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Creación automática de contenido gráfico

Abstract

[EN] This project describes an automatic generator of land (GAT), an application that automatically generates terrain maps. There are a number of predefined map types for different environments, for example, it has defined the island type, as the name suggests, generates an island surrounded by water. The terrain maps feature vegetation, which is added to give more realism as well as water for the environments in which it is necessary. All environments have infinite compositions of lands, since they are automatically and randomly generated, so it is almost impossible to find two identical generated maps, the vegetation is also generated automatically and randomly. This document describes all the features used in the application as well as the methods used, how the land are generated and how the different types are implemented. V

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Creación automática de contenido gráfico

Author: Mayor Giménez, Héctor
Publisher: Universitat Politècnica de València
Year: 2016
Source: https://riunet.upv.es/bitstream/10251/67039/1/memoria.pdf
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE VALENCIA
T abajo Final de Más e
C eación au omá ica de con enido g á ico
MUIARFID
P esen ado po :
Héc o Mayo Giménez
Di igido po :
Robe o Agus ín Vi ó He nando
Valencia, 2015
Resumen
És e p oyec o desc ibe un Gene ado Au omá ico de Te eno (GAT), una aplicación que
gene a de o ma au omá ica y alea o ia mapas de e eno. Se ha p ede inido una se ie de ipos de
mapas pa a di e en es en o nos, po ejemplo, se ha de inido el ipo isla que como el nomb e indica
gene a un isla odeado de agua.
Los mapas de e eno cuen an con ege ación añadida pa a da le mayo ealismo, así como agua pa a
los en o nos en los que se p ecisa.
Todos los en o nos ienen in ini as composiciones de e eno, ya que se gene an au omá icamen e y
alea o iamen e, po lo an o es casi imposible encon a se dos mapas gene ados iguales, lo mismo
ocu e con la ege ación.
En és e documen o se desc iben odas las ca ac e ís icas usadas en la aplicación, así como los mé odos
empleados, como se gene an los e enos y sus di e en es ipos implemen ados.
III
IV RESUMEN
Abs ac
This p ojec desc ibes an au oma ic gene a o o land (GAT), an applica ion ha au oma ically
gene a es e ain maps. The e a e a numbe o p ede ined map ypes o di e en en i onmen s, o
example, i has de ined he island ype, as he name sugges s, gene a es an island su ounded by wa e .
The e ain maps ea u e ege a ion, which is added o gi e mo e ealism as well as wa e o he
en i onmen s in which i is necessa y.
All en i onmen s ha e in ini e composi ions o lands, since hey a e au oma ically and andomly
gene a ed, so i is almos impossible o ind wo iden ical gene a ed maps, he ege a ion is also
gene a ed au oma ically and andomly.
This documen desc ibes all he ea u es used in he applica ion as well as he me hods used, how he
land a e gene a ed and how he di e en ypes a e implemen ed.
V

