Uni e sidad San Jo ge
Escuela de A qui ec u a y Tecnología
G ado en Diseño y Desa ollo de Videojuegos
P oyec o Final
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a
Au o del p oyec o: Pablo Ramos Gonzalo
Di ec o del p oyec o: Dan Ta odo Co es
Villanue a de Gallego, 10 de sep iemb e de 2024
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
2
Es e abajo cons i uye pa e de mi candida u a pa a la ob ención del í ulo de
G aduado en Diseño y Desa ollo de Videojuegos po la Uni e sidad San Jo ge y
no ha sido en egado p e iamen e (o simul áneamen e) pa a la ob ención de
cualquie o o í ulo.
Es e documen o es el esul ado de mi p opio abajo, excep o donde de o a
mane a es é indicado y e e ido.
Doy mi consen imien o pa a que se a chi e es e abajo en la biblio eca
uni e si a ia de Uni e sidad San Jo ge, donde se puede acili a su consul a.
Fi ma Fecha 10-Sep iemb e-24
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
3
Ag adecimien os:
Dan Ta odo Co es
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
4
Índice
Con en s
Índice.................................................................................................................................................4
Glosa io ..............................................................................................................................................8
Resumen ............................................................................................................................................9
Abs ac ..............................................................................................................................................9
1. In oducción ................................................................................................................................. 11
P oblema a esol e .................................................................................................................... 11
Mo i ación/Jus i icación .............................................................................................................. 11
Es uc u a .................................................................................................................................. 12
2. Con ex o....................................................................................................................................... 13
Ludona a i a ................................................................................................................................ 13
Teo ía de las emociones de Cannon-Ba d y cómo puede e se e lejada in-game: ............................. 13
3. Pun os cla e pa a el diseño de una buena GUI................................................................................ 18
La Je a quía/Composición ........................................................................................................... 19
El ex o ...................................................................................................................................... 21
El colo ...................................................................................................................................... 22
Los ma cos y las o mas ............................................................................................................. 25
El cu so .................................................................................................................................... 28
4. El es ado ac ual de la GUI en los ideojuegos ele an es seleccionados ............................................ 31
God o Wa : Ragna ok
................................................................................................................... 31
A lus: Los eyes de la UI ................................................................................................................ 33
Los inicios (
Ca he ine
) ................................................................................................................ 33
La e olución (Desde
Ca he ine
has a
Pe sona 3 Reload
) ............................................................... 35
El
Peak
ludona a i o (
Pe sona 3 Reload
)..................................................................................... 41
S a dew Valley
............................................................................................................................... 47
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
5
Cybe punk 2077
............................................................................................................................ 49
5. Obje i os ...................................................................................................................................... 55
6. Me odología .................................................................................................................................. 56
7. Diseño del modelo......................................................................................................................... 58
8. Es udio económico ........................................................................................................................ 71
Cos e de pe sonal y ma e ial .......................................................................................................... 71
Cos e Ene gé ico............................................................................................................................ 71
9. Resul ados .................................................................................................................................... 72
10. Conclusiones ............................................................................................................................... 78
P oyección a u u o ........................................................................................................................ 80
Bibliog a ía ....................................................................................................................................... 81
Anexo I ............................................................................................................................................ 84
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
6
Indice de igu as
Figu e 1 UI e lejando un QTE [43] .................................................................................................... 15
Figu e 2 QTE de Hea y Rain con mul iples elecciones [42] .................................................................. 16
Figu e 3 A mós e a de Silen Hill [41] ................................................................................................. 17
Figu e 4 Análogos [11] ...................................................................................................................... 23
Figu e 5 Monoc omá icos [11] .......................................................................................................... 23
Figu e 6 T íada [11] .......................................................................................................................... 23
Figu e 7 Complemen a ios [11] .......................................................................................................... 24
Figu e 8 Sepa ación complemen a ia [11]........................................................................................... 24
Figu e 9 Cuad ados [11] .................................................................................................................... 24
Figu e 10 Compues os [11]................................................................................................................ 25
Figu e 11 Tonos [11]......................................................................................................................... 25
Figu e 12 Rep esen ación de las o mas[12] ....................................................................................... 27
Figu e 13 In en a io de Des iny, jun o al pe sonaje, el cu so [40]....................................................... 29
Figu e 14 Cu so mo iéndose po una ejilla p ede inida [39] .............................................................. 30
Figu e 15 Cu so es según acción [38]................................................................................................. 30
Figu e 16 Menú de equipamien o [37] ................................................................................................ 32
Figu e 17 Iconos gené icos sin ema iza [37] ..................................................................................... 32
Figu e 18 Menú de equipamien o con una mejo composición [36] ...................................................... 33
Figu e 19 Mues a de la UI de Ca he ine [35] ..................................................................................... 34
Figu e 20 Modelo isible en menú [35] ............................................................................................... 35
Figu e 21 Colo es p incipales [13] ...................................................................................................... 36
Figu e 22 Menú de pausa [33] ........................................................................................................... 37
Figu e 23 UI de comba e [34] ............................................................................................................ 38
Figu e 24 Tienda e lejando la emá ica del pe sonaje [33] .................................................................. 39
Figu e 25 UI de ienda de Pe sona 4 [32] ........................................................................................... 40
Figu e 26 UI de ienda de Pe sona 3 [31] ........................................................................................... 41
Figu e 27 Menú de pausa de Pe sona 3 Reload [30] ............................................................................ 42
Figu e 28 UI de comba e [30]........................................................................................................... 43
Figu e 29 T ansición ema izada [30] ................................................................................................. 44
Figu e 30 Menú de selección de pe sonajes [30] ................................................................................. 45
Figu e 31 UI de comba e, selección de habilidad [30].......................................................................... 46
Figu e 32 UI de isual no el [30] ..................................................................................................... 47
Figu e 33 Menú ema izado [29] ........................................................................................................ 48
Figu e 34 HUD ingame [29] ............................................................................................................... 49
Figu e 35 Menú de implan es equipados [28]...................................................................................... 50
Figu e 36 HUD du an e una con e sación ingame [28] ....................................................................... 51
Figu e 37 El gameplay se e obs uido po un gli ch isual [28] ........................................................... 52
Figu e 38 HUD du an e un comba e [28] ............................................................................................ 53
Figu e 39 UI ambien al apa eciendo en el HUD du an e una con e sación anquila [28] ....................... 54
Figu e 40 P o o ipo inicial [21] ........................................................................................................... 59
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
7
Figu e 41 Visual No el ípica [20] ....................................................................................................... 60
Figu e 42 Imi ación el es ilo de una aplicación de mensaje ía [27] ....................................................... 61
Figu e 43 La munición sob e el a ma equipada, de o ma que no obs aculizala isión en exceso [26] ..... 62
Figu e 44 Indicado di eccional de daño [20] ...................................................................................... 63
Figu e 45 Indicado es de aguan e con ex uales [25] ........................................................................... 64
Figu e 46 P o o ipo más a anzado [21] .............................................................................................. 65
Figu e 47 Ejemplo de menú en sis emas de esc i u a RTL (á abe) y LTR (inglés) [16] ........................... 66
Figu e 48 Ejemplo de densidad isual [16].......................................................................................... 67
Figu e 49 Ale a isual sob e el obje i o al que se quie e di igi al jugado [22] .................................... 68
Figu e 50 Ejemplo de uen e es ilizada [24] ........................................................................................ 69
Figu e 51 Ejemplo de cu so icónico y econocible [23] ....................................................................... 70
Figu e 52 In e az no inal adap ada a un momen o de calma [21]....................................................... 72
Figu e 53 In e az du an e un momen o con ensión mode ada [21] .................................................... 73
Figu e 54 In e az con la ensión máxima emocional [21] .................................................................... 74
Figu e 55 Mues a del código de es ablece colo [21] ......................................................................... 75
Figu e 56 Mues a del mé odo usado pa a ansiciona desde el colo ac ual [21] ................................. 75
Figu e 57 Mues a del código que adap a mo ológicamen e los paneles de la UI [21]........................... 76
Figu e 58 Código simple pa a p oba diálogos [21].............................................................................. 77
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
8
Glosa io
Combo: Fo ma co a de Combinación, usada en ideojuegos.
GUI: In e az de usua io g á ica (G aphical Use In e ace)
UI: In e az de usua io (Use In e ace)
HUD: Head-Up Display, in o mación que se mues a en la pan alla de juego mien as ocu e la acción en
o ma de iconos y núme os ( ambién conocida como ba a de es ado)
in-game: Den o del juego
LTR: Izquie da a de echa (Le - o-Righ )
Peak: Pico, culmen, se dice cuando algo ha llegado a su máximo esplendo .
