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Generación procedural de niveles en un videojuego de plataformas

Author: Raso Vázquez, Ander
Year: 2021
Source: https://addi.ehu.eus/bitstream/10810/53448/1/TFG_AnderRasoV%c3%a1zquez.pdf
Gene aci´
on p ocedu al de ni eles en un
ideojuego de pla a o mas
Raso V´
azquez, Ande Tu o : Villama˜
ne Gi on´
es, Mikel
25 de julio de 2021
Resumen
En el mundo del desa ollo de ideojuegos la gene aci´
on p ocedu al de con e-
nido es una ´
ecnica que se usa an o pa a aho a abajo en la c eaci´
on de ni eles
como pa a aumen a la ejugabilidad. Es com´
un e la u ilizada po es udios de
desa ollo independien es pa a aho a iempo y dine o en los dise˜
nos de ni eles.
En es e p oyec o se an a es udia ´
ecnicas de gene aci´
on p ocedu al pa a c ea
un juego de pla a o mas en el que cada pa ida se ´
a di e en e de la an e io . El
jugado se mo e ´
a po es ni eles llenos de enemigos y ecu sos que ob ene .
Pod ´
a combina los obje os ob enidos pa a c ea equipamien o m´
as po en e y lo
usa ´
a pa a ence al je e inal en el ni el 4.
Abs ac
In he wo ld o ideo game de elopmen , p ocedu al con en gene a ion is a
echnique used o sa e wo k e o on le el c ea ion and o inc ease eplayabili y.
I is common o see i used by independen de elopmen s udios in o de o sa e
ime and money on le el designs. In his p ojec , p ocedu al gene a ion echniques
will be s udied o c ea e a pla o m game whe e each play h ough will be di e en
om he p e ious one. The playe will mo e h ough h ee le els ull o enemies
and esou ces o ob ain. He will be able o combine he i ems ob ained o c ea e
i
mo e powe ul equipmen and use i o de ea he inal boss a le el 4.
Labu pena
Bideo-jokoen ga apena en munduan, edukia p ozedu ala so zea lana au ez-
eko e a be i o joka zea dibe iga iago iza eko e abil zen den eknika ba da.
Ohikoa da ga apen-es udio independen eek e abil zea, mundu diseinue an den-
bo a e a di ua au ez eko. P oiek u hone an, eduki p ozedu ala so zeko eknikak
az e uko di a, pla a o ma-joko ba so zeko, non pa ida bakoi za au ekoa en
desbe dina izango den. Au ka iz e a baliabidez be e ako hi u mundu an mugi-
uko da jokala ia. Lo u ako objek uak konbina u ahal izango di u ekipamendu
inda suagoa so zeko, e a 4. munduko azken bu ua ga ai zeko e abiliko du.
ii
´
Indice gene al
1. In oducci´on 1
1.1. O igen del p oyec o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Mo i aciones pa a la elecci´
on del p oyec o . . . . . . . . . . . . 2
1.3. Si uaci´
ondel abajo........................ 2
2. Plan eamien o inicial 3
2.1. Obje i os.............................. 3
2.2. Alcance............................... 4
2.2.1. Diag ama de la es uc u a de la descomposici´
on del abajo 5
2.2.2. Desc ipci´
ondelas a eas.................. 6
2.3. Plani icaci´
on empo al....................... 34
2.4. Ges i´
onde iesgos ......................... 36
2.4.1. Plan de seguimien o de iesgos . . . . . . . . . . . . . . 45
2.5. E aluaci´
on econ´
omica ....................... 47
2.5.1. Recupe aci´
on de la in e si´
on................ 47
3. An eceden es 49
iii
´
INDICE GENERAL ´
INDICE GENERAL
3.1. Si uaci´
onAc ual .......................... 49
3.2. Decidi el mo o de desa ollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.2.1. Uni y............................ 51
3.2.2. Un ealEngine ....................... 51
3.2.3. Godo ........................... 52
3.2.4. Decisi´
on .......................... 53
3.3. Gene aci´
on p ocedu al de con enido . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.3.1. Pe linnoise......................... 53
3.3.2. Plan illas.......................... 56
3.3.3. Decisi´
on .......................... 58
4. Cap u a de equisi os 59
4.1. Je a qu´
ıadeac o es ........................ 59
4.2. Diag amas de casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.2.1. Casos de uso no elacionados al mo imien o del pe sonaje 60
4.2.2. Casos de uso elacionados al mo imien o del pe sonaje . . 61
5. An´alisis y dise˜no 63
5.1. PT1. C eaci´
ondeni eles...................... 63
5.2. PT2. Elemen os in e ac uables . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.3. PT3. Implemen aci´
on de in e aces . . . . . . . . . . . . . . . . 68
5.4. PT4. Obje os u ilizables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5.5. PT5. C eaci´
ondeenemigos .................... 70
5.5.1. He encia VS Composici´
on................. 72
i

´
INDICE GENERAL ´
INDICE GENERAL
5.5.2. Soluci´
on inal........................ 73
6. Desa ollo 74
6.1. Inicio del p oyec o: A e del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
6.1.1. En o no .......................... 76
6.2. PT1. C eaci´
ondeni eles...................... 77
6.2.1. Ejemplos de ni eles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
6.2.2. C´
omo elegi el componen e andomizado . . . . . . . . . 79
6.2.3. P oblemas ......................... 80
6.3. PT2. Elemen os in e ac uables . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
6.4. PT3. Implemen aci´
on de in e aces . . . . . . . . . . . . . . . . 82
6.4.1. P oblemas con la c eaci´
on de obje os . . . . . . . . . . . 83
6.5. PT4. Obje os u ilizables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
6.6. PT5. C eaci´
ondeenemigos .................... 89
6.6.1. Compo amien o de los enemigos . . . . . . . . . . . . . 89
6.6.2. Implemen aci´
on ...................... 90
6.6.3. Ejemplo del uncionamien o de un componen e . . . . . . 93
7. Ve i icaci´on y e aluaci´on 94
7.1. Elemen os no ables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
8. Conclusiones y abajo u u o 99
8.1. Obje i os.............................. 99
8.1.1. Im´
agenes del juego e minado . . . . . . . . . . . . . . . 100
´
INDICE GENERAL ´
INDICE GENERAL
8.2. Ges i´
onde iesgos .........................101
8.3. Re isi´
on de la es imaci´
oninicial..................103
8.3.1. Fecha de inalizaci´
on....................105
8.4. T abajo u u o ...........................105
A. Manuales 107
A.1.Con oles..............................107
A.2. O dena in en a io de obje os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
A.3.Combinaciones...........................108
A.3.1. C´
omo combina obje os . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Bibliog a ´ıa 109
i
´
Indice de igu as
2.1. EDT ................................ 5
2.2. Diag amadeGan ......................... 35
3.1. Imagen del p o o ipo inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.2. Logo ipodeUni y.......................... 51
3.3. Logo ipo de Un eal Engine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.4. Logo ipo de Godo Engine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.5. Rep esen aci´
on del uido Pe lin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.6. Mon a˜
nasenMinec a ....................... 55
3.7. Cue as en Te a ia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.8. Conexi´
on de salas en Spelunky. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.9. Cue as en Ca eblaze s. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.1. Casos de uso pa e 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
4.2. Casos de uso pa e 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
5.1. PT1. Diag ama de clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
5.2. PT1. Diag ama de secuencia de la c eaci´
on del ni el. . . . . . . . 65
ii
´
INDICE DE FIGURAS ´
INDICE DE FIGURAS
5.3. PT2. Diag ama de clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.4. PT2. Diag ama de secuencia de la ac i aci´
on de los obje os in-
e ac uables............................. 67
5.5. PT3. Diag ama de clases que ienen que e con el in en a io. . . 68
5.6. PT4. Diag ama de clases pa a u iliza obje os. . . . . . . . . . . 69
5.7. PT4. Diag ama de secuencia de ac i aci´
on de un obje o al hace
clickde echo............................. 70
5.8. PT5. Diag ama inicial de clases de enemigos. . . . . . . . . . . . 71
6.1. Dibujo del pe sonaje jugable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
6.2. Ejemplo de una animaci´
on u ilizando las capas que se han expo -
adodelaimagen.......................... 75
6.3. Dibujos de los enemigos o denados po ni eles en los que apa e-
cen. Ni el 1 (skele on, mo h), ni el 2 (slime, slime as ), ni el 3
(goblin, goblin mage), ni el 4 (og e). . . . . . . . . . . . . . . . 76
6.4. Ejemplo de uso de un Tilese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
6.5. Ni el 1: Bosque e de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
6.6. Ni el 2: Bosque de champi˜
nones. ................. 79
6.7. Ni el 3: Cas illo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
6.8. Ni el 4: Ba alla inal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
6.9. Obje os in e ac uables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
6.10. Men´
udepausa. .......................... 83
6.11. An igua in e az de c eaci´
on de obje os. . . . . . . . . . . . . . . 84
6.12. In e az del jugado du an e el ni el cuando pulsa la ecla TAB . . 85
6.13. Obje os que pueden usa se en el juego. . . . . . . . . . . . . . . 87
iii
Cap´ı ulo 2
Plan eamien o inicial
2.1. Obje i os
El obje i o p incipal de es e p oyec o es c ea un ideojuego en el que ca-
da pa ida sea di e en e de la an e io . Pa a log a lo, los ni eles se gene a ´
an
p ocedu almen e. Es o quie e deci que en cada pa ida nue a la es uc u a del
ni el, la localizaci´
on de los ecu sos y los enemigos se ´
a alea o ia, pe o segui ´
a
un conjun o de no mas b´
asicas pa a ene cie o o den.
O o obje i o es adqui i nue os conocimien os en el mundo del desa ollo
de los ideojuegos. Ya que es e ideojuego es el p oyec o m´
as ambicioso en el
que me he emba cado has a aho a, espe o que esol e los p oblemas que ayan
apa eciendo me pe mi a ap ende nue as ´
ecnicas que pode emplea en u u os
p oyec os.
Po ´
ul imo, quie o demos a que se puede c ea un juego u ilizando ´
unica-
men e so wa e de c´
odigo abie o. Es deci , so wa e cuyo c´
odigo es ´
a disponible
a la is a de odo el que quie a e lo.
3

Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
2.2. Alcance
Aho a que se han de inido los obje i os, se necesi an de ini las a eas que
se ´
an necesa ias ealiza pa a cumpli los. Como es habi ual en los ciclos de desa-
ollo de ideojuegos, se ha decidido ealiza el dise˜
no p ime o y di idi la pa e de
implemen aci´
on en peque˜
nos p o o ipos (PT). P ime o se dise˜
na ´
an las uncio-
nes, despu´
es se dibuja ´
an los ecu sos y po ´
ul imo se ealiza ´
a la implemen aci´
on
de los p o o ipos. Es os p o o ipos pasa ´
an po una ase de p uebas y po ´
ul imo
se ealiza ´
a la co ecci´
on de los e o es encon ados.
De es a mane a, cada p o o ipo ace ca ´
a m´
as al desa ollo a la isi´
on inal
que se ha con o mado del mismo. Adem´
as, ealiza una ase de p uebas po cada
p o o ipo pe mi e de ec a e o es p on o que pod ´
an se subsanados an es de
pasa a implemen a o as unciones.
Reco demos que en el es ado inicial de es e TFG se dispone ya de un pe so-
naje capaz de mo e se. Los siguien es p o o ipos que se han de inido a˜
nadi ´
an
unciones a lo que ya se iene:
PT1. C eaci´on de ni eles: consis e en a˜
nadi la l´
ogica de gene aci´
on
p ocedu al del ni el. Es o quie e deci que al inaliza es e p o o ipo, al
inicia la pa ida el pe sonaje apa ece ´
a en un ni el de pla a o mas que
debido a la alea o iedad in oducida, se ´
a di e en e cada ez.
PT2. Elemen os in e ac uables: consis e en a˜
nadi a la gene aci´
on de
ni el elemen os con los que el jugado pod ´
a in e ac ua . Po ejemplo ´
a bo-
les que se pod ´
an co a , plan as que ecolec a y mine ales que mina .
PT3. Implemen aci´on de in e aces: consis e en a˜
nadi la in e az que
mues e la ida del jugado , el in en a io de los obje os en su posesi´
on,
las combinaciones posibles en e sus obje os 1y los men´
us necesa ios pa a
empeza a juga , pausa y e mina el juego.
PT4. Obje os u ilizables: aho a que ya se dispone de una in e az pa a
isualiza obje os, se implemen a ´
an los obje os que el jugado pod ´
a u ili-
za . Es o incluye he amien as pa a ala ´
a boles, mina mine ales o da˜
na
enemigos, poci´
on pa a es au a salud y a madu as.
1Un ejemplo de combinaci´
on de obje os pod ´
ıa se combina una hie ba con miel pa a
p oduci una poci´
on con la que el jugado pod ´
a es au a pa e de su salud
4
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
PT5. C eaci´on de enemigos:´
ul ima ase del p oyec o. Se a˜
nadi ´
an
enemigos que a aca ´
an al pe sonaje y que al se debili ados sol a ´
an obje os
que el jugado pod ´
a u iliza .
En esumen, al inaliza el p oyec o se end ´
a un ideojuego en el que se
con ola ´
a a un pe sonaje que el jugado mo e ´
a po ni eles ´
unicos. Se ´
a capaz
de u iliza los ecu sos del en o no pa a cons ui obje os ´
u iles y es o le pe mi i ´
a
de o a a los enemigos con m´
as acilidad.
2.2.1. Diag ama de la es uc u a de la descomposici´on del
abajo
Figu a 2.1: EDT
5
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
2.2.2. Desc ipci´on de las a eas
Documen aci´on
1.1 Memo ia
Paque e de abajo: 1. Documen aci´
on
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 50 ho as
Desc ipci´on
Se plasma ´
a oda la in o maci´
on del p oyec o en una memo ia.
En adas
N/A
Salidas/En egables
La memo ia de es e TFG en o ma o PDF.
Recu sos necesa ios
Un PC con acceso a In e ne pa a en a a la p´
agina O e lea , ya que se
u iliza ´
a pa a o ma ea el documen o median e La ex
P ecedencias
N/A
Tabla 2.1: 1.1 Memo ia
6
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
1.1 Manual de usua io
Paque e de abajo: 1. Documen aci´
on
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 10 ho as
Desc ipci´on
Pa a que el jugado sepa qu´
e es lo que puede hace en el juego, se esc ibi ´
a
un manual de usua io que le indique los con oles con los que mo e al
pe sonaje y las combinaciones que puede ealiza con los obje os.
En adas
N/A
Salidas/En egables
Un PDF con la in o maci´
on de c´
omo se juega.
Recu sos necesa ios
Un PC con acceso a In e ne pa a en a a la p´
agina O e lea , ya que se
u iliza ´
a pa a o ma ea el documen o median e La ex
P ecedencias
4.5.3
Tabla 2.2: 1.1 Manual de usua io
7
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
An´alisis y dise˜no
2.1 Cap u a de equisi os
Paque e de abajo: 2. An´
alisis y dise˜
no
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 3 ho as
Desc ipci´on
Se c ea ´
an diag amas de casos de uso pa a iden i ica la je a qu´
ıa de
ac o es y los equisi os que se debe ´
an implemen a .
En adas
N/A
Salidas/En egables
Diag amas de casos de usos.
Recu sos necesa ios
Un PC con acceso a In e ne a Plan UML, la p´
agina con la que se c ea ´
an
los g ´
a icos.
P ecedencias
N/A
Tabla 2.3: 2.1 Cap u a de equisi os
8

Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
2.2 Dise˜no de in e aces
Paque e de abajo: 2. An´
alisis y dise˜
no
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 3 ho as
Desc ipci´on
Dise˜
no de las in e aces que necesi a ´
a el jugado pa a empeza pa ida,
pausa el juego, sali del juego, combina obje os y e su in en a io.
En adas
N/A
Salidas/En egables
Diag amas de clase y de secuencia.
Recu sos necesa ios
Un PC con acceso a In e ne a Plan UML, la p´
agina con la que se c ea ´
an
los g ´
a icos.
P ecedencias
N/A
Tabla 2.4: 2.2 Dise˜
no de in e aces
9
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
2.3 Dise˜no de mapas
Paque e de abajo: 2. An´
alisis y dise˜
no
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 3 ho as
Desc ipci´on
L´
ogica pa a gene a ni eles de o ma p ocedu al. Se debe ´
a in es iga
qu´
e m´
e odo de gene aci´
on alea o io es el m´
as id´
oneo pa a es e p oyec o
y c ea los diag amas necesa ios pa a implemen a lo.
En adas
N/A
Salidas/En egables
Diag amas de clase y de secuencia.
Recu sos necesa ios
Un PC con acceso a In e ne a Plan UML, la p´
agina con la que se c ea ´
an
los g ´
a icos.
P ecedencias
N/A
Tabla 2.5: 2.3 Dise˜
no de mapas
10
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
2.4 Dise˜no de elemen os in e ac uables
Paque e de abajo: 2. An´
alisis y dise˜
no
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 10 ho as
Desc ipci´on
Incluye el dise˜
no de los elemen os con los que el jugado puede in e ac-
ua . ´
A boles, hie bas en el suelo, se as en el suelo, panales de miel y
mine ales (hie o y o o).
En adas
N/A
Salidas/En egables
Diag amas de clase y de secuencia.
Recu sos necesa ios
Un PC con acceso a In e ne a Plan UML, la p´
agina con la que se c ea ´
an
los g ´
a icos.
P ecedencias
N/A
Tabla 2.6: 2.4 Dise˜
no de elemen os in e ac uables
11
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
2.5 Dise˜no de obje os u ilizables
Paque e de abajo: 2. An´
alisis y dise˜
no
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 10 ho as
Desc ipci´on
Incluye el dise˜
no de los obje os que pod ´
a u iliza el jugado . A madu as
(hie o, o o), espadas (hie o, o o), picos (made a, hie o), made a, hie -
bas co adas, se as ecogidas, pepi as de mine ales (hie o y o o), ozo
de miel, poci´
on que ecupe a salud.
En adas
Diag amas de clase de los obje os in e ac uables pa a decidi qu´
e obje os
u ilizables le da ´
an al pe sonaje.
Salidas/En egables
Diag amas de clase y de secuencia.
Recu sos necesa ios
Un PC con acceso a In e ne a Plan UML, la p´
agina con la que se c ea ´
an
los g ´
a icos.
P ecedencias
2.4
Tabla 2.7: 2.5 Dise˜
no de obje os u ilizables
12
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
P o o ipos
4.1.1 Implemen aci´on de la c eaci´on del ni el
Paque e de abajo: 4. P o o ipos
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 10 ho as
Desc ipci´on
Se u iliza ´
an los diag amas pa a ealiza la implemen aci´
on p ocedu al
del ni el.
En adas
Diag amas de clase, de secuencia y los ilese s de los mapas.
Salidas/En egables
C´
odigo que implemen a los diag amas y una lis a de las p uebas a ealiza .
Recu sos necesa ios
Un PC con el mo o de juego Godo Engine ins alado.
P ecedencias
2.3, 3.1
Tabla 2.14: 4.1.1 Implemen aci´
on de la c eaci´
on del ni el
19

Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
4.1.2 Be a es ing de la c eaci´on del ni el
Paque e de abajo: 4. P o o ipos
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 3 ho as
Desc ipci´on
Se comp oba ´
a si se c ean los ni eles como se ha de inido.
En adas
Juego a p oba y una lis a de los elemen os a p oba .
Salidas/En egables
In o me de e o es.
Recu sos necesa ios
Un PC con el juego ins alado.
P ecedencias
4.1.1
Tabla 2.15: 4.1.2 Be a es ing de la c eaci´
on del ni el
20
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
4.1.3 Co ecci´on de e o es en la c eaci´on del
ni el
Paque e de abajo: 4. P o o ipos
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 3 ho as
Desc ipci´on
Co ecci´
on de los e o es ob enidos en el in o me.
En adas
In o me de e o es.
Salidas/En egables
C´
odigo a eglado.
Recu sos necesa ios
Un PC con el mo o de juego Godo Engine ins alado.
P ecedencias
4.1.2
Tabla 2.16: 4.1.3 Co ecci´
on de e o es en la c eaci´
on del ni el
21
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
4.2.1 Implemen aci´on de elemen os in e ac-
uables
Paque e de abajo: 4. P o o ipos
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 20 ho as
Desc ipci´on
Se u iliza ´
an los diag amas pa a ealiza la implemen aci´
on de los ele-
men os in e ac uables.
En adas
Diag amas de clase, de secuencia y los dibujos de los elemen os in e ac-
uables.
Salidas/En egables
C´
odigo que implemen a los diag amas y una lis a de las p uebas a ealiza .
Recu sos necesa ios
Un PC con el mo o de juego Godo Engine ins alado.
P ecedencias
2.4, 3.2
Tabla 2.17: 4.2.1 Implemen aci´
on de elemen os in e ac uables
22
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
4.2.2 Be a es ing de elemen os in e ac ua-
bles
Paque e de abajo: 4. P o o ipos
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 3 ho as
Desc ipci´on
Se comp oba ´
a si la in e acci´
on con los elemen os del ni el se ealiza de
la o ma co ec a.
En adas
Juego a p oba y una lis a de los elemen os a p oba .
Salidas/En egables
In o me de e o es.
Recu sos necesa ios
Un PC con el juego ins alado.
P ecedencias
4.2.1
Tabla 2.18: 4.2.2 Be a es ing de elemen os in e ac uables
23
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
4.2.3 Co ecci´on de e o es en elemen os in-
e ac uables
Paque e de abajo: 4. P o o ipos
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 4 ho as
Desc ipci´on
Co ecci´
on de los e o es ob enidos en el in o me.
En adas
In o me de e o es.
Salidas/En egables
C´
odigo a eglado.
Recu sos necesa ios
Un PC con el mo o de juego Godo Engine ins alado.
P ecedencias
4.2.2
Tabla 2.19: 4.2.3 Co ecci´
on de e o es en elemen os in e ac uables
24

Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
4.3.1 Implemen aci´on de las in e aces
Paque e de abajo: 4. P o o ipos
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 25 ho as
Desc ipci´on
Se u iliza ´
an los diag amas pa a ealiza la implemen aci´
on de las in e -
aces.
En adas
Diag amas de clase y de secuencia.
Salidas/En egables
C´
odigo que implemen a los diag amas y una lis a de las p uebas a ealiza .
Recu sos necesa ios
Un PC con el mo o de juego Godo Engine ins alado.
P ecedencias
2.2
Tabla 2.20: 4.3.1 Implemen aci´
on de las in e aces
25
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
4.3.2 Be a es ing de las in e aces
Paque e de abajo: 4. P o o ipos
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 3 ho as
Desc ipci´on
Se comp oba ´
a si las in e aces uncionan de la o ma de inida.
En adas
Juego a p oba y una lis a de los elemen os a p oba .
Salidas/En egables
In o me de e o es.
Recu sos necesa ios
Un PC con el juego ins alado.
P ecedencias
4.3.1
Tabla 2.21: 4.3.2 Be a es ing de las in e aces
26
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
4.3.3 Co ecci´on de las in e aces
Paque e de abajo: 4. P o o ipos
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 5 ho as
Desc ipci´on
Co ecci´
on de los e o es ob enidos en el in o me.
En adas
In o me de e o es.
Salidas/En egables
C´
odigo a eglado.
Recu sos necesa ios
Un PC con el mo o de juego Godo Engine ins alado.
P ecedencias
4.3.2
Tabla 2.22: 4.3.3 Co ecci´
on de las in e aces
27
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.2. Alcance
4.4.1 Implemen aci´on de obje os u ilizables
Paque e de abajo: 4. P o o ipos
Responsable: Ande Raso V´
azquez
Du aci´on: 20 ho as
Desc ipci´on
Se u iliza ´
an los diag amas pa a ealiza la implemen aci´
on de los obje os
u ilizables.
En adas
Diag amas de clase, de secuencia y dibujos de los obje os u ilizables.
Salidas/En egables
C´
odigo que implemen a los diag amas y una lis a de las p uebas a ealiza .
Recu sos necesa ios
Un PC con el mo o de juego Godo Engine ins alado.
P ecedencias
2.5, 3.3
Tabla 2.23: 4.4.1 Implemen aci´
on de obje os u ilizables
28
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.3. Plani icaci´
on empo al
Figu a 2.2: Diag ama de Gan
35

Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.4. Ges i´
on de iesgos
2.4. Ges i´on de iesgos
En un mundo ideal, los desa ollos se dise˜
na ´
ıan, se implemen a ´
ıan y se p o-
ba ´
ıan anquilamen e. Sin emba go, en el ciclo de ida de un p oyec o, con oda
p obabilidad su gi ´
an con a iempos inespe ados que in aliden las es imaciones
que se han ealizado o que incluso puedan des ui de ini i amen e el p oyec o.
Es po eso que es necesa io lle a una co ec a ges i´
on de los iesgos pa a
pode se capaces de iden i ica los, ac ua si se p oducen y que de esa mane a
no se ma e ialicen en consecuencias no deseadas.
A con inuaci´
on se mues an los ipos de iesgos que han sido iden i icados:
RP: Riesgos del pe sonal.
RH: Riesgos del ha dwa e, el equipo con el que se abaja.
RD: Riesgos del desa ollo.
36
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.4. Ges i´
on de iesgos
RP1. Con agia se de COVID-19
Desc ipci´on Vi iendo en ´
epoca de pandemia mundial de
COVID-19 es necesa io oma las medidas sani-
a ias adecuadas de p e enci´
on, adem´
as siendo
una pe sona asm´
a ica es posible que los e ec os
sean mayo es.
P e enci´on Se segui ´
an a en amen e las indicaciones del pe -
sonal sani a io y se e i ica ´
a la in o maci´
on que
se ob enga de agen es ex e nos pa a no cae en
las ´
ıpicas men i as que ci culan po In e ne .
Ejemplos de medidas a oma :
Lle a masca illa co ec amen e colocada.
U iliza gel hid oalcoh´
olico pa a la a se las
manos ecuen emen e.
Man ene dis ancia in e pe sonal de 1.5
me os.
Plan de con ingencia Segui las indicaciones del pe sonal sani a io pa a
una co ec a ecupe aci´
on de la salud.
P obabilidad P obable. La asa de in ecci´
on es ´
a siendo muy
al a, sob e odo en pe sonas j´
o enes.
Impac o Muy al o. Los es imonios de las pe sonas a
mi al ededo que lo han padecido nos hace una
media de 3 semanas pa a una comple a ecupe-
aci´
on, pe o a ´
ıa de pe sona a pe sona.
Tabla 2.29: RP1. Con agia se de COVID-19
37
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.4. Ges i´
on de iesgos
RP2. O as en e medades
Desc ipci´on Si bien es cie o que a d´
ıa de hoy el oco es ´
a
en la pandemia COVID-19, se pueden con ae
o as en e medades que a ec en al p og eso del
desa ollo.
P e enci´on Siguiendo las medidas de RP1 se eliminan p o-
bablemen e de la ecuaci´
on las ´
ıpicas en e me-
dades es acionales como la g ipe. Con o o ipo
de en e medades la ince idumb e es demasiado
g ande pa a pode hace una p e enci´
on s´
olida.
Plan de con ingencia Segui las indicaciones del pe sonal sani a io pa a
log a una co ec a ecupe aci´
on.
P obabilidad Imp obable. Una de las consecuencias de que
odos usemos masca illa es que la ansmisi´
on
de las en e medades ha disminuido mucho.
Impac o Medio. Dependiendo de la en e mad pe o se es-
ima una media de 3 d´
ıas de inac i idad.
Tabla 2.30: RP2. O as en e medades
38
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.4. Ges i´
on de iesgos
RP3. Poco iempo disponible
Desc ipci´on Es udia y abaja a la ez deja muy poco
iempo disponible pa a dedica le al p oyec o. El
cansancio puede p o oca que no se engan la
ene g´
ıa su icien e pa a con inua el desa ollo.
P e enci´on
Ges iona el iempo del d´
ıa en un calenda-
io y espe a lo que se ha decidido hace .
Plani ica descansos pa a que no se p o-
duzca bu nou .
Plan de con ingencia Si se pie de demasiado iempo se ´
a necesa io sa-
c i ica iempo lib e pa a pone se al d´
ıa con el
p oyec o.
P obabilidad Muy p obable.
Impac o Muy al o. En el peo de los casos, en un pe io-
do de ex´
amenes se es ima que puede habe un
e aso de 4 semanas.
Tabla 2.31: RP3. Poco iempo disponible
39
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.4. Ges i´
on de iesgos
RH1. A e ´ıa del equipo de abajo
Desc ipci´on El equipo de abajo puede su i una a e ´
ıa de-
bido a a ios ac o es y es posible que se pie da
el c´
odigo del p oyec o.
P e enci´on
U iliza un con ol de e siones que sinc o-
nice los cambios en un eposi o io online,
pa a ene siemp e una copia de segu idad.
Realiza backups ecuen es al eposi o io,
con cada cambio.
No come ni bebe ce ca del equipo de a-
bajo.
No deja el equipo de abajo en luga es
de los que se pueda cae y ompe se.
Plan de con ingencia Recupe a las copias de segu idad y u iliza o o
equipo de abajo.
P obabilidad Poco p obable.
Impac o Muy al o. Pe de los da os signi ica ´
ıa que no
se puede con inua el desa ollo. El impac o se ´
ıa
c ´
ı ico.
Tabla 2.32: RH1. A e ´
ıa del equipo de abajo
40

Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.4. Ges i´
on de iesgos
RH2. Robo del equipo de abajo
Desc ipci´on Sob e odo en luga es p´
ublicos, deja el po ´
a il
sin igilancia puede desemboca en un obo del
mismo. Si no se han ealizado copias de segu i-
dad, se pe de ´
ıa po comple o el p oyec o.
P e enci´on
Nunca deja el po ´
a il sin igilancia en un
luga p´
ublico.
U iliza un con ol de e siones que sinc o-
nice los cambios en un eposi o io online,
pa a ene siemp e una copia de segu idad.
Realiza backups ecuen es al eposi o io,
con cada cambio.
Plan de con ingencia Recupe a las copias de segu idad y u iliza o o
equipo de abajo.
P obabilidad Poco p obable.
Impac o Muy al o. Pe de los da os signi ica ´
ıa que no
se puede con inua el desa ollo. El impac o se ´
ıa
c ´
ı ico.
Tabla 2.33: RH2. Robo del equipo de abajo
41
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.4. Ges i´
on de iesgos
RD1. Pe eccionismo innecesa io
Desc ipci´on El pe eccionismo puede lle a a ala ga una a-
ea demasiado iempo o incluso a la pa ´
alisis
comple a del abajo po pe cibi que no se es ´
a
haciendo en las condiciones ideales. El pe ec-
cionismo y la p oc as inaci´
on an unidos de la
mano.
P e enci´on
Respe a las ho as que se han es imado. Si
ya se ha conseguido un p oduc o m´
ınimo
iable en el iempo aco dado se da ´
a po
e minada y se pasa ´
a a la siguien e.
Se conscien e de que las condiciones idea-
les no exis en y que es mejo ene algo he-
cho medio bien que no ene nada hecho
po no se pe ec o.
Plan de con ingencia Se ecupe a ´
a iempo qui ´
andoselo a o as a eas
si es posible, pe o es o p o oca ´
a que la calidad
de ellas sea meno al espe ado.
P obabilidad P obable.
Impac o Al o. Un pe eccionismo excesi o pod ´
ıa lle a
a eimplemen a una y o a ez uncionalidades
que pod ´
ıan lle a has a 3 semanas de e aso.
Tabla 2.34: RD1. Pe eccionismo innecesa io
42
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.4. Ges i´
on de iesgos
RD2. E o es en la plani icaci´on
Desc ipci´on Si se es iman mal las a eas se p o oca ´
a un au-
men o del iempo o al necesa io pa a comple a
el desa ollo.
P e enci´on
Hace un an´
alisis con calma, es udiando
las posibles di icul ades que se ´
an necesa-
ias hace en e pa a e mina la a ea.
Se conscien e de las limi aciones de uno
mismo, se ´
a necesa io ap ende muchas
cosas nue as pa a comple a el p oyec o.
Plan de con ingencia Se ecupe a ´
a iempo qui ´
andoselo a o as a eas
si es posible, pe o es o p o oca ´
a que la calidad
de ellas sea meno al espe ado.
P obabilidad P obable.
Impac o Al o. 2 semanas de e aso.
Tabla 2.35: RD2. E o es en la plani icaci´
on
43
Cap´
ı ulo 2. Plan eamien o inicial
2.4. Ges i´
on de iesgos
RD3. Bugs en el mo o de desa ollo
Desc ipci´on Un bug es un e o en el uncionamien o de un
so wa e. Es posible que cie as a eas que se
quie an implemen a no uncionen co ec amen-
e po un e o en el p opio mo o de desa ollo.
P e enci´on
In es iga en In e ne si es posible ealiza
la a ea de la o ma en la que se ha pensado
hace la.
Es a al d´
ıa de las no icias del mo o de
desa ollo de juegos seleccionado pa a sa-
be si hay alg´
un bug c ´
ı ico.
Ac ualiza a la ´
ul ima e si´
on del mo o ,
ya que end ´
a las ´
ul imas co ecciones.
Plan de con ingencia Se pedi ´
a ayuda en el o o del mo o de desa o-
llo.
P obabilidad Imp obable.
Impac o Medio. Posiblemen e se pueda ealiza la a ea si
se busca o a o ma de implemen a la. Se es ima
que el e aso pueda se de 1 semana.
Tabla 2.36: RD3. Bugs en el mo o de desa ollo
44
Cap´
ı ulo 3. An eceden es
3.2. Decidi el mo o de desa ollo
3.2.1. Uni y
Figu a 3.2: Logo ipo de Uni y.
Si hablamos de mo o es, no pod ´
ıamos empeza po o o que no ue a el l´
ıde
de ellos, Uni y[4]. A d´
ıa de hoy es uno de los m´
as usados del mundo y apa e
de juegos en es dimensiones, ambi´
en se han ealizado mul i ud de juegos de
pla a o mas en dos dimensiones con ´
el como el que se p e ende hace .
Lenguaje de p og amaci´on: C#.
P ecio: Su uso es g a ui o has a que se alcanzan los 100.000$en ing esos
du an e los ´
ul imos 12 meses.
Pla a o ma: Windows.
Reque imien os del sis ema: Medios.
Tu o iales: G an can idad de u o iales.
3.2.2. Un eal Engine
Figu a 3.3: Logo ipo de Un eal Engine.
Un eal Engine es el mo o de ideojuegos m´
as po en e que exis e pa a ea-
liza ideojuegos en es dimensiones. Su capacidad es al que has a se usa en
Hollywood pa a hace e ec os especiales.
51

Cap´
ı ulo 3. An eceden es
3.2. Decidi el mo o de desa ollo
Lenguaje de p og amaci´on: C++ y Bluep in s (m´
e odo pa a de ini la
l´
ogica sin p og ama ).
P ecio: 5 % de los oyal ies cuando se mone ice el juego y los ing esos
hayan alcanzado 1.000.000$.
Pla a o ma: Windows.
Reque imien os del sis ema: Al os.
Tu o iales: G an can idad de u o iales.
3.2.3. Godo
Figu a 3.4: Logo ipo de Godo Engine.
Es un mo o de c´
odigo abie o que se ha hecho muy popula ´
ul imamen e
al o ece un en o no de abajo muy in ui i o en el que los componen es se
o ganizan po Nodos. Su capacidad pa a desa ollo en es dimensiones es limi ada
pe o en dos dimensiones es ´
a a la pa con Uni y.
Lenguaje de p og amaci´on: GDSc ip y C#.
P ecio: To almen e g a ui o.
Pla a o ma: Windows/Mac/Linux.
Reque imien os del sis ema: Bajos.
Tu o iales: Poca can idad de u o iales.
52
Cap´
ı ulo 3. An eceden es
3.3. Gene aci´
on p ocedu al de con enido
3.2.4. Decisi´on
Como se quie e desa olla un ideojuego en dos dimensiones se desca a Un-
eal Engine. Pa a dos dimensiones la decisi´
on es a ´
ıa en e Uni y y Godo Engine.
Ya que uno de los obje i os es u iliza he amien as de c´
odigo abie o, Godo se ´
ıa
una buena elecci´
on, po su licencia MIT y po que pe mi e un desa ollo desde
Linux. Su lenguaje de desa ollo GDSc ip es simila a Py hon as´
ı que ya dispon-
go de unos conocimien os b´
asicos de desa ollo y la o ganizaci´
on del p oyec o
median e nodos es muy in ui i a pa a los que desa ollamos con p og amaci´
on
o ien ada a obje os. Po lo an o, se a a u iliza Godo aunque haya meno can-
idad de u o iales. Si se encuen an p oblemas se acudi ´
a a la comunidad pa a
in en a esol e las dudas.
3.3. Gene aci´on p ocedu al de con enido
Cada pa ida a es e ideojuego debe gene a una es uc u a del ni el di e en e
a la pa ida an e io . Pa a ello, se an a es udia di e en es m´
e odos que se u ilizan
en o os ideojuegos.
3.3.1. Pe lin noise
Uno de los algo i mos ´
ıpicos a la ho a de gene a con enido de o ma p o-
cedu al es el uido Pe lin. Un algo i mo que dado un conjun o de pa ´
ame os
p oduce una se ie de n´
ume os del 0,0 al 1,0. Si se in e p e ase una escala de
g ises siendo 0 neg o y 1 blanco se pod ´
ıa dibuja una imagen como la siguien e:
53
Cap´
ı ulo 3. An eceden es
3.3. Gene aci´
on p ocedu al de con enido
Figu a 3.5: Rep esen aci´
on del uido Pe lin.
Los pa ´
ame os que se le dan al algo i mo de e mina ´
ıan la can idad de blanco
sob e neg o, lo ag upados que es a ´
ıan los pun os blancos en e s´
ı, la escala, e c.
La u ilizaci´
on es muy sencilla, ya que iene incluido en la mayo ´
ıa de mo o es
de desa ollo de ideojuegos. Se le pasa como pa ´
ame o la coo denada y el
algo i mo de ol e ´
ıa un loa del 0,0 al 1,0. Pa a asegu a se que la gene aci´
on
inicial siemp e es alea o ia, se inicia con una semilla alea o ia. Es deci , el n´
ume o
inicial que usa ´
a pa a empeza a gene a sus esul ados. Si se le da la misma
semilla siemp e gene a ´
a el mismo ou pu .
Minec a
En el juego Minec a se u iliza pa a la gene aci´
on de mon a˜
nas y cue as.
Como puede ap ecia se en la siguien e imagen, si nos imaginamos la escala de
g ises como la al u a del suelo se gene a ´
ıa lo siguien e:
54
Cap´
ı ulo 3. An eceden es
3.3. Gene aci´
on p ocedu al de con enido
Figu a 3.6: Mon a˜
nas en Minec a .
Te a ia
Te a ia es un juego en dos dimensiones m´
as simila al p oyec o que se quie e
ealiza que Minec a . Aqu´
ı ambi´
en se u iliza pa a la gene aci´
on de cue as,
pe o no se u iliza la escala de g ises pa a la al i ud si no que se u iliza pa a c ea
caminos bajo ie a.
55
Cap´
ı ulo 3. An eceden es
3.3. Gene aci´
on p ocedu al de con enido
Figu a 3.7: Cue as en Te a ia.
3.3.2. Plan illas
Es e m´
e odo no iene nada que e con el an e io . Se u iliza cuando se quie e
ene un mayo con ol de los ipos de es uc u as que se quie en gene a .
Spelunky
El juego Spelunky u iliza plan illas de ex o pa a gene a p ocedu almen e
sus ni eles [3]. Cada le a ep esen a un ipo de elemen o en el juego (bloque,
p obabilidad de que haya enemigo, escale as...e c) y jun ando di e en es plan illas
alea o iamen e una jun o a o a se a gene ando el ni el. Aqu´
ı enemos el ejemplo
de una plan illa:
11000000000
21000000000
31000000000
41000000000
51001111100
56

