos dois primeiros segmentos. Para as Rainhas criámos duas novas personagens femininas adultas e para o seu vestuário utilizámos vestidos compridos de cerimónia (originais do videojogo). Para as coroas encontrámos vários mods que oferecessem o acesso a modelos de coroas. Algumas eram demasiado discretas e outras robustas. Acabámos por utilizar Tiara for Princesses que oferece tiaras simples, notáveis e em três diferentes tons de cor. Para fornecer um bom destaque entre os vestidos e a cor das tiaras usámos na Rainha Branca a tiara de Ouro e na Rainha Vermelha a de prata. Os convidados não procurámos nada em específico logo criámos as suas personagens usando a funcionalidade de aleatoriedade que o videojogo oferece. Objectos: n/a. Câmara: mesma solução que usámos no Segmento 1 - Casa (início). Fig.77 - Representações das oito personagens usadas. A personagem mais à esquerda trata-se do extra. À direita temos Alice e as Rainhas. As restantes são os convidados.
Preparação dos segmentos 115 Adaptação do storyboard para o videojogo: s_73: colocámos Alice aparecendo em frente ao castelo e contemplando-o. s_74 e s_74_1: para esta cena decidimos não representar as dificuldades em que Alice tem em entrar no edifício. Portanto, depois de olhar em sua volta, ao encarar de novo a porta esta abre-se por si própria. s_75: Aqui adaptámos conforme o storyboard. Alice entra e depara-se com o banquete, os convidados, e as Rainhas ao longe. s_76: Novamente semelhantemente ao storyboard, colocámos Alice dirigindo-se para a única cadeira livre, acabando por se sentar. Também decidimos não colocar as personagens a desfrutar da comida porque não encontrámos nenhuma solução satisfatória. O videojogo oferece a possibilidade de uma personagem cozinhar para várias, mas quando chega ao momento de servir as personagens o videojogo não nos oferece a possibilidade de servir todas as personagens num particular sítio ao mesmo tempo. Pelo contrário, cada personagem serve-se a si própria. Adicionando, cada personagem levanta-se para se servir do mesmo sítio que as outras personagens também se servem, só depois se senta para comer, acabando por ser criado intervalos entre o consumir das refeições de cada personagem. Nas experiências que tivemos chegámos sempre ao ponto em que quando uma personagem acabava de comer, outros ainda se encontravam a servir-se ou a começar a comer. Procurámos alguns mods que nos permitisse servir as personagens já sentadas e todas ao mesmo tempo, mas ao falharmos decidimos excluir a desfrutação da comida. s_77: Para esta cena decidimos não nos focar no discurso que a Rainha propõe Alice fazer devido à impossibilidade da suas representação. Assim, focámos-nos na dinâmica do resto do banquete principalmente a socialização. Foi-nos útil as funcionalidades de socialização entre personagens que The Sims oferece aos seus jogadores. Existem vários tópicos de comunicação à nossa disposição: casuais, românticos, enfurecidos, etc. Para esta cena em específico decidimos usar tópicos de conversa casual. Os diálogos de The Sims são compostos por uma língua particular do seu mundo, o Simlish, que para quem não se dá ao trabalho de a estudar é como um conjunto de sons aleatórios. Visto termos como intenção a não usufruição de diálogos em todo o vídeo, para este segmento em questão não encarámos a incompreensão de Simlish como um problema. s_78: Para esta cena decidimos colocar os convidados se levantando e deslocando para um sítio da sala de forma a terem espaço para a execução das acções da cena seguinte. De seguida colocámos os convidados a discutir, e continuámos com Alice e as Rainhas conversando sentadas. Excluímos os empurrões das Rainhas a Alice porque o videojogo não oferece nenhuma animação desse género. s_78_1: Para esta cena decidimos colocar a Rainha Branca desaparecendo por uma das portas do castelo e de seguida o começo da bulha entre os convidados. O desaparecimento da Rainha Branca serve para a adaptação da história do seu desaparecimento dentro de uma sopa. Os ataques físicos entre os convidados servem para adaptar a crescente confusão que se
Desenvolvimento 116 sente no banquete. Para ser possível as personagens se irritarem entre si estas têm de ter relações negativas uns com os outros. Conseguimos obter este resultado de duas formas: ao fazermos interagir as personagens entre si de forma negativa ao longo do tempo; ou apenas usufruindo do código “testingcheatsenabled true” possibilitando-nos a alteração da barra de amizade de cada personagem respectiva à relação entre ele e outra. Portanto, para as personagens que pretendíamos que lutassem um com o outro fizemos as suas respectivas relações serem negativas, através do uso do código mencionado. s_79, s_80 e s_80_1: Para estas cenas decidimos colocar a Rainha Vermelha na frente de Alice e ambas discutindo. Igualmente à cena anterior, aqui colocámos o valor da barra de amizade que Alice e a Rainha Vermelha compartilham com valores negativos, desbloqueando o acesso a interacções de disputa entre ambas. Descrição final: s_73: Alice dá por si em frente à entrada de um castelo e olha na sua volta. s_74 e s_74_1: Ao encarar de novo a porta esta abre-se. s_75: Alice entra no castelo onde está a haver um banquete reparando nas Rainhas e numa cadeira vazia no fundo da mesa. s_76: Alice desloca-se para a sua cadeira. s_77: Todos os presentes no banquete socializam entre si. s_78: Os convidados levantam-se e começam a discutir entre si. s_78_1: A Rainha Branca desaparece por uma porta lateral e os convidados entram num estado de luta. s_79, s_80 e s_80_1: Alice e a Rainha Vermelha, frente a frente, também começam a discutir entre si (despoletando a passagem para o próximo cenário).
