Desa ollo de una aplicación mó il como sopo e al ap endizaje
de idiomas
Mobile applica ion de elopmen as a complemen o language
lea ning
Ál a o Sánchez To es
GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA. FACULTAD DE INFORMÁTICA
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
T abajo de in de g ado del G ado en Ingenie ía In o má ica
Mad id, junio de 2022
Di ec o :
Be nabé Ga cía, Se gio
Ag adecimien os
G acias a aquellas pe sonas que me han apo ado su g ano de a ena pa a desa a mi
cu iosidad po el desa ollo de aplicaciones mó iles.
En especial, g acias a mi di ec o , Se gio, quien se ha p eocupado po el es ado del
p oyec o desde el p ime día, ayudandome en cada aspéc o en el que dudaba y cada p oblema
que me su gía. G acias po consegui que es e abajo salie a adelan e a iempo, o ganizando
euniones cada mes y eniendo el cuidado necesa io pa a que la calidad del p oyec o pueda
se la máxima posible. G acias po acep a es a p opues a de abajo inal, apo ándome
una g an libe ad a la ho a de elegi las uncionalidades del mismo.
Y, po úl imo, g acias a mi amilia y a mi no ia, que me han es ado apoyando en los
momen os más di íciles. Quienes han enido la mayo p eocupación po el p oyec o, quienes
han apo ado su g ani o de a ena a la ho a de diseña las uncionalidades inales y quienes
que ían es a al an o de cada a ance que se conseguía.
Índice gene al
Índice gene al i
Índice de igu as i
Índice de ablas i
Resumen iii
Abs ac x
1. In oducción 1
1.1. Mo i ación..................................... 1
1.2. Obje i os ..................................... 2
1.3. Plande abajo.................................. 2
1.4. O ganización de es a memo ia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Es ado del a e 6
2.1. Disposi i osmó iles................................ 6
2.2. Aplicaciones mó iles pa a el ap endizaje de idiomas . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2.1. Apps exclusi as de And oid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.2.2. Apps exclusi as de iOS e iPadOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2.3. Mul ipla a o ma.............................. 12
2.2.4. Análisis de los esul ados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.3. Lenguajes de desa ollo pa a la aplicación And oid . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3.1. Ja a .................................... 16
2.3.2. Ko lin ................................... 17
i
2.3.3. Selección del lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3. Diseño de la aplicación 18
3.1. Disposi i o ha dwa e elegido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.2. A qui ec u a de la aplicación And oid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.3. Casosdeuso.................................... 20
3.4. Basededa os................................... 27
3.5. Segu idad ..................................... 30
4. Implemen ación 31
4.1. Implemen ación de uncionalidades: Back-End . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.1.1. Inicio de sesión y egis o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.1.2. In oducción de palab as y colecciones . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.1.3. P ác icas.................................. 32
4.1.4. Mul ilenguaje............................... 35
4.2. Visualización de las salidas: F on -End . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
5. Resul ados 43
5.1. P o iling o esul ados écnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.2. Resul adosdeusua ios.............................. 46
6. Conclusiones y abajo u u o 51
6.1. Conclusiones.................................... 51
6.2. T abajo u u o .................................. 52
Bibliog a ía 56
A. In oduc ion 57
A.1.Mo i a ion..................................... 57
A.2.Objec i es..................................... 58
ii
A.3.Wo kplan..................................... 58
A.4. O ganiza ion o his epo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
B. Conclusions and u u e wo k 63
B.1.Conclusions .................................... 63
B.2.Fu u ewo k.................................... 64
C. Flujo de uso y Demo de la aplicación 67
C.1.Flujodeuso.................................... 67
C.1.1.Tes .................................... 67
C.1.2.Elin uso ................................. 68
C.1.3.Deso denado................................ 70
C.1.4.Wo dle................................... 72
C.2.Demodelaaplicación .............................. 73
iii
Índice de igu as
1.1. Diag amadeGann . ............................... 4
2.1. Cap u a de pan alla de Ap ende idiomas y habla. . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2. Cap u a de pan alla de Ap ende 100 idiomas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3. Cap u a de pan alla de Le MeSpeak. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.4. Cap u a de pan alla de Go Talk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.5. Cap u a de pan alla de Duolingo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.6. Cap u a de pan alla de Babbel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.7. Cap u a de pan alla de Mem ise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.1. Modelo de a qui ec u a de la aplicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.2. Mockup en la he amien a Jus InMind. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.3. Modelo UML de la base de da os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.4. Modelo En idad-Relación de la base de da os. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.1. Código u ilizado pa a egis a usua io. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.2. Código u ilizado pa a busca las palab as pe enecien es a una colección. . . 32
4.3. Código u ilizado pa a selecciona las dis in as opciones. . . . . . . . . . . . . 33
4.4. Código u ilizado pa a ma ca espues a co ec a. . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.5. Código u ilizado pa a comp oba una le a en Wo dle. . . . . . . . . . . . . 35
4.6. Vis as de Inicio de sesión y egis o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.7. Vis a de pan alla p incipal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.8. Vis a de añadi una palab a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.9. Vis a de lis ado de colecciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.10. Vis a de lis ado de palab as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
i
4.11. Vis a de selección de p ác ica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.12.Vis adepe il. .................................. 41
A.1.Gann Diag am................................... 60
C.1. Flujo de uso de la p ác ica Tes .......................... 68
C.2. Flujo de uso de la p ác ica In uso. ....................... 69
C.3. Flujo de uso de la p ác ica Deso denado.(1).................. 70
C.4. Flujo de uso de la p ác ica Deso denado.(2).................. 71
C.5. Flujo de uso de la p ác ica Wo dle. ....................... 73
au odidac a. Es as pod ían o ganiza las palab as que descub an en el día a día: leyendo
lib os, iendo películas o escuchando canciones, en e o as ac i idades. Es a aplicación
pe mi e ano a es as palab as y p ac ica con ellas en cualquie luga . Po es e mo i o se
de e minó que LiMob pod ía se un g an nomb e, ya que “Li” de i a de Linguae y de Libello
(“Idiomas” y “Cuade no” en la ín) y “Mob” de i a de Mobile (“Mó il” en inglés).
1.2. Obje i os
El obje i o p incipal del p oyec o es desa olla una aplicación pa a disposi i os mó iles
con sis ema ope a i o And oid. Es a aplicación pe mi i á a sus usua ios o ganiza aduc-
ciones de palab as y p ac ica con ellas median e juegos. Pa a ello, se desa olla án unas
uncionalidades especí icas p e iamen e de inidas. Es os obje i os incluyen:
Desa ollo de una aplicación pa a disposi i os mó iles con sis ema ope a i o And oid.
Desa ollo e implemen ación de una base de da os local pa a cada usua io donde
almacena oda la in o mación elacionada con sus palab as y algunos de alles de sus
úl imas p ác icas.
Desa ollo e implemen ación median e Ja a y XML de juegos in e ac i os donde pode
p ac ica las palab as almacenadas en la base de da os.
Uso del en o no de desa ollo in eg ado And oid S udio, en el que se ha á uso del
lenguaje de p og amación Ja a pa a ealiza un diseño o ien ado a obje os adecuado
a nues as necesidades.
1.3. Plan de abajo
Pa a comenza se ealizó un abajo de in es igación sob e las pla a o mas exis en es
dedicadas a da sopo e al ap endizaje de idiomas. Pa a ello, se desca ga on la mayo ía
de aplicaciones des acables y se hicie on p uebas de uso, obse ando las uncionalidades
2
que o ecían al usua io. También se ealizó un abajo de in es igación sob e las dis in as
opciones de desa ollo de aplicaciones And oid.
