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Identidades e representações em movimento: um estudo sobre o filme de animação Coco

Nogueira, Helena Tofeti

Abstract

Com a expansão das ideias relacionadas ao consumo, aliadas à interconectividade, velocidade e intensificação dos fluxos migratórios advindos de novas tecnologias e do processo de globalização, uma das preocupações centrais do sujeito contemporâneo está em torno da ideia de identidade e, mais especificamente, da identidade cultural. Não é à toa o crescente número de obras e trabalhos de investigação nas áreas de comunicação, arte e cultura abordando a temática identitária. O cinema, estudado a partir das três áreas citadas, está presente em diversos desses trabalhos, dentro e fora da academia. Longa-metragens, curtas, ficção ou documentários, se fazem presentes em um amplo número de pesquisas relacionando a sétima arte com a questão da identidade. Porém, é bem menos extensa a lista envolvendo filmes de animação, um gênero capaz de alcançar públicos das mais diversas idades. Considerando o cinema de animação como uma importante ferramenta de representação social capaz de dialogar com o contexto em que foi produzido como mídia e expressão artística, esta dissertação buscou compreender como o filme de animação Disney-Pixar Coco (2017) dialoga com os desafios identitários contemporâneos. Para além disso, a partir da análise e interpretação do filme e da análise da recepção de Coco pelo público, através de comentários deixados no IMDB, discutimos o modo como o filme representa a identidade cultural mexicana. Foi possível concluir que Coco (2017) se afasta de representações hegemônicas negativas de mexicanidade e dialoga com acontecimentos e desafios identitários contemporâneos. Constatamos, também, que o filme de animação analisado abre portas para outras tentativas de desconstrução e questionamento dos modos de representação das identidades no cinema, podendo contribuir para introduzir novas perspectivas e narrativas identitárias ao senso comum.

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Universidade do Minho Instituto de Ciências Sociais Helena Tofeti Nogueira Identidades e representações em movimento: um estudo sobre o filme de animação Coco janeiro de 2024 UMinho | 2024 Helena Tofeti Nogueira Identidades e representações em movimento: um estudo sobre o filme de animação Coco Helena Tofeti Nogueira Identidades e representações em movimento: um estudo sobre o filme de animação Coco Dissertação de Mestrado Mestrado em Comunicação, Arte e Cultura Trabalho efetuado sob a orientação da Professora Doutora Rita Ribeiro Professora Doutora Isabel Moreira Macedo Universidade do Minho Instituto de Ciências Sociais janeiro de 2024 i DIREITOS DE AUTOR E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO DO TRABALHO POR TERCEIROS Este é um trabalho académico que pode ser utilizado por terceiros desde que respeitadas as regras e boas práticas internacionalmente aceites, no que concerne aos direitos de autor e direitos conexos. Assim, o presente trabalho pode ser utilizado nos termos previstos na licença abaixo indicada. Caso o utilizador necessite de permissão para poder fazer um uso do trabalho em condições não previstas no licenciamento indicado, deverá contactar o autor, através do RepositóriUM da Universidade do Minho. Licença concedida aos utilizadores deste trabalho Atribuição CC BY https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ii AGRADECIMENTOS Todas as pessoas mais próximas de mim sabem o quão desafiador foi o processo de produção dessa dissertação, que durou muito mais do que o esperado e envolveu uma pandemia global, ansiedades, dúvidas, saudades e muito aprendizado. Dito isto, agradeço primeiramente às minhas orientadoras Prof. Rita Ribeiro e Prof. Isabel Macedo por toda a paciência e compartilhamento de ideias e por acreditarem nesta investigação até o fim. Agradeço também ao Daniel Schiavoni, meu namorado e parceiro em todos os momentos dessa dissertação, por ter me apoiado, ouvido e ajudado em todas as fases deste longo processo, seja lendo os meus textos seja oferecendo suporte e motivação. Agradeço também às minhas amigas-irmãs, Sabryna Esmeraldo e Elayne Esmeraldo, por me apoiarem, ajudarem e escutarem minhas reclamações, e por se fazerem presentes em tantos momentos dessa minha jornada acadêmica e da minha vida em Portugal. Agradeço sempre à minha mãe, Beatriz Helena Cardoso Tofeti, por ter sempre me incentivado a estudar, ler e me dedicar academicamente, além de estar sempre pronta para oferecer seu suporte incondicional. E agradeço imensamente ao meu pai, Otávio Augusto de Moraes Nogueira, por ter sempre me cercado de livros e me ensinado a questionar e pensar criticamente, por mais que isso signifique que hoje ele tenha uma filha mais “respondona”. Agradeço à minha Vó Bitz, por ter sido sempre minha maior incentivadora na escrita e por me mostrar que os livros abrem portas para os lugares mais remotos e para as ideias mais diversas. Finalmente, agradeço aos amigos e colegas de mestrado Luan Santos, Rafaela Santana e Tais Morena pelo companheirismo e amizade tão importantes neste e em todos os momentos. iii Este trabalho foi realizado no âmbito do projeto MigraMediaActs – Migrações, Média e Ativismos em Língua Portuguesa: Descolonizar Paisagens Mediáticas e Imaginar Futuros Alternativos (ref. ptdc/comcss/3121/2021), financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (fct). iv DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE Declaro ter atuado com integridade na elaboração do presente trabalho académico e confirmo que não recorri à prática de plágio nem a qualquer forma de utilização indevida ou falsificação de informações ou resultados em nenhuma das etapas conducente à sua elaboração. Mais declaro que conheço e que respeitei o Código de Conduta Ética da Universidade do Minho. Universidade do Minho ___/___ /___ Helena Tofeti Nogueira: _____________________________ v RESUMO Com a expansão das ideias relacionadas ao consumo, aliadas à interconectividade, velocidade e intensificação dos fluxos migratórios advindos de novas tecnologias e do processo de globalização, uma das preocupações centrais do sujeito contemporâneo está em torno da ideia de identidade e, mais especificamente, da identidade cultural. Não é à toa o crescente número de obras e trabalhos de investigação nas áreas de comunicação, arte e cultura abordando a temática identitária. O cinema, estudado a partir das três áreas citadas, está presente em diversos desses trabalhos, dentro e fora da academia. Longa-metragens, curtas, ficção ou documentários, se fazem presentes em um amplo número de pesquisas relacionando a sétima arte com a questão da identidade. Porém, é bem menos extensa a lista envolvendo filmes de animação, um gênero capaz de alcançar públicos das mais diversas idades. Considerando o cinema de animação como uma importante ferramenta de representação social capaz de dialogar com o contexto em que foi produzido como mídia e expressão artística, esta dissertação buscou compreender como o filme de animação Disney-Pixar Coco (2017) dialoga com os desafios identitários contemporâneos. Para além disso, a partir da análise e interpretação do filme e da análise da recepção de Coco pelo público, através de comentários deixados no IMDB, discutimos o modo como o filme representa a identidade cultural mexicana. Foi possível concluir que Coco (2017) se afasta de representações hegemônicas negativas de mexicanidade e dialoga com acontecimentos e desafios identitários contemporâneos. Constatamos, também, que o filme de animação analisado abre portas para outras tentativas de desconstrução e questionamento dos modos de representação das identidades no cinema, podendo contribuir para introduzir novas perspectivas e narrativas identitárias ao senso comum. Palavras-chave: Identidade, cultura, identidade cultural, cinema, animação, representação, Pixar, Disney. vi ABSTRACT With the expansion of ideas related to consumption, combined with the interconnectivity, speed and intensification of migratory flows resulting from new technologies and the globalization process, one of the central concerns of the contemporary subject is around the idea of identity and, more specifically, cultural identity. It's no wonder that a growing number of works and research projects in the fields of communication, art and culture are addressing the issue of identity. Cinema, studied from the three areas mentioned, is present in several of these works, both inside and outside academia. Feature films, shorts and documentaries are present in a large number of studies relating the seventh art to the issue of identity, but the list involving animated films, a genre capable of reaching audiences of all ages, is much shorter. Considering animated films as an important tool of social representation capable of dialoguing with the context in which it was produced as a media and artistic expression, this dissertation sought to understand how the Disney-Pixar animated film Coco (2017) dialogues with contemporary identity issues and how Mexican cultural identity is represented through the narrative construction of the animation. The chosen animation was analyzed and interpreted, as well as the film's reception by the public through comments left on IMDB. From the entire process of theoretical background, contextualization and analysis, it was possible to conclude that Coco (2017) positively represents Mexican cultural identity, moving away from negative hegemonic representations of Mexicanness and dialoguing with important contemporary identity issues. It was also possible to see that the animated film analyzed opens doors for other attempts at deconstruction and questioning in film productions that can serve to introduce new perspectives and identity narratives to common sense. Keywords: Identity, culture, cultural identity, cinema, animation, representation, Pixar, Disney. xiii ÍNDICE DE TABELAS Tabela 1: Comparação de Esquemas e Terminologia. Adaptada de “A Jornada do Escritor” por Christopher Vogler, 2015. ……………………………………………………………….………………………………. 100 Tabela 2: Comparação entre a Jornada do Herói de Vogler e a jornada de Miguel em Coco ………. 140 Tabela 3: Temas e ideias centrais da análise temática.…………………………………………………………193 14 INTRODUÇÃO Com a expansão do consumo, aliado à interconectividade, velocidade e à intensificação dos fluxos migratórios advindos de novas tecnologias e do processo de globalização, uma das preocupações centrais do sujeito contemporâneo está em torno da ideia de identidade e, mais especificamente, da identidade cultural. No panorama contemporâneo, as identidades, assim como a cultura, as instituições modernas e a própria sociedade em que o sujeito se insere, não são fixas, unificadas ou criadas naturalmente, como essência. Nesse contexto “líquido” (Bauman, 2001), todas as partes influenciam e são influenciadas mutuamente. A partir desta perspectiva, o presente trabalho buscou nas obras de autores como Hall (1996, 1997, 2006, 2017), Bauman (2001, 2005, 2007, 2012, 2017) e Giddens (2002) as ferramentas epistemológicas para uma melhor compreensão dos processos de construção identitária na contemporaneidade, em que os identidade e representação são fundamentais devido à diversidade cultural e ao fluxo global de informações. Os processos de construção de identidades e representações influenciam como nos percebemos e como vemos os outros, moldando a maneira como interagimos e nos relacionamos com o mundo. Ambos os processos estão interligados, pois é a partir da representação que significamos e classificamos tudo ao nosso redor, incluindo as pessoas, culturas e nossa própria identidade. Considerando este panorama contemporâneo, em que esses processos são dinâmicos e fluidos, refletindo a natureza em constante mudança das sociedades e das interações humanas, buscamos a partir de autores como Hall (1996, 1997, 2006, 2017), Moscovici (1988, 1998, 2001), Howarth (2006, 2011), Gubernikoff (2016) e Codato (2010) não só compreender melhor como acontecem os processos de representação, mas também seu papel na construção, difusão, manutenção e transformação de identidades culturais. Neste sentido, evidencia-se o papel fundamental dos média, visto que os processos de criação e disseminação das representações através da comunicação passa não apenas pelas interações cotidianas entre indivíduos e grupos, mas faz-se também nos discursos políticos, nos média e nos produtos culturais de entretenimento amplamente inseridos na vida do sujeito contemporâneo. O cinema não apenas retrata visões preexistentes do mundo, mas também desempenha um papel ativo na formação dessas representações sociais. Enquanto pode perpetuar estereótipos e validar preconceitos, também pode desempenhar um papel na resistência e mudança desses conceitos 15 estabelecidos. Desde o advento de tecnologias como VHS e DVD, o cinema adentrou os lares, tornandose parte integrante da rotina diária de muitas famílias. O surgimento e crescimento de plataformas de streaming, como Netflix e Disney Plus, especialmente após a pandemia de Covid-19 em 2020, reforçaram ainda mais a presença significativa do cinema no cotidiano. Nesse sentido, a compreensão do cinema como uma faceta da vida e a importância das narrativas fictícias na construção de representações e na organização da nossa realidade torna-se cada vez mais relevante. A partir desta perspectiva, as obras de autores como Aumont (1994), Bernardet (2006), Fivush (2008), Lucena Junior (2001), Wells (2013, 2004) e Furniss (2007) foram fundamentais para traçarmos um breve panorama histórico do cinema e da animação, buscando melhor compreender a relação destes com o real e seu papel na construção e na transformação de identidades. Não é à toa o crescente número de obras e trabalhos de investigação nas áreas de comunicação, arte e cultura abordando a temática identitária. O cinema, integrante das três áreas citadas simultaneamente, está presente em diversos desses trabalhos, dentro e fora da academia. Filmes de ficção e documentários (longa e curta-metragem) se fazem presentes em um número bastante considerável de pesquisas relacionando a sétima arte com a questão da identidade, porém, é bem menos extensa a lista envolvendo filmes de animação, um gênero capaz de alcançar públicos das mais diversas idades, culturas e grupos. A influência inegável da Disney no cenário cinematográfico e de animação é amplamente reconhecida, sendo praticamente impossível abordar a história da animação sem referenciá-la. Desde avanços técnicos e tecnológicos até o estilo narrativo e visual, a Disney deixou uma marca profunda na indústria, impactando não só questões artísticas, mas também aspectos corporativos do cinema de animação mundial. Além disso, seu alcance vai além das fronteiras da animação, estendendo-se a entidades como a Marvel Entertainment e a Pixar Animation Studios, esta última desempenhando um papel crucial não apenas na evolução da animação, mas também na transformação da Disney no contexto da animação digital. Com seu poder social, cultural e econômico contemporâneo, compreender melhor a influência do universo Disney-Pixar torna-se essencial. Conforme salienta Pallant (2019), em um período em que gigantes corporativos, como a Disney, procuram moldar nossas vidas, é vital persistirmos em questionar a maneira como nos relacionamos com essas entidades. Neste sentido, empenhamo-nos para, a partir dos contributos de autores como Pallant (2011, 2019), Haswell (2019), Davis (2019), Artz (2002, 2004), Mollet (2017), Collington (2016), Herhuth (2017), Price (2008) e Meinel (2016), procuramos traçar um breve panorama histórico da Disney, desde seus clássicos até a era digital, analisando a relação entre arte, entretenimento e mensagem na animação, além do papel da narrativa clássica. Destacamos 16 também as mudanças na Disney na era digital, com ênfase na influência da Pixar não só na empresa, mas na animação em geral, contextualizando assim nosso objeto de estudo no seu universo de produção. Considerando o cinema de animação como uma importante ferramenta de representação social capaz de dialogar com o contexto em que foi produzido como mídia e expressão artística, esta investigação buscou compreender, a partir da análise do filme Coco (2017) e de comentários feitos sobre a obra, de que maneira os filmes de animação podem representar, interferir e contribuir para o processo de formação das identidades e aceitação do “outro”. O filme Coco foi selecionado como objeto de estudo considerando critérios como data de lançamento, sucesso de bilheteria, avaliação crítica e, principalmente, por apresentar uma narrativa divergente dos temas convencionais associados aos estúdios Disney e Pixar. Destacando-se como o primeiro longa-metragem com um protagonista latino no universo Disney-Pixar, o filme recebeu ampla aclamação tanto do público quanto da crítica. Sua representação da identidade cultural mexicana no contexto cinematográfico se mantém como uma relevante referência, influenciando a produção de outros filmes mais recentes, como Encanto (2021), primeiro filme de animação da Disney a ter uma protagonista colombiana e Turning Red (2022), primeiro filme da Pixar a trazer uma protagonista chinesa-canadense. Justificativa do tema, objetivos e questões de investigação. A crise identitária contemporânea, como explorada por Hall (2004), e a proliferação de discursos de ódio e temores em relação ao "outro", amplamente difundidos nas redes sociais e na sociedade em geral, têm gerado debates intensos sobre identidade cultural e a convivência multicultural. Enquanto o cinema tem sido objeto de estudo nesse contexto, a análise específica de filmes de animação, uma vertente capaz de alcançar um público diversificado, incluindo tanto crianças quanto adultos, é notavelmente escassa nas pesquisas. O questionamento fundamental que impulsionou este projeto de investigação foi: de que maneira os filmes de animação podem representar, interferir e contribuir para o processo de formação das identidades e aceitação do “outro”? A partir dessa questão central, foram delineadas cinco perguntas que norteiam este trabalho: 1qual é a leitura apresentada em filmes recentes de animação sobre a questão da identidade, e, mais especificamente, da identidade cultural? 2De que maneira essas animações dialogam com o contexto em que se inserem e com as teorias atuais sobre a construção identitária? 3Qual é a representação construída nos filmes das identidades culturais neles retratadas? 17 4 - Como as representações são recebidas e percebidas pelo espectador? 5Qual é o papel das animações na construção identitária e na percepção do outro? Partindo das cinco perguntas indicadas acima, foram estabelecidos dois objetivos principais para esta dissertação, ambos fundamentados na compreensão da identidade como um processo em construção contínua e influenciado pelo contexto social e global. A identidade, conforme enfatiza Bauman (2004), não é uma entidade pré-determinada, mas sim um processo em constante evolução, permeado por escolhas, conflitos e transformações. A jornada do sujeito não é descobrir uma identidade já existente, mas sim criar e proteger sua identidade contra imposições externas. Sob essa perspectiva processual da identidade, embasada em teorias culturais de autores como Zygmunt Bauman e Stuart Hall, este estudo tem como propósito compreender como os filmes de animação contemporâneos abordam as questões atuais sobre a construção da identidade. O foco recai sobre como essas obras retratam a temática identitária em suas personagens e enredo, bem como a recepção dessas representações pelos espectadores. Em resumo, os dois principais objetivos deste projeto são: 1analisar de que maneira as leituras/representações presentes nas animações se relacionam com as questões levantadas na atualidade no que concerne à construção das identidades culturais; 2compreender como se dá a recepção dos filmes pelo público e como estes percebem as construções identitárias apresentadas na animação. Levando em consideração tanto os objetivos específicos da dissertação, como o enquadramento teórico, buscamos adotar métodos que não apenas esclarecessem a temática e os objetos de estudo, mas também os inserissem em seu contexto relevante. Para isso, a seleção de ferramentas metodológicas abrangeu um conjunto diversificado, permitindo a conexão e contextualização abrangente do trabalho. Além disso, foi utilizado um referencial metodológico mais amplo que possibilitou uma visão mais aprofundada da obra selecionada como objeto. Neste sentido, à base metodológica possibilitada pela Hermenêutica de Profundidade, unimos a análise narrativa e a análise temática, cada uma contribuindo para uma abordagem analítica multifacetada e abrangente. Perspectiva de análise e posicionamento da pesquisadora Depois de concluir uma graduação em Comunicação Social – Jornalismo, cujo trabalho final culminou em um projeto de investigação relacionando o cinema aos relacionamentos humanos na contemporaneidade, a pesquisadora passou mais nove anos atuando em sala de aula como professora 18 da língua inglesa e trabalhando principalmente com crianças até ingressar, em setembro de 2018, no início do Mestrado em Comunicação, Arte e Cultura da Universidade do Minho. Já no início do curso, na disciplina de Sociologia da Cultura, ministrada pela professora Rita Ribeiro, a pesquisadora foi apresentada à obra de Stuart Hall sobre identidade cultural na pós-modernidade. Tendo alguma experiência teórica com o tema, devido principalmente ao contato com obras de Bauman durante o trabalho de graduação, surgiram da epistemologia dos dois autores, juntamente com a experiência em sala de aula e com a investigação prévia em comunicação e cinema, questões relativas ao papel do cinema na construção das identidades na sociedade pós-moderna. Para além da experiência em sala de aula e da exposição teórica, a importância dos processos de construção e representação de identidades na contemporaneidade foi ainda mais evidenciada devido às vivências pessoais da investigadora em um país estrangeiro. Como uma mulher brasileira que vive em Portugal e já viveu nos Estados Unidos, e, portanto, latina e imigrante, a pesquisadora deparou-se com uma necessidade ainda mais clara de perceber a identidade como uma construção, como um processo que envolve mudanças, escolhas e conflitos. Ao mesmo tempo que o caráter híbrido e flexível da identidade ficou mais evidente, morar tão longe da família e do país de origem trouxe mais reflexões sobre a importância do pertencimento e as forças estabilizadoras da identidade cultural. A partir dos processos de construção identitária e de um enquadramento teórico baseado em autores como Hall (1996, 1997, 2006, 2017), Bauman (2001, 2005, 2007, 2012, 2017), Giddens (2002) e Howarth (2006, 2011), a presente dissertação de mestrado procurou analisar o filme de animação Coco (2017) a partir de uma perspectiva que percebe a identidade e a representação como processos sociais inseridos em um contexto histórico, e que, portanto, estão em constante diálogo os conceitos de cultura e diferença. Neste sentido, percebemos o objeto de estudo como uma ferramenta de comunicação com alcance internacional que influencia e é também influenciada pelo contexto sócio-histórico em que se insere, sendo, portanto, extremamente relevante para a construção identitária e a percepção do “outro”. 19 CAPÍTULO 1 – O CONCEITO DE IDENTIDADE: REFLEXÕES SOBRE A CONTEMPORANEIDADE Temos visto nas últimas décadas uma crescente presença da questão identitária no centro de discussões dentro, e fora da academia. O que leva, porém, algo aparentemente tão simples como a identidade a ser um ponto chave na contemporaneidade na visão de tantos autores? Sabemos que a identidade está longe de ser algo novo, mas, se a questão identitária constitui uma área de investigação central na atualidade, é porque existem características e estruturas presentes hoje que fazem emergir a primordialidade do debate. Em outras palavras, o maior debruçamento sobre a questão identitária só é possível e necessário dentro do contexto sócio-histórico contemporâneo, logo é preciso perceber um para então compreender o outro. Compreender o tempo e espaço onde vivemos nunca é uma tarefa fácil, pois implica pensar e analisar a nossa maneira de ser e de estar no mundo, o que pode causar insegurança e resistência. Esta proximidade e o desconforto que ela implica no olhar sobre o hoje é, segundo Esperandio (2007), um dos motivos para a “polêmica” em torno da ideia de pós-modernidade. Apesar de todas as dificuldades, no entanto, “o esforço de compreender o que vem a ser pós-modernidade implica, necessariamente, um movimento para compreender o nosso próprio modo de existência hoje” (Esperandio, 2007, p. 11). A segunda metade do século XX foi marcada, principalmente dentro do universo acadêmico ocidental, por um amplo debate sobre as mudanças que teriam levado o mundo da modernidade para o que seria uma possível pós-modernidade, trazendo as mais diversas perspectivas sobre o que foi e o que é. A partir disso, Esperandio (2007) nos lembra da impossibilidade de definir uma essência da pós-modernidade, pois qualquer definição tão fechada seria apenas mais uma perspectiva dentre outras. Sendo assim, a autora propõe que ao invés de enxergar a pós-modernidade como um conceito fechado ou de buscar o que seria a sua essência, o que se pode fazer é colocar em evidência “a construção de sentido sobre um processo de recomposição de diversos elementos (políticos, econômicos, culturais, religiosos etc.), que leva à emergência do que se tem chamado hoje de pós-modernidade” (Esperandio, 2007, p. 8). Segundo Esperandio (2007), o debate sobre a condição pós-moderna envolve pontos como a importância do capitalismo para a fase que vivemos hoje, a questão das tecnologias de informação como produtoras de uma nova configuração, a importância da imagem e da emoção sobre a razão e a fragmentação de 20 estruturas modernas. Uma das maiores controvérsias em torno da ideia de pós-modernidade, no entanto, é a crítica quanto ao término ou não da modernidade. Alguns pensadores, tais como Jean Baudrillard e Jean-François Lyotard, entre outros, defendem que as tecnologias da informação (computadores, media), novas formas de conhecimento e mudanças no sistema socioeconômico estão produzindo uma nova configuração, diversa da modernidade. Já Fredric Jameson e David Harvey interpretam pós-modernidade em termos de desenvolvimento do capitalismo em sua última fase - um "capitalismo tardio" que, para seu próprio desenvolvimento, serve-se da cultura como base; um capitalismo que interpenetra, homogeneíza e fragmenta a cultura planetária, produzindo uma nova experimentação do espaço e tempo e uma nova subjetividade. (Esperandio, 2007, p.28) De um modo geral, enquanto alguns autores defendem o término da modernidade para o início de uma nova fase, outros percebem a pós-modernidade como uma continuação, uma fase diferente dentro da própria modernidade, ou uma modernidade exagerada. Dito isso, enquanto autores como David Harvey (2001) e Fredric Jameson (2004) usam os conceitos de modernidade e pós-modernidade para delinear as mudanças no cenário atual, outros autores nos falam de modernidade tardia ou alta modernidade (Giddens 2002), modernidade líquida (Bauman, 2001), hipermodernidade (Lipovetsky e Charles, 2001), ou mesmo mundialização (Ortiz, 1994). Independentemente dos fatores mais específicos, de um modo geral, o que se percebe é que existem sim características singulares do momento em que vivemos. Segundo André Lúcio Bento (2013), as diferentes denominações não são excludentes; estas somente “focam mais luz em determinado elemento que compõe a intrincada rede de transformações que se verificam no mundo contemporâneo” (Bento, 2013, p. 268). Apesar de diferentes autores entenderem as concepções de modernidade e pósmodernidade de maneira diferente, divergindo inclusive quanto ao período específico abrangido e à nomenclatura mais adequada, em linhas gerais, pode-se encontrar em todos alguns aspectos diferenciando o passado do presente. Ou seja, “partimos de conceitos como universalismo, homogeneidade, monotonia e claridade para a proliferação de entendimentos em que prevalecem conceitos associados ao individualismo, à fluidez, contingência e ambivalência” (Macedo, 2012, p. 138). Zygmunt Bauman trabalhou bastante a questão da fluidez na contemporaneidade. Em obras mais antigas, o autor chegou a usar o termo pós-modernidade como um “conceito improvisado” (2007, p. 4), mas mais tarde passou a usar “modernidade líquida” para se referir aos tempos atuais, pois o primeiro "sugeria, erradamente, que a modernidade 'terminou' e já estamos em outra era". Para o autor, o 21 conceito de “modernidade líquida” evita esse último erro e enfatiza que “somos tão, senão mais, modernos quanto nossos pais e avós” (Bauman, 2007, p. 4). Outra questão bastante trabalhada na obra de Bauman é a individuação, conceito que parece inclusive causar algum consenso dentre as diversas perspectivas sobre a pós-modernidade. Ao falar sobre a modernidade líquida, o autor afirmou que vivemos “uma versão individualizada e privatizada da modernidade, e o peso da trama dos padrões e a responsabilidade pelo fracasso caem principalmente sobre os ombros dos indivíduos” (Bauman, 2001, p. 14). A combinação de liberdade e responsabilidade, globalização e privatização, flexibilidade e fluidez desenha a modernidade líquida, trazendo à tona o que Bauman (2004) chama de “crise de pertencimento'' e fazendo da identidade uma questão primordial do nosso tempo. Essa fluidez que causa um peso maior sobre os ombros do sujeito pós-moderno é abordada também por Anthony Giddens (2002) quando este nos fala sobre o peso que é para o sujeito criar e manter uma “narrativa do eu”. Giddens, assim como Bauman, parte da perspectiva de que ainda não vivemos o fim da modernidade, mas sim uma “alta modernidade” ou “modernidade tardia”, em que nós, como sujeitos, “não temos escolha senão escolher” (Giddens, 2002, p.79). Na alta modernidade dispomos de uma pluralidade de escolhas em relação ao nosso estilo de vida. Isso não significa que todas as possibilidades estão abertas para todos, nem que as pessoas façam suas escolhas sabendo de todas as alternativas disponíveis. A seleção de estilos de vida é influenciada em grande parte por pressões de grupo e pela visibilidade de determinados estilos, ou limitada a determinadas condições socioeconômicas. (Mocellin, 2008, p. 17) Stuart Hall (1998) também nos fala sobre a pluralidade e fragmentação das identidades na modernidade tardia, em contraste com a ideia de identidade mais fixa e estável da modernidade. Segundo o autor, “o próprio processo de identificação, através do qual nos projetamos em nossas identidades culturais, tornou-se mais provisório, variável e problemático” (Hall, 1998, p. 12). Ao trabalhar a relação entre identidade, cultura e representação, Hall oferece uma perspectiva bastante rica sobre a pós-modernidade e faz-se também essencial para este trabalho de investigação. Dito isto, dentre diversas perspectivas e conceitos sobre a contemporaneidade, para fim desta pesquisa usaremos as contribuições e conceitos de Bauman (2001, 2005, 2007, 2012, 2017) e suas considerações sobre a “modernidade líquida”, as observações sobre a “alta modernidade” ou “modernidade tardia” de Giddens (2002) e os contributos de Hall (1996, 1997, 2006), que apresenta suas ideias sobre os tempos de hoje, utilizando tanto termos como pós-modernidade e sujeito pós- 22 moderno, quanto modernidade tardia. Tal recorte deve-se ao fato de considerarmos que um diálogo entre tais teóricos tem o potencial de criar um quadro mais completo, e extremamente relevante para a presente pesquisa, sobre as características e peculiaridades inerentes ao momento em que vivemos e sobre o lugar que a questão identitária ocupa nesse tempo e espaço. Desta forma, os termos utilizados neste capítulo para abordar a contemporaneidade refletem não só o recorte teórico escolhido, mas a ideia de diálogo/comunicação entre os teóricos e concepções utilizadas neste trabalho. A partir das ideias apresentadas até aqui, é possível perceber o viés contraditório e fragmentado da contemporaneidade. Todo esse conflito influencia os estudos da cultura e da comunicação, fazendo surgir da crise de identidade do sujeito (Hall, 2006) e da crise de pertencimento (Bauman, 2004), a centralidade da questão da identidade dentro e fora da academia. Deste modo, no decorrer deste capítulo, tentaremos traçar um breve panorama teórico dos estudos sobre a identidade, passando por temas como cultura, diferença, representação e infância. 