Cap´
ı ulo 3. An eceden es
3.3. Gene aci´
on p ocedu al de con enido
61001222100
71002222000
81111111111
Si a la ho a de dibuja el mapa se in e p en an los 0 como espacio lib e y los 1
como bloque s´
olido se cons ui ´
ıa algo ap oximado a la p ime a sala de la imagen
a con inuaci´
on. Los 2 pod ´
ıan se bloques s´
olidos que no end ´
ıan un 100 % de
p obabilidad de apa ece . En esumen, dependiendo de la in e p e aci´
on que se
le quie a da a la le a o n´
ume o de la plan illa se gene a ´
a algo espec´
ı ico en el
mapa.
Figu a 3.8: Conexi´
on de salas en Spelunky.
Ca eblaze s
O o ejemplo de un juego que combina las plan illas alea o iamen e pa a
gene a las es uc u as del ni el.
57
Cap´
ı ulo 3. An eceden es
3.3. Gene aci´
on p ocedu al de con enido
Figu a 3.9: Cue as en Ca eblaze s.
3.3.3. Decisi´on
La gene aci´
on de ni eles median e plan illas apo a un mayo con ol del ipo
de ni el que se quie e c ea . Es menos alea o io que el uido Pe lin y dependiendo
de la plan illa, da un aspec o m´
as o denado al ni el. Puedo imagina me pe ec-
amen e usando es e m´
e odo pa a gene a las pla a o mas, el suelo, los ecu sos
que se pueden ecolec a , los enemigos con los que lucha , e c.
Sin luga a dudas, c eo que es el m´
e odo adecuado pa a es e p oyec o y es el
que se in en a ´
a implemen a .
58
Cap´ı ulo 4
Cap u a de equisi os
En es e cap´
ı ulo se de allan los eque imien os que iene que cumpli el p o-
yec o que se a a desa olla . Se an a mos a en diag amas de casos de uso las
necesidades de los ac o es y se a a explica cada caso uno de ellos.
4.1. Je a qu´ıa de ac o es
Solo hay un agen e ex e no al sis ema ”juego”, el jugado . Po lo an o, no
hay una je a qu´
ıa de la que o os ac o es puedan he eda uncionalidades, solo
end emos al jugado .
4.2. Diag amas de casos de uso
He decidido sepa a los casos de uso en dos im´
agenes di e en es pa a que se
dis ingan mejo sob e el papel. Los he sepa ado en los casos que es ´
an elacio-
nados con el mo imien o del jugado sob e el ni el y los que no lo es ´
an.
59
Cap´
ı ulo 4. Cap u a de equisi os
4.2. Diag amas de casos de uso
4.2.1. Casos de uso no elacionados al mo imien o del pe -
sonaje
Figu a 4.1: Casos de uso pa e 1.
Pausa juego: el jugado debe se capaz de pausa el juego.
Gana juego: cuando el jugado cumpla la condici´
on pa a gana la pa ida
”Vence al je e inal”, se debe mos a al jugado que ha e minado la
pa ida.
Recibi da˜no: debe se capaz de ecibi da˜
no de los enemigos.
Mo i : si se ha ecibido el su icien e da˜
no y los pun os de salud bajan a
una can idad meno o igual a ce o, el jugado mo i ´
a.
Mo e obje o en in en a io: usando el a ´
on, el jugado iene que se
capaz de eo dena los obje os que se encuen an en su in en a io.
60
Cap´
ı ulo 5. An´
alisis y dise˜
no
5.2. PT2. Elemen os in e ac uables
eimplemen a ´
a la unci´
on ac i a e pa a que p oduzcan sus p opios e ec os
cuando se in e ac ´
ue con ellos. Tienen una lis a de loo (bo ´
ın), es deci ,
los obje os que sol a ´
an cuando se haya in e ac uado con ellos.
A con inuaci´
on se mues a de o ma m´
as isual la l´
ogica de los e ec i-
e g oups.
Figu a 5.4: PT2. Diag ama de secuencia de la ac i aci´
on de los obje os in e ac-
uables.
67

Cap´
ı ulo 5. An´
alisis y dise˜
no
5.3. PT3. Implemen aci´
on de in e aces
5.3. PT3. Implemen aci´on de in e aces
Consis e en a˜
nadi la in e az que mues e la ida del jugado , el in en a io
de los obje os en su posesi´
on, las combinaciones posibles en e sus obje os 1y
los men´
us necesa ios pa a empeza a juga , pausa y e mina el juego.
Apa e de las nue as in e aces, lo que m´
as des aca ´
ıa es la c eaci´
on de 3
clases nue as que almacena ´
an in o maci´
on de los obje os:
Figu a 5.5: PT3. Diag ama de clases que ienen que e con el in en a io.
Slo : ep esen a una casilla del in en a io.
In en o y: conjun o de Slo s, con iene la l´
ogica pa a a˜
nadi o elimina
slo s.
RecipeManage : dado un conjun o de objecos, de uel e una lis a de los
elemen os que se pueden c ea .
1Un ejemplo de combinaci´
on de obje os pod ´
ıa se combina una hie ba con miel pa a
p oduci una poci´
on con la que el jugado pod ´
a es au a pa e de su salud.
68
Cap´
ı ulo 5. An´
alisis y dise˜
no
5.4. PT4. Obje os u ilizables
5.4. PT4. Obje os u ilizables
Aho a que ya se dispone de una in e az pa a isualiza obje os, se implemen-
a ´
an los obje os que el jugado pod ´
a u iliza . Es o incluye he amien as pa a
ala ´
a boles, mina mine ales o da˜
na enemigos, poci´
on pa a es au a salud y
a madu as.
En es e caso no se ha p ecisado de una base de da os, ya que la in o maci´
on
de los obje os se ha decidido gua da en un simple iche o JSON que ca ga ´
a el
single on Objec In o.
Al p incipio se hab´
ıa pensado en implemen a una clase pa a cada obje o,
pe o si simplemen e se cambia la imagen y el iden i icado del obje o ya debe ´
ıa
se su icien e. De al o ma que con una sola clase se pueden ep esen a odos
los obje os.
Figu a 5.6: PT4. Diag ama de clases pa a u iliza obje os.
Pickable: ep esen a un obje o que se puede coge del suelo. U iliza a
Objec In o pa a sabe que icono mos a en el juego.
In en o y: aho a iene que ene en cuen a el obje o que es ´
a seleccionado,
pa a que el jugado pueda ex ae esa in o maci´
on.
Playe : el jugado puede ealiza la acci´
on p ima ia o secunda ia del obje o
dependiendo si hace click izquie do o de echo del a ´
on. U iliza a In en o y
pa a sabe que obje o lle a equipado y pa a a˜
nadi los nue os obje os que
69
Cap´
ı ulo 5. An´
alisis y dise˜
no
5.5. PT5. C eaci´
on de enemigos
ecoge del suelo. Pa a sabe que iene que hace con el obje o ob iene la
in o maci´
on de Objec In o, es o pe mi e que a˜
nadi obje os o modi ica los
se haga solamen e desde es e single on.
Figu a 5.7: PT4. Diag ama de secuencia de ac i aci´
on de un obje o al hace click
de echo.
5.5. PT5. C eaci´on de enemigos
´
Ul ima ase del p oyec o. Se a˜
nadi ´
an enemigos que a aca ´
an al pe sonaje y
que al se debili ados sol a ´
an obje os que el jugado pod ´
a u iliza .
El dise˜
no inicial de las clases e a el siguien e:
70
Cap´
ı ulo 5. An´
alisis y dise˜
no
5.5. PT5. C eaci´
on de enemigos
Figu a 5.8: PT5. Diag ama inicial de clases de enemigos.
Goblin: duende.
GoblinMage: duende mago.
Skele on: esquele o.
Mo h: polilla.
Slime: babosa.
SlimeFas : babosa ´
apida.
A p ime a is a puede pa ece un dise˜
no inicial ´
alido, ya que cumpli ´
ıa los
equisi os de lo que ienen que hace los enemigos. Sin emba go, hay un p oble-
ma que no se e a simple is a: es un sis ema demasiado ´
ıgido. Los enemigos
dependen demasiado en e s´
ı.
¿Qu´
e pasa ´
ıa si cambian los equisi os y quisi´
e amos que el Skele on sal ase
como lo hacen los Slimes? Hab ´
ıa que asegu a se que los enemigos que dependen
de ´
el no se ie an a ec ados po los cambios. ¿O que pasa ´
ıa si quisi´
e amos que
los Slime usen magia como el GoblinMage? No hab ´
ıa o ma de eu iliza uncio-
nalidades. Es esumen, cada cambio en un enemigo pod ´
ıa a ec a en cascada al
es o y ex ende el n´
ume o de enemigos se ´
ıa cada ez m´
as di ´
ıcil. Po lo an o,
es un mal dise˜
no.
71
Cap´
ı ulo 5. An´
alisis y dise˜
no
5.5. PT5. C eaci´
on de enemigos
5.5.1. He encia VS Composici´on
Uno de los p incipios SOLID es a o ece la composici´
on sob e la he encia.
Es o quie e deci que es p e e ible que las clases con engan ins ancias de o as
clases que implemen an una uncionalidad espec´
ı ica, en luga de he eda esa
uncionalidad median e la he encia.
¿Y si en luga de implemen a la uncionalidad di ec amen e en la clase del
enemigo y eusa la median e la he encia se saca a absolu amen e odo apa e?
A con inuaci´
on se mues a una abla en la que se han de allado los di e en es
compo amien os que cons uyen a los enemigos.
Componen e SK GB GM MT SM SF OG
Playe De ec o x x x x - x x
Anima ionPlaye x x x x x x x
CanDie x x x x x x x
DamageRecei e x x x x x x x
DamageDeale x x x x x x x
FacePlaye x x x - - - -
FaceJumpDi ec ion - - - - x x -
FollowNode x x - - - x x
FollowNodeFlying - - - x - - -
Heal h x x x x x x x
Magic - - x - - - -
Heal hIn o x x x x x x x
HumanoidBody x x x - - - -
SlimeBody - - - - x x -
Mo hBody - - - x - - -
Og eBody - - - - - - x
Jump - - - - - x -
JumpP ecipice - x - - - - -
JumpRandom - - - - x x -
KnockBack x x x x x x -
Loo Table x x x x x x -
Tabla 5.1: Tabla de componen es de enemigos. SK=Skele on, GB=Goblin,
GM=GoblinMage, MT=Mo h, SM=Slime, SF=SlimeFas , OG=Og e.
72