A con inuación se quiso deja cla as las uncionalidades que debe ia de ene la aplicación
y los da os que se debe ían u iliza pa a que la u ilización de la aplicación uese lo más amena
posible. Además, se ealizó un es udio sob e los dos lenguajes u ilizados (Ja a y XML) que
si ió de ayuda a la ho a de comenza el desa ollo.
Pa a pode a anza de o ma consis en e en el p oyec o, se diseñó la base de da os y se
ealizó un mockup en el que se asen aban las bases que end ía la in e az del p oyec o inal.
Lo que acapa ó la mayo pa e del iempo ue la implemen ación de la aplicación. Aña-
diendo algunos de alles que no se u ie on en cuen a en las ases an e io es, pe o que a
medida que iba a anzando el desa ollo, se obse ó que pod ían se de g an ayuda pa a el
usua io. El código se encuen a disponible en el siguien e eposi o io de Gi Hub1.
Finalmen e, se concluyó con el desa ollo de es a memo ia, con el in de plasma odo el
desa ollo del p oyec o y deja cons ancia de las decisiones omadas a lo la go del abajo.
Obse ando la Figu a 1.1, podemos en ende , g acias a un diag ama de Gann , la can-
idad de iempo dedicada a cada uno de los bloques del desa ollo. Se ha u ilizado el colo
salmón pa a des aca las ac i idades elacionadas con la in es igación de las he amien as
pa a el u u o desa ollo del p oyec o, el azul pa a las elacionadas con la especi icación del
p oyec o, el ama illo pa a las elacionadas con el diseño, el osa pa a las elacionadas con la
implemen ación y el g is pa a la memo ial inal.
1.4. O ganización de es a memo ia
En es e apa ado se desc ibe el con enido y la o ganización de los apa ados del docu-
men o:
Capí ulo 2: Con iene un es udio de me cado de las aplicaciones más ele an es que
se pueden desca ga en es e momen o, que p esen an uncionalidades y na u alezas
1h ps://gi hub.com/Al a oSan98/TFGIdiomas
3
Figu a 1.1:Diag ama de Gann .
4
pa ecidas a LiMob además de un análisis de los esul ados obse ados as dicho es u-
dio. A con inuación se mani ies a una b e e desc ipción de las ecnologías empleadas
en el desa ollo de LiMob, jun o a azones de elección de las mismas.
Capí ulo 3: Se p esen an algunos de los casos de uso más ele an es que los usua ios
pueden lle a a cabo en la aplicación, seguido de el modelo de la base de da os empleado
y la a qui ec u a que p esen a la aplicación.
Capí ulo 4: Se de alla odo el desa ollo de la aplicación, el diseño de la in e az de
usua io y los componen es añadidos a sus di e en es pan allas.
Capí ulo 5: T a a de un análisis de las mé icas ob enidas del uso de la aplicación y
comen a ios ecibidos po usua ios que han sido expues os a la misma.
Capí ulo 6: Expone las conclusiones ob enidas du an e el desa ollo de es e p oyec o
y los posibles abajos u u os de mejo a, inc emen o o i e ación de uncionalidades.
En úl imo luga se encuen a la bibliog a ía y los anexos donde se incluye una guía de
uso de la aplicación y un ídeo demos a i o.
5
Capí ulo 2
Es ado del a e
Después de de ini la mo i ación y el p opósi o del p oyec o, se an a analiza las di e-
en es pla a o mas pa a el desa ollo de es a aplicación y el me cado de aplicaciones de cada
una de ellas. El obje i o de es e capí ulo es o ece una b e e desc ipción de las aplicacio-
nes ya disponibles, dis inguiendo sus i udes y ca encias, y analiza las pla a o mas y los
sis emas exis en es que se pueden u iliza pa a el desa ollo de es a aplicación.
2.1. Disposi i os mó iles
Ac ualmen e los disposi i os mó iles es án muy p esen es en la ida de las pe sonas, ya
que es os pueden o ece ca ac e ís icas muy simila es a las de los g andes o denado es sin
necesi a an o espacio. En e ellos podemos dis ingui en e simples elé onos, disposi i os
un poco más g andes, como el caso de las able s, u o os mucho más pequeños, como elojes
o pulse as que miden nues a calidad de ida. A con inuación se desc ibi án los de alles de
cada ipo de disposi i o:
Table s: Son disposi i os de g an amaño (en e 7 y 13 pulgadas ap oximadamen e)
que pueden dispone o no de ed de ele onía pa a llamadas, mensajes y acceso a
in e ne sin la necesidad de es a conec ado a una ed WiFi. El p ime obje i o de
es os disposi i os ue el en en enimien o, pe o dada su acilidad de uso y la mane a
an sencilla de anspo a los, ac ualmen e es común e los inco po ados al mundo
6
labo al. Algunos de es os disposi i os o ecen un lapice o muy p eciso, con el que se
con ie en en la mejo he amien a pa a a eas complicadas como el diseño g á ico o
algunas o as más sencillas como oma apun es.
Sma phones: Es os disposi i os ienen un amaño medio (en e 4 y 7 pulgadas
ap oximadamen e) ya que su p incipal obje i o es pode anspo a los con noso os
a cualquie luga . Combinan las uncionalidades de un ele óno mó il (ya que son
la e olución di ec a de ellos) y o as que se encon aban en o denado es de bolsillo
o PDAs. Además, o ecen o as uncionalidades p opias, como las ideollamadas, no
disponibles en ninguno de sus p edeceso es.
Sma wa ches: Es os disposi i os son simila es a los clásicos elojes en cuan o a di-
seño. Su p incipal ca ac e ís ica es que disponen de una pan alla ác il, comunmen e
a colo , en la que pode maneja sus dis in as aplicaciones des inadas a la salud y al
depo e en la mayo ía de los casos. Además pueden es a inculados a un sma pho-
ne, de es a o ma se puede isualiza las no i icaciones ecibidas di ec amen e en su
pequeña pan alla o ealiza pagos en lec o es con ac less.
Wea ables: Es os disposi i os se inco po an en alguna pa e del cue po in e ac uando
de o ma con inua con el usua io y con o os disposi i os con la inalidad de ealiza
alguna unción conc e a. Suelen es a des inados a la salud y el depo e, y aunque
no se suele pode in e ac ua con ellos de o ma di ec a, cuen an con una ob ención
p ecisa de da os que en ían a un sma phone pa a pode p ocesa los y isualiza los.
2.2. Aplicaciones mó iles pa a el ap endizaje de idiomas
En es e apa ado se an a analiza las aplicaciones disponibles ac ualmen e en el me cado
des inadas al ap endizaje de idiomas, ya sea de o ma in e ac i a o adicional.
7
2.2.1. Apps exclusi as de And oid
La búsqueda de aplicaciones disponibles pa a And oid se ha ealizado en la ienda de
aplicaciones de es a pla a o ma, Play Google. Se han encon ado dis in as opciones in e e-
san es las cuales se analizan a con inuación. Adicionalmen e, en la Tabla 2.1 se compa an
las di e en es aplicaciones analizadas.
Ap ende idiomas y habla Ap ende 100 idiomas
Vocabula io p ees ablecido Sí Sí
P ueba de ni el No No
Mecánicas de juego Sí Sí
G a ui a Sí Sí
Anuncios Sí Sí
Desca gas 50.000+ 100.000+
Úl ima ac ualización 07/02/2022 31/03/2021
Tabla 2.1:Compa ación de las aplicaciones and oid disponibles.
Ap ende idiomas y habla: Es una aplicación des inada a ap ende idiomas pa a
pe sonas de habla inglesa. Tiene mecánicas de juego que hacen uso de compa aciones
en e palab as en inglés y su espec i a aducción en el idiomas que hayamos escogido.