Preparação dos segmentos 117 Segmento 11 - Casa (fim) The Sims 3 Utilidades: mesmas que no Segmento 1 - Casa (início). Local: mesmo que no Segmento 1 - Casa (início). Personagens: mesmas que no Segmento 1 - Casa (início). Objectos: mesmos que no Segmento 1 - Casa (início). Câmara: mesma solução que usámos no Segmento 1 - Casa (início). No entanto, o uso da câmara teve propósitos diferentes. Este foi o único segmento que usámos o ângulo de visão da câmara para filmar todas as personagens presentes na cena, com o objectivo de podermos revelar a personagem de Alice. Para obter no campo de visão tanto Alice como as restantes personagens, usámos uma particular funcionalidade da free roam camera que The Sims 3. Esta funcionalidade permite gerar movimentações cinematográficas entre duas posições da câmara previamente definidas. Para obter a velocidade desejada do movimento da câmara alterámos no ficheiro da câmara (VideoCamera.ini) o valor da variável em questão. Adaptação do storyboard para o videojogo: s_81: Para este segmento decidimos manter o gato no chão. Não vimos a necessidade de colocar a personagem de Alice agarrando Kitty de braços esticados conforme a história, visto a adaptação do último segmento ter acabado com a Rainha Vermelha de pés no chão. Por outro lado, mesmo que quiséssemos representar Alice agarrando Kitty, fazê-lo seria impraticável com as animações disponíveis no videojogo juntamente com a necessidade de simular a perspectiva de primeira pessoa. Isto porque as animações envolvem muito movimento entre ambas as personagens possibilitando conflitos de imagem. s_82: Nesta cena, como já aconteceu anteriormente, não adaptámos as falas e reflexões mentais de Alice. No entanto, para a adaptação do agarrar de Kitty, decidimos colocar Alice agarrando o gato e fazendo-lhe carícias, uma interacção que o videojogo oferece. Como é neste segmento que quisemos revelar a verdadeira entidade da personagem principal (de Alice), que sempre foi tomada por uma perspectiva de primeira pessoa), decidimos usufruir de um novo ângulo de câmara. Assim, conseguimos dois em um: mostrar Alice agarrando o seu gato sem haver compromissos entre a sincronização de imagem entre o seu corpo e a câmara e, finalmente, revelar ao público a sua aparência no mundo que a rodeia. No novo ângulo de visão da câmara também concluímos captar o espelho e a mesa de xadrez, com o intuito de acabarmos o filme juntando os vários elementos da história numa só imagem. s_82_1: Esta cena, referente a Alice observando Dinah que continua tra-
Desenvolvimento 118 tando da higiene de Snowdrop, acabámos por não representar. A principal razão por o não termos feito foi devido a um lapso nosso. Quando executamos a filmagem deste segmento, durante as alterações feitas retirámos Dinah e Snowdrop de cena e esquecemos de os incluir. No entanto, não vimos a situação como problemática para a compreensão do filme. Descrição final: s_81: Kitty, antes a Rainha Vermelha, está agora sentada no chão. s_82: Alice agarra em Kitty e faz-lhe carícias.
Filmagens 119 Filmagens Este tópico é referente às filmagens realizadas com um software de gravação de ecrã, Action!, e obtidas dentro dos mundo virtuais dos diferentes videojogos utilizados. Novamente, é feita uma divisão das filmagens pelos onze segmentos. Para cada um descreveremos o processo de filmagem de cada cena da sua adaptação final apresentada no tópico Preparação dos segmentos. Antes de passarmos para o processo de filmagens, referimos alguns pontos que tivemos em atenção relativamente às características de gravação, nomeadamente, Resolução, Frame Rate e Formato de ficheiro dos vídeos. Todas as filmagens foram feitas numa resolução de 1080p e um frame rate de 30 fps (frames per second). Numa primeira versão chegámos a gravar alguns segmentos com 60 fps, mas decidimos alterar para 30 fps por uma principal razão: em alguns videojogos usados não conseguimos colocar o seu próprio desempenho a um frame rate de 60 fps. Isto devido a limitações físicas do computador utilizado ou do próprio videojogo em alguns casos, o que implicou latências no vídeo gravado e deficiências na sincronização entre o som e a imagem. A aquisição de um frame rate de 30 fps, apesar de haver menos fluidez nas gravações de alguns videojogos, esta trouxe a diminuição do consumo dos recursos computacionais e também do tamanho dos ficheiros finais. No que diz respeito à resolução podíamos ter reduzido para 720p, reduzindo ainda mais o tamanho dos ficheiros e o consumo de recursos computacionais, mas decidimos seguir com a resolução de 1080p por terem sido mínimas as diferenças de exigência computacional. Em relação ao formato de vídeo, testámos os vários que Action! disponibiliza: AVI, MP4, MP4(Intel Quick Sync Video) e MP4 (NVIDIA NVENC). Não entrámos em grandes detalhes sobre os propósitos de cada formato, apenas testámos uma gravação do mesmo conteúdo com cada um, sendo MP4 (NVIDIA NVENC) o escolhido. Com MP4 (Intel Quick Sync Video) e AVI tivemos os mesmos resultados que no formato escolhido, mas com AVI o tamanho do ficheiro final era bastante maior. MP4 os resultados foram menos satisfatórios que os restantes. Voltando ao processo de filmagens de seguida apresentado. Com a adopção da perspectiva de primeira pessoa nasceu a ideia de fazer as filmagens continuamente, ou seja, apesar de haver várias cenas, as filmagens durante um segmento não teriam cortes. O único corte que tínhamos como certo era o entre segmentos. Esta ideia de continuidade implicou termos pronto todas as cenas de um segmento inteiro. Mas em certos casos não vimos outra alternativa se não interromper a filmagem no seu decorrer, particularmente quando tínhamos de ordenar novas acções nas personagens. Contudo, na maioria dos casos e sempre que possível, tentá-
Desenvolvimento 120 mos simular uma filmagem contínua mantendo a posição da câmara igual no momento exactamente antes e depois da interrupção. Este método conforme o segmento em questão teve diferentes abordagens de utilização, as quais mencionaremos especificamente para cada segmento. Em todos os segmentos teremos uma introdução relacionada a generalidades que tivemos em conta nos momentos anteriores à filmagem como também no seu decorrer. A introdução poderá abordar temas como técnicas relativamente à utilização da câmara, códigos, e/ou pontos de partida para a filmagem. Seguindo as introduções de cada segmento, começamos a descrição do seu processo de filmagem de cada cena lhe inerente. Particularmente com The Sims 3, a introdução que encontraremos no primeiro segmento, Segmento 1 - Casa (início), abrangerá os outros segmentos que têm este videojogo como as suas representações: Segmento 2 - Casa do Espelho, Segmento 10 - Banquete, e Segmento 11 - Casa (fim). Contudo, no último segmento, Segmento 11 - Casa (fim), iremos mencionar pequenas mudanças relativas a esta introdução com o objectivo de corrigir o enquadramento. Finalmente, relativamente a todos os segmentos, antes das filmagens verificámos se os videojogos tinham todo o tipo de sons necessário activos (vozes, ambiente e efeitos sonoros) excepto a música de fundo.
