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Mediasphere For Nature Das Applikationslabor für digitale Medien am Museum für Naturkunde Berlin
MISSION Wir erforschen die Erde und das Leben im Dialog mit den Menschen. VISION Als exzellentes Forschungsmuseum und innovatives Kommunikationszentrum prägen wir den wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Dialog um die Zukunft unserer Erde mit – weltweit.
SEITE 4 Museum öffne Dich! SEITE 6 Projektbeschreibung Zahlen und Fakten 8 Kooperationspartner 9 SEITE 10 Erfolgsgeschichten Inside Tumucumaque – Eine Virtual Reality Installation 11 Kreativwirtschaft trifft Wissenschaft 12 Coding da Vinci – Mehrwert durch Datensharing 14 Das multi-sense Krokodil 16 SEITE 18 Medien und Narrative Rechercheportal 19 Vom Datensatz zur Innovation 22 SEITE 28 Innovationsnetzwerk Zwischen Brunch und Meetup 29 Kooperationsveranstaltungen 30 Expertenberatung 32 SEITE 34 ProduktTestLab SEITE 36 Ausblick und Danksagung SEITE 38 Literatur und Impressum
4 Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For Nature Wir erforschen die Erde und das Leben im Dialog mit den Menschen. Um diese Mission zu erfüllen, strebt das Museum für Naturkunde – Leibniz-Institut für Evolutionsund Biodiversitätsforschung an, ein offenes integriertes Museum zu werden. Hierfür öffnet es sich. Mit dem medialen Applikationslabor „Mediasphere for Nature“ adressieren wir eine für das Museum neuartige Zielgruppe, die Kulturund Kreativindustrie sowie Kulturund Kreativschaffende. Wir schaffen Raum für Interaktion, Ko-Produktion und folglich offene Innovation – ganz im Sinne des Open Science Ansatzes. Im Gegenzug gewinnt das Museum hochinnovative Partnerschaften und neue Impulse für die eigene Forschung. Das Museum beherbergt eine unschätzbare wissenschaftliche Sammlung von mehr als 30 Millionen Objekten, die durch umfangreiche Bestände der Bibliothek und des historischen Archivs ergänzt wird. Prof. Johannes Vogel, Ph.D. Generaldirektor Museum für Naturkunde Berlin Stephan Junker Geschäftsführer Museum für Naturkunde Berlin Die Offenlegung dieser Objekte und unseres Wissens darüber für eine Vielzahl von Nutzergruppen sowie der Aufbau partizipativer Umgebungen für Wiederverwendungsszenarien sind Hauptziele unserer zukünftigen Entwicklung. Durch die großzügige Förderung des Projektes „Naturkunde 365/24 – Multimediales Applikationslabor des Berliner Naturkundemuseums“ durch EFRE-Mittel und Mittel des Landes Berlin konnten wir unsere digitale Infrastruktur für die Interaktion mit externen Stakeholdern „fit“ machen, Ansätze für den Wissenstransfer und den Aufbau einer Partnercommunity mit Fokus auf Kulturund Kreativschaffende entwickeln sowie eine Laborumgebung für die Ko-Produktion von innovativen Ideen und Produkten aufbauen: die „Mediasphere for Nature“. In dieser Broschüre wird dargestellt, welche ersten Erkenntnisse das Museum auf seinem Weg in Richtung Öffnung für die Kulturund Kreativindustrie gewinnen konnte und welche vielversprechenden Prototypen und Produkte bereits geschaffen wurden. Wir wünschen eine anregende Lektüre! Museum öffne Dich!
5 Vorwort Die Mediasphere for Nature steht für Innovationsförderung am Museum für Naturkunde Berlin (MfN) und für den aktiven Transfer von Inhalten und Wissen aus einem Forschungsmuseum in die Kulturund Kreativ industrie und den Bildungssektor. Sie bietet offene Zugangspunkte für den erleichterten Wissensaustausch zwischen einer GLAM-Institu tion mit einer zunehmend digital ausgerichteten Arbeitsweise, wie dem MfN, und KMU (kleineund mittlere Unternehmen). Sie schafft spürbare Impulse für neuartige Produktentwicklungen und Service innovationen und dadurch ein Umfeld für die koordinierte Zusammenarbeit mit der Industrie. Das MfN hat über die Projektlaufzeit von Naturkunde 365/24 einen enormen Zufluss von kreativen Ideen aus dem Kulturund Kreativsektor erfahren und wertvolle Impulse für die eigene Forschung erhalten. Der nachgewiesene Bedarf an qualitativ hochwertigen Medieninhalten für die Entwicklung von kommerziellen und nicht-kommerziellen Produkten wie VR/AR-Installationen, Modellen für Tiefenlern anwendungen