A día 12 de mayo de 2022 exis en 6 idiomas pa a p ac ica .
Es a aplicación hace bas an e én asis en la p ác ica del idioma hablado. Además de los
juegos en los que end emos que selecciona la aducción adecuada pa a una palab a
o una imagen desc ip i a, iene di e en es juegos que hacen uso del mic ó ono. Po
ejemplo, uno de ellos es una p o eso a i ual que aduci á cualquie ase que se le
diga.
Uno de los juegos es un es en el cual debemos selecciona la aducción co ec a a
una palab a en e 4 opciones disponibles. Sin emba go, donde debe ía mos a se la
palab a a aduci , no se puede e nada, al y como podemos obse a en la Figu a
2.1.
8
Figu a 2.1:Cap u a de pan alla de Ap ende idiomas y habla.
Ap ende 100 idiomas: Es una aplicación des inada a ap ende el ocabula io de
idiomas conc e os. A día 22 de mayo de 2022 cuen a con 100 idiomas que podemos
p ac ica . Se en oca en apo a una g an can idad de palab as las cuales pode ap ende
iendo su aducción di ec a, una imagen desc ip i a o un audio dic ándola.
Además, no solo apo a palab as, si no que ambién apo a ases. De es a o ma, el
ap endizaje se ha á más ú il pa a pe sonas que quie an lanza se a habla el idioma
nada más comiencen a ap ende lo.
Apa e, u ilizan di e en es juegos pa a pode p ac ica las palab as descubie as. Ejem-
plos de los mismos pueden se es s, elegi la imagen co ec a después de escucha un
audio, o elegi la palab a que al a en una ase (como podemos obse a en la Figu a
2.2.
9
Figu a 2.2:Cap u a de pan alla de Ap ende 100 idiomas.
2.2.2. Apps exclusi as de iOS e iPadOS
La búsqueda de aplicaciones disponibles pa a iOS se ha ealizado en la ienda de aplica-
ciones de es a pla a o ma, App S o e. Se han encon ado algunas aplicaciones in e esan es,
las cuales se analizan a con inuación. En la Tabla 2.2 se compa an es as aplicaciones.
Le MeSpeak Go Talk
Vocabula io p ees ablecido Sí Sí
P ueba de ni el Sí No
Mecánicas de juego Sí Sí
G a ui a Sí Limi ada
Anuncios No No
Tabla 2.2:Compa ación de las aplicaciones ios disponibles.
Le MeSpeak: Se a a de una aplicación des inada al ap endizaje au odidac a de un
idioma. Nada más ins ala la, hace una p ueba de ni el al usua io y pe mi e selecciona
las ca ego ías que más le in e esa ap ende (hace un iaje o coge el anspo e público,
en e o as).
Además, la aplicación cuen a con una me odología de juegos bas an e in eg ada. Cada
10
p ác ica que el usua io ealice le o o ga á es ellas, las cuáles pod á canjea en un
u u o po nue as ca ego ías pa a segui a anzando con su ap endizaje.
Además, al y como podemos obse a en la Figu a 2.3, el usua io se encuen a siemp e
en pun o de un mapa es ablecido po la aplicación, y según su p og eso con las p ác icas
que ealice pod á a anza su posición o queda se en el mismo si io.
Figu a 2.3:Cap u a de pan alla de Le MeSpeak.
Go alk: Es a aplicación cuen a con un g an ca álogo de idiomas que el usua io pue-
de ap ende . Aunque odos se pueden comenza a es udia g a ui amen e, solamen e
cuen a con 1 ema g a ui o, y una ez que el usua io lo comple e debe ía de comp a
más emas si quie e segui a anzando.
U iliza una me odología de juegos pa a enseña el ocabula io, y se cen a undamen-
almen e en el uso de los al a oces y el mic ó ono a la ho a de ealiza las p ác icas.
Es os juegos, como podemos obse a en la Figu a 2.4, pueden se : mos a una o-
o, su co espondien e palab a en inglés, y que el sis ema econozca la palab a que
el usua io ha dicho a a és del mic ó ono; o que el usua io enga que selecciona la
palab a que la aplicación ha ep oducido po los al a oces, en e o os.
11
Capí ulo 3
Diseño de la aplicación
En es e capí ulo se a a habla en de alle de las pla a o mas de des ino inales, los diseños
de a qui ec u a de la aplicación, los casos de uso de es a, y el diseño inal de su base de
da os local.
3.1. Disposi i o ha dwa e elegido
Con el in de acili a el egis o de nue as palab as en cualquie si io, se ha decidido
hace una aplicación mó il pa a sma phones que sopo a el sis ema ope a i o más u ilizado
en la ac ualidad, And oid. Es o se ha decidido así ya que el diseño de es e ipo de disposi i os
o ece una se ie de ca ac e ís icas in e esan es como: una pan alla ác il, que o ece una o ma
de na egación sencilla; es un disposi i o po able, po an o se puede accede a la aplicación
en cualquie luga ; y, po úl imo, conexión a In e ne , lo que nos pe mi e in e ac ua con
o os usua ios en los juegos mul ijugado .
Dado que la edad del público obje i o de la aplicación es demasiado amplia (pueden
que e ap ende idiomas an o niños, como adolescen es o adul os) se ha op ado po u iliza
la API 21 (Lollipop) como el SDK mínimo pa a pode sopo a la aplicación. Según los da os
o iciales de Google, el 99 % de los disposi i os And oid son capaces de ejecu a aplicaciones
con es a API, de es a o ma no limi amos el uso de la aplicación a pe sonas con un disposi i o
demasiado an iguo o no ac ualizado [11].
18
3.2. A qui ec u a de la aplicación And oid
En es a sección se a a explica las ecnologías u ilizadas den o de la aplicación. Como
se puede obse a en la Figu a 3.1, la pa e del modelo co esponde ía con el código Ja a
u ilizado, el cual se comunica con el sis ema de base de da os SQLi e pa a p o ee al usua io
de la in o mación eque ida.
Las is as co esponde ían a pa e de los a chi os XML u ilizados. Es os es án en con-
ínua comunicación con la p og amación dinámica de la aplicación, ya que dependiendo de
los pa áme os de la ac i idad ejecu ada las is as pod ían e se modi icadas.
Además, la aplicación ambién hace uso del pa ón de p og amación Obse able [12].
Es e pa ón acili a mucho el chequeo del p og eso del usua io en cie as p ac icas.
Figu a 3.1:Modelo de a qui ec u a de la aplicación.
Adicionalmen e, se desa olló un mockup del diseño de la aplicación median e la he-
amien a Jus InMind. Algunas pan allas de es e mockup se pueden obse a en la Figu a
3.2.
19
Figu a 3.2:Mockup en la he amien a Jus InMind.
3.3. Casos de uso
En es a aplicación se puede obse a la exis encia de un solo ac o , el usua io que desea
ap ende idiomas. Pa a es e ac o disponemos de los siguien es casos de uso:
Caso de uso de egis a usua io, e lejado en la Tabla 3.1, mues a los pasos a ealiza
pa a c ea un usua io den o de la aplicación.
Caso de uso de inicia sesión, e lejado en la Tabla 3.2, mues a los pasos necesa ios
pa a inicia sesión en la aplicación.
Caso de uso de c ea una colección, e lejado en la Tabla 3.3, mues a los pasos nece-
sa ios pa a c ea una colección en la base de da os.
Caso de uso de añadi una palab a, e lejado en la Tabla 3.4, mues a los pasos nece-
sa ios pa a añadi una palab a en la base de da os.
20
Caso de uso de edi a una palab a, e lejado en la Tabla 3.5, mues a los pasos nece-
sa ios pa a edi a una palab a ya exis en e.
