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Design de experiência em festivais

Gonçalves, Maria Beatriz Soares

Abstract

Hoje em dia, as pessoas procuram cada vez mais vivenciar acontecimentos que lhes proporcionem momentos únicos e marcantes. Os eventos culturais, nomeadamente festivais de música, estão intimamente ligados a uma função social e cultural, e, por isso, são eventos capazes de proporcionar novas experiências a quem os visita. Em Portugal, a procura de festivais de música tem vindo a aumentar significativamente, registandose como um fenómeno em massa. Consequentemente, a indústria e a oferta também se encontram em constante crescimento e propondo festivais extremamente diversos. A partir de uma análise de festivais de música em Portugal, esta investigação teve como objetivo alargar a compreensão do design de experiência e dos conceitos que o complementam, assim como perceber quais os fatores que influenciam a experiência dos seus públicos. O desafio contemplava a identificação de oportunidades para a intervenção do design de experiência e a respetiva abertura que os produtores de eventos nacionais manifestam, enquanto se averigua a consciência dos mesmos em relação à experiência dos seus públicos. A estratégia metodológica recorreu ao questionário e às sondas culturais para recolha de dados sobre o público, e à entrevista com os produtores dos quatro festivais em estudo. A presente dissertação documenta e descreve o processo de investigação, que inclui a evolução da revisão bibliográfica à fase de trabalho de campo. Apesar das limitações da amostra, os resultados obtidos comprovam a existência de fatores que moldam a experiência de um indivíduo e quais são esses fatores. Foi também possível concluir que os produtores de eventos têm, de facto, preocupações com a experiência, abrindo, por isso mesmo, oportunidades para designers.

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Maria Beatriz Soares Gonçalves Design de Experiência em Festivais Maria Beatriz Soares Gonçalves outubro de 2019 UMinho | 2019 Design de Experiência em Festivais Universidade do Minho Escola de Arquitectura outubro de 2019 Dissertação de mestrado Mestrado em Design de Produto e Serviços Trabalho efetuado sob a orientação de Professor Doutor Bernardo Providência Professora Doutora Cecília Peixoto Carvalho Maria Beatriz Soares Gonçalves Design de Experiência em Festivais Universidade do Minho Escola de Arquitectura DIREITOS DE AUTOR E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO DO TRABALHO POR TERCEIROS Este é um trabalho académico que pode ser utilizado por terceiros desde que respeitadas as regras e boas práticas internacionalmente aceites, no que concerne aos direitos de autor e direitos conexos. Assim, o presente trabalho pode ser utilizado nos termos previstos na licença abaixo indicada. Caso o utilizador necessite de permissão para poder fazer um uso do trabalho em condições não previstas no licenciamento indicado, deverá contactar o autor, através do RepositóriUM da Universidade do Minho. Licença concedida aos utilizadores deste trabalho Atribuição CC BY https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ iii DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE Declaro ter atuado com integridade na elaboração do presente trabalho académico e confirmo que não recorri à prática de plágio nem a qualquer forma de utilização indevida ou falsificação de informações ou resultados em nenhuma das etapas conducente à sua elaboração. Mais declaro que conheço e que respeitei o Código de Conduta Ética da Universidade do Minho. Universidade do Minho, ___ de ___________ de _____ Nome completo: ________________________________________________________ Assinatura: ___________________________ iv v “People say that we’re all seeking is a meaning for life. I think that we’re seeking is an experience of beying alive” (Campbell, 1991) vi vii AGRADECIMENTOS A realização deste projeto contou com o apoio, incentivo e encorajamento por parte de várias pessoas a quem estarei eternamente grata, sem as quais a sua realização e conclusão não seria possível. Em primeiro lugar quero agradecer ao professor Bernardo Providência pela orientação ao longo da realização deste projeto. Um especial agradecimento à professora Cecília Peixoto Carvalho pela orientação e disponibilidade ao longo da realização deste projeto, apoio e opiniões críticas que me ajudaram a direciona-lo e a solucionar dúvidas e problemas que surgiram durante a sua concretização. São ambas pessoas por quem tenho um enorme respeito e com quem aprendi bastante. Agradeço à Dores Felício a disponibilidade para ler os meus textos, cujo contributo ajudou a melhorar esta dissertação. Agradeço à minha madrinha, Alice, por todo o apoio e incentivo que me deu ao longo do tempo, por todo o amor e tranquilidade que me transmitiu. À minha amiga Jéssica Oliveira que me ajudou na distribuição e recolha dos kits interativos no festival Vodafone Paredes De Coura. Ao meu companheiro de quatro patas, Floyd, agradeço pela companhia durante os longos dias fechados em casa a trabalhar na dissertação. Ás minhas amigas, Ana Rita Alves, Ana Vieira De Castro e Maria Neto, por terem estado sempre presentes nos pontos altos e baixos deste projeto, por todo o apoio, pelas críticas, pela amizade incondicional e por me mostrarem que acima de tudo sou capaz de qualquer coisa. Um especial agradecimento a todas as pessoas que se disponibilizaram para participar na investigação através dos kits interativos. Eles ditaram parte do sucesso deste projeto, que, sem o seu contributo, não existiria. Muito obrigada pelo tempo que disponibilizaram, pelo vosso interesse, motivação e dedicação, mas acima de tudo obrigada por terem partilhado as vossas experiências comigo de forma tão honesta e envolvente. Um agradecimento também muito especial ao Jorge Alexandre Dias, do Rodellus, ao João Carvalho da Ritmos e Pic-Nic, ao Joaquim Durães e Márcio Laranjeira da Lovers and Lollypops, os produtores dos festivais que se disponibilizaram para participar na investigação através das entrevistas feitas. Eles ditaram parte do sucesso deste projeto, que sem o seu contributo não existiria. Obrigada pelo tempo que disponibilizaram, pelo interesse e dedicação. Agradeço, acima de tudo, a partilha, recetividade e flexibilidade com que me receberam e prontidão que tiveram para me ajudar a concluir este projeto. Um agradecimento especial ao João Carvalho pelo tempo que disponibilizou de forma a que esta entrevista fosse realizada pessoalmente. Obrigada pela partilha de conhecimento e pelos conselhos dados. Estes possibilitaram a obtenção de novos conhecimentos e uma maior aprendizagem e entendimento sobre a produção de eventos. Por último, tendo consciência que tudo isto não seria possível sem eles, quero agradecer aos meus pais pelo apoio incondicional, pelo incentivo, pela paciência que demonstraram comigo durante estes meses e pela amizade absoluta e compreensão. Obrigada pela educação que me deram, por me permitirem avançar nos estudos, e por toda a compreensão que demonstraram ao longo destes meses. xiv Bibliografia ....................................................................................................................................... 69 Referências Bibliográficas ................................................................................................................. 71 Sitografia .......................................................................................................................................... 75 1 INDICE DE FIGURAS Figura 1 - User Experience Honeycomb. Peter Morville (2004). .......................................................... 12 Figura 2 - Design de Experiência vs Produção de Eventos. Fonte: Elaboração própria (2019). ............ 22 Figura 3 - Conclusões referências bibliográficas, brainstorming (2019). ............................................. 23 Figura 4 - Desenho de Investigação. Fonte: elaboração própria (2019). ............................................. 26 Figura 5 - Gráfico de respostas sobre quais os festivais de música que frequentou. Fonte: elaboração própria (2019). ................................................................................................................................. 28 Figura 6 - Respostas sobre quais as características mais importantes de um festival. Fonte: elaboração própria (2019). ................................................................................................................................. 29 Figura 7 - Respostas à pergunta: considerando os festivais a que já foste, voltarias? Fonte: elaboração própria (2019). ................................................................................................................................. 30 Figura 8 - Reflexão sobre as características do festival Rodellus. Fonte: elaboração própria (2019). .... 31 Figura 9, 10, 11 e 12 - Campismo Rodellus. Fotografias da autora (2018). ....................................... 33 Figura 13, 14, 15, 16 - Recinto Rodellus. Fotografias da autora (2018). ............................................ 33 Figura 17 - Cartaz 2018 e 2019, respetivamente. Fonte: Facebook @rodellus. .................................. 34 Figura 18 - Informações gerais Rodellus. Fonte: Facebook @rodellus (2018). .................................... 34 Figura 19 - Reflexão sobre as características do festival Milhões De Festa. Fonte: elaboração própria (2019). ............................................................................................................................................ 35 Figura 20, 21 e 22 - Palco Piscina, Milhões de Festa. Fotografias da autora (2018). .......................... 36 Figura 23 - Campismo, Milhões De Festa. Fotografias da autora (2018). ........................................... 37 Figura 24, 25 e 26 - Palco Coreto, Palco Taina e Palco Milhões de Festa, respetivamente. Fotografias da autora (2018). .................................................................................................................................. 37 Figura 27 e 28 - Cartaz 2017 e 2018 respetivamente, Milhões de Festa. Fonte: Facebook @milhoesdefesta. ............................................................................................................................. 38 Figura 29 - Reflexão sobre as características do festival Nos Primavera Sound. Fonte: elaboração própria (2019). ............................................................................................................................................ 39 Figura 30 e 31 - Concertos Nos Primavera Sound. Fotografias de Hugo Adelino (2019). .................... 40 Figura 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38 e 39 - Recinto do Nos Primavera Sound. Fotografias de Hugo Adelino (2019). ............................................................................................................................................ 41 Figura 40 e 41 - Cartazes 2018 e 2019 Nos Primavera Sound. Fonte: Facebook @nosprimaverasound. ........................................................................................................................................................ 42 Figura 42 e 43 . Informações gerais 2019. Fonte: Facebook @nosprimaverasoundf. ......................... 