1.1 Entre essência e construção A questão da identidade e suas possíveis implicações na alta modernidade (ou modernidade tardia) têm sido amplamente discutidas, e um dos nomes mais centrais no debate em torno da temática é o crítico cultural Stuart Hall, em cuja extensa obra o termo “identidade” encontra amplo espaço argumentativo. Em A Identidade Cultural na Pós-Modernidade (2006), o autor britânico, nascido na Jamaica dos anos 1930, nos apresenta três diferentes concepções de identidade: a do sujeito do Iluminismo, a do sujeito sociológico e a do sujeito pós-moderno. Em Hall (2006), a identidade do sujeito Iluminista é apresentada como a essência do indivíduo, criada e transformada desde o nascimento, mas sem nunca perder sua integridade; ela permanece essencialmente a mesma. Ela está ligada, assim como os valores iluministas de forma geral, à razão e entende o sujeito como um ser centrado e unificado. Desta forma, o sujeito iluminista e a sua identidade são mais “individualistas” ou independentes da sociedade. Já a concepção de identidade do sujeito sociológico considera que a identidade do sujeito depende não só dele próprio, mas também de tudo aquilo (e aqueles) ao seu redor. Tal visão é menos “individualista” e mais centrada na interação e nas relações sociais do sujeito como fator transformador da identidade: “o sujeito ainda tem um núcleo ou essência interior que é o ‘eu real’, mas este é formado e modificado 29 à "nossa porta” e a quem se torna mais fácil culpar por todos os males gerados pela conjuntura política e económica da globalização. (de Andrade, 2017, p. 724) Bauman (2017) afirma ainda que a migração não é um fenômeno novo, mas que o panorama econômico e social da contemporaneidade intensifica os fluxos migratórios com o aumento da disparidade socioeconômica entre diferentes países e grupos sociais. Para o autor, a crise migratória demanda uma resposta imediata com políticas que observem todos os lados do problema, de forma a intensificar o diálogo no lugar do medo e do ódio ao diferente. A indiferença, diz Bauman não é uma solução, visto que “do modo como as coisas estão e prometem continuar por muito tempo, é improvável que a migração em massa venha a se interromper, seja pela falta de estímulo, seja pela crescente engenhosidade das tentativas de sustê-la” (Bauman, 2017, p. 10). A intensificação dos fluxos migratórios e a crescente interconectividade global têm tornado evidente que um maior nível de contacto entre pessoas de diferentes culturas não se traduz automaticamente num maior interconhecimento e diálogo intercultural. Pelo contrário, recentemente a explosão dos discursos de ódio nas redes sociais e a divulgação de fake news (incluindo vídeos falsos) através das redes sociais digitais (sonhadas como uma promessa de maior interação entre pessoas, transcendendo as tradicionais fronteiras físicas), tornaram evidente que a maior “mistura” no mundo não significa necessariamente maior respeito pela diversidade (Cabecinhas, Macedo & França, 2019, p. 5). Fica claro, então, que a experiência multicultural por si só não se traduz em um maior respeito pela diversidade, assim, como os media ou as obras de arte não são sozinhos a resposta para o problema que exige uma verdadeira transformação social. É preciso um olhar mais amplo e crítico ao paradigma atual. É imperativo aprofundarmos um pouco mais o conceito de cultura, base para a questão da identidade, assim como é preciso entender a relação destes conceitos com o de representação, parte fundamental do “circuito da cultura”. 1.3 Identidade, cultura e representação Quando falamos em identidade, e mais especificamente em identidade cultural, estamos abordando algo que não "apenas existe", algo que não é um elemento da natureza. Como já desenvolvido aqui previamente, as identidades são criadas dentro de contextos socioculturais, e a identidade cultural se refere aos pontos de identificação feitos no interior deste contexto, dentro da cultura e da história. Como 30 já vimos também, o caráter flexível, móvel, híbrido e mesmo frágil da identidade do sujeito da modernidade tardia ou líquida está diretamente ligado à instabilidade do próprio contexto em que se insere. Ou seja, a cultura é também flexível, móvel, híbrida e mesmo frágil, o que fica mais evidente quando adentramos um pouco mais nos conceitos e na formação do que entendemos como cultura. Hall (1997) nos fala de algumas das várias definições de cultura ao longo da história, começando com a ideia de alta cultura, algo como uma coleção do que há de melhor dentre pensadores, artistas e intelectuais, representados por clássicos da literatura, pintura, música e filosofia. Já um pouco mais moderna, mas ainda dentro do mesmo referencial, viria a ideia de cultura de massa, referente às produções artísticas, atividades de lazer e entretenimento que fazem parte da vida cotidiana da “pessoa comum”. O contraste entre alta cultura e cultura de massa ( popular culture ) foi por muito tempo o jeito clássico de se debater cultura, e carregava um poderoso peso de valor que dava uma conotação positiva de qualidade para a primeira e negativa (de baixa qualidade) para a segunda. Em tempos mais recentes, principalmente dentro das ciências sociais, passou-se a adotar a definição antropológica, que segundo Hall (1997), é a ideia de cultura como estilo de vida de um povo, comunidade, nação ou grupo social. Com um conceito parecido, mas com um olhar mais sociológico, tem-se a visão de cultura atrelada a “valores compartilhados” por um grupo ou sociedade. Ambas as definições continuam em diálogo no panorama contemporâneo, mas Hall desenvolve mais amplamente uma ideia mais especializada da cultura, com ênfase para a construção de sentido. Dentro desta perspectiva, a cultura está diretamente ligada à construção de sentido e ao compartilhamento/troca das ideias e conceitos formados nesse processo entre membros de uma sociedade ou grupo. O “sentido” é, então, fundamental para a própria definição de cultura, que depende de seus membros serem capazes de interpretar o mundo ao seu redor e dar sentido às coisas de maneira parecida, lembrando que dentro de uma cultura podem existir vários significados diferentes para o mesmo tópico, e mais de uma maneira de interpretar ou representar a mesma coisa. Além disso, a cultura envolve, conceitos e ideias, sentimentos, laços e emoções. De uma forma geral, esses sentidos/significados culturais são comunicados, organizando e regulando práticas sociais e influenciando a conduta e a própria identidade do sujeito (Hall, 1997, p. 2). De acordo com o “circuito da cultura” apresentado por Stuart Hall, essa construção de sentido se dá de diversas maneiras: o “sentido” é produzido em interações sociais, na mídia, quando incorporamos “coisas” culturais em nossas práticas rotineiras lhes dando assim valor e significado, quando tecemos 31 narrativas e fantasias ao seu redor. Ou seja, a questão da construção de sentido está relacionada a todos os momentos e práticas do circuito da cultura. Ela está na construção da identidade e marcação da diferença, na produção, no consumo, na regulação de práticas sociais e, principalmente, na linguagem (Hall, 1997, p. 4). Os membros da mesma cultura, segundo Hall, compartilham os mesmos códigos culturais e linguísticos, dividem o mesmo conjunto de conceitos, imagens e ideias que possibilitam interpretar o mundo de maneira relativamente similar. Ao mesmo tempo, para que possam comunicar esses sentidos/significados, os membros de uma mesma cultura falam a mesma língua, no sentido mais amplo de linguagem como sistema de representação, um meio (palavras, imagens, sons, roupas, expressões faciais, etc.) para expressar um pensamento, conceito ideia ou pensamento. Isto posto, fica evidente que a representação tem um importante papel dentro da cultura e, consequentemente, no processo de construção da identidade. A representação conecta a linguagem e a construção de sentido à cultura. Ela diz respeito ao uso da linguagem para expressar/representar um sentido/significado ao outro e, ao mesmo tempo, é o processo usado pelo sujeito para criar os significados e conceitos para ele mesmo. Hall esclarece a ideia de representação apresentando três abordagens diferentes: a reflexiva (ou mimética), a intencional e a construtivista. A abordagem reflexiva defende que a linguagem apenas reflete ou imita os significados que já existem no mundo material, enquanto a abordagem intencional entende que a linguagem expressa apenas o que o autor quer dizer, isto é, o significado intencional já pretendido pelo falante, escritor, pintor, ou produtor da mensagem de modo geral. A abordagem construtivista, por sua vez, defende que o sentido é construído dentro e através da mensagem, ou seja, a representação está na própria constituição do sentido. Na representação, segundo os construtivistas, usa-se signos organizados em diferentes tipos de linguagem para comunicar significativamente com outros; e esses signos podem se referir tanto a objetos, eventos e pessoas do mundo material quanto a conceitos abstratos, fantásticos ou imaginários. A representação não é simplesmente um meio transparente de expressão de algum suposto referente. Em vez disso, a representação é, como qualquer sistema de significação, uma forma de atribuição de sentido. Como tal, a representação é um sistema linguístico e cultural: arbitrário, indeterminado e estreitamente ligado a relações de poder. (Silva, 2000, p. 91) 32 A construção de sentido, na perspectiva construtivista, acontece através de dois sistemas de representação relacionados entre si, sendo o primeiro o processo em que conceitos que são formados na mente classificam e organizam o mundo em categorias significativas, funcionando como um sistema de representação mental. Para comunicar os sentidos construídos, porém, é preciso utilizar a linguagem, que seria então o segundo sistema de representação. A linguagem, explica Hall, consiste em signos organizados e relacionados de diferentes formas para transmitir sentido, desde que tenhamos os códigos que nos permitem traduzir os nossos conceitos em linguagem e vice-versa. Esses códigos, criados através de convenções sociais, são fundamentais para a cultura, visto que os internalizamos inconscientemente ao nos tornarmos membros de uma cultura. Esses signos que são formados e compartilhados não têm um sentido fixo ou essencial. Eles são definidos em relação a outros signos, através da demarcação da diferença. Nesse sentido a ideia que temos de “brasileiro” não vem de uma essência de brasilidade, mas sim da comparação que fazemos com o conceito de “americano”, “português”, “britânico”, “mexicano” e assim por diante. A maneira mais fácil de demarcar a diferença, apesar de ser considerada por críticos como simplista ou incompleta, é por oposições binárias como preto/branco, claro/escuro ou dia/noite. Segundo Silva, as relações de identidade e diferença são formadas em torno das oposições binárias, e nessa construção não existe uma divisão em duas classes simétricas. Ao citar o filósofo francês Jacques Derrida, ele diz que em uma oposição binária, "um dos termos é sempre privilegiado, recebendo um valor positivo, enquanto o outro recebe uma carga negativa". Um exemplo claro seria a oposição "nós" e "eles" em que claramente “nós” é o termo ou conceito privilegiado. Essa assimetria reflete, segundo Silva, uma clara ligação da linguagem com a identidade e a diferença, e de todas essas com as relações de poder (Silva, 2000, p. 83). Dividir o mundo social entre "nós" e "eles" significa classificar. O processo de classificação é central na vida social. Ele pode ser entendido como um ato de significação pelo qual dividimos e ordenamos o mundo social em grupos, em classes. A identidade e a diferença estão estreitamente relacionadas às formas pelas quais a sociedade produz e utiliza classificações. As classificações são sempre feitas a partir do ponto de vista da identidade. Isto é, as classes nas quais o mundo social é dividido não são simples agrupamentos simétricos. Dividir e classificar significa, neste caso, também hierarquizar. Deter o privilégio de classificar significa também deter o privilégio de atribuir diferentes valores aos grupos assim classificados. (Silva, 2000, p. 83) 33 A questão da diferença é também amplamente desenvolvida por Hall, que além de mencionar a importância linguística desta para a construção de sentido por contraste, aborda também a sua importância nas perspectivas social, cultural e psicológica. Socialmente a diferença importa também porque a construção de sentido é feita através do outro, de forma que o sentido é então dialógico, podendo ser modificado na interação com o outro. Além disso, a cultura depende da atribuição de significado às coisas através de um sistema classificatório (primeiro sistema de representação), de modo que a demarcação da diferença é a base da ordem simbólica que denominamos de cultura. Para além disso, de uma perspectiva psicológica, o outro é fundamental para a construção do eu ( self ), para a construção da identidade. Hall conclui com dois pontos em comum entre os diferentes ângulos abordados: em primeiro lugar, a questão da diferença tem um papel cada vez mais relevante no contexto da modernidade tardia; em segundo lugar, a diferença é ambivalente (Hall, 1997, p. 238). Ela [a diferença] pode ser tanto positiva quanto negativa. Por um lado, é necessária para a produção de significados, para a formação da língua e da cultura, para as identidades sociais e para a percepção subjetiva de si mesmo como um sujeito sexuado. Por outro, é, ao mesmo tempo, ameaçadora, um local de perigo, de sentimentos negativos, de divisões, de hostilidade e agressão dirigidas ao 'outro'. (Hall, 2016, p.160) Tanto Hall quanto Silva abordam alguns perigos em relação ao conceito de diferença. Com o olhar voltado para a diferença racial e para o racismo, Hall estende-se principalmente na questão da estereotipagem como prática representacional, abordando pontos relativos ao seu funcionamento como a essencialização, o reducionismo, a naturalização e as oposições binárias, assim como a sua relação com jogos de poder, desde a questão da hegemonia e a interação entre conhecimento e poder até a alguns efeitos mais profundos e inconscientes como a fantasia, o fetichismo e a retratação. Silva trabalha aspectos similares, mas se volta mais para a relação da demarcação da diferença em relação à construção da identidade, desenvolvendo alguns pontos derivados da problematização das oposições binárias. Nesta perspectiva surgem questões como a hierarquização da identidade através da normatização, que implica a eleição arbitrária de uma identidade específica como parâmetro em relação ao qual as outras identidades são avaliadas e hierarquizadas. Neste processo aquilo que é considerado normal é visto como natural, desejável e único; é “a identidade”. As outras identidades, as “anormais”, é que precisam ser problematizadas (Silva, 2000, p. 83). Ambos os autores discorrem também sobre algumas contra-estratégias para tentar intervir nos aspectos negativos da demarcação da diferença pela representação. Enquanto Hall nos fala da “transcodificação” 34 de imagens negativas para imagens negativas das identidades vistas como diferentes, Silva usa o conceito de performatividade unido à ideia de uma quebra de citacionalidade como uma possibilidade de reverter a negativação da diferença na identidade. Em resumo, a ideia é que os atos linguísticos têm o poder não só de descrever, mas de definir e reforçar identidades, principalmente através da possibilidade de repetição da linguagem (citacionalidade). Desde modo, uma quebra de citacionalidade significa que a repetição pode ser questionada, contestada e interrompida, o que implica a possibilidade de construção de novas e renovadas identidades. O que fica claro no que foi exposto por ambos os autores é que a luta e o empenho contra o processo de significação negativa da diferença ainda estão em construção. É um processo inacabado. É um processo que implica mudanças, que pede ações para que seja possível usufruir/explorar o que há de positivo no contexto multicultural, híbrido e flexível da modernidade tardia. É preciso ainda acharmos a maneira de aproveitarmos a “chance” de que nos fala Bauman ou a “oportunidade” de que fala Giddens para que caminhemos para uma ideia de identidade mais próxima da ideia de humanidade. 1.4 Multiculturalidade, multiculturalismo e outros conceitos relevantes Apesar de não ser rara a confusão entre multiculturalidade e multiculturalismo, a primeira coisa elucidada por autores como Moreira (2008) e Mendes (2010) é que multiculturalidade é um fato, ou uma situação de fato. Já a palavra multiculturalismo não designa um estado de coisas nem uma situação de fato, mas sim "uma atitude valorativa, traduzida, ou não, em militância cultural ou em ação política, e que se exprime na defesa dos benefícios da diversidade cultural e da multiculturalidade" (Mendes, 2010, p. 35). Neste sentido, a multiculturalidade se refere à coexistência de diferentes culturas em sociedades contemporâneas, convivência que pode evoluir para interações colaborativas ou conflituosas. Sob esta perspectiva, Mendes (2010) explica como muitas sociedades chamadas desenvolvidas, como a estadunidense e as europeias, vivem em situação de multiculturalidade por razões históricas mais ou menos recentes. Segundo o autor, os Estados Unidos, onde foi produzido o filme escolhido como objeto de estudo desta investigação, têm uma “multiculturalidade genética" por conta das diferentes populações que os compõem, embora a integração desses grupos tenha sido desafiadora, resultando em tensões raciais e étnicas persistentes. Apesar disso, afro-americanos e hispânicos tornaram-se minorias significativas no país. Já na Europa Ocidental, segundo Mendes, alguns países têm sido destinos habituais de grandes fluxos migratórios, principalmente por razões socioeconômicas, com pessoas 35 buscando trabalho fora de seus países de origem. Isso levou a áreas metropolitanas e suas periferias nos países de destino a se tornarem espaços de interação étnica, racial, linguística, religiosa e cultural, ligadas à mão de obra migrante. A situação de multiculturalidade não implica necessariamente a existência de contactos e interações significativas entre as culturas copresentes, que podem coexistir no mesmo território ou em territórios contíguos em mera posição de face-a-face. Mas tende a evoluir para interfaces ora colaborativos, ora conflituais, ora de ambas as espécies, como sabemos pela experiência histórica, à escala local, da vivência social das grandes metrópoles. (Mendes, 2010, p. 32) A multiculturalidade eminente da alta modernidade exige medidas políticas para garantir a justiça social e o respeito às diferentes culturas e identidades convivendo dentro de um mesmo contexto social, e é a partir desta necessidade que surge o conceito de multiculturalismo. É, portanto, a conscientização de que as sociedades são constituídas de uma enorme diversidade de grupos que dá origem ao termo que se refere a práticas políticas e isenções de natureza jurídica com o objetivo de “promover o respeito pela diversidade cultural e étnica, garantir igualdade de tratamento e de oportunidades entre as maiorias dominantes e as minorias históricas e culturais, enfim, favorecer a integração de minorias culturais” (Moreira, 2008, p. 219). É um "ismo", como as palavras cristianismo, liberalismo, socialismo ou individualismo, quer dizer: designa uma atitude política, uma ideologia, uma escola de pensamento, uma crença religiosa ou de outra natureza, um sistema de convicções, que se convertem, ou não, em acção interventiva. Assim, existem Estados multiculturais que podem ser, ou não, multiculturalistas, do mesmo modo que podem existir indivíduos vivendo em situação multicultural, mas que não valorizam positivamente essa situação nem professam qualquer multiculturalismo. (Mendes, 2010, p. 35) Historicamente iniciado no Canadá, país que foi definido pelo então primeiro-ministro Pierre-Eliott Trudeau (no cargo de 1968 à 1979 e 1980 à 1884) como uma nação multicultural, constituída por diferentes comunidades históricas e culturais, mais especificamente na época, povos indígenas, quebequenses e imigrantes. O país teve o multiculturalismo inscrito em sua constituição em 1982, esclarecendo e admitindo que o respeito pelas diferenças culturais é compatível com a igualdade entre todos os cidadãos (Moreira, 2008). Segundo Moreira (2008), o nascimento do multiculturalismo, em termos teóricos, teve origem no debate entre comunitaristas e liberais no final da década de 1970. Em suma, os liberais defendiam que o Estado não deve intervir nas diferentes concepções de bem dos seus cidadãos e nem nas diferentes noções de 36 vida boa das comunidades que o constituem. Os comunitaristas, por sua vez, eram a favor de ações multiculturalistas por defenderem que a comunidade é a principal fonte de identidade pessoal e que o Estado tem o dever de protegê-la. Com o crescente fluxo de migrações e o grande aumento do número de Estados poliétnicos, no entanto, os estados liberais começaram a perceber o multiculturalismo como uma solução política para diversos problemas surgidos em torno da multiculturalidade. Moreira (2008) nos proporciona uma reflexão filosófica do quadro teórico do multiculturalismo abordando algumas das contribuições que considera mais significativas dentro do tema, sendo estas propostas pelos filósofos políticos Charles Taylor, Will Kymlicka e Iris Marion Young. Taylor defende a necessidade de um diálogo cultural potencializador de "políticas de reconhecimento igualitário" extensíveis à sociedade como um todo, presumindo, de certo modo, um alto nível de tolerância e boa vontade de diferentes grupos e indivíduos para dialogar, trocar e transformar suas estruturas em prol da vontade coletiva de uma vida comum. Kymlicka, por sua vez, defende uma reintegração do liberalismo e apresenta uma "justificação liberal do reconhecimento de direitos diferenciados de grupo" para as minorias nacionais e étnicas, para tanto prevendo a necessidade de observar restrições internas e proteções externas, o que implicaria uma análise caso a caso na defesa dos direitos das minorias. Já a contribuição de Young traz originalidade à questão do multiculturalismo ao alargar o critério de grupos com necessidade de reconhecimento ao identificar a existência não só de minorias nacionais e culturais, mas também de minorias transversais, propondo assim "políticas da diferença" destinadas a compensar esses grupos minoritários vítimas de opressão. A partir das ideias colocadas pelos três autores, Moreira (2008) conclui reconhecendo o viés ainda incompleto do multiculturalismo, assim como o seu caráter ambivalente: A formação de um horizonte fundido de critérios facilitadores do diálogo intercultural, a criação de Estados multinacionais e multiétnicos e a defesa das políticas da diferença no âmbito da democracia deliberativa são mecanismos que podem eventualmente reduzir as tentações fragmentárias. Porém, podem também trazer consigo o gérmen separatista: ao fortalecerem as identidades culturais específicas, em vez de evitarem a fragmentação política, quando postos em prática acabam por fortalecer grupos secessionistas e grupos liberais que se opõem à Democracia e aos Direitos Humanos. (Moreira, 2008, p. 239) Essa ambivalência do multiculturalismo é explicada por outros autores como uma falha derivada de uma concepção tradicional, e, na visão desses, já ultrapassada de cultura. Dentro dessa perspectiva de autores como Wolfgang Welsch, tanto as ideias de multiculturalidade e multiculturalismo, quando o 37 conceito de interculturalidade, que segundo a UNESCO (ver Mendes, 2010, p.33) remete para a existência e para a interação equitativa de diversas culturas, bem como para a possibilidade de gerar expressões culturais partilhadas pelo diálogo e pelo respeito mútuo, são conceitos ainda atrelados a uma concepção de cultura baseada em homogeneização social, consolidação ética e delimitação intercultural. Em Transculturality - the Puzzling Form of Cultures Today , de 1999, Welsch afirma que tanto o multiculturalismo quanto o interculturalismo tentam lidar com a pluralidade cultural contemporânea e os conflitos surgidos ao seu redor a partir de uma ideia de cultura ainda baseada nos preceitos idealizados por Johann Gottfried Herder, no final do século XVIII. Segundo o autor, ambos os conceitos, apesar de tentarem avançar, e alcançarem algum progresso, no sentido de instituir a tolerância e o respeito à diversidade cultural, falham por perceberem as diferentes culturas ainda como “esferas” ou “ilhas” claramente delimitadas. Para Welsch (1999), essa visão “tradicional” e mesmo “antiga” de cultura, descreve um aspecto homogêneo (dentro da cultura) e delimitador (entre culturas) que não corresponde à complexa realidade transcultural das sociedades contemporâneas, caracterizadas por misturas e permeações. Desta forma, Welsch defende a aplicação do conceito de transculturalidade, que parte do princípio de que dentro de qualquer cultura no mundo de hoje existe tanta estrangeiridade/diferença quanto fora, e que, portanto, as delimitações culturais são irrealistas e contraprodutivas. A diversidade da transculturalidade, segundo Welsch (1999), está não em diferentes culturas convivendo dentro do mesmo espaço social, mas em diferentes culturas e estilos de vida todos decorrentes de permeações, todos com suas similaridades e diferenças resultantes não de uma justaposição, mas de conexões transculturais. Apesar dessa tendência de certa forma unificadora, existe a demanda por particularismos e identidades específicas como uma reação ao efeito globalizador, que, segundo Welsch, não pode ser ignorada. De forma geral, o quadro apresentado pela transculturalidade de Welsch, apesar de partir de um conceito de cultura mais híbrido, é bastante similar ao apresentado por alguns autores multiculturalistas como Stuart Hall. Mesmo Hall partindo de um entendimento de cultura menos plural a princípio, ambos chegam à conclusão de que no contexto da modernidade tardia ou líquida, as sociedades e identidades são marcadas pela mobilidade, pelo hibridismo e pela flexibilidade. O que difere no texto de Welsch é a ideia de que ao ligarmos cultura à transculturalidade, o conceito em si realizaria uma mudança cultural, ou seja, o conceito de cultura influenciaria a “realidade” da cultura. 38 Se alguém nos diz (como fez o antigo conceito de cultura) que a cultura deve ser um evento de homogeneidade, então praticamos as coerções e exclusões necessárias. Procuramos satisfazer a tarefa que nos foi atribuída – e seremos bem sucedidos em o fazer. Por outro lado, se alguém nos disser, ou disser às gerações subsequentes, que a cultura deve incorporar o estrangeiro e fazer justiça aos componentes transculturais, então realizaremos essa tarefa e os feitos de integração correspondentes pertencerão à estrutura real de nossa cultura. A “realidade” da cultura é, nesse sentido, sempre uma consequência também das nossas concepções de cultura. (Welsch, 1999, p. 9) A ideia das concepções culturais como conceitos ativos, que remetem à própria estrutura da linguagem explorada anteriormente com conceitos como a performatividade, é um dos pontos interessantes da transculturalidade. Apesar da noção de cultura como completamente híbrida e sem traços de distinção de raiz étnica ou geográfica soar, em alguns aspectos, um pouco extrema, a ideia transculturalista de Welsch apresenta uma visão bastante interessante da cultura e das identidades na contemporaneidade e pode ser mais uma ferramenta teórica para analisarmos o filme selecionado para esta investigação. Não é a pretensão desta pesquisa chegar a uma solução para os conflitos identitários, mas sim apresentar uma leitura de como o contexto flexível, híbrido e ao mesmo tempo frágil e conflituoso da contemporaneidade e as identidades que nele se inserem, influenciando e sendo influenciadas socialmente, são apresentadas no filme de animação escolhido como objeto desta investigação. Sendo assim, dado o foco do filme em questão na experiência vivida por uma criança, com conteúdo direcionado principalmente para o público infantil, torna-se imperativo compreender melhor as especificidades de como se dá esse processo antes da idade adulta. 