und themenspezifischen Bildungs inhalten hat das eigene Bewusstsein für die Bedeutung und den Wert der vielfältigen digitalen Medien des MfN noch weiter geschärft. Im gleichen Zuge haben wir unsere wissenschaftliche Sammlung der Öffentlichkeit und ExpertInnen anderer Domänen auf innovative Art und Weise näherbringen können. Museen sind nicht zuletzt auch aufgrund der jüngst notwendigen Einschränkungen ihres Ausstellungsbetriebs durch die Corona-Pandemie gezwungen, ihre digitalen Formate für den Wissenstransfer und die Interaktion mit der Gesellschaft und Politik zügig zu verbessern und zu erweitern. Die in enger Kooperation mit unseren Partnern entwickelten Prototypen de monstrieren anschaulich, wie digitale Inhalte zur kreativen Problemlösung genutzt werden können, junge Lernende inspirieren und den digitalen Wandel an einem Museum vorantreiben. Es ist daher unser erklärtes Ziel, die Idee des medialen Applikationslabors als übertragbares Modell für andere Forschungsmuseen und GLAM-Institutionen auch außerhalb des naturwissenschaftlichen Kontextes zusammen mit anderen Museen und KMU-Partnern weiterzuentwickeln. Das Projekt Naturkunde 365/24 und die daraus hervorgegangene Mediasphere for Nature sind in die Aktivitäten und Zielstellung des Forschungsbereichs Digitale Welt und Informationswissenschaft am MfN eingebettet. Die positive Erwähnung von Mediasphere for Nature als wegweisender Ansatz und Innovationsplattform im jüngsten durch eine internationale Expertenkommission verfassten Evaluierungsbericht des MfN lässt sich allerdings direkt auf die Arbeitsund Denkweisen der Kolleginnen und Kollegen an einem offenen und inte grierten Forschungsmuseum zurückführen, von denen das Projektteam fortwährend breite Unterstützung erfahren hat. So überrascht es eben auch nicht, dass die noch junge Mediasphere for Nature als dauerhafte Infrastruktur am Museum für Naturkunde etabliert werden konnte und nun einen wesentlichen Beitrag zum Erfolg des Zukunftsplans des Museums leisten wird. Das Museum für Naturkunde Berlin nimmt damit eine Vorreiterrolle in der Öffnung der Forschungsmuseen für die koordinierte Zusammenarbeit mit der Kulturund Kreativwirtschaft in der Leibniz-Gemeinschaft, national und international ein. Dr.Jana Hoffmann Forschungsbereichsleitung Digitale Welt und Informationswissenschaft Museum für Naturkunde Berlin Projektleitung “Naturkunde 365/24”
6 Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For Nature Projektbeschreibung
7 Projektbeschreibung Im Oktober 2016 fiel der offizielle Startschuss für das Projekt Naturkunde 365/24 – Multimediales Applikations labor des Berliner Naturkundemuseums. Um die über 30 Millionen physischen und digitalen Sammlungsobjekte des Museums für kleine und mittlere Unternehmen (KMU) der Medienund Kreativwirtschaft zugänglich und nutzbar zu machen, sollte ein mediales Applikationslabor aufgebaut werden, das ein fachgerechtes, effizientes, beispielhaftes und zielgruppen orientiertes Angebot von Medien (Text, Bild, Ton, Film, 3D-Modelle) und Wissenstransferleistungen für diverse Nutzergruppen vermittelt. Für die Realisierung des Vorhabens erhielt das Museum für Naturkunde eine großzügige Förderung durch den Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) und das Land Berlin. Konkret verfolgte das Projekt die folgenden Ziele: • Aufbau einer engen Zusammenarbeit mit der Kulturund Kreativwirtschaft • Förderung neuer Ideen für innovative Produkte und Dienstleistungen von Kulturund Kreativschaffenden • Entwicklung von Präsentationsund Interaktionsmöglichkeiten für KMU, Vereine und Selbstständige • Entwicklung von Austauschformaten zwischen Wissen schaftlerInnen und Unternehmen der genannten Branchen zur unmittelbaren Innovationsförderung und Konzeption gemeinsamer Projekte Weltweit gibt es bisher nur sehr wenige Forschungsmuseen, die systematisch mit Unternehmen vernetzt sind und deren Angebote von der Wirtschaft genutzt werden. Innerhalb der Leibniz-Gemeinschaft ist das Museum für Naturkunde das bisher einzige Forschungs museum mit einem ausgebauten multimedialen Applikationslabor. Die Innovation des Pro jektes lag in der