QTE: Quick Time E en , e en os muy b e es que implican al jugado en la acción como si de un minijuego
se a ase
RTL: De echa a izquie da (Righ - o-le )
Tes : P uebas
UX: Expe iencia de usua io (Use eXpe ience)
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
9
Resumen
Es e es udio explo a el impac o emocional que una in e az g á ica de usua io (GUI) bien diseñada puede
ene en los jugado es al mejo a el con ex o na a i o y manipula la pe cepción del en o no del juego.
La in es igación se cen a en cómo el diseño de la GUI puede in lui en las emociones y los p ocesos de
oma de decisiones de los jugado es, alineando sus acciones con los obje i os p e is os po el
desa ollado . Median e un análisis en p o undidad de ideojuegos cla e con diseños de in e az g á ica
de usua io de los que ap ende , el es udio p e ende desa olla un modelo que in eg e los ac o es
emocionales en la in e az. El esul ado p ác ico incluye un p o o ipo jugable diseñado pa a demos a
es as conclusiones, en el que la in e az g á ica se adap a ac i amen e an o a la na a i a como a las
decisiones del jugado pa a c ea una expe iencia emocional inme si a.
En e los p incipales e os que se plan ean igu a el es udio de la in luencia de las in e aces g á icas en
la inme sión emocional y el compo amien o en si uaciones de oma de decisiones. La in es igación
con ibuye al campo p oponiendo un ma co in eg al pa a el diseño de in e acciones emocionales,
aplicable a di e sos géne os de juegos. Las conclusiones ienen implicaciones po enciales pa a el
desa ollo de juegos en el u u o, sob e odo en los géne os que hacen hincapié en un p o undo
comp omiso emocional, como el e o , los juegos de acción y los d amas in e ac i os.
Palab as cla e: In e az de Usua io (UI), Teo ía de las Emociones, In e az g á ica, Videojuegos, Diseño
Ludona a i o
Abs ac
This s udy explo es he emo ional impac ha a well-designed g aphical use in e ace (GUI) can ha e on
playe s by enhancing he na a i e con ex and manipula ing he pe cep ion o he in-game en i onmen .
The esea ch ocuses on how GUI design can in luence playe s’ emo ions and decision-making p ocesses,
aligning hei ac ions wi h he de elope 's in ended goals. Th ough an in-dep h analysis o key ideo
games wi h GUI designs o lea n om, he s udy aims o de elop a model ha in eg a es emo ional
ac o s in o he in e ace. The p ac ical ou come includes a playable p o o ype designed o demons a e
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
16
Figu e 2 QTE de Hea y Rain con mul iples elecciones [42]
O o ipo de aplicación, es as no an elacionadas con una aplicación di ec a en la misma in e az de usua io,
podemos e la p esen e en í ulos como
Ou las [44]
. El diseño de sonido y la música dinámica juegan un
papel c ucial en la gene ación de emociones. La música y los e ec os de sonido esponden en iempo eal
a las acciones del jugado y a los e en os del juego. Du an e una si uación in ensa, la música puede
ol e se más ápida y disonan e, lo que p o oca simul áneamen e una espues a isiológica (aumen o del
i mo ca díaco, ensión muscula ) y una espues a emocional (miedo, ansiedad).
O en
Silen Hill
[41], el diseño del ambien e y la a mós e a del juego es án cuidadosamen e elabo ados
pa a induci miedo y ansiedad. Los en o nos oscu os, la niebla pe sis en e y los sonidos inquie an es c ean
una a mós e a que p o oca una espues a isiológica de miedo (sudo ación, ensión) y una espues a
emocional conscien e de e o y ap ensión.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
17
Figu e 3 A mós e a de Silen Hill [41]
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
18
3. Pun os cla e pa a el diseño de una buena GUI
Pa a ene cla o lo que compone una buena in e az básica e emos cómo ha ac uado la indus ia y sus
expe os en es e campo. En p ime luga , enemos que de ini el concep o y el diseño de la in e az de
usua io y de e mina qué componen es deben eacciona y de qué mane a. [4]
Es deci , un p ime paso pa a el desa ollo de una buena UI, la necesidad undamen al de concep ualiza
y plani ica la UI an es de cualquie desa ollo pa a ga an iza que odos los elemen os uncionen a u u o
en a monía y acili a la na egación y la in e acción del usua io.
Impo ando consejo de un campo adyacen e como es el diseño de aplicaciones:
Cuando inicias el diseño pa a una nue a idea de aplicación, ¿qué diseñas p ime o? Si es la ba a de
na egación en la pa e supe io de la página, es ás come iendo un e o . La mane a más ácil de
encon a e us ado y a ascado al abaja en un nue o diseño es comenza a ando de 'diseña la
aplicación'. En luga de comenza con la cásca a, comienza con una pieza de uncionalidad eal [5]
Es o en a den o de lo que se conoce po UX, hay que ene cla o en odo momen o que cualquie bene icio
que apo emos en el diseño de UI se hace po el único mo i o de mejo a la expe iencia del usua io, así
que comenza po es ablece que debe habe en cada si io es el p ocedimien o lógico an es de in oduci se
en p o undidad.
1. ¿Me dice es a in e az lo que necesi o sabe en es e momen o?
2. ¿Es ácil encon a la in o mación que busco o engo que busca la po odas pa es? (¿Es án los menús
anidados an p o undamen e que ocul an in o mación al jugado ?)
3. ¿Puedo u iliza es a in e az sin ene que lee las ins ucciones en o o si io?
4. ¿Son ob ias las cosas que puedo hace en es a pan alla?
5. ¿Necesi o espe a a que se ca gue la in e az o a que se ep oduzca una animación?
6. ¿Hay alguna a ea ediosa o epe i i a que pueda aco a (con un a ajo de eclado,
po ejemplo) o elimina po comple o?
[6]
El obje i o de esas p egun as no es o o que asegu a se de que se cumplan las siguien es condiciones:
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
19
1. La in e az p opo ciona in o mación ele an e y con ex ual en cada momen o, cen ándose en la
cla idad y la u ilidad inmedia a de la UI, e i ando la sob eca ga de in o mación.
2. La UI pe mi e al usua io encon a ápidamen e la in o mación que necesi a sin necesidad de
in e i iempo ex a en memo iza menús.
3. La in e az es in ui i a y no equie e documen ación ex e na pa a se en endida. La au oexplicación
de la UI es cla e pa a una buena expe iencia.
4. La in e az mues a cla idad en las opciones y acciones disponibles pa a el usua io. Las opciones
deben se e iden es pa a e i a con usión.
5. La in e az debe e i a iempos mue os, el in e és del usua io se pie de si espe a sin ningún
es ímulo.
6. La in e az iene medidas pa a elimina a eas innecesa ias o epe i i as.
Den o de los undamen os a ís icos básicos se ha hecho una selección de los que se conside a que ienen
un papel más c ucial en una in e az. Aunque es cie o que cosas como la luz o el ma e ial/ ex u a u ilizados
pueden ene un e ec o en la expe iencia na a i a y emocional, a a ez log an de e mina la di e encia
en e algo e ec i o y algo no e ec i o.
La Je a quía/Composición
La je a quía en una in e az de usua io es i al, en o os campos ambién llamada composición o
dis ibución: “Si u imagen iene una buena dis ibución de o mas g andes (p ima ias), medianas
(secunda ias) y pequeñas ( e cia ias), la imagen esul an e ende á a se más placen e a a la is a” [12]
Es e p incipio se aplica di ec amen e al diseño de UI en ideojuegos, donde las o mas p ima ias pueden
ep esen a elemen os de na egación p incipales, las o mas secunda ias pueden se bo ones y menús, y
las o mas e cia ias de alles y elemen os deco a i os. Man ene una p opo ción adecuada en e es os
di e en es amaños no solo mejo a la es é ica, sino que ambién acili a la na egación y la comp ensión de
la in e az siemp e y cuando haya cie o “hueco pa a espi a ” en e los elemen os y no sob esa u en los
sen idos.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
20
“Nues o sis ema isual dis u a ag upando obje os en o os más g andes y manejables. Así que las
ag upaciones pueden hace que una imagen sea más amigable pa a nues o ce eb o, y po lo an o, más
placen e a a ni el es é ico” [12]
Ag upa elemen os elacionados, como bo ones de acción en un menú, no solo mejo a la cla idad y la
usabilidad, sino que ambién con ibuye a una expe iencia isual más ag adable, como pod emos
comp oba en los ejemplos seleccionados.