VI ABSTRACK
Índice
Resumen III
Abs ac V
1. In oducción, mo i ación y obje i os ......................................................................................... 1
1.1 In oducción .................................................................................................................................. 1
1.2 Mo i ación .................................................................................................................................... 2
1.3 Obje i os ....................................................................................................................................... 2
2. Es ado del a e ......................................................................................................................... 3
3. So wa e u ilizado .................................................................................................................... 4
3.1 In oducción .................................................................................................................................. 4
3.2 OpenSceneg ahp ........................................................................................................................... 4
3.3 In oducción .................................................................................................................................. 4
4. Diseño ...................................................................................................................................... 7
4.1 In oducción .................................................................................................................................. 7
4.2 Simplex Noise ................................................................................................................................ 7
4.3 Te eno .......................................................................................................................................... 8
4.3.1 In oducción ........................................................................................................................... 8
4.3.2 Tipos de e eno ..................................................................................................................... 9
4.3.2.1 Isla.................................................................................................................................... 9
4.3.2.2 Río .................................................................................................................................. 10
4.3.2.3 Desie o ......................................................................................................................... 11
4.3.2.4 A chipiélago ................................................................................................................... 12
4.3.2.5 Co dille a ....................................................................................................................... 13
4.4 Vege ación ................................................................................................................................... 14
4.4.1 In oducción ......................................................................................................................... 14
4.4.2 Mé odo aplicado .................................................................................................................. 14
4.5 Iluminación .................................................................................................................................. 15
4.5.1 In oducción ......................................................................................................................... 15
4.5.2 Algo i mo de phong .............................................................................................................. 15
4.6 Agua ............................................................................................................................................. 16
4.6.1 In oducción ......................................................................................................................... 16
4.6.2 Mé odo aplicado .................................................................................................................. 16
5. Conclusiones .......................................................................................................................... 18
5.1 In oducción ................................................................................................................................ 18
5.2 T abajo u u o y mejo as ............................................................................................................. 18
6. Bibliog a ía ............................................................................................................................. 19
1
Capí ulo 1
1. In oducción, mo i ación y obje i os
1.1 In oducción
La indus ia de ideojuegos ha expe imen ado en los úl imos años al as asas de c ecimien o,
debido al desa ollo de la compu ación, capacidad de p ocesamien o, imágenes más eales y la
es echa elación en e películas de cine y los ideojuegos, con lo cual los consumido es econocen los
í ulos cada ez más p on o. En la década de 2000, los ideojuegos han pasado a gene a más dine o
que la del cine (solo en adas endidas) y la música jun as, como en el caso de España.
La indus ia de los ideojuegos es á aumen ando conside ablemen e úl imamen e y cada ez es mayo
el núme o de pe sonas que juega habi ualmen e a ideojuegos, y se espe a que en los p óximos años se
inc emen e aún más. La igu a 1.0 mues a cómo ha ido aumen ando el bene icio ob enido a a és de
ideojuegos y las p e isiones pa a los p óximos años.
Figu a 1: Ven as ideojuegos a lo la go de los años
2
1.2 Mo i ación
Dada la g an can idad de ideojuegos que se c ean anualmen e y la necesidad de és os po
c ea e enos en los que se desa olla la ac i idad, cuyo cos e de iempo es muy ele ado dado que la
gene ación del mismo no es nada i ial y se necesi a mucha dedicación pa a desa olla lo, ha
mo i ado a la c eación de és a aplicación pa a gene a el e eno de o ma au omá ica, con el
consiguien e aho o de iempo que se pod á dedica a o as a eas.
Median e el uso del p oyec o desa ollado se pod ía elimina el iempo empleado a la gene ación de
e enos y dedica lo a o os menes e es.
1.3 Obje i os
El obje i o de és e p oyec o es la c eación de un p og ama que gene e un e eno de o ma
au omá ica, esquema izada y alea o ia, que sa is aga las necesidades de los p oyec os que necesi an
és e ipo de mapas de en o no.
Se han plan eado una se ie de obje i os pa a és e p oyec o, así como posibles ampliaciones que
pudie an mejo a lo desa ollado en és e p oyec o.
A con inuación se exponen los obje i os que se p e enden cumpli con es e p oyec o:
 Gene a un mapa de al u as alea o io que ep esen e el e eno de o ma au omá ica.
 Aplica di e en es ex u as al e eno dependiendo del ipo que se a e.
 Inclui ege ación en el mapa gene ado de o ma alea o ia y au omá ica
 Añadi agua pa a aquellas egiones que se encuen en po debajo del ni el del ma .
 Añadi iluminación pa a da o ma a la escena.
Todos és os obje i os se han ealizado y se an a explica de alladamen e en o as secciones del
documen o.
9
4.3.2 Tipos de e eno
4.3.2.1 Isla
Se a a de un ipo de e eno que cons a de una isla en el cen o que es á odeada de agua.
Pa a gene a és e ipo de e eno se ha u ilizado sólo el algo i mo base, se han es ablecido los lími es
del algo i mo de o ma que la pa e cen al de la isla queda a po encima del ni el del ma y los
ex emos queda an sume gidos en el agua. Apa e se ha añadido la ege ación de o ma alea o ia y se
han aplicado las ex u as co espondien es a és e ipo de mapa, así como los colo es, dependiendo de la
al u a a la que se encuen en cada pun o den o del mapa de en o no.
Figu a 3: Isla
Figu a 4: Isla con is a ho izon al