partnerschaftlichen Vernetzung mit Akteuren der Medienund Kreativwirtschaft, der ge zielten Aufbereitung von Inhalten für diese Branchen und dem Aufbau einer entsprechenden Laborinfrastruktur. Dafür wurde in der Projektlaufzeit zwischen Oktober2016 und Januar2020 das Applikationslabor Media sphere For Nature etabliert, welches vier Kernkomponenten entwickelte: 1. ein digitales Medienrepositorium mit Rechercheportal 2. kontextualisierte mediale Inhalte in Form von Medien-Datenpaketen 3. ein modulares ProduktTestLab 4. ein aktives Innovationsnetzwerk mit verschiedenen Veranstaltungsformaten für Stakeholder Innerhalb des Museums arbeitete das interdisziplinäre Team um das Projekt Naturkunde 365/24 entsprechend der Mission eines integrierten Forschungsmuseums eng und bereichsübergreifend mit den Abteilungen aus Sammlung, Forschung und Transfer zusammen. Die Mediasphere For Nature ist auch nach Projektende erste Anlaufstelle, wenn es um die nachhaltige Nutzung der digitalen Medien des Museums und des damit verbundenen Wissens geht. Wir gestalten weiterhin aktiv die innovativen digitalen Angebote des Hauses und arbeiten gezielt mit Partnern aus der Wirtschaft, Kulturund Kreativindustrie zusammen. Mediasphere For Nature
8 Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For Nature Zwischen Oktober 2016 und Januar 2020 arbeiteten wir mit zahlreichen Unternehmen und Freischaffenden zusammen. Die Interessensbekundungen für gemeinsame Projekte rissen nicht ab, und auch das erweiterte Projektteam über die verschiedensten Abteilungen hinweg wuchs stetig. Ein Überblick über die zählbaren Ergebnisse in der Projektlaufzeit: 28 Kooperationsverträge 54 Unternehmen, die Interesse an Zusammenarbeit bekundet haben 41 kontextualisierte Medien-Datenpakete 36 Workshops, Meetups und sonstige Veranstaltungen 31 Blogposts 24 Produktpräsentationen 7 PraktikantInnen und betreute Bachelor-/ Masterarbeiten 28 ProjektmitarbeiterInnen und studentische Hilfskräfte Zahlen und Fakten Kernteam der Mediasphere For Nature, September 2019
9 Projektbeschreibung Hinter den abgebildeten Logos verbirgt sich je ein Kooperationspartner der Mediasphere For Nature. Die Kooperationsprojekte waren thematisch breit gefächert und reichten von gemeinsamen Prototypund Produktentwicklungen über die Organisation kollaborativer Veranstaltungs formate bis hin zur Konzeption von Workshops für die Bildungsbranche. Unsere Kooperationspartner – alphabetisch sortiert: Kooperationspartner
16 Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For Nature Das multi-sense Krokodil Durch den digitalen Wandel eröffnen sich mittels neuer Kommunikationswege und neuer Hilfsmittel viele ungeahnte Möglichkeiten der Teilhabe (Dusel, J. 2019 Literatur). Auch in Bezug auf das Thema Inklusion bieten sich spannende Optionen. Im Mai 2018 fand ein Meeting des Mediasphere For Nature Teams mit VertreterInnen der Initiative #goinclusive statt, die Erfahrung in der Umsetzung inklusiver Projekte haben. Inspiriert durch das Gespräch, hielt das Mediasphere For Nature Team Ausschau nach einer geeigneten Möglichkeit, um digitale Medien des Museums anhand eines inklusiven Test-Projekts greifbar zu machen. Auch die Bildungsabteilung des Museums wurde bei der Ideensammlung zu Rate gezogen. Die Grundidee war zunächst, ein sonst nicht öffentlich zugängliches Objekt aus der Sammlung zu digitalisieren und in ein taktiles Modell umzuwandeln, das Menschen mit und ohne Sehbeeinträchtigung ein gleichermaßen interessantes Tasterlebnis bietet. Ein weiteres Kriterium war die möglichst glatte Oberflächen beschaffenheit des Original-Objekts, da dies die beste Voraussetzung für den Scanund Modeling-Prozess darstellt. Fell oder Federn erschweren beispielsweise Digitalisierungsprozesse. Um das taktile Modell zusätzlich reizvoll zu gestalten, suchte man nach einem Raubtier oder Jäger, der normalerweise zu gefährlich zum Anfassen ist. Die Suche führte u. a. in die Herpetologische Sammlung des Museums. Dort konnte der Sammlungspfleger Frank Tillack das besonders schön präparierte Jungtier eines Leistenkrokodils (Crocodylus porosus) als ideales Testobjekt ausfindig machen.