Filmagens 121 Segmento 1 - Casa (início) The Sims 3 Antes de todas as filmagens com The Sims 3 houve sempre uma sequência de códigos e funcionalidades que activámos a partir da consola de comandos (Ctrl + Shift + C). Passamos a explicar cada um utilizado. • “testingcheatsenabled true” - dá acesso a uma série de funcionalidades como também acesso a outros códigos. De entre as funcionalidades activámos: • Make All Happy, e Make Needs Static (ambas acessíveis a partir da caixa de correio da casa, e servem respectivamente para satisfazer ao máximo e colocar como estáticas todas as necessidades de cada personagem). • “moviemakercheatsenabled true” - também nos dá acesso a outras funcionalidades sobre as personagens. Do que oferece usámos: • Disable Autonomy (acessível a partir de uma personagem qualquer e serve para desactivar a sua autonomia). • Animation... (menu que dá-nos acesso a animações das personagens como também uma versão loop de cada uma). • “moveobjects on” - permite-nos mover, em Build Mode, objectos livremente, como por exemplo colocá-los por cima de outros. O que mais nos interessou foi a capacidade de mover personagens como objectos. • “hideheadlineeffects true” - retira o plumbob usado para identificar a personagem que está seleccionada (Fig. 78). • “mapTags off” - omite o símbolo de posicionamento, relativo à câmara, de uma personagem quando esta está seleccionada mas não se encontra no campo de visão do ecrã (Fig. 79). Make All Happy, Make Needs Static e Disable Autonomy, ajudaram-nos na não obtenção de reacções inesperadas por parte das personagens. No entanto, Disable Autonomy ainda permitia às personagens, mesmo paradas, reagirem de algum modo e gerarem sons, podendo comprometer as gravações. Assim, recorremos ao menu Animation para a utilização de uma animação em loop (neste caso “a_idle_neutral_loop_1”) que coloca a personagem alvo parada, em pé e sem qualquer reacção, apenas respirando e movendo Fig.78 e 79 - Plumbob existente por cima das personagens de Sims (esquerda). Símbolo de posicionamento para personagens seleccionadas e exterior ao campo de visão (direita).
Desenvolvimento 128 cebida. Após sermos pontapeados e enquanto decidíamos por onde fugir, movimentámos a câmara de uma forma mais brusca e tensa tentando passar uma sensação de tensão e susto. E acabámos saltando para a corda de deslize. s_22 e s_22_1: Alice desliza na corda até ao momento em que esta acabará, tendo de se libertar em direcção a um comboio que se encontra de passagem. Acabando por passar para o quarto quadrado (Segmento 5 - Floresta de Tweedledum e Tweedledee). Antes da filmagem: (nada aconteceu, a filmagem foi contínua) Durante a filmagem: durante o deslize na corda, como não nos são dadas outras possibilidades para além de nos largarmos dela, simplesmente movemos um pouco a câmara em diferentes direcções até a nossa personagem cair em cima do comboio. Segmento 5 - Floresta de Tweedledum e Tweedledee Skyrim Para este segmento utilizámos alguns códigos, mas apenas um deles foi usado antes das filmagens. Apesar de os outros códigos terem sido usados durante as filmagens, vamos apresentar o objectivo de todos agora. Três foram os códigos utilizados (sendo um deles um conjunto de vários), activados a partir da consola de comandos. • “tgm” (Toogle God Mode), foi um código usado antes das filmagens que torna a nossa personagem invencível. Usámos-o para não sofrermos dano nenhum no decorrer das filmagens, principalmente quando executamos o salto no início e quando o dragão é colocado em cena. • “tm” (Toogle Menus), foi o código usado para escondermos toda a interface, principalmente os menus de interacção com as outras personagens, visto ser a única parte impossível de esconder através das opções originais do videojogo. • O restante conjunto de códigos foi utilizado para a geração do dragão. • “help dragon 4”, fornece-nos uma lista dos tipos dos dragões e respectivos números de identificação. • “player.placeatme <BaseID> <#>” (BaseID, número de identificação; #, números de dragões), gera o dragão na nossa posição, o qual por vontade própria levanta voo imediatamente. Para as filmagens deste segmento houve momentos de interrupção. Tivemos de parar a gravação para ordenar novas animações nas personagens, mas neste caso não tivemos a possibilidade de gravar as posições da
Filmagens 129 câmara como tivemos em The Sims 3. No entanto, foi possível simular continuidade em todas as interrupções excepto numa, que iremos mencionar no parágrafo seguinte. As restantes interrupções apenas as abordaremos nas respectivas cenas onde ocorreram. Skyrim permite gravar o progresso de jogo praticamente em qualquer ponto. Com esta característica, a partir da Preparação dos segmentos já tínhamos as personagens (Rainha Branca, Rei Vermelho, Tweedledum e Tweedledee) em posição, como também a maioria das animações necessárias a despoletar já estavam configuradas (dança dos irmãos, apontar da Rainha, e dormir do Rei). Assim, para accionar cada animação durante a filmagem apenas foi necessário pressionarmos a tecla referente aos itens (oferecidos pelos mods) próprios para despoletar automaticamente as animações configuradas. No entanto, houve uma animação necessária ser configurada no decorrer das filmagens, a despedida dos irmãos. Devido às características do mod usado para configurar a animação, a despedida teve de ser sobreposta à dança dos irmãos visto ocorrer posteriormente a esta no desenrolar do enredo. Esta foi a configuração que originou a interrupção na filmagem onde não conseguimos simular continuidade. s_29 - Alice aterra num ambiente florestal. Depara-se com uma bifurcação onde o Rei Vermelho está a dormir. De seguida repara em duas personagens ao fundo, Tweedledum e Tweedledee. Antes da filmagem: começámos por accionar os códigos “tgm” e “tm”. Depois apenas tivemos de posicionar a nossa personagem no rochedo de onde faríamos o salto para simular a continuação do salto feito no fim da filmagem do segmento anterior. Durante a filmagem: fizemos saltar a nossa personagem do rochedo para o chão. Ao aterrar olhámos em volta para passar a sensação de estarmos a contemplar o novo sítio para onde fomos transferidos. De seguida, direccionámos a nossa personagem para a bifurcação encontrando o Rei Vermelho a dormir. Ao olhar o fundo de um dos caminho, focámos o centro de visão da câmara nos dois irmãos. s_30 - Alice desloca-se em direcção ao irmãos. Ao chegar ao pé deles de um momento para o outro encontram-se a dançar todos juntos. Antes da filmagem: apesar de a filmagem ser contínua vamos introduzir um pouco o seu processo para a simplificar. Aqui tivemos a ideia de improvisar algo que não estava previsto na adaptação desta cena. Estando a nossa personagem perto dos NPCs dos irmãos, ao interagirmos com eles (através da tecla “E” que faz aparecer o menu de interacção) apercebemos-nos que de vez em quando as personagens diziam frases com humor. Achámos um bom extra e acabámos por usar a sua inclusão nas gravações trazendo um pouco mais de vivacidade à adaptação. No entanto, é de realçar que ao premir esta tecla perto de NPCs faz surgir o menu de interação, o qual só conseguimos omitir através do código “tm”. Depois de abrir o menu, para podermos proceder com a manipulação da nossa