1.5 A infância na contemporaneidade - imagem e identidade As crianças e adolescentes possuem suas próprias maneiras de ver, compreender e transformar o contexto social do qual fazem parte. Neste sentido, é importante considerar que não só existem singularidades características da infância e da adolescência, mas que essas singularidades ao mesmo tempo que dependem de um contexto sócio-histórico, também o influenciam. Para Robyn Fivush (2008), a infância e a adolescência são fases de extrema importância para o processo de construção de identidade e da narrativa individual do sujeito. Há dois períodos críticos do desenvolvimento: os anos pré-escolares, quando a autobiografia começa a emergir, e a adolescência, quando as memórias autobiográficas começam a aglomerar-se numa narrativa de vida global em que nos definimos, definimos os outros e os nossos valores. Na 45 definem, delimitam e questionam as nossas próprias identidades, e nós “lutamos por elas porque são importantes - e essas são disputas das quais podem advir consequências graves. Elas definem o que é 'normal', quem pertence - e, portanto, quem é excluído” (Hall, 1997, p.10). No primeiro capítulo desta dissertação, a noção de representação foi abordada dentro do universo teórico da cultura e em sua relação com a identidade, mas não cabia naquele contexto um maior aprofundamento dos processos representacionais e da relação entre representação, comunicação e cinema. Dito isso, ao considerarmos o objeto de estudo proposto aqui, torna-se essencial para o presente trabalho de investigação compreender melhor como acontecem os processos de representação, e como estes se relacionam com a comunicação e com o cinema, esclarecendo a própria relação entre os sujeitos e seus contextos sócio-históricos. O conceito de representações sociais é tão instável e plural quanto o é a própria representação. É necessário compreendê-lo não mais como ferramenta de descrição, mas utilizá-lo para explicar os mecanismos de transformação que sofre o sujeito moderno frente ao universo de imagens no qual ele vive. (Codato, 2010, p. 55) Para melhor percebermos os efeitos e consequências da representação é preciso ampliar o foco e absorver ideias provenientes de diferentes perspectivas teóricas. Neste sentido, uma melhor compreensão da Teoria das Representações Sociais, de Moscovici, pode nos ajudar a perceber os processos sociais e psicológicos que conferem às representações uma força, ao mesmo tempo prescritiva e aberta a conflitos, resistência e transformação. Da mesma forma, a perspectiva de Stuart Hall, ancorada nos Estudos Culturais, oferece uma visão mais ampla sobre as causas e efeitos das representações através de um viés mais político. Desta forma, uma visão articulada pode oferecer um caminho para entender as possibilidades de resistência na comunicação e o papel do cinema como instrumento na criação, difusão e transformação de identidades culturais. 2.1 Representações sociais O conceito representações sociais advém do trabalho do psicólogo social Serge Moscovici, declaradamente influenciado pelo sociólogo Émile Durkheim e por seu conceito de “representações coletivas”. Considerado um dos pais da Sociologia, Durkheim (1895/1987) preocupou-se em estabelecer o estudo da realidade social como ciência, tendo como objeto de estudo a consciência coletiva que rege o comportamento dos sujeitos em sociedade. Maneiras de ser, pensar e agir coletivamente que não só 46 são externas ao sujeito, mas que agem sobre este, influenciando e condicionando o comportamento dos indivíduos em sociedade. Ou seja, as forças e estruturas que sustentam uma integração/união da sociedade contra processos de fragmentação/desintegração. Um dos preceitos básicos para a sociologia de Durkheim é a compreensão dos fatos sociais como coisa, ou seja, como um objeto científico que deve ser analisado empírica e objetivamente, superando as limitações do senso comum. Vale ressaltar aqui que, para o autor, existe uma separação, uma diferença entre consciência coletiva e consciência individual, tendo a primeira uma existência própria para além da existência do indivíduo, com poder coercitivo sobre este. Para Durkheim (1893/1989), então, se quisermos compreender a forma como a sociedade representa o mundo e a si mesma, devemos considerar a natureza da sociedade e não a dos indivíduos (Durkheim, 1893/1989, p.18). Essa dicotomia entre indivíduo e sociedade estabelecida por Durkheim com o intuito de delimitar o objeto de estudo da sociologia foi importante para o nascimento desta e da antropologia como ciências empíricas, e foi também fundamental para a psicologia, servindo como base para a concepção de uma psicologia centrada na noção de representação. Seria então o ponto de partida para a criação da psicologia social, de Moscovici, que por sua vez trabalhou com a ligação entre indivíduo e sociedade, em lugar da divisão feita por Durkheim (Codato, 2010, p. 50). Enquanto o conceito de representações coletivas de Durkheim sugere uma dicotomia entre as representações individuais e coletivas, sendo as primeiras objeto da psicologia e as segundas objeto da sociologia, Moscovici constrói uma ponte entre as duas ciências com a ideia de representações sociais. A Teoria das Representações Sociais (TRS) de Moscovici parte de uma perspectiva mais construtivista e processual que influenciou diversas áreas científicas além da própria psicologia (Macedo, 2016, p. 105). Apesar de o próprio Serge Moscovici (2001) referir-se à impossibilidade de uma distinção clara entre os termos “social” e “coletivo”, enquanto o poder coercitivo de integração e preservação das representações coletivas tem lugar fundamental no conceito de Durkheim, enfatizando o caráter mais estável e quase intocável de uma consciência coletiva, a Teoria das Representações Sociais (TRS) concentra-se justamente na possibilidade de mudança e transformação das sociedades através dos processos de representação. A própria ideia de diversidade é central para Moscovici, pois implica a falta de homogeneidade das sociedades modernas, onde se faz presente uma distribuição de poder desproporcionada, criando dissemelhança nas próprias representações (Duveen, 2001). 47 Segundo Duveen (2001), a TRS deixa de considerar a representação como um conceito para enxergá-la como um fenômeno, focando assim não só nas estruturas de representação e sua força coercitiva, mas nos processos, na construção dessas representações. Essa abordagem evidencia o caráter dinâmico das representações sociais em contraste com o caráter hirto das representações coletivas como vistas por Durkheim. Essa concepção de representação dinâmica e profundamente ligada à comunicação remete também à visão de Stuart Hall (1997), abordada no primeiro capítulo deste trabalho. Tanto Moscovici quanto Hall percebem a representação como um processo indissociável da cultura, da linguagem, das relações de poder, da diferença e da formação e transformação da realidade social e das identidades tanto individuais como culturais. Segundo Moscovici, somos todos pré-condicionados pelas representações, linguagem e cultura, visto que “pensamos, através da linguagem, organizamos nossos pensamentos, de acordo com um sistema que é condicionado por nossas representações e por nossas culturas” (Moscovici, 2001, p. 23). A todo momento recebemos novas informações que precisam ser compreendidas e interpretadas, e este ato cognitivo não se dá individualmente e nem surge do nada. Quando recebemos uma nova informação e criamos uma ideia e uma imagem de um novo objeto, dando a este um sentido, fazemo-lo através de sistemas e representações pré-existentes. Desta maneira, o mundo como o percebemos no presente está sempre atrelado ao passado, trazendo consigo também ansiedades e expectativas para o futuro. Para além disso, quanto mais estas percepções de mundo são reproduzidas e compartilhadas por um grupo, mais estas representações se colocam como a própria realidade, atuando no senso comum e tornando-se uma regra de comunicação. No que concerne à nossa realidade, Moscovici (2001, p. 20) nos diz que as representações são tudo que temos; tanto o nosso sistema perceptivo quanto o cognitivo estão habituados a elas. Através de sua autonomia e do poder de coerção que exercem, as representações “(apesar de estarmos perfeitamente cientes de que elas não são ‘nada além de ideias’) são, de fato, como realidades inquestionáveis que somos levados a enxergá-las” (Moscovici, 2001 p. 26). 2.2 Representação, comunicação e transformação A força com a qual as representações sociais se impõem sobre nós não implica a impossibilidade de divergência entre representações e nem significa que as representações sociais não possam sofrer 48 mudanças. A chave para que a força iniludível e a capacidade de transformação sejam ambas inerentes ao processo de produção e disseminação das representações sociais está na comunicação. Comunicação e representação são indissociáveis, e ao mesmo tempo que não pode haver comunicação sem as representações sociais, o contrário também é verdade, pois as representações sociais são construídas/criadas nos processos de comunicação. As representações (como estruturas comuns de conhecimento e prática social produzidas na atividade psicológica social) só podem existir na comunicação através do desenvolvimento de sistemas de valores, ideias e práticas; e representação social (como um processo psicológico que é ao mesmo tempo cognitivo e cultural) só é possível através da comunicação de identidades emergentes e relacionais, mudando reivindicações de diferença e reivindicações de semelhança. (Howarth, 2011, p. 6) Para nos comunicarmos usamos convenções e códigos que, ao mesmo tempo que expressam nossa visão da realidade, podem ser compreendidos e transformados no diálogo com o outro. Essas convenções e códigos são fruto e funções primeiras das representações sociais e são expressas através da linguagem. De acordo com Moscovici (2001), isso significa que formamos e organizamos nossas ideias e opiniões de acordo com um sistema condicionado tanto às nossas representações como à nossa cultura. De fato, as representações sociais são geradas no processo comunicativo e dependem dessa troca entre indivíduos e grupos tanto para fazer-se realidade quanto para transformar-se em outras representações distintas, ou seja, as representações sociais nascem no transcorrer dos processos de comunicação, troca e cooperação, e mais tarde “elas levam uma vida própria, circulam, fundem-se, atraem-se e repelem-se, dando lugar a novas representações” (Moscovici, 2001, p. 27). Para que as representações sociais existam e circulem de maneiras dinâmicas e em constante mudança, os indivíduos devem interpretar e re-interpretar toda e qualquer representação aberta a eles. Portanto, as representações podem conter tanto conflito e contradições quanto conformidade ou consenso. (Howarth, 2006, p. 697) Segundo Moscovici (2001), a própria escolha do termo “social” deu-se pela carga da palavra que remete à ideia de interação entre pessoas, de movimento, de comunicação. Sob a perspectiva da Teoria das Representações Sociais, a representação não é algo que criamos através de um processo cognitivo individual, mas sim daquelas imagens, conceitos e ações que são criadas dentro de um processo relacional, na interação e colaboração entre os indivíduos. Assim as representações sociais se diferenciam das atitudes, pois, ao contrário destas, elas não são formadas por indivíduos isolados, mas sim “na interação, no diálogo e na prática com outros, (...) e são ancoradas nas nossas tradições e 49 ideologias” (Howarth, 2006, p. 695). Nesse sentido fica clara a importância da comunicação para a construção e constante transformação das representações sociais. A comunicação é, dentro desta perspectiva, ao mesmo tempo a construtora, o vetor e o resultado da representação, como indica Jodelet (2001). Primeiro, ela (a comunicação) é o vetor de transmissão da linguagem, portadora em si mesma de representações. Em seguida, ela incide sobre os aspectos estruturais e formais do pensamento social, à medida que engaja processos de interação social, influência, consenso ou dissenso e polêmica. Finalmente, ela contribui para forjar representações que, apoiadas numa emergência social, são pertinentes para a vida prática e afetiva dos grupos (Jodelet, 2001, p. 32). Moscovici (2001, p. 23), nos fala de duas funções principais das representações sociais, sendo a primeira possibilitar a convenção de pessoas, objetos e eventos que encontramos, dando a eles uma forma, colocando-os em categorias e gradualmente estabelecendo certos modelos compartilhados por pessoas de um mesmo grupo, para mais tarde serem colocados diante de outros modelos que reforçam ou resistem a esses significados. A segunda função, da qual falaremos mais para frente, é a prescrição. Essa convencionalização pode ser dividida em duas funções-chave das representações sociais, de acordo com Howarth (2006): organizar e convencionalizar objetos, pessoas conceitos e eventos, localizando-os nas nossas histórias compartilhadas e contestadas; e possibilitar a comunicação entre membros de uma comunidade ao proporcionar códigos para o intercâmbio social e para nomear e classificar as coisas sem ambiguidades (Howarth (2006, p. 695). Desta forma, as representações sociais operam de acordo com outras representações sociais através do diálogo, e do compartilhamento de realidades, e da constante interpretação e reinterpretação de discursos e significados. A maneira como pensamos o mundo e as coisas e pessoas ao nosso redor está sempre atrelada a experiências, ideologias e vivências passadas, e ao mesmo tempo é fruto de antecipações e anseios sobre o futuro. Na perspectiva da teoria das representações sociais, é impossível nos livrarmos de todas as convenções e preconceitos, pois a própria mecânica do nosso pensar se faz por representações. Neste caso, o melhor é tentar entender esse processo e “procurar isolar quais representações são inerentes às pessoas e objetos que encontramos e exatamente o que eles representam” (Moscovici, 2001, p. 23). Tudo o que recebemos de informação precisa ser reconhecido e interpretado de uma maneira que faça sentido, mesmo que com um estranhamento inicial. Não sabemos lidar com nada que seja completamente estranho, e é então papel central das representações sociais tornar aquilo que nos é estranho ou desconhecido em familiar, trazendo assim o novo para dentro de um sistema de significados 50 já estabelecidos e conhecidos, trazendo o que é exterior ao nosso universo para dentro dele. Segundo a TRS, para que seja possível transformar palavras, ideias, pessoas e eventos estranhos em algo habitual, fazemos uso de dois mecanismos de pensamento baseados na memória e em conclusões préestabelecidas: a ancoragem e a objetificação (Moscovici 2001, p. 41). Ancoragem é o processo em que algo novo ou estranho é trazido para o nosso próprio sistema de categorias e comparado a um paradigma pré-existente que pareça adequado. Esse processo acontece quase automaticamente quando nos deparamos com algo ou alguém que nos é estranho, o que não significa que esse seja um processo neutro. Pelo contrário, a ancoragem implica a categorização e classificação do novo objeto em bom ou ruim, de valor negativo ou positivo, inserindo-o em uma hierarquia classificativa. “Ancorar é então classificar e dar nome a algo” (Moscovici, 2001, p. 42). Na ancoragem esse novo é transformado para caber em um sistema de significados e conceitos que já possuímos, e ao mesmo tempo, conceitos pré-existentes também se modificam no encontro com o novo. A objetificação, assim como a ancoragem, não é um processo neutro, mas enquanto a ancoragem acontece quase automaticamente, a objetificação é um processo muito mais ativo e também mais demorado pois é quando se dá a materialização de algo abstrato, é quando um conceito, uma imagem ou uma ideia que nos era estranha se torna não só familiar, mas concreta. Desta forma as representações sociais entram para o campo da visão, para o real, se objetificando como algo real e já independente do sujeito. As representações sociais se colocam para o sujeito como a própria realidade, pois, como vimos, todo o processo de aceitação, compreensão, classificação e interpretação de novas informações se dá através de representações. Para Moscovici (2001), todos os sistemas de classificação, todas as imagens e descrições e mesmo conceitos científicos que temos na sociedade implicam uma ligação com sistemas e imagens prévios, logo o passado está sempre ativo no presente. Isso significa que as representações, ao criarem convenções de signos da realidade e ao prescreverem através de estruturas por vezes milenares ou consolidadas, acabam por constituir um ambiente real, ou seja, exercem um poder enorme em como pensamos, agimos e percebemos o mundo, mas não as vemos, o que torna mais difícil resistir a elas. A ideia de prescrição é um dos aspectos mais criticados da Teoria das Representações Sociais, pois a ideia de uma força inevitável e extremamente convincente faz parecer impossível que existam diferenças e conflitos nas representações sociais, ou mesmo que estas sejam passíveis de transformação. Como 51 pontua Howarth (2006), no entanto, mesmo que as representações sociais sejam relativamente resistentes à mudança, existem representações diferentes e conflitos e disputas não só entre representações distintas, mas dentro de uma mesma representação, o que pode levar à transformação social. O que é "irresistível" sobre as representações sociais é o próprio processo de re-apresentação. Não é possível pensar, comunicar e debater na sociedade sem re-apresentação. Além disso, há também representações hegemônicas (Moscovici, 1988), o que Duveen (2001) pode chamar de representações "imperativas" que são aspectos tão centrais de nossa cultura que não podemos rejeitar em nosso senso comum. (Howarth, 2006, p. 696) A ideia de que a Teoria das Representações Sociais não admite a possibilidade de resistência ou de mudança social é, segundo Howarth (2006), uma interpretação incorreta da teoria de Moscovici, pois o movimento de transformação é básico para a própria existência das representações. Considerando que as representações sociais são criadas no processo de comunicação, o diálogo, o conflito, a disputa, a conformidade e, logo, a transformação são inerentes ao próprio conceito de representação social. A mesma força que as leva a serem compartilhadas e incorporadas por tantos, nos leva a re-interpretação e a resistência para a criação de novas representações. 2.3 Representações: uma interpretação articulada A escolha do termo “representações sociais” por Moscovici, demonstra a diferença da TRS em relação ao fato social de Durkheim, não apenas ao considerar a ponte entre o individual e o social nos processos de representação, mas também ao compreender que existem grandes diferenças entre as sociedades tradicionais, em que se tinha mais uniformidade em crenças, saberes e práticas comunicativas e as sociedades contemporâneas, em que diferentes sistemas de conhecimento competem e se misturam formando campos de representação muito mais dinâmicos, instáveis e opostos. Essa percepção de um processo dinâmico, rico em significados e bastante político evidencia o fato de que o processo de representação em si já implica mudanças sociais e psicológicas. Pelo panorama teórico da psicologia social, Moscovici consegue abordar questões essenciais à compreensão do papel das representações nas práticas comunicativas, transmissão de conhecimento e na apresentação de identidades. Com um foco maior nos processos sociais psicológicos envolvidos, Moscovici consegue enfatizar a natureza simultaneamente ideológica e colaborativa das representações, 52 e sua relação com a comunicação, diferença e identidade, além das possibilidades de resistência e transformação dentro da comunicação (Howarth, 2011, p. 6). O foco nos processos, natural para as investigações na psicologia social, escola de Moscovici, é bastante relevante para compreendermos como nascem e atuam as representações sociais. No entanto, para melhor percebermos os efeitos e consequências da representação é fundamental abrangemos aqui a perspectiva abordada pelo amplo trabalho de Stuart Hall, já mencionado acima. Hall (1997) descreve sua abordagem como mais preocupado com os efeitos e consequências da representação - sua "política". Ela examina não apenas como a linguagem e a representação produzem significado, mas como o conhecimento que um determinado discurso produz se conecta com o poder, regula a conduta, cria ou restringe identidades e subjetividades e define a maneira como certas coisas são representadas, pensadas, praticadas e estudadas. (p. 6) Vindo de uma perspectiva ligada aos estudos culturais, Stuart Hall consegue trazer uma discussão mais política e preocupada com os jogos de poder e as questões ideológicas relativas à representação, possibilitando assim uma percepção mais ampla “do papel dos media no desenvolvimento e na disseminação de representações e das possibilidades para o surgimento de identidades resistentes nas práticas de comunicação” (Howarth, 2011, p. 6). Para além disso, uma visão articulada da representação, utilizando ideias de ambos (Hall e Moscovici), nos possibilita focar tanto nos gêneros primários de comunicação (conversas e debates diários) quanto nos secundários (comunicação de massa, arte, discursos institucionalizados, etc.); e ambos são relevantes à presente investigação. Um ponto de interseção interessante entre as ideias trazidas pela TRS e por Hall é a ligação estabelecida entre os diferentes estágios da representação. Ambas as teorias abordam três modalidades/gêneros de comunicação: a difusão, a propagação e a propaganda. Segundo Howarth (2011), na difusão acontece o ancoramento daquilo que não nos é familiar ao que já o é, de uma maneira relativamente neutra com ênfase na informação, sem tomadas explícitas de posição da parte do emissor. Já na propagação faz-se a associação do não-familiar a crenças particulares, estabelecidas por autoridades centrais como a Igreja ou uma liderança política, visando assim produzir uma norma geral de modo a organizar e conciliar posições e elementos divergentes. A propaganda por sua vez já é claramente ideológica, manipulando novas ideias de modo a defender e dar suporte a interesses políticos de determinados grupos, de uma forma dicotomizada. 53 No trabalho de Hall, as três modalidades são bastante abordadas ao tratar-se da comunicação de massa, quando o autor descreve o processo de Codificação-Decodificação ( encoding-decoding ), segundo o qual existe um movimento circular dos códigos/significados produzidos e recebidos. O modelo proposto por Hall atua nos três gêneros comunicativos (difusão, propagação e propaganda) e sustenta uma participação ativa do receptor na decodificação de mensagens, uma vez que este depende de seu próprio contexto social, e pode ser capaz de mudar as mensagens por meio de ações coletivas. Howarth (2011) descreve o modelo de Codificação-Decodificação da seguinte maneira: Um processo circular pelo qual a comunicação de massa é impressa com significados (códigos) e lida através dos significados salientes para diferentes públicos. Muitas vezes há uma "falta de equivalência" entre os processos de codificação (ou a produção de comunicações) e decodificação (a recepção e interpretação das comunicações). Ambos os processos se alimentam e, às vezes, desafiam um ao outro. (Howarth, 2011, p. 2) Segundo Howarth (2011), Hall demonstra a falta de equivalência entre o processo circular de codificação (pelos produtores) e a decodificação (pelas audiências) e as maneiras pelas quais isso abre possibilidades para valores polissêmicos e relatos de oposição se desenvolverem. Esses contrastes são possíveis devido à imersão cultural e à diversidade de contextos singulares das representações. Os produtores e receptores das mensagens e informações trocadas no processo comunicativo significam e interpretam as representações de acordo com contextos e histórias diferentes, gerando contradições e resistência no quadro comunicativo. Enquanto Hall nos fala de valores polissêmicos ao abordar a falta de equivalência no processo comunicativo a nível social, Moscovici usa o termo polifásico para tratar de uma falta de equivalência entre sistemas representacionais também a nível individual, trazendo a ideia de que existe ambivalência, tensão e contradição “tanto no nível da psicologia quanto no nível da cultura; tanto em termos do que os indivíduos dizem, fazem e pensam quanto em termos de como as representações são comunicadas e compreendidas de forma mais ampla” (Howarth, 2011, p. 10). Para os dois teóricos, a falta de equivalência nas representações evidencia o fato de que não estamos todos posicionados da mesma forma no campo comunicacional. As representações têm forças variadas, no sentido de que existem representações hegemônicas que saturam o senso comum dando suporte à ordem cultural dominante, e existem outras representações que fazem oposição aos discursos dominantes, e que, portanto, encontram uma barreira consideravelmente maior. As últimas são as representações polêmicas (Moscovici) ou leituras negociadas (Hall). 54 De fato, o processo de criação e disseminação das representações não é um processo neutro, como já abordado acima. Ao fazer o processo de ancoragem para transformar o que é estranho em familiar, classificamos novas informações, imagens, objetos e pessoas dando a estes um peso positivo ou negativo, e esse é um processo não apenas psicológico, mas também ideológico. No processo de objetificação transformamos e materializamos essas representações de forma a fazer dessas imagens e signos parte da realidade, ou a própria essência desta. Através da ancoragem e da objetificação, discursos dominantes manipulam valores e ideias e passam a ser considerados realidade. Se a maioria das pessoas se sente mais segura no claro do que no escuro, por exemplo, é porque a representação de escuro já foi ancorada e objetificada com uma classificação negativa e entrou assim para o senso comum, pelas trocas comunicativas “nas comunidades sociais, científicas, políticas ou religiosas, nos mundos do teatro, do cinema, da literatura ou do lazer” (Moscovici, 2001, p. 225). Ambos, Hall e Moscovici, trabalharam a questão de como as pessoas constroem suas realidades sociais, mas Hall dedicou-se mais amplamente ao papel ideológico dos média em produzir sistemas de representação que favorecem alguns interesses e identidades em detrimento de outros, distorcendo representações e sustentando sistemas de poder e desigualdade. De acordo com Howarth (2011, p. 12), é nos aspectos culturais, históricos e ideológicos da prática comunicativa que vemos algumas representações e identidades ligadas a elas serem marginalizadas e excluídas dos sistemas de discurso convencionais, sustentando discursos de diferença, privilégio e poder. Seguindo a mesma ideia, é importante ressaltar que os mesmos processos que possuem o poder de causar a diferença e a desigualdade entre diferentes identidades e grupos, carrega também a possibilidade de enfrentamento, resistência e transformação dessas desigualdades e diferenças. Nesse sentido, tanto a TRS quanto Hall ressaltam que as representações têm também seu lado dinâmico e aberto a novas e transgressoras maneiras de elaboração. A representação e a comunicação envolvem tanto a contenção e o controle quanto a resistência. Como Moscovici argumenta “A comunicação nunca é redutível à transmissão das mensagens originais, ou à transferência de dados que permanecem inalterados. A comunicação diferencia, traduz e combina” (2008, p. xxxii). Da mesma forma, Hall propõe que procuremos momentos de negociação, luta e “resistências imaginativas” onde as pessoas expressam seu descontentamento e agência, desenvolvem novas identidades e propõem relações sociais alternativas. Enquanto outras representações podem ser internalizadas e, portanto, representar uma ameaça à identidade e estima, nossa psicologia intrínseca e capacidades comunicativas para o diálogo, debate e crítica trazem à tona as possibilidades de mudança psicológica, social e política. (Howarth, 2011, p. 15) 61 No cinema clássico, tende-se a dar a impressão de que a história está se contando sozinha, por conta própria, e que narrativa e narração são neutras, transparentes: o universo diegético finge se oferecer aí sem intermediário, sem que o espectador tenha o sentimento de que deve recorrer a uma terceira instância para compreender o que está vendo. (Aumont, 2002, p. 120) Apesar do que defendia o “cinema da transparência”, considerar o cinema como um meio de reprodução natural da realidade implica ignorar o processo completo de criação e produção cinematográfica, o qual necessita de toda uma instância narrativa, que é segundo Aumont, o “lugar abstrato em que se elaboram as escolhas para a conduta narrativa e da história, de onde trabalham ou são trabalhados os códigos e de onde se definem os parâmetros de produção da narrativa fílmica” (Aumont, 2002, p. 111). Já vimos, no decorrer dos capítulos anteriores deste trabalho, como a linguagem é parte fundamental do ciclo da cultura e como ela está também diretamente ligada aos processos de representação social e identidade cultural; e o cinema, tanto como objeto artístico quanto como meio de comunicação, não poderia fugir dessa perspectiva de linguagem. Dito isso, a linguagem cinematográfica, apesar de estar claramente ligada ao contexto sócio-histórico e cultural em que se insere, envolve uma gama de escolhas que não são feitas aleatoriamente. Neste sentido, um filme não pode ser considerado uma reprodução natural da realidade, pois todo o processo de produção cinematográfica exige um conjunto de escolhas que não são feitas tão naturalmente. Em outras palavras, dentre as mais diversas possibilidades narrativas, cada filme apresenta uma história com planos, cenários, diálogos, objetos, ambientes e trilhas sonoras específicas que vão muito além do real, e neste sentido, todo filme é um filme de ficção. Em outros termos, apesar do vínculo existente entre a obra e as circunstâncias históricas e sociais, as histórias são tecidas, construídas. A linguagem cinematográfica é uma sucessão de seleções, de escolhas: escolhe-se filmar o ator de perto ou de longe, em movimento ou não, deste ou daquele ângulo; na montagem descartam-se determinados planos, outros são escolhidos e colocados numa determinada ordem. Portanto, um processo de manipulação que vale não só para a ficção como também para o documentário, e que torna ingênua qualquer interpretação do cinema como reprodução do real. (Bernardet, 2006, p. 37) Ao considerarmos todas as escolhas inerentes ao processo de produção cinematográfica, podemos perceber que por mais que um cineasta queira entregar um filme sem qualquer interferência, mostrando apenas a realidade, não é possível manter-se imparcial. Qualquer obra de arte ou peça de comunicação diz algo sobre seu autor e sobre o contexto em que foi produzida. Dentro desta mesma perspectiva é que 62 Aumont (2002) nos fala sobre o discurso cinematográfico. Para o autor, ao apresentar o filme de ficção como uma história que dispensa o suporte de uma instância narrativa, o cinema clássico se torna um discurso disfarçado de história. Com outras palavras, Bernardet (2006) também tece suas críticas às tentativas de naturalização do cinema clássico, afirmando que, ao tentar esconder todo o processo técnico necessário na linguagem cinematográfica, tende-se a esconder também um ponto de vista. Dizer que o cinema é natural, que ele reproduz a visão natural, que coloca a própria realidade na tela, é quase como dizer que a realidade se expressa sozinha na tela. Eliminando a pessoa que fala, ou faz cinema, ou melhor, eliminando a classe social ou a parte dessa classe