17 In Kooperation mit der Berliner Firma werk5 GmbH wurde das Leistenkrokodil mittels 3D-Scan digitalisiert. Aus den gewonnenen Daten konnte anschließend im 3D-Druckverfahren ein Modell in Originalgröße hergestellt werden. Das montierte Tastmodell wurde um ein Hörerlebnis erweitert, das über einen bereitgestellten Kopfhörer übertragen wird. Ausgelöst durch die Berührung eines von vier sensorischen Punkten auf der Oberfläche des Modells, ertönen via Kopfhörer weiter führende Informationen zum Leistenkrokodil, etwa über seine Augen oder Zähne. Damit wurde aus einem rein taktilen Modell ein multi-sense Modell. Bei der Entwicklungsarbeit konnte werk5 wertvolle Erfahrungen aus der Zusammenarbeit mit dem Deutschen Blindenund Sehbehinderten verband e.V. und den ExpertInnen der Initiative #goinclusive mit einbringen. Das Ende 2019 fertiggestellte multi-sense Modell kam bereits bei der Fachmesse Exponatec in Köln und bei einer internen Veranstaltung am Museum zum Einsatz. Die Verwendung bei weiteren Veranstaltungen ist bereits fest eingeplant. Erfolgsgeschichten
18 Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For NatureMuseum für Naturkunde Berlin | Innovation an Museen Medien und Narrative
19 Medien und Narrative Mit dem webbasierten Rechercheportal bieten wir einen zukunftsorientierten Zugriff auf die digitalen Medien der Sammlung, der Historischen Arbeits stelle und der Bibliothek. „Auf diese Weise entsteht ein Mehrwert, denn durch die Digitalisierung werden (...) neue Zugänge innerhalb der Vermittlungs-, Sammlungsund Ausstellungs aktivitäten geschaffen. Der Nutzerkreis wird so erweitert, denn digitale Datenbanken richten sich nicht mehr nur ans Museumspublikum, sondern oftmals an eine breitere, neugierige Öffentlichkeit.“ (Köhne,E. 2016 Literatur) Rechercheportal
20 Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For Nature Funktionen Bei voller Ausbaustufe ermöglicht das Rechercheportal den Zugriff auf Millionen von digitalen Objekten. Somit lassen sich hochauflösende Scans von Insekten, Tonaufnahmen von Tierstimmen oder 3D-Modelle von Dinosaurierknochen recherchieren, anzeigen bzw. anhören. Alle Artefakte sind herunterladbar, viele davon durch eine freie Lizenzierung nachnutzbar. Zusätzliche Metadaten zu den digitalen Objekten ermöglichen eine Suche und Filterung der Suchergebnisse nach taxo nomischen Begriffen, Fund orten und Schlagwörtern. Eine inte grierte Volltextsuche erlaubt darüber hinaus die Recherche in mehr sprachigen Beschreibungs texten. Highlights Für eine freie Exploration verfügt das Rechercheportal über eine Ähnlichkeitsfunktion zur Anzeige visuell ähnlicher Objekte. So schlägt das Rechercheportal für fast jedes Artefakt weitere spannende Optionen vor, die zum Erkunden einladen.
21 Medien und Narrative Mit dem Farbfilter ist eine Suche nach Bildern möglich, welche die gewählte Farbe als eine der dominanten Farben enthalten. Der Nutzer kann mit den sogenannten Werner-Farben (benannt nach dem deutschen Minera logen Abraham Gottlob Werner) sogar die gleichen Farben nutzen, die schon Charles Darwin für seine wissenschaftlichen Beobachtungen genutzt hat. Programmierschnittstelle Über eine Programmierschnittstelle können alle Informationen und Artefakte automatisiert abgefragt werden. Damit steht eine leistungsfähige Möglichkeit zur Verfügung, diese Informationen in eigene interaktive Anwendungen einzubinden. Auch können mit Hilfe der Programmierschnittstelle unsere Daten unkompliziert für Anwendungen der Künstlichen Intelligenz genutzt werden und somit neue innovative Betätigungsfelder erschlossen werden. Das Rechercheportal leistet einen wichtigen Beitrag zur Forschungsdateninfrastruktur am Museum für Naturkunde und ermöglicht eine faire Nachnutzung der Forschungsdaten. In diesem Sinne wird es ständig weiterentwickelt.
Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For Nature 22 Das gezielte Aufbereiten von Inhalten sowie Bündeln thematisch zusammenhängender Medien gehört zu einer der Kernaufgaben der Mediasphere For Nature. Digitale Medien bilden in zusammengefassten, kontextualisierten Inhaltsund Themenblöcken oft die Grundlage für die Entwicklung von Projektideen. Zu Beginn des Projekts stand zunächst die Aufgabe, einen Gesamtüberblick über bereits vorhandene digitale Medien am Museum zu gewinnen. Aus individuellen Gesprächen mit WissenschaftlerInnen, SammlungspflegerInnen, Doktoranden und technischem Laborpersonal verschiedener Fachbereiche (u. a. Zoologie, Morphologie, Histologie, Geologie) ging zudem hervor, wie digitale Medien im Einzelnen erstellt und weiter prozessiert werden sowie welche Einschränkungen bei der Nachnutzung zu beachten sind. Tatsächlich konnte durch die Bestandsanalyse eine Vielfalt an Digitalisaten (wieder) entdeckt werden, darunter auch 3D-Huftierschädel afrikanischer Antilopen, Röntgenbilder von Fischen aus der ersten deutschen Tiefsee-Expedition oder auch die durch eine Ko operation mit dem Max-Planck-Institut für evolutio näre Anthropologie entstandenen hoch auflösenden CT-Scans der Knochen von Gorillas, Orang Utans undSchimpansen. Vom Datensatz zur Innovation