Desenvolvimento 130 personagem, temos de o fechar pressionando a tecla Esc. Durante a filmagem: Deslocámos-nos até aos irmãos. Para cada um pressionámos a tecla de interacção, com o objectivo de obtermos as falas, e posteriormente fechámos o menu de interacção (que apesar de estar omitido, foi aberto). De seguida pressionámos a tecla configurada para despoletar as danças nos irmãos e filmámos até ambos pararem. s_34 - Alice despede-se deles e segue caminho. Antes da filmagem: substituímos as animações de dança pelas animações de despedida. Esta configuração implicou mover a nossa personagem, perdendo-se a posição da câmara antes da interrupção. Portanto, entre o fim da dança e o início da despedida acabou por haver um corte na sequência de filmagem. Uma hipótese que tínhamos para simular continuidade seria meticulosamente comparar o campo de visão do videojogo, antes da nova filmagem, com o campo de visão no final da filmagem anterior. Mas não achámos necessário visto sabermos que, na etapa de edição, iríamos colocar cortes durante a dança e por isso o corte entre esta e a despedida não seria problemático. Durante a filmagem: pressionámos a tecla configurada para despoletar as despedidas nos irmãos. E seguimos caminho em direcção à Rainha Branca, olhando de vez em quando em nosso redor para apreciar as paisagens. s_36 e s_36_1 - Encontrado a Rainha Branca. Antes da filmagem: novamente, apesar de a filmagem ser contínua vamos introduzir um pouco o seu processo para a simplificar. Aqui aconteceu o mesmo que com os irmãos, respectivamente às falas deles, mas com outro propósito. Interagimos com Rainha para seleccionarmos a opção de começar a seguir a nossa personagem. Relembrando, as personagens da Rainha, do Rei, de Tweedledum e Tweedledee eram seguidoras da nossa personagem, mas durante as filmagens sempre estiveram num estado de permanência com o objectivo de não nos seguirem. Como para a próxima cena precisaríamos que a Rainha nos seguisse, foi aqui que alterámos o seu estado de permanência. Durante a filmagem: Ao chegarmos ao pé da Rainha pressionámos a tecla de interacção, activámos a opção para nos seguir, e fechámos o menu de interacção (relembrando, o menu é aberto mas está omitido derivado ao código “tm”). s_39 - Breves momentos depois de estar com a Rainha um enorme dragão aparece apavorando-as. A Rainha Branca aponta tentando avisar Alice, e assustadas ambas armam as suas armas e correm na direcção da ponte. Alice, receosa da próxima acção do dragão, salta da ponte para a água e passa para o quinto quadrado (Segmento 6 - Loja e Rio). Antes da filmagem: esta parte da filmagem foi onde necessitámos de outra interrupção para a geração do dragão. No entanto foi um interrupção possível de omitir a sua presença porque para gerar o dragão é
Filmagens 131 necessário avtivar a consola de comandos, a qual faz parar o jogo. Portanto, activámos a consola de comandos, desactivámos o código “tm” para termos visibilidade sobre a consola, executámos os códigos necessários para a geração do dragão, activámos novamente o código “tm”, e fechámos a consola de comandos. Durante a filmagem: Imediatamente a seguir ao fecho da consola de comandos despoletámos a animação de apontar na Rainha Branca com o intuito de simular o alerta sobre o aparecimento do dragão. Com a nossa personagem procurámos de onde estava a vir o perigo e o que. Ao nos apercebermos que era um dragão enraivecido armámos a nossa arma como defesa. Colocámos a nossa personagem em fuga em direcção à ponte e executámos o salto da ponte para o rio. Segmento 6 - Loja e Rio GTA V Grand Theft Auto V apenas nos permite gravar o nosso progresso quando nos encontramos numa casa da nossa personagem e não nos dá controlo sobre as mudanças feitas no mundo exterior. Assim as preparações feitas em Preparações dos segmentos, como a colocação das personagens e objectos nos sítios correctos e a configuração das acções a despoletar durante as filmagens, tiveram de ser refeitas sempre que iniciámos o videojogo uma nova vez. Contudo, em relação ao mod de edição do mundo virtual (Map Editor), este permite-nos gravar num ficheiro as mudanças feitas no mundo. Portanto, para termos acesso às mudanças que fizemos no mundo irtual em benefício das filmagens, particularmente a colocação da rampa em frente à loja, apenas tivemos de carregar a versão do mapa previamente gravada. Várias interrupções foram geradas durante as filmagens. As existentes entre as transferências de locais (do rio para a loja, e da loja para o riacho) não contam porque são semelhantes às transferências entre segmentos. Nas restantes interrupções algumas conseguimos simular a continuidade mas noutras não visto ser impraticável ter todas as acções a desenrolar prontas de uma vez. Uma particular interrupção originada onde não conseguimos simular continuidade foi durante a colocação da personagem de Alice como passageira após esta cair no barco. s_42: Alice cai em cima de um barco onde já se encontra a Rainha Branca. Antes da filmagem: no local do rio, primeiro gerámos (com o mod Enhanced Native Trainer) o barco e a personagem da Rainha. Encarnámos (com o mod Scene Director) a sua personagem e colocámos-a no barco como condutora. Depois posicionámos o barco perto da ponte, com a noção que iríamos saltar com a personagem de Alice da ponte para o barco dando