42 Figura 44 - Reflexão sobre as características do festival Vodafone Paredes De Coura. Fonte: elaboração própria (2019). ................................................................................................................................. 43 Figura 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51 e 52 - Campismo e rio, Vodafone Paredes De Coura. Fotografias de Hugo Adelino (2019). ....................................................................................................................... 45 Figura 53, 54 e 55 - Recinto, Vodafone Paredes De Coura. Fotografias de Hugo Adelino (2019). ....... 46 Figura 56 e 57 - Horários e cartaz de 2018. Fonte: Facebook @festivalparedesdecoura. .................... 46 Figura 58, 59 e 60 - Cartaz e informação geral 2019. Fonte: Facebook @festivalparedesdecoura. ..... 47 Figura 61 - Sondas culturais. Fotografia da autora (2019). ................................................................ 51 Figura 62 - - Diário de campo. Fotografia da autora (2019). ............................................................... 51 Figura 63 - Organograma individual de estudos das respostas. Fonte: Elaboração própria (2019). .... 52 Figura 64 - Conclusões das sondas culturais. Fonte: elaboração própria (2019). ............................... 58 Figura 65 - Organograma de construção de entrevistas. Fonte: Elaboração própria (2019). ................ 60 2 Figura 66 - Conclusões entrevistas. Fonte: Elaboração própria (2019)…………………………………………..60 3 1. INTRODUÇÃO “Suponhamos que a mente seja, como dizemos, um papel em branco, um vazio de caracter, sem nenhuma ideia: - Como vem ele a ser guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente infinita variedade? Onde estão todos os materiais da razão e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da EXPERIÊNCIA.” ( John Locke, 1952) 1 Hoje em dia, pessoas procuram cada vez mais vivenciar acontecimentos que lhes proporcionem momentos únicos e marcantes. Os eventos culturais estão intimamente ligados a uma função social, educativa e cultural, que proporciona novas experiências a quem os visita. Estes são espaços inteiramente dedicados ao público, desta forma a experiência do consumidor é um conceito que tem ganho cada vez mais relevância na área do design. É aqui que o design de experiências surge, proporcionando experiências funcionais, determinadas, envolventes, atraentes e memoráveis, McLellan (2000). O design funciona como um criador de experiências, e essas experiências podem ser projetadas do início ao fim, para tal, e para o sucesso de um evento é necessário imaginar como a experiência do público se desdobrará (Berridge, 2007). Na fase inicial deste estudo será apresentado o fundamento teórico que suporta os objetivos do trabalho. Ao longo da dissertação serão abordados temas como experiência, design de experiência, a experiência do utilizador, design aplicado a eventos e influência da experiência na satisfação, lealdade e recomendação. Os festivais de música foram escolhidos como casos de estudo uma vez que estes geram ambientes em que as pessoas se demonstram mais disponíveis para novas vivências e novos desafios. “A experiência em festivais de música é um espaço novo para a intervenção do design” (Zubeck, 2014). 2 “Os eventos estão a crescer em termos de número, diversidade e popularidade” (Acordia & Reid, 2004, citado por Berridge, 2013) 3 . Uma vez que existe cada vez mais oferta, é importante perceber como distinguir uns festivais dos outros através da experiência, e, dado que cada festival tem diferentes tipos de público, é importante perceber quais as necessidades que se procuram satisfazer de forma a que o público escolha frequentar o festival que mais se adeque às suas. “As necessidades preparam o terreno para o design de experiência” (Hassenzahl, Eckoldt, Diefenbach, Laschke, Lenz & Kim, 2013). 4 “ É a satisfação (ou frustração) de necessidades psicológicas que torna uma experiência positiva (ou negativas) e pessoalmente significativa” (Hassenzahl, Diefenbach & Goritz, 2010, citado por Hassenzahl, Eckoldt, Diefenbach, Laschke, Lenz & Kim, 2013). 5 1 Tradução livre da autora: “Let us then suppose the mind to be, as we say, white paper, void of all characters, without any ideas: How comes it to be furnished? Whence comes it by that vast store which the busy and boundless fancy of man has painted on it with an almost endless variety? Whence has it all the materials of reason and knowledge? To this I answer, in one word, from EXPERIENCE.” 2 Tradução livre da autora: “Music festivals experience is a novel space for design intervention”. 3 Tradução livre da autora: “Event have grown in terms of number, diversity and popularity”. 4 Tradução livre da autora: “Needs set the stage for Experience Design”. 5 Tradução livre da autora: “i tis actually the fullfilment (or frustration) of pshychological needs that renders na experience positive (or negative) and personally significant, that is meaningfull”. 4 As necessidades remetem para a questão: com base nas necessidades, quais os fatores que influenciam a experiência do público em festivais de música? No presente estudo pretende-se, portanto, perceber quais os fatores que, na perspetiva do público, devem ser considerados e que influenciam a experiência global num evento. Para tal, serão selecionados quatro festivais de música como casos de estudo. Inicialmente será feita uma contextualização teórica sobre os festivais em análise de forma a categorizar o festival mediante as suas características e oferta de serviços. Através de metodologias de investigação, será feito um estudo do público onde este será abordado diretamente. Esta é uma investigação que se insere no campo do design de experiência, centrado no utilizador, que visa explorar a relação entre a experiência e a pessoa que está a usufruir da mesma. “Além do financiamento e dos patrocínios, maior parte do sucesso de um festival é julgado pela qualidade da experiência do público ” (Zubeck, 2014). 6 Com este estudo pretende-se que novas oportunidades se criem, como por exemplo, designers e produtores de eventos trabalhem em conjunto, de forma a que através da experiência se acrescente valor emocional aos eventos, e que o resultado desta associação se reflita na satisfação do público. Para tal neste projeto seria benéfico estabelecer contacto direto com os produtores dos festivais selecionados para perceber a consciência que estes têm em relação à experiência e ao público. O objetivo da investigação é explorar o design de experiências e o seu potencial na indústria da produção de eventos, nomeadamente, festivais de música e perceber como se pode otimizar esta prática do design, de forma a proporcionar momentos positivos e memoráveis para os consumidores, permitindo-lhes a criação de relacionamentos duradouros com as marcas, com base em ligações emocionais. 6 Tradução livre da autora: “Aside from financial metrics and sponsorships, much of the success of a festval is judge on the quality of the audience’s experience”. 5 1.1 RELEVÂNCIA DO ESTUDO E PROBLEMATIZAÇÃO “A indústria de eventos é um negócio global em crescimento, uma vez que o seu papel e o impacto dos eventos na sociedade têm-se tornado mais reconhecidos do que nunca.” (Shone & Parry, 2004) 7 . Os eventos têm crescido em termos de número, diversidade e popularidade (Acordia & Reid, 2004). Devido à crescente oferta de eventos, é necessário distinguir os eventos uns dos outros criando vantagens competitivas entre eles. Hoje estes eventos são vistos não só como espaços de aprendizagem, mas também como espaços de lazer, que promovem experiências e interagem com o público, e, portanto, tanto os indivíduos são influenciados pelos eventos, como os eventos ganham novos significados atribuídos por quem os frequentam. Aquele que era visto como consumidor passivo, tem vindo a assumir um protagonismo e participação ativa nos sistemas de produção cultural. O design de experiências é relevante no sentido em que procura compreender o que o público visa obter ao ir a um certo evento e quais os tipos de experiências que potenciam a satisfação dos mesmos. Um dos problemas que se levanta, é o que leva o consumidor a escolher determinado evento para visitar. A este está associado outro problema/ questão, que é como fazer estudo ou investigação relativa ao público de forma a obter dados que inspirem a produção de experiências inovadoras e memoráveis aos clientes. Ao investigar a experiência do público compreende-se que para além de ser mais fácil inovar e estimular o mesmo, também faz com que seja mais fácil perceber o porquê de este escolher um certo evento, e, portanto, a perceber quais as necessidades e como satisfazê-las. O design de experiência em eventos deve ser tratado e considerado como sendo um total no que toca à produção, uma vez que, ao ser negligenciado, pode refletir-se por várias pessoas na experiência global que envolve o evento, e é essa a imagem que mais tarde vai passar do mesmo. 1.2 QUESTÕES DE INVESTIGAÇÃO Qual o valor da experiência em um festival de música? É importante compreender qual a consciência que se tem relativamente ao papel da experiência em festivais de música. É necessário perceber qual o valor que o público atribui à experiência, e se os produtores de eventos têm consciência desse valor atribuído. Ao considerar o valor da experiência, possibilita uma maior perceção de quais poderão vir a ser os impactos de uma experiência positiva ou negativa não só para o público, mas também para o festival e para a equipa de produção. Quais os fatores que influenciam a experiência do público em festivais de música? Através da investigação é relevante perceber quais os fatores que influenciam a experiência e podem estar na origem de uma experiência positiva ou negativa. Estes devem ser analisados com base nas necessidades do tipo de público que frequenta determinado festival. Ao identificar as necessidades que se pretendem satisfazer, torna-se mais fácil identificar os fatores que moldam a experiência e, 7 Tradução livre da autora: “The events industry is a growing global business as the role and impact of events in society is becoming more recognised than ever.” 6 consequentemente, podem vir a criar novas oportunidades de trabalho, assim como melhorar serviços já existentes no festival. 1.3 OBJETIVOS DA INVESTIGAÇÃO Para direcionar a presente investigação foi necessário definir um conjunto de objetivos a ser atingidos durante a mesma: a) Investigar e demonstrar a importância da aplicação de metodologias e princípios inerentes ao design de experiência à indústria de produção de eventos, nomeadamente, festivais de música. b) Compreender, através de casos específicos: o O público de festivais, assim como as necessidades e expectativas em relação a um determinado festival. o A consciência que os produtores de eventos em Portugal têm em relação à experiência e ao design de experiência nos seus contextos de trabalho. 7 2. ENQUADRAMENTO TEÓRICO 2.1 DESIGN E EXPERIÊNCIA 2.1.1 EXPERIÊNCIA “Envolvemo-nos em experiências de lazer que prometem fazer com que nos sintamos mais felizes, melhores companheiros, melhores pais, ou pessoas mais instruídas. Procuramos experiências que nutrem e rejuvenescem o espírito, e que geralmente nos fazem sentir mais preenchidos.” (Falk, 2009) 8 “Entendemos uma experiência como um episódio, uma porção de tempo que passou – com imagens e sons, sentimentos e pensamentos, motivos e ações […] unidas, armazenadas na memória, rotuladas, revividas e comunicadas a outras pessoas. Uma experiência é uma história que emerge do diálogo de uma pessoa com o seu mundo, através da ação” (Hassenzahl, 2010, citado por Hassenzahl, Eckoldt, Diefenbach, Laschke, Lenz & Kim, 2013). 