Caso de uso de elimina una palab a, e lejado en la Tabla 3.6, mues a los pasos
necesa ios pa a elimina una palab a ya exis en e.
Caso de uso de isualiza las colecciones, e lejado en la Tabla 3.7, mues a los pasos
necesa ios pa a isualiza las colecciones exis en es en la base de da os.
Caso de uso de elimina una colección, e lejado en la Tabla 3.8, mues a los pasos
necesa ios pa a elimina una colección ya exis en e en la base de da os.
Caso de uso de isualiza las palab as pe enecien es a una colección, e lejado en la
Tabla 3.9, mues a los pasos necesa ios pa a isualiza las palab as pe enecien es a
una colección especí ica.
Caso de uso de isualiza pe il, e lejado en la Tabla 3.10, mues a los pasos necesa ios
pa a isualiza el pe il del usua io.
Caso de uso de juga a Tes , El in uso o Deso denado, e lejado en la Tabla 3.11,
mues a los pasos necesa ios pa a juga uno de los juegos mencionados an e io men e.
Caso de uso de juga a Wo dle, e lejado en la Tabla 3.12, mues a los pasos necesa ios
pa a juga "Wo dle".
21
CU-01 Regis a usua io
Desc ipción Regis a usua io en la base de da os
Au o Usua io
En adas Nomb e de usua io
Con aseña
Idioma a es udia
Salidas Redi ección a la pan alla p incipal
P econdición Tene odos los campos ellenos
No debe exis i un usua io con el mismo nomb e de usua io
Secuencia Valida los da os in oducidos
En caso de e o mos a es e
Comp oba que el nomb e de usua io no exis e
Regis a usua io en la base de da os
Redi ecciona a la pan alla p incipal de la aplicación
Pos condición Usua io egis ado
Tabla 3.1:Caso de uso 01: Regis a usua io.
CU-02 Inicia sesión
Desc ipción Inicia sesión en la aplicación
Au o Usua io
En adas Nomb e de usua io
Con aseña
Salidas Redi ección a la pan alla p incipal
P econdición Tene odos los campos ellenos
El nomb e de usua io debe exis i en la base de da os
La con aseña debe co esponde al nomb e de usua io
Secuencia Valida los da os in oducidos
En caso de e o mos a es e
Comp oba que el nomb e de usua io exis e
Comp oba que la con aseña pe enece a ese nomb e de usua io
Redi ecciona a la pan alla de selección de idioma
Pos condición Token de usua io de la aplicación
Tabla 3.2:Caso de uso 02: Inicia sesión.
22
CU-03 C ea una colección
Desc ipción C ea una colección en la base de da os
Au o Usua io
En adas Nomb e de la colección
Salidas Redi ección a la pan alla de c eación de palab a
P econdición Tene el campo elleno
No debe exis i una colección con el mismo nomb e en ese idioma
Secuencia Valida los da os in oducidos
En caso de e o mos a es e
Comp oba que el nomb e de la colección no exis e
Regis a colección en la base de da os
Redi ecciona a la pan alla de c eación de palab a
Pos condición Colección c eada
Tabla 3.3:Caso de uso 03: C ea colección.
CU-04 Añadi palab a
Desc ipción Añadi palab a a una colección
Au o Usua io
En adas Palab a
T aducción
Tipo de palab a
Colección a la que añadi
Salidas Misma pan alla con odos los campos acíos
P econdición Tene odos los campos ellenos
No debe exis i en esa colección la misma palab a y aducción
Secuencia Valida los da os in oducidos
En caso de e o mos a es e
Comp oba que la palab a y su aducción no exis en en esa colección
Regis a palab a en la base de da os
Vacia odos los campos
Pos condición Palab a egis ada
Tabla 3.4:Caso de uso 04: Regis a palab a.
23
CU-05 Edi a palab a
Desc ipción Edi a palab a de una colección
Au o Usua io
En adas Palab a
T aducción
Tipo de palab a
Salidas Redi ección a la pan alla de la colección
P econdición Tene odos los campos ellenos
Secuencia Valida los da os in oducidos
En caso de e o mos a es e
Ac ualiza palab a en la base de da os
Redi ecciona a la pan alla de la colección
Pos condición Palab a ac ualizada
Tabla 3.5:Caso de uso 05: Edi a palab a.
CU-06 Elimina palab a
Desc ipción Elimina palab a de una colección
Au o Usua io
En adas Palab a a elimina
Salidas Elimina la palab a de la pan alla de colección
P econdición -
Secuencia Selecciona palab a a elimina
Mos a diálogo de con i mación
Elimina palab a de la base de da os
Ac ualiza la pan alla de la colección sin la palab a eliminada
Pos condición Palab a eliminada
Tabla 3.6:Caso de uso 06: Elimina palab a.
CU-07 Visualiza colecciones
Desc ipción Visualiza colecciones exis en es en ese idioma pa a ese usua io
Au o Usua io
En adas Idioma
Salidas Colecciones a isualiza
P econdición Tene egis adas colecciones en la base de da os
Secuencia Selecciona idioma
Selecciona bo ón colecciones
Mos a colecciones exis en es en ese idioma
Pos condición Página de isualización de colecciones
Tabla 3.7:Caso de uso 07: Visualiza colecciones.
24
CU-08 Elimina colección
Desc ipción Elimina colección
Au o Usua io
En adas Idioma
Salidas Colecciones a elimina
P econdición -
Secuencia Selecciona colecciones a elimina
Mos a diálogo de con i mación
Elimina colecciones en la base de da os
Ac ualiza pan alla de isualización de colecciones
Pos condición Colección eliminada
Tabla 3.8:Caso de uso 08: Elimina colección.
CU-09 Visualiza palab as de una colección
Desc ipción Visualiza palab as de una colección
Au o Usua io
En adas Colección
Salidas Palab as pe enecien es a la colección
P econdición Tene egis adas palab as en la colección
Secuencia Selecciona bo ón colecciones
Selecciona colección a isualiza
Mos a palab as exis en es en esa colección
Pos condición Página de isualización de palab as
Tabla 3.9:Caso de uso 09: Visualiza palab as de una colección.
25
CU-10 Visualiza pe il
Desc ipción Visualiza pe il de usua io
Au o Usua io
En adas Idioma
Salidas Nomb e de usua io
Núme o de colecciones del usua io en ese idioma
Núme o de palab as del usua io en ese idioma
Úl imas pa idas jugadas en ese idioma
P econdición -
Secuencia Selecciona idioma
Selecciona bo ón pe il
Mos a núme o de colecciones exis en es en ese idioma
Mos a núme o de palab as exis en es en ese idioma
Mos a úl imas pa idas jugadas en ese idioma
Pos condición Página de pe il
Tabla 3.10:Caso de uso 10: Visualiza pe il.
CU-11 Juga a Tes , El in uso o Deso denado
Desc ipción Juga a uno de los 3 juegos mencionados
Au o Usua io
En adas Colecciones seleccionadas pa a juga
Salidas Pun uación de la pa ida
P econdición Tene egis adas más de 10 palab as
Secuencia Selecciona ipo de juego
Selecciona colecciones con las que p ac ica
Comp oba que el núme o de palab as seleccionadas es supe io a 10
C ea juego con las palab as seleccionadas
Juga al juego
Comp oba las idas o el iempo es an e
Una ez se hayan acabado, edi igi a la pan alla inal
Calcula pun uación dependiendo de las ca ac e ís icas de la pa ida
Regis a pa ida en base de da os
Mos a pun uación en pan alla inal
Pos condición Página de isualización de pa ida
Tabla 3.11:Caso de uso 11: Juga a Tes , El in uso o Deso denado.
