Full text
GEDIS - Gender Diversity in Information Science: Challenges in Higher Education. https://ub.edu/gedis Citace: Gagulić, Kristina, Inga Pemper, Antonio Prgomet. 2025. Videoigre i spol. DOI: 10.5281/zenodo.17315482. Videohry & Gender. Překlad: Denisa Kartašová. Videohry & Gender. DOI: 10.5281/zenodo.17333030 Projekt GEDIS Spolufinancováno Evropskou unií. Vyjádřené názory a stanoviska jsou výhradní odpovědností autorů a nemusí nutně odrážet postoje Evropské unie ani Španělské služby pro internacionalizaci vzdělávání (SEPIE). EU ani poskytovatel grantu nenesou odpovědnost. Tento zdroj je součástí evropského projektu GEDIS (Gender Diversity in Information Science), který podporuje otevřené vzdělávací nástroje pro řešení genderových nerovností ve vysokoškolském vzdělávání s důrazem na obory související s informační vědou a knihovnictvím. Tento vzdělávací materiál byl vyvinut v rámci Letní školy Barcelona, jako součást projektu GEDIS. Gisbert-Pérez, Júlia, Manuel Martí-Vilar, Cesar Merino-Soto, Guillermo M. Chans, and Laura Badenes-Ribera. 2024. Gender differences in internet gaming among university students: a discriminant analysis. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1412739. Pan, Ruiqi. 2023. Video Games and Gender Equality: How Has Video Gaming Become a Men’s Privilege? DOI: https://doi.org/10.54254/27537064/6/20230045. ZDROJE Videohry & Gender Výzvy Stereotypy, toxické chování, sexualizace a vytváření falešných představ… Přínosy Diverzita, inkluzivita, kreativita, snížení stereotypů, podpora rovnosti… Řešení Inkluzivní design, změny v průmyslové praxi, vzdělávání a prevence stereotypů. herní průmysl byl od samotného začátku formován v prostředí, kde dominovali muži – což vytvářelo kulturu ovládanou mužskou perspektivou videohry byly původně navrženy pro mužské publikum rozdíly ve hráčských zvycích, motivacích a zkušenostech začínají hrát dříve více hodin týdně soutěživost, násilí, výzvy setrvávají v toxických komunitách začínají hrát později méně hodin týdně kreativita, společenskost, možnost přizpůsobení častěji se vyhýbají toxickým komunitám bezmocné nebo vedlejší postavy často zobrazovány v roli „dívka v nesnázích“ sexualizované zobrazování žen ve videohrách je spojeno s nižším sebevědomím ženských hráček a posilováním sexistických postojů u mužských hráčů Reprezentace žen ve videohrách Historie a kontext Tento OER představuje hlavní výzvy, přínosy a řešení související s genderem a videohrami, přičemž klade důraz na zkušenosti a zastoupení žen. Zdůrazňuje vliv stereotypů, sexismu a toxicity herních komunit, zároveň ale poukazuje na pozitivní dopad diverzity a inkluzivního designu her. Cílem je vymezit klíčové problémy, příležitosti a možná řešení v oblasti genderu a videoher, a tím podpořit inkluzivnější a kreativnější herní prostředí pro všechny. Cílové skupiny: studující na univerzitě