En casi odas las ob as de a e exis e un enómeno llamado "equilib io". Uno de los p incipales ac o es que
con ibuyen al a ac i o de una ob a de a e, el equilib io es el es ado en el que las di e sas ue zas (pesos
isuales) que ac úan sob e el cue po se compensan en e sí y cada pa ón isual ini o iene un cen o de
g a edad (pun o ocal) iden i icable de g a edad iden i icable (pun o ocal). El ejemplo más básico de
equilib io en pin u a es la sime ía, en la que los obje os si uados a ambos lados de un pun o ocal coinciden
en amaño, o ma o composición (sin emba go, es o no quie e deci que las ob as de a e que ca ecen de
sime ía no sean in ínsecamen e equilib adas). Como ya se ha mencionado, el peso isual es simila al
peso en el mundo eal, que se desc ibe como la ue za de g a edad que i a hacia abajo. Sin emba go, en
las ob as de a e, el peso isual es la ue za psicológica que i a
en cualquie di ección en unción de la ubicación de las imágenes o los obje os en la composición.
Aunque muchos ac o es con ibuyen al peso isual, como la ubicación ela i a, la o ma y el amaño, el
obje i o p incipal de es e expe imen o es el papel que desempeña el colo en el equilib io en las ob as de
a e abs ac o. Según Rudol A nheim, au o del aclamado lib o
A A e y Pe cepción Visual
, el equilib io
en e los colo es se encuen a di ec amen e en las p opo ciones de un á ea de colo con espec o a o a.
[7]
Los p incipios de la Ges al
Ley de igu a y ondo
El p incipio de o ganización pe cep ual denominado " igu a- ondo", p opues o po los psicólogos de la
Ges al y descubie o po Rubin al ededo de 1921, pos ula que la pe cepción iende a es uc u a se en
unción de bo des y con as es. En es e p oceso, se des aca una igu a que se pe cibe como dominan e
den o de un campo pe cep ual, la cual se con apone a un ondo menos p ominen e.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
21
Ley de p egnancia o buena o ma
Es e p incipio sos iene que la expe iencia pe cep i a iende a adop a las o mas más simples y o ganizadas
posibles. Las pa es de una igu a que p esen an una "buena o ma" o que sugie en una di ección o des ino
común se pe ciben como unidades au ónomas den o del conjun o. Es a ley acili a la iden i icación de
igu as, incluso cuando es as apa ecen le emen e ans o madas o desde di e en es ángulos, y pe mi e
desen aña igu as complejas que pod ían esul a con usas, man eniendo la pe cepción de las
p opiedades esenciales de "buena o ma" o des ino común. La ley de la buena o ma incluye a ios
subp incipios, como las leyes de cie e, con as e, p oximidad, simili ud, con inuidad y mo imien o común,
que guían la men e en la a ibución de la o ma más adecuada. Sin emba go, en el caso de ilusiones óp icas
pa adójicas, la men e puede in en a asigna o mas conocidas a pa es de una igu a desconocida, lo que
a eces esul a en e o es pe cep uales cuando se in en a in eg a la o alidad.
[8]
El ex o
Los o ma os de ex o u ilizados pa a lec u a lle an años siendo es udiados, en el caso de ideojuegos,
pa a maximiza la legibilidad de la UI, es ecomendable usa el es ilo de ex o ipo "billboa d" debido a su
desempeño supe io en é minos de elocidad y p ecisión de lec u a. También se menciona que la
p esen ación nega i a ( ex o cla o sob e ondo oscu o) es más e ec i a que la posi i a ( ex o oscu o sob e
ondo cla o). [9]
Es e ipo de ex o es g ande, cla o y con p esen ación nega i a, es deci , ex o cla o sob e ondo oscu o,
lo que lo hace ideal pa a in e aces de ideojuegos donde los jugado es necesi an p ocesa in o mación
ápidamen e. Como odo en el diseño de UI es muy dependien e del ipo de juego en desa ollo, y es e
campo en conc e o es ela i amen e lexible en odo lo que no quie a la ápida in e acción.
La ipog a ía ambién es un ac o a conside a , ya que de po sí pe mi en una amplia gama de exp esión
median e la misma. Si deseas un aspec o elegan e o clásico, puedes inco po a un ipo de le a con se i a
en su diseño. Si quie es un aspec o más jugue ón, puedes u iliza una sin se i a edondeada, si p e ie es
un aspec o más sencillo, o quie es que o os elemen os le apo en pe sonalidad, una uen e sin se i a
neu a puede se la mejo opción.
[5]
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
22
Elegi la ipog a ía adecuada según el con ex o y la audiencia del ideojuego puede se la di e encia cla e
que de e mine la inme sión y del usua io.
El colo
El colo juega un papel exp esi o undamen al en el diseño de UI, no solo po su impac o isual, sino
ambién po sus conno aciones cul u ales y emocionales. La signi icancia del colo a ía conside ablemen e
en e cul u as. Po ejemplo, en la cul u a occiden al, el ojo suele ene conno aciones nega i as, como
pelig o o ad e encia, mien as que en la cul u a o ien al, el mismo colo puede ene asociaciones mucho
más posi i as, simbolizando buena o una y celeb ación. Es a a iabilidad cul u al implica que los
diseñado es deben se muy conscien es del con ex o cul u al de su audiencia al selecciona pale as de
colo es pa a asegu a que los mensajes isuales sean in e p e ados de mane a adecuada y e ec i a.
Che eul, en su ob a de 1839, p opo ciona una p o unda comp ensión de cómo los colo es in e ac úan a
a és del con as e.
● Con as e simul áneo, que apa ece en dos colo es is os uno al lado del o o. La luz y el ondo
al e an la pe cepción del colo , c eando e ec os de elie e. Cuando dos colo es se en jun os, cada
uno in luye en la pe cepción del o o, lo que es e iden e en la con emplación de enómenos
na u ales.
● Con as e sucesi o, las somb as p oyec adas po un obje o bajo la luz ana anjada del sol al
a a dece pueden pa ece azules. Es o ocu e po que después de obse a la luz ana anjada, el
ojo iende a e el colo complemen a io (azul) en las somb as.
● Con as e mix o, implica la in e acción en e el con as e simul áneo y el sucesi o. Che eul
menciona que cuando obse amos dos colo es simul áneamen e, especialmen e si son
complemen a ios, puede se di ícil ap ecia co ec amen e sus onos indi iduales sin e los po
sepa ado. Si un colo es más ue e que el o o, la pe cepción del colo más débil puede es a
in luenciada o modi icada po el más ue e.
[10]
También es impo an e des aca la in ención de uso de las a monías de colo es de ca a a su selección, ya
que es un ema muy complejo en sí mismo oma é po e e encia su es ánda ac ual. Adobe como mayo
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
23
ep esen a i o de la indus ia del colo de ca a al consumido ac ual mues a en su web [11] las siguien es
a monías:
Figu e 4 Análogos [11]
Figu e 5 Monoc omá icos [11]
Figu e 6 T íada [11]
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
24
Figu e 7 Complemen a ios [11]
Figu e 8 Sepa ación complemen a ia [11]
Figu e 9 Cuad ados [11]
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
25
Figu e 10 Compues os [11]
Figu e 11 Tonos [11]
Los ma cos y las o mas
El diseño de GUI no solo se basa en colo es y ipog a ías, sino ambién en el uso e ec i o de o mas
geomé icas pa a comunica ideas y emociones. Las o mas ienen asociaciones psicológicas que a ec an
cómo los usua ios pe ciben y esponden a los elemen os isuales en la in e az. Como es udié en clase
podemos encon a es o mas p edominan es:
Cí culos
Los cí culos es án asociados con cualidades posi i as y amis osas. Son pe cibidos como sua es y accesibles.
En una UI, el uso de cí culos puede ansmi i :
● Amabilidad
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
32
Figu e 16 Menú de equipamien o [37]
En
God o Wa : Ragna ok
, se obse a una al a de cuidado en la in eg ación es é ica y emá ica de la GUI
con el ambien e nó dico del juego. Los menús y los iconos ca ecen de una ema ización adecuada. Es a
al a de cohesión es é ica educe la inme sión del jugado , ya que los elemen os de la in e az no e lejan
el ambien e ni la na a i a del juego.Es especialmen e no able que algunos iconos ni siquie a han sido
mínimamen e ema izados, son ep esen aciones uni e sales inal e adas, como el caso de los dos
siguien es:
Figu e 17 Iconos gené icos sin ema iza [37]
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
33
Pa a compa a aquí enemos una igu a de la UI de
God o Wa
(2018) [36]
Figu e 18 Menú de equipamien o con una mejo composición [36]
Compa ando con la in e az de
God o Wa
(2018), se puede no a una g an di e encia en cómo se p esen a
la in o mación y la a ención al de alle es é ico. En el menú de la p ecuela, el diseño pe mi e un espacio
su icien e en e los elemen os, lo que acili a la na egación y e i a la sensación de sob eca ga isual.