9 Segundo Hassenzahl, Eckoldt, Diefenbach, Laschke, Lenz & Kim (2013), após a pessoa viver um episódio, a tendência é criar um significado para o que acabou de viver, ou seja, criam histórias vividas e contadas por elas. Estas histórias contêm Quando, Onde, e o Quê, onde procuram detalhar todo o conteúdo da experiência, e se esta foi positiva ou negativas. “A experiência não é uma construção amorfa, é uma oferta tão real como qualquer serviço, bem ou comodidade” (Pine, & Gilmore, 1998.). 10 Segundo Hassenzahl (2011), uma experiência é subjetiva, hostílica dinâmica e deve valer a pena. Este distingue dois tipos de experiência, experiência imediata e experiência memorizada, sendo que o autor atribui uma maior relevância à experiência memorizada. Experiência imediata é aquela que é vivida aqui e agora, no momento em que está a acontecer. A experiência memorizada provém sempre de uma experiência imediata, mas esta já foi processada pelo sujeito, resultando numa reflexão. A experiência está inteiramente ligada à memória, as pessoas tendem a memorizar as vivências mais fortes, quer estas sejam positivas ou negativas. Segundo Falk (2009), cidadãos consumidores de entretenimento tendem a conectar-se às experiências mais relevantes e que estejam alinhadas com o seu estilo de vida. Definem determinadas experiências de consumo como representantes de algo mais do que apenas experiências aparentemente comuns de consumo. Ou seja, experiência é uma vivência individual, na qual o indivíduo se envolve seja a nível emocional, físico ou intelectual. Duas pessoas não podem ter a mesma experiência porque cada uma deriva da interação entre o evento encenado/ serviço relacionado com um produto, o estado de espírito individual e o seu estilo de vida. 8 Tradução livre da autora: “We engage in leisure experiences that promise to make us happier, better partners or parents, or more knowledgeable and comptent individuals. We seek experiences that nourish and rejuvenate the spirit and generally make us feel more fullfield.” 9 Tradução livre da autora: “We understand experience as na episode, a chunk of time, feelings and thoughts, motives and actions […] closely knitted together, stored in memory, labeled, relived, and comunicated to others. Na experience is a story, emerging from the dialogue of a person with her or his world through action”. 10 Tradução livre da autora: “An experience is not an amorphous construct; it is as real an offering as any service, good, or commodity.” 8 2.1.2 DESIGN DE EXPERIÊNCIA “A experiência é um fenómeno muito dinâmico, complexo e subjetivo. Depende da perceção de múltiplas qualidades sensoriais de um projeto, interpretados através de filtros relacionados a fatores contextuais” ((Buchenau & Suri, 2000, citado por Buxton 2007) 11 O conceito de design de experiências surgiu da necessidade que a indústria sentiu de começar a valorizar os serviços inerentes aos seus produtos, para um maior desenvolvimento económico. Ou seja, a economia evoluiu na direção da oferta de experiências, serviços e no envolvimento do consumidor na vivência de uma situação memorável. Desta forma, as indústrias começaram a ter uma maior preocupação com o consumidor, em que o foco é a experiência do mesmo, e o designer começa a procurar interferir com o foco de satisfazer o consumidor sendo essa a sua maior prioridade. No entanto, hoje em dia este conceito está mais desenvolvido propagando-se para várias áreas de comercialização. Design de experiência é um novo paradigma emergente, um convite à inclusão: exige uma prática integrativa do design (Jackson, 2000). 12 Hassenzahl, Eckoldt, Diefenbach, Laschke, Lenz e Kim (2013), designam design de experiência como “uma abordagem que coloca momentos agradáveis e significativos no centro de todos os esforços de design”. 13 É uma abordagem recente do design que visa criar conexão emocional com os consumidores através do planeamento detalhado de serviços. O design estende a sua atuação para as experiências que os consumidores têm com os produtos, com os serviços, com os espaços ou o conjunto destes (Moritz, 2005). O foco nas necessidades e desejos do consumidor é central para o design (Mitchell, 1993). Centra-se, portanto, no consumidor, de forma a proporcionar experiências únicas, marcantes, especiais e envolventes. Para tal, compreender a experiência do utilizador é fundamental nos processos de design, uma vez que investigada e compreendida, leva a uma maior consciencialização do processo, das implicações e dos resultados, e, desta forma, a qualidade do design em questão pode ser otimizada e mais completa. Buxton (2007), salienta que é o Design de Experiência que pode diferenciar um produto/ serviço de outros com as mesmas funcionalidades, através da experiência de uso. O designer de experiência carrega um kit de ferramentas que inclui etnografia, antropologia, psicologia, design criativo, design thinking, design de produtos, design de serviços, design de interação, design de informação e usabilidade. Este é responsável por criar a experiência que os clientes têm com o produto ou serviço (Ratcliffe & McNeil, 2012). Os designers de experiência projetam mais do que objetos estáticos, projetam interações dinâmicas integradas em objetos, serviços e espaços (Suri, 2003). As experiências costumam ser sequenciais e ocupam tempo, desta forma o participante pode ter que reter informações passo a passo. No entanto, a capacidade das pessoas reterem informação é limitada. Os designers podem aliviar a carga mental dos utilizadores criando experiências que exigem compreensão e reconhecimento em vez de memorização (Allanwood & Beare, 2014). 11 Tradução livre da autora: “Experience is a very dynamic, complex and subjective phenomenon. It depends upon the perception of multiple sensory qualities of a design interpreted through filters relating do a contextual factors”. 12 Tradução livre da autora: “Experience design is a new emerging paradigma, a call of inclusion: it calls for na integrative practice of design.” 13 Tradução livre da autora: “We outline experience design, na approach which places pleasurable and meaningful moments at the center of all design efforts”. 9 Segundo Hassenzahl (2011), o Design de Experiência é mais do que adicionar algo a um produto para torna-lo mais bonito ou interessante. Esta abordagem do design reconhece que todos os aspetos de um produto ou serviço, as suas funcionalidades, o seu conteúdo, a apresentação e interação devem estar alinhados com a experiência a ser projetada. Desta forma o autor considera que o princípio básico do Design de Experiência é considerar a experiência antes do produto ou do serviço. Thomas Mitchell (1993), identifica três tendências distintas para o design: design colaborativo, design contextual e design intangível. O design colaborativo refere-se a procurar um meio no qual designers e não designers possam participar como semelhantes no processo de design, adaptando os próprios objetivos do projeto. O design contextual é referente às condições ou situações dinâmicas do contexto no qual os objetos estão inseridos, como uma forma de catalisar experiências estéticas dos utilizadores. O design intangível refere-se ao tempo e ao espaço da experiência, ou seja, os objetos podem fazer parte do design intangível, mas para Thomas são secundários. “ Projectar é fácil quando se sabe o que fazer. Tudo se torna fácil quando se encontra o modo de proceder para alcançar a solução de algum problema, e os problemas que se nos deparam na vida são infinitos: problemas simples que parecem difíceis, porque não se conhecem os problemas que se mostram impossíveis de resolver.” (Munari, 1981). O maior desafio no design de experiência é enumerar pontos a serem entendidos, ou seja, perceber o que é importante em determinado contexto, e selecionar isso de forma a serem os fios condutores de um projeto. “Projetar uma experiência requer uma compreensão detalhada da pessoa e do contexto para o qual a mesma foi projetada” (Hassenzahl, 2011) 14 . Desta forma a investigação tem um papel fundamental, uma vez que os métodos de investigação desta abordagem variam de designer para designer, e pode ser necessário e benéfico criar métodos que permitam fazer um estudo conciso para um maior sucesso do projeto de design. Ou seja, o designer deve ampliar a sua visão relativa ao projeto, e construir uma visão que seja sistémica para garantir um maior sucesso do projeto. Isto leva a que haja uma necessidade de envolver equipas multidisciplinares. Quando surgiu e até meados dos anos 2000, design de experiências destinava-se apenas a ser usada como um serviço complementar de um produto. O design assume um papel de compreensão do cliente e do contexto de produção, assegurando assim que o utilizador tenha uma experiência total e única com o produto, serviço ou espaço. Moritz (2005), afirma que o design é visto como uma atividade usada para projetar os processos e os sistemas que fundamentam essas experiências, desde as estratégias e as filosofias do projeto até os detalhes finais dos resultados. Assim, o design não está apenas envolvido em projetar objetos, mas também em projetar funções e contextos de uso, sistemas nos quais eles se organizam ou o ambiente em quais eles operam. O papel do utilizador (e de suas necessidades) no processo de design foi modificado. Passou de uma total indiferença a uma especulação de quais são as suas necessidades, a uma simulação do seu papel, e finalmente, à inclusão do mesmo no processo de design (Karine Freire, 2009). Hassenzahl (2011) acredita que embora uma experiência seja uma estrutura complexa de sentimentos, pensamentos e 14 Tradução livre da autora: “Designing na experience requires a detailed understanding of the people and the contexto i tis designed for.” 16 eventos tem a função de aplicar a certos aspetos do evento maiores níveis de criatividade. Embora em alguns momentos da produção de um evento seja incerto onde localizar design, todos os aspetos do evento têm decisões de design a serem tomadas (Berridge,2007). Berridge (2007) afirma que existem alguns fatores que podem afetar o design na produção de eventos, tais como o tamanho do evento, o orçamento, requisitos estéticos, nível de habilidade organizacional, criatividade, para quem é o evento, se a empresa é privada, individual ou pública, se é um estabelecimento educacional ou uma associação comercial. 