Cap´
ı ulo 5. An´
alisis y dise˜
no
5.5. PT5. C eaci´
on de enemigos
5.5.2. Soluci´on inal
Se a a c ea una clase b´
asica cuya ´
unica unci´
on es la capacidad de sen i la
g a edad del plane a. La g a edad que sien en es modi icable po ins ancia as´
ı
que no se ha sacado ue a po aho a me el paso de a˜
nadi ese componen e a
odos. Cada enemigo que se c ee he eda ´
a de esa clase y se le a˜
nadi ´
an de uno
en uno los componen es que necesi e.
Es a soluci´
on ha a eglado el p oblema de que los enemigos dependie an
de o os enemigos y ha p opo cionado libe ad absolu a pa a pe sonaliza su
compo amien o sin miedo a in oduci allos en o os enemigos.
No solo eso, g acias a la o ma de a˜
nadi componen es del mo o Godo ,
cons ui enemigos se hace sin esc ibi una sola l´
ınea de c´
odigo (si el componen e
ya exis e).
Como explica ´
e en el siguien e cap´
ı ulo, es a ue la mejo decisi´
on de odo el
p oyec o.
73
Cap´ı ulo 6
Desa ollo
Una ez ealizado odo el an´
alisis de equisi os y los diag amas iniciales que
se pensaba que se iban a u iliza , me puse manos a la ob a con el p oyec o.
6.1. Inicio del p oyec o: A e del juego
Una de las decisiones m´
as di ´
ıciles a oma cuando se ealiza un ideojuego,
es elegi el ipo de a e que se a a usa . Ya que en es e p oyec o lo que quie o
mos a son mis habilidades pa a esol e p oblemas de ingenie ´
ıa de so wa e
m´
as que las a ´
ıs icas que pudie a ene , he decidido usa dise˜
nos minimalis as
usando el a e pixelado. La mayo ´
ıa de los dibujos los he ealizado den o de
cuad os de 32x32 o 16x16 p´
ıxeles.
Pa a dibuja decid´
ı usa el p og ama Asep i e, la mejo he amien a de c´
odigo
abie o que he p obado has a aho a pa a ealiza es e ipo de a e. Adem´
as,
iene la habilidad de sepa a las capas del dibujo en a chi os indi iduales, lo que
pe mi i ´
a anima m´
as adelan e cada pa e de los pe sonajes.
74
Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.1. Inicio del p oyec o: A e del juego
Figu a 6.1: Dibujo del pe sonaje jugable.
Figu a 6.2: Ejemplo de una animaci´
on u ilizando las capas que se han expo ado
de la imagen.
75
Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.1. Inicio del p oyec o: A e del juego
1# Expo a las capas en im´
agenes indi iduales
2asep i e.exe -b a chi o.ase --sa e-as ca pe a/{laye }.png
Lo mejo de habe di idido la imagen po es as capas, es que pa a los enemi-
gos humanoides puedo eu iliza las animaciones que he hecho. De es a o ma,
solo hay que sus i ui las im´
agenes po las del pe sonaje que co esponda y e-
u iliza las animaciones que se le quie an pone . Pa a los enemigos que no ienen
una es uc u a humanoide hay que c ea animaciones p opias pa a los ipos de
mons uos que sean.
Figu a 6.3: Dibujos de los enemigos o denados po ni eles en los que apa ecen.
Ni el 1 (skele on, mo h), ni el 2 (slime, slime as ), ni el 3 (goblin, goblin mage),
ni el 4 (og e).
6.1.1. En o no
Pa a dibuja los en o nos u ilic´
e los Tilese , una he amien a que pe mi e c ea
ni eles usando los cuad adi os de una imagen. Dependiendo de como se pin en
los cuad adi os po la pan alla y de qu´
e o os cuad adi os enga a su al ededo , el
Tilese sabe que cuad ado pone espec´
ı icamen e pa a que las conexiones en e
ellos queden bien.
76
Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.4. PT3. Implemen aci´
on de in e aces
Figu a 6.10: Men´
u de pausa.
No hubo un e aso signi ica i o al desa olla la pa e de modi ica el olumen
po que en Godo en pocas l´
ıneas se puede implemen a :
1# Funci´
on que se ac i a al desliza el slide del olumen
2 unc _on_HSlide Volume_ alue_changed( alue):
3AudioSe e .se _bus_ olume_db(AudioSe e .ge _bus_index("Mas e "), alue)
6.4.1. P oblemas con la c eaci´on de obje os
Al p incipio que ´
ıa desa olla un men´
u que mos ase los obje os a la izquie da
y los combinaciones que se pod´
ıan hace a la de echa.
83

Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.4. PT3. Implemen aci´
on de in e aces
Figu a 6.11: An igua in e az de c eaci´
on de obje os.
P on o desech´
e es a idea po que no me gus aba nada como se e´
ıa y adem´
as
apaba el ni el. Decidi empeza de nue o a c ea la in e az ue una decisi´
on
di ´
ıcil de oma , pues e asa ´
ıa el a ance y no ga an iza ´
ıa que me ue a a gus a
m´
as que es a p ime a soluci´
on.
Despu´
es de oma como e e encia o os ideojuegos, decid´
ı implemen a una
in e az simila al ideojuego Te a ia. En la que la c eaci´
on de obje os se mues a
abajo a la izquie da.
84
Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.4. PT3. Implemen aci´
on de in e aces
Figu a 6.12: In e az del jugado du an e el ni el cuando pulsa la ecla TAB .
1: Mues a la in o maci´
on del pe sonaje. hp (pun os de ida), mg (pun os
de magia), d (de ensa).
2: equipamien o que puede lle a el pe sonaje (casco, peche a o escudo).
3: lis a de obje os que se pueden c ea con los obje os que se poseen en el
in en a io (6).
4: lis a de obje os que se consumi ´
an del in en a io al c ea el obje o
seleccionado en la lis a (3).
5: lis a de obje os que se pueden pone en la mano. Mo iendo la ueda del
a ´
on se an seleccionando o pulsando un n´
ume o del 1 al 6.
6: lis a de obje os del in en a io. Se pueden mo e en e la lis a de obje os
a ene en la mano o apila los obje os del mismo ipo siemp e que no sean
he amien as o a madu a.
7: papele a pa a deposi a obje os que no se necesi an.
8: in o maci´
on que sale al pasa el cu so sob e un obje o.
La in o maci´
on de las ece as se gua dan en un dicciona io. En o al hay 17
ece as, a con inuaci´
on mues o el ejemplo de 2:
85
Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.5. PT4. Obje os u ilizables
1_ ecipes ={
2"gold_swo d": {
3"gold":1,
4"wood":1
5},
6"po ion_heal h": {
7"he b":1,
8"honey":1
9}
10 }
Pa a ob ene la lis a de las ece as que se pueden hace se pasa la lis a de los
obje os del in en a io del jugado al RecipeManage , el ges o de ece as. Es e a
mi ando ece a a ece a las que se puedan hace y de uel e una lis a con las que
son posibles. Esa lis a es la que se mues a en el pun o 3 de la imagen an e io .
6.5. PT4. Obje os u ilizables
En el PT2, elemen os in e ac uables, se hab´
ıan implemen ado los ecu sos
con los que el jugado pod´
ıa in e ac ua pe o no apa ec´
ıan los obje os que el
jugado pod´
ıa ecoge en el mapa. Es a pa e se ha decidido hace despu´
es de
implemen a las in e aces pa a pode equipa es os obje os en el in en a io y
acili a las p uebas. Es m´
as sencillo p oba los obje os si ya se dispone de un
in en a io con a ias casillas donde i almacen´
andolos.
Hace que los obje os apa ezcan en el mapa es i ial. Lo hace la clase S age
cuando ecibe la se˜
nal de que hay que hace que apa ezca un obje o. Recibe el
nomb e del obje o y c ea el obje o pas´
andole el iden i icado . Es o hace que el
p opio obje o p egun e po la imagen que necesi a mos a al ges o de obje os.
Cuando el jugado se ace ca al obje o se a˜
nade a su in en a io. Es os son los
obje os que exis en:
86
Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.5. PT4. Obje os u ilizables
Figu a 6.13: Obje os que pueden usa se en el juego.
He amien as: pico (A6) y pico de hie o (B6). Si en pa a mina mine-
ales.
Obje os combinables: se a (A1), miel (B1), hie ba (C1), made a (D1),
gela ina (A5). Tambi´
en es ´
an los n´
ucleos (B5, C5), que si en pa a com-
bina los con mine ales pa a c ea a madu as.
A madu a de hie o: (B2, C2, D2) cada pa e inc emen a un pun o la
de ensa.
A madu a de o o: (B3, C3, D3) cada pa e inc emen a dos pun os la
de ensa.
Espadas: hie o (C4) +4 de a aque, o o (B4) +6 de a aque.
Magia: (C6) lanza una bola de ene g´
ıa si se iene pun os de magia su i-
cien es.
Lanzamien os: enemos un a co (D5) y una lecha (D6), pe o ambi´
en
una lanza (A7).
Pociones: poci´
on de salud (A4) ecupe a 5 pun os de ida, poci´
on de
magia (B4) ecupe a 5 pun os de magia.
87
Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.5. PT4. Obje os u ilizables
La implemen aci´
on de los e ec os de los obje os se ha ealizado median e las
animaciones. Lo p ime o que se hace es mi a el obje o que se iene equipado,
po ejemplo el bas ´
on de magia. Po lo an o, al pulsa el click de echo del a ´
on
pa a ac i a su e ec o, se selecciona esa animaci´
on y se ejecu a la unci´
on de
ac i a el e ec o, que en es e caso es lanza una bola de magia.
Figu a 6.14: Ejemplo de ac i aci´
on de un obje o.
Como se puede comp oba , hay una pis a en la animaci´
on que in oca la
unci´
on ac i a e seconda y ac ion e ec (). Si se iene equipado un bas ´
on de
magia in en a ´
a lanza magia, si iene una poci´
on in en a ´
a ecupe a se ida, si
iene un a co in en a ´
a lanza una lecha...e c. Es un sis ema muy sencillo que se
pod ´
ıa amplia en el u u o con acilidad.
88

Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.6. PT5. C eaci´
on de enemigos
6.6. PT5. C eaci´on de enemigos
Es a pa e ha sido la m´
as di e ida de implemen a . Como he explicado en
el cap´
ı ulo del an´
alisis y dise˜
no, decid´
ı c ea una en idad b´
asica a la que solo le
a ec aba la g a edad. La idea p incipal e a c ea enemigos a˜
nadi´
endole compo -
amien os o componen es a esa en idad.
Hace lo de es a mane a en luga de un ´
a bol ex enso de he encia ha pe mi-
ido una g an lexibilidad pa a c ea enemigos ´
unicos, pe o que son capaces de
compa i compo amien os con o as en idades.
6.6.1. Compo amien o de los enemigos
Figu a 6.15: Dibujos de los enemigos o denados po ni eles en los que apa ecen.
Ni el 1 (skele on, mo h), ni el 2 (slime, slime as ), ni el 3 (goblin, goblin mage),
ni el 4 (og e).
Skele on: cuando de ec a al jugado se a ace cando hacia ´
el pa a in en a
oca le y as´
ı disminui su ida.
Mo h: mismo compo amien o que el esquele o pe o se ace ca olando.
Po lo an o, aunque el jugado sal e pa a escapa la polilla pod ´
a segui le.
Slime: sal a alea o iamen e hacia los lados y esbala mucho en el suelo.
SlimeFas : igual que el Slime pe o si de ec a al jugado sal a ´
a hacia ´
el.
89
Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.6. PT5. C eaci´
on de enemigos
Goblin: si de ec a al jugado lo pe segui ´
a y si es ´
a muy ce ca le a aca ´
a
con su cuchillo. Adem´
as, cuando de ec a que se a a cae de una pla a o ma
sal a p ime o pa a ealiza una ca´
ıda espec acula .
GoblinMage: cuando de ec a al jugado le a aca ´
a desde lejos lanz´
andole
magia.
Og e: cuando de ec a al jugado se abalanza pe i´
odicamen e hacia ´
el,
qui ´
andole g an can idad de ida. Adem´
as, mue e la cabeza haciendo como
que es ´
a mi ando al jugado .
Pa a odos los enemigos que son capaces de de ec a al jugado , si el jugado
se aleja lo su icien e deja ´
an de segui le e in en a a aca le.
6.6.2. Implemen aci´on
Los componen es se escuchan en e s´
ı pa a ealiza compo amien os de e mi-
nados. Adem´
as, cada componen e es pa ame izable pa a ajus a las p e e encias
que que amos que engan las en idades ( elocidad, ango de de ecci´
on... e c). A
con inuaci´
on se a a mos a un ejemplo del uso de componen es pa a cons ui
un Goblin, ya que es la en idad m´
as compleja del juego:
Figu a 6.16: Ejemplo de los componen es que iene un goblin.
90
Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.6. PT5. C eaci´
on de enemigos
CollisionShape2D: si e pa a que de ec e el suelo y las pa edes.
Heal hComponen : lle a la cuen a de la ida. Es ´
a susc i o a Damage-
Recei e Componen pa a sabe cuando le es ´
an haciendo da˜
no y ges iona
la ida que le qui an. Adem´
as, manda una se˜
nal cuando la ida cambia.
DamageRecei e Componen : de ec a las colisiones con las cosas que
puede de ec a como po ejemplo las a mas del pe sonaje. En ´
ıa una se˜
nal
cuando de ec a que algo ha en ado a ´
el.
Anima ionPlaye Componen : se enca ga de ep oduci las animaciones.
Escucha al nodo de la en idad p incipal y dependiendo de su ec o de
mo imien o decide que animaci´
on usa :
•Si el ec o es (0, 0) ejecu a la animaci´
on de descansa .
•Si el ec o iene el componen e ycomo 0 pe o el xes dis in o a 0
ejecu a la habilidad de anda .
•Si el ec o iene un componen e ydis in o a 0 in e p e a que es ´
a
en el ai e y ejecu a la animaci´
on de sal o.
ShadowComponen : de ec a donde es ´
a el suelo pa a pone una somb a.
HumanoidSkele on: cue po del pe sonaje.
DamageDeale Componen : un ´
a ea capaz de se de ec ada po o as
´
a eas. En es e caso co esponde al cue po, es deci , que si el jugado oca
es a ´
a ea su i ´
a da˜
no.
DamageDeale Componen Weapon: ´
a ea que co esponde al cuchillo,
si el jugado de ec a es a ´
a ea le qui a ´
a ida.
Playe De ec o Componen : co esponde al ´
a ea azul m´
as g ande de la
imagen. Se enca ga de de ec a al jugado y en ´
ıa una se˜
nal cuando lo hace
con su in o maci´
on.
FacePlaye Componen : es ´
a escuchando a Playe De ec o Componen
pa a cambia la di ecci´
on a la que mi a al pe sonaje.
KnockbackComponen : escucha a DamageRecei e Componen y p o o-
ca un e oceso cuando ecibe la se˜
nal de que ha ecibido da˜
no.
Loo TableComponen : gua da la in o maci´
on de los obje os que iene
que sol a al mo i .
91
Cap´
ı ulo 6. Desa ollo
6.6. PT5. C eaci´
on de enemigos
CanDieComponen : escucha a Heal hComponen y cuando ecibe la
se˜
nal de que ha mue o se enca ga de hace que apa ezcan los obje os
en el mapa y de que desapa ezca el pe sonaje.
JumpOnP ecipiceComponen : escucha a P ecipiceDe ec o Componen
pa a hace le sal a en el momen o p eciso.
P ecipiceDe ec o Componen : manda una se˜
nal cuando de ec a que a
a llega a un p ecipicio.
PlayAnima ionOnPlaye De ec edComponen : escucha a un Anima-
ionPlaye Componen , en es e caso a Playe De ec o Componen Close, pa-
a ejecu a una animaci´
on cuando de ec e al pe sonaje. Es o pe mi e que
el goblin pueda a aca con el cuchillo cuando de ec e al pe sonaje ce ca.
Playe De ec o Componen Close: de ec a al pe sonaje. Es la caji a azul
mediana de la imagen.
Heal hIn oComponen : escucha a Heal hComponen , cuando ecibe la
se˜
nal de que la ida ha cambiado ense˜
na un n´
ume o de la can idad de ida
que ha pe dido.
Hi E ec Componen : escucha a DamageRecei e Componen , pin a el
cue po de colo blanco po un momen o, si e como eedback pa a que el
jugado sepa que ha p o ocado da˜
no al enemigo.
FollowNodeHo izon allyComponen : escucha a Playe De ec o Compo-
nen , cuando ecibe la se˜
nal de que se ha de ec ado al jugado hace que
se mue a hacia la di ecci´
on de lo que ha de ec ado.
Los dem´
as enemigos poseen a iaciones m´
as sencillas que el goblin. Las ba-
bosas po ejemplo ienen un componen e de sal o, la polilla iene un componen e
pa a mo e se po el ai e (y su g a edad se ha ajus ado a ce o), el og o iene un
componen e pa a abalanza se sob e el jugado y el jugado iene un componen e
pa a de ec a las eclas del eclado pa a pode mo e lo.
Lo m´
as in e esan e de es os componen es es que se desa ollan po sepa ado.
Al cons ui los enemigos solo hay que a˜
nadi los a la en idad base e indica a
qu´
e o os componen es ienen que escucha . He expo ado cada a iable que
necesi an al edi o y es o pe mi e que no haya que esc ibi c´
odigo pa a c ea
enemigos. Con a as a el componen e a la a iable es su icien e.
92
Cap´ı ulo 8
Conclusiones y abajo u u o
Es e abajo de in de g ado ha sido el p oyec o m´
as g ande que he hecho
nunca. Ha pues o al l´
ımi e odos los conocimien os que he adqui ido du an e la
ca e a y ha hecho que aya un paso m´
as all´
a pa a que die a lo mejo de m´
ı.
Es oy muy sa is echo con el abajo ealizado y me he quedado con ganas de
segui abajando en ello. No cabe duda de que con inua ´
e puliendo es e p oyec o.
8.1. Obje i os
El obje i o p incipal de es e p oyec o e a c ea un ideojuego en el que cada
pa ida ue a di e en e de la an e io . Pa a ello, los ni eles se en´
ıan que gene a
p ocedu almen e y es lo que se ha hecho. Cada pa ida gene a ni eles di e en es
y coloca los ecu sos/enemigos alea o iamen e, as´
ı que debido a la g an a iedad
de posibilidades, no se an a juga dos pa idas iguales.
O o obje i o e a adqui i nue os conocimien os en el mundo del desa ollo de
los ideojuegos. La in es igaci´
on que se ha enido que lle a a cabo pa a cumpli
los equisi os del p oyec o han hecho que haya enido que ap ende much´
ısimo,
sob e odo de buenas p ´
ac icas de dise˜
no y ´
algeb a ec o ial.
Y como obje i o adicional ambi´
en que ´
ıa demos a que se puede c ea un
juego u ilizando ´
unicamen e so wa e de c´
odigo abie o. He u ilizado Godo , Ase-
p i e y un Po ´
a il con Linux as´
ı que como podemos e en las im´
agenes a con-
inuaci´
on, es posible.
99