Además, la in e az se in eg a mejo con el ambien e emá ico del juego, e lejando la pe sonalidad y el
en o no pe sonal de K a os.
A lus: Los eyes de la UI
Los inicios (
Ca he ine
)
A lus ha demos ado un dominio excepcional en el diseño de in e aces de usua io, comenzando con juegos
como
Ca he ine
[35].
Ca he ine
es un í ulo que se des aca po su es ilo isual único y su p ime a
in eg ación en e la in e az y la na a i a del juego en la co ien e más mode na de diseño de la emp esa.
Los menús y HUD no solo son uncionales, sino que ambién e ue zan el ono su ealis a y psicológico del
juego, u ilizando un osa muy p ominen e y ipog a ías dis in i as que se alinean con la expe iencia oní ica
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
34
y pe u bado a que o ece. En es e sen ido, los elemen os de la UI en
Ca he ine
son diseñados pa a
p o oca eacciones emocionales que e ue cen la na a i a y la expe iencia del juego.
Figu e 19 Mues a de la UI de Ca he ine [35]
Según Masayoshi Su ou:
Ca he ine
ue la p ime a ez que expe imen amos y, po supues o, c eamos un modelo CG animado den o
de la GUI y dis u é mucho haciéndolo. [4]
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
35
Figu e 20 Modelo isible en menú [35]
Es e concep o de u iliza un modelo de CG animado así como un colo dominan e se con e i ía en la base
de los pos e io es diseños. Ya que el colo dominan e siemp e a a ene un impac o isual no able, además
de apo a con ex o, aunque gene almen e dependien e de la cul u a, en base al en endimien o de ese
mismo colo en elación a los emas de los juegos.
Po ejemplo, el uso del colo osa puede ene di e sas conno aciones emocionales. En Ca he ine, es e
colo se u iliza no solo po su impac o isual sino ambién pa a c ea una a mós e a que e leja la con usión
y la ensión emocional del p o agonis a. El osa, siendo un colo que puede e oca an o la dulzu a como
la inquie ud, complemen a pe ec amen e la dualidad emocional del juego.
La e olución (Desde
Ca he ine
has a
Pe sona 3 Reload
)
Desde
Ca he ine
, A lus ha con inuado e inando su en oque en la UI, alcanzando nue as al u as con la
se ie
Pe sona
.
Pe sona 5
[33], en pa icula , ha sido ampliamen e elogiado po su in e az es ilizada y
dinámica. Cada menú, ansición y elemen o de HUD es á diseñado con una a ención me iculosa al de alle,
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
36
u ilizando una pale a de colo es audaz y animaciones luidas que hacen que na ega po la in e az sea
una expe iencia placen e a y cohe en e con el ema del juego que de e mine su iden idad isual. Su uso
de animaciones p o esionales con in e és isual y alo de en e enimien o en las mismas ambién se
enca gan de asegu a se de que man ienen al jugado in oluc ado, incluso du an e las ansiciones de
menú. La e olución con inúa con
Pe sona 3 Reload
[30], que p ome e lle a es os p incipios aún más lejos,
combinando la nos algia del o iginal con mejo as mode nas en la usabilidad y el diseño isual.
La UI de la se ie
Pe sona
iene la unción de cons ui un diseño g á ico que guíe el p oyec o, man eniendo
al mismo iempo la unción o iginal de la IU pa a la ansmisión de in o mación. Su oh decla ó que iene la
impo an e misión de «c ea el paque e pa a el í ulo». En p ime luga , el «colo » es impo an e pa a c ea
la IU. Un aspec o que sigue siendo ue e como p ime a imp esión pa a la gen e es el colo , po lo que
p ime o se decide el colo p incipal. Una ez decidido el colo p incipal, se hace el logo ipo del í ulo y se
decide el ipo de le a cla e.
Figu e 21 Colo es p incipales [13]
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
37
Pe sona 3
e a azul,
Pe sona 4
e a ama illo,
Pe sona 5
e a ojo, y el colo p incipal de
Ca h ine
e a un osa
chocan e. Combinando colo es y o mas que se en a menudo en la ida co idiana, es más ácil consegui
algo que des aque. [13]
Figu e 22 Menú de pausa [33]
Pe sona 5
inco po ó un g an dinamismo pa a man ene in e esan e la in e az y con e i iempos mue os
en en enamien o di ec o.En
Pe sona 5
, el ojo no solo es un colo p incipal, sino que ambién se usa pa a
ansmi i u gencia y dinamismo, aspec os que se alinean con la na a i a del juego. La ipog a ía,
pa icula men e impo an e a pa i de es e í ulo, e ue za es a iden idad isual con el es ilo Pop-Punk
incluyendo le as que pa ecen eco es de pe iódicos
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
38
Figu e 23 UI de comba e [34]
También desde
Pe sona 3
comenza on a inco po a in e aces especí icas de endedo es, que ayuden a
e o za la expe iencia emocional en cada local. En el caso del 5 una de las más des acadas es la ienda de
de a mas Iwai
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
39
Figu e 24 Tienda e lejando la emá ica del pe sonaje [33]
Que es á conside ablemen e más e inada que e siones de iendas en an e io es en egas pe o no implica
que es a ienda de
Pe sona 4
no e haga sen i que es ás en un es au an e
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
40
Figu e 25 UI de ienda de Pe sona 4 [32]
En el
Pe sona 3
o iginal las iendas no enían an a a iación de colo o elemen os econocibles pe o aun
asi e an isualmen e dis in as.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
41
Figu e 26 UI de ienda de Pe sona 3 [31]
El
Peak
ludona a i o (
Pe sona 3 Reload
)
Pe sona 3 Reload
ep esen a el pun o culminan e del en oque de A lus hacia una UI ludona a i a. La
in e az no solo acili a la in e acción del jugado , sino que ambién si e como una ex ensión de la
na a i a. Los menús de ges ión de iempo, las in e aces de comba e y las opciones de diálogo es án
diseñadas pa a se in ui i as y a ac i as, mien as que simul áneamen e e ue zan los emas de ida,
mue e y el paso del iempo, que son cen ales a la ama del juego. Es e en oque in eg ado ga an iza que
la UI no se sien a como una capa sepa ada, sino como una pa e de la expe iencia de juego in eg ada.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
48
Figu e 33 Menú ema izado [29]
La consis encia es ilís ica de la UI es c ucial pa a la expe iencia del usua io. La elección de colo es ma ones
y ana anjados que con o man una pale a que e leja su emá ica u al. Los colo es cálidos y e osos no
solo son ag adables a la is a, sino que ambién e ue zan la a mós e a del juego. Además de elemen os
isuales que ecue dan a la na u aleza pe mi en que la in e az se "desapa ezca" y se unda con el en o no
del juego has a que el jugado la necesi a. Todo es o sin necesidad de ecu i a una in e az dinámica más
compleja.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
49
Figu e 34 HUD ingame [29]
Los iconos en la pan alla, como el eloj, el medido de ene gía y las no i icaciones de misiones, son cla os
y ú iles, e i ando la sob eca ga de in o mación. La UI ambién es au oexplica i a; los jugado es no
necesi an ecu i a documen ación ex e na pa a en ende cómo unciona el juego. Las opciones y acciones
disponibles son e iden es, como las he amien as accesibles desde la ba a de acción. Todo es o con una
buena dis ibución que no p o oca p oblemas en lec u a ápida.
Cybe punk 2077
Cybe punk 2077
[28] p esen a un caso de exceso en la complejidad isual de la UI que no siemp e se
alinea con el con ex o jugable, siendo es e un juego de acción ené ico. La in e az es á ca gada de
elemen os isuales complejos, “holog amas” y de alles cosmé icos u u is as que, aunque son
imp esionan es a la is a, pueden di icul a la lec u a y la comp ensión du an e un comba e an ápido. La
elocidad del gameplay de
Cybe punk 2077
equie e una HUD que pe mi a una ápida comp ensión y
acceso a la in o mación c í ica, algo que la in e az ac ual del juego no siemp e log a. Es a disonancia
puede lle a a momen os de us ación donde la es é ica isual in e ie e con la uncionalidad, pe judicando
la expe iencia del jugado . En gene al la ema ización de es e í ulo sí que se ía aco de con el con ex o
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
50
na a i o en el que se encuen a, un mundo cibe né ico, asociado a es e hecho median e su diseño simila
a ci cui os elec ónicos.