Desenvolvimento 132 continuidade ao salto do segmento anterior. Fomos alternando (com o mod Scene Director) entre a posse da Rainha e da nossa personagem e repetindo várias vezes o salto até ter a posição correta do barco de forma a aterrarmos nele. Durante a filmagem: já com a nossa personagem na ponte e o barco posicionado no rio com a Rainha como condutora, saltámos para o barco. s_42_1: A Rainha conduz o barco pelo rio e Alice contempla o que a rodeia. Antes da filmagem: Ao aterrarmos no barco temos a necessidade de colocar a nossa personagem como passageira e aqui é originada a interrupção de que falámos em particular na introdução deste segmento. Colocámos a nossa personagem, com a qual fizemos o salto, longe da cena para que não interferisse com o resto das filmagens. Encarnámos (com o mod Scene Director) a personagem da Rainha que estava como condutora do barco e gerámos (com o mod Enhanced Native Trainer) uma personagem com a aparência igual à que executou o salto da ponte. A personagem gerada aparece automaticamente no lugar de passageiro. Ainda na posse do corpo da Rainha, gravámos (com o mod Scene Director) a sua condução do barco enquanto executávamos o trajecto através do rio que desejaríamos para a filmagem. Ao chegarmos com o barco ao ponto do rio onde acabariam as filmagens, ou seja depois do salto da queda de água, reiniciámos (com o mod Scene Director) a posição do barco e respectivas personagens dentro dele para o estado correspondente ao início da gravação. Durante a filmagem: Finalmente, encarnámos a personagem no banco de passageiro (Alice) e começámos (com o mod Scene Director) a reprodução das acções da Rainha. Enquanto o barco se movia fomos contemplando o que nos rodeava com movimentos suaves da câmara. s_43: O barco aproxima-se de uma queda de água e começa a cair. Antes da filmagem: (nada aconteceu, a filmagem foi contínua.) Durante a filmagem: No barco, ao nos aproximarmos da queda de água realizámos com a câmara movimentos bruscos trocando o seu foco entre a Rainha e o começo da queda de água, com o intuito de simularmos um sentimento de aflição e confusão perante o que a Rainha estava prestes a fazer. Sempre que a reprodução (com o mod Scene Director) da trajectória do barco não ocorria como desejado, reiniciávamos a sua posição e voltávamos a gravar novas conduções do barco com a personagem da Rainha. s_44: Alice é transferida para uma motocicleta que se encontra em direcção a uma loja, na entrada da qual acaba por embater. Alice sai da motocicleta, entra na loja e depara-se com a Rainha Branca atrás do balcão. Antes da filmagem: Mudámos-nos para o local da loja, encarnámos a Rainha, colocámos-a atrás do balcão, carregámos (com o mod Map Editor) o mapa com a rampa para o salto da motocicleta, e gerámos a motoci-
Filmagens 133 cleta. Encarnámos a personagem de Alice e colocámos-nos em cima da motocicleta. Durante a filmagem: Executámos o salto em direcção à loja, ao embater na sua entrada desmontámos-nos da motocicleta e entrámos na loja para nos depararmos com a Rainha Branca atrás do balcão. s_45: A Rainha desloca-se para as traseiras da loja. Antes da filmagem: A preparação desta cena implicou mover a câmara acabando por termos perdido a sua posição. (No entanto, poderia-se ter evitado a perda se tivéssemos feito a preparação em s_44 quando posicionámos a Rainha atrás do balcão.) Encarnámos a personagem da Rainha, gravámos (com o mod Scene Director) a sua deslocação para as traseiras da loja e de seguida para fora das traseiras mas para um local exterior à zona de filmagem. Visto a porta das traseiras ser estática e estar fechada, esta deslocação extra para fora de cena foi necessária para simularmos o desaparecimento da Rainha pelas traseiras. Reiniciámos (com o mod Scene Director) a posição da Rainha e encarnámos de novo a personagem de Alice. Durante a filmagem: Reproduzimos (com o mod Scene Director) a deslocação da Rainha e esperámos que a sua personagem entrasse nas traseiras e voltasse a sair. Enquanto esperámos tentámos manter a câmara no mesmo sítio para no momento de edição este pedaço de filmagem ser cortado e não se notar a interrupção. s_46: Alice segue a Rainha e ao reparar que ela desapareceu dirige-se para a porta presente nas traseiras. Antes da filmagem: (nada aconteceu, a filmagem foi contínua.) Durante a filmagem: Simplesmente deslocámos a nossa personagem para as traseiras e de seguida em direcção à porta lá existente. s_46_1: Ao atravessar a porta Alice depara-se em frente a um riacho e do outro lado está a Rainha Branca. Alice salta o riacho e passa para o sexto quadrado (Segmento 7 - Floresta de Humpty Dumpty). Antes da filmagem: Mudámos-nos para o local de filmagem correspondente ao riacho. Encarnámos a personagem da Rainha e colocámos-a do outro lado do riacho para simularmos a sua passagem pela porta. E voltámos a encarnar a nossa personagem, de Alice. Durante a filmagem: fizemos Alice andar um pouco até chegar perto do riacho, para na etapa de edição do vídeo podermos simular melhor a sua deslocação na transferência da loja para o riacho. Reparámos na Rainha do outro lado do riacho e saltámos sobre o riacho.
Desenvolvimento 134 Segmento 7 - Floresta de Humpty Dumpty Battlefield 3 Semelhante ao ocorrido com Mirror’s Edge, usufruímos deste videojogo a partir de conteúdos de uma missão. Portanto, todos os recursos já estavam disponíveis assim que a começamos a missão. Utilizámos um único código, “UI.DrawEnable 0”, para omitir toda a interface de jogo. s_47 a s_61: Alice encontra-se num carro (como passageiro de trás) em andamento com Rei Branco (como condutor), mensageiro do Rei (como passageiro da frente) e Humpty Dumpty (como passageiro de trás) em direcção à cidade. Antes da filmagem: Visto o início da missão ser o que nos interessava não tivemos que percorrer nada dela antes do começo para as filmagens, ao contrário de Mirror’s Edge. Apenas Activámos o código para esconder a interface. Durante a filmagem: Enquanto nos encontrávamos no carro em andamento, movimentámos a câmara olhando em nosso redor para passar a sensação de exploração sobre o novo sítio. É de realçar que apenas podíamos mover a cabeça da nossa personagem enquanto nos encontrávamos no carro. s_62: Ao depararem-se com uma enorme explosão na sua frente, o Rei Branco pára o carro e Alice corre numa direcção contrária acabando por passar para o sétimo quadrado (Segmento 8 - Floresta do Cavaleiro Vermelho). Antes da filmagem: (nada aconteceu, a filmagem foi contínua.) Durante a filmagem: No momento da explosão é quando já podemos movimentar o nosso corpo livremente. Assim que a nossa personagem salta do carro olhámos de imediato para o local da explosão com o intuito de a capturar em câmara. Em muitas das filmagens acabávamos por a perder. Ao captarmos a explosão começámos a correr em fuga para uma das extremidades do mapa, manipulando a câmara de uma forma mais brusca para passarmos uma sensação de aflição e susto. Ao passarmos o limite do mapa o alerta de perigo é activado, o ambiente escurece, e uma contagem decrescente de cinco segundos começa até falharmos a missão. Mas, como omitimos toma a interface de jogo, esta mensagem não chega a ser mostrada. Continuámos a filmagem e a deslocação da nossa personagem até falharmos a missão.