23 Medien und Narrative Alle verfügbaren digitalen Medien wurden in das mit Hilfe von weiteren MfN-Mitarbeitenden erstellte Datenportfolio aufgenommen und u.a. nach Medientyp (Bild, Audio, Video, 3D Datei, etc.) oder Sammlungsbereich gegliedert. Seither dient es als Inspirationsquelle bei Brainstorming-Sessions mit KMU-Partnern und weiteren Stakeholdern. Auszüge des Datenportfolios wurden auch genutzt, um im Rahmen eines Netzwerktreffens mit allen Teilnehmenden systematisch auf Ideensuche für gemeinsame Prototypund Projekt ideen zu gehen. In der Zusammenarbeit mit diversen Stakeholdern zeigte sich immer wieder, dass das bloße Anbieten der digitalen Medien nicht automatisch die Entwicklung von Projektideen fördert. Die bereits weitläufig praktizierte crossmediale thematische Datenaufbereitung, die z.B. Online-Portale von Zeitungen anbieten, hat zur Gewöhnung an ein gewisses Maß von Kontextuali sierung geführt. Daher erwarten Nutzer heutzutage Hintergrund geschichten, eine Einordnung der immer größeren Datenflut (Behmer, M. und Müller, H. 2013 Literatur). Ohne Aufbereitung der Daten, so unsere Erfahrung im Laufe der Projektlaufzeit, findet das digitale Angebot daher keinen allzu großen Anklang. Um der Erwartungshaltung der Stakeholder zu begegnen, wurde das Angebot an Narrativen ausgeweitet, um Medien für die Weiternutzung interessanter zu machen. Die Anwendung von Narrativen ermöglicht es, die Informationen hinter den angebotenen Datensätzen zu kommunizieren und teils komplexe wissenschaftliche Fakten einfach zu umschreiben, ohne sie dabei zu übersimplifizieren. Damit konnte zahlreichen Projekten der entscheidende Anstoß gegeben werden. Aufbereitung
24 Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For Nature Vogelfinder ist ein Beispiel für ein komplexes Narrativen-Geflecht, das über mehrere Monate hinweg im Rahmen einer Projektarbeit gewachsen ist und das Herzstück einer kollaborativ entwickelten AugmentedRealityApp formt. Eine unserer aufwändigsten Kooperationen beinhaltete die Entwicklung eines interaktiven App-Prototypen, der zur Nutzung für den historischen Vogelsaal des Museums umgesetzt wurde. Mittels dieser speziellen Smartphone-App konnten NutzerInnen im Rahmen von exklusiven Sonderführungen selbstständig den sonst nicht öffentlich zugänglichen historischen Vogelsaal erkunden sowie mehr über ausgewählte Exponate erfahren. Den NutzerInnen wurden Informationen über das Smartphone Display via Kopfhörer (Audio-Guide Stimme und Vogelstimmen) sowie an im Saal markierten Stationen vermittelt. Alle für die App-Entwicklung zusammengetragen Informationen bilden ein sehr vielschichtiges Geflecht an Narrativen und digitalen Inhalten. Idee und Konzept zur App wurden gemeinsam mit der Berliner Design - Schmiede NEEEU Spaces GmbH entwickelt. Das Team um NEEEU übernahm ebenfalls die technische Umsetzung des Projekts. An der inhaltlichen Entwicklung waren maßgeblich die MfN Ornithologen Dr.Sylke Frahnert sowie Pascal Eckhoff beteiligt. Sie halfen u.a. bei der Auswahl von Exponaten und Themen, bei der wissenschaftlichen Prüfung der Inhalte oder beim Zugang zu Inhalten. Desweiteren wurden verschiedenste Medien, z.B. Vogellaute, Archivalien und Videos zusammengetragen. Die in der App verwendeten Medien konnten durch Augmented-Reality Elemente angereichert werden, die beispielsweise einen Vogelschwarm über die Köpfe der App-NutzerInnen hinwegfliegen lassen. Beispiel Vogelfinder