Figu e 35 Menú de implan es equipados [28]
Y en la mayo ía de pan allas la ema ización no in e ie e, po ejemplo, los momen os calmados ingame
ocul an elemen os i ele an es de la UI y pe mi en iempo al jugado pa a en ende isualmen e lo que
iene en en e. Además je á quicamen e es lo su icien emen e consis en e y gene almen e mues a un
layou que no equie e memo ización.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
51
Figu e 36 HUD du an e una con e sación ingame [28]
Es especí icamen e en el HUD du an e el comba e que se debe ía habe educido es e aspec o. La in e az
además mues a nume osos gli ches (e o es) en pan alla, e o zando el sen imien o de hos ilidad hacia el
jugado , pe o el ene aún más cosas mo iéndose en el espacio en el que se encuen a la in o mación a la
que necesi as un acceso ápido no ha sido la mejo de las decisiones ya que p o oca una sob esa u ación
e imposibilidad de accede a la in o mación en momen os en los que se equie e de o ma u gen e.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
52
Figu e 37 El gameplay se e obs uido po un gli ch isual [28]
Pod íamos deci que la con ibución a la expe iencia inal de usua io no sob epasa la con ibución que ha ía
una in e az más legible, po lo an o es a úl ima debe ía habe sido elegida en es as si uaciones.
En
Cybe punk 2077
, una UI más legible du an e el comba e hab ía pe mi ido una espues a más e icien e
del jugado , mejo ando an o la expe iencia emocional como la espues a isiológica.
Cybe punk 2077
mues a nume osos elemen os que se mues an y ocul an de o ma dinámica, y desde
luego el comba e es un ac o que isiblemen e a ec a a la in e az, así que no debe ía habe supues o
p oblema hace lige as adap aciones una ez en comba e pa a sol en a es e p oblema.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
53
Figu e 38 HUD du an e un comba e [28]
En momen os na a i os,
Cybe punk 2077
mues a una excelen e in e az ambien al, que con ibuye a la
inme sión del jugado sin in e e i en la jugabilidad. Es e ipo de in e az, que no iene una unción p ác ica
más allá de la e ocación emocional, y ha enido y c ecido desde la p opia indus ia del en e enimien o en
medios como el cine y ob as como
S a T ek
,
S a Wa s
o
E angelion
, es á bien implemen ada y log a su
p opósi o de e o za el ambien e del juego. No suele se común e es e ipo de in e aces cuya única
inalidad es cosmé ica en ob as que no sean de ciencia icción, pe o cuando es án p esen es oman mucha
ele ancia a la ho a de apo a na a i a y emocionalmen e.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
54
Figu e 39 UI ambien al apa eciendo en el HUD du an e una con e sación anquila [28]
En es a igu a oda la UI de A asaka (los documen os co po a i os de es a emp esa) p e ende hace e
sen i como un e dade o agen e que abaja en un depa amen o de in eligencia. En es e caso conc e o,
el inicio de un pe sonaje “co po” cuyo ol es ese mismo den o de la emp esa, es exac amen e lo que se
buscaba.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
55
5. Obje i os
Es e p oyec o se enma ca en un ámbi o in e disciplina que iene en cuen a la es é ica en elación a la
ludona a i a, analizando el ideojuego como medio a ís ico capaz de e oca emociones di e sas en los
jugado es.
El oco de es e p oyec o es demos a que el HUD en un juego p o o ípico es capaz de al e a la oma de
decisiones de un jugado con un mínimo de in e sión emocional en el mismo. Pa a ello se analiza á la
ele ancia de la in e az g á ica de usua io a la ho a de cons ui un escena io de decisiones pa a después
pone en p ác ica los hallazgos en un p o o ipo de isual no el ealizado especí icamen e pa a es e
p oyec o.
Es e p oyec o iene un en oque p ác ico, de o ma que al e mina lo el alumno enga un documen o que
pode inco po a a su po olio pe sonal que demues e su des eza en la in eg ación de es é ica a ni el
ludona a i o.
Los obje i os del p oyec o son:
1. Realiza un análisis p e io del es ado del a e sob e ludona a i as y eo ías de las emociones.
2. Diseña un modelo de cons ucción de GUI que a ienda a ac o es emocionales
3. Cons ui un p o o ipo jugable en Uni y con di e en es in e aces que si a pa a es ima el impac o
emocional de las decisiones de un jugado ideal espec o de la GUI.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
56
6. Me odología
El en oque de es e p oyec o, dada su na u aleza in e disciplina en e las Ciencias Sociales, A es isuales
y la Tecnología, sigue un esquema secuencial y plani icado, di idido en las siguien es ases:
● Re isión bibliog á ica de uen es
● Análisis del discu so ludona a i o
● Diseño del modelo
● Desa ollo del p o o ipo en Uni y
Re isión Bibliog á ica de Fuen es Académicas
Se comenzó con una in es igación eó ica sob e los emas cla e del p oyec o, en ocándose en
ludona a i a, la eo ía de las emociones y undamen os a ís icos aplicables. Pa a ello se ealizó una
búsqueda de in o mación en bases de da os académicas con as adas (Google Schola y Ca álogo USJ-
EBSCO) p io izando ma e iales en inglés debido al ca ác e uni e sal del idioma y la ac ualidad y
disponibilidad de in o mación ele an e al espec o.
Análisis del discu so
Como complemen o al ma co eó ico, se ealizó un análisis cuan i a i o del discu so en e a ios
ideojuegos que si iesen como e e encia en cuan o al diseño de in e aces. Es e análisis se cen a en la
e ec i idad del HUD en la oma de decisiones y en la inme sión del jugado y en cómo la in e az in luye
en la pe cepción emocional del jugado du an e momen os cla e del juego.
El co pus de juegos analizados ue seleccionado en base a c i e ios ep esen a i os de una a iedad de
géne os, es ilos, y p esupues os, con el obje i o de iden i ica pa ones y p incipios gene ales aplicables al
p o o ipo. Los juegos elegidos ue on:
●
God o Wa : Ragna ok
●
Ca he ine
●
Pe sona 3
●
Pe sona 4
●
Pe sona 5
●
Pe sona 5 Royal
●
Pe sona 3 Reload
●
S a dew Valley
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
57
●
Cybe punk 2077
En el análisis se u iliza on como ma cado es los í ems ex aídos del ma co eó ico:
● La je a quía
● El ex o
● El colo
● Los ma cos y las o mas
● El cu so
Diseño del modelo:
En base a lo ecopilado en el ma co eó ico y las conclusiones ex aídas se ealizó un modelo de diseño de
buenas p ác icas a la ho a de comple a el desa ollo de una GUI con el en oque de la ansmisión emocional
median e la misma.
Es e modelo es á diseñado pa a no es a limi ado al p o o ipo jugable pe o ha sido u ilizado en su
cons ucción como p ueba de su capacidad.
Desa ollo del P o o ipo en Uni y:
El p o o ipo jugable, una isual no el, ue desa ollado u ilizando Uni y. Se siguió un en oque Wa e all,
dada la pequeña escala del p oyec o y la necesidad de un p oceso o denado y bien de inido. Las e apas se
sepa a on en las siguien es
Diseño del P o o ipo: Plan eamien o de di e en es e siones de la in e az g á ica, con a ian es que a ec en
isualmen e y emocionalmen e al jugado de una mane a dis in a.
Implemen ación Técnica: Desa ollo del p o o ipo, con una in eg ación de los elemen os es é icos y
na a i os en la UI y pe mi iendo la adap abilidad pa a pasa en e las di e en es e siones de la in e az
g á ica de la e apa p e ia.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
64
Figu e 45 Indicado es de aguan e con ex uales [25]
Una buena no ma gene al es que en géne os donde la acción es más ené ica, la in e az debe minimiza
la dis acción y maximiza la accesibilidad de la in o mación c í ica. Po lo an o, la ubicación es a égica de
indicado es cla e, como la can idad de munición o la salud, no solo debe se ápida de lee sino ambién
in ui i a. Po o o lado, en juegos donde la na a i a iene un peso signi ica i o, como en las a en u as
g á icas o las no elas isuales, la in e az debe acili a la inme sión y la comp ensión emocional
demos adas en pan alla.
La UI debe se un conduc o pa a la expe iencia emocional y na a i a del juego, y no simplemen e un
conjun o de elemen os uncionales. Es o implica una conside ación minuciosa del lujo de in o mación y
cómo cada elemen o puede con ibui a la inme sión o al impac o emocional.