Filmagens 135 Segmento 8 - Floresta do Cavaleiro Vermelho Mount and Blade: Warband A omissão da interface de jogo já foi obtida em Preparação dos segmentos com a utilização do mod Warband Minimalistic HUD. Este segmento foi no qual usufruímos mais dos cortes realizados na edição do vídeo. Achámos impraticável a obtenção de uma sequência contínua de batalha satisfatória devido à aleatoriedade do comportamento dos cavaleiros. Em muitas das filmagens não conseguíamos obter em câmara o esperado ou o Cavaleiro Vermelho é que ganhava. Apesar de conseguirmos filmar uma batalha continuamente, não tivemos outra escolha senão montar um sequência de batalha retirando de diferentes filmagens o pretendido para cada cena. Em todos os começos de uma nova batalha verificámos se os cavalos tinham a cor correta24, desmontámos a nossa personagem do seu cavalo e deixando-o numa zona escondida onde não planeávamos fazer filmagens, e livrámos-nos das armas da nossa personagem. Após estas acções começámos as filmagens, e assim não colocaremos nas seguintes cenas nada nos itens “Antes da filmagem”. s_63: Alice dá por si num ambiente florestal com um caminho na sua frente e ao olhar para trás repara que tem o Cavaleiro Vermelho em sua direcção. Antes da filmagem: n/a. Durante a filmagem: Procurámos captar um momento na batalha, sobre o caminho mencionado na Preparação dos segmentos, em que o Cavaleiro Vermelho nos atacasse, acabasse por ficar na nossa retaguarda e posteriormente fosse novamente na nossa direcção. O momento em que o Cavaleiro Vermelho ficou na nossa retaguarda foi o que usámos para filmar a deslocação de Alice como continuação da deslocação no final segmentos anterior. Posteriormente simulámos ser apanhados de surpresa pelo Cavaleiro Vermelho. s_64: Enquanto foge dos ataques do Cavaleiro Vermelho o Cavaleiro Branco aparece para a defender. Antes da filmagem: n/a. Durante a filmagem: Procurámos captar um momento em que o Cavaleiro Branco se aproxima do Cavaleiro Vermelho para simular uma entrada épica em defesa da nossa personagem. s_64_1: Ambos os Cavaleiros lutam um com o outro e o Vermelho ainda continua a atacar Alice. Antes da filmagem: n/a. Durante a filmagem: Tentámos seguir os dois Cavaleiros combatendo e desviar de ataques que o Cavaleiro Vermelho fizesse à nossa personagem, com movimentos tensos de câmara para a simulação de desespero. Esta verificação foi necessária porque para qualquer facção a cor dos cavalo nem sempre é a mesma. A core pode variar entre as existentes em determinada facção. Este facto implicou repetir várias vezes o começo das batalhas até obtermos a cor de cavalos desejada. 24
Desenvolvimento 136 s_65: O Cavaleiro Branco ganha e grita pela sua vitória. Antes da filmagem: n/a. Durante a filmagem: Tentámos sempre obter em câmara a derrota do Cavaleiro Vermelho e o grito de vitória do Cavaleiro Branco. s_66 a s_68 :Alice, em segurança, segue o seu caminho em direcção ao oitavo quadrado (Segmento 9 - Coroação). Antes da filmagem: n/a. Durante a filmagem: Simplesmente deslocámos a nossa personagem sobre o caminho pelo qual começámos a filmagem na primeira cena. Segmento 9 - Coroação Guild Wars 2 As filmagens deste segmento também tiveram algumas influências a partir de como seriam tratadas no processo de edição, como aconteceu com Mount and Blade. Mas o propósito foi outro: no produto final criámos uma sequência com a junção de partes de diferentes filmagens não devido à impraticabilidade de obter uma filmagem contínua, mas sim para mostrarmos uma repetição de acções em locais diferentes, com o intuito de passar uma sensação de divertimento e fatiga. Portanto, usufruímos dos quatro locais apresentados em Preparação dos segmentos e para cada um fizemos uma filmagem contínua das mesmas acções: a nossa personagem e as Rainhas correndo num terreno, saltando de um penhasco em direcção à água, e dançando nas proximidades. Num dos locais a filmagem acabou com as Rainhas adormecendo e não dançando. Para a preparação das filmagens em geral, combinámos com os nossos ajudantes (que manipularam as personagens das Rainhas) uma horário e através de um software de comunicação (Discord) mantivemos contacto uns com os outros para sincronizarmos as acções das nossas personagens. Finalmente, escondemos a interface de jogo usando o atalho “Ctrl + Shift + H”. Para activar a perspectiva de primeira pessoa necessitámos de activá-la nas opções do jogo e depois fazer aumento do zoom do ângulo de visão da nossa personagem até ao máximo. Os actores das Rainhas em certos momentos também usufruíram de animações que são activadas através da sua escrita na caixa de conversas integrada no videojogo: “/sit”, a personagem senta-se; “/wave” a personagem abana o seu braço; “/dance” a personagem dança; e “/sleep” a personagem adormece. s_69: Alice encontra-se num mundo fantástico. Antes da filmagem: No local escolhido como o começo para as filmagens ordenámos os actores sentarem as suas personagens e posicionámos a nossa na frente delas. Durante a filmagem: deslocámos Alice como continuação do andar do
Filmagens 137 segmento anterior. s_70: Ao olhar para trás depara-se com as Rainhas sentadas que a convidam para um aventura. Antes da filmagem: (nada aconteceu, filmagem contínua.) Durante a filmagem: Olhámos para trás para nos depararmos com as Rainhas, ordenámos os actores levantarem as suas personagens e activarem a animação de abanar o braço, simulando um cumprimento. s_71: As três caminham, saltam de penhascos e dançam. Antes da filmagem: (nada aconteceu, filmagem contínua.) Durante a filmagem: Ordenámos os actores se deslocarem para a próxima zona da filmagem e seguimos-os. Ao chegar ao penhasco ordenámos o salto e saltámos de seguida. Na água ordenámos deslocarem-se para o sítio combinado onde executaríamos as danças e por fim ordenámos o começo das danças. s_72: Cansadas, as Rainhas adormecem e Alice ao afastar-se um pouco passa para o Segmento 10 - Banquete. Antes da filmagem: A filmagem no local usado para esta cena teve as mesmas acções que as anteriores mas acabámos com as Rainhas adormecendo e não dançando. Durante a filmagem: Ordenámos os actores posicionarem as suas personagens das Rainhas num sítio específico e de seguida fazê-las dormir. Segmento 10 - Banquete The Sims 3 Para este segmento aproveita-se a mesma introdução feita em Segmento 1 - Casa (início). s_73: Alice dá por si em frente à entrada de um castelo e olha na sua volta. Antes da filmagem: sentámos os convidados e as Rainhas nas respectivas cadeiras dentro do edifício e com a porta fechada. No exterior, em frente à entrada do castelo colocámos a câmara à altura da personagem de Alice. Durante a filmagem: simulámos Alice deparando-se com o castelo e olhando em sua volta. Voltámos a focar a entrada do castelo e gravámos a posição da câmara. s_74 e s_74_1: Ao encarar de novo a porta esta abre-se. Antes da filmagem: ordenámos os convidados e as Rainhas a comunicarem entre si, para quando a porta se abrisse Alice deparar-se com o barulho das falas e o banquete já a decorrer. Não ordenámos apenas uma acção
Desenvolvimento 144 Segmento 4 - Comboio. Tipo de letra: Moon Runner. O aspecto comprimido e inclinado representa a rapidez. Segmento 5 - Floresta de Tweedledum e Tweedledee. Tipo de letra: Emilys Candy. Os ornamentos representam o mistério do local, como o dragão, e o inesperado e divertido, como a dança. Segmento 6 - Loja e Rio. Tipo de letra: Hazel Grace. A indefinição de um traço único nos caracteres representa a confusão e mudanças de ambiente ocorridos no segmento. Segmento 7 - Floresta de Humpty Dumpty. Tipo de letra: Enemy. A quebra e o traço torto dos caracteres representam a destruição/tensão no ambiente de batalha. Fig. 83 e 84 - Exemplo de title card criado para o Segmento 4 - Comboio (esquerda). Exemplo de title card para o filme The Return of Doctor X (direita).