social que produz essa fala ou esse cinema, elimina-se também a possibilidade de dizer que essa fala ou esse cinema representa um ponto de vista. (Bernardet, 2006, p. 19) Além do discurso e do ponto de vista a que se referem Aumont (2002) e Bernardet (2006), relativos ao processo de produção do filme e às representações e visões de mundo trazidas por aqueles que criam/produzem um filme, existem ainda as interpretações e representações que a obra encontra depois de pronta. Neste sentido, Machado (2006) nos fala sobre a complexidade do conceito de aproximação da realidade e pontua como a bagagem trazida por quem assiste ao filme tem também um papel fundamental no cinema. Ao falar da aproximação da realidade, a autora nos diz que esta não se realiza de forma simples, linear e direta, ao contrário, ela é intermediada por uma série de emoções, préconceitos e pré-julgamentos, que caracterizam os indivíduos de uma dada sociedade (Machado, 2006, p. 27). A imagem do cinema como a arte do real teve um papel crucial na história do cinema e na percepção deste como arte, e está ligada a diversos fatores, entre eles com o fato de o filme ser capaz de reproduzir a imagem em movimento. Essa particularidade do que hoje chama-se de sétima arte, acrescida mais tarde da cor e do som, é capaz de causar no espectador a impressão de estar presenciando uma história real, mesmo que este já saiba que se trata de uma ficção. O cinema dá a impressão de que é a própria vida que vemos na tela, brigas verdadeiras, amores verdadeiros. Mesmo quando se trata de algo que sabemos não ser verdade, como o Pica Pau Amarelo ou O mágico de Oz , ou um filme de ficção científica como 2001 ou Contatos imediatos de terceiro grau , a imagem cinematográfica permite-nos assistir a essas fantasias como se fossem verdadeiras; ela confere realidade a estas fantasias. (Bernardet, 2006, p. 12) Um dos fatores bastante significativos para a impressão de realidade é a forte ligação do cinema com a narração. Em uma época em que o teatro e o romance já ocupavam seus lugares como arte, o cinema 63 começava como uma mera atração de feira, e precisou mostrar-se capaz de contar muito bem boas histórias para se provar merecedor do seu próprio lugar cultural e do status de arte. Em outras palavras, “foi em parte para ser reconhecido como arte que o cinema se empenhou em desenvolver suas capacidades de narração” (Aumont, 2002, p. 91). Robyn Fivush (2008) dissertou sobre como as histórias que ouvimos e contamos desde a primeira infância são a base para a nossa memória autobiográfica, e afirma que são essas mesmas histórias que dão forma a nós mesmos e ao mundo em que vivemos. Gonçalves (1998), por sua vez, trabalhou a ideia de que os seres humanos são compreendidos como contadores de histórias, dado o caráter essencialmente metafórico e imaginativo do pensamento humano, que tende a procurar sentido em tudo que o rodeia. A realidade, segundo o autor, “é vista como uma estrutura complexa, caótica e multipotencial, preferencialmente acedida através de dispositivos de natureza hermenêutica e narrativa” (Gonçalves, 1998, p. 257). O cinema, como arte e meio de comunicação, apresenta-se como uma ferramenta importante no processo de construção das narrativas do sujeito. Segundo Bertolin e Brito (2011), os filmes a que assistimos auxiliam na expansão dos conceitos de racionalidade da sociedade convencional, levando as pessoas a olharem o mundo ao seu redor sob outras perspectivas e influenciando nos processos de representação social. Segundo os autores, o cinema serve como um instrumento capaz de esclarecer o que significa "ser-no-mundo" e, mais ainda, "ser-no-mundo-social" (Bertolin & Brito, 2011). Neste sentido, Gubernikoff (2016) fala ainda sobre o papel do cinema como suporte para que o sujeito possa lidar com o real e enxergar seus próprios desejos e comportamentos. O que o homem procurou no transcorrer de seu desenvolvimento histórico-cultural, por meio das fábulas, da religião, ou da magia, foi a ideia de um "eterno retorno", que se manifestou no cinema por intermédio de uma história sempre recontada, que faz com que o espectador volte sempre ao cinema – assim como volta sempre para a missa, em que sempre a mesma história é descrita. Essa foi a forma encontrada pelos homens para suportar o seu dia a dia. Porque o cinema é o espelho do homem e ver um filme significa refletir nele seus próprios desejos e reconfirmar o que é socialmente permitido. (Gubernikoff, 2016, p. 37) Percebemos que, apesar de o cinema não ser exatamente o espelho da realidade no sentido de ser um meio de reprodução natural da vida real, existe sim uma forte relação entre uma obra cinematográfica e o seu contexto sócio-histórico, fazendo do cinema um espaço fértil aos estudos dos fenômenos sociais. Aumont (2002) nos fala sobre como o perfil de um ou vários personagens pode ser representativo não 64 apenas de um período específico da história do cinema, mas também de um período da própria sociedade em que o filme foi produzido. De fato, uma obra cinematográfica traz em si diversas representações sociais de acordo com onde e quando foi criada, mas, para além disso, esses discursos (Aumont, 2002) e pontos de vista (Bernardet 2006) também influenciam a sociedade e ajudam na construção, hegemonização e transformação das representações sociais, influenciando diretamente o processo de construção das identidades culturais e da identidade do sujeito de forma geral. 3.2 Cinema e identidade A questão da identidade tem sido discutida e trabalhada nos mais diversos meios e contextos da contemporaneidade. Em um mundo líquido (Bauman, 2001), em que os pilares estruturantes da sociedade não mais sustentam um eu baseado em estruturas tradicionais, as quais serviam de referência e proporcionavam aos indivíduos uma estabilidade no mundo social, a ideia de identidade como algo em constante construção e transformação cai nos ombros do sujeito que precisa então escolher dentre alternativas. O sujeito contemporâneo está então constantemente decidindo, definindo e redefinindo o que é, como é e a que grupos pertence, e, consequentemente, estabelece em suas escolhas o que não é e de que grupos não faz parte, ou seja, o outro. Apesar do peso que recai sobre os ombros do sujeito contemporâneo quanto à construção identitária, é importante lembrar que esta não se dá individualmente, pois a identidade é de fato uma construção social. Neste sentido, a ideia que temos de nós mesmos é formada também pela imagem que os outros possuem de nós e pelas representações sociais que desenham o mundo ao nosso redor. Segundo Hall (1997), nossas identidades estão intrinsecamente ligadas à cultura e são criadas a partir daquilo que nos é externo tanto quanto do que nos é particular. [...] o que denominamos “nossas identidades” poderia provavelmente ser melhor conceituado como as sedimentações através do tempo daquelas diferentes identificações ou posições que adotamos e procuramos “viver”, como se viessem de dentro, mas que, sem dúvida são ocasionadas por um conjunto especial de circunstâncias, sentimentos, histórias e experiências únicas e peculiarmente nossas, como sujeitos individuais. Nossas identidades são, em resumo, formadas culturalmente. Isto, de todo modo, significa dizer que devemos pensar as identidades sociais como construídas no interior da representação, através da cultura, não fora delas. (Hall, 1997, p. 26) Ao trabalhar a questão da identidade cultural, Hall (2006) aborda a ideia de culturas nacionais. Segundo o autor, uma das principais fontes de identidade cultural do mundo moderno tem sido a cultura nacional, 65 que, enquanto “comunidade imaginada”, contribui para criar uma ideia de identidade nacional unificada, apesar das diferenças. Neste sentido, Hall nos fala sobre uma narrativa nacional criada a partir de estratégias discursivas que permitem a identificação dos diferentes indivíduos de uma nação como uma unidade. Dentre essas estratégias, as narrativas passadas pelos meios de comunicação têm uma força considerável, assim como também a tem a arte. Com os efeitos da globalização e a fragmentação das identidades na contemporaneidade, houve um “afrouxamento de fortes identificações com a cultura nacional, e um reforçamento de outros laços e lealdades culturais, ‘acima’ e ‘abaixo’ do nível do estadonação” (Hall, 2006, p. 73) Em tempos pós-modernos as culturas têm suas imagens, linguagens e símbolos mais diversos e cambiantes do que nunca e a narrativa nacional divide seu peso no processo de construção de identidades com outras tantas narrativas e identificações como gênero, raça, classe social, afiliações políticas e estilos de vida. Neste contexto de fluidez e quebra da relação espaço-tempo, o peso das narrativas e representações apresentadas pelos meios de comunicação é ainda maior e reflete diretamente na cultura e na formação de identidades. Cada vez mais os média se fazem presentes nos mais diversos espaços e momentos da vida do sujeito contemporâneo, inserindo-se na rotina das pessoas desde a infância. Essa forte presença dos meios de comunicação de massa fez surgir novas interações sociais, do sujeito consigo mesmo e com o outro. Segundo Moreira (2003), ao influenciar o processo de construção de identidades, estimulando certos pertencimentos e favorecendo determinadas visões de mundo, o complexo midiático-cultural no qual o cinema está inserido tornou-se, na contemporaneidade, um dos principais agentes no processo cultural. A partir dos discursos e das visões de mundo produzidos pelos sistemas de representação simbólica, os sujeitos podem se posicionar e construir sua identificação com determinados papéis, perfis, significados. Baseados nessa identificação subjetiva, na qual sempre estão presentes desejos e dinâmicas do inconsciente, os sujeitos afirmam ou não seu pertencimento: isso somos nós (e não aquilo), fazemos parte dessa cultura/povo/comunidade (e não daquela outra). (Moreira, 2003, p. 1211) Não só a narrativa nacional ou as narrativas no sentido de diferentes construções sociais como vemos em Hall (2006), mas mesmo no seu sentido literal, a narrativa tem um papel primordial na construção da identidade; afinal, não é sem razão que Giddens (2002) nos fala de uma “narrativa do eu”. Como seres humanos, somos seres sociais, cujas identidades são construídas socialmente, e somos também, de certa forma, contadores de histórias, como sugeriu Gonçalves (1998), pois falamos, pensamos, 66 imaginamos e sonhamos em construções narrativas. É por essa razão que as histórias mostradas no cinema narrativo parecem tão reais, próximas e mesmo familiares ao espectador. Ouvimos e contamos histórias (contos, mitos, memórias, fábulas, ficções, etc.) desde a primeira infância, e essas narrativas ajudam a construir nossa identidade e nossa maneira de ver o mundo, como aponta Fivush (2008). Em tempos pós-modernos, em que a imagem e os produtos culturais são partes massivas das nossas vidas, muitas dessas narrativas que nos acompanham desde muito cedo vêm do que nós e aqueles ao nosso redor recebem pelos meios de comunicação, de modo que os filmes a que assistimos desde crianças participam consideravelmente do nosso processo de construção identitária. Os meios de comunicação, atualmente, são importantes mediadores de representações que perpassam o social, e que, com isso, ajudam a produzir discursos em torno da identidade cultural de um grupo. Dentro destes meios, os audiovisuais são os mais comumente consumidos, daí a necessidade de refletir sobre os discursos identitários que perpassam estes meios. (Rossini, 2005, p. 96) O pensamento de Rossini, expressado acima, nos ajuda a compreender não só a importância das narrativas audiovisuais para a identidade do sujeito, mas também a relevância que têm as investigações que buscam refletir sobre os discursos identitários retratados em obras cinematográficas. A linguagem, como já abordado no início deste capítulo, é parte fundamental no ciclo da cultura e, consequentemente, na produção de identidades. É através da linguagem que cada indivíduo expressa seus pensamentos e ideias, e é também através dela que são compartilhados os signos, códigos, imagens e narrativas que reconhecemos como cultura. Nesta perspectiva, a linguagem específica do cinema é um fator fundamental para o seu papel na construção, manutenção e transformação de representações e identidades. A produção de uma linguagem está ligada ao trabalho e ao modo de produção nela envolvidos. No caso do cinema, a produção de significado se dá através de uma pluralidade de discursos. Devido ao monopólio que ainda exerce no mercado de exibição, o cinema americano e, mais especificamente o cinema americano clássico, aquele ligado às ideologias dos grandes estúdios, produz significados que circulam e, sendo incorporados socialmente através dos anos, encontramse presentes na formação social do indivíduo exposto a esse tipo de comunicação. Portanto, o cinema clássico não só disseminou uma forma de produção de filmes, mas também e, principalmente, valores e ideologias enraizados socialmente e enraizados em nível de sujeito, num processo contínuo desde a sua instalação. É fundamental considerar-se a sua importância à formação ideológica do sujeito e às construções sociais (Gubernikoff, 2009, p.69) 67 Dentro de uma perspectiva similar, Teresa de Laurentis nos fala do cinema como um processo semiótico que está “diretamente implicado na produção e reprodução de significados, de valores e ideologia, tanto na sociabilidade quanto na subjetividade” (Laurentis, 1978, p. 37). Segundo a autora, no lugar de enxergarmos o cinema apenas como um aparato de representação, melhor seria percebê-lo como uma prática significante, “um trabalho que produz efeitos de significação e de percepção, auto-imagem e posições subjetivas, para todos aqueles envolvidos, realizadores e espectadores” (Laurentis, 1978, p. 37). Com um olhar aproximado ainda, Pires e Silva (2014) também exploram o papel do cinema como uma forma de discurso que contribui para a construção de significados sociais. Sob a perspectiva destes autores, o cinema pode ser visto como um “artefato cultural de ordem simbólica que contribui para a consolidação do imaginário contemporâneo” (Pires & Silva, 2014, p. 609). As imagens, como textos, são formas de representar e encobrir o mundo. Servem para descrever as coisas e lhes dar sentido, suprimindo e integrando, desdobrando e restringindo a realidade ao mesmo tempo. O cinema, como artefato cultural que é, pode e deve ser explorado como forma de discurso que contribui para a construção de significados sociais. A junção das técnicas de filmagem e montagem com elenco e o processo de produção resultam num conjunto de significações que precisam ser partilhadas por quem o acessa, para que as imagens irradiadas possam produzir sentidos que, muitas vezes, tornam-se determinantes para suas vidas. (Pires & Silva, 2014, p. 608) É perceptível que obras audiovisuais de grande alcance fazem parte da vida do sujeito contemporâneo de tal forma que chegam a ter um impacto parecido com o de instituições como a família ou a escola, atuando como agentes de socialização e contribuindo consideravelmente para a definição de valores morais e formas de comportamento. Desta forma, segundo Belmonte e Guillamón (2008), obras cinematográficas podem ter grande impacto nos sujeitos e na sociedade de modo geral, “ajudando a construir identidades e contribuindo, desta forma, para estabelecer os sistemas simbólicos através dos discursos e do imaginário que transmitem" (Belmonte & Guillamón, 2008, p. 116). De fato, os filmes a que assistimos ao mesmo tempo que dizem algo do lugar e do tempo em que foram feitos, ajudam também a definir o que somos, como vemos o mundo e como somos no mundo. As histórias e personagens a que assistimos fazem parte das nossas vidas desde a primeira infância, criando representações e entrando no imaginário de todos os que assistem e partilham suas imagens e signos. Sob a mesma perspectiva, Falcón (2013) aponta que histórias narradas em filmes como algumas animações da Disney são "as primeiras ferramentas sociais com as quais codificar a transmissão, desde a infância, das expectativas grupais de desenvolvimento, comportamento e convivência" (Falcón, 2013, p. 36). 68 Neste sentido, podemos enxergar alguns filmes que nos acompanham desde a infância, fatores importantes para a formação de representações ou visões de mundo que se mantém mesmo na idade adulta. Segundo as ideias de Eliot (1993), os filmes de animação conseguem permear todas as fases da vida do espectador, visto que além de sua presença marcante na infância, tais obras possibilitam aos jovens um entretenimento seguro e destituído da sugestão e da personalização, ao mesmo tempo que, para os adultos, trazem um retorno à infância, somado a uma profundidade temática representada abstratamente. 3.3 Cinema de animação - movimento, imaginação e transformação A arte da animação talvez seja a forma de expressão da linguagem audiovisual mais plena de nossa época, usando ao mesmo tempo a imagem, a música, a escrita, o desenho, a pintura, tudo ganhando vida através do movimento criado quadro a quadro. Segundo Wells (2004), as últimas décadas trouxeram a percepção da animação como uma das formas mais proeminentes na prática cinematográfica. Para o autor, depois de passar muito tempo sendo percebida como apenas um “primo de segundo grau” do cinema live-action (filme de ação ao vivo) , a animação encontra já no século XXI o reconhecimento crítico e comercial como a linguagem de base das culturas visuais contemporâneas (Wells, 2004, p. 214). Apesar de o reconhecimento e apreciação das inúmeras possibilidades criativas do cinema de animação ser consideravelmente recente, Lucena Junior (2001) aponta que a relação do ser humano com a animação vem de longa data, se considerarmos a origem e o significado do termo. De acordo com o autor, a palavra animar, assim como as palavras animação, animador e animado, deriva do verbo latino animare (dar vida a), e só passou a ser usada para descrever imagens em movimento no século XX, o que demonstra que “a despeito de estar inserida no conjunto das artes visuais, a animação tem sua essência no movimento” (Lucena Júnior, 2001, p. 33). A noção de movimento aparece nas mais diversas formas de relato desde tempos bastante primitivos, o que mostra que o ser humano possui uma relação bastante estreita com essa ideia. Lucena Júnior (2001) relata que desde os tempos das cavernas, homens e mulheres já desenhavam imagens de animais que mostravam movimento; e segundo Wells (2013, 2004), existe evidência de um mecanismo que projetava imagens em movimento em uma tela datando de 70 aC . Não é à toa que o movimento tem sido tema de trabalhos artísticos há tanto tempo, afinal essa atração do ser humano pela cinesia está ligada a um 69 processo evolutivo da espécie, em que os olhos se desenvolveram como instrumentos de sobrevivência, levando o movimento a ser "a atração mais intensa da atenção" (Lucena Junior, 2001, p. 33). Assim, encontramos, ao longo da história da arte, o desejo atávico do homem pela animação de suas criaturas – inicialmente com uma intenção mágica (Pré-História), mais tarde como código social (Egito antigo), passando pelo reforço da narrativa (Oriente Próximo antigo em diante), até atingir o puro desejo formal com a arte moderna. Em diversos exemplos temos sugestões de movimento ainda mais intenso, como animais pintados em cavernas ostentando bem mais patas do que têm na realidade. (Lucena Júnior, 2001, p. 33) Fica claro que a relação da animação com o movimento é indissociável e essencial para o desenvolvimento da arte e da técnica nesse campo, no entanto, a definição de cinema de animação é uma tarefa complexa e que vai além da ligação entre imagem e movimento. Segundo Wells (2013, p. 10), uma definição possível para a animação na prática seria a de um filme feito à mão, quadro a quadro, gerando uma ilusão de movimento que não foi gravado no sentido fotográfico convencional, como seria no caso de um filme live action . O problema com esta definição, segundo o autor, é que apesar de servir bem para a animação mais tradicional, ela não abarca as novas formas do cinema de animação, em que as novas tecnologias possibilitam imagens geradas digitalmente. A partir desta constatação, Wells (2013) sugere que seria importante olhar não apenas para o que acontece em cada quadro da animação, mas também para o que acontece entre os quadros, como já havia apontado Norman McLaren, fundador do departamento de animação do Comitê Nacional de Filme do Canadá, segundo o qual: A animação não é a arte de desenhos que se movem, mas a arte de movimentos que são desenhados; o que acontece entre cada quadro é muito mais importante do que o que existe em cada quadro; a animação é, portanto, a arte de manipular os interstícios invisíveis que se encontram entre os quadros. (McLaren, citado em Furniss, 2007, p. 5) Segundo Wells (2013, p. 10), a visão de McLaren é interessante por apontar que a essência da animação está na criação do movimento antes mesmo de a imagem ou objeto ser fotografado, de maneira quase intuitiva, mas como aponta Furniss (2007, p. 5), ao focar na essência da animação, McLaren não aborda tanto as questões práticas. Neste sentido, a autora cita Charles Solomon para abordar dois fatores base para uma definição mais prática do cinema de animação, sendo o primeiro a imagem gravada quadro a quadro ( frame by frame ) e o segundo a ilusão de movimento que é criada, em vez de gravada (Furniss, 2007, p. 5). 70 Os dois fatores apontados por Furniss (2007) estão bastante próximos da primeira definição de Wells (2013), já apresentada acima, e ambos os autores apontam para o fato de tais fatores não serem mais suficientes para uma definição do cinema de animação contemporâneo. Na visão de Furniss (2007), melhor do que tentar definir a animação de maneira tão fechada seria pensá-la em relação ao cinema live-action , não como duas esferas separadas, mas criando uma linha ( continuum ) onde as duas modalidades se estendem representando todos os tipos de imagem possível sob a ampla categoria de filme. Para que seja possível classificar melhor as obras, a autora sugere ainda que estas sejam pensadas em termos de mimesis e abstração, sendo a primeira relativa ao desejo de representar a realidade natural, mais próxima do filme live-action e a segunda descritiva do uso da forma livre, mais próxima da animação. Apesar de os termos usados pela autora sugerirem tendências opostas, a classificação dos filmes a partir deste modelo é sempre relativa, pois nenhuma obra cinematográfica é uma coisa só. Em outras palavras, “a questão é que a relação entre live action e animação, representada por mimese e abstração, é relativa. Ambas são tendências na produção cinematográfica, ao invés de práticas completamente separadas” (Furniss, 2007, p. 6). O método sugerido por Furniss (2007) é bastante interessante, pois serve para analisar filmes feitos com as mais diferentes técnicas, buscando as similaridades para posicionar as obras em relação umas às outras em vez de buscar diferenças para separar as obras em categorias fechadas. Desta forma, Furniss apresenta uma perspectiva que possibilita pensar os filmes além da técnica de animação utilizada. Neste sentido, Wells (2013) nos coloca uma perspectiva diferente, mas que vai ao encontro da linha de análise de Furniss no que se refere ao enquadramento mais amplo do cinema de animação. Assim como Furniss (2007), Wells (2013) defende que o cinema de animação não tem o objetivo de reproduzir a realidade natural, nem muito menos de ignorá-la, ou seja, não está nem totalmente dentro da ideia de mimesis nem completamente inserido no polo da abstração. Segundo o autor, é importante reconhecer o cinema de animação como um processo técnico e manter em mente a origem da palavra animar, de dar vida a algo inanimado, de modo a perceber que a animação vai além da realidade natural. Dentro desta perspectiva, o cinema de animação é aquele que nos possibilita enxergar a realidade sob outros ângulos, a partir de diferentes pontos de vista. [...] a animação pode redefinir o cotidiano, subverter nossas noções aceitas de 'realidade' e desafiar a compreensão e aceitação ortodoxa de nossa existência. A animação pode desafiar as leis da gravidade, desafiar nossa visão percebida do espaço e do tempo e dotar as coisas sem vida com propriedades dinâmicas e vibrantes. A animação pode criar efeitos originais - um ponto bem 77 98). Ambos os autores reconhecem o trabalho de Bray na adoção de um sistema de linha de produção e na criação dos estúdios de animação. Bray, então, procurou implantar na animação princípios científicos de gerenciamento à moda das teorias de Frederick W. Taylor sobre produtividade no trabalho. Sua estratégia para viabilizar a produção atacava quatro pontos: primeiro, descartar ou modificar a maneira então vigente de produzir animação com esforços em detalhes proibitivos; segundo, abandonar a produção individual e partir para a divisão do trabalho; terceiro, proteger os processos por meio de patente; quarto, aperfeiçoar a distribuição e o marketing dos filmes. (Lucena Júnior, 2001, p. 98) Bray também foi pioneiro na produção de filmes de animação utilizando acetato, porém, o criador do método e dono da patente é o animador Earl Hurd, que trabalhava nos estúdios Bray. Apesar de a folha de acetato ser algo simples, o método foi revolucionário para as produções cinematográficas de animação sendo adotado como prática comum pela maioria dos animadores e estúdios por décadas (Lucena Júnior, 2001). Segundo Wells (2004), os desenhos animados emergiram no mercado americano ao mesmo tempo que animações mais abstratas e experimentais estavam surgindo no cinema avant-garde europeu e a combinação da exploração dos limites estéticos de obras europeias com os rápidos avanços tecnológicos americanos encorajaram o surgimento de vários estúdios de animação, incluindo o Fleisher Brothers, responsável por animações com Betty Boop, Popeye e Super-homem, sendo o primeiro estúdio a trabalhar o som em animações. Foi Walt Disney, no entanto, o primeiro a lançar desenho animado com som sincronizado em 1928. Apesar da importante contribuição dos irmãos Fleisher, é Walt Disney que continua a ser referência para o cinema de animação até hoje. Através de suas inovações radicais tanto tecnicamente quanto esteticamente, Disney foi o grande nome da chamada “era de ouro” do cinema de animação, e seu legado segue até hoje nos mais diversos campos da animação. 78 CAPÍTULO 4 – O EFEITO DISNEY-PIXAR Para muitas pessoas a palavra Disney representa fantasia, aventura, música, diversão, família, nostalgia e tantas outras ideias relacionadas à infância, tanto a real quanto a que guardamos na memória. Nada mais natural visto que há décadas a Disney e as histórias, imagens e produtos por esta produzidos dominam o mercado do entretenimento familiar, de modo que há personagens e narrativas marcantes e presentes já em tantas gerações. E da mesma forma que para um número imenso de pessoas a Disney remete a um ideal bonito de felicidade, fantasia e inocência, para tantas outras a palavra representa o clichê narrativo, a monopolização de mercado, a manutenção de ideologias e o que há de mais ganancioso no universo corporativo e no contexto capitalista. A partir de tal perspectiva, o fato é que são poucas as pessoas que podem dizer sinceramente que nunca ouviram o nome Disney, ou que desconhecem todo e qualquer personagem dentre os tantos ligados à empresa. Como disse Davis (2019), “ame ou deteste - entenda ou não - a Disney é importante” (Davis, 2019, p. 1). A relevância e influência de Walt Disney e da Disney para o cinema e para a animação é inegável, a ponto de ser quase impossível escrever um livro sobre a história da animação sem citar ambos. Desde as contribuições técnicas e tecnológicas, ao estilo narrativo e visual, passando por questões artísticas e corporativas, a Disney influenciou e continua a influenciar extensamente o cinema de animação mundial. É importante destacar também que a abrangência da Disney hoje vai muito além do cinema de animação e dos parques temáticos. Como nos lembra Haswell (2019), desde os anos 1980, vivemos em um contexto em que a maioria dos estúdios de cinema e animação de maior relevância internacional têm sido comprados/assimilados por grandes conglomerados midiáticos e, de fato, “The Walt Disney Studios é o único grande estúdio a evitar a aquisição por um conglomerado, uma façanha que parece ter conseguido ao se tornar um” (Haswell, 2019, p. 91). A empresa, que já foi uma pequena produtora independente à mercê de gigantes corporativos, é hoje um conglomerado multinacional de mídia de massa e entretenimento que possui e opera várias empresas em todo o mundo. A Walt Disney Company possui um extenso portfólio, compreendendo a propriedade de diversas empresas subsidiárias. Essa gama diversificada de empresas abrange vários setores, incluindo emissoras e redes midiáticas, parques e resorts, estúdios de entretenimento e produtos de consumo e mídia interativa (Haswell, 2019). 