Y pos e io men e a la ealización de un p o o ipo hay que e i ica que log a lo que p e ende. Pa a asegu a
que el diseño sea e ec i o en su p opósi o, es impo an e ealiza p uebas i e a i as con usua ios. A a és
de es as p uebas, se pueden iden i ica posibles pun os de icción o desalineación en e la in ención del
diseño y la expe iencia eal del jugado
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
65
Figu e 46 P o o ipo más a anzado [21]
Una de las decisiones cla e en la in e az de juegos que incluyen diálogos es la colocación de lo que dice
el pe sonaje en elación con lo que dice el jugado . En un sis ema de lec u a de izquie da a de echa (LTR),
común en la cul u a occiden al, los diseñado es pueden coloca el diálogo del pe sonaje a la izquie da y las
opciones o espues as del jugado a la de echa. Es o se basa en la luidez cogni i a del usua io,
ap o echando el hábi o de lec u a que comienza en el lado izquie do de la pan alla. Coloca el ex o en
es e o den pe mi e una na a i a que luye de mane a na u al pa a el lec o , acili ando la comp ensión.
Sin emba go, en con ex os donde se u iliza un sis ema de lec u a de de echa a izquie da (RTL), como en
algunas cul u as o ien ales, la disposición puede in e i se pa a alinea se con las expec a i as cogni i as
de esos jugado es. Posiblemen e es os apa ados a ec en an o en la composición que hab á que elegi
en e hace dos in e aces di e en es adap adas a ambos ipos de esc i u a o o za la in e az en uno de
los dos sac i icando una mejo expe iencia de una de las pa es. Po sue e en la mayo ía de casos podemos
simplemen e cen a el ex o y ajus a el amaño de uen e espec o a la densidad eque ida po el sis ema
de esc i u a
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
66
Figu e 47 Ejemplo de menú en sis emas de esc i u a RTL (á abe) y LTR (inglés) [16]
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
67
Figu e 48 Ejemplo de densidad isual [16]
El uso del colo en la in e az es o a he amien a pode osa que los diseñado es deben selecciona pa a
in lui en las emociones y pe cepciones del jugado . Los colo es como e de, ama illo y ojo ienen
conno aciones cul u ales p o undamen e a aigadas, especialmen e en la cul u a occiden al. El e de se
asocia comúnmen e con segu idad, acep ación y posi i idad; el ama illo con ad e encia, p ecaución o
ince idumb e; y el ojo con pelig o, echazo o acciones nega i as. Es as asociaciones pe mi en a los
diseñado es guia las decisiones del jugado y manipula su es ado emocional en momen os cla e del juego.
Sin emba go, es undamen al que los diseñado es conside en las a iaciones cul u ales en la pe cepción
del colo . En algunas cul u as o ien ales, el ojo puede es a asociado con la buena o una y la celeb ación,
lo que pod ía ans o ma una elección que en Occiden e se ía pe cibida como pelig osa en algo posi i o.
Las di e encias cul u ales siemp e an a es a p esen es, aunque los jugado es jó enes expues os a un
mundo más globalizado disponiendo de in e ne segu amen e engan menos p oblemas.
Eso no e i a que en cualquie caso haya que elegi la base cul u al que amos a usa . Casi siemp e
depende á del me cado obje i o, ya que algunas emp esas end án más in e és de en a , po ejemplo, en
el me cado chino, a o eciéndoles más el uso de los colo es inculados a la cul u a china. También es
bueno en ende que aunque el me cado obje i o sea occiden al, si es amos diseñando algo de emá ica
o ien al, con ex ualmen e iene más sen ido usa colo es de la cul u a que in en amos plasma , ya que aquí
en a ía ambién las expec a i as que ienen los usua ios al comp a un juego con esa emá ica. Además
de las p e e encias cul u ales especí icas, los diseñado es deben ene en cuen a las endencias uni e sales
de pe cepción y las mejo es p ác icas de usabilidad. Po ejemplo, independien emen e de la cul u a, los
colo es b illan es como el ojo o el ama illo ienden a llama más la a ención que los colo es más apagados,
lo que puede se ap o echado pa a des aca opciones o ale as en la in e az.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
68
Figu e 49 Ale a isual sob e el obje i o al que se quie e di igi al jugado [22]
En el caso de que e omen a un sis ema de mone ización, indica no edades median e es e uso de colo es
b illan es puede guia la a ención del jugado hacia lo que noso os que emos.
En el caso de la no ela isual, hace es o pod ía se con ap oducen e ya que condiciona ía al jugado ene
una opción di e en e a las demás, con el in de analiza emociones sin in e e i es mejo e i a es os
elemen os inicialmen e.
Siguiendo la línea de plasma un en o no neu o pa a e i a al e a la pe cepción de la in e az, aunque la
uen e ipog á ica iene un impac o muy impo an e en el esul ado, pa a es e modelo en pa icula se
u iliza á la p ede e minada que incluye Uni y, que no se aleja de la uen e de una in e az de una aplicación
cualquie a, lo mismo se ha á con el cu so . Ya que es a in e az es á diseñada pa a su uso en PC o en
mó iles, el uso del cu so del sis ema, que es bas an e neu o de po si, se á su icien e. En el caso de los
mó iles no hay cu so en absolu o así que no es ele an e. En es e caso, el en oque en la neu alidad de
la in e az a a és de la elección de uen es y cu so es p ede e minados es una decisión es a égica que
pe mi e un análisis más p eciso de la e iciencia composi i a sin la in e e encia de elemen os emá icos. Sin
emba go, hay algunas conside aciones que un diseñado de UI de ideojuegos debe ía ene en cuen a al
aplica es e en oque en di e en es con ex os de juego.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
69
El uso de una ipog a ia neu a y no es ilizada iene sen ido en un modelo que busca e alua la e iciencia
de una composición sin in luencias ex e nas. Las uen es ipog á icas ienen un impac o conside able en la
pe cepción del usua io; pueden e oca emociones, suge i un ono especí ico y e o za la ambien ación
del juego. Po lo an o, al op a po una uen e neu al, se elimina una a iable signi ica i a que pod ía
sesga los esul ados del análisis, pe mi iendo que la e aluación se cen e exclusi amen e en el diseño
espacial, las o mas, y los colo es. Mien as que es e en oque es álido pa a p uebas y modelos analí icos,
los diseñado es deben conside a que, en la ase inal de desa ollo, la ipog a ía debe se cuidadosamen e
seleccionada pa a complemen a el es ilo a ís ico y el ono del juego. En juegos donde la na a i a y la
ambien ación son cla e, como los RPGs o las no elas isuales, una uen e muy es ilizada segu amen e
bene icie a la expe iencia inal de usua io, como odo es o depende del géne o, y en o o juego más
cen ado en acción una uen e cla a es p e e ible.
Figu e 50 Ejemplo de uen e es ilizada [24]
Al igual que con las uen es, los cu so es pueden ansmi i una g an can idad de in o mación sob e el
es ilo y el con ex o del juego. Un cu so al amen e es ilizado puede suge i un en o no u u is a, an ás ico
o nos álgico, mien as que un cu so es ánda o ece una expe iencia que se sien e más neu al y
desapasionada. En un modelo diseñado pa a p oba es as cosas conc e as de la in e az, el uso del cu so
p ede e minado es ap opiado, ya que e i a que los jugado es in e p e en subconscien emen e el es ilo del
cu so como pa e del juego. Es o pe mi e que el
eedback
se cen e exclusi amen e en el obje i o.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
70
Figu e 51 Ejemplo de cu so icónico y econocible [23]
El obje i o es que en el mejo de los casos el juego sea econocible sólamen e po el cu so , a ios juegos
log an es e e ec o en jugado es. En muchos juegos de PC el cu so puede llega a se isible mucho iempo
en el juego, ap o echa es o como en aja pa a que sea un elemen o icónico memo able y aco de al es o
de la in e az puede lle a a u u o a que los jugado es lleguen a eco da lo con nos algia.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
71
8. Es udio económico
Cos e de pe sonal y ma e ial
Tomando el po e e encia los sueldos de un diseñado de UI (No malmen e el pues o incluye la ux asi que
más incluidos ambién los sala ios diseñado de UI/UX) Junio podemos oma como e e encia una media
de 37.000USD anuales [17] medidos a ni el in e nacional debido a la accesibilidad de abajo emo o en
es e campo. Si lo ajus amos al cos e de ida de aquí pod íamos apun a a un sala io anual de 40.000€
Hay que añadi además el cos e del sis ema pa a el desa ollo del p o o ipo (2.000€) y es imando 3 meses
de desa ollo del p o o ipo el sala io ocupa ía 10.000€. Jun ándose pa a una suma inal de 12.000€
Cos e Ene gé ico
Consumo ene gé ico: Según es imaciones, un PC de p uebas de al a gama consume ap oximadamen e 600
kWh anuales. A un cos o medio de elec icidad de 0.20€ po kWh en Eu opa, el cos e de 300 ho as de
u ilización de ene gía, eniendo en cuen a que el PC de al a gama usa 0.068kWh, cada 100 ho as usa ía
unos 7kWh, es deci en o al se usa ían 21kWh a 0.20/kWh dando un o al ap oximado de 4€ [19]
Cos e de pe sonal
10.000€
Cos e de equipo
2.000€
Cos e ene gé ico
4€
Suma o io
12.004€
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
72
9. Resul ados
El desa ollo del p o o ipo de no ela isual se lle ó a cabo siguiendo los p incipios es ablecidos en la ase
de modelado. Se log ó implemen a un sis ema de in e az adap able, diseñado pa a ampli ica la na a i a
y las emociones del jugado a a és de una UI que esponde a las decisiones del usua io.