26
CU-12 Juga a Wo dle
Desc ipción Juga al juego Wo dle
Au o Usua io
En adas Idioma
Salidas Resul ado del in en o
P econdición Tene egis ada alguna palab a de menos de 7 le as
Secuencia Selecciona ipo de juego Wo dle
Comp oba que haya una pa ida iniciada ese mismo día
Si la hay, ca ga los in en os y la solución de la base de da os
Si no hay pa ida ese día, egis a una solución en la base de da os
Si no se ha llegado a 5 in en os, ca ga plan illa de nue o in en o
Valida el in en o añadido
Comp oba la posición de las le as del in en o y la solución
Mos a di e en es colo es según la comp obación
Comp oba que el in en o añadido no e a el quin o
Comp oba que si se ha llegado a los 5 in en os
Si se ha llegado a 5 in en os, mos a mensaje in o ma i o
Pos condición Comp obación del in en o en Wo dle
Tabla 3.12:Caso de uso 12: Juga a Wo dle.
3.4. Base de da os
Es a aplicación solo equie e el uso de una base de da os local, po lo que se ha op ado
po u iliza SQLi e [13]. Es e sis ema de bases de da os es el ideal pa a disposi i os mó iles,
ya que se basa en iche os y no equie e de un se icio adicional en ejecución.
Como se puede obse a en la Figu a 3.3, la base de da os es á di idida en un o al de
6 ablas de la siguien e o ma:
La abla de usua ios, “Usua io”, donde es án almacenados los nomb es de usua io y
sus con aseñas p e iamen e ci adas.
La abla de idiomas, “Idioma”, donde es án almacenados los iden i icado es de cada
idioma, su nomb e y el nomb e de usua io al que co esponde.
La abla de colecciones, “Colecciones”, donde es án almacenados los iden i icado es de
cada colección, sus nomb es y el iden i icado del idioma al que pe enecen.
27
Además, en es a clase Bu onDeso denado, se implemen a el pa ón obse ado . De es a
o ma, cada ez que el usua io seleccione una le a pa a añadi la a la solución se comp oba á
si odos los huecos de la solución es án ellenados o no. Si lo es án, los bo ones cambia án
de colo , se escucha á un audio de e minando que es co ec a, y as 0.5 segundos (a a és
de un ins ancia Handle , como podemos obse a en la Figu a 4.4) se escoge á una nue a
p egun a con sus co espondien es le as alea o ias y se inc emen a á el iempo disponible. Si
no lo es án, los bo ones ambién cambia án su colo y se escucha á o o audio que de e mina
que la solución es inco ec a, pe o es a ez los bo ones ol e án a sus espec i as posiciones
en la abla de le as.
Figu a 4.4:Código u ilizado pa a ma ca espues a co ec a.
El juego Wo dle es comple amen e di e en e a los o os 3 mencionados an e io men e. A
di e encia de ellos, solamen e se le pe mi e al usua io p ac ica la un ez al día. Po lo que,
nada más comenza es e juego, hace una búsqueda en la base de da os po si hubiese alguna
pa ida egis ada ese mismo día. Si lo hubiese, ca ga la solución almacenada an e io men e
y los in en os que haya ealizado el usua io. Si no la hubiese, se selecciona una palab a
comple amen e alea o ia, de menos de 7 ca ac e es, que el usua io enga almacenada.
34
Cada ez que el usua io egis a un in en o, se almacena en la base de da os, se e lejan
los acie os/ allos que haya podido ob ene y se c ea o o layou acío a modo de nue o
in en o. Pa a e i a despis es del usua io, solamen e se egis a án in en os que engan la
misma can idad de ca ac e es que la solución, si el usua io in en a egis a una palab a con
un núme o di e en e, apa ece á una ale a negándole el in en o.
Po cada le a del in en o del usua io se comp oba á si: esa le a es á p esen e en la
solución pe o se encuen a en o a posición, esa le a es á p esen e en la solución en esa
misma posición o si esa le a es á p esen e en la solución en esa misma posición y además
se epi e en o a posición más. Es a comp obación la podemos obse a en la Figu a 4.5.
Figu a 4.5:Código u ilizado pa a comp oba una le a en Wo dle.
4.1.4. Mul ilenguaje
Po úl imo, cabe des aca que se han u ilizado a chi os XML pa a la aducción de la
aplicación. Si el disposi i o en el que se es á ejecu ando iene con igu ado el idioma inglés,
odos los ex os que igu en en la aplicación se mos a án en ese idioma. Si iene con igu ado
cualquie o o idioma, se mos a án en español.
35
4.2. Visualización de las salidas: F on -End
Como exis e la posibilidad de que dis in os usua ios compa an el mismo disposi i o
mó il y la p emisa undamen al de la aplicación es pode ene las palabas y aducciones
pe ec amen e o denadas, la aplicación se empezó desa ollando las is as de inicio de sesión
y de egis o.
Tal y como podemos obse a en la Figu a 4.6, la p ime a ac i idad cons a de un o -
mula io que pe mi e ellena el nomb e de usua io y la con aseña pa a pode accede a la
aplicación. Además, exis e un bo ón con el que pode na ega a la segunda is a.
Es a cons a de un o mula io con el nomb e de usua io, su con aseña y el p ime idioma
que es á dispues o a es udia ( al y como emos en la igu a 4.3). De es a o ma, nada más
egis a se puede accede a la pan alla p incipal de la aplicación inse ando los espec i os
egis os en las ablas Usua ios e Idiomas de la base de da os [15].
Figu a 4.6:Vis as de Inicio de sesión y egis o.
La pan alla p incipal de la aplicación es una is a la cual ecoge 4 bo ones con los que
36
na ega a las uncionalidades p incipales de la aplicación: añadi una palab a, isualiza pa-
lab as de las colecciones exis en es, p ac ica con los juegos disponibles y isualiza la página
de pe il del usua io. Además, como podemos e en la Figu a 4.7, se añadió un Tex View
indicando el núme o de palab as almacenadas en ese idioma y dos bo ones adicionales que
pe mi en al usua io cambia de idioma o cambia de usua io.
Figu a 4.7:Vis a de pan alla p incipal.
Pa a añadi una palab a se ha op ado po c ea un o mula io simple en el que ellena la
misma palab a, su aducción, selecciona el ipo de palab a y la colección a la que el usua io
quie e añadi la. Tal y como podemos obse a en la Figu a 4.8, en es a is a se ha incluído
un bo ón que pe mi e al usua io c ea una nue a colección. Al pulsa sob e él, se mues a
un diálogo en el que el usua io puede decidi el nomb e que end á la nue a colección.
La is a pa a isualiza las colecciones se compone de un Recycle View al que se le
ajun a un G idLayou Manage . Como podemos obse a en la Figu a 4.6, de es a o ma
se ha conseguido ob ene una especie de abla en el que cada í em es un bo ón con el
nomb e de cada colección adjun o. Al pulsa sob e cada bo ón, podemos na ega a o a
37
Figu a 4.8:Vis a de añadi una palab a.
pan alla en la que se mues an odas las palab as que o man esa colección. Sin emba go,
si man enemos pulsado el bo ón de una colección, apa ece á una en ana de diálogo pa a
con i ma si que emos elimina esa colección, al y como se mues a en la Figu a 4.9.
La lis a de palab as de cada colección cons a de un Recycle View, es a ez con un
Linea Layou Manage adjun o, que aloja an os í ems como palab as enga la colección.
Es os í ems (mos ados en la Figu a 4.10) es án o mados po un Ca dView, que a su ez
es á o mado po 3 Tex Views (que mues an la palab a, su aducción y el ipo de palab a)
y 2 bo ones. Es os úl imos son los que pe mi en al usua io ealiza modi icaciones.