2.2.1 DESIGN DE EXPERIÊNCIA EM EVENTOS CULTURAIS O sucesso de qualquer tipo de evento cultural, ou qualquer serviço que proporcione uma vivência ao consumidor depende muito da experiência vivida pelo mesmo, ou seja, se uma marca proporcionar experiências positivas e memoráveis aos consumidores, faz com que estes criem relacionamentos duradouros com a mesma, com base em ligações emocionais. O que as pessoas experienciam é mais importante do que, por exemplo, o produto, o sítio ou o preço do evento (Torkildsen, 2005, citado por Berridge 2007). O design de experiências aplicado a eventos deve ser direcionado para o tipo de experiência que o público deseja e o ambiente experiencial necessário para o fazer. O papel das pessoas num evento é fundamental e a natureza de como interagem com o mesmo é um elemento importante a considerar. Tentar entender quais são as suas necessidades é um fator fundamental para perceber o tipo de experiências a proporcionar (Berridge, 2007). Grande parte do público de eventos culturais procura experiências de lazer, que satisfaçam necessidades. Beard e Mounir (1980), citado por Falk (2009), identificaram seis componentes de motivação/satisfação de pessoas que procuram experiências de lazer. Experiência psicológica, que é um conjunto de emoções, a sensação de liberdade, prazer, envolvimento e de desafio, a experiência educacional que constitui um desfaio intelectual e ganhos de conhecimento, a experiência social, ou seja, relacionamentos gratificantes com outras pessoas, experiência fisiológica, que destaca a saúde física e bem-estar, e por fim, experiência estética, uma resposta agradável proporcionada pelo design e pela beleza do ambiente que os rodeia. Falk (2009), ao investigar a experiência dos visitantes em museus, refere que as interações sociais são fundamentais e têm grande influencia na experiência, ou seja, os membros do grupo social em que a pessoa está inserida tem um peso significativo na experiência global. Segundo O’Sullivan e Spangler (1999), existem 4 segmentos da experiência que devem ser vistos como uma reiteração do quão importante é o papel de um ambiente construído/ experiência na produção de um evento, assim como uma melhor compreensão dos componentes e processos inerentes aos vários tipos de experiência.:  Estágios da experiência: eventos ou sentimentos que ocorrem antes, durante e depois da experiência;  A experiência em si: fatores e variáveis da experiência que influenciam a participação e moldam os resultados.  As necessidades que são tratadas durante a experiência: as necessidades internas ou psíquicas que dão origem à necessidade ou desejo de participar numa experiência. 17  O papel ou relacionamento com aquele que proporciona a experiência: a capacidade e disposição de personalizar, controlar e coordenar aspetos da experiência. O design de experiência está presente em todo o processo de produção do evento, ainda que não seja categorizado, este deve ser visto e entendido como um conceito mais abrangente do que ser apenas limitado às partes criativas do evento. É razoável dizer que a partir do momento em que é tomada uma decisão para o preenchimento do espaço ou uma resolução que envolva interações, é uma decisão baseada em design, uma vez que cada decisão tomada vai afetar a experiência (Berridge, 2007). Diller (2005), citado por Berridge (2007), fez um estudo que consistiu em pedir ás pessoas para enumerar os 15 tipos de experiências mais significativas para elas. Esta pergunta foi feita a mais de 100 000 pessoas. Através deste estudo Diller (2005) elaborou uma lista com as 15 experiências mais referidas:  Realização: atingir objetivos e fazer algo de satisfatório para si mesmo.  Beleza: apreciação de qualidade das experiências que dão prazer aos sentidos.  Comunidade: senso de unidade com os outros à nossa volta, conexão geral com outros seres humanos.  Criação: sensação de ter produzido algo novo e original e, ao fazê-lo ter uma contribuição significativa.  Dever: aplicação voluntária de si mesmo a uma responsabilidade.  Esclarecimento: compreensão clara através da lógica ou inspiração.  Liberdade: sensação de viver sem restrições indesejáveis.  Harmonia: relação equilibrada e agradável das partes com o todo, seja na natureza, sociedade ou com um indivíduo.  Justiça: garantia de tratamento equitativo e imparcial.  Unidade: sensação de unidade com tudo o que nos rodeia.  Redenção: Expiação ou libertação de falhas ou declínios passados.  Segurança: liberdade de se preocupar com a perda.  Verdade: um compromisso com a honestidade e integridade.  Validação: o reconhecimento de si mesmo com um indivíduo valorizado e digno de respeito.  Deslumbre: admiração na presença de uma criação. Segundo Berridge (2007), é discutível até que ponto esta lista é útil na produção de um evento, uma vez que alguns destes significados da experiência não são facilmente aplicáveis a eventos. No entanto, se pensarmos nelas não apenas como significados específicos, mas sim significados adaptáveis, é possível começar a perceber a sua relevância. Berridge (2007), afirma que o mais importante a salientar é que todas as experiências são importantes e é possível aprender com elas. O design exige que para criar uma boa experiência é importante, primeiro, entender os elementos que fazem de uma experiência impactante e positiva. Ou seja, ao analisar individualmente cada significado é possível aprender algo com o mesmo, uma vez que estes são baseados em testemunhos reais, e após a compreensão dos mesmos aplica-los na produção de um evento. Vários autores salientam dois fatores de grande importância a ter em conta nas experiências de eventos, a emoção e o ambiente físico do evento. Relativamente ao ambiente físico, quando pensamos num evento, associamos de imediato ao espaço onde este terá lugar, que pode ser um espaço fechado ou ao ar livre. Algo tem de preencher esse 18 espaço, quer seja na produção de objetos ou na configuração do espaço, mas o ambiente tem de ser criado de forma a que este proporcione experiências positivas (Berridge, 2007). Este processo é um começo de um projeto desde o momento em que se tomam decisões sobre um espaço vazio, e essas decisões serão tomadas por uma razão, uma vez que terão um impacto fundamental na forma como a experiência se vai desenrolar. O ambiente é muito importante num evento. Um evento com o ambiente certo pode ser um grande sucesso. Um evento com o ambiente errado pode ser um grande falhanço (Shone & Perry, 2008). Segundo Falk (2007), o ambiente é um fator determinante na satisfação do cliente de um serviço. Este influencia um conjunto de perceções tais como a imagem profissional, o estatuto, a imagem da organização e a estética (Davis, 1984, citado por Berridge, 2007). No que diz respeito à emoção, é importante perceber que esta é utlizada como uma ferramenta do design desde os anos 90, através do conceito de design emocional. Este conceito é descrito como um campo que reúne conhecimentos oriundos do design e da psicologia. A sua atuação está relacionada com a moderação das experiências emocionais desejáveis pelas pessoas, pois refere-se à profissionalização do projetar, com o intuito de despertar ou evitar demasiadas emoções. A satisfação emocional e o prazer de uso só podem ser alcançados se o produto ou serviço forem projetados de forma a colaborar com a experiência emocional do consumidor (Kurtgozu, 2003, citado por Freire, 2009). Emoções são sentimentos que experienciamos e associamos a eventos, pessoas e serviços. Por vezes, o estilo de vida e a forma como é desenvolvido estão relacionados com experiências e eventos que foram vividos e deixaram impressões (Berridge, 2007). As experiências podem transmitir emoções positivas ou negativas. É difícil prever com exatidão quais as emoções que uma determinada experiência pode provocar. No entanto, é possível entender alguns dos fatores que podem influenciar as nossas respostas emocionais e a forma como isso pode melhorar ou enfraquecer a experiência. Donald Norman (2003), diz que existem três tipos de resposta para produtos e experiências, o visceral, comportamental e respostas reflexivas. A visceral corresponde à reação inicial, uma que envolve instintos básicos como medo, desejo, atração, choque ou repulsa. A comportamental considera a função, ou seja, se o objeto, serviço ou experiência é completo e com que exatidão faz aquilo para que foi projetado. Se uma experiência é frustrante ou confusa, surgem respostas comportamentais negativas, mas se o design de interação for completo e fácil, surgem respostas comportamentais positivas. Por fim, as respostas reflexivas são aquelas que ativam as nossas faculdades crísticas. Começamos a avaliar e a julgar as experiências, de acordo com os nossos valores. As nossas memórias duradouras provenientes de uma experiência surgem de reflexões como estas, e isso pode influenciar, no futuro, o uso de um produto ou serviço. Berridge (2007) refere ainda, a importância de outros fatores que devem ser considerados na experiência de eventos.  Design de informação: é uma abordagem que visa projetar formas de comunicação claras e compreensíveis, dando atenção à estrutura, ao contexto e apresentação de dados informações. Na prática está relacionado a todas as experiências, independentemente do meio. O propósito é ser claro relativamente às informações dadas, e por ser aplicado em eventos de duas formas, pode assumir a forma da sinalização interna do evento, como publicidade e promoção antes do evento. 19  Design de interação: interação é uma experiência de resposta na qual tanto o ator como o reator estão envolvidos numa experiência que os afeta mutuamente. Preocupa-se com as experiências interativas que ocorrem em vários meios. Consumidor, participante, ou público são aqueles que participam na experiência interativa. O design de interação dá significado a uma ocasião que representa como as pessoas interpretam o que está a acontecer.  Design sensorial: é um termo usado para incluir a apresentação de uma experiência em todos os sentidos. Aplicado a eventos aplica-se a como se pode apelar aos sentidos mediante várias possibilidades. Todos os sentidos são elementos de uma experiencia e podem ser projetados através do design.  Serviços de ecologia e design: é um sistema de interações e interveniente, que, juntos, criam um serviço sustentável e de sucesso. Serviços ecológicos geralmente incluem várias empresas ou organizações especializadas em entregar uma parte do serviço total.  Experiência do utilizador: é o resultado total imersivo que combina vários elementos que foram experienciados, como indivíduo e como coletivo. Isso diz respeito à experiência proporcionada pelo evento.  Valores: são crenças significativas que uma pessoa mantem em relação a ela própria e à forma como acha que se deve comportar perante o mundo.  