El p o o ipo inal inco po a una se ie de elemen os isuales que se ajus an de mane a dinámica al con ex o
na a i o. En na a i as in e ac i as, donde las decisiones del jugado a ec an el desa ollo de la his o ia,
es p e e ible que la UI e leje es os cambios de mane a inme si a. Así que du an e el desa ollo del modelo
se inco po a on los siguien es compo amien os:
Colo es adap a i os: La UI u iliza una pale a de colo es que a ía en unción del ni el de ensión. Po
ejemplo, en si uaciones de baja ensión, se emplean colo es sua es y anquilos. A medida que la ensión
aumen a, los colo es se uel en más in ensos, con ansiciones hacia onos cálidos o sa u ados que e lejan
la c ecien e u gencia o pelig o. Al cambia la ensión se aplica una ansición sua e, los colo es no cambian
ab up amen e pa a que el cambio de es ado sea luido y na u al. Es o e i a dis acciones b uscas y e i an
se dis up i os.
Figu e 52 In e az no inal adap ada a un momen o de calma [21]
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
73
Los colo es ue on seleccionados eniendo en cuen a sus conno aciones emocionales occiden ales:
● Ve de Sua e: U ilizados en si uaciones de baja ensión pa a induci calma y es abilidad.
● Ama illo: Empleados en si uaciones de ensión mode ada pa a ep esen a ad e encia o
ince idumb e.
● Rojo: Aplicado en momen os de al a ensión pa a simboliza pelig o o u gencia.
Es os signi icados son explo ados pa a manipula emocionalmen e al jugado , alineando la expe iencia
isual con el con enido na a i o.
Figu e 53 In e az du an e un momen o con ensión mode ada [21]
Fo mas adap a i as: Los elemen os de la UI pueden cambia su o ma pa a e leja el es ado emocional
del juego. En escena ios de baja ensión, los bo des de los paneles y bo ones pueden se más edondeados
y cuando la ensión aumen a, es os elemen os se uel en más angula es.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
80
P oyección a u u o
Queda pendien e p oba es e p o o ipo sob e usua ios y explo a cómo los insigh s y conclusiones ex aídas
pueden se aplicados en la e olución del diseño de in e aces en juegos na a i os y más allá u o os
posibles p o o ípos u u os. Más especí icamen e, el abajo es ablece una base pa a u u as in es igaciones
y desa ollos en las siguien es á eas cla e:
Mejo as en Expe iencias Emocionales: A pa i de las conclusiones, u u os desa ollos pod án cen a se en
cómo op imiza la UI pa a no solo ansmi i in o mación, sino ambién pa a p o oca y di igi emociones
especí icas en el jugado . Es o pod ía ab i nue as opo unidades en géne os de juegos que buscan una
inme sión emocional p o unda, como los juegos de e o o los d amas in e ac i os.
Especialización Cul u al de la UI: El abajo des aca la necesidad de adap a las in e aces a las pe cepciones
cul u ales del jugado , un aspec o que pod ía se aún más ele an e con la c ecien e globalización. Las
u u as in es igaciones pod ían explo a cómo ealiza es as adap aciones de mane a más e ec i a,
u ilizando ecnologías como la in eligencia a i icial pa a pe sonaliza la UI en iempo eal según la cul u a
o p e e encias del usua io.
Explo ación de la Ludona a i a más en p o undidad a a és de la UI: La elación en e UI y na a i a
puede se un campo uc í e o pa a el diseño de juegos. Fu u as in es igaciones pod ían ahonda en cómo
in e aces más so is icadas y con mayo capacidad de adap ación na a i a pueden cambia la mane a en
que se pe ciben las his o ias en los ideojuegos. Posiblemen e el desa ollo de más modelos y su pos e io
es eo sob e usua ios pueden se de u ilidad a odo el mundo. A día de hoy se ealizan nume osas p uebas
de es e es ilo en espacios ce ados de emp esas p i adas quizás se pod ía explo a el desa ollo de una
ed pa a la compa ición del conocimien o ap endido du an e las p uebas de es os p o o ipos.
Adicionalmen e es ine i able que las in e aces cambien con el iempo, asi que es posible que es e abajo
pudie a e isa se o se eemplazado pa a con empla las no edades de las in e aces del u u o.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
81
Bibliog a ía
1. E. Swain, "In De ense o Ludona a i e Dissonance," The Game C i ique, Aug. 25, 2010. [Online].
Disponible en:
h ps://web.a chi e.o g/web/20210827000345/h ps://www. hegamec i ique.com/ ecen -
pos s/in-de ense-o -ludona a i e-dissonance/2283/ . [Úli mo acceso: Sep. 1, 2024]
2. A. Cuad ado Al a ado y A. J. Planells,
Ficción y ideojuegos: eo ía y p ác ica de la ludona ación
,
Ba celona, Spain: Edi o ial UOC, 2020. [Online]. Disponible en:
h ps://elib o.ne /es/e eade /usj/135287?page=40 . [úl imo acceso: Sep. 1, 2024].
3. C. Nicke son, "Wha is he Cannon-Ba d Theo y?"
Simply Psychology
, 2023. [Online]. Disponible
en: h ps://www.simplypsychology.o g/wha -is- he-cannon-ba d- heo y.h ml. [Úl imo acceso:
Sep. 1, 2024].
4. A. Alex, "Pe sona 5 De elope In e iew Abou UI Design, Sound Design and Music"
Pe sona
Cen al
, Sep. 11, 2016. [Online]. Disponible en: h ps://pe sonacen al.com/pe sona-5-in e iew-
ui-design-sound-music/. [Úl imo acceso: Sep. 1, 2024].
5. S. Schoge and A. Wa han,
Re ac o ing UI
. 2018. [eBook].
6. J. Tu unen, "The Good, he Bad and he Unpleasan : A S udy o G aphical Use In e aces in Video
Games," M.S. hesis, Tampe e Uni e si y o Technology, Tampe e, Finland, 2017. [Online].
Disponible en: h ps:// epo. uni. i/handle/123456789/24564. [Úl imo acceso: Sep. 1, 2024].
7. T. James, "The Colo and he Shape: Analyzing Pe cei ed Balance & he Weigh s o Colo s in
Abs ac Pain ing," B ia cli H.S., NY, 2007. [Online]. Disponible en:
h ps://www.b ia cli schools.o g/uploaded/High_School/Science_Resea ch/Po olios_2007_Senio
s/2007_Tom_James_pape .pd . [Úl imo acceso: Sep. 1, 2024]
8. D. Due o, "La Ges al como eo ía de la pe cepción y como epis emología: apo es y desa ollos,"
Re is a de la Uni e sidad Nacional de Có doba
, pp. 1-35, 2003. [Online]. Disponible en:
h p://psicologiamonse a .zonalib e.o g/Monse a %20(Ges al ).pd . [Úl imo acceso: Sep. 1,
2024]
9. J. Jankowski, K. Samp, I. I zynska, M. Jozwowicz, y S. Decke , "In eg a ing Tex wi h Video and
3D G aphics: The E ec s o Tex D awing S yles on Tex Readabili y," en
P oceedings o he SIGCHI
Con e ence on Human Fac o s in Compu ing Sys ems
, 2010. [Online]. Disponible en:
h ps://doi.o g/10.1145/1753326.1753524. [Úl imo acceso: Sep. 1, 2024]
10. M. E. Che eul,
De la loi du con as e simul ané des couleu s
. 1839. [Online]. Disponible en:
h ps://gallica.bn . /a k:/12148/bp 6k1103235/ 590.i em . [Úl imo acceso: Sep. 1, 2024]
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
82
11. "Rueda c omá ica" (aplicación), Adobe Colo , 2016. [Online]. Disponible en:
h ps://colo .adobe.com/es/c ea e/colo -wheel. [Úl imo acceso: Sep. 1, 2024]
12. L. Mesones, "Ma e ial docen e de la asigna u a 31395: DISEÑO 3D AVANZADO (2023-24)",
Uni e sidad San Jo ge, 2024.