79 Notavelmente, a Disney detém um grande interesse em redes e canais de televisão proeminentes, como ABC, ESPN e A&E Networks , que abrange os amplamente reconhecidos Lifetime e The History Channel . Além disso, a influência da Disney se estende para incluir a propriedade de entidades estimadas como a Marvel Entertainment e a Pixar Animation Studios, a qual é não só extremamente relevante dentro da história e evolução da animação, mas também fundamental para o desenvolvimento da própria Disney no contexto da animação digital. Por muitos anos, a Disney tem sido a maior corporação de entretenimento do mundo. Mas ainda mais significativo - pelo menos para aqueles de nós que estudam a cultura popular em suas muitas formas - a Disney tem sido uma instituição extremamente significativa durante grande parte do século XX e durante todo o século XXI, incluindo durante os anos em que foi um estúdio independente. Seus ativos incluem criações que se tornaram icônicas mesmo enquanto eram símbolos da própria empresa. (Davis, 2019, p. 2) No contexto desta investigação, devemos considerar a importância da Disney (e da Pixar) como criadora do filme de animação escolhido como objeto de estudo, principalmente ao considerarmos os temas já trabalhados no capítulo anterior que envolvem a relação do cinema com a representação social e a identidade. Para além dessas questões, no entanto, uma melhor compreensão sobre a Disney também se faz necessária devido ao poder que esta tem socialmente, culturalmente e economicamente na atualidade. Como aponta Pallant (2019), “numa época em que grandes corporações como a Disney procuram administrar nossa jornada pela vida, é extremamente importante que continuemos a questionar os termos em que interagimos com elas” (Pallant, 2019, p. 252). Partindo desta perspectiva, no presente capítulo traçaremos um breve panorama histórico abordando as diferentes fases da Disney, desde o começo do estúdio e dos filmes de animação conhecidos hoje como clássicos Disney até a era digital mais atual da empresa. Passaremos por questões como a relação entre arte, entretenimento e discurso na animação; o vínculo entre o cinema de animação e a narrativa clássica; e concluiremos abordando algumas transformações da Disney na era digital, enfatizando também a influência da Pixar nesse contexto, não só no que concerne a própria Disney, mas também em referência à animação como um todo. 4.1 O legado Disney e o cinema de animação clássico Não é o intuito deste trabalho de investigação contar ou analisar toda a história e carreira de Walt Disney, mesmo porque já existem inúmeras obras nas mais diversas mídias com estudos bastante aprofundados 80 sobre o tema. Dito isto, e visto que o objeto de análise do presente trabalho são filmes de animação dos estúdios Disney/Pixar, faz-se pertinente abordar aqui algumas das contribuições de Walt Disney para a animação e para o cinema de forma geral, principalmente no período que ficou conhecido como a “era de ouro” da animação. Esse breve panorama tem o intuito de ajudar-nos a melhor compreender o que leva Disney a ser a maior referência para o cinema de animação até hoje e como as obras produzidas por seus estúdios conectam-se com a indústria cinematográfica e com o contexto histórico e sociocultural em que se inserem. Para a maioria das pessoas o primeiro nome que vem à mente quando se pensa em animação é Walt Disney e isso mostra o quanto as obras e ideias produzidas pela empresa foram difundidas pelo mundo. Segundo Furniss, “é seguro dizer que em nenhum outro meio as práticas de uma única empresa foram capazes de dominar as normas estéticas tanto quanto as da Disney” (2007, p. 107). Para Wells (2004), por sua vez, apesar de importantes contribuições de outros nomes da indústria, é Disney que continua a ser “sinônimo” de animação desde as suas inovações técnicas e estéticas radicais entre os anos de 1920 e 1940 (p. 217). Apesar de as animações da Disney representarem apenas uma pequena porcentagem da animação criada no mundo ao longo da história, ambos os autores explicam ser imperativo estudar este estúdio e entender o quão forte e extensiva tem sido sua influência por gerações. Sob a mesma perspectiva, Lucena Júnior afirma não ser exagero nenhum afirmar que “o século XX não teria as feições culturais que o caracterizaram sem a influência do imaginário do mundo de fantasia criado a partir dos desenhos animados de Walt Disney” (2001, p. 158). Para o autor, Walt Disney conseguia unir uma grande sensibilidade artística com um olhar empreendedor e uma capacidade empresarial visionária que o transformaram em um fenômeno do universo da animação. Sua extraordinária sensibilidade artística e a noção precisa de cinema enquanto arte associada à exploração como entretenimento contribuíram para que ele e seus artistas estabelecessem nada menos que os conceitos fundamentais da arte da animação. Acrescente-se sua enorme capacidade empresarial, decisiva para viabilizar produtos que se destinam ao consumo de massa, e temos essa poderosa personalidade tão admirada quanto odiada. (Lucena Júnior, 2001, p. 158) Algumas das maiores contribuições da Walt Disney para o universo da animação foram feitas entre 1928 e 1942, ou seja, em pouco mais de uma década, no período que ainda é considerado por muitos como a “era de ouro” da animação. Neste período, o estúdio Disney introduziu diversas inovações técnicas e estéticas em suas animações com o intuito de avançar para o estabelecimento de um processo industrial 81 e um ethos e identidade de estúdio que fosse competitivo e comparável aos estúdios de Hollywood, na época já estabelecidos no mundo da arte e do entretenimento (Wells, 2004). Segundo Lucena Júnior (2001), o sucesso inicial de Disney se deve ao enfrentamento de questões relativas ao estabelecimento de uma linguagem que dotasse a animação de características artísticas próprias. De acordo com o autor, Disney e seus artistas conseguiram realmente unir a arte e a tecnologia com uma linguagem que possibilitava a expressão de uma através da outra. Em outras palavras, “ao sujeito que possuía o lápis (a tecnologia) foi oferecido um alfabeto (a arte), para que ele pudesse expressar-se” (Lucena Júnior, 2001, p. 158). Um pouco antes das primeiras inovações do estúdio Disney começarem a transformar o panorama da animação na época, Disney, apesar de sua formação artística, fazia algumas pequenas produções de curtas, em sua maioria publicitários ou obras baseadas em clássicos literários como Cinderela, Chapeuzinho Vermelho e Gato de Botas, mas nada além que que já era feito em outros pequenos estúdios com condições precárias de trabalho, produções apressadas para atender ao mercado e uso de poucos recursos gráficos. O primeiro filme que rendeu a Disney um sucesso mais significativo foi Alice’s Wonderland (1923) ainda no estúdio Laugh-O-Gram , em que um personagem animado, o gato Julios, vivia no mundo real com Alice, unindo assim animação e gravações em live action com uma atriz real (Lucena Júnior, 2001; Furniss, 2007). Esse primeiro filme rendeu a Disney um bom contrato com Winkler, a maior distribuidora de animações da época, para outros filmes numa série de Alice 's Comedies (Comédias da Alice). Esteticamente, a série dizia muito sobre o momento em que foi feita, com uma estrutura baseada em gags (piadas soltas) e sem nenhuma ênfase narrativa, muito devido ao que Winkler acreditava ser a fórmula do sucesso da época. Apesar de não render muito criativamente, o contrato foi essencial para que Disney se juntasse ao irmão na Califórnia e abrisse o estúdio Walt Disney Productions em 1924. No entanto, a estrutura que misturava animação e live action começou a ser marginalizada. Disney começou a dar cada vez mais ênfase à produção de animações, e a junção desse favorecimento com a marginalização de Alice no estilo narrativo, que já não fazia tanto sucesso com o público e tinha um custo muito alto que não compensava a produção, levou ao final da série em 1927 (Furniss, 2007). Para substituir a série, Disney criou Oswald the Lucky Rabbit (Oswald, o Coelho Sortudo), outro personagem original que apareceria em uma série totalmente animada (1928 sob Disney; 1928-1938 sob Walter Lantz). Foi na produção de Oswald que Disney começou a usar o pencil test (teste a lápis), 82 uma das primeiras grandes contribuições técnicas do seu estúdio para a animação. A técnica consistia em fotografar uma sequência de desenhos para checar sua qualidade de movimento e autenticidade antes de estes serem passados para o acetato ou serem pintados. Apesar de simples, o pencil test foi um grande avanço técnico economizando tempo e dinheiro em diversas produções, tanto que décadas depois o teste passa a ser simulado pelos sistemas de animação digital, nos quais funciona como preview (Furniss, 2007; Lucena Júnior, 2001). Oswald foi um sucesso instantâneo como estrela de cinema e se provou também lucrativo para o merchandising de spin-off. No entanto, esse sucesso teve algumas consequências adversas para Disney, pois Charles Mintz, marido de Margaret Winkler e novo responsável pelos negócios, decidiu ficar com o personagem e tirar Disney do projeto. Visto que Disney não tinha os direitos do personagem para contestar as demandas de Mintz, este acabou ficando com todos os direitos do projeto e ainda levou consigo alguns animadores talentosos do estúdio Disney (Furniss, 2007). Para restabelecer o estúdio, era preciso criar um novo personagem, e foi assim que surgiu Mickey Mouse. Criado pelo animador Ub Iwerks, um dos grandes nomes dos estúdios Disney, Mickey teve sua estreia no filme Steamboat Willie (1928). O filme uniu os desenhos de Iwerks e as composições de Carl Stalling e foi o primeiro filme de animação a ter som sincronizado. Para além disso, os filmes do Mickey marcaram o começo de uma nova estética para o estúdio Disney, com maior ênfase no desenvolvimento de narrativas lineares, o que fez com que as animações produzidas por Disney se diferenciassem do que vinha sendo feito por outros estúdios (Furniss, 2007). Depois de romper seus laços com Charles Mintz, que defendia o uso das gags, assim como sua esposa, Disney teve mais liberdade para estruturar seus filmes da maneira que desejasse. Outro fator a favor do desenvolvimento narrativo foi que, com o fim do cinema mudo, a popularidade do humor físico diminuiu em grande medida e foi substituída pela comédia da palavra falada. Certamente, os filmes de 'Mickey' continuaram a ser influenciados pelas piadas dos comediantes mudos, mas, como Robin Allan observou, a preocupação de Disney com a narrativa contínua o diferenciava de seus rivais. Eventualmente, as narrativas dos curtas de Mickey foram desenvolvidas ainda mais com a adição de várias novas estrelas: Pato Donald, Pluto e outros personagens que forneceram versatilidade nas tramas pois cada um tinha uma personalidade única e, portanto, podia ser retratado em diferentes tipos de atividades. (Furniss, 2007, p. 201) Segundo Furniss (2007), a série de curtas (filmes de curta duração) do Mickey foi apenas uma das séries bem-sucedidas do estúdio depois da incorporação da nova tecnologia de som, sendo outra série a Silly Symphonies , a qual possuía um formato bastante diferente. Em vez de utilizar os mesmos personagens 83 para dar continuidade nos filmes, como nos curtas de Mickey, os filmes de série Silly Symphonies eram vistos como obras separadas, sem personagens e cenários recorrentes, o que abria mais espaço para a experimentação. Também Lucena Júnior (2001), aborda a questão da experimentação feita na série, e afirma que a Silly Symphonies cumpriu a função de laboratório do estúdio de Disney, criando “novas possibilidades para experimentações em direção à tão almejada ‘ilusão da vida’” (Lucena Júnior, 2001, p. 169). Os resultados deste laboratório, como aponta Lucena Júnior (2001), podem ser vistos desde o primeiro filme da série musical, Flowers and Trees (1932), que foi o primeiro filme de animação totalmente colorido com a tecnologia Technicolor, empresa com a qual Disney fez um contrato de exclusividade de dois anos. Flowers and Trees foi também o primeiro filme de animação a ganhar um prêmio Oscar. As inovações e o modelo de experimentações podem ser vistos também em outros curtas da série Silly Symphonies , como Os Três Porquinhos (1933), que, para Solomon (1954, p. 56), é o mais significativo filme da série, pois pela primeira vez, personagens fisicamente parecidos revelavam sua personalidade pela maneira de agir. Além disso, segundo Lucena Júnior (2001), o filme introduziu também o uso do storyboard, uma solução encontrada pelo estúdio para organizar a estrutura dos filmes, usada até hoje nos mais diversos campos da imagem e comunicação. No ano seguinte, segundo (Furniss, 2007), The Goddess of Spring (1934), serviu como prática para o aperfeiçoamento do desenho da forma humana, já em preparação para o primeiro longa 1 que viria mais tarde. Já Old Mill (1937) foi o primeiro filme gravado usando a câmera multiplanos, outra importante contribuição não só para o cinema de animação, mas para a indústria cinematográfica de forma geral. Segundo Wells (2004), a câmera multiplanos foi essencial para que Disney conseguisse obter o realismo que buscava em seus filmes, pois possibilitava uma ilusão de perspectiva muito mais realista. Em 1937, o estúdio Disney realizou um dos seus maiores feitos técnicos com o lançamento de seu primeiro filme de longa-metragem, Branca de Neve e Os Sete Anões . Apesar de já ter sido creditado como primeiro longa de animação do mundo, há conhecimento de pelo menos três filmes lançados de outros países antes de Branca de Neve, no entanto nenhum deles foi tão influente, rentável e tecnicamente avançado como o longa da Disney. Branca de Neve e Os Sete Anões uniu diferentes técnicas apresentadas nos curtas Silly Symphonies como a câmera multiplanos, agora com uma estética 1 Devido ao fato de a presente pesquisa ter sido escrita em português brasileiro, os termos "longa(s)" (referente a filme(s) de longa-metragem) e "curta(s)" (referente a filme(s) de curta-metragem) são utilizados no masculino, diferente da terminologia usual em Portugal. 84 já mais avançada, cores technicolor, som sincronizado, e desenvolvimento de personalidade (Furniss, 2007). Um dos maiores desafios, no entanto, foi conseguir o efeito realista tão procurado por Disney em uma produção com tantos personagens complexos e cenários e com uma história que precisava manter uma narrativa sólida e envolvente, principalmente considerando que a arte da animação tende naturalmente à abstração e simplificação. "Em outras palavras, a animação de longa-metragem teoricamente é um contrassenso, pois a forma gráfica traduz uma apreensão sintética do mundo, tende à compressão e à simplificação da ação. Por aí dá para perceber o grau de dificuldade que se verifica num projeto dessa natureza" (Lucena Junior, p. 188). Tudo começou com Mickey e Pluto, um menino de desenho animado e seu cachorro, que parecia pensar e sugerir a ilusão da vida. Então, as "Silly Symphonies" retrataram emoções em seus personagens, e houve um sentimento de vida. Finalmente, ao contar contos de longa-metragem sobre personagens específicos que eram convincentemente reais, a ilusão plena de vida foi alcançada. (Thomas & Johnston, 1995, p. 25) Segundo Lucena Júnior (2001), para atingir uma unidade estética com o padrão de qualidade e realismo exigidos por Disney, ele e seus animadores precisaram buscar conceitos artísticos que permitissem a comunicação convincente da imagem. Visto isso, o estúdio desenvolveu o que ficou conhecido como princípios fundamentais da animação. Esses novos procedimentos foram surgindo e sendo estudados isoladamente para depois serem associados enquanto os animadores buscavam estabelecer a perfeita relação entre um desenho e outro, de modo a conseguir resultados constantes e previsíveis e alcançar o que foi chamado pelos animadores de “ilusão da vida”. Disney e seus animadores chegaram então a 12 princípios: comprimir e esticar, antecipação, encenação, animação direta e posição-chave, continuidade e sobreposição da ação, aceleração e desaceleração, movimento em arco, ação secundária, temporização, exagero, desenho volumétrico, apelo. A partir desses princípios, a animação “passava a dispor de um conjunto de regras básicas, uma linguagem com sua própria sintaxe, que, adequadamente compreendida e empregada, possibilitava a obtenção de movimentos realisticamente convincentes, uma animação de boa qualidade" (Lucena Júnior, 2001, p. 186). No início dos anos de 1930, com projetos tão grandes como Branca de Neve e Os Sete Anões , o estúdio precisou passar por diversas mudanças, incluindo um aumento considerável no número de animadores. Os novos artistas precisavam ser capazes de manter a qualidade e a estética já presente nos filmes da Disney e tinham que conseguir aplicar todos os princípios básicos já criados pelo estúdio. A partir desta 85 demanda, foi criado o programa de treinamento dos estúdios Disney, com o intuito de capacitar todos os animadores nas técnicas e habilidades necessárias na constante busca do realismo proposto pelo estúdio. (Furniss, 2007; Lucena Júnior, 2001; Wells, 2004) Segundo Wells (2004), apesar de Disney lidar com uma forma artística naturalmente mais voltada para a expressão abstrata e não-realista, ele insistia em uma verossimilhança em seus personagens, contextos e narrativas, de forma que todas as figuras animadas se movimentassem como figuras reais e agissem a partir de motivações plausíveis. Essa busca pelo realismo não significava, no entanto, que os filmes devessem apresentar uma cópia da realidade, mas sim que os personagens deveriam apresentar um estado de convicção que unisse realismo e caricatura, de forma que ambos tinham um papel essencial, visto que os elementos caricatos e exagerados, ironicamente, pareciam deixar os personagens ainda mais reais na tela (Wells, 2004, p. 217). O que Walt buscava não era uma imitação da vida tal qual ela é, mas da vida até onde se pode exagerá-la – uma ‘caricatura da vida’, como Walt a chamava, com raízes no realismo, mas expandindo-se além dele. A animação de Walt não seria apenas mais exagerada que a vida; ela seria simples, mais clara, mais inteligente e, finalmente, melhor. (Gabler, 2006, p.206) Segundo Lucena Júnior (2001), o que Disney e seus animadores conseguiram fazer através da busca pela “ilusão da vida” e do aperfeiçoamento dos princípios básicos da animação, foi criar uma linguagem com uma sintaxe própria que permitia a expressão da arte pela técnica e que ainda é usada, de alguma forma, pela maioria dos animadores, pois se baseia em firmes noções culturais e biológicas. No entanto, Wells (2004) aponta para o fato de que a linguagem criada pela Disney, inspirada nos filmes de live action não é a única no cinema de animação. Segundo este autor, ao estabelecimento da Disney como sinônimo de animação levou o cinema de animação a ser percebido de forma muito limitada negligenciando outros tipos de animação. Em suas palavras, “a ascensão da Disney e da ideologia utópica populista que atraiu o grande público americano resultou na negligência de outros tipos de animação, mas talvez ainda mais significativamente, o desenho animado” (Wells, 2004, p. 217). Essa observação feita por Wells não é a única crítica feita à Disney neste sentido, e abordaremos a questão mais a fundo no próximo item deste capítulo. Todavia, se tem um ponto em que parece haver consenso entre os autores citados até aqui é o fato de que o trabalho produzido pelo estúdio de Disney durante os anos da “era de ouro” foi essencial para a consolidação do cinema de animação como arte e para o amadurecimento dessa arte enquanto parte da sociedade contemporânea. Isso só foi possível porque a revolução proporcionada pela Disney “veio integrada, desenvolvendo-se simultânea e 86 simbioticamente nos três segmentos básicos: inovação técnica, conceitos artísticos (com um estilo bem definido) e estratégia de produção” (Lucena Júnior, 2001, p. 193). 4.2 Arte, entretenimento ou discurso? Em parte, por ter um maior direcionamento para o público infantil, utilizando animais animados e coloridos, música e histórias muitas vezes baseadas em contos de fada, o cinema de animação tende a ser constantemente visto como uma mera forma de entretenimento sem muita profundidade ou interferência em âmbitos sociais mais adultos. Isso acontece não apenas com o público geral das obras, mas mesmo dentro da crítica e da academia, o que explica o fato de o número de publicações acadêmicas sobre filmes de animação ser relativamente pequeno ainda hoje (Mollet, 2017) e mesmo o fato de o começo da censura nos Estados Unidos ter deixado passar animações com conteúdo que jamais passaria em um filme live-action da época (Wells, 2004). De fato, os filmes de animação, principalmente os de grande circulação como os da Disney e Pixar, têm sim uma forte ligação com a infância, sendo capazes de “mobilizar fantasias poderosas sobre a infância e a dor de deixá-la” (Forgacs, 1992, p. 374). No entanto, sendo essa ligação com as fantasias e desejos da infância, segundo Forgacs (1992), um importante fator para o sucesso da Disney, não significa que essas obras não tenham implicações socioculturais significativas. Segundo Mollet (2017), filmes de animação como os produzidos pela Disney não apenas moldaram gerações de espectadores que assistiram às produções quando crianças, mas tem também têm um peso considerável em diversos aspectos sociais e políticos. Esta dissertação trabalha com a perspectiva de que todo filme, seja de animação ou live action , sempre traz consigo um discurso (Aumont, 2002) ou um ponto de vista (Bernardet, 2006), como fica evidente ao observarmos toda a gama de escolhas envolvidas no processo de produção de uma obra cinematográfica. A partir desta concepção de cinema como arte e comunicação, e, portanto, parte do que Hall (1997) chama de ciclo da cultura, mesmo que uma obra seja feita com o objetivo primeiro de entreter as pessoas ou nas palavras de Disney “trazer prazer, particularmente fazer os outros sorrirem, ao invés de estar preocupado em ‘expressar’ com impressões criativas obscuras” (Disney, citado em Thomas & Johnston, 1995, p. 24), ainda assim a obra trará em si um discurso. Com olhares análogos em relação ao cinema, alguns autores trabalham a questão do discurso cinematográfico com a ideia de ideologia. Tanto Bernardet (2006) quanto Thompson (2011) enxergam 93 produções muito complexas que vão muito além do puro entretenimento, trazendo em si representações sociais e pontos de vista políticos que refletem e influenciam a sociedade. Para além disso, percebemos o cinema de animação como uma ferramenta não só de manutenção dos discursos e representações sociais dominantes, mas de enfrentamento e transformação destes. 4.3 Animação e a narrativa clássica Como já abordado em outros momentos do presente trabalho, o cinema tem uma ligação muito forte com a narração. Seja através da perspectiva de que o ser humano é naturalmente um contador de histórias (Gonçalves, 1998), seja a partir da ideia de que as histórias que ouvimos e contamos ajudam a construir a nossa própria identidade (Fivush, 2008), o fato é que, de alguma forma, a estrutura narrativa está muito presente na vida dos sujeitos das mais diversas culturas e gerações, e o cinema de animação tem importância significativa como meio de transmissão e transformação dessas narrativas. As narrativas, como estruturas de comunicação, se inserem nas mais diversas formas, como mitos, fábulas, contos, teatro e cinema, independentemente do tamanho ou do nível de elaboração da obra. Para mais, “a narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades; a narrativa começa com a própria história da humanidade” (Barthes, 1973, p. 19). O ato de contar histórias é intrínseco à nossa cultura, ao nosso processo de construção identitária e à nossa própria condição humana. Essas narrativas tão intrínsecas à nossa formação cultural e social são sustentadas não só pela linguagem oral e escrita, mas também através de gestos, imagens e pelas mais diversas combinações possíveis dentre estes (Barthes, 1973). Segundo Aumont (2002), a narração consiste em organizar uma sequência de fatos, em que os personagens se movimentam num determinado espaço, de acordo com o passar do tempo. O ritmo e a ordem da narrativa são colocados para o espectador de acordo com os efeitos narrativos (enigma, suspense, interesse dramático...) pretendidos pelo filme, sem que seja necessário seguir uma ordem cronológica. Sob perspectiva semelhante, Paul Wells (2013) também nos fala sob a percepção de eventos narrativos como uma sequência de eventos que ocorrem em um determinado período de tempo. O autor sustenta ainda que esses eventos “são informados por uma cadeia de causas e efeitos, sutis e explícitos, cujo resultado final é um momento específico de resolução” (Wells, 2013, p. 68). Com um olhar mais voltado para as obras de animação, Wells percebe que a forma animada, mesmo em obras mais convencionais, consegue apresentar a narrativa de maneiras singulares, ou seja, para o autor, o que é 94 particularmente interessante na animação é “a apresentação desses eventos e, mais especificamente, como a ordem, ou o número, ou a extensão dos eventos encontra sustentação e execução únicas na forma animada” (Wells, 2013, p. 68). De acordo com Fossati (2010), as histórias contadas a partir de narrativas clássicas ou formas simples tem o poder de encantar e envolver o público, que consegue enxergar sua própria experiência a partir do que é vivido pelos personagens da história. Segundo a autora, o encantamento dessas construções narrativas possui um caráter afetivo e psíquico que responde ao que está latente em seu espectador. Fossati defende ainda que a união dessas estruturas narrativas clássicas com o apelo visual da forma animada potencializa ainda mais o envolvimento do espectador, pois segundo a autora, “a narrativa integrada pela imagem, desperta, pela via do afetivo, sentimentos latentes e percepções, sugerindo a participação do espectador, que se apropria da intensidade do que lhe é apresentado” (Fossati, 2010, p. 106). De forma geral, narrativa, ou o texto narrativo, é a estrutura que se encarrega da história a ser contada. Seja contos literários, peças de teatro, filmes live-action , documentários ou filmes de animação, esse texto baseia-se na ação, que envolve personagens, espaço, tempo, contexto, conflito, dentre outros aspectos. Segundo Aumont (2002), esse enunciado que, no romance, é formado apenas pela linguagem escrita, no cinema, compreende imagens, palavras, menções escritas, ruídos e música, o que torna a narrativa fílmica mais complexa. Em outras palavras, no cinema o conceito de história possui suas especificidades, e para dar conta destas, teóricos do cinema muitas vezes substituem o termo história pela expressão diegese. Sua acepção é, portanto, mais ampla do que a de história, que ela acaba englobando: é também tudo que a história evoca ou provoca no espectador. Por isso, é possível falar de universo diegético, que compreende tanto a série das ações, seu suposto contexto (seja ele geográfico, histórico ou social), quanto o ambiente de sentimentos e de motivações nos quais elas surgem. (Aumont, 2002, p. 114) Não é à toa que tantas histórias encontradas em produções cinematográficas de animação em muito se parecem com as narrativas clássicas de mitos, fábulas e contos de fadas. Muitos filmes clássicos de animação foram diretamente baseados em obras literárias tradicionais que fazem parte desse universo narrativo, e mesmo os filmes com roteiros originais em muito se assemelham em sua estrutura e conteúdo com a narrativa desses contos clássicos que com o tempo foram incorporados pela tradição popular. Sob esta perspectiva, Furniss (2007) traz um olhar mais focado à Disney e observa que um 95 grande número de filmes do estúdio foi baseado em contos de fada (ou contos populares), fábulas, mitos e lendas já bastante conhecidas. Segundo Furniss (2007), tanto os contos de fada quanto as fábulas podem envolver tanto personagens humanos quanto animais. Porém, as fábulas têm um claro propósito didático e possuem uma implicação moral ou uma lição a ser aprendida, em outras palavras, é nas fábulas que encontramos a famosa "moral da história". Para a autora, então, podemos classificar Branca de Neve e Os Sete Anões como um conto de fadas, enquanto uma história como A Tartaruga e A Lebre, lançada em 1935 como uma Silly Symphony , pode ser classificada como fábula. Quanto aos mitos, Furniss sustenta que sua função é explicar os grandes mistérios do mundo, em enredos que muitas vezes vão além do mundo real e que vem como uma forma de ajudar o ser humano a lidar com as questões para as quais não se tem ainda respostas. As lendas, por sua vez, são baseadas em eventos históricos, apesar de serem histórias bastante exageradas. Segundo a autora, podemos pensar no filme Hércules (1997) como um exemplo de filme baseado em mito e em Robin Hood (1973), como uma animação baseada em uma lenda (Furniss 2007). Como os contos tradicionais foram transmitidos por contadores de histórias ao longo de grande parte da história, eles geralmente eram simples e diretos, mas estruturados para manter o interesse. A narrativa oral se presta ao conflito e ao estereótipo, que é usado para evitar o desenvolvimento de caráter verboso que pode diminuir o interesse do ouvinte. Os contos populares, em particular, tendem a ser transculturais e têm equivalentes diretos em várias culturas, embora alguns sejam comumente associados a uma fonte central de disseminação. (Furniss, 2007, p. 114) Com uma perspectiva semelhante e voltada para o estudo da animação em geral, Collington (2016) explica as diferentes formas narrativas tradicionais a partir do conceito de alegoria, que seria uma história que pode ser interpretada para revelar camadas ocultas de significado. Para a autora, mitos, contos de fada e contos populares são formas alegóricas tradicionais universais e podem ser definidas da seguinte maneira: Mito: Uma história fictícia que explica um mistério ou fenômeno natural/social Conto folclórico/popular: Uma história moral fictícia, muitas vezes baseada em superstição, e transmitida de boca em boca Conto de fadas: Um equivalente mais fictício e mágico do conto popular, geralmente na forma escrita (Collington, 2016, p. 47) 96 Tanto Furniss (2007) quanto Collington (2016) defendem que as formas narrativas clássicas são uma grande fonte de inspiração para a produção de filmes de animação até hoje, seja com base na história contada, seja na estrutura narrativa usada para contar as mais diversas histórias. Dito isto, Furniss (2007) aponta ainda algumas das obras clássicas mais utilizadas na produção de animações ao longo dos anos. Segundo a autora As Fábulas de Esopo (Fables of Esope), uma coletânea de histórias publicadas juntas pela primeira vez por William Caxton em 1484, contém algumas das histórias mais usadas em diferentes produções animadas principalmente nos primeiros anos do cinema, sendo considerada uma das principais fontes de inspiração para filmes de animação, com histórias como A Tartaruga e a Lebre . Outra importante fonte da literatura tradicional são os Contos da Mamãe Gansa (The Tales of Mother Goose), publicados pela primeira vez por Charles Perrault em meados dos anos 1600, com histórias como Cinderela e Gatos de Botas , que tornaram-se bastante populares um século depois com o crescimento da classe média. Nessa época, tanto As Fábulas de Esopo quanto Os Contos da Mamãe Ganso foram reeditadas por John Newberry e obtiveram bastante sucesso, mostrando as possibilidades do mercado de literatura infantil. Anos depois, em 1812, veio a primeira edição das histórias dos Irmãos Grimm, que seria a outra publicação chave para os filmes de animação, com histórias como Chapeuzinho Vermelho e Branca de Neve . Maureen Furniss (2007) explora também a natureza e o propósito do conto de fadas ao abordar as visões do psicólogo infantil americano Bruno Bettelheim, o qual via o conto de fadas como um processo útil para lidar com traumas de infância. Segundo Furniss, Bettelheim defende que os contos de fadas, diferente de outras formas de literatura, são capazes de estimular a imaginação das crianças e ajudá-las a desenvolver seu intelecto e melhor compreender suas emoções, deixando-as mais atentas às suas ansiedades e aspirações e mais aptas a reconhecer suas dificuldades, ao mesmo tempo que sugere soluções para os problemas que as perturbam. A autora sugere ainda, seguindo a perspectiva de Bettelheim, que as histórias violentas e assustadoras apresentadas em alguns contos tradicionais em sua forma original são bastante representativas das experiências da infância, e que "ao apresentar soluções a essas situações, o conto de fadas fornece à criança um modelo