Design visual: é o campo onde se desenvolvem os materiais visuais para criar uma experiência. Abrange várias áreas como tipografia, layout, cores, sinalética, fotografia, outdoors, site, entre outras. Design visual preocupa-se com os elementos de expressão visual e style. Satisfação é uma reação afetiva positiva a um resultado de uma experiência anterior (Ganesan, 1994). A satisfação é um antecedente da lealdade à marca, o aumento da satisfação leva ao aumento da lealdade (Bolton, 1998). As experiências com a marca estimulam a lealdade ao criar conexões emocionais por meio de um contexto envolvente, atraente e consistente (Morrison & Crane, 2007). Tian-Cole, Crompton e Willson (2002) fizeram uma investigação sobre a relação entre a qualidade de um serviço, satisfação e o comportamento dos visitantes. Estes concluíram que a qualidade de um serviço contribui para a qualidade da experiência dos visitantes, ou seja, a experiência é uma resposta dos visitantes a quem proporcionou a experiência. Assim, a qualidade da experiência condiciona o nível de satisfação dos visitantes e contribui para as intenções comportamentais. A qualidade influência indiretamente as intenções comportamentais dos visitantes através da satisfação. Quanto maior for a qualidade da visita a um evento, maior será a sua lealdade (Baker & Crompton, 2000). Quanto maior for a satisfação do cliente, maior a probabilidade de este repetir a compra do produto ou o uso do serviço (Morgan & Rego, 2006). Qualidade da experiência é o julgamento emocional dos consumidores sobre uma experiência na qual participam em atividades de consumo e interagem com o ambiente do serviço (Chang & Horng, 2010). Desta forma, a satisfação pode ser definida como uma reação afetiva positiva que resulta de uma avaliação favorável a uma experiência de compra ou de consumo (Babin & Griffin, 1998). Alguns autores fizeram estudos de qualidade e lealdade direcionados a festivais. Cole e Chancellor (2009), defendem que os organizadores de festivais se focam em criar experiências memoráveis aos visitantes uma vez que estas vão traduzir-se em lealdade. No caso de as experiências serem positivas, aqueles que frequentam os festivais podem vir a fazê-lo de forma recorrente, e recomendar o evento. A lealdade é, portanto, o resultado da experiência dos visitantes do festival. 20 Cada vez mais os festivais de música são reconhecidos pela indústria e pelo público a nível mundial, informação que se comprova face à ascendência e diversidade que atualmente se verifica. Estes são locais onde se reúnem vários tipos de pessoas, com diferentes contextos sociais, culturais e económicos, sendo considerados como fenómenos sociais com grande diversidade. São eventos com grande sentido de comunidade, uma vez que são os próprios que criam a sua cultura exclusiva com acontecimentos únicos e rotinas específicas. Estas características propiciam um sentimento de partilha, em que as pessoas se mostram predispostas a experienciar novas aventuras que lhes são oferecidas. Os ambientes que se foram nos festivais são o resultado da simbiose de vários fatores em conjunto com outras componentes intervenientes no festival. O querer participar num festival de música provém de certas necessidades. 2.2.2 EXPERIÊNCIA EM FESTIVAIS DE MÚSICA Os festivais de música envolvem, nomeadamente, experiências de entretenimento, e esta é a principal razão pela qual o público procura estes festivais. O principal objetivo é escapar da realidade do dia a dia, interagir socialmente, e atender às necessidades internas. Para o público, a principal beneficie que este pode retirar de um festival é a experiência global vivida no mesmo. Para um produtor de um festival, o público é o utilizador final. A experiência em contexto de festival representa a ânsia/ necessidade que a pessoa sente de sair da rotina da vida quotidiana, a procura de novas sensações e emoções, assim como a necessidade de socialização, entretenimento e relaxamento. Os festivais de música apresentam grande capacidade de proporcionar experiências diferentes e positivas às pessoas, sendo uma das razões pelo qual são tão procurados. “Um festivaleiro em média é mais feliz, sente-se apoiado e conectado por uma comunidade de pessoas com as mesmas opiniões” (Zubeck, 2014). 20 Um festival de música pode ser considerado um espaço onde muitas pessoas simultaneamente partilham uma experiência de vida. Dado a notoriedade que os festivais de música estão a alcançar, é importante que estes se destaquem um dos outros com características únicas, ou seja, através da experiência. As experiências providenciadas nos festivais de música são planeadas com longos períodos de antecipação e aceitação . “Mesmo após o festival terminar, a experiência vive na mente dos festivaleiros” (Zubeck, 2014). 21 Mediante os festivais selecionados para análise, nomeadamente o Rodellus, Milhões De Festa, Nos Primavera Sound e Vodafone Paredes De Coura, fez-se uma análise global de cada festival individualmente, com o objetivo de tentar perceber o que cada festival oferece ao público e quais as características que os assemelham, mas essencialmente as características que os distinguem, de forma a estudar formas de otimizar as experiências dos seus visitantes. Atualmente em Portugal existem mais de 100 festivais de música de pequenas e grandes dimensões, sendo que os festivais de grandes dimensões têm uma maior notoriedade. No litoral os festivais aliam a músicas às praias e ao mar, no interior os festivais ligam-se à natureza criando assim cenários 20 Tradução livre da autora: “Na active music festivalgoer is happier on average, feels connected and supported by a community of like-minded people”. 21 Tradução livre da autora: “Even after the festival itself has ended, the experience lives on in the minds of festivalgoers”. 21 paradisíacos, sendo alguns destes festivais organizados pela própria população que se movimenta para organizar eventos que apresentem o melhor da música e da sua região. Ou seja, os festivais variam em termos de estilos de música, especificidades de públicos, dimensões e temas. Em Portugal todos os géneros de música têm o seu festival ou evento. Festivais como o MEO Sudoeste, Nos Alive, Rock In Rio, Vodafone Paredes de Coura, Nos Primavera Sound e Super Bock Super Rock destacam-se não só a nível nacional como internacional, estes têm cada vez mais conseguido resultados muito razoáveis e satisfatórios. A experiência é o fator que mais consegue diferenciar os festivais de música, e influenciar a escolha dos públicos. 2.3 CONSIDERAÇÕES FINAIS É possível concluir que vários autores têm vindo a explorar o design de experiência e a desenvolver métodos que podem vir a ser testados posteriormente. É uma abordagem em que maior parte das metodologias desenvolvidas na área da experiência, foram desenvolvidas especificamente para uma área (serviços, produtos, web, eventos…). No entanto, é possível aplicar os métodos desenvolvidos em áreas diferentes do propósito para o qual foram criados, uma vez que estes foram desenvolvidos com base nos princípios do design de experiência, podem ser adaptáveis. No caso da produção de eventos, elaborou-se um esquema que relaciona o design de experiência e as aplicações que este pode ter na produção de um evento. 22 Figura 2 - Design de Experiência vs Produção de Eventos. Fonte: Elaboração própria (2019). 23 Esta tabela é baseada nas necessidades de ambas as abordagens, ou seja, estas tentam fornecer soluções para um problema onde o maior desafio e a solução é criar experiências que se conectem com as pessoas. Os produtores de eventos decidem o que desejam criar consoante o contexto do evento, o design de experiência, por outro lado, compreende as pessoas, os seus estilos de vida, os comportamentos e valores. Desta forma e conjugando estas duas áreas, a probabilidade de obter melhores resultados no que diz respeito à experiência do público é maior. Vários autores desenvolveram metodologias destinadas especificamente ao design de experiência em eventos culturais. Para analisar as abordagens estudadas, fez-se um brainstorming que reúne todas as características a ter em conta no processo de produção de um evento desde o seu início. Começouse por identificar os aspetos base que definem o evento (assinalado com o número 1 no brainstorming), desta forma será possível perceber melhor todos os dados base que envolvem o evento e contribuir para o desenvolvimento deste. É igualmente importante compreender as características do evento (assinalado com o número 2 no brainstorming), com o objetivo de entender quais as características que são comuns ou parecidas a eventos semelhantes para poder agrupá-los, e desta forma destacar o evento através das experiências que se pretende proporcionar e das necessidades que se pretendem satisfazer. O design está implícito em todo o processo de produção, quer seja direta ou indiretamente. Ao identificar pontos específicos onde o design intervém, torna-se mais fácil selecionar fios condutores para Figura 3 - Conclusões referências bibliográficas, brainstorming (2019). 24 desenvolver a metodologia de investigação e de trabalho. É através da construção dessa metodologia que se vai definir a estratégia da marca e criar identidade e dar reconhecimento ao evento. Num evento que se realize já há vários anos, ao preparar a nova edição é importante analisar o que correu bem, se pode ou não ser otimizado, e o que correu mal e se é possível corrigir o erro. Ao identificar as várias características que são importantes na experiência global do evento, torna-se possível analisálas de forma detalhada e individual. Por exemplo, relativamente ao design de informação de um evento, é importante averiguar se a comunicação com o público foi clara ou não na edição anterior. Esta analise permite perceber o que falhou e como pode ser otimizado. Estes estudos podem ser feitos de ano para ano, perceber o que resulta ou não, melhorando a experiência do público de edição para edição. 25 3. DESENHO DA INVESTIGAÇÃO Inicialmente foi desenvolvido um desenho de investigação, que permitiu organizar e direcionar toda a investigação. Definiu-se então qual o campo de investigação e quais as áreas que o complementam. Posteriormente definiu-se o tema e quais as questões de investigação a ser consideradas. Estas foram complementadas pelas referências bibliográficas e comprovadas pela investigação através de estudos do público e do diálogo com os produtores. De acordo com os fundamentos retirados da revisão bibliográfica, e com o objetivo de comprovar os argumentos apresentados, definiu-se que a abordagem prática desta investigação seria dividida em duas fases. A primeira fase composta por um inquérito e por sondas culturais, e a segunda fase composta por entrevistas. 32 O slogan do Rodellus é “Um Festival que não tem medo do campo”, dado que este se realiza numa pequena freguesia da cidade de Braga, Ruílhe. O festival procura propiciar ao público uma experiência alusiva a viver no campo, sendo esta a sua principal característica que o destingue. O recinto recria um amibiente campestre e intimista, através de detalhes como as luzes e a própria decoração do espaço que compõe o recinto. É um festival em que a sua maior preocupação são questões ambientais e de sustentabilidade, uma vez que reúne várias características que permitem chamá-lo de festival sustentável. O Rodellus tem como objetivo incentivar o seu público às práticas de sustentabilidade, no recinto e campismo podemos contar com casas de banho sustentáveis e práticas de reciclagem, hortas com legumes biológicos, uma fonte que se localiza dentro do recinto com água potável, de forma a que não se gastem garrafas de água, e a utilização de copos reutilizáveis. O recinto do festival tem dois palcos, uma zona de resturação e uma zona de descanso onde os festivaleiros podem descansar nos bancos ou sentados na relva e usufruir de uma exposição de fotografia das edições anteriores do festival. O palco Cunha que se localiza perto do recinto, é onde ocorre a primeira noite do festival que é gratuita. Esta zona localiza-se ao lado do campismo e é onde alguns campistas procuram passa a tarde, uma vez que tem um tanque que os campistas usam como piscina, relva e campo de basquete. Esta última edição do festival, 2018, presenteou os festivaleiros com concertos durante a tarde na Casa do Músico, uma famosa tasquinha em Ruílhe onde se pode comer e beber com preços acessíveis, enquanto se usufrui de música ao vivo. Apesar do festival se realizar numa aldeia em que os acessos diariamente são limitados, o festival garante transportes durante os três dias de festival e providencia todas as informações na sua página do facebook, não só informações relativas aos transportes, mas também sítios para comer e para visitar. 