El p ime o di ecciona al usua io a la pan alla de Añadi Palab a con lige as modi icacio-
nes. En ez de ene odos los campos acíos, es os son ellenados con los da os de la palab a
a edi a pa a pode modi ica únicamen e los campos que el usua io necesi e. Además, el
bo ón pa a añadi una colección se uel e in isible (pues o que la modi icación de los da os
de una palab a no equie e de ninguna colección nue a) y no se pod á modi ica la colección
en la que es á ubicada la palab a.
38
Figu a 4.9:Vis a de lis ado de colecciones.
Figu a 4.10:Vis a de lis ado de palab as.
39
El segundo hace isible un dialogo de con i mación en el que se comp ueba que el usua io
ealmen e quie e elimina esa palab a de la colección.
Pa a selecciona la p ác ica a ealiza se op ó po c ea una simple is a con 4 bo ones
que de e minan el ipo de juego. Los 3 p ime os bo ones di eccionan al usua io a o a is a
en la que debe á inclui las colecciones que quie a p ac ica en ese momen o. Es a is a
incluye un Tex View que mues a el núme o de palab as añadidas dinámicamen e y un
Recycle View que aloja en o ma de abla odas las colecciones almacenadas po el usua io
en ese idioma. Además, como nos mues a la Figu a 4.11, se ha añadido un bo ón debajo
de la lis a de colecciones que pe mi e al usua io comenza la p ác ica.
Las is as de cada p ác ica se pod án isualiza en el apéndice Flujo de uso y Demo de
la aplicación.
Figu a 4.11:Vis a de selección de p ác ica.
La is a del pe il se comp ende de 4 Tex Views que o ecen da os del usua io (nomb e de
usua io, el idioma en el que se encuen a y el núme o de colecciones y palab as que almacena
en ese idioma). Además, al y como obse amos en la Figu a 4.12, el usua io dispone de un
40
Recycle View con sus úl imas pa idas (o denadas po echa) en la que pod á isualiza po
medio de Ca dViews, la echa en la que ealizó esa p ác ica, el ipo de juego que ue y la
can idad de pun os que ob u o.
Figu a 4.12:Vis a de pe il.
41
42
Capí ulo 5
Resul ados
5.1. P o iling o esul ados écnicos
En es a sección se analiza el endimien o de la aplicación. Pa a pode lle a a cabo es e
análisis, se ha u ilizado la he amien a de c eación de pe iles de la pla a o ma And oid S u-
dio. Las mediciones se han omado usando un Xiaomi POCO X3 NFC, disposi i o con 6Gb
de RAM, un p ocesado Qualcomm Snapd agon 732G y ejecu ando la e sión de And oid
10 con la capa de pe sonalización MIUI 12.0.8.
Los da os a medi son el iempo de ca ga, que es el iempo que a da el disposi i o en
ealiza la consul a en la base de da os; el máximo uso de la CPU, que es el po cen aje de
ca ga máxima a la que se encuen a la CPU al p ocesa la consul a; el uso de la memo ia
RAM, que es la can idad de RAM consumida al p ocesa dicha consul a. Hay que ene
en cuen a que los da os ob enidos pueden a ia po muchos ac o es, como la e sión del
sis ema ope a i o o el disposi i o u ilizado. Po an o, las mediciones pueden no coincidi
exac amen e con las mos adas a con inuación.
Añadi palab a
Los esul ados ob enidos en las p uebas de c eación o egis o de una palab a se pueden
obse a en la Tabla 5.1.
43
Usua io 4: Diego.
Ingenie o de las ene gías. 25 años.
Fo mula io
En la Tabla 5.12 se pueden obse a las espues as o ecidas po Diego a las cues iones
del o mula io.
Núme o de p egun a Valo ación
1 9
2 2
3 8
4 9
5 1
6 10
7 9
8 1
Tabla 5.12:Valo ación de Diego.
Cues iones
1. No.
2. El ene que añadi palab as una po una.
3. Pode en ia colecciones ag egadas en e amigos.
Análisis de las alo aciones de los usua ios encues ados
La mayo ía de los usua ios han encon ado es a aplicación bas en a u ilizable. Además,
es án de acue do en que es bas an e ácil na ega po la in e az y ealiza las dis in as
uncionalidades que se o ecen.
Po úl imo, muchos han que ido apo a ideas que pod ían se in e esan es a la ho a de
con inua con el desa ollo de la aplicación. Algunas de es as se han incluído en la Sección
6.2.
50
Capí ulo 6
Conclusiones y abajo u u o
Po úl imo, como se mencionó en la Sección 1.4, en es e capí ulo se mani ies a la ex-
pe iencia y los obje i os desa ollados du an e la ealización de es e p oyec o, además de
algunas ideas que no han podido se desa olladas.
6.1. Conclusiones
T as analiza el desa ollo del p oyec o, es ho a de ealiza una alo ación de los obje i os
cumplidos y del abajo ealizado.
El obje i o de es e p oyec o e a elabo a una aplicación mó il And oid pa a da sopo e
al ap endizaje de idiomas. Es e obje i o pod ía ma ca se como cumplido, ya que después
del abajo ealizado se ha ob enido una aplicación sencilla y a ac i a en la cual pode
o ganiza palab as y sus espec i as aducciones en di e en es idiomas.
Además, la aplicación cuen a con 4 juegos con los que pode p ac ica las palab as
in oducidas. Es a opción puede esul a bas an e a ac i a pa a el usua io inal y de ini i-
amen e ayuda a cumpli el obje i o ma cado, pues o que es un g an sopo e pa a epasa
esas palab as descubie as que se an ano ando.
G an pa e del desa ollo de es e p oyec o ha sido g acias a asigna u as es udiadas a lo
la go de la ca e a, como pueden se : Tecnología de la P og amación, en la que se enseñan
las nociones básicas de la p og amación o ien ada a obje os y se ob iene un conocimien o
p o undo de Ja a; Bases de Da os y Ampliación de Bases de Da os, en las que se enseñan y
51
asien an las bases de los sis emas de bases de da os; y P og amación de Aplicaciones pa a
Disposi i os Mó iles, en la que se enseñan los p ime os pasos a la ho a de inicia el desa ollo
de una aplicación And oid.
6.2. T abajo u u o
En es a sección se incluyen di e en es ideas que pod ían aumen a el alo del p oyec o,
pe o que po complejidad y po al a de iempo no ha sido posible desa olla las.
Posibilidad de que a ios usua ios puedan conec a se a una base de da os en iempo
eal y p ac ica los juegos disponibles con las palab as que seleccione cada uno de ellos.
Es o inc emen a ía la mo i ación de los usua ios a la ho a de segui p ac icando su
nue o idioma y les ayuda ía a descub i palab as que desconocían, ya que odos los
usua ios apo a ían sus p opias colecciones.
Inclui más a iedad de juegos pa a p ac ica las palab as añadidas. Algunos de ellos
u ilizando o as ecnologías como el aduc o de Google pa a pode p ac ica oné i-
camen e las palab as.
Posibilidad de ex ae e impo a colecciones en e usua ios. Pa a que, po ejemplo,
los p o eso es puedan compa i con sus alumnos las colecciones di ec amen e y así los
usua ios no engan que inclui las palab as en la colección una a una.
Posibilidad de il a las palab as a p ac ica po la echa en la que ue on añadidas.
De es a o ma el usua io pod ía p ac ica con las úl imas palab as que añadió y no
ene que ol e a eco da las palab as que ha es udiado una y o a ez.