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4.3.2.2 Río
Pa a gene a és e ipo de e eno se ha u ilizado sólo el algo i mo base, se han es ablecido los lími es
del algo i mo de o ma que la pa e cen al del mapa es á sume gida simulando un ío.
Se ha e o zado el algo i mo en los ex emos del mapa, pues o que al gene a se alea o iamen e las
ele aciones, en los ex emos se p oduce el e ec o de que iende a es a a una al i ud meno , pues o que
en las zonas ue a del mapa no se aplica el algo i mo.
En las siguien es igu as podemos obse a cómo queda és e ipo de e eno.
Figu a 5: Rio desde a iba
Figu a 6: Rio con is a ho izon al
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4.3.2.3 Desie o
És e ipo de e eno simula un posible desie o, en el que se incluye una ege ación dis in a, los cac us,
que se gene an au omá icamen e de la misma o ma que se gene an los á boles.
Pa a gene a és e ipo de e eno se ha u ilizado sólo el algo i mo base, no se han pues o lími es pues o
que es e ipo de e eno es odo ie a y no con iene agua.
Las ex u as u ilizadas ambién son di e en es pa a que dé e ec o de a ena, y no se di e encia el colo
en base a la al u a del e eno.
Figu a 7: Desie o desde a iba
Figu a 8: Desie o con is a ho izon al
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4.3.2.4 A chipiélago
És e ipo de mapa ha sido c eado pa a mos a los e lejos que se p oducen en el agua.
Pa a és e ipo no se ha u ilizado el e eno base, pues o que la sensación que que emos ansmi i es la
de un a chipiélago con dis in as mon añas odeadas de agua. Pa a ello se ha u ilizado el mé odo pa a
c ea mon añas y se ha aplicado una ex u a aco de pa a ello.
És e mapa es el mejo ejemplo pa a obse a cómo se p oducen los e lejos en el agua al y como se
puede e en las igu as.
Figu a 9: A chipiélago
Figu a 10: A chipiélago con e lejos
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4.3.2.5 Co dille a
És e ipo de e eno ambién u iliza el algo i mo p incipal pa a gene a la base. Apa e se u iliza el
mé odo pa a gene a las mon añas de o ma simila al del a chipiélago pe o con una al u a un poco
meno .
Como en los demás mapas se añade la ege ación y se le aplica la ex u a más adecuada.
Figu a 11: Co dille a desde a iba
Figu a 12: Co dille a con is a ho izon al
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4.4 Vege ación
4.4.1 In oducción
Los modelos de ege ación u ilizados pa a és e p oyec o han sido ecopilados de in e ne y ienen
licencia g a ui a. Opensceneg aph es capaz de lee modelos en 3D en di e en es o ma os, pe o pa a un
uso óp imo de la he amien a se ecomienda pasa los a un o ma o p opio .osg.
Pa a ello opensceneg aph nos o ece una he amien a pa a con e i o os ipos de modelos 3D en su
o ma o. La he amien a de con e sión no es pe ec a y iene di icul ades y e o es en pasa algunos
modelos, pe o unciona medianamen e bien pa a la mayo ía de los modelos.
La he amien a llamada osgcon es un ejecu able ácil de usa que bas a con pasa le el modelo a
con e i , po su pa e iene más opciones pa a modi ica la posición, o ación, escalado e c…
4.4.2 Mé odo aplicado
La ege ación p ede e minada ha sido de un á bol sencillo y de pocos polígonos, ya que se ha p obado
con modelos más complejos pe o bajaba mucho el endimien o y se ha decidido abaja con modelos
con un núme o bajo de polígonos.
Pa a in oduci la ege ación en el mapa se de ine el núme o de á boles que se an a gene a y se
ejecu a un algo i mo con las siguien es ca ac e ís icas:
 Se an colocando uno a uno los a boles has a que es én odos localizados.
 Los a boles siemp e ienen que es a sob e el ni el del ma .
 Cada ipo de e eno además impone sus p opias eglas, como po ejemplo el de la co dille a
que no se colocan en cie a al i ud.
 El ipo desie o iene un ipo de ege ación especial, se han cambiado los a boles po cac us.