33 Figura 9, 10, 11 e 12 - Campismo Rodellus. Fotografias da autora (2018). Figura 13, 14, 15, 16 - Recinto Rodellus. Fotografias da autora (2018). 34 Figura 17 - Cartaz 2018 e 2019, respetivamente. Fonte: Facebook @rodellus. Figura 18 - Informações gerais Rodellus. Fonte: Facebook @rodellus (2018). 35 3.4 MILHÕES DE FESTA O Milhões de Festa é um festival que se realiza na cidade de Barcelos, e, para além do recinto principal, espalha-se por outros sítios da cidade, todos próximos uns dos outros. Este é um festival de pequenas dimensões, no entanto está em crescimento e a ganhar cada vez mais popularidade devido às condições que apresenta. Reúne bandas e artistas nacionais e internacionais e esta é uma das características que mais distingue o festival, uma vez que uma das políticas do festival é não haver delimitações de género musical ou origens na programação geral do mesmo. Os preços variam entre 20€ para o bilhete diário e 50€ para o bilhete geral. Este tem a duração de quatro dias, sendo que o primeiro dia é gratuito. Figura 19 - Reflexão sobre as características do festival Milhões De Festa. Fonte: elaboração própria (2019). 36 Uma das maiores vantagens do festival é realizar-se numa cidade pequena, onde todas as atividades relacionadas com o festival se encontram perto umas das outras apesar de serem em espaços diferentes. O festival no total conta com cinco palcos. O Palco Coreto, é gratuito e situa-se no centro da cidade, onde se realizam concertos durante as tardes do festival. O Palco Piscina, que constitui uma das características que mais distingue o festival, as tardes na parte exterior das piscinas municipais da cidade, que durante esses dias estão reservadas exclusivamente para o público do evento, onde se realizam concertos e performances. Por fim os três palcos que se localizam dentro do recinto. O palco Milhões é o palco principal e está localizado num anfiteatro natural o que garante uma boa visibilidade do concerto. O Palco Lovers é o palco secundário e onde se realizam também os after party. O palco Taina localiza-se na zona de restauração, é um palco mais intimista em que o público tem contacto direto com os artistas e onde se realizam concertos e performances não só à noite mas também durante a tarde. Umas das características do festival que mais agrada ao público é o campismo, que para além de se localizar numa zona sombreada por árvores, salienta-se a qualidade dos balneários e casas de banho. Este é grátis para aqueles que possuem o passe geral, e quem possuir um bilhete diário também pode usufrui do campismo nesse dia. Este é vigiado 24h durante os dias do festival e reservado à entrada de pessoas com pulseira. Figura 20, 21 e 22 - Palco Piscina, Milhões de Festa. Fotografias da autora (2018). 37 Figura 23 - Campismo, Milhões De Festa. Fotografias da autora (2018). Figura 24, 25 e 26 - Palco Coreto, Palco Taina e Palco Milhões de Festa, respetivamente. Fotografias da autora (2018). 38 Figura 27 e 28 - Cartaz 2017 e 2018 respetivamente, Milhões de Festa. Fonte: Facebook @milhoesdefesta. 39 3.5 NOS PRIMAVERA SOUND Figura 29 - Reflexão sobre as características do festival Nos Primavera Sound. Fonte: elaboração própria (2019). 40 O Primavera Sound foi criado em Barcelona e já conta com mais de 17 anos de existência, distinguindo-se como um dos melhores festivais da Europa. Em 2012 estendeu-se até ao Porto onde se realizou o Optimus – Primavera Sound, atualmente Nos Primavera Sound desde 2014, que conta já com oito edições do festival. O Nos Primavera Sound é um festival de grandes dimensões e localiza-se no Parque da Cidade do Porto, um dos principais atrativos do evento que assume grandes preocupações estéticas e ambientais que caracterizam o festival. Os preços variam entre 60€ para o bilhete diário e 120€ o bilhete geral. Estes preços estão sujeitos a alterações uma vez que existe pré venda de bilhetes em que são mais baratos. É o festival português que apresenta maior diversidade cultural e musical no cartaz, uma vez que tem como objetivo divulgar as últimas tendências da música, na maioria independentes, no entanto todos os anos o festival apresenta artistas e bandas internacionais com longas e prestigiadas carreiras. Para além do festival apostar em bandas prestigiadas, também aposta em artistas e bandas ainda desconhecidos do grande público. O festival tem atualmente quatro palcos, todos com características diferentes mas cada um com particularidades que os destinguem, sendo que os dois palcos principais localizam-se em anfiteatros naturais relvados, o que é uma vantagem significativa principalemente em festivais com grande afluência de público, facilitanto assim a vizibilidade de todos. Este festival é também um grande marco no que diz respeito à experiência do público, uma vez que para além das condições que o recinto oferece naturalmente, a sua oferta de serviços tem vindo a crescer de ano para ano, assim como a melhorar as condições das infraestruturas do mesmo. Dentro do recinto podem-se encontrar serviços como zonas de lazer com ambientes criados para relaxar e descansar, uma mercado urbano, uma tenda com jukebox onde cada pessoa pode escolher a música que quer ouvir, buma anca onde oferecem coroas de flores sendo estas imagens de marca do festival, bancas de pipocas também gratuitas, grande diversidade no que diz respeito aos tipos e quantidades de bares, e uma zona de restauração substancialmente grande também com muita oferta e variedade. A oferta mais recente do festival é a tenda Bits, onde se realizam os afters party e onde tocam os Dj’s no final da noite. Esta é fechada e escura, com luzes e decorações que criam um ambiente misterioso e intimista. Figura 30 e 31 - Concertos Nos Primavera Sound. Fotografias de Hugo Adelino (2019). 41 Figura 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38 e 39 - Recinto do Nos Primavera Sound. Fotografias de Hugo Adelino (2019). 48 49 4. INVESTIGAÇÃO 4.1 SONDAS CULTURAIS/ CULTURAL PROBES Para atender às necessidades do público, é importante identificar essas necessidades através de estudos do público. Existem várias formas de fazer esse estudo, como foi referido anteriormente. Nesta fase da investigação foi escolhido o método de sondas culturais, tradução original de cultural probes, desenvolvido por Bill Gaver, Tony Dunne e Elena Pacenti (1999). Estas surgiram no âmbito de um trabalho chamado “Presence”, financiado pela união europeia. O objetivo do trabalho foi desenvolver uma tecnologia que estimulasse a presença ativa de cidadãos sénior de comunidades locais aplicadas ao design, é uma abordagem centrada no utilizador para uma melhor compreensão das pessoas e procura de novas oportunidades de design. Através das necessidades e desejos dos futuros utilizadores, a equipa de design procurou encontrar soluções para os problemas existentes. Desta forma surgiram as sondas culturais, que foram materializadas num kit cujo objetivo foi incluir os futuros utilizadores e encorajá-los a utilizar a sua imaginação. “As sondas culturais foram projetadas para provocar respostas inspiradoras de idosos em diversas comunidades” (Gaver, Dunner & Pacenti, 1999). 22 É importante referir que as sondas culturais são criadas especialmente para o caso de estudo em específico. Geralmente consiste num envelope/pasta ou bolsa que contém material de suporte a determinadas tarefas denominadas. Essas tarefas podem ser fotografias, desenhos, questões abertas, notas diárias, que se podem traduzir de formas variadas e criativas. Atualmente as sondas têm sido aplicadas em inúmeros projetos por parte de designers e investigadores. Destacam-se por serem inovadoras e apelarem à criatividade. Promovem também o diálogo entre os designers e investigadores, “nós queríamos liderar uma discussão com o grupo em direção a ideias inesperadas, mas não queríamos dominá-la” (Gaver, Dunner & Pacenti, 1999). 23 As sondas culturais têm como objetivo fornecer estímulos aos futuros utilizadores, que permitam documentar as suas experiências e sentimentos (Mattelmaki, 2003). Partindo dos objetivos desta investigação, o método de sondas culturais pareceu ser o mais adequado devido à sua natureza criativa e inesperada. Surgiu então a possibilidade de aplicar este método no Vodafone Paredes de Coura, que decorreu em agosto do presente ano. As sondas constituem um método eficaz de recolha de informação, uma vez que esta é recolhida pelos próprios participantes, e o investigador não tem contacto direto com os acontecimentos. Estes são feitos especialmente para um propósito em concreto, ou seja, os sujeitos são equipados de forma a terem os utensílios necessárias para refletirem e partilharem sentimentos, opiniões, desejos e expectativas. Para caracterizar este método de investigação, há determinadas características que importantes a salientar:  Participação ativa do público: possibilidade de partilhar experiências diárias, exprimir pensamentos e expectativas. Esta auto documentação pode ser feita através de 22 Tradução livre da autora: “The cultural probes were designed to provoke inspirational responses from elderly people diverse communities”. 23 Tradução livre da autora: “We wanted to lead a discussion with the groups toward unexpected ideas, but we didn’t want to dominate it”. 50 várias formas, através de meios físicos como a escrita, verbais ou visuais, como fotografia ou vídeo.  Foco no contexto pessoal e sociocultural: este método tem em conta o contexto social e cultural do indivíduo, possibilitando a partilha de necessidades, valores, atitudes, sentimentos e emoções consoante o contexto em que este se insere.  Exploração: estes kits permitem ao designer não só identificar problemas que existem e arranjar soluções para resolvê-los, como também explorar novas oportunidades de projetos. Este método é ideal para estabelecer ligações entre os indivíduos e o designer. Através dos kits é possível fornecer estímulos que permitam ao indivíduo clarificar opiniões e documentar a sua vida e as suas experiências. Fazer parte integrante e ativa da investigação, partilhando experiências e vivências pessoas durante o festival, de forma a que as emoções estivessem ainda muito presentes, torando o seu contributo mais genuíno e pormenorizado possível. Foram então considerados alguns requisitos relativamente às sondas culturais:  O material seria entregue em mãos a cada um dos participantes;  A sonda cultural seria transportada diariamente durante um período de tempo contínuo, nomeadamente o período de duração do festival;  O material seria novamente entregue em mão ao investigador, ou pelo email deixado na sonda;  A sonda seria de dimensões e peso reduzido para facilitar o transporte e a sua utilização em qualquer lugar. Procedeu-se então à materialização das sondas culturais. Estes incluem uma caneta esferográfica, um diário de campo e uma máquina fotográfica descartável.  