Edição do Vídeo e Efeitos Visuais 145 Segmento 8 - Floresta do Cavaleiro Vermelho. Tipo de letra: Bonzai. A forma pontiaguda nas letras (como referência ao “corte”) representam a batalha decorrida, visto as armas usadas são objectos cortantes. Segmento 9 - Coroação. Tipo de letra: Rye. Os ornamentos delicados e elegantes representam a coroação da nova Rainha. Segmento 10 - Banquete. Tipo de letra: Ribeye. Os grandes contrastes representam as advertências e alterações repentinas. Efeitos Visuais: nesta categoria apresentamos as criações visuais sobrepostas às filmagens que não foram possíveis de obter de outra forma nas filmagens. Usámos para este tipo de trabalho o programa After Effects. Relativamente à criação do título (Fig. 85). Para criarmos a ilusão de que o título se encontra sobre o terreno utilizámos o efeito “3D Camera Tracker” de After Effects. Este efeito analisa a perspectiva do vídeo e como resultado oferece-nos um conjunto de pontos sobrepostos ao vídeo (Fig. 86). Estes pontos mantêm-se no decorrer do vídeo, onde o efeito foi aplicado, mas as suas posições alteram conforme a alteração da perspectiva. Como são pontos criados num referencial de três dimensões as suas posições também são afectadas pela profundidade. Para esta criação dos pontos ser bem executada pelo programa é necessário que as mudanças de perspectiva no vídeo sejam suaves. Foi com esta particularidade em mente que executámos as gravações no início do Segmento 3 - Tabuleiro Gigante, onde sabíamos que iria ser colocado o título em pós-produção. Caso não existisse este cuidado, a análise do efeito seria prejudicada e respectivamente a geração dos pontos dificultada.
Desenvolvimento 146 A partir dos pontos de referência criados escolhemos três de maneira a formar um plano com uma perspectiva idêntica ao plano do terreno que se encontra no vídeo (Fig. 87). Finalmente usámos o posicionamento do plano no decorrer do vídeo como referência para a inclusão do título. Demos alguma espessura ao título, e também adicionámos uma luz simulando o sol, para iluminar o título e criar uma sombra sobre o plano. O tipo de letra usado para o título foi Henny Penny. Interpretámos a sua Fig. 85 - Resultado final do título do filme. Fig. 87 - Pontos tridimensionais gerados após a análise de “3D Camera Tracker.” Fig. 88 - Plano (a vermelho) resultante da escolha de três particulares pontos tridimensionais.
Edição do Vídeo e Efeitos Visuais 147 baseline indefinida como um representação geral do nonsense que se capta no decorrer da história. Também no Segmento 3 - Tabuleiro Gigante utilizámos um conjunto de efeitos para recriar a mensagem da Rainha (Fig. 89). Usámos “3D Camera Tracker” juntamente com um objecto idêntico a um balão de fala para simularmos a sua flutuação junto à personagem da Rainha Vermelha. Na transição da Segmento 2 - Casa do Espelho para o Segmento 3 - Tabuleiro Gigante adicionámos um efeito de nevoeiro (Fig. 90), com o propósito de aumentar a sensação de mistério que se ia criando. Para obtermos o resultado, em After Effects, criámos uma máscara em volta da saída da casa e no seu interior colocámos um efeito (“Fractal Noise”) capaz de produzir características de nevoeiro. A colocação do nevoeiro também incluiu o mesmo efeito usado para a criação do título, “3D Camera Tracker”. Assim conseguimos simular no nevoeiro mudanças de perspectivas sincronizadas com as do vídeo. Depois através de um plano de fundo branco e da opacidade dos elementos (plano de fundo, nevoeiro e os dois vídeos) trabalhámos a transição entre os dois segmentos. Fig. 89 - Mensagem criada simulando a transmissão de informação por parte da Rainha Vermelha. Fig. 90 - Exemplo do efeito “Fractal Noise” em acção, simulando nevoeiro.
Desenvolvimento 148 Na transição, no Segmento 6 - Loja e Rio, da loja para o riacho fizemos algo semelhante ao explicado no parágrafo anterior mas sem a necessidade do efeito de nevoeiro e de “3D Camera Tracker.” Sobre a porta das traseiras da loja criámos uma máscara, com um plano de fundo branco no seu interior, e trabalhámos a sua opacidade entre a transição de locai (Fig. 91). O objectivo deste tratamento foi criar uma espécie de portal por onde o qual Alice pressupõe que a Rainha Branca passou. Na transição do Segmento 10 - Banquete para o Segmento 11 - Casa (fim) adicionámos um distúrbio ondulado ao vídeo com a intenção de mostrar que Alice acabara de sair de um sonho (Fig. 92). Relativamente ao Segmento 5 - Floresta de Tweedledum e Tweedledee, representado pelo videojogo Skyrim. Para o particular momento em que a Rainha Branca aponta em direcção ao dragão utilizámos um efeito para o aumento da velocidade de reprodução. Isto porque achámos o movimento do braço lento relativamente ao momento de tensão que se fazia passar no vídeo. Fig. 91 - Exemplo do efeito para simular um portal. Fig. 92 - Uso do efeito “Turbulent Displace” para simular uma transição entre sonho e realidade.