25 Medien und Narrative SnailSnap liefert ein Beispiel für eine Narrative, die entwickelt wurde, um gezielt den Anreiz zu schaffen, sich kreativ mit einem Datensatz zu beschäftigen. Im Sommer 2018 nahm die Mediasphere For Nature als institutioneller Daten - geber am Kulturhackathon Coding da Vinci Ost teil (Hintergründe Erfolgsgeschichten). Als Datengeber stellt man dabei einer technikaffinen Teilnehmerschaft seine digitalen Medien– in Datensätzen verpackt– unter einer freien Lizenz zur Verfügung, damit diese für innovative Projektentwicklungen genutzt werden. Teilnehmende können sich die Daten sätze für ihre Projekte frei auswählen. Die Bühnen präsentation sollte möglichst spannend gestaltet werden, um Interesse an den Datensätzen zu entfachen. Einer der eingereichten Datensätze enthielt über 7000meist hochauflösende Scans von Schnecken gehäusen aus der Sammlung des Museums. Um die Datenpräsentation entsprechend vorzubereiten, fanden vorab ein Austausch mit Christine Zorn, der Sammlungspflegerin der Mollusken-Sammlung, sowie ein Besuch in der Sammlung statt. Dies ermöglichte, die Präsentation mit wertvollen Informationen anzureichern, u. a. mit Angaben zur Geschichte der Mollusken-Sammlung, Fotografien bedeutender Sammlungsstücke oder solchen, die einen Blick hinter die Kulissen der Sammlungsräume gewähren. Auf die Präsentation hin entschied sich ein Team dafür, mit Hilfe des Datensatzes einen spielerischen App-Proto typen zu entwickeln. SnailSnap, so der Name des Prototypen, erstellt aus einem Selfie-Portrait ein Mosaik, das komplett aus Schneckengehäusen des präsentierten Daten satzes besteht. SnailSnap spiegelt nicht alle Inhalte der Datensatz-Präsentation mit ihren Hintergrundinformationen wider. Jedoch haben diese erweiterten Informationen für das Team einen Anreiz geschaffen, sich überhaupt erst der Medien anzunehmen und daraus ein innovatives Projekt entstehen zu lassen. Beispiel SnailSnap
32 Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For Nature Die wissenschaftliche Expertise der Mitarbeitenden des Museums hat zahlreiche unserer Kooperations projekte bereichert und mit fundierten Inhalten hinterlegt. Durch das Zusammenspiel aus umfassender Recherche, anschaulichen digitalen Medien und fachlichem Know-how, gepaart mit gekonnter technischer Umsetzung, wurden Projekte wie die VR-App Inside Tumucumaque zu Erfolgsgeschichten. Unsere Nutzergruppen möchten nicht nur visuell angesprochen und ästhetisch unterhalten, sondern über biologische, ökologische und historische Zusammenhänge korrekt informiert werden. Diesen hohen Anspruch verfolgt beispielsweise auch das Musikvideo MONOH – With Attitude, realisiert vom Kreativstudio relative.berlin. In diesem Video, das die ZuschauerInnen auf eine hypnotische Reise durch die Natur, Raum und Zeit nimmt, während traditionelle Sitar-Klänge mit zeitgenössischen Elektrosounds verschmelzen, wird eine Schleiereule aus der historischen Sammlung des Museums zum geheimen Star. In aufwendiger Detail arbeit wurde sie von relative.berlin per Fotogrammetrie 3D-gescannt und unter Beratung unseres Sammlungspflegers in der Ornithologie, Pascal Eckhoff, mit Einzelaufnahmen des Federbelegs vervollkommnet und realitätsnah animiert. Expertenberatung
33 Innovationsnetzwerk Auch auf Veranstaltungen waren die WissenschaftlerInnen des Museums gefragt und schufen inspirierende Verknüpfungen zu Fragen aus Wirtschaft, Kreativ industrie und Biologie. Im Innovationsworkshop FLORA FAUNA FUTURE, der in Kooperation mit dem Kompetenzzentrum der Kulturund Kreativwirtschaft stattfand, erklärte Dr.Jason Dunlop, Kurator der Sammlung Spinnentiere & Tausendfüßer, den Teilnehmenden, inwieweit Spinnenseide für die Textilbranche geeignet sei. Dr.Jana Hoffmann gab für das Team Architektur & Bau einen Einblick in die feingliedrige, jedoch äußerst stabile Bauweise von Brachiopodenschalen, während Dr.Mareike Petersen bei der Suche nach alternativen Food-Optionen ihre Erfahrung mit Frosch-Farmen in Afrika präsentierte. Andere Fragen, zu denen die WissenschaftlerInnen des Hauses beratend tätig wurden und die für Kooperationsprojekte von höchster Relevanz waren, betrafen zum Beispiel die Sammlungen der • Insekten – wie funktioniert die Stridulation, mit der Heidegrashüpfer ihre Laute erzeugen? • Amphibien und Reptilien – wie nehmen Pfeilgift frösche aus dem Amazonas ihre Umgebung wahr? Was sind die besonderen Merkmale eines Leistenkrokodils? • Fossilien – was erzählen uns Stromatolithen über die Erdgeschichte? • Vögel – wodurch kennzeichnet sich der Flug der Harpyie? Vor allem die Digitalisierungsabteilung wurde regel mäßig um Rat befragt. Zahlreiche andere Projekte in Zusammenarbeit mit den ExpertInnen des Tier stimmenarchivs, der Bildungsabteilung und der Historischen Arbeitsstelle kamen in der Projektlaufzeit hinzu. Das Applikationslabor Mediasphere For Nature vermittelt weiterhin die Vernetzung mit unseren ExpertInnen für Beratungszwecke, um auch zukünftige Projekte mit wissenschaftlich fundierten Inhalten qualitativ zu unterstützen.