para lidar com seus medos" (Furniss, 2007, p. 115). Maria Rita Kehl (2006) também aborda algumas questões psicanalíticas relacionadas às narrativas clássicas quando escreve sobre as significações inconscientes. Segundo esta autora, as narrativas clássicas, que foram ao longo do tempo sendo cada vez mais recobertas pelo simbolismo, permitem a criação de símbolos e significados e tornam possível a resolução de conflitos psicológicos através da 97 subjetivação. Sob esta perspectiva, tanto as obras mais clássicas da literatura quanto os filmes de animação atuais são capazes de despertar nas crianças momentos de identificação com as histórias e personagens, visto que essas narrativas estão embebidas no “repertório imaginário de que ela necessita para abordar os enigmas do mundo” (Kehl, 2006, p. 17). Collington (2017) retoma o pensamento de Furniss (2007) sobre a relação das narrativas clássicas com o universo infantil ao abordar os estudos do formalismo russo. Sob esta perspectiva, a autora aponta para a importância de melhor compreender e expandir a função dos contos de fada para um contexto mais amplo de desenvolvimento infantil. Segundo esta autora, dentro desse contexto pode-se perceber, em um grande número de animações, temas recorrentes que refletem "o rito de passagem ou o crescimento, como aprender a ser independente de nossos pais, saber traçar uma viagem segura por um lugar desconhecido, como lidar com estranhos e assim por diante" (Collington, 2017, p. 48). O rito de passagem de um protagonista (o personagem principal de uma história) também pode ser descrito como um arco de personagem. Isso ilustra como uma série de eventos molda o desenvolvimento da personalidade de um personagem ao longo de uma história, que muitas vezes pode ser os desafios da vida enfrentados desde a infância até a idade adulta. (Collington, 2017, p. 48) Um dos maiores nomes do formalismo russo, Vladimir Propp é ainda hoje uma grande referência no estudo da narrativa clássica. Em seu livro Morfologia do Conto , publicado pela primeira vez em 1926, o teórico analisa a estrutura dos contos populares russos e define uma sequência de trinta e um estágios narrativos que poderiam ser aplicados a todos os contos russos. A partir do trabalho de Propp foi possível observar a tradição oral do conto popular a partir da tradição escrita do conto de fadas, trazendo assim uma ideia de universalidade narrativa que pode trazer referências não só do período da infância, mas de outras narrativas que se formam durante a vida do sujeito (Collington, 2017). Além dos trinta e um estágios narrativos, Propp identificou também sete arquétipos típicos que aparecem no decorrer de uma narrativa popular tradicional que podem ser compreendidas como esferas de ação. Esses arquétipos ou esferas de ação organizados por Propp são: 1) o antagonista (ou malfeitor); 2) o doador (ou provedor); 3) o auxiliar; 4) a princesa (personagem procurado) e seu pai; 5) o mandante; 6) o herói e 7) o falso herói. O conjunto de etapas e arquétipos organizado por Propp sugere uma base estrutural constante nos contos, em que as funções exercidas durante a narrativa compreendem a parte invariável, enquanto outras características mais particulares como nomes, atributos pessoais e cenários 98 constituem a parte variável entre os contos. Dito isto, observa-se que o modelo proposto por Propp preocupa-se primeiramente com a estrutura narrativa dos contos (Collington, 2017; Fossati 2010). A análise de Propp, em suma, reforça a visão de que a narrativa é fundamentalmente sintagmática no modo. Mas o grande avanço representado em seu trabalho deriva de sua insistência de que no conto de fadas o elemento unificador é encontrado, não em um nível quase 'fonético', dentro dos 'personagens' que aparecem na história, mas em um nível 'fonêmico', na função dos caracteres; o papel que desempenham na trama. (Hawkes, 2003, p. 51) Paralelamente ao formalismo russo de Propp, desenvolveram-se também várias teorias narrativas estruturalistas, e, dentre estas, o trabalho de Lévi-Strauss tem ainda grande relevância. De acordo com Collington (2017), Lévi-Strauss estava mais preocupado com a estrutura mais profunda, ou com o sentido da narrativa, e ao estudar como os mitos operam em diferentes civilizações pela história, ele constatou que, apesar de várias diferenças superficiais, existia uma semelhança fundamental na maneira como os mitos funcionavam, ou seja, estudando as relações paradigmáticas entre os grupos de significantes usados nos mitos e seu contexto cultural ou semântico mais amplo, foi possível perceber que existia um tema fundamental nos mitos. Mais especificamente, "Lévi-Strauss observou a maneira em que a mente humana primitiva significava os fenômenos naturais no mundo" (Collington, 2017, p. 51). As histórias míticas são, ou parecem, arbitrárias, sem sentido, absurdas, mas mesmo assim parecem reaparecer em todo o mundo. Uma criação ‘fantasiosa’ da mente em um lugar seria única - você não esperaria encontrar a mesma criação em um lugar completamente diferente. Meu problema era tentar descobrir se havia algum tipo de ordem por trás dessa aparente desordem - isso é tudo. (Lévi-Strauss, 2001, p. 3) Barthes (1991) cujos estudos foram também bastante significativos para o estruturalismo e a semiótica, estava principalmente interessado em ilustrar o poder e uso dos mitos na cultura de massa moderna. De forma semelhante a Lévi-Strauss (2001), o autor também observou como, dentro de um mito, as significações e simbolismos de um objeto particular pode tornar-se uma metáfora para valores culturais e mesmo para as provações ou conflitos vividos pelo ser humano durante a vida. Sob esta perspectiva, o autor apresenta a ideia de "totem", como um objeto com representações simbólicas, como é exemplificado pelo vinho, o qual tornou-se um símbolo romantizado da identidade francesa, mas pode ser também associado à maldade devido às suas propriedades transformativas. Segundo Barthes (1991), a mitologia do vinho pode ajudar na compreensão da ambiguidade comum da vida cotidiana, pois ao mesmo tempo que o vinho é uma bebida boa e substanciosa, sua produção se insere nos modos do 99 capitalismo e está associada às relações de poder. Para o autor, "como todos os totens resistentes, o vinho sustenta uma mitologia variada que não se preocupa com as contradições" (Barthes, 1991, p. 58). Se levarmos o pensamento de Barthes (1991) para as produções animadas dos estúdios Disney, principalmente os filmes de animação mais recentes, é possível observar como a ideia de totem segue ainda presente nos dias atuais. Não apenas alguns objetos ganham significados especiais a partir da narrativa dos filmes, mas além de serem produzidos antes dentro de um sistema capitalista, o poder mítico dado aos objetos pelo filme amplia ainda mais seu valor de produto uma vez que o filme é assistido por milhões de pessoas em todo o mundo. As interpretações e o sentido de um mesmo objeto podem variar de cultura para cultura e de indivíduo para indivíduo, mas a estrutura básica do poder mítico segue constante, assim como a predisposição a contradições. Quanto à relação da estrutura narrativa mítica tradicional com as histórias presentes em filmes de animação atuais de grandes estúdios, como a Disney e a Pixar (hoje também parte da Disney), é importante notar que ainda hoje as ideias de autores como Propp (1984), Lévi-Strauss (2001) e Barthes (1991) têm grande influência no conteúdo cinematográfico produzido em diversos países. Segundo Collington (2017), a consolidação, desenvolvimento e grande popularização dessas teorias narrativas deve muito a Joseph Campbell, cujo trabalho em mitologia comparativa "essencialmente combina abordagens estruturalistas e formalistas para criar estrutura narrativa e significado" (Collington, 2017, p. 54). Joseph Campbell (2008), influenciado por formalistas e estruturalistas como os já aqui citados, definiu o seu próprio conjunto de dezenove estágios narrativos baseados na comparação de vários mitos de diversas partes do mundo. Mais especificamente, o autor definiu um tema recorrente universal das narrativas clássicas fundamentado nas aventuras e transformações do herói das histórias, o que chamou de "Jornada do herói". Um herói se aventura do mundo cotidiano em uma região de maravilhas sobrenaturais: forças fabulosas são encontradas e uma vitória decisiva é conquistada: o herói volta desta misteriosa aventura com o poder de conceder bênçãos a seus semelhantes. (Campbell, 2008, p. 23) Vogler (1998), defende que as narrativas clássicas apresentam ideias e estruturas que ajudam a diagnosticar os problemas e as soluções para todas as histórias, e segundo este autor, a contribuição de Joseph Campbell foi essencial, visto que foi ele que reuniu, reconheceu, articulou, nomeou e organizou essas ideias, ou seja “foi ele quem expôs, pela primeira vez, o padrão subjacente a toda e qualquer história que jamais se contou” (Vogler, 1998, p. 32). Segundo Vogler (1998), a maior realização de 100 Campbell foi conseguir articular claramente “os princípios de vida embutidos na estrutura das histórias” (Vogler, 1998, p. 13). Para este autor as etapas descritas na Jornada do Herói não só estabeleceram as regras não escritas da narrativa, mas descrevem também as etapas e provações da vida, agindo como um guia para o sujeito comum lidar com o mundo e os desafios que surgem em sua própria jornada. Também Collington (2017) aborda a relação da Jornada do Herói como apresentada por Campbell (2008) com os desafios, emoções e relacionamentos da vida real. Segundo a autora, reconhecer esses momentos que enfrentamos durante a vida em contos de fadas e filmes dos quais gostamos e que fazem parte da nossa experiência identitária “fornece um meio de reflexão, mas também de fuga, de nossas vidas cotidianas” (Collington, 2017, p. 54). Assim, se o trabalho de Campbell organizou, desenvolveu e popularizou teorias formalistas e estruturalistas da narrativa, pode-se dizer que Vogler foi responsável por uma grande popularização, adaptação e utilização das ideias de Campbell no cinema de animação contemporâneo. Escritor, produtor, professor e consultor de histórias para diversos estúdios de Hollywood, incluindo a Disney, Vogler condensou ainda mais as etapas da estrutura narrativa propostas por Campbell, chegando a um total de doze estágios narrativos. Segundo Collington (2007), o trabalho de Vogler influenciou diretamente diversos filmes de animação e ajudou estúdios como a Pixar a criar seu próprio modelo narrativo baseado na Jornada do Herói. Vogler (1992), parte da perspectiva de que todas as histórias são formadas por alguns elementos estruturais comuns que podem ser encontrados em contos de fadas, filmes, sonhos e qualquer outra forma narrativa. Segundo o autor, as histórias construídas a partir do modelo da Jornada do Herói, encantam e envolvem qualquer pessoa, pois advêm de um inconsciente compartilhado e refletem conceitos universais. Vogler (1992) sugere ainda que as questões às quais a Jornada do herói se refere são tão simples e universais que podem até mesmo parecer infantis, e de fato remetem também à infância, abordando questões como "Quem sou eu? De onde vim? Para onde vou quando morrer? O que é bem e o que é mal? Como devo agir com o bem e o mal? Como será o amanhã? Para onde foi o ontem? Será que tem alguém lá em cima?" (Vogler, 1992, p. 33). Baseado nos dezenove estágios narrativos de Campbell e também nas funções narrativas de Propp, Vogler (1992) começou a organizar seu trabalho sobre as estruturas narrativas e suas funções para a criação, organização e análise de histórias durante a sua carreira como consultor e analista de histórias em Hollywood, onde produziu um “guia prático” para ser utilizado por estúdios e colegas de profissão 101 quase como um manual narrativo. Este mesmo guia foi se expandindo até virar um ensaio que o autor passou a usar para lecionar no Programa de Extensão para Escritores da UCLA. Só mais tarde, depois de ver vários estúdios e diretores utilizarem o ensaio, o então consultor narrativo decidiu aumentar a pesquisa e publicar o livro Jornada do Escritor , onde explica não só as doze etapas narrativas que organizou, mas também diferentes funções e arquétipos de personagens que constroem a Jornada do Herói. Completamente envolvido com a indústria cinematográfica, Vogler (1992) modificou os estágios narrativos propostos por Campbell, buscando a reflexão de alguns dos temas comuns no cinema, com exemplos tirados de filmes atuais e de alguns clássicos (Vogler, 1992). COMPARAÇÃO DE ESQUEMAS E TERMINOLOGIA A Jornada do Escritor O herói de mil faces PRIMEIRO ATO PARTIDA, SEPARAÇÃO Mundo Comum Mundo Cotidiano Chamado à Aventura Chamado à Aventura Recusa do Chamado Recusa do Chamado Encontro com o Mentor O Auxílio Sobrenatural Travessia do Primeiro Limiar A Passagem do Primeiro Limiar O Ventre da Baleia SEGUNDO ATO DESCIDA, INICIAÇÃO, PENETRAÇÃO Provas, Aliados e Inimigos O Caminho De Provas Aproximação da Caverna Secreta Provação O Encontro com a Deusa, A Mulher como Tentação Sintonia com o Pai A Apoteose Recompensa A Benção Última TERCEIRO ATO RETORNO O Caminho De Volta A Recusa do Retorno A Fuga Mágica Resgate com Auxílio Externo Travessia do Limiar Retorno Ressurreição Senhor de Dois Mundos Retorno com Elixir Liberdade para Viver Tabela 1: Comparação de Esquemas e Terminologia. Adaptada de “A Jornada do Escritor” por Christopher Vogler, 2015. O modelo da Jornada do Herói, baseado em uma estrutura clássica de três atos, é utilizado até hoje por diversos estúdios de cinema. Com o passar dos anos, porém novas perspectivas surgiram em torno das narrativas clássicas, e alguns críticos sugeriram que estas histórias não abordavam ou supriam questões latentes da contemporaneidade, além de favorecerem um modo de produção cinematográfico menos criativo. Em resposta a estas críticas, Vogler afirma que a Jornada do Herói deve ser usada “como uma 102 forma e não uma fórmula, um ponto de referência e uma fonte de inspiração, não uma ordem ditatorial” (Vogler, 1992, p. 17). Para mais, os estágios sugeridos pelo modelo de Vogler (1992) não são completamente fixos, e segundo o autor “os diferentes estágios se adaptam às necessidades específicas de uma história em particular e à cultura em que essa história foi escrita” (Vogler, 1992, p. 31). Da mesma forma, os arquétipos ou funções narrativas devem também se adaptar à história a ser contada, de modo que um mesmo personagem pode apresentar mais de uma função ou pode mudar de função durante o filme (Vogler, 1992). Em relação a questões de representação, Collington (2017) aborda os opostos binários e sua presença significativa em diversos contos de fadas, filmes e outras obras que apresentam uma narrativa clássica. Segundo a autora, esses contrastes e conflitos são uma característica típica dos mitos e outras narrativas populares, mas podem também criar e propagar representações sociais que ajudam a manter sistemas simbólicos dominantes. Para Collington (2017), no entanto já é possível perceber uma melhoria em relação à perpetuação de algumas ideias binárias que mantém as relações de poder típicas de sociedades capitalistas e patriarcais, pois em obras mais recentes tanto os arquétipos quanto os estágios têm sido apresentados com maior flexibilidade, mostrando por exemplo um maior número de heroínas mulheres e personagens que fogem ao padrão clássico eurocêntrico. De fato, é importante refletir não só sobre as estruturas narrativas, mas sobre a indústria cinematográfica como um todo. A partir desta perspectiva, é possível compreender que cabe também aos estúdios, diretores e roteiristas contemporâneos, assim como aos críticos e ao próprio público perceberem as representações sociais criadas e transmitidas por produções cinematográficas contemporâneas e sua relação com as questões sociais contemporâneas. Sob esta perspectiva, percebe-se que produções recentes como as animações escolhidas para esta investigação, já apresentam várias mudanças 4.4 As diferentes fases da Disney Em um vídeo intitulado “Narrar o Mundo” (2022), do canal do YouTube Tempero Drag, Guilherme Terreri, como Rita Von Hunty, sua drag queen, apresenta, através de uma perspectiva teórica baseada nos Estudos de Cultura, um olhar bastante significativo em relação à representação vista na contemporaneidade. Em seu vídeo, Rita Von Hunty (2022) utiliza a obra Mimesis, de Erich Auerbach, para analisar questões relativas à construção identitária no mundo contemporâneo a partir de uma reflexão envolvendo linguagem e representação. Apesar de o vídeo não tratar especificamente de 109 da Pixar com a Disney, visto que esta teve diversos marcos de desenvolvimento da animação relacionados a aperfeiçoamentos técnicos em sua história. A Pixar, no entanto, teve seu início ainda mais voltado para a técnica e para a tecnologia, visto que a empresa começou não como estúdio, mas como uma desenvolvedora de software. Meinel (2016) também aborda a estreita relação entre a história da Pixar e a tecnologia. Para o autor, é importante observar que o que hoje consideramos partes básicas da vida cotidiana, como smartphones e tablets, plataformas de pesquisa online como o Google, e mesmo filmes feitos a partir de imagens digitais eram quase inimagináveis. Em suas palavras, “a ideia de integrar imagens geradas por computador em filmes ou mesmo animar um filme inteiro usando computadores deve ter parecido igualmente impensável” (Meinel, 2016, p. 3). Sob esta perspectiva, a história da Pixar está interligada ao avanço técnico que esta tornou possível, mas de maneira ainda mais ampla a Pixar pode ser enxergada como uma das principais bases para o cinema de animação atual, com filmes que estão completamente inseridos no contexto sociocultural das sociedades contemporâneas. À medida que a Pixar Inc. (que mais tarde se tornaria a Pixar Animation Studios) se desenvolveu dentro de uma indústria cultural em rápida transformação, moldada por novos avanços tecnológicos e modelos de negócios, escrever sobre a Pixar Animation Studios implica escrever sobre o desenvolvimento da tecnologia digital, o cinema de Hollywood de sucesso e a animação dos últimos quarenta anos. Mas mesmo que a empresa Pixar seja um dos pináculos da cultura popular contemporânea, sem o conhecimento tecnológico, a visão criativa e a aposta comercial de Ed Catmull, John Lasseter e Steve Jobs, essa história não poderia ter sido contada. (Meinel, 2016, p.3) Formada inicialmente dentro da LucasFilm, a Pixar teve suas primícias em 1979 com o recrutamento de Ed Catmull por George Lucas, criador da saga Star Wars , para liderar a Divisão de Computadores do estúdio, uma equipe encarregada de desenvolver tecnologia computacional de última geração para a indústria cinematográfica. Segundo Meinel (2016), desde o começo, Catmull e sua equipe ambicionavam explorar as potencialidades visuais e narrativas da programação digital, buscando demonstrar as capacidades da animação digital, mesmo com alguma resistência da LucasFilm. Em 1984, John Lasseter, ex-aluno do Instituto de Artes da Califórnia (CalArt), onde foi treinado no final dos anos 1970 por animadores de longa data da Disney, entrou também para o mesmo grupo de Catmull como designer de interface, e nesse mesmo ano, a Divisão de computadores apresentou o primeiro protótipo do Pixar Image Computer , computador desenvolvido para produzir imagens digitais de alta definição. Segundo Herhuth (2017), apesar de um início voltado mais para a produção de hardware e 110 software, “o sonho que uniu esses técnicos criativos ao longo dos anos foi fazer um longa-metragem com animação por computador, um feito impossível quando sua jornada começou” (Herhuth, 2017, p. 3). A tecnologia desenvolvida pela equipe da Divisão de Computadores chamou a atenção de várias pessoas da indústria, mas foi Steve Jobs, criador da Apple, que decidiu comprar, em 1986, a Divisão da LucasFilm, formando uma empresa independente com 40 funcionários chamada Pixar. Recentemente demitido do cargo de vice-presidente da Apple, Jobs possuía na época o tempo, a visão e o capital para investir numa empresa que ainda não era muito lucrativa, mas que tinha o potencial para criar produtos digitais bastante promissores. A ideia inicial de Steve Jobs era investir nas possibilidades do Pixar Image Computer , porém o sucesso comercial dos computadores foi bastante limitado, e o que manteve a empresa funcionando foram outros projetos como o desenvolvimento de um software para filmes e a produção de comerciais para a televisão (Meinel, 2016). Foi nesse contexto que se deu a primeira colaboração oficial entre Pixar e Disney no Projeto CAPS, the Computer Animation Production System (Sistema de Produção de Animação Computadorizada), que foi o primeiro projeto da Pixar como uma empresa separada da LucasFilm. Com início em 1986, o CAPS acabou tendo um grande impacto na maneira como os filmes de animação eram produzidos. Além disso, segundo Price (2018), o CAPS foi o primeiro passo para a parceria profissional entre Disney e Pixar. “Foi o primeiro de uma série de trabalhos de sucesso que serviriam de cartão de visita para a Pixar quando ela estivesse pronta, anos depois, para passar para os longas-metragens” (Price, 2008, p. 95). No mesmo ano em que teve início o CAPS, foi finalizado também o primeiro curta da Pixar mais ligado ao universo do cinema de animação. O curta-metragem Luxo Jr, foi a estreia oficial de John Lasseter como diretor e tornou-se mais tarde o primeiro filme de animação tridimensional a ser indicado ao Oscar, recebendo uma indicação de Melhor Curta-Metragem (Animação). Seguindo o sucesso de Luxo Jr , já em 1989, Tin Toy , seria o primeiro a vencer o Oscar da categoria Melhor curta-metragem animado. Segundo Fossati, (2010), o curta representou um marco para o cinema de animação, visto que a partir dele, “a computação gráfica passou a participar incisivamente das produções, contribuindo com a formação de personagens complexos, envoltos por valores emocionais e dotados da mesma naturalidade observada nas produções anteriores” (Fossati, 2010, p. 61). O sucesso do CAPS e dos dois curta-metragem animados citados acima, juntamente com o êxito do software de renderização Renderman, cujo modelo atual ajuda a definir a superioridade tecnológica de Pixar até hoje, mudaram o rumo da Pixar como empresa. Tendo em consideração o resultado comercial 111 frustrante do computador da Pixar, especialmente visto os nítidos acertos nas áreas de software e de animação, Steve Jobs decidiu encerrar totalmente a produção de hardware e concentrou todos os recursos da empresa na expansão de seu desenvolvimento de software e produções fílmicas e publicitárias. Com o tempo, os comerciais foram perdendo a prioridade da empresa e em 1995 o sonho dos fundadores da Pixar de criar um filme longa-metragem compilado inteiramente por ferramentas de computação gráfica tornou-se realidade com o lançamento de Toy Story (1995) (Meinel, 2016). Apesar de Toy Story (1995) ser hoje reconhecido como o primeiro filme de animação longa-metragem feito totalmente com imagens geradas por computador (CGI - Computer-generated Imagery), é importante considerar que existem controvérsias em torno do título devido a algumas considerações remetentes ao filme de animação brasileiro Cassiopéia (1996). O maior debate do caso se dá em relação ao fato de, em Toy Story , os moldes dos personagens terem sido criados primeiramente em argila para depois serem escaneados digitalmente, processo chamado de rotoscopia. Já Cassiopéia, que começou a ser produzido antes do início da produção de Toy Story , foi uma produção realizada completamente em CGI. A produção brasileira contava com um orçamento e um poder publicitário bem mais enxuto do que a produção estadunidense, o que contribuiu para um lançamento tardio. Visto que o longa Cassiopéia (1996) foi lançado quase três meses depois de Toy Story (1995), este último ainda é considerado pioneiro no campo dos filmes de animação de longa-metragem digitais (Israel & Conte, 2015; Suppia, 2016). Toy Story foi um grande desafio para a Pixar, pois muito do que o estúdio faria para a criação e produção do longa estava a ser feito pela primeira vez, e, portanto, não é de todo surpreendente que tirar a ideia do papel tenha sido um longo processo. Diversos autores mencionam as dificuldades de negociações para que se iniciasse realmente a produção de Toy Story , (Price (2008), Pallant (2011), Herhuth (2017) e Haswell (2019). De forma geral, todos os autores citados mencionam os meses de negociação entre a Pixar e a Disney até que ambas as empresas entrassem em um acordo e assinassem um contrato onde constava que a Disney financiaria o desenvolvimento, produção e distribuição do primeiro longa de animação da Pixar, mas, em contrapartida, a primeira ficaria com grande parte dos lucros, reduzindo ao máximo o risco do investimento. Nas palavras de Price, “os termos financeiros do contrato de treze páginas eram desiguais o suficiente para que, a menos que o filme fosse um sucesso no nível de A Pequena Sereia , os ganhos da Pixar com ele seriam insignificantes” (Price, 2008, p. 123). De fato, o lançamento de Toy Story em 1995 foi um sucesso de público e crítica. O filme conseguiu arrecadar mais de trezentos e sessenta milhões de dólares mundialmente, o maior arrecadamento do 112 cinema naquele ano, e foi nomeado a três Oscars. Além disso, John Lasseter, diretor do filme e chefe criativo da Pixar na época, recebeu da academia o Prêmio de Realização Especial (Special Achievement Academy Award). Toy Story rapidamente garantiu um lugar para si como um marco na história da animação, assim como Out of the Inkwell , Steamboat Willie , Snow White , Road Runner , Tom and Jerry, Mr Magoo e Who Framed Roger Rabbit? antes de terminar, e o filme foi devidamente reconhecido e aclamado por fundir com sucesso a técnica com o coração da narrativa. (Clark, 2013, p. 53) Em 1997, após o notório êxito de Toy Story , Pixar e Disney renegociaram os termos da sua colaboração, de forma que o novo acordo marcava um compromisso de cinco novos longas em um período de dez anos. O novo contrato, segundo Davies (2019), mudava os termos financeiros do primeiro, de Toy Story , e previa que as duas empresas dividiriam custos, lucros e créditos. O primeiro dos filmes previstos a ser lançado foi A Bug's Life (1998), o qual excedeu timidamente a arrecadação de Toy Story , e, apesar de ter uma recepção menos arrebatadora do que o primeiro filme do estúdio, foi também um sucesso de público e crítica. Ainda no período de produção de A Bug's Life , começou a ser produzido também o que seria o terceiro longa da Pixar, Toy Story 2 (1999), o qual segundo Ed Catmull, um dos criadores da Pixar, foi decisivo para o desenvolvimento da identidade do estúdio. Lutar pela produção de Toy Story 2 virou nossas cabeças, fazendo-nos olhar para dentro, ser autocríticos e mudar a maneira como pensávamos sobre nós mesmos. Quando digo que este foi o momento decisivo para a Pixar, quero dizer no sentido mais dinâmico. (Catmull & Wallace, 2014, p. 97) Durante as negociações para o contrato entre a Disney e a Pixar em 1997, a primeira deixou explícito que se desse a produção de cinco filmes originais, por essa razão, Toy Story 2 seria lançado, a princípio, diretamente em vídeo, algo que a Disney já fazia há algum tempo com várias de suas animações, principalmente sequels (filmes de continuação). O longa começou a ser produzido exatamente nesse formato, o qual costuma implicar um olhar artístico menos perfeccionista e uma produção mais rápida. Exatamente por o filme ser um sequel , que já tinha uma base narrativa pronta, e por ser pretendido como uma animação direta para vídeo, ou seja, que não iria para as grandes telas de cinema, a Pixar escolheu dois diretores estreantes para dirigir Toy Story 2 , com a ideia de que o processo seria mais simples do que aqueles dos longas originais. A realidade, no entanto, foi diferente e logo os diretores da 113 Pixar perceberam que fazer o filme dessa forma iria contra a identidade do estúdio, o que levou a mais negociações com a Disney para que o filme fosse lançado nos cinemas (Catmull & Wallace, 2014). Além da mudança de formato, o terceiro filme da Pixar teria também uma mudança de diretores. Mesmo depois de decidir produzir a animação dentro dos padrões de suas animações, a Pixar continuou a ver problemas com Toy Story 2 . Segundo Catmull (2014), a narrativa estava fraca e o desafio estava além das capacidades dos diretores estreantes responsáveis pelo filme, mas visto que os diretores mais experientes estavam ainda trabalhando na produção de A Bug’s Life (1998), o estúdio tentou manter a equipe original no projeto, seguindo o mantra de “confiar no processo”, pois segundo o próprio Catmull (2014), todas as animações da Pixar são ruins no começo. Uma das chaves para o processo de produção de qualquer animação da Pixar é o que ficou conhecido como Braintrust , um grupo de diretores e profissionais mais experientes do estúdio que se reúne a cada dois ou três meses para assistir o que se tem pronto dos filmes e que tem a finalidade de encontrar problemas e soluções nas animações durante várias etapas de cada projeto. O sistema começou organicamente na produção de Toy Story (1995), mas só foi quando o grupo precisou se reunir para resolver a crise de Toy Story 2 que o termo Braintrust entrou para o vocabulário oficial do estúdio. Depois de algumas reuniões do Braintrust , ficou evidente que o projeto precisava de uma equipe mais experiente na direção, e depois do lançamento de A Bug’s Life , John Lasseter e sua equipe assumiram a direção do novo longa com apenas 9 meses para o lançamento deste, o que implicou muitas horas extras e estresse para toda a equipe de produção, que teve que fazer mudanças consideráveis no projeto original. Na Pixar, Toy Story 2 nos ensinou esta lição – que devemos estar sempre alertas para as mudanças dinâmicas, porque nosso futuro depende disso – de uma vez por todas. Iniciado como uma sequência direta para vídeo, o projeto provou não apenas que era importante para todos que não toleraremos filmes de segunda classe, mas também que tudo o que fazíamos - tudo associado ao nosso nome - precisava ser bom. Pensar dessa maneira não era apenas uma questão de moral; foi um sinal para todos na Pixar de que eles eram donos em parte do maior patrimônio da empresa - sua qualidade. (Catmull & Wallace, 2014, p. 96) Depois de todas as dificuldades encontradas na produção do longa, Toy Story 2 foi lançado em novembro de 1999 e teve uma excelente resposta de público e crítica, conseguindo arrecadar, internacionalmente, 497 milhões de dólares, a maior arrecadação da Pixar até então. O filme foi considerado por diversos críticos como sendo superior inclusive ao filme original da saga (Haswell, 2019). 