Añadi un apa ado de es adís icas pa a el usua io, con el in de que pueda isualiza
cuáles son las palab as que más alla en los juegos o un po cen aje de acie o de las
palab as de cada colección.
52
Añadi no i icaciones que a isen al usua io si la aplicación de ec a que lle a sin u i-
liza se una cie a can idad de iempo. De es a o ma el usua io no descuida ía su
ap endizaje del idioma y se omen a ía el uso de la aplicación.
Añadi un examen semanal o mensual en el que el usua io pueda p ac ica las palab as
que más ha e ado du an e ese pe iodo de iempo.
Añadi una ba a de búsqueda en la pan alla de colecciones pa a que el usua io pueda
busca di ec amen e los de alles de una palab a en conc e o.
Además, es impo an e eco da las a eas que deben apa ece siemp e en un p oyec o
so wa e si se desea que siga ac i o a lo la go del iempo.
•Reesc ibi el código o pa e de es e con el in de aplica algo i mos más e icien es,
en e o as cosas.
•Ac ualiza las ecnologías u ilizadas, con la inalidad de ob ene una aplicación
comple amen e segu a independien emen e del sis ema.
•Implemen a nue as uncionalidades con las que pode amplia el me cado y
segui in e esando a los usua ios ecu en es.
53
54
Bibliog a ía
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[12] Ruslan Malogulko. Easy pa e ns: Obse e , 2018. h ps://i nex .io/
easy-pa e ns-obse e -63c832d41 d.
[13] Kunjal Panchal. E e y hing you need o know abou SQLi e Mobi-
le da abase, 2019. h ps://ou codewo ld.com/a icles/ ead/737/
e e y hing-you-need- o-know-abou -sqli e-mobile-da abase.
[14] Zaid Khaishagi. C yp og aphy: Explaining SHA-512, 2019. h ps://medium.com/
@zaid960928/c yp og aphy-explaining-sha-512-ad896365a0c1. [Online; accedido
el 30 de mayo de 2022].
[15] Kyle Mew. Lea ning Ma e ial Design. Pack Publishing, 2015.
56
Apéndice A
In oduc ion
A.1. Mo i a ion
Main aining concen a ion in a class oom is o en di icul , especially when i comes o
in oducing you sel o a language ha is new o he lea ne . Usually i is us a ing o
ha e no unde s anding o he ocabula y and o s op paying a en ion o he eache and
e en abandoning he p oposed goal.
The use o games in educa ion has always been used o imp o e s uden concen a ion
[1], o he ex en ha , wi h he ad ance o echnology, many people ha e s opped a ending
academies (o , as in his case, language schools) hinking ha a mobile app o a websi e
will be able o each he same goal [2].
Howe e , he p esence o a eache is s ill e y impo an o lea ning, since he o she
can unde s and how he lea ne eels, ecognize his o he s eng hs and weaknesses and ac
acco dingly o elimina e his o he sho comings.
This p ojec alues he coope a ion o eache s wi h new echnologies, de eloping a
ool ha allows hem o dis ibu e he mos impo an ocabula y o each pe son and o
encou age hei s uden s o ake he ini ia i e in u he de eloping hei lea ning on hei
own [3].
In addi ion, i is also designed o people who wan o main ain a sel - augh en i on-
men . They migh o ganize he wo ds hey disco e in hei day- o-day li es: eading books,
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wa ching mo ies, lis ening o music, among o he ac i i ies. This applica ion allows you o
w i e down hese wo ds and p ac ice hem anywhe e. Fo his eason, i was de e mined ha
LiMob was a g ea name, since “Li” comes om Linguae and Libello (La in “Languages”
and “No ebook”) and “Mob” comes om Mobile (English “Mobile”).
A.2. Objec i es
The main goal o he p ojec is o de elop an app o mobile de ices wi h And oid
ope a ing sys em. This applica ion will allow i s use s o o ganize wo d ansla ions and
p ac ice wi h hem h ough games. Fo his pu pose, speci ic unc ions de ined in ad ance
will be de eloped. These objec i es include:
De elopmen o an applica ion o mobile de ices wi h And oid ope a ing sys em.
De elopmen and implemen a ion o a local da abase o each use o s o e all he
in o ma ion ela ed o hei wo ds and some de ails o hei la es p ac ices.
De elopmen and implemen a ion h ough Ja a and XML o in e ac i e games whe e
you can p ac ice he wo ds s o ed in he da abase.
Usage o he in eg a ed de elopmen en i onmen And oid S udio, which will use he
Ja a p og amming language o make an objec -o ien ed design sui able o ou needs.
A.3. Wo k plan
To begin wi h, esea ch was ca ied ou on exis ing pla o ms dedica ed o suppo
language lea ning. To do his, mos o he ou s anding applica ions we e downloaded and
usage es s we e conduc ed, obse ing hei unc ionali ies. Resea ch was also ca ied ou
on he di e en op ions o de eloping And oid apps.
The nex s ep was o cla i y he unc ionali ies ha he applica ion should ha e and he
da a ha should be used o make he usage o he applica ion as use - iendly as possible. In
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addi ion, a s udy was ca ied ou on he wo languages used (Ja a and XML) which helped
o s a he de elopmen .
In o de o be able o p og ess consis en ly wi h he p ojec , he da abase was designed
and a mockup was made on which he bases ha he in e ace o he inal p ojec would
ha e been based.
Wha ook up mos o he ime was he implemen a ion o he applica ion. Adding
some de ails ha we e no conside ed in he p e ious phases, bu ha as he de elopmen
p og essed, i was no ed ha hey could be a g ea help o he use . The code is a ailable
in he ollowing link1.
Finally, i was concluded wi h he de elopmen o his epo , in o de o e lec he
en i e de elopmen o he p ojec and o eco d he decisions made du ing he wo k.
By obse ing Figu e A.1, we can unde s and, hanks o a Gann diag am, he amoun o
ime spen on each o he de elopmen blocks. Salmon colou was used o highligh ac i i ies
ela ed o he esea ch o he ools o he u u e de elopmen o he p ojec , blue colou o
hose ela ed o he speci ica ion o he p ojec , yellow colou o hose ela ed o he design,
pink colou o hose ela ed o he implemen a ion and g ey colou o he inal epo .
A.4. O ganiza ion o his epo
This sec ion desc ibes he con en and o ganisa ion o he sec ions o he documen :
This sec ion desc ibes he con en and o ganisa ion o he sec ions o he documen :
Chap e 2: Con ains a ma ke su ey o he mos ele an applica ions a ailable o
download a his ime, which ha e ea u es and na u es simila o LiMob, as well as
an analysis o he esul s obse ed a e he su ey. Con inued by a b ie desc ip ion
o he echnologies used in he de elopmen o LiMob, oge he wi h easons o hei
choice.
1h ps://gi hub.com/Al a oSan98/TFGIdiomas
59
66
Apéndice C
Flujo de uso y Demo de la aplicación
En es e anexo se a a mos a el uncionamien o comple o de las p ác icas de la aplicación
a a és de un lujo de uso y una demos ación de uso en ídeo.
C.1. Flujo de uso
En es a sección se a a simula el lujo de uso de odas las p ac icas disponibles po pa e
de un usua io, mos ando las peculia idades de cada una.
C.1.1. Tes
Como imos en la explicación del F on -End de la aplicación (conc e amen e en la Fi-
gu a 4.11) an es de comenza con es e juego el usua io debe ía de habe seleccionado las
colecciones que que ía p ac ica . Una ez seleccionadas, comenza á el juego, y apa ece á
una de las palab as alea o ias que el sis ema ha seleccionado jun o con 4 posibles opciones
pa a el usua io.