13. R. Reggy, "Panel on he Concep and De elopmen Behind Pe sona 5’s UI," Pe sona Cen al, No .
13, 2017. [Online]. Disponible en: h ps://pe sonacen al.com/pe sona-5-panel-concep -
de elopmen -ui/ . [Úl imo acceso: Sep. 10, 2024]
14. A. Alex, "Pe sona 3 Reload De elope In e iew Abou UI De elopmen , Concep Sc eensho s,"
Pe sona Cen al, No . 29, 2023. [Online]. Disponible en: h ps://pe sonacen al.com/p3 -in e iew-
menu-ui/ . [Úl imo acceso: Sep. 10, 2024]
15. D. Mobbs, N. Weiskop , H. C. Lau, E. Fea he s one, R. J. Dolan, and C. D. F i h, "The Kulesho
E ec : he in luence o con ex ual aming on emo ional a ibu ions," *Social Cogni i e and
A ec i e Neu oscience*, ol. 1, no. 2, pp. 95–106, Sep. 2006. [Online]. Disponible en:
h ps://doi.o g/10.1093/scan/nsl014 . [Úl imo acceso: Sep. 10, 2024]
16. G. Team, "7 localiza ion bes p ac ices o game UI design," G idly, May 29, 2024. [Online].
Disponible en: h ps://www.g idly.com/blog/game-ui-design-localiza ion-bes -p ac ices/ . [Úl imo
acceso: Sep. 10, 2024]
17. We can ix i in UI, "UI/UX in Video Games - Sala y Su ey ( esul s)," Google Shee s, 2024. [En
línea]. Disponible en:
h ps://docs.google.com/sp eadshee s/d/1Aw0j1 AJURnol2 4i5Bgon5 _nhG_-
u5YGwLw2J54NM/edi ?gid=886085393#gid=886085393 . [Accedido: 10 de sep iemb e de 2024]
18. "Sala y,"
WE CAN FIX IT IN UI
, 2024. [Online]. Disponible en: h ps://wc iiui.no ion.si e/Sala y-
b37ba400618b43d99cd8c7d532335 53 . [Úl imo acceso: Sep. 1, 2024]
19. "P ecio de la luz," OCU, 2024. [En línea]. Disponible en: h ps://www.ocu.o g/ i ienda-y-
ene gia/gas-luz/in o me/p ecio-luz . [Úl imo acceso: Sep. 10, 2024]
20. Google Imágenes
21. Fuen e p opia
22.
O e wa ch 2
, Ac i ision Blizza d, 2022
23.
The Elde Sc olls V: Sky im
, Be hesda Game S udios, 2011
24.
Final Fan asy XIV
, Squa e Enix, 2010
25.
Genshin Impac
, miHoYo, 2020
26.
Call o Du y: Mode n Wa a e 2
, In ini y Wa d, 2009
27.
Flo ence
, Annapu na In e ac i e, 2018
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
83
28.
Cybe punk 2077
, CD P ojek RED, 2020
29.
S a dew Valley
, Conce nedApe, 2016
30.
Pe sona 3 Reload
, P-S udio, 2024
31.
Pe sona 3
, A lus, 2006
32.
Pe sona 4
, A lus, 2008
33.
Pe sona 5
, A lus, 2016
34.
Pe sona 5
Royal, A lus, 2019
35.
Ca he ine
, A lus, 2011
36.
God o Wa
, San a Monica S udios, 2018
37.
God o Wa : Ragna ok
, San a Monica S udios, 2022
38.
Baldu s Ga e III
, La ian S udios, 2023
39.
The Legend o Zelda: B ea h o he Wild
, Nin endo EPD, 2017
40.
Des iny
, Bungie S udios, 2014
41.
Silen Hill
, Team Silen , 1999
42.
Hea y Rain
, Quan ic D eam, 2010
43.
Honkai Impac 3 d
, miHoYo, 2016
44.
Ou las
, Red Ba els, 2013
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
84
Anexo I
Nomb e alumno: Pablo Ramos
Ti ulación: G ado en Diseño y Desa ollo de Videojuegos
Cu so académico: 2022/23
1. TÍTULO DEL PROYECTO (p o isional)
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional. Diseño de una p opues a de aplicación
ludona a i a.
2. DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DEL TEMA A TRATAR
Es e p oyec o se enma ca en un ámbi o in e disciplina que iene en cuen a la es é ica en elación a la
ludona a i a, analizando el ideojuego como medio a ís ico capaz de e oca emociones di e sas en los
jugado es.
El oco de es e p oyec o es demos a que el HUD en un juego p o o ípico es capaz de al e a la oma de
decisiones de un jugado con un mínimo de in e sión emocional en el mismo. Pa a ello se analiza á la
ele ancia de la in e az g á ica de usua io a la ho a de cons ui un escena io de decisiones pa a después
pone en p ác ica los hallazgos en un p o o ipo de isual no el ealizado especí icamen e pa a es e
p oyec o.
Es e p oyec o iene un en oque p ác ico, de o ma que al e mina lo el alumno enga un documen o que
pode inco po a a su po olio pe sonal que demues e su des eza en la in eg ación de es é ica a ni el
ludona a i o.
3. OBJETIVOS DEL PROYECTO
Los obje i os del p oyec o son:
1. Realiza un análisis p e io del es ado del a e sob e ludona a i as y eo ías de las emociones.
2. Cons ui un p o o ipo jugable con di e en es in e aces.
3. Es ima el impac o emocional de las decisiones de un jugado ideal espec o de la GUI.
4. METODOLOGÍA
La me odología se ija á en las p ime as euniones con el u o .
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
85
5. PLANIFICACIÓN DE TAREAS
La plani icación se especi ica á en las p ime as euniones con el u o .
6. OBSERVACIONES ADICIONALES
Es e p oyec o iene un ma cado en oque in e disciplina y se ap oxima más al ámbi o de las humanidades
y las ciencias sociales (comunicación), po lo que puede di e i del es o de abajos habi ualmen e
p esen ados en la asigna u a. Mi u o se á Dan Ta odo Co es.
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
86
Anexo II
REUNIÓN:
1
Fecha:
23/10/23
Ho a comienzo:
15:00
Ho a inalización:
15:45
Luga :
Teams
Elabo a ac a:
Dan Ta odo
Con ocados:
Dan Ta odo, Pablo Ramos
No.
Asun o
Acue do
1
Elabo ación de p opues a de TFG
2
3
4
5
6
7
8
9
O os asun os
10
P óxima eunión
Núme o
Acue do
Plazo
Responsable
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
87
001
xxx
dd/mm/aa
xxx
002
003
004
005
006
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
88
REUNIÓN:
2
Fecha:
3/7/24
Ho a comienzo:
16:28
Ho a inalización:
17:58
Luga :
Teams
Elabo a ac a:
Dan Ta odo
Con ocados:
Dan Ta odo, Pablo Ramos
No.
Asun o
Acue do
1
Pues a en común de la idea
2
Es uc u a
3
Nociones de búsqueda bibliog á ica
4
5
6
7
8
9
O os asun os
10
P óxima eunión
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
89
REUNIÓN:
3
Fecha:
10/7/24
Ho a comienzo:
16:30
Ho a inalización:
16:58
Luga :
Teams
Elabo a ac a:
Dan Ta odo
Con ocados:
Dan Ta odo, Pablo Ramos
No.
Asun o
Acue do
1
E aluación ma e ial bibliog á ico consul ado
2
Pau as pa a esc ibi ma co eó ico
3
4
5
6
7
8
9
O os asun os
10
P óxima eunión
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
96
REUNIÓN:
10
Fecha:
9/9/24
Ho a comienzo:
17:01
Ho a inalización:
18:13
Luga :
Teams
Elabo a ac a:
Dan Ta odo
Con ocados:
Dan Ta odo, Pablo Ramos
No.
Asun o
Acue do
1
Re isión in eg al de la memo ia
2
Re isión de la bibliog a ía
3
4
5
6
7
8
9
O os asun os
10
P óxima eunión
El e ec o de la GUI en la oma de decisiones a ni el emocional.
Diseño de una p opues a de aplicación ludona a i a.
_____________________________________________________________________________________
97
REUNIÓN:
11
Fecha:
9/9/24
Ho a comienzo:
17:59
Ho a inalización:
18:55
Luga :
Teams
Elabo a ac a:
Dan Ta odo
Con ocados:
Dan Ta odo, Pablo Ramos
No.
Asun o
Acue do
1
Re isión de maque ación, es uc u a y p esen ación inal
2
In eg ación de Anexos
3
Repaso gene al a los ma e iales en iados
4
5
6
7
8
9
O os asun os
10
P óxima eunión