Diário de Campo: os diários apresentam um conjunto de perguntas e frases para completar. Estas foram constituídas com base nas respostas aos inquéritos feitos anteriormente embora de forma muito mais aprofundada, focando-se em pontos mais específicos da experiência, sendo que as perguntas são mais diretas e objetivas. Estes têm como principal objetivo incentivar à criatividade das pessoas, dando-lhes liberdade total para enviarem as suas respostas e mostrarem as suas perspetivas pessoais em qualquer formato, áudio, escrita, fotografia, vídeo ou até desenhos. Estes foram todos feitos manualmente de forma a torna-los menos informais, com o objetivo de criar uma maior proximidade com o indivíduo e fazer com que as pessoas se sintam mais à vontade para dizerem o que pensam livremente. Com o intuito de colocar as questões certas para obter as respostas necessárias para a investigação, recorreu-se à pesquisa feita anteriormente, de forma a criar um guião, antes de tornar o diário um objeto físico (Anexo 2). Na estruturação de algumas questões, é pedido aos entrevistados para recordarem momentos e vivências específicas, tanto positivas como negativas, uma vez que são os acontecimentos extremos que ficam mais marcados na memória das pessoas, e permitem a recolha de determinados detalhes que podem ser importantes para a investigação.  Máquinas fotográficas: este método envolve ativamente a participação de outras pessoas, desta forma é importante que esta atividade não seja aborrecida, mas sim o mais dinâmica possível. A ideia de enviar máquinas fotográficas descartáveis foi incentivar as pessoas a tirar 51 fotografias durante os dias de festival que fossem úteis para a investigação. A fotografia analógica, por si só, já constitui um fator de experiência, uma vez que, atualmente, grande parte das pessoas só fotografa digitalmente e maioritariamente com o telemóvel. Para além disso, as máquinas descartáveis são muito fáceis de usar, o que contribui para uma boa interação homemmáquina. Dado que o Vodafone Paredes de Coura promove o contacto com a natureza, a ideia de entregar máquinas descartáveis também foi deixar um pouco as tecnologias de parte, uma vez que maior parte dos festivaleiros só carrega o telemóvel para o essencial. Foram então entregues 8 sondas culturais em mão, no primeiro dia de O Festival Sobe à Vila, acontecimento que marca o início das festividades do Vodafone Paredes De Coura. As sondas culturais permaneceram com os indivíduos desde dia 12 de agosto do presente ano. O festival acabou dia 18, mas apenas 4 sondas foram entregues em mão no dia 19, uma vez que os festivaleiros permanecem no campismo até dia 19. As restantes 4 foram entregues por email, nos dias seguintes. Para facilitar a análise dos diários foram feitos painéis individuais para cada pessoa, como exemplo a Figura 63, ou seja, cada pessoa foi submetida a uma análise caso-a-caso, com uma síntese da informação recolhida. Estas informações foram cuidadosamente analisadas e agrupadas consoante as perguntas, de modo a criar uma narrativa da experiência individual de cada pessoa (anexo 4). As imagens que fazem parte dos painéis são imagens enviadas pelos indivíduos ou recolhidas das máquinas descartáveis. Estas imagens foram pedidas para legendar, embora nem todos os 8 indivíduos tenham legendado todas as imagens enviadas. Figura 61 - Sondas culturais. Fotografia da autora (2019). Figura 62 - - Diário de campo. Fotografia da autora (2019). 52 Figura 63 - Organograma individual de estudos das respostas. Fonte: Elaboração própria (2019). Terminada a fase da pesquisa deu-se início à interpretação dos dados recolhidos. Estes foram analisados através de uma análise qualitativa que consistiu no cruzamento de dados. Analisou-se cada kit individualmente, com o intuito de encontrar semelhanças, diferenças, tendências e padrões de comportamento que permitissem caracterizar o público do Vodafone Paredes De Coura. 4.1.1 TENDÊNCIAS E PADRÕES DE COMPORTAMENTO Na primeira questão do diário de campo, é pedido para enumerar os pontos mais fortes do festival Vodafone Paredes De Coura na perspetiva do indivíduo. Obtiveram-se vários tipos de respostas, mas ao analisar cuidadosamente as respostas coincidem umas com as outras em determinados pontos. As respostas a esta questão são:  Do total de 8 pessoas, as 8 referiram o cartaz como um dos pontos fortes do festival, nomeadamente o facto do cartaz não desiludir e ter sempre nomes muito bons, mas também a descoberta de novos artistas;  5 pessoas mencionaram o convívio com os amigos e as restantes pessoas; 53  3 pessoas indicaram o campismo, nomeadamente as infraestruturas que têm vindo a ser melhoradas e a limpeza;  3 pessoas referiram o anfiteatro natural do palco principal, dentro do recinto, uma mais valia para conseguir assistir aos concertos;  2 pessoas mencionaram as preocupações ambientais por parte da organização, nomeadamente a reciclagem e cinzeiros espalhados;  2 pessoas indicaram a melhoria nas infraestruturas do recinto;  1 pessoa mencionou que se sente isolada do mundo real, o que lhe permite relaxar. A partir destas respostas podemos afirmar que, para além de uma grande valorização do cartaz, as respostas sugerem uma grande preocupação e valorização de fatores associados às condições que o festival apresenta, quer na parte do campismo, quer na parte do recinto, nomeadamente infraestruturas e condições. A seguinte pergunta é: o que mudarias ou melhoravas?  6 pessoas referiram as infraestruturas quer do recinto, quer do campismo;  2 pessoas mencionaram o excesso de público;  2 pessoas referiram a zona da restauração;  1 pessoa referiu que há excesso de brindes;  1 pessoa mencionou a falta de caixas multibanco quer no campismo, quer no recinto;  1 pessoa indicou que a organização só devia permitir a colocação das tendas no dia anterior ao 1º dia de o festival sobe à vila;  1 pessoa referiu que o festival devia terminar mais tarde pelo menos 1hora; Estas respostas demonstram uma grande preocupação com as infraestruturas quer no recinto, quer no campismo, 4 das 6 pessoas mencionaram que os chuveiros devem ter água quente, 3 pessoas referiram que o número de casas de banho devia aumentar quer no recinto, quer no campismo, as restantes pessoas mencionaram ainda problemas como falta de sombras, casas de banho pequenas e que o número de power stations devia ser aumentado. É possível verificar ainda a uma preocupação com o facto de haver muito público, nomeadamente por causa das filas e da comodidade a ver os concertos, e referiram ainda os preços elevados na zona de restauração e pouca variedade. Em seguida, o objetivo foi incentivar o indivíduo à partilha de bons e maus momentos, histórias, experiências e vivências durante os dias do festival, através da partilha de memórias. Momento(s) mais alto(s):  5 pessoas contaram vivências durante os concertos;  3 pessoas mencionaram o convívio no campismo, e contaram histórias que se passaram com os amigos;  2 pessoas mencionaram o rio e momentos no rio;  1 pessoa referiu o sítio onde estava a acampar;  1 pessoa referiu da paixão que o João Carvalho, um dos organizadores do festival, demonstrou durante uma conferência de imprensa; Momento(s) mais baixo(s): 54 Relativamente aos momentos baixos relatados nos diários, as respostas foram muito diversas, algumas respostas foram mais direcionadas para momentos que não têm envolvem direta ou indiretamente a organização do festival. No entanto, há algumas respostas que já envolvem a organização, como o facto do acampamento estar sobrelotado com muita gente e por essa razão, estar tudo muito desorganizado, e o facto do som do palco secundário interferir com o som do palco principal. Momento único: Maioritariamente dos momentos únicos relatados estão relacionados com momentos vividos durante os concertos ou no recinto. Estes estão relacionados direta e indiretamente com a organização, e com a experiência que estes pretender proporcionar dentro do recinto e durante os concertos. No entanto um indivíduo escreveu que o momento único para ele constituiu uma realização pessoal que alcançou durante os dias do festival. Em seguida, foi importante questionar os indivíduos à cerca das emoções experienciadas durante o festival. É importante perceber quais os sentimentos que resumem esta experiência, perceber se são sentimentos positivos ou negativos. Estas emoções em conjunto com as respostas analisadas anteriormente vão permitir ao investigador ter uma visão global da experiência. A emoções registadas são:  Felicidade (5 pessoas);  Nostalgia (4 pessoas);  Liberdade (3 pessoas);  Surpresa (2 pessoas);  Admiração (2 pessoas);  Tranquilidade (2 pessoas);  Adrenalina (2 pessoas);  Misto de duas emoções (2 pessoas);  Sentimento de pertença (1 pessoas);  Genuinidade (1 pessoas);  Realização (1 pessoas); Pode-se afirmar que todos os sujeitos se mostram satisfeitos com o festival e com a experiência. Esta dedução é retirada do facto de todas as emoções registadas serem emoções positivas e fortes. Em seguida foi proposta uma reflexão final sobre o festival, de forma a que cada indivíduo refletisse sobre a experiência global no festival, e partilhasse tudo aquilo que viveu nestes dias. Esta fase foi dividida em duas perguntas e uma última parte em que se propôs ao sujeito dizer 3 palavras-chave que resumissem o festival. A primeira pergunta desta última fase de reflexão foi: as tuas expectativas foram correspondidas? Porquê?  “Foram, excelentes concertos e cartaz”, resposta do sujeito #1.  “Foram superadas tal como todos os anos. O Paredes tem sempre algo novo para mostrar. As pessoas que frequentam o festival fazem dele o que ele é”, resposta do sujeito #2.  “Correspondidas, apesar de alguns concertos terem superado expectativas ” resposta do sujeito #3. 55  “Foram muito superadas. Ambiente acolhedor e não estava à espera de gostar tanto da música. Foi uma espécie de retiro onde pude limpar a alma.” resposta do sujeito #4.  “Superou. Paredes este ano recuperou parte do espírito que outrora teve. Estava demasiada gente, mas mesmo assim foi bom.” resposta do sujeito #5.  “De ano para ano o festival tende a superar sempre as expectativas de alguma maneira, porque tanto nós como grupo, tal como a própria organização, procuramos inovar e trazer melhorais de tornar esta semana incrível” resposta do sujeito #6.  “Foram muito superadas! Já sabia que ia ser bom, mas foi mais que isso! Coura é mesmo amor! A aura deste festival é única.” resposta do sujeito #7.  “Foram superadas! Por tudo, desde o ambiente, à oportunidade de conhecer pessoas novas, o privilégio de ver artistas que sigo, e as histórias que ficam por contar. A organização excelente e o staff” resposta do sujeito #8. Todas as respostas foram positivas, uma vez que todos os sujeitos responderam que as expectativas foram correspondidas ou superadas. As vivências de cada pessoa são diferentes, e, consequentemente as suas respostas também, por isso para analisar as respostas desta pergunta foi necessário destaca-las individualmente. No entanto é possível mencionar determinados aspetos que são comuns aos vários sujeitos, destacou-se assim os 3 aspetos mais mencionados:  Os sujeitos #1, #3, #4 e #8 salientam o facto do cartaz e dos concertos terem contribuído de forma positiva para uma boa experiência no festival.  Os sujeitos #4, #5, #7 e #8 mencionam o ambiente do festival e as boas energias do mesmo como fatores de grande importância na experiência, uma vez que influenciou o seu bem-estar no festival.  