Design de Som 149 Design de Som Este tópico é relacionado à inclusão de todo o tipo de sons no vídeo final, desde o som ambiente ao som dos passos das personagens. Adobe Premiere Pro foi o programa utilizado para tratar deste assunto. Ele permite-nos ter acesso ao som e imagem do mesmo vídeo de forma independente. Para todos os segmentos utilizámos como recurso sonoro o som já inerente aos respectivos videojogos. No entanto, para alguns segmentos necessitámos manipular o som de uma forma independente: particularmente para os segmentos que tem os videojogos The Sims 3 e The Elder Scrolls V: Skyr im como representação. A situação para The Sims 3 deve-se à característica da maioria das filmagens terem sido feitas sem a nossa personagem em cena, implicando a perda sonora relativa aos passos. Para contornarmos esta perda, executámos novas filmagens direccionadas apenas para a captação sonora dos passos de Alice. Certificámos-nos que mais nenhum barulho existiria para além do dos passos da personagem. Tivemos em atenção gravar os sons criados pelas deslocações de Alice sobre as diferentes texturas de solo: alcatifa, madeira e rocha. Ainda relativamente a The Sims 3, mas agora apenas referindo os segmentos passados na casa (primeiro, segundo e último), deparámos-nos que as filmagens possuíam um barulho perturbador, o do frigorífico que se encontrava na divisão da cozinha. A intensidade deste som variava bastante nos diferentes pedaços de filmagens e manipular a sua intensidade de forma a uniformizar o ruído não era possível porque também iria modificar o resto dos sons presentes. Então concluímos em eliminar os sons dos vídeos necessários e, como fizemos paro os passos de Alice, realizámos novas gravações tendo como objectivo apenas captar os diferentes sons necessários, desta vez eliminando o frigorífico do modelo da casa. Portanto, gravámos o som ambiente (como vento e o cantarolar dos pássaros), o som da lareira acesa (especificamente para o segundo segmento), novamente os passos de Alice, o som do miar dos gatos, e o som de Alice e das peças quando se encontra a jogar xadrez. Finalmente, depois de obtermos os diferentes sons, recorremos às suas sincronizações com as respectivas imagens editadas. Agora descrevemos a particular edição de som em relação ao segmento do videojogo representado por Skyrim. Todos os sons que encontramos no vídeo relativas a este videojogo estavam presentes durante as filmagens excepto um: a frase que a Rainha Branca diz no momento que aponta em direcção ao dragão. Este som foi obtido posteriormente às filmagens (pelo que até podemos observar que a personagem da Rainha não mexe os lábios no momento da fala.) A frase é inerente ao videojogo, de onde foi obtida a partir dos seus ficheiros de som. Utilizámos três mods para obter o ficheiro de áudio. Com Voice File Reference Tool conseguimos procurar um particular diálogo entre os existentes no jogo. Com BSA
Desenvolvimento 150 Browser (FOMM fork) extraímos o ficheiro desejado que se encontra no interior de arquivos comprimidos no directório de instalação do videojogo. Com Unfuzer obtivemos um ficheiro de áudio possível de reproduzir e editar fora do videojogo. Finalmente, tendo o ficheiro necessário, sincronizámos-lo sobre o pedaço de vídeo em que a Rainha Branca aponta em direcção ao dragão. Para o Segmento 3 - Tabuleiro Gigante, ainda há que mencionar os sons subtis sincronizados com o aparecer e desaparecer da mensagem da Rainha Vermelha. Na generalidade, para todas as diferentes filmagens utilizadas no vídeo final, editámos as respectivas sequências de sons de forma a ser mantida uma intensidade semelhante no decorrer de todo o vídeo. Música de fundo Aqui descrevemos um pouco o processo na utilização das várias músicas de fundo como acompanhamento do vídeo. As suas pesquisas foram feitas tendo em conta momentos mais caricatos do vídeo. Para cada momento definido estabelecemos um conjunto de palavras-chave. Com os tipo de situações bem definidas, procurámos obter uma música que se enquadra- -se no ambiente que se faz sentir em cada situação, de forma a reforçar as sensações a serem despoletadas no espectador. O ritmo da música e, em alguns casos, da letra também vieram influenciar a sua escolha mas numa abordagem diferente da anterior. Como o vídeo praticamente não tem diálogo, vimos as músicas de fundo como um potencial recurso para direccionar a narrativa. Por outro lado, tivemos em consideração usar apenas músicas partilhadas sobre uma licença Creative Commons, com a intenção de não criarmos potenciais conflitos de autoria.
6 Conclusões
Conclusões 153 Confronto com os objectivos O propósito deste projecto maioritariamente foi obter conhecimentos e desenvolver competências, tanto em áreas criativas como técnicas. E para isso recorremos à produção de uma curta-metragem animada através de machinima. Remetendo aos primórdios do projecto. Durante o processo inicial de desenvolvimento notámos uma certa relutância perante machinima. Víamos as suas potencialidade como técnica de animação muito limitadas, em comparação com a flexibilidade e diversidade das técnicas tradicionais, como a animação 2D e 3D convencionais. Estas limitações eram derivadas do conflito que existia entre a estética da história criada na nossa mente em relação com a estética de certos videojogos. Mas, por outro lado, tínhamos o conhecimento que machinima traz grandes vantagens em comparação com as técnicas de animação convencionais, como o baixo custo e fácil acessibilidade a recursos de produção. Como também, visto ser uma técnica um pouco rebaixada por conceituados directores cinematográficos, notámos que machinima, apesar de limitativa, era um potencial intermediário para provar as nossas capacidades criativas e adaptativas na criação de uma obra digna de algum reconhecimento. Depois de certas leituras de estudos teóricos sobre machinima, concluímos que realmente é um técnica bastante flexível e vantajosa nos seus próprios termos. Machinima é potencial até ao ponto de ser estabelecida como um próprio média, como demos a entender no Estado de Arte. As suas particulares características de produção e reprodução de imagem em tempo real possibilitam novos níveis de interacção perante a imagem em movimento. Contudo, este não foi o nosso caso. Devido ao nosso interesse sobre a aprendizagem e experiências perante processos de produção cinematográfica, decidimos usufruir das vantagens de machinima como uma mera técnica de animação. Portanto, para além de ficarmos informados sobre as potencialidades de machinima como média único, tivemos contacto com as suas práticas de animação, o que nos ofereceu um certo nível de experiência na concepção de uma projecto animado. Apesar de esta experiência se ter focada maioritariamente em machinima, é possível estendê-la para práticas de animação convencional visto termos adoptado processos convencionais de cinema. A particular usufruição de uma obra literária como a base para a história fez desenvolver capacidades analíticas, como também criativas. Visto a característica de usufruir múltiplos videojogos fragmentar consideravelmente a produção do filme por diferentes tipos de conteúdo e estética, uma análise profunda da história foi vantajosa para a produção de um produto coerente. A obtenção de uma visualização e de um plano de adaptação total da história para os diferentes videojogos foi uma etapa crítica para o desenvolvimento da Preparação dos Segmentos e posteriores Filmagens. A esta observação sobre a adaptação junta-se o tipo de conteúdos usado.