34 Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For Nature ProduktTestLab
35 ProduktTestLab In unserem Lab arbeiten wir gemeinsam mit unseren Partnern an neuen Ideen und deren Verwirklichung. Obwohl wir wissen, dass jede Kooperation einzigartig ist, haben unsere Erfahrungen gezeigt, dass ein strukturiertes Vorgehen für den Erfolg des Vorhabens wichtig ist. Fuzzy front-end Wir legen besonderen Wert auf die frühen Phasen des Innovationsprozesses. Diese Phasen werden oftmals als fuzzy front-end bezeichnet, da zu diesem Zeitpunkt oft nur vage Ideen existieren, aber noch nicht abzusehen ist, wohin die Reise schließlich geht. Die Ergebnisse dieser frühen Phasen sind jedoch für den Erfolg des Innovationsvorhabens von zentraler Bedeutung. Deshalb verfügen wir über modernes Equipment (3D-Drucker, VR-Equipment, Kameras, Workshop-Ausstattung, Touchscreens, Präsentationsmodule etc.) für die Ideengenerierung und die konzeptionelle Weiterentwicklung der Ideen. So lässt sich unser Lab flexibel in einen Design-Thinking-Space oder in eine Spielwiese zum Bauen von physischen und virtuellen Prototypen verwandeln. Bei Bedarf können wir auf einen Pool von professionellen ModeratorInnen, Graphic Recordern und KreativitätsexpertInnen zurückgreifen, die unseren Prozess begleiten und uns den notwendigen Fokus verschaffen. Darüber hinaus stehen unsere WissenschaftlerInnen mit ihrer fachlichen Expertise zur Seite. Produktentwicklung Für die konkrete Umsetzung des Innovationsvorhabens bieten wir ebenso Unterstützung an. Wir bevorzugen die Arbeit in sogenannten Sprints. Das sind kurze Zeitblöcke, die üblicherweise nicht länger als 2-4 Wochen dauern. In jedem Sprint widmen wir uns voll und ganz einem Problem und versuchen, dafür eine Lösung zu finden. Wir bemühen uns, möglichst früh unsere zukünftigen NutzerInnen in diesen Prozess einzubinden, beispielsweise indem wir erste Versionen des Produktes direkt im Museum mit BesucherInnen unserer Veranstaltungsformate testen. So können wir schnell lernen und neue Erkenntnisse in die nächsten Sprints einbringen. Kommerzialisierung Die letzte Phase des Innovationsprozesses liegt hauptsächlich in der Hand unserer Partner. Aber auch für diese Zeit bieten wir Unterstützung an, insbesondere durch eine begleitende Kommunikation über unsere Social-Media-Kanäle oder in Form von Case Studies oder wissenschaftlichen Publikationen. Gerne demonstrieren wir die gemeinsamen Ergebnisse auf öffentlichen Veranstaltungen oder unseren eigens dafür entwickelten Veranstaltungsformaten am Museum, zum Beispiel bei Meetups im Experimentierfeld. Im Sinne der lernenden Organisation fließen die gewonnen Erkenntnisse auch ins Museum zurück und befördern Innovationen. Wir geben unsere Erfahrungen und wichtigsten Beobachtungen weiter und machen sie für andere verfügbar. Deshalb endet unsere Kooperation mit einem abschließenden Debriefing, in dem wir unsere Zusammenarbeit reflektieren und wertschätzen.
36 Museum für Naturkunde Berlin | Mediasphere For Nature Die Mediasphere For Nature als mediales Applikationslabor ist im Zukunftsplan des Museums als Kernelement für den Bereich „Zugang, Innovation und Vernetzung“ innerhalb der Sammlungserschließung und -entwicklung fest verankert. Wir betreiben angewandte Forschung und betreten neue Pfade für offene Innovation und Ko-Kreation für Natur. Die Zukunft von musealen Einrichtungen wird zunehmend stark geprägt sein von gesellschaftlichen Erwartungen, die unmittelbar an Tendenzen der vernetzten digitalen Welt geknüpft sind. Hierzu gehören u. a.: • zunehmende Vernetzung aller Teilbereiche/ Disziplinen/Daten des Museums und deren Darstellung nach außen • Anspruch nach Authentizität und wissenschaftlicher Belegbarkeit • Wunsch nach Teilhabe und Ko-Produktion Durch ihre Angebote hat die Mediasphere For Nature bereits zu all diesen Punkten beigetragen. Der „Anspruch nach Authentizität und wissenschaftlicher Belegbarkeit“ war beispielsweise ein zentraler Aspekt zahlreicher Kooperationen der Mediasphere For Nature. Erst die Zugehörigkeit zu einer wissenschaftlichen Sammlung hat die digitalen Medien für viele unserer Projektpartner interessant gemacht. Tendenziell wird die Nachfrage hiernach sowohl in der breiten Gesellschaft als auch in der Wirtschaft oder im Bildungssektor zunehmen. Durch den stärkeren Fokus auf die Digitalisierung der wissenschaftlichen Sammlung des Museums wird sich das Angebot an wiederverwendbaren digitalen Medien in naher Zukunft enorm erweitern. Die Aufbereitung eben dieser Medien wird auch weiterhin mit Nachdruck vorangetrieben. Darüber hinaus werden neue Präsentationsformen für unsere Medien entwickelt, z.B. mittels zeitgemäßer Storytelling-Elemente und durch die kontinuierliche Erweiterung des Rechercheportals. Durch