114 Depois de Toy Story 2 , a Pixar lançou dois longas originais, Monsters, Inc. (2001) e Finding Nemo (2003), ambos também muito bem-sucedidos tanto em crítica e público, quanto financeiramente. Segundo Haswell (2019), Finding Nemo (2003) arrecadou, internacionalmente, a impressionante quantia de 940 milhões, tornando-se, na época, o filme de animação com a maior arrecadação de todos os tempos. Os dois filmes apresentavam, como seus antecessores, uma cuidadosa atenção com a narrativa. As histórias construídas nas animações chamavam a atenção pela capacidade de juntar emoção e humor, simplicidade e profundidade, inovação e nostalgia. A capacidade narrativa das obras conseguia tocar tanto o público infantil quanto o adulto, qualidade que remetia também aos filmes mais bem sucedidos da Disney, principalmente nos períodos clássicos e do renascimento do estúdio. Para além da capacidade narrativa dos filmes, a Pixar havia se tornado sinônimo de qualidade e inovação técnica. As animações feitas digitalmente pelo estúdio apresentavam um realismo e beleza visual cada vez mais impressionantes, levando a experiência cinematográfica das animações a um patamar bastante elevado. Dito isto, fica claro que a Pixar havia alcançado um lugar de destaque na animação mundial, e que, além de ter se provado digno da negociação com a Disney, o estúdio estava a transformar a animação como um todo. O sucesso da Pixar levou a um crescimento significativo da animação digital no universo cinematográfico, e diversos estúdios passaram a investir cada vez mais no formato digital. O crescente sucesso dos longas-metragens gerados por computador da Pixar durante esse período provavelmente deslocou as tradições desenhadas à mão dentro da animação americana convencional. Em 2004, a DreamWorks Animation dissolveu seu departamento de animação desenhada à mão para se concentrar na animação CG, produzindo uma série de filmes de sucesso, incluindo Shrek (2001), Madagascar (2005 ), Kung Fu Panda (2008) e How to Train Your Dragon (2010). Estúdios de animação subsequentes, como Blue Sky Studios, que fez Ice Age (2002) e suas sequências, foram criados e voltados especificamente para a animação em CG. (Haswell, 2019, p. 95) Durante esse mesmo período de ascensão da Pixar, a Disney havia lançado várias animações que tiveram uma recepção pouco positiva tanto comercialmente como de crítica. Esse período é referido por Pallant (2011) como Neo-Disney e, como visto anteriormente neste capítulo, é descrito pelo autor como uma fase do cinema de animação que diverge, tanto em questões artísticas como em narrativa, do estilo representativo do estúdio até então. A fase Neo-Disney, que vai de 1999 a 2004, abrange os filmes Fantasia 2000 (1999), The Emperor's New Groove (2000), Atlantis: The Lost Empire (2001), Lilo and Stitch (2002), Treasure Planet (2002), Brother Bear (2003), e Home on the Range (2004). Os sete filmes 115 arrecadaram um total combinado de bilheteria de 1,1 bilhão de dólares em todo o mundo, apenas 160 milhões de dólares a mais do que Finding Nemo arrecadou sozinho (Haswell, 2019). Seguindo o pouco sucesso da era Neo-Disney, o estúdio do Mickey, assim como tantos outros estúdios, também entrou na corrida pela animação digital influenciada pelo sucesso da Pixar. Com o intuito de manter sua posição de pioneirismo e referência principal na indústria da animação, a Disney passou a focar na produção de longas-metragens gerados por computador, porém, os dois primeiros filmes feitos inteiramente em animação digital tiveram também uma recepção pouco favorável. Apesar de uma arrecadação bem mais significativa do que a dos últimos longas da fase Neo-Disney, tanto Chicken Little (2005) como Meet The Robinsons (2007) tiveram várias críticas negativas, como explica Helen Haswell (2019). O momento de ascensão da Pixar e da animação digital evidenciava as dificuldades da Disney em manterse no topo da indústria de entretenimento. A Pixar assumia a primeira posição como referência no cinema de animação e a colaboração entre as duas empresas parecia enfraquecer. Segundo Pallant (2011), em 2004, depois de quase um ano de renegociações de contrato, Steve Jobs, diretor executivo da Pixar, anunciou que a parceria entre Pixar e Disney acabaria ao final do contrato corrente. Em relação aos conflitos que levaram à decisão de encerrar a colaboração entre os estúdios, tanto Pallant (2011) quanto Haswell (2019) destacam a importância do posicionamento do então diretor executivo da Disney, Michael Eisner, para a decisão, o que rendeu a este severas críticas, que associadas ao declínio sofrido pela Disney durante todo o período Neo-Disney, resultaram na saída de Eisner da empresa. Em 2005, Eisner foi removido do cargo de CEO e substituído por Robert Iger, que imediatamente abordou Steve Jobs com a possibilidade de uma fusão Disney-Pixar. Em 24 de janeiro de 2006, a Disney anunciou que havia "... concordado em adquirir a Pixar por 287,5 milhões de ações da Disney, no valor de cerca de $7,4 bilhões". Como executivo-chefe da Pixar, Jobs tornou-se membro do conselho de administração da The Walt Disney Company, enquanto Catmull e Lasseter se tornaram presidente e diretor de criação da Pixar e da Disney Animation Studios, respectivamente. (Haswell, 2019, p. 96) A compra da Pixar pela Disney provocou grandes mudanças nos dois estúdios, mas os efeitos da aquisição provaram-se essenciais para a renovação da Disney. Com a saída de Eisner, Robert Iger assumiu a direção executiva da corporação, estabelecendo como prioridades a expansão internacional, a inovação tecnológica e um maior foco no setor de animações, e a aquisição da Pixar seria parte fundamental do futuro da Disney. Apesar de os dois estúdios terem sido mantidos separados e de certa 116 forma independentes, as mudanças começaram logo, pois como vimos acima nas palavras de Haswell (2019), Ed Catmull e John Lasseter, criadores e diretores da Pixar, tornaram-se presidente e diretor de criação de ambos os estúdios. Para Pallant (2011), apesar de, simbolicamente, a Disney ter assumido a Pixar, “a reorganização interna que ocorreu após a aquisição da Pixar significava que, na verdade, era a hierarquia da Pixar que agora levaria adiante a animação da Disney” (Pallant, 2011, p. 128). Seguindo a aquisição, Catmull e Lasseter fizeram mudanças significativas na estrutura dos estúdios Disney. A primeira medida tomada por eles foi fechar o Circle 7 Animation , uma subdivisão que tinha o propósito de criar continuações de filmes da Pixar sem a contribuição desta. Além disso, Catmull e Lasseter recontrataram alguns membros da equipe Disney que haviam sido demitidos recentemente, incluindo os diretores de longa data John Musker e Ron Clements. Visto que Lasseter começou sua história com a animação na Disney, e que ambos os criadores da Pixar foram imensamente influenciados em suas carreiras pela animação e animadores da Disney, eles fizeram também questão de reequipar o departamento de animação desenhada à mão com o intuito de dar nova vida à forma artística sobre a qual o estúdio foi construído. Outra mudança importante feita pela dupla foi a implementação do Disney Story Trust , baseado no modelo do Braintrust da Pixar, e que começou a atuar já na produção do filme Bolt (2008), o qual havia entrado em produção antes mesmo da aquisição, mas que passou por melhorias consideráveis sob a supervisão de Lasseter e Catmull (Catmull & Wallace, 2014). Apesar de ter sua produção iniciada antes de todas as mudanças, Bolt (2008), como primeira animação lançada depois da aquisição da Pixar e reestruturação dos estúdios Disney, seria a primeira medida das transformações que vinham ocorrendo. Visto que o filme teve uma resposta bastante positiva de público e crítica, arrecadando 310 milhões de dólares internacionalmente, pode-se dizer que o começo foi positivo. Outra iniciativa importante implementada por Lasseter foi o programa de curtas, o qual tinha o intuito de aumentar as oportunidades criativas e de inovação para os animadores. Desde Luxo Jr (1986) , a Pixar orgulhava-se dos curtas inovadores bem estruturados produzidos pelo estúdio, os quais eram feitos com o intuito principal de serem uma plataforma de pesquisa e desenvolvimento. Segundo Haswell (2019), os filmes de curta-metragem são não apenas uma plataforma para a experimentação de ideias e técnicas, mas também uma maneira de articular a personalidade de cada estúdio sem tanta pressão do lucro comercial, algo que a Disney já havia compreendido e utilizado no passado com a série Silly Symphonies (1929 - 1939). Com a nova estruturação, a Disney voltou a ter sucesso com os curtas, desenvolvendo 117 uma nova tecnologia híbrida e criando filmes muito bem recebidos pela crítica. As inovações criadas a partir do laboratório de curtas serviram não apenas para o sucesso destas, mas foram também usadas em longas e ajudaram a restabelecer a Disney como pioneira dentro da animação. Os últimos curtas produzidos pela Disney Animation restabelecem o estúdio como precursor no desenvolvimento de tecnologia de ponta, antes uma prioridade para o próprio Walt Disney. Paperman, lançado nos cinemas com Wreck-it Ralph , usa o programa Meander, desenvolvido pela Disney, um sistema híbrido de desenho e animação baseado em vetor/raster que oferece aos artistas uma maneira interativa de criar o filme, combinando animação desenhada à mão com imagens geradas por computador. A abordagem diferencia a Disney da Pixar ao colocar em paralelo as tradições do estúdio e sugerir um futuro para a Disney Animation. (Haswell, 2019, p. 98) O primeiro longa da Disney produzido inteiramente sob a nova liderança do estúdio foi The Princess and The Frog (2009), o qual é bastante significativo não só por ser o primeiro, mas também por reintroduzir a animação desenhada à mão e por apresentar a primeira princesa e protagonista afrodescendente da Disney. O filme recebeu, de modo geral, críticas positivas marcadas principalmente pelas menções à técnica mais tradicional de animação e à construção da personagem da princesa Tiana, que quebra a imagem da princesa submissa e guiada primariamente pelo romance (Haswell, 2019). O êxito de The Princess and The Frog fez emergir para alguns críticos a ideia de que a Disney voltava agora a ameaçar a posição de liderança da Pixar na animação, uma percepção no mínimo interessante, visto que os dois estúdios já faziam parte da mesma corporação, e, para além disso, Catmull e Lasseter ocupavam as posições de presidente e direção de criação dos estúdios Disney, sendo Lasseter também creditado como produtor executivo do longa. Para todos os efeitos, o que fica evidente a partir da resposta da crítica ao filme é “após anos de incerteza, a Disney Animation experimentou um súbito momento de renascimento paralelo ao do período renascentista do estúdio” (Haswell, 2019, p. 99). Durante o auge do sucesso da Pixar, o estúdio era comumente chamado de "a Nova Disney", substituindo a Disney como o principal estúdio de animação. Agora, à medida que a Disney Animation renovada começa a ganhar força, o estúdio começa a ser chamado de “a Nova Pixar”. (Haswell, 2019, p. 99) Seguindo o sucesso do primeiro longa, os filmes seguintes lançados depois da aquisição da Pixar mostraram um verdadeiro crescimento nas animações da Disney. Nesta nova fase do estúdio, colocada dentro do período “Disney Digital” por Pallant (2011) e referido por Haswell (2019) como “Período Pós- 118 Pixar”, o estúdio conseguiu restabelecer sua posição de referência dentro da animação e conquistar o sucesso de público e crítica visto na era renascentista do estúdio. Sob essa perspectiva, Haswell (2019) destaca algumas lições aprendidas tanto pela Disney quanto pela Pixar durante a realização dos primeiros projetos pós-aquisição, além de influências mútuas perceptíveis nas obras de ambos os estúdios. Nesse sentido a autora menciona um maior cuidado com a divulgação dos filmes com intuito de atingir um público mais amplo e diverso, vista nitidamente na comparação entre The Princess and The Frog (2009) e o filme seguinte da Disney, Tangled (2010), assim como no filme Brave (2012), da Pixar. Os filmes mais recentes com princesas e/ou protagonistas femininas evitam usar a palavra princesa nos títulos e aumentam o tempo de tela dos personagens masculinos e de outros personagens de apoio que trazem comédia e ação nos trailers para que os filmes não limitem o público por gênero. Para além de questões de divulgação, características clássicas das animações da Pixar como o contraste da tecnologia com a nostalgia ficam mais aparentes em animações Disney, como no caso de Wreck-it Ralph (2012), que traz a noção de nostalgia do analógico ao mesmo tempo que usa a tecnologia digital mais avançada em sua criação. Da mesma forma, vemos a Pixar lançar seu primeiro filme de princesa, Brave , e ganhar o Oscar com um modelo de animação tão associado à Disney. Por mais evidente que fossem os efeitos positivos da aquisição da Pixar para as animações Disney desde o começo, as críticas, de forma geral, ainda viam as animações da Pixar como superiores às da Disney, como demonstra a vitória de Brave no Oscar em que concorria com Wreck-it Ralph . Foi só com o lançamento de Frozen (2013) que esse cenário mudou e vimos a Disney voltar ao topo com um fenômeno mundial que se tornou a animação de maior arrecadação da história. Frozen ficou marcado por trazer uma narrativa progressiva com personagens não-convencionais e por redefinir o conceito de conto de fadas, algo que já havia começado nas duas primeiras animações da Disney Pós-Pixar e no primeiro filme de princesa da Pixar, Brave . O filme foi seminal para o renascimento bem-sucedido da Disney Animation e simboliza o impacto positivo da fusão Disney-Pixar para a Disney. O sucesso sem precedentes de Frozen o estabelece como o auge do Período de Aquisição Pós-Pixar da Disney e é o catalisador para a mudança que aponta para o favoritismo da Disney na animação americana convencional e o consequente deslocamento da Pixar. (Haswell, 2019, p. 102). 125 de que maneira as obras de animação analisadas dialogam com o contexto em que foram produzidas e com as teorias sobre a questão da identidade. Além dos aspectos abordados até aqui, Thompson (1995) ainda nos fala de um último conjunto de condições para a análise sócio-histórica das formas simbólicas: os meios técnicos de construção de mensagens e de transmissão. Esses meios são substratos materiais que permitem a produção e transmissão das formas simbólicas. Visto que os meios técnicos estão sempre inseridos em contextos sociais específicos, sua análise deve ir além de uma investigação técnica, a fim de elucidar sua contextualização. No caso do objeto de análise deste trabalho, os meios técnicos de construção de mensagens e de transmissão remetem à instância cinematográfica e as especificidades da animação, inicialmente situadas no terceiro e quarto capítulo do presente trabalho. Os recursos, as regras e as habilidades disponíveis ao cineasta e animador tornam possível a produção de um filme de animação com expressões significativas; e este processo produtivo está orientado, explícita ou implicitamente, para a circulação e recepção desse filme dentro do campo social. A orientação para a recepção de que nos fala Thompson, pode ser lida também em Gomes (2003) quando este nos diz que uma obra de arte pode ser analisada a partir dos seus destinatários. Dessa forma, o filme é uma composição de estratégias e recursos com o intuito de causar determinados efeitos (sensações, sentimentos e sentidos) no apreciador, conforme analisado no segundo item deste capítulo. O efeito é semente plantada na criação, a desabrochar somente na apreciação. De forma que, se a composição é obra apenas quando se realiza, como efetividade, como efeito, na apreciação, por outro lado, é obra que se realiza por arte, isto é, através das destrezas do poeta, a quem cabe prever e conduzir a apreciação. O que significa que a criação é atividade de argúcia, planejamento, previsão e provisão de efeitos. (Gomes, 2004, p. 95) As formas simbólicas que circulam nos campos sociais são também construções simbólicas complexas que apresentam uma estrutura articulada, e, por essa razão, demandam uma segunda fase para a HP denominada de “análise formal ou discursiva”. Essa etapa da análise está interessada na organização interna das formas simbólicas, de acordo com suas características estruturais, com os seus padrões e com as relações que estabelece. Assim como acontece com a análise sócio-histórica, Thompson (1995) esclarece que a análise formal ou discursiva pode ser conduzida de diversas maneiras, a depender dos objetos e das conjunturas particulares da pesquisa. Apesar dos inúmeros métodos ou tipos de análise 126 possíveis para esta fase da HP, o autor aborda cinco principais, sobre as quais discorrerei de forma bastante sintetizada a seguir. O primeiro tipo de análise formal referida é a semiótica, a qual se preocupa com o “estudo das relações entre os elementos que compõem a forma simbólica, ou signo, e das relações entre esses elementos e os do sistema mais amplo, do qual a forma simbólica, ou signo, podem ser parte” (Thompson, 1995, p. 370). A semiótica abstrai o contexto e centra-se na análise de imagens quanto ao sentido da mensagem que é transmitida. Segundo Thompson (1995), alguns métodos estão mais centrados em uma análise formal das características estruturais das expressões linguísticas; nesses episódios, pode-se falar de análise discursiva. É o caso da análise de conversação, que tem como princípio metodológico-chave o estudo das “instâncias da interação linguística nas situações concretas em que elas ocorrem” (p. 372). No mesmo conjunto, inserem-se a análise sintática e a análise argumentativa. A primeira se preocupa com a sintaxe ou gramática prática, e pode “ajudar a realçar algumas das maneiras como o significado é construído dentro das formas quotidianas do discurso” (p. 373). Já a segunda tem como objetivo “reconstruir e tornar explícitos os padrões de inferência que caracterizam o discurso” (p. 374). Essa vertente analítica pode ser bastante útil para o estudo abertamente político. Outro método possível para o estudo das instâncias do discurso é a análise de sua estrutura narrativa. Este tipo de análise se interessa pela sequência do enredo, pelos personagens e suas relações e pelos diversos aspectos inerentes à narrativa que foram discutidos mais detalhadamente no segundo capítulo deste trabalho. Devido à proximidade entre cinema e narração, este tipo de análise é bastante pertinente para a análise fílmica e foi este o método escolhido para a análise formal/discursiva do filme de animação selecionado para análise, Coco (2017). Ao estudar a estrutura narrativa, podemos procurar identificar os efeitos narrativos específicos que operam dentro de uma narrativa particular, ou elucidar seu papel na narração da história [...] Mas nós podemos também examinar [...] os padrões, personagens e papéis que são comuns a um conjunto de narrativas e que constituem uma estrutura subjacente comum. (Thompson, 1995, p. 374) A análise narrativa nos permite observar diferentes aspectos das representações identitárias construídas nos filmes a partir de sua estrutura narrativa e das ferramentas narrativas utilizadas para atingir determinados efeitos no espectador. O cinema vai além da imagem, portanto as ferramentas envolvem 127 não apenas ângulos e planos, mas também música, diálogos, silêncios, marcação temporal e a forma como todos esses elementos interagem. Adicionalmente, consideramos que a proximidade do ser humano com as estruturas narrativas possibilita também uma conexão da construção narrativa com a ideia de construção identitária ou de uma “narrativa do eu” (Giddens, 2002). Sob esta perspectiva, a análise da estrutura e das ferramentas narrativas das animações possibilita uma melhor compreensão da construção identitária e das representações de identidade cultural presentes nas obras. O processo de análise do filme foi realizado em diferentes etapas de observação, apreciação e crítica. A primeira etapa é constituída de uma análise mais específica do contexto, dos processos de produção e dos aspectos externos da animação a partir de pesquisa bibliográfica que incluiu entrevistas, artigos e críticas publicadas sobre o filme e sobre o contexto sócio-político envolvendo seu lançamento e produção. Esta primeira etapa é essencial para conseguirmos depois observar a estrutura narrativa do filme a partir de uma forma que respeite sua natureza como produto moldado pelas circunstâncias sociais e históricas. Para a análise da narrativa, primeiro o filme foi assistido sem pausas, para observarmos a estrutura narrativa do filme e sua proximidade com a estrutura de narrativa clássica abordada no quarto capítulo da dissertação. Desta forma, foi possível identificar na obra uma organização clássica da narrativa que segue um modelo de jornada do herói como visto em Vogler (1998). Com base nesta primeira observação, o filme foi dividido em momentos-chave da narrativa, os quais depois foram analisados a partir de uma perspectiva voltada para a construção identitária, ou jornada identitária, construída na obra. Para uma análise mais detalhada de cada momento-chave, as respectivas cenas e sequências foram assistidas e reassistidas diversas vezes com pausas e foram registadas notas mais específicas sobre as diferentes ferramentas narrativas utilizadas e os efeitos narrativos produzidos. A análise da construção narrativa do filme a partir dos momentos-chave, observando os diferentes aspectos da instância narrativa, foi fundamental para conseguirmos interpretar as formas simbólicas de maneira mais aprofundada, o que constitui a etapa seguinte do processo de análise. A terceira e última fase do enfoque da Hermenêutica de Profundidade é a interpretação/reinterpretação, que se constrói sobre a análise sócio-histórica e a análise formal ou discursiva, mas acrescenta a estas a construção criativa do significado. A interpretação procede por síntese e vem para suprir a necessidade de uma explicação interpretativa do que está representado ou do que é dito. 128 As formas simbólicas ou discursivas possuem o que eu descrevi como "aspecto referencial", elas são construções que tipicamente representam algo, referem-se a algo, dizem alguma coisa sobre algo. É esse aspecto referencial que procuramos compreender no processo de interpretação. (Thompson, 1995, p. 375) Segundo Thompson, o processo de interpretação é, simultaneamente, um processo de reinterpretação, pois as formas simbólicas já são interpretadas pelos sujeitos que constituem o mundo sócio-histórico, mas podem ser analisadas mais além, através de seus contextos e de suas estruturas internas. No caso do cinema, o filme já é uma interpretação do cineasta, portanto o analista estará projetando na obra um outro significado possível, que pode inclusive divergir do significado construído primeiro. “A possibilidade de conflito de interpretação é intrínseca ao próprio processo de interpretação” (Thompson, 1995, p. 376). O processo de interpretação ou reinterpretação da animação analisada foi dividido em quatro momentos. O primeiro momento foi a interpretação das construções identitárias desenvolvidas a partir da jornada do protagonista na estrutura narrativa do filme, em que analisamos como a construção de uma “narrativa do eu” para o protagonista dialoga com questões levantadas na atualidade no que concerne à construção da identidade do sujeito. O segundo momento foi a interpretação da representação da identidade cultural mexicana apresentada no filme e sua relação com o contexto sociocultural e político de produção das obras. Para uma análise mais aprofundada das representações, possibilitando também a observação de como é construída no filme a relação entre as identidades representadas e o espectador, utilizamos a contribuição de van Leeuwen (2008) sobre a representação visual de atores sociais. Visto que o trabalho do autor não é voltado para o cinema e sim para imagens e textos, adaptamos as ideias para o objeto fílmico e as empregamos como base para a interpretação da relação do filme analisado com as estratégias de representação do outro abordadas pelo autor, com o intuito de melhor definirmos como a construção narrativa consegue ou não desconstruir estereótipos negativos da identidade cultural representada no filme. Segundo van Leeuwen (2008), é importante investigar não apenas como as pessoas são representadas numa imagem, mas também como é representada a relação do espectador com essas pessoas. No capítulo de sua obra em que trata especificamente da representação visual, van Leeuwen (2008) aborda diferentes opções/escolhas que a “linguagem das imagens” nos dá para retratar as pessoas, mencionando cinco pontos significativos: a exclusão, os papéis/funções, o contraste entre específico e 129 genérico, o contraste entre grupo e indivíduo e a categorização, que pode ser por características culturais ou biológicas. De acordo com o autor, a observação desses cinco pontos nas escolhas da representação visual de pessoas, evidencia cinco diferentes estratégias para representar as pessoas como outros, as quais explicaremos resumidamente a seguir. A primeira estratégia mencionada por van Leeuwen (2008) é a da exclusão, a qual implica a escolha de não representar as pessoas em contextos em que, na realidade, elas estão presentes. A segunda estratégia é a da agência negativa, a qual consiste em retratar as pessoas como agentes de ações que são associadas a baixa estima ou consideradas subservientes, desviantes, criminosas ou más. A terceira estratégia é a da homogeneidade, em que as pessoas são mostradas como grupos homogêneos e, assim, têm suas características e diferenças individuais negadas, remetendo a uma ideia de que as pessoas de determinado grupo “são todas iguais”. A quarta estratégia é a das conotações culturais negativas, que consiste na categorização das pessoas como “outro” a partir de características culturais, as quais são vistas como modificáveis. A quinta e última estratégia mencionada pelo autor é dos estereótipos raciais negativos, a qual também consiste na categorização de pessoas como outros, porém feita a partir de características biológicas vistas como imutáveis. Depois dos três primeiros momentos da parte interpretativa da análise, chegamos a um quarto e último momento, no qual tecemos algumas conclusões fundamentais sobre o filme a partir da análise narrativa e todos os pontos de interpretação mencionados acima. O objetivo do último momento de interpretação é expressar de forma sucinta as observações do analista que serão depois revisitadas de acordo com os resultados da análise dos comentários, que consiste na segunda parte do percurso metodológico desta dissertação. 5.3 Análise temática dos comentários Como explicado anteriormente, além da análise fílmica, foi realizada também a análise da recepção do filme pelo público através de comentários feitos por espectadores no IMDB (Internet Movie Database), site que constitui uma das maiores bases de dados online de informação sobre cinema. Para a presente pesquisa, os dados foram coletados através dos primeiros cinquenta comentários deixados na seção de críticas do site ( user reviews ) sob o filtro baseado no total de votos dos comentários, o que permitiu uma maior variedade de datas e de opiniões distintas entre comentários mais positivos e mais negativos. 