Tal y como podemos obse a en la Figu a C.1, si el usua io selecciona una opción inco-
ec a apa ece á un símbolo de e o debajo de las 4 opciones y adicionalmen e se escucha á
un sonido ca ac e ís ico que simboliza que el usua io se ha equi ocado. Sin emba go, si el
usua io selecciona la opción co ec a, la imagen mos ada y el sonido ep oducido simboliza-
án ese acie o. Cabe des aca , que si el usua io selecciona una opción inco ec a, las idas
del usua io baja án, y es o se á isible en la siguien e p egun a que enga que ealiza .
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Una ez que el usua io se haya quedado sin idas o haya espondido a odas las palab as
seleccionadas, apa ece á una pan alla inal que calcula á los pun os ob enidos en esa p ác ica.
El sis ema de pun uación oma en cuen a la alen ía del usua io a la ho a de ealiza la
p ác ica, de es a o ma, se p emia á que seleccione muchas palab as an es de comenza .
Además, si el usua io ha espondido odas las palab as seleccionadas co ec amen e y le
sob an idas, ambién se oma á en cuen a a la ho a de calcula su pun uación.
Figu a C.1:Flujo de uso de la p ác ica Tes .
C.1.2. El in uso
Al igual que en la p ác ica an e io , el usua io debe á selecciona las palab as a p ac ica
an es de comenza . Una ez seleccionadas, apa ece á un ipo de palab a jun o con 4 opciones
dis in as. Es as opciones se co esponde án con 3 palab as que pe enezcan a ese ipo de
palab a y o a que no. El usua io debe á selecciona la palab a di e en e a las o as 3.
Tal y como ocu ía en la p ac ica Tes , si el usua io selecciona una palab a inco ec a,
apa ece á una imagen y se ep oduci á un sonido ca ac e ís ico, y si la palab a seleccionada
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es co ec a, apa ece á o a imagen y se ep oduci á el sonido co espondien e.
Cuando el usua io se haya quedado sin idas o no haya más de 3 palab as en ninguno
de los ipos de palab a disponibles (de es a o ma se ía imposible ealiza es a p ác ica,
ya que no se dispond ía de 3 palab as simila es pa a se di e enciadas) el juego inaliza á
y apa ece á una pan alla inal que calcula á la pun uación de la p ác ica. Al igual que en
la p ác ica an e io , se p emia á la can idad de palab as que el usua io haya seleccionado
y las idas es an es. Sin emba go, es a ez no pod á apa ece la lis a de palab as y sus
aducciones co espondien es jun o con sus pun os, ya que en es a p ác ica las aducciones
son i ele an es. En es e caso, la aplicación dispone de 3 ases dis in as pa a mos a según
el po cen aje de acie o del usua io: “¡Buen in en o!”, “Se puede mejo a ...” o “¡Pon e las
pilas!”. Es a pan alla se puede obse a en la Figu a C.2.
Figu a C.2:Flujo de uso de la p ác ica In uso.
69
C.1.3. Deso denado
De la misma o ma que en las p ác icas an e io es, pa a que es a p ác ica se pueda
ealiza el usua io debe á de habe seleccionado las colecciones que desee p ac ica . Una
ez el juego comienza, apa ece á una pan alla con huecos que co esponde án a le as de
una palab a del conjun o seleccionado y una pa illa de le as alea o ias en e las que se
encon a án las pe enecien es a la palab a seleccionada.
Tal y como podemos obse a en la Figu a C.3 al pulsa sob e uno de los bo ones de
la pa illa, es e desapa ece á de ese luga y se mos a á en el p ime hueco acío de la
palab a p egun ada. Si po el con a io, el usua io pulsa a en una de las le as de la palab a
p egun ada, es a le a ol e ía a su luga co espondien e en la pa illa y ol e á a apa ece
un hueco en esa posición.
Figu a C.3:Flujo de uso de la p ác ica Deso denado. (1)
Una ez que el usua io haya comple ado odos los huecos de la palab a p egun ada, se
comp oba á si las le as in oducidas son las co ec as. Si el usua io no ha espondido co ec-
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amen e se ep oduci á el mismo sonido de e o de las demás p ác icas, el ondo de las le as
seleccionadas se ol e á ojo y as unas décimas de segundo, las le as ol e án a sus luga-
es co espondien es en la pa illa. Sin emba go, si el usua io ha espondido co ec amen e,
se ep oduci á el sonido de acie o co espondien e, el ondo de las le as seleccionadas se
o na á e de y as unas décimas de segundo, apa ece án los huecos co espondien es a o a
palab a seleccionada y o as le as dis in as apa ece án en la pa illa. Es e uncionamien o
lo podemos isualiza en la Figu a C.4.
Cabe des aca , que el usua io dispone de una cuen a a ás que disminui á cada segundo.
Sin emba go, si el usua io acie a una palab a, la cuen a a ás aumen a á o os 10 segundos
más. Una ez que la cuen a a ás haya llegado a 0 o el usua io haya espondido odas las
palab as seleccionadas, apa ece á una pan alla inal exac amen e igual a la mos ada en la
p ác ica Tes .
Figu a C.4:Flujo de uso de la p ác ica Deso denado. (2)
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C.1.4. Wo dle
Al con a io que en el es o de p ác icas, en es a no se á necesa io selecciona las colec-
ciones que el usua io quie a inclui a la ho a de juga , ya que es a p ác ica iene en cuen a
odas las palab as añadidas al idioma que el usua io es á es udiando.
Cuando el usua io quie e comenza a juga po p ime a ez a es e juego, apa ece en un
conjun o de huecos co espondien es a una palab a alea o ia seleccionada. El usua io debe á
esc ibi la palab a que c ea que es la que se es á p egun ando. Una ez haya con i mado su
in en o, se mos a án las le as en los huecos de la palab a p egun ada y se compa a á le a
po le a con la solución.
Si una le a no se encuen a en ninguna posición de la solución, el ondo de esa casilla se
ol e a ojo. Si una le a se encuen a en alguna posición de la solución pe o no en la misma
posición que en el in en o que ha in oducido el usua io, el ondo de esa casilla se ol e á
na anja. Si una le a se encuen a en la solución y además es á en la misma posición que
en el in en o que ha in oducido el usua io, el ondo de esa casilla se ol e á e de. Y, po
úl imo, si una le a se encuen a más de una ez en la solución y además la posición en la
que se encuen a en la solución y en el in en o in oducido po el usua io coincide, el ondo
de esa casilla se ol e á mo ado. Es e mecanismo lo podemos isualiza en la Figu a C.5.
Si el usua io no ha ace ado la palab a, además de los cambios de colo mencionados
an e io men e, apa ece á o a ila de casillas indicando al usua io que iene o o in en o. Si,
po el con a io, el usua io ha ace ado la palab a, se mos a á un mensaje indica i o en el
luga donde se encon aba el bo ón de con i mación de in en o an e io men e.
En es a p ác ica solo se pe mi en 5 in en os al día. Po lo que si el usua io deja de juga
y uel e en el mismo día, se ca ga án los in en os que ya haya ealizado, y si con es a 5
eces en un mismo día, se mos a á un mensaje in o ma i o en la misma ubicación que el
bo ón de con i mación.
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Figu a C.5:Flujo de uso de la p ác ica Wo dle.
C.2. Demo de la aplicación
Con la inalidad de mos a las uncionalidades de la aplicación se ha ealizado un ídeo
demos a i o. Como pa a el uncionamien o de las p ác icas se equie e de al menos 10
palab as añadidas se ha op ado po logea se con un usua io ya c eado pa a aho a el
abajo de in oduci las palab as. Es e ídeo se puede encon a en You ube accediendo
desde el siguien e enlace: h ps://www.you ube.com/wa ch? =LhT7k5wu9kM.
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