Cap´
ı ulo 8. Conclusiones y abajo u u o
8.1. Obje i os
8.1.1. Im´agenes del juego e minado
Figu a 8.1: Ni el 1: Bosque e de con el in en a io abie o.
Figu a 8.2: Ni el 2: Bosque de champi˜
nones con el in en a io ce ado.
100
Cap´
ı ulo 8. Conclusiones y abajo u u o
8.2. Ges i´
on de iesgos
Figu a 8.3: Ni el 3: Cas illo.
Figu a 8.4: Ni el 4: Ba alla inal.
8.2. Ges i´on de iesgos
A con inuaci´
on, se a a e alua el ´
exi o de los planes de p e enci´
on y con in-
gencia de inidos.
101
Cap´
ı ulo 8. Conclusiones y abajo u u o
8.2. Ges i´
on de iesgos
1. RH1. A e ´ıa del equipo de abajo: u e mucho cuidado de no ace ca
comida o bebida ce ca del po ´
a il y nunca lo puse en luga es ines ables
desde donde pudie a cae se. Adem´
as, con cada cambio que hice en el
p oyec o esgua d´
e copias de segu idad en el eposi o io de c´
odigo. A d´
ıa
de hoy, no concibo abaja sin un p og ama de con ol de e siones donde
esgua da el c´
odigo as´
ı que en el u u o segui ´
e u iliz´
andolo pa a u u os
p oyec os.
2. RH2. Robo del equipo de abajo: nunca u e la necesidad de saca el
equipo de casa y siemp e ce ´
e con lla e la pue a de casa an es de do mi ,
as´
ı que las p obabilidades de que el po ´
a il ue a obado disminuye on
mucho.
3. RP3. Poco iempo disponible: un iesgo que se e min´
o cumpliendo,
ya que i a la uni e sidad, abaja , i a la academia y despu´
es es udia
en casa me qui aba la mayo pa e del iempo disponible del d´
ıa. El plan
de p e enci´
on consis ´
ıa en ges iona el iempo en el calenda io, espe a lo
y plani ica descansos. Sin emba go, en ´
epoca de ex´
amenes, las ho as de
es udio eclipsa on el iempo disponible pa a el desa ollo de es e p oyec o.
Al inal u e que ecu i al plan de con ingencia que consis ´
ıa en sac i ica
el iempo lib e, p incipalmen e ines de semana, pa a con inua el p og eso.
El p oblema ue que muchos ines de semana ambi´
en en´
ıa que es udia y
despu´
es de abaja en el p oyec o no en´
ıa p ´
ac icamen e iempo lib e, lo
que p odujo que acabase muy agobiado. Es cie o que el plan de con ingen-
cia uncion´
o, pe o si u ie a que hace es e p oyec o de nue o, si u ie a
an poco iempo lib e hubie a ebajado el alcance pa a ene menos a eas
que hace o hubie a de inido menos ho as po semana aunque se e asase
mucho la echa de inalizaci´
on.
4. RP1. Con agia se de COVID-19: e min´
e con agi´
andome a pesa de
oma odas las medidas de p e enci´
on ecomendadas. P obablemen e po
las aglome aciones que se p oducen en el anspo e p´
ublico, donde man e-
ne la dis ancia de segu idad es complicado y hay poca en ilaci´
on. El plan
de con ingencia consis ´
ıa en cumpli las indicaciones sani a ias pa a ecu-
pe a me lo an es posible y lo hice, con la sue e de que mi en e medad ue
le e. Si ol ie a a e me en es a si uaci´
on in en a ´
ıa no usa el anspo e
p´
ublico.
5. RD1. Pe eccionismo innecesa io: el plan consis ´
ıa en no dedica m´
as
ho as de las es imadas si ya se en´
ıa un p oduc o m´
ınimo iable. Si bien
es cie o que se me ocu ie on a ias mejo as pa a a ios sis emas, al se
ya uncionales no les dediqu´
e m´
as iempo del necesa io y di las a eas po
102
Cap´
ı ulo 8. Conclusiones y abajo u u o
8.3. Re isi´
on de la es imaci´
on inicial
concluidas. En el u u o ol e ´
e a u iliza es a o ma de abajo, ya que
ha pe mi ido que pudie a a anza con un p oduc o uncional en luga de
e asa el a ance po la eimplemen aci´
on de sis emas que aunque no sean
pe ec os, cumplen con su p op´
osi o.
6. RD2. E o es en la plani icaci´on: u e e o es en la plani icaci´
on sob e
odo en el dise˜
no de las in e aces, po que no me gus aba como qued´
o el
men´
u de combinaci´
on de obje os, y en el desa ollo de los enemigos, po que
pa a cumpli los equisi os de los enemigos u e que c ea m´
as componen es
de los que hab´
ıa imaginado. Pa a que no uel a a pasa , debe ´
ıa habe
pasado m´
as iempo pensando en odos los ipos de componen es que iban
a hace al a. Po ejemplo, no hab´
ıa pensado en los componen es que
mos aban los pun os de ida que se es an a los enemigos al a aca los, ni
el componen e que cambia el colo del enemigo al ecibi a aques pa a que
el jugado sepa que les es ´
a haciendo da˜
no.
7. RD3. Bugs en el mo o de desa ollo: Siemp e in es igu´
e p ime o si
la soluci´
on que hab´
ıa pensado pod´
ıa implemen a se en el mo o an es de
pone me con la a ea y po sue e no hubo ning´
un bug en Godo que me
impidie a con inua .
8. RP2. O as en e medades: a pa e de COVID-19, no me en e m´
e de
nada no o io. Imagino que al usa la masca illa y cumpli las medidas de
p e enci´
on e i ´
e en e ma me de en e medades es acionales.
8.3. Re isi´on de la es imaci´on inicial
Al inal se ha a dado 26,5 ho as m´
as en e mina el p oyec o, ascendiendo a
un o al de 304,5 ho as en e a las 278 que se hab´
ıan es imado.
103
Cap´
ı ulo 8. Conclusiones y abajo u u o
8.3. Re isi´
on de la es imaci´
on inicial
Figu a 8.5: Tiempo es imado VS iempo eal.
Gas os asociados al p oyec o en AC
Desc ipci´on To al
ASUS GL552VW 25,8AC
Asep i e 16,79AC
Sala io (22AC/ho a) 304,5 * 22 = 6699 AC
TOTAL 6741,59
Tabla 8.1: Gas os asociados al p oyec o.
La di e encia de gas os eal con a la es imada: 6741,59 - 6152,86= 588,73.
Hay un sob ecos e del 9,5 %, lo que signi ica que hab ´
ıa que ende 140 copias
m´
as de las espe adas pa a cub i los gas os del p oyec o. Es deci , an es de
empeza a gene a bene icios end ´
ıan que ende se 1629 copias.
104

Cap´
ı ulo 8. Conclusiones y abajo u u o
8.4. T abajo u u o
8.3.1. Fecha de inalizaci´on
Debido a las semanas de e aso po habe padecido COVID-19, el poco
iempo sob an e que en´
ıa despu´
es de abaja y es udia pa a los ex´
amenes, la
echa inal se ha e asado mucho. La idea p incipal e a abaja 2 ho as cada
d´
ıa labo al de la semana pe o al inal se ha abajado sob e odo du an e el
in de semana po la al a de iempo. Haciendo que la echa de inalizaci´
on del
desa ollo alcance el 29 de junio.
8.4. T abajo u u o
Du an e el desa ollo me he encon ado con a ios e o es de ejecuci´
on po
e o es de ipado. GDSc ip , el lenguaje de desa ollo de Godo , usa ipado
din´
amico y no a isa si se asignan alo es con el ipo inco ec o has a que se
da el e o en iempo de ejecuci´
on. Es cie o que en u u as e siones es ´
an im-
plemen ando ipado opcional pe o no es an segu o como pod ´
ıa se el ipado
es ´
a ico. Po esa az´
on me plan ea ´
ıa usa C# pa a u u os p oyec os con es e
mo o de ideojuegos.
O a cosa impo an e se ´
ıa la u ilizaci´
on de bases de da os pa a almacena
la in o maci´
on. Si bien es cie o que con la poca can idad de obje os que hay
no me ec´
ıa la pena, si se sigue abajando en el p oyec o es o ayuda ´
ıa a escala
m´
as ´
acilmen e. M´
as de una ez me he con undido poniendo el id de los obje os
en los JSON elacionados y han allado cosas po que no encon aba el id.
Una mejo a in e esan e se ´
ıa u iliza el nodo de Godo Visibili yNo i ie 2D.
Es e nodo pe mi e que no se p ocesen los obje os si no es ´
an den o de la c´
ama a.
Se ´
ıa una buena op imizaci´
on y adem´
as ha ´
ıa que al llega a las ´
uli mas salas del
ni el 2, las babosas no es u ie an odas ya en el suelo, po los sal os que han ido
dando has a que el jugado ha llegado.
Tambi´
en ha sido muy cons uc i o pedi eedback a la gen e que que ´
ıa p oba
es e juego. Me han dado ideas muy buenas con las que mejo a , como:
La magia es demasiado pode osa po que de un solo a aque puedes acaba
con odos los enemigos del suelo, ya que la magia aspasa enemigos y
pa edes.
Hab ´
ıa que aumen a la icci´
on con a el suelo del pe sonaje pa a que
105
Cap´
ı ulo 8. Conclusiones y abajo u u o
8.4. T abajo u u o
desacele e m´
as ´
apido al mo e se. Puede da una sensaci´
on como anda
sob e el hielo al como es ´
a.
Si e mue es du an e las animaciones de a aque los pies no se mue en as´
ı
que pa ece que uelas.
Al c ea cosas como lechas es a ´
ıa bien pode c ea a ias a la ez en luga
de ene que i de una en una.
A˜
nadi pe sonalizaci´
on al pe sonaje, pa a cambia le el g´
ene o, colo de piel,
pelo o opa.
En esumen, el es ue zo in e ido ha me ecido la pena con el p oduc o inal
que se ha ob enido. Me p oduce mucha aleg ´
ıa habe acabado mi e apa uni e -
si a ia con un p oyec o as´
ı.
106
Anexo A
Manuales
Condici´on pa a gana : a anza po los ni eles has a llega al ni el inal y
de o a al je e inal.
Condici´on pa a pe de : los pun os de ida del pe sonaje llegan a ce o. Si
es o ocu e la pa ida se e mina y se de opci´
on de empeza de nue o o sali .
A.1. Con oles
Se u iliza el eclado y el a ´
on.
A D : mo e al pe sonaje izquie da o de echa.
W: pasa a la siguien e pan alla cuando se ha llegado al inal del ni el.
Espacio : sal a , dos pulsaciones pa a doble sal o.
Tab : ab i /ce a in en a io.
N´ume os del 1al 6o ueda del a ´on: suje a un obje o conc e o
en e los disponibles en la ba a de acci´
on.
Mo e el a ´on: mue e la c´
ama a.
Click izquie do del a ´on: a aque p incipal.
107
Anexo A. Manuales
A.2. O dena in en a io de obje os
Click de echo del a ´on: a aque secunda io que a ia dependiendo del
a ma.
A.2. O dena in en a io de obje os
Despu´
es de ab i el in en a io con Tab :
Reo dena obje os: clic sob e el obje o pa a coge lo y click sob e o a
casilla pa a deja lo o in e cambia lo po el obje o que halla.
Apila obje os: deja un obje o sob e o o del mismo ipo.
Di idi obje os: con un obje o aga ado pulsa click de echo sob e la
casilla deseada pa a deja el obje o de uno en uno.
Elimina obje o: deja un obje o sob e la casilla con el icono de cubo de
la basu a.
A.3. Combinaciones
Las combinaciones de obje os pe mi en ob ene obje os nue os. Realiza com-
binaciones es i al pa a ob ene equipo m´
as de ensi o, ealiza m´
as da˜
no a los
enemigos u ob ene pociones cu a i as.
A.3.1. C´omo combina obje os
Hay que pulsa TAB pa a ab i el in en a io. Si se poseen obje os capaces de
combina se apa ece ´
a una lis a con los esul ados de las combinaciones posibles
debajo del in en a io. Al clicka sob e una combinaci´
on se es a ´
an au om´
a ica-
men e los obje os necesa ios pa a c ea lo y end emos el esul ado aga ado, que
pod emos posiciona lo en el hueco deseado del in en a io.
108