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4.5 Iluminación
4.5.1 In oducción
Se ha c eado un sis ema de iluminación basándose en el algo i mo de phong, pa a ello se ha c eado
una uen e de luz pun ual que se mue e de mane a ci cula po el e eno y que es posible de ene la
pa a pode obse a con mayo de alle la escena.
4.5.2 Algo i mo de phong
Phong shading se e ie e a una écnica de in e polación pa a supe icies en g á icos po o denado en
3D. También se le llama in e polación Phong. En conc e o, se in e pola no males a la supe icie a
a és de polígonos as e izados y calcula colo es de los píxeles en base a las no males in e poladas y
un modelo e lexión.
Phong es un modelo empí ico de la iluminación local. Se desc ibe la o ma en que una supe icie
e leja la luz como una combinación de la e lexión di usa de las supe icies áspe as con la e lexión
especula de supe icies b illan es. El modelo ambién incluye un é mino ambien e pa a da cuen a de
la pequeña can idad de luz que se dispe sa sob e oda la escena.
El algo i mo de phong se puede implemen a an o en el shade de é ices como en el de agmen os,
pa a és a p ác ica se ha op ado po implemen a lo en el shade de agmen os ya que gene a una
iluminación de mayo calidad al aplica se el algo i mo a cada pixel de la pan alla, en luga de a cada
é ice de los polígonos.
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4.6 Agua
4.6.1 In oducción
Pa a la gene ación de e eno es necesa io la simulación de agua, ya que apo a ealismo al e eno y es
necesa ia pa a gene a algunos ipos de e eno que se han implemen ado.
Pa a la simulación del agua se han u ilizado a ias écnicas que se de allan a con inuación.
4.6.2 Mé odo aplicado
Pa a de ini el agua se ha c eado una malla que simula el oleaje, pa a ello se u iliza una imagen en
escala de g ises que ep esen a la al u a de cada uno de los pun os de dicha malla. Pa a ealiza el
mo imien o de las olas con espec o al iempo, lo que se hace es “mo e ” la imagen con o me a
pasando el iempo pa a de ini las nue as al u as a los pun os de la malla, de al o ma que se c ea una
especie de oleaje.
Ilus ación 1: Imagen que ep esen a el oleaje
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Pa a ex u iza el agua se u iliza una imagen semi anspa en e pa a que ealce más el e ec o del agua.
Po o a pa e se ha simulado el e lejo del e eno en la malla del agua, pa a ello se ha u ilizado la
siguien e écnica:
 Se de ine un es éncil sob e la malla del agua, pa a que el e eno que se pin a á más adelan e
solo se ea a a és de la malla del agua.
 Se con igu a el bu e de p o undidad pa a que sea la mayo posible. Es o se hace pa a que
cuando se alla a dibuja el e eno en la siguien e ase no in e ie a con el es o de la escena.
 Se dibuja el e eno ol eado sob e el es éncil.
 Se dibuja la malla que ep esen a al agua.
Po o a pa e en el shade que se a a y se modi ica la posición de la imagen espec o al iempo, se
c ea una modi icación del e eno in e ido pa a que concue de con el mo imien o de las olas, pa a
ello se modi ica la posición z de los é ices del e eno in e ido a iándolo en p opo ción con la
al u a de la ola.
También se c ea un uido sob e el e eno in e ido, pa a ello se u iliza una imagen pa a de ini la
can idad de dicho uido en cada pun o del e eno, és e uido se aplica a la componen e x e y de los
pun os del e eno.
Todo és o, esul a en un e lejo sob e el agua que se asemeja bas an e a cómo se ía en la ealidad.
Figu a 13: Re lejos
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Capí ulo 5
5. Conclusiones
5.1 In oducción
En és e p oyec o se ha conseguido c ea una base pa a un gene ado de e eno au omá ico que pod ía
da paso a una he amien a que uese u ilizada po las emp esas de ideojuegos que necesi en c ea
en o nos alea o ios den o de unos pa ones pa a pe mi i la ejugabilidad de sus juegos.
Es o se ía un g an a ance, ya que pe mi i ía a muchas emp esas no ene que p eocupa se más de lo
que debe ían en c ea los di e en es mapas del juego pa a que sean di e en es, ya que bas a ía con
c ea el ipo en cues ión, y a pa i de ahí se i ían c eando au omá icamen e los di e en es sub ipos.
És e p oyec o me ha hecho e que es posible la c eación au omá ica de e eno, y que en un u u o no
muy lejano, cuando se es udie más ace ca del ema y las desa ollado as se me an de lleno en ello ,
odas las compañías u iliza án és e ipo de so wa e, ya que les acili a ía mucho el abajo y aho a ían
mucho iempo y dine o.
5.2 T abajo u u o y mejo as
Gene ado Au omá ico de Te eno (GAT) es una aplicación en p oceso de desa ollo sob e la que se
a a segui abajando y añadiendo las siguien es mejo as:
 Ex ende la ege ación pa a añadi nue os ipos de á boles pa a c ea o os posibles
en o nos.
 Añadi ege ación a as del suelo, es deci , hie ba y o os ipos de ege ación simila es.
 Añadi ege ación acuá ica den o del agua o sob e ella.
 Añadi somb as al en o no, pa a ealza más el e eno y da le mayo ealismo.
 C ea un edi o de ipos de e eno, no de e eno, sino un c eado de ipos de e eno, es
deci , que el usua io sea capaz de de ini un ipo de e eno igual que los que se han
implemen ado en és e p oyec o, pe o median e una he amien a con in e az g á ica.
 Añadi auna que no in e ie an sob e el mapa, como po ejemplo pája os, peces, e c...