130 Os comentários retirados da plataforma foram todos escritos originalmente em inglês, em seguimento às regras do próprio IMDB para postagem de comentários. Além de escrever na língua inglesa, os utilizadores precisam também fazer um cadastro básico no site, com e-mail e senha, para poder postar suas opiniões. As datas de postagem dos comentários analisados variam entre outubro de 2017, quando o filme foi lançado, e julho de 2020. É importante ressaltar, no entanto, que a grande maioria dos comentários foi publicada entre o final de outubro de 2017 e o começo de janeiro de 2018, enquanto o filme ainda estava nos cinemas. A seção de críticas dos utilizadores do IMDB é facilmente encontrada por meio de mecanismos de busca e é acessível sem registro ou proteção por senha. O site não tem condições de uso que não permitam que as mensagens sejam usadas em pesquisas, e a orientação ao usuário do fórum reconhece explicitamente que a área do fórum de mensagens do site é pública. Os dados foram anonimizados com a remoção dos nomes de utilizadores de cada comentário, os quais foram substituídos por um código composto pela letra "U", de utilizador, e um número de 1 a 50. A ordem dos comentários na plataforma utilizada muda de acordo com as novas postagens e com os novos votos de utilizadores, o que significa que os 50 primeiros comentários hoje já não são os mesmos que constavam na data de retirada dos dados, em setembro de 2023. Para além disso, todos os comentários foram traduzidos para português, deixando apenas os termos escritos originalmente em espanhol, para serem utilizados na presente pesquisa. O método escolhido para analisar os dados nesta parte da pesquisa foi a Análise Temática Reflexiva, proposta por Braun e Clarke (2021). Segundo as autoras, de modo geral a Análise Temática (AT) é “um método para desenvolver, analisar e interpretar padrões em um conjunto de dados qualitativos, que envolve processos sistemáticos de codificação de dados para desenvolver temas” (Braun & Clarke, 2021, p. 4). O método possibilita não só a organização e descrição do corpus de análise, mas também a interpretação de vários aspectos dos tópicos de pesquisa e de cada tema desenvolvido. O processo analítico da AT deve seguir algumas diretrizes, mas Braun e Clarke enfatizam a importância de reconhecer que estas diretrizes “não são regras e, seguindo os preceitos básicos, precisarão ser aplicadas com flexibilidade para se adequarem às perguntas e aos dados da pesquisa” (Braun & Clarke, 2006, p. 86). Adicionalmente, as autoras ressaltam que a Análise Temática não segue uma sequência linear de transição direta de uma fase para a seguinte, consistindo em um procedimento mais iterativo, 131 onde há um vai e vem, conforme exigido, ao longo das etapas. A AT possui 6 etapas ou fases, as quais são também descritas por Braun e Clarke (2021): ● Fase 1 - Familiarizar-se com o tema: Esta etapa envolve uma imersão completa nos dados disponíveis para adquirir uma compreensão profunda e abrangente do conteúdo. É um processo de leitura e releitura dos dados, permitindo uma familiarização intensa com o material. ● Fase 2 - Gerar códigos iniciais: Nesta fase, são identificados segmentos de dados que parecem potencialmente interessantes, relevantes ou significativos para a pergunta de pesquisa e são aplicadas a eles descrições concisas e analiticamente significativas. ● Fase 3 - Buscar temas: Nesta etapa é feita uma busca por padrões emergentes nos dados. Os códigos previamente aplicados são agrupados e organizados com base em semelhanças, procurando por temas ou ideias centrais que possam surgir desses agrupamentos. ● Fase 4 - Revisar temas: Após a identificação dos padrões, é realizada uma análise mais profunda. Os padrões identificados são avaliados em relação ao conjunto total de dados, verificando se fazem sentido dentro do contexto mais amplo e se realmente capturam os elementos essenciais da pesquisa. ● Fase 5 - Definir e nomear temas: Nesta etapa, os temas identificados passam por refinamentos finais. São nomeados de forma clara e precisa, garantindo que cada tema esteja bem definido e represente de maneira adequada os elementos essenciais do conjunto de dados. ● Fase 6 - Produzir o relatório: A última etapa envolve o desenvolvimento da escrita analítica com extratos vívidos e convincentes dos dados. Esta etapa inclui a revisão minuciosa do texto, buscando criar uma narrativa coesa que integre os temas identificados, apresentando uma análise clara e convincente dos dados, observando-se também a relação entre a análise, a questão de pesquisa e o quadro teórico utilizado. Segundo Braun e Clarke (2021), apesar de a Análise Temática ser comumente retratada como um método uniforme, existem várias abordagens e procedimentos distintos para a sua execução. A característica comum entre as diferentes variações da AT reside no interesse em identificar padrões de significado, derivados por meio de processos de codificação. Contudo, esses métodos são 132 fundamentados por uma diversidade de ideias, às vezes incompatíveis, sobre os critérios que constituem as melhores práticas para a realização da AT, embasados em diferentes valores da pesquisa qualitativa. Observando o panorama geral de utilização do método em diferentes campos, as autoras delinearam três categorias principais de Análise Temática: Coding Reliability (confiabilidade na codificação, tradução livre), a de tipo Codebook (livro de códigos), e a Reflexive (reflexiva). De acordo com as autoras, a Análise Temática Reflexiva é o tipo de AT que engloba abordagens inseridas dentro de um quadro estrutural totalmente qualitativo, ou Big Q 2 ; a AT de Confiabilidade na Codificação, por sua vez, abarca abordagens inseridas em um quadro estrutural small q ; já a AT do Livro de Códigos compreende abordagens inseridas no que é caracterizado como um quadro estrutural MEDIUM Q (Braun & Clarke, 2021, p. 235). Na pesquisa Big Q ou "totalmente qualitativa", os processos tendem a ser flexíveis, interpretativos e subjetivos/reflexivos. A Big Q rejeita as noções de objetividade e verdades independentes do contexto ou do pesquisador e, em vez disso, enfatiza a natureza contextual ou situada do significado e a subjetividade inevitável da pesquisa e do pesquisador. O Small q qualitativo ou "positivismo qualitativo" geralmente envolve uma abordagem mais estruturada para a coleta e análise de dados, orientada pela preocupação de: (a) minimizar a influência do pesquisador no processo de pesquisa - conceituada como "parcialidade" - e (b) obter resultados precisos e objetivos. Essas aspirações e práticas são incompatíveis com uma abordagem Big Q. (Braun & Clarke, 2021, p. 228) A partir das considerações acima, e, visto que a presente pesquisa, como já referido anteriormente, é guiada metodologicamente por valores qualitativos, com uma base estrutural que se apoia na Hermenêutica de Profundidade (Thompson 1995), referencial metodológico que reconhece a importância dos processos de contextualização e construção de significados, a AT Reflexiva mostrou-se uma escolha adequada para a análise dos comentários sobre Coco. Considerando o quadro estrutural qualitativo da Análise Temática Reflexiva, a reflexibilidade faz-se essencial para este tipo de análise. Segundo Braun e Clarke (2021), “a pesquisa reflexiva trata o conhecimento como situado e inevitavelmente moldado pelos processos e práticas de produção do conhecimento, incluindo as práticas do pesquisador" (Braun & Clarke, 2021, p. 12). Sob esta perspectiva, a subjetividade do pesquisador e a prática alinhada da reflexividade são consideradas 2 O termo Big Q foi utilizado pelas psicólogas feministas dos Estados Unidos, Louise Kidder e Michelle Fine, para se referirem à pesquisa "totalmente qualitativa". Elas compararam isso com a utilização restrita de dados qualitativos ou com valores mais alinhados à pesquisa quantitativa positivista, o que elas denominaram como " small q ". 133 fundamentais para uma análise temática bem-sucedida, ainda mais ao considerarmos a flexibilidade do método. De fato, uma das principais vantagens da AT reflexiva é que ela oferece muita flexibilidade aos pesquisadores. Você pode fazer a AT reflexiva usando diferentes estruturas teóricas amplas, focos de significado e orientações para os dados. Essa variabilidade da AT reflexiva é um dos motivos pelos quais o pesquisador precisa ser ativo, engajado e ponderado quanto à abordagem que adota. (Braun & Clarke, 2021, p. 9) Uma das maiores vantagens da Análise Temática, de forma geral, é a flexibilidade que permite o engajamento com dados de variadas fontes, formas e tamanhos, além de diferentes formas de abordagem teórica e metodológica de acordo com os objetivos e valores específicos de cada pesquisa. Segundo Braun e Clarke (2021), a Análise Temática Reflexiva (AT Reflexiva) varia em sua abordagem com base em várias dimensões fundamentais. A orientação aos dados pode ser mais indutiva, onde a análise está profundamente enraizada nos próprios dados, orientando a codificação e o desenvolvimento dos temas, ou mais dedutiva, moldada por construtos teóricos pré-existentes que servem como uma lente para a codificação e interpretação dos dados. O foco de significado pode ser mais semântico, onde a análise explora significados explícitos em níveis superficiais, ou mais latente, onde a análise aprofunda em camadas mais implícitas de significado. Dentro do quadro qualitativo, uma abordagem experiencial visa capturar e explorar as perspectivas individuais, enquanto uma abordagem crítica envolve questionar e desvendar a significância em torno do tema ou questão. Por fim, diferentes estruturas teóricas também impactam a análise, uma vez que, enquanto uma abordagem realista e essencialista busca capturar a verdade e a realidade inerentes ao conjunto de dados, uma abordagem mais relativista/construcionista visa questionar e dissecar as realidades expressas dentro do conjunto de dados. Para a presente investigação, a flexibilidade teórica da Análise Temática Reflexiva possibilitou a aplicação das teorias relativas à construção identitária e a representação melhor desenvolvidas nos primeiros capítulos desta dissertação. Nossa abordagem analítica temática crítica e construcionista variou durante o processo analítico entre modos mais indutivos e dedutivos, e de uma orientação inicialmente semântica para uma mais latente. Durante as duas primeiras fases, familiarização e codificação, a análise foi feita por uma perspectiva mais indutiva, orientada pelos comentários e buscando perceber as diferentes construções de significado dentro do texto de cada utilizador semanticamente. Com o progresso do processo analítico, a interpretação e análise dos dados foi também sendo moldada por construções teóricas ligadas ao 134 panorama conceitual desenvolvido durante a fundamentação da investigação, com ideias referentes à construção identitária e aos processos de representação, que forneceram as "lentes" para ler e codificar os dados e desenvolver temas. Com o aprofundamento do processo de análise, foi possível perceber e trabalhar construções de significados em um nível mais subjacente ou implícito, tornando a análise final mais latente. Ao final do processo de análise foram identificados cinco temas principais: 1. Representação, representatividade e o espelho do cinema; 2. A emoção como chave; 3. Coco como uma ponte para a cultura mexicana; 4. Referencial Pixar-Disney; 5. Pontos de desconexão. Os temas foram trabalhados e desenvolvidos de forma integrada no relatório escrito para uma compreensão mais abrangente dos dados em relação à recepção das representações da identidade cultural mexicana em Coco . Em “Representação, representatividade e o espelho do cinema”, a centralidade temática reside na percepção do filme de animação Coco como uma espécie de espelho social por espectadores que se identificaram como mexicanos, latinos ou descendentes de mexicanos. Sob esta perspectiva, a animação proporciona aos espectadores um sentimento de aceitação e validação identitária, e, apesar de ser um filme de animação produzido por um dos maiores conglomerados de comunicação do mundo, aparece nos comentários como uma narrativa de resistência a representações hegemônicas negativas da identidade cultural mexicana. Em “A emoção como chave”, a ideia de emoção como um fator fundamental para a conexão do espectador com a obra é central e possibilitou uma melhor compreensão sobre quais eram os elos entre os diferentes comentários que apresentam a temática da emoção e de que maneira essa conexão emocional foi construída no filme. A partir desta análise, foi possível perceber a importância da construção visual e sonora da narrativa e de um equilíbrio entre universal, específico e pessoal para o estabelecimento de um vínculo entre Coco e diferentes públicos. Em “Coco como uma ponte para a cultura mexicana”, a centralidade do tema reside na compreensão do filme como um fator de aproximação entre diferentes grupos e identidades com a cultura mexicana. Os diferentes códigos encontrados demonstraram que vários utilizadores enxergaram um potencial pedagógico na animação, que tanto trouxe informações relevantes sobre a cultura mexicana, como instigou alguns utilizadores a buscar mais conhecimento sobre o tema. 141 6.1 Análise narrativa - Coco A animação da Pixar, Coco, segue o modelo narrativo clássico de três atos, como grande parte dos filmes de grandes estúdios. A narrativa possui características estruturais típicas dos mitos e contos clássicos remetendo às ideias de Campbell (2008) e Vogler (1998) no que se refere à jornada do herói ou monomito. No longa acompanhamos a jornada de Miguel, um menino mexicano que se identifica muito com a música mexicana, especialmente a mariachi, e que sonha ser músico, mas que encontra em sua família um obstáculo. Inspirado por seu ídolo, o menino tenta provar seu talento, mas acaba sendo enviado ao Mundo dos Mortos, onde encontra aliados e mais obstáculos até que enfim consegue compreender melhor a história de sua família e conectá-la com a música e com importantes aspectos da cultura de seu país. A JORNADA DO HERÓI DE ACORDO COM VOGLER (2015) A JORNADA DE MIGUEL NO FILME COCO 1. Heróis são introduzidos no MUNDO COMUM, onde 1. Conhecemos Miguel e sua família na pequena cidade de SANTA CECÍLIA 2. recebem o CHAMADO À AVENTURA. 2. Miguel descobre que haverá um CONCURSO DE TALENTOS, mas 3. Ficam RELUTANTES no início ou RECUSAM O CHAMADO, mas 3. Diz que NÃO PODE PARTICIPAR, pois sua família é contra 4. são incentivados por um MENTOR a 4. Miguel é incentivado por VÍDEOS E CANÇÕES DE DE LA CRUZ e pela foto que encontra de seu tataravô 5. CRUZAR O PRIMEIRO LIMIAR, e entram no Mundo Especial, onde 5. Miguel ENFRENTA A FAMÍLIA e tenta pegar o violão de De la Cruz de sua tumba, o que o leva ao Mundo dos Mortos 6. encontram provas, ALIADOS E INIMIGOS. 6. Miguel descobre que precisa de bênção da família para voltar, FOGE DOS ANTEPASSADOS E CONHECE HÉCTOR 7. APROXIMAM-SE DA CAVERNA SECRETA, cruzando um segundo limiar 7. Miguel CHEGA A ERNESTO E LA CRUZ, que 8. onde passam pela PROVAÇÃO. 8. O PRENDE NUMA GRUTA com Héctor 9. Tomam posse da RECOMPENSA 9. Miguel DESCOBRE QUE HÉCTOR É SEU TATARAVÔ 142 10. e são perseguidos no CAMINHO DE VOLTA ao Mundo Comum. 10. Mas precisa enfrentar De la Cruz, que TENTA IMPEDI-LO DE VOLTAR 11. Transformados pela experiência. 11. Miguel tem ajuda da família para derrotar o vilão e VOLTAR À CASA 12. RETORNAM COM O ELIXIR, uma bênção ou tesouro para beneficiar o Mundo Comum. 12. Miguel VOLTA COM A O CONHECIMENTO DE SEUS ANTEPASSADOS E A MÚSICA DE HÉCTOR e consegue unir sua família e a música através da memória de Coco Tabela 2: Comparação entre a Jornada do Herói de Vogler e a jornada de Miguel em Coco O modelo de Vogler com 12 “chaves” foi usado como ferramenta para melhor entendermos a proximidade da narrativa do filme com o modelo clássico incorporado na Jornada do Herói, no entanto, para a análise da animação, decidimos observar, separar e nomear as chaves de acordo com a importância das mesmas para a construção narrativa específica da obra analisada, de modo a observar os pontos narrativos mais significativos na construção identitária do personagem e na representação da identidade cultural mexicana no longa. A partir destes parâmetros, o primeiro passo foi dividirmos o filme em momentos narrativos cruciais, ou momentos-chave. Em Coco , a narrativa foi dividida em 14 momentos-chave que serão então analisados a seguir a partir de uma perspectiva voltada para a construção identitária apresentada na animação. 1Apresentação e contexto Antes mesmo de o filme começar, já notamos algo diferente com a abertura. Todos os filmes da Disney começam com a abertura do estúdio em que vemos o castelo e ouvimos a música tema da Disney. Em Coco somos apresentados a uma união dessa abertura clássica com a música tradicional mexicana, pois a música tema do estúdio ganha um novo arranjo inspirado no ritmo mexicano mariachi. Extremamente importante para a construção da identidade mexicana e para a de Miguel Rivera, personagem principal, a música mexicana permeia o filme, tanto músicas tradicionais, como temas originais inspirados em diversos estilos musicais mexicanos. A primeira cena do filme é na verdade um prólogo que conta a história da família de Miguel desde a sua tataravó Imelda. A cena acontece no cemitério já decorado para o feriado e iluminado pelas velas. No início da cena, somos apresentados a símbolos do Dia de Los Muertos mexicano como as flores 143 cempasúchil 4 , as oferendas, a caveira decorada e as velas (ver figura 1). Logo aparece uma senhora que vemos de perfil acendendo uma das velas no cemitério (ver figura 2), e então acompanhamos a fumaça da chama acesa a subir até aparecer “Coco” escrito numa decoração de papel recortado, típica do Día de Los Muertos . Esse início do plano sequência ajuda o espectador a identificar já nos primeiros segundos de filme o espaço e o momento em que a história se passa, além de já dar indícios da temática do filme, que fica clara logo a seguir com o início da narração. Figuras 1 e 2: No cemitério vemos objetos que remetem ao Dia de Los Muertos e logo depois uma senhora acende uma vela em sua oferenda. A partir da imagem da primeira bandeirinha decorativa de papel recortado (papel picado) 5 , o prólogo começa a ser contado na voz de Miguel (ver figuras 3 e 4), como narrador participante, antes mesmo de ele aparecer em cena. O plano sequência inicial continua ao acompanharmos o movimento das folhas de papel colorido, inserindo as várias cenas de prólogo sem cortar o plano sequência, visto que os cortes e mudanças são feitos apenas nas bandeirinhas, mas não no plano em si. Toda a história de Mamá Imelda e de como a família trocou a música pelos sapatos é mostrada em 2D nas decorações de papel picado enquanto ouvimos a narração de Miguel e a música mexicana tocando ao fundo. O movimento da câmera segue os papéis recortados até a última imagem de Mamá Imelda (ver figura 5), depois da qual a câmera desce mostrando a foto da personagem no topo da oferenda da família de Miguel (ver figura 6). 4 A cempasúchil (nome em espanhol para a tagetes patula) é uma flor de coloração que varia entre o amarelo e o alaranjado e é popularmente conhecida no Brasil e em Portugal como cravo-de-defunto, pois é comumente usada para enfeitar caixões e túmulos. Em inglês, a flor é chamada de marigold. 5 O papel picado é um artesanato decorativo tradicional mexicano feito cortando desenhos elaborados em folhas de papel de seda. O papel picado é considerado uma arte popular mexicana e é uma decoração clássica do Dia de Los Muertos . 144 Figuras 3 e 4: As cenas do prólogo aparecem nas bandeirinhas decorativas de papel recortado (papel picado). A narração de Miguel conecta o prólogo ao tempo cronológico do filme, ligando o primeiro ao conflito que dá início à história e à crise identitária do personagem. Miguel começa a narração dizendo “Às vezes acho que estou amaldiçoado... por causa de algo que aconteceu antes mesmo de eu nascer”. Essa primeira frase demonstra exatamente o conflito em que se encontra Miguel, pois ao mesmo tempo em que ele diz que algo parece errado nele, a causa é atribuída a um fator externo. O sofrimento de Miguel não é causado pelo lado musical de sua própria identidade, mas sim por não se sentir aceito pela família. Como vimos em Bauman (2004), aqui a crise identitária nasce de uma crise de pertencimento. Outro elemento que reforça a percepção de distanciamento entre Miguel e a família é o fato de, durante toda a narração do prólogo, Miguel contar a história de um pai que abandonou esposa e filha para seguir seu sonho de ser músico, forçando a mãe a procurar uma forma de sustento na fabricação de sapatos, que assim se tornam símbolo de união para a família que segue trabalhando na fábrica há várias gerações. Apesar de ser a história da família de Miguel, essa conexão só é feita ao final do prólogo quando ele conta que Imelda é sua tataravó e a vemos na oferenda. Figuras 5 e 6: A última imagem que vemos no prólogo de papel picado é a de Mamá Imelda (à esquerda), e logo em seguida a câmera desce e vemos a foto de Imelda com a pequena Coco em seu colo e o marido, que teve a cabeça rasgada da foto, ao seu lado (à direita). Em sua narração, Miguel conta a história como uma espécie de conto fundador passado de geração em geração para unir identidades entre o passado e o futuro. Apesar de Miguel ter internalizado a história de Imelda Rivera como parte de sua identidade enquanto um Rivera, os acontecimentos ainda lhe soam distantes como uma lenda, como fica expresso quando ele inicia a narração dizendo “veja, há muito tempo atrás havia essa família”. É só ao final desse conto que Miguel diz “Sabem, aquela mulher era minha tataravó, Mamá Imelda”. Nessa fala de Miguel, vemos a foto de Mamá Imelda com a Coco criança 145 em seu colo e o marido, parcialmente rasgado da fotografia, ao seu lado (ver figura 6). Logo depois, a câmera se afasta ampliando o plano e vemos a oferenda da família Rivera (ver figura 7), onde no topo se encontra a primeira foto. Figura 7: No altar da família Rivera vemos fotos dos familiares que já faleceram, com Imelda no topo. O altar tem características tradicionais de uma oferenda mexicana, com cempasúchils (Tagetes patula), velas e comidas de que os falecidos gostavam. É a partir da oferenda que começamos a ser apresentados à família Rivera no mundo dos vivos. Ainda mostrando um certo distanciamento, Miguel conta que Mamá Imelda morreu muito antes de ele nascer, mas que sua família ainda conta sua história todos os anos no Dia dos Mortos, “e sua filhinha?” diz Miguel, enquanto a câmera fecha o plano dando um close na criancinha da foto, “é minha bisavó, Mamá Coco” (ver figura 8), segue o menino quando passamos para o próximo plano para conhecer Mamá Coco já muito idosa em sua cadeira de rodas (ver figura 9). Figuras 8 e 9: À esquerda vemos a fotografia Mamá Coco criança ao colo da mãe e ao fundo da foto vemos o reflexo dela no presente. À direita vemos Miguel com Mamá como no presente, na primeira cena em que o protagonista aparece. Mamá Coco é para Miguel um elo entre ele e o conto fundador da família, é ela que traz a história para o mundo real, porém como ela já pouco fala e de pouco se lembra, esse elo está um pouco enfraquecido. É também Mamá Coco com quem Miguel tem um relacionamento mais próximo à sua maneira e é brincando com ela que vemos Miguel pela primeira vez no filme. O protagonista, de doze anos, é 146 apresentado como um menino enérgico, brincalhão e carinhoso, e o maior contraste em seu núcleo familiar é sua avó, Elena, a chefe da família, que é apresentada como uma mulher centrada na família e que demonstra seu afeto e cuidado tanto com abraços, elogios e comidas caseiras, quanto com suas regras rígidas, broncas com o chinelo na mão. A abuelita (vovó em espanhol), como é chamada por Miguel, assumiu o papel de Imelda em sua geração, e tem como objetivo manter a família unida, provendo seu próprio sustento através da fábrica de sapatos. A avó vê na música uma ameaça para a união familiar e tenta proteger Miguel de qualquer tipo de musicalidade. Os pais de Miguel apoiam a avó, que é a matriarca e figura de maior autoridade na família, e são apresentados como pais trabalhadores e amorosos que também valorizam muito os relacionamentos e tradições familiares. 2. Relação de Miguel com a música e o Ídolo Depois de sermos apresentados à história de Mamá Imelda e vermos como Abuelita mantém a casa afastada de qualquer tipo de música, a narrativa mostra então o outro lado do conflito identitário de Miguel, o seu lado musical, o seu amor pela música mariachi e a sua admiração pelo ídolo Ernesto de la Cruz. Quando vemos as cenas de Abuelita “protegendo” a casa de qualquer tipo de melodia com brados de “música não!” (ver figuras 10 e 11), é a voz de Miguel que ainda narra a história e demonstra seu descontentamento com o desgosto de sua família em relação à música quando diz “acho que somos a única família no México que odeia música. E minha família está bem com isso... Mas eu? Eu NÃO (ênfase dada pelo personagem) sou como o resto da minha família”. Miguel percebe a música como parte de sua identidade cultural como mexicano, mas não como parte de sua identidade como um Rivera. Figuras 10 e 11: Helena “protege” Miguel da música. À esquerda a avó toma a garrafa que o menino soprava para fazer sons. À esquerda a Abuelita dá uma chinelada no mariachi que deixou Miguel pegar seu violão. Durante a narração somos apresentados a cenas rotineiras dos Rivera na pequena cidade de Santa Cecília, uma pacata vila no interior do México. A avó, matriarca, alimenta a família e mantém a ordem em casa e todos os adultos trabalham na fábrica de sapatos que fica no mesmo terreno da residência 147 dos Rivera. O interesse de Miguel pela música é sempre presente. O menino encanta-se com os sons feitos por acaso, as melodias que escuta pela cidade, o cantor Mariachi de quem engraxa os sapatos e a quem conta da sua paixão pela música, porém tudo lhe é proibido por sua abuelita . Sua maior admiração, no entanto, é com o falecido cantor Ernesto de la Cruz, ídolo de toda a cidade, onde nasceu, e adorado no país inteiro por suas canções e filmes da época de ouro 6 . O artista é tão importante para a cidade que sua estátua está na praça onde se apresentou pela primeira vez. Figuras 12 e 13: Miguel admira a estátua de Ernesto De La Cruz em um ângulo vertical, de baixo para cima, reforçando a ideia de ídolo e divino. Ainda como narrador, Miguel diz: “eu sei que não devo amar música - mas não é minha culpa! É dele! Ernesto de la Cruz!”. Logo depois ouvimos uma guia explicar sobre a estátua para turistas e vemos Miguel entre eles admirando a estátua. A cena mostra o menino a olhar para a obra num ângulo vertical, de baixo para cima, o que realça a ideia de divindade que o menino projeta no ídolo (ver figuras 12 e 13). Enquanto Miguel narra a trajetória artística de seu ídolo, vemos cenas de seus filmes e de grandes concertos musicais, onde ouvimos pela primeira vez a música tema do filme, “Remember Me” (Lembrese de mim), cantada pelo artista. O protagonista se identifica com o ídolo por compartilharem a mesma origem e sonho musical, o que torna de la Cruz uma referência para Miguel. O cantor é ao mesmo tempo um símbolo do que o menino quer ser no futuro e a prova de que seu sonho é possível. É através da obra de Ernesto que Miguel aprende a tocar o violão que ele mesmo fez inspirado no instrumento de seu ídolo, e são as imagens e falas de Ernesto em seus filmes e vídeos musicais que fazem do artista um herói e mentor aos olhos do menino. Depois que Elena encontra Miguel na praça com o violão do mariachi, de quem o menino engraxava os sapatos, nas mãos, a avó o repreende e o leva para casa. Na fábrica, os pais de Miguel e toda a sua família apoiam a avó, e quando Miguel diz que quer participar do concurso de talentos que irá acontecer 6 Segundo Avila (2020), a época cinematográfica de ouro (aproximadamente 1936–1952) foi um período que apresentou um sistema de estrelas em ascensão, sucessos de bilheteria nacional e o desenvolvimento de gêneros cinematográficos como a comédia ranchera (comédia de rancho) e o melodrama de que trazia características únicas e apresentações musicais. 148 no dia seguinte, ou seja, no feriado do Día de los Muertos , recebe um não e algumas risadas dos parentes que não sabem o que o menino poderia apresentar. Para explicar por que negou o pedido do neto de participar do concurso, a avó leva o menino à oferenda dos Rivera e explica a importância da celebração daquele dia para a família, que tem apenas uma chance no ano de se reunir com os que já partiram do mundo dos vivos, e que voltam no Día de los Muertos através da oferenda com suas fotos, comidas e cempasúchil . Miguel compreende, mas demonstra pouco interesse, no entanto é logo depois dessa cena que descobrimos o esconderijo de Miguel com o altar dedicado a de la Cruz (ver figura 14). Deste modo, vemos que Miguel tem sua própria oferenda. Figura 14 (montagem de 4 quadros): Miguel em seu esconderijo, onde construiu um altar para Ernesto de la Cruz e onde dá vazão à sua paixão pela música, tocando o violão customizado por ele mesmo e inspirado pelo instrumento de seu ídolo. Mesmo famoso em todo o México, Ernesto de la Cruz é o segredo mais precioso de Miguel, conhecido apenas pelo cão vira-lata, Dante, que Miguel trata como seu e tem como companheiro. Mesmo com a proibição de qualquer tipo de música pela família, o menino esconde no sótão de casa um altar para o ídolo, onde escuta suas músicas, assiste aos filmes e pratica violão. O altar é a representação física da adoração de Miguel por de la Cruz, e sua estética e detalhes remetem às imagens que vemos nas oferendas dos Día de Los Muertos e demonstram um viés de espiritualidade. Na sequência em que somos apresentados ao esconderijo de Miguel, temos novamente o uso do ângulo vertical quando o menino olha para as imagens do ídolo, para o qual também acende velas, como as famílias fazem para os seus antepassados e entes queridos da tradição do Día de Los Muertos . Durante toda a cena em que Miguel está em seu esconderijo tocando violão e assistindo as cenas de Ernesto de la Cruz em sua pequena televisão, diversos recursos técnicos e narrativos são usados para 149 que o espectador compreenda o quanto a música mexicana é importante para o menino e o quanto as canções e falas do ídolo descrevem seus próprios desejos e batalhas internas. Na maior parte da cena, vemos planos mais fechados, com o enquadramento variando principalmente entre o rosto de Miguel e a tela em que este assiste a um compilado de cenas de Ernesto de la Cruz gravadas em uma fita VHS. A questão da identidade está clara já desde o começo, visto que a primeira fala de Ernesto no vídeo é a cena de um filme em que ele diz “Eu tenho que cantar. Eu tenho que tocar. A música não só está em mim. Ela sou eu” (Ernesto de la Cruz, 12:33). Figura 15: Miguel refletido na tela durante a fala de Ernesto de la Cruz, enquanto a tela é refletida nos olhos do menino. Efeito de identificação e projeção da identidade. A aproximação do rosto de Miguel por longos momentos faz com que o espectador possa acompanhar cada expressão do protagonista, facilitando uma melhor compreensão dos sentimentos do personagem e do seu amor pela música mexicana e aproximando o espectador do protagonista. Tanto as canções de Ernesto quanto suas falas em filmes e entrevistas refletem muito do conflito de Miguel entre a música e as regras da família, e podemos ver os efeitos dessas palavras e melodias nas expressões do personagem. A última fala de Ernesto de la Cruz no vídeo é uma entrevista dada pelo artista e é assistida por Miguel com muita atenção (ver figura 15). O menino se aproxima ainda mais da tela e abre mais os olhos. Vemos que o menino já conhece bem a fala, pois diz o final desta ao mesmo tempo em que a assiste no vídeo (13:50 à 14:07). ENTREVISTADOR (CLIPE DO FILME): Señor de la Cruz, o que foi preciso para você aproveitar o seu momento? DE LA CRUZ (CLIPE DO FILME): Eu tinha que ter fé no meu sonho. Ninguém iria entregá-lo para mim. Coube a mim alcançar esse sonho, agarrá-lo com força e torná-lo realidade. MIGUEL (AO MESMO TEMPO): ...e torná-lo realidade. 150 Para deixar evidente o quanto Miguel se projeta em seu ídolo, a cena mostra visualmente o rosto do protagonista refletido na tela enquanto este fala junto com de la Cruz no momento final do vídeo gravado, e vemos ainda a tela refletida nos olhos do menino (ver figura 9). Miguel termina de assistir à fita VHS decidido a participar do concurso de talentos no dia seguinte e, olhando o panfleto do evento diz a Dante, seu único confidente, “Chega de se esconder, Dante. Tenho que aproveitar meu momento! Vou tocar na Mariachi Plaza nem que isso me mate!” (14:11) 3. Primeiro conflito familiar e revolta de Miguel Na manhã do Día de los Muertos Miguel tenta escapar para a praça com seu violão e Dante para participar do concurso, mas escuta os pais e a avó e esconde o instrumento e o cachorro embaixo da mesa das oferendas. Quando a família entra na sala de oferendas, Miguel disfarça enquanto o pai lhe conta uma novidade: Miguel vai juntar-se à família na oficina para fazer sapatos e seguir a tradição iniciada por Mamá Imelda. A ideia veio da avó para que Miguel ficasse mais próximo da família e não fosse mais engraxar sapatos na praça, e a notícia é dada por ela e pelos pais com muita alegria, e com a clara expectativa de uma recepção positiva por Miguel. Quando o menino diz não saber se será bom em fazer sapatos os pais o lembram de que ele terá toda a família para guiá-lo e inicia o lema familiar “Um Rivera é…”, para que Miguel complete dizendo “um sapateiro em todos os aspectos” (15:39). Miguel não fica nada feliz com a novidade, mas ninguém percebe. Figuras 16 e 17: À esquerda, Miguel descobre o violão de Ernesto de la Cruz na foto de seu bisavô; à direita, Mamá Coco reconhece o violão do pai. Quando os pais e a avó de Miguel saem, Dante sobe na mesa para comer as comidas da oferenda, e quando o menino tenta impedi-lo, a foto de Mamá Imelda com Coco e o marido cai no chão e o vidro do porta-retrato se quebra, possibilitando que Miguel veja a parte dobrada da foto e descubra que seu bisavô segurava na foto o violão de Ernesto de la Cruz (ver figura 16). Mamá Coco, que estava na sala da oferenda desde o começo da cena, reconhece o violão do pai e diz “ papá, papá !” (papai em espanhol), o que para Miguel foi uma confirmação de suas suspeitas (ver figura 17). A revelação de que seu ídolo poderia mesmo ser seu bisavô deixa o menino extático e este então corre para contar sua descoberta e