die thematisch so breit gefächerten Anfragen, Kooperationen und Pilotprojekte während der Projektlaufzeit wurden wir uns der vielfältigen Einsatzund Verwendungsmöglichkeiten unserer Digitalisate und unseres Expertenwissens bewusst. Vor allem der Austausch mit der Zielgruppe „junge Erwachsene“ (18– 35Jahre) hat sich als Inspirationsquelle, besonders in Hackathon-Formaten, herausgestellt. Diese Zielgruppe war besonders an der Nutzung freier Medien interessiert und hat mit ihnen, losgelöst von lizenztechnischen Einschränkungen, spannende Projekte mit hohem Innovationsgehalt umgesetzt. Daher wollen wir auch zukünftig möglichst viele unserer Daten und Medien unter Lizenzen zur Verfügung stellen, die eine freie Nachnutzung erlauben. Um auch weiterhin das Potential unserer digitalen Sammlung auszuloten, halten wir fortwährend nach möglichst diversen Projektpartnern Ausschau. Die Mediasphere For Nature wird auch in Zukunft die Vermittlungsstelle von digitalen Medien, Wissen und Austauschplattformen am Museum für Naturkunde sein und mittels digitaler und analoger Veranstaltungen und Workshops das bereits bestehende Innovationsnetzwerk stärken. Sie wird Empfänger für Ideen und Impulse für offene Innovation sein, die gewonnenen Erfahrungen und Erkenntnisse verwerten und mit ihrem stetig wachsenden Partner-Netzwerk und dem Museum reflektieren. Neuartige Digitalisierungsverfahren und -prozesse sowie technische Entwicklungen bieten Nachschub an innovativen Projektideen und experimentellen Ansätzen. Das Team der Mediasphere For Nature blickt gespannt in die Zukunft! Ausblick
37 Ausblick und Danksagung Uns ist es wichtig, an dieser Stelle DANKE zu sagen– und zwar all jenen, die daran beteiligt waren, das EFRE-Projekt Naturkunde 365/24 so erfolgreich umzusetzen. Unser Dank gilt in erster Linie unseren Förderern (Impressum), der Europäischen Union (EFRE – Euro päischer Fonds für regionale Entwicklung), dem Land Berlin und dem Museum für Naturkunde Berlin, die dieses Vorhaben finanziell ausgestattet haben. Hervorheben möchten wir hierbei die Berliner Senatskanzlei – Wissenschaft und Forschung, die uns administrativ und beratend sehr aktiv und engagiert unterstützt hat. Ganz besonders möchten wir all unseren Kooperationspartnern ( S.9) und anderen Partnern aus unserem Innovationsnetzwerk danken, die uns viel Input für die Gestaltung des Vorhabens gegeben haben. Sie bereicherten es mit ihren inspirierenden Ideen und ermöglichten eine Umsetzung außergewöhnlicher Pilot projekte und Produkte mit unseren Medien. Ohne die Unterstützung von zahlreichen Mitarbeitenden unseres Museums hätte das Projekt niemals umgesetzt werden können. Nicht nur das Mediasphere For Nature Team hat das Projekt vorangetrieben, sondern viele Kolleginnen und Kollegen aus den verschiedensten Abteilungen waren engagiert beteiligt, angefangen von der Verwaltung über die Öffentlichkeitsarbeit bis hin zum technischen und wissenschaftlichen Bereich aus der Sammlung und der Bildung. Alle waren ausgesprochen motiviert, uns die Hand zu reichen und ihren Beitrag zu leisten. Allen zusammen noch einmal herzlichen Dank. Danksagung
IMPRESSUM Museum für Naturkunde Berlin Leibniz-Institut für Evolutionsund Biodiversitätsforschung Invalidenstraße 43, 10115 Berlin www.museumfuernaturkunde.berlin https://mediasphere.museumfuernaturkunde.berlin/ HERAUSGEBER Prof. Johannes Vogel, PhD, Stephan Junker MIT BEITRÄGEN VON NadjaTata, TinaSchneider, JensDobberthin, Dr.AnkeHoffmann, Dr.JanaHoffmann CREATIVE DIRECTION Sonja Kreft LAYOUT UND SATZ Elke Siebert ABBILDUNGEN HwaJaGötz,MfN(S.8,16r,17,30,32r), Interactive Media Foundation / ArtificalRome(S.11), Motte: Foto von ChiswickChap, bearbeitet von YunKuo (S.12r), AnneFreitag(S.12l), MinaGerngross(S.13,31), Poster von MichaelScheuerl(S. 15), NadjaKremer,MfN(S. 16l,31l), Jean-JacquesHublin, Department of HumanEvolution, MaxPlanck Institute for EvolutionaryAnthro po logy(S.22,26), NEEEUSpacesGmbH(S.24l), TinaSchneider,MfN(S. 24r,27), DimitraLaina,MfN(S.25r,35) NadjaTata,MfN(S. 32) DOI: https://doi.org/10.7479/qv3p-3619 Das Projekt wurde gefördert von LITERATUR Behmer, M. und Müller, H. (2013): Warum crossmedial arbeiten? in: Crossmedia – Storywelten Change Management, Markus Kaiser (Hg.), München 2013, S.31 Dusel, J. (2019): Drei Fragen an Jürgen Dusel – Beauftragter der Bundesregierung für die Belange von Menschen mit Behinderungen in: 10 Jahre UNBehindertenrechtskonvention - Eine Kurzbilanz, Aktion Mensch e.V. (Hg.), 2019, S.3 Köhne, E. (2016, 21. Juli): Digitaler Wandel in Museen. Abgerufen 10.August 2020, von https://www. museumsbund.de/digitaler-wandel-in-museen-einplaedoyer/ Was ist Coding da Vinci? (o.D.), abgerufen 04.August 2020, von https://codingdavinci.de/about/index-de.html