Os sujeitos #2, #6 e #8 salientam o papel da organização no festival, nomeadamente o facto de todos os anos haver algo novo para mostrar, e se detetarem melhorias no festival, o que demonstra que os sujeitos valorizam o trabalho feito pela organização, e que já têm vindo a frequentar o festival. A segunda pergunta da reflexão final é: O que te levaria a voltar?  “ A diversidade de artistas que atuam no festival, o bom ambiente, o convívio com os amigos (e fazer novos amigos), e o contacto com a Natureza” resposta do sujeito #1.  “Hm… talvez tudo. Na minha opinião é um festival completa tanto pela organização, a musica e o ambiente que as pessoas la criam. Acho que essas são as principais raçoes que faz o Paredes ser o Paredes”, resposta do sujeito #2.  “A continuação do cartaz de imensa qualidade que todos os anos é confirmado, a continuação do festival no mesmo lugar e claro, os amigos” , resposta do sujeito #3.  “É uma escapadela do mundo real. Quando lá estive, esqueci todos os problemas que tinha e concentrei-me em divertir-me e aproveitar a vida sendo eu mesmo. É uma experiência única para se conectar com o mundo e a natureza. Definitivamente uma experiencia a repetir no próximo ano”, resposta do sujeito #4.  “O ambiente, a música e os meus amigos”, resposta do sujeito #5.  “O que me leva a voltar todos os anos é o convívio. É uma semana onde fortalecemos as relações entre os elementos do grupo. Convivemos 24/7 e isso ajuda-nos a conhecermo-nos melhor uns aos outros. Todos os anos novas experiências, novas histórias e momentos únicos para recordar”, resposta do sujeito #6. 56  “Ser Coura basta. E um bom grupo como o de este ano”, resposta do sujeito #7.  “O festival Paredes de Coura é autodenominado como “Couraíso”, todavia essa distinção não é dada em vão. Quem se deixar levar um dos maiores e melhores festivais nacionais trará para casa uma vontade enorme de avançar um ano só para voltar o mais rápido possível”, resposta do sujeito #8. Mais uma vez podemos verificar que todas as respostas foram positivas, o que nos leva a concluir que experiência global de todos os sujeitos foi uma boa experiência. Estas respostas vão um pouco de encontro às respostas da pergunta anterior, vários indivíduos referem o papel da música/ cartaz, o ambiente, e o convívio com os amigos e as pessoas do festival. No entanto os sujeitos #1 e #4 referem o contacto com a natureza um dos fatores que os levariam a voltar. Destaca-se também a resposta do sujeito #6, que refere que uma das razões que o faria voltar seria a procura de novas experiências, histórias e momentos únicos, a resposta do sujeito #4, “Escapadela do mundo real.” , e a resposta do sujeito #8, que refere o facto de se deixar levar pelo “Couraíso”. Estas respostas comprovam o estudo bibliográfico feito anteriormente, uma das razões pelas quais as pessoas procuram frequentar eventos, neste caso festivais, é a procura de novas experiências, e a necessidade de se distanciarem das rotinas da vida quotidiana. Por fim, foi pedido aos sujeitos que dissessem três palavras chaves que definissem o festival para eles:  Sujeito #1 – Nostalgia, diversidade, convívio;  Sujeito #2 – Música, ambiente, anti preconceito;  Sujeito #3 – Música, amizade, natureza;  Sujeito #4 – Laços, natureza, tranquilidade;  Sujeito #5 – Ambiente, música, natureza;  Sujeito #6 – Liberdade, música, natureza;  Sujeito #7 – Amor, convívio, felicidade;  Sujeito #8 – Marcante, único, épico; Pode então verificar-se que todas as palavras-chave referidas têm uma conotação positiva. Algumas palavras repetem-se, e outras apesar de não se repetirem sugerem o mesmo significado. Como este foi um exercício mais direto e específico, é possível considerar algumas palavras que através de uma associação com outras respostas, sugerem oportunidade de novos projetos de design. 4.1.2 RESULTADOS Um dos desafios das sondas culturais foi a incerteza da adesão que estes iriam ter, tal como a incerteza se os sujeitos iriam responder às perguntas detalhadamente e tirar fotografias. Contudo, este exercício foi bem-recebido pelos participantes, e a maioria mostrou-se motivado e descreveu os kits de forma bastante positiva. Para além de todas as camaras fotográficas descartáveis terem sido utilizadas até ao rolo acabar, ainda foram enviadas para o email deixado nas sondas várias fotografias tiradas digitalmente, e vídeos. Um dos sujeitos a quem a sonda cultural foi entregue confessou que estava contente por participar na iniciativa, e que adorava tirar fotografias e por isso estava entusiasmado com a utilização 57 da máquina fotográfica descartável. Contudo alguns sujeitos referiram que esta atividade foi desafiante uma vez que é difícil, por vezes, conseguir expressar por palavras determinados sentimentos e emoções. Ao fazer a entrega da sonda cultural, um sujeito referiu que estava com pena de ter que entregar o seu diário, uma vez que gostava de ficar com ele como recordação, pedindo que posteriormente fossem enviadas as fotografias da máquina analógica e fotografias ou digitalizações do seu diário. O objetivo principal das sondas foi utilizá-lo como se estivessem a jogar um jogo, de forma divertida e criativa, onde lhes foi dada a liberdade total. Todos os interesses e comportamentos registados pelos sujeitos do festival contribuem para a qualidade e riqueza da experiência no festival. Algumas das principais descobertas desta fase da pesquisa foram:  Os sujeitos têm todos grandes histórias para contar e gostam de partilhá-las, assim como gostam de ouvir as histórias das outras pessoas;  Os sujeitos procuram ativamente colecionar memórias que possam ser consultadas depois do evento (fotografias, vídeos…);  Alguns dos sujeitos revelaram que a experiência no festival os ajudou a entender-se melhor como individuais;  A experiência no festival teve impactos positivos e duradouros, como auto perceção como pessoa, nas perspetivas de vida e aceitação própria. Através da análise de todas as respostas dadas, foi possível compreender algumas das preocupações e constrangimentos dos festivaleiros, assim como o que os mesmos valorizaram mais nesta experiência (Figura 64). Concluiu-se, portanto, que a experiência global de todos os indivíduos foi positiva, que as suas necessidades, desejos e expectativas relativas ao festival são semelhantes e foram correspondidos. Foi assim possível definir determinadas características de um público-alvo, que na maioria descreveu ainda sentir-se mais positivo durante e depois do festival, confiante, inspirado e mais recetivo a novas vivências. 64 Figura 66 - Conclusões das entrevistas. Fonte: Elaboração própria (2019). 65 5. CONCLUSÃO Sem prejuízo da relevância desta investigação para o início de um estudo aprofundado sobre o design de experiência em festivais de música em Portugal, a leitura das conclusões que se seguem deve ter em conta as limitações decorrentes da dimensão e representatividade da amostra de público envolvida. A partir dos resultados obtidos na investigação, pode-se afirmar que os princípios do design centrado no utilizador beneficiam as metodologias do design de experiência, aproximando o designer do utilizador, inspirando à geração de soluções com foco nas necessidades e expectativas dos mesmos face a um determinado fenómeno. A partir do estudo da experiência do utilizador foi possível estabelecer as bases metodológicas a aplicar. Este estudo permitiu comprovar a importância de não considerar apenas a usabilidade, mas sim a experiência, assim como a relevância de envolver o utilizador na criação da mesma, revelando também as suas vantagens e os métodos adequados para o fazer. Ao aplicar metodologias do design de experiência, foi possível direcionar a investigação no sentido de obter mais eficazmente as respostas necessárias para alcançar uma visão mais aprofundada do utilizador e da experiência. As sondas culturais permitiram abordar os sujeitos de forma divertida, fresca e pormenorizada devido ao seu carácter exploratório, de forma a obter resultados e respostas imprevisíveis. O facto de a informação ter sido recolhida pelos próprios sujeitos, tornou esta fase uma verdadeira experiência não só para os participantes a quem foi dada toda a liberdade criativa para partilhar as suas experiências, mas também para a investigadora, uma vez que esta não estava à espera da uma adesão tão grande e tão comprometida por parte dos sujeitos, assim como pelo os resultados obtidos que se revelaram inesperados. Os diários de campo contidos nas sondas culturais, proporcionaram a possibilidade de entrar em contacto com o público do Vodafone Paredes De Coura e perceber melhor a sua experiência no festival. Concluíram-se quais as expectativas, os desejos e necessidades que procuravam satisfazer. Nesta fase procurou-se fazer com que, através da escrita, fotografia, vídeo, os sujeitos fossem participantes ativos na investigação. Os diários foram desenvolvidos de acordo com os 4 segmentos da experiência referidos por O’Sulliven e Spangler (1999), onde foram abordados os sentimentos e emoções, as variáveis e fatores que influenciaram os resultados da experiência, as necessidades tratadas e o relacionamento com os organizadores do festival e produtores. Esta fase permitiu obter uma maior aprendizagem e compreensão dos indivíduos, o que poderia possibilitar, aplicado a um caso real, uma otimização das metodologias já aplicadas, a correção de alguns problemas e novas oportunidades para desenvolver um projeto. Através das respostas obtidas nos diários, enumeraram-se alguns dos fatores referidos anteriormente que se devem ter em conta na experiência em eventos. O ambiente físico foi referenciado por todos os sujeitos, estes elogiaram o espaço do campismo e recinto, e manifestaram emoções positivas relativamente aos mesmos. Alguns sujeitos mencionaram também a relação que estes mantiveram com outras pessoas que participaram no festival, não só outros membros do público, mas também membros do staff e da organização, verificamos então que o design de interação é um dos fatores mais valorizados para o público. O incentivo à reciclagem e a existência de vários pontos de reciclagem e cinzeiros por todo o recinto e campismo foi um dos fatores também mais elogiados, o que 66 demonstra preocupação por parte do público e da organização pelos serviços de ecologia. As respostas nos diários permitiram também responder à questão de investigação sobre quais os fatores a ter em conta na experiência em festivais. Ao longo das respostas foi também possível perceber quais as crenças e valores dos sujeitos, estes fatores devem ser tidos em conta uma vez e respeitados. Por último, as emoções registadas nas respostas foram todas positivas, realçando a importância do papel da emoção na experiência. Através das entrevistas estabeleceu-se um contacto pessoal com os produtores dos festivais em estudo, o que permitiu criar um entendimento maior sobre os festivais e as perceções que os produtores têm em relação à experiência e ao design de experiência. Nesta fase foi possível concluir que nenhum dos entrevistados estava familiarizado com o conceito de design de experiência, embora todos tivessem preocupações relativas à experiência do público, uma vez que os festivais em questão oferecem serviços que contribuem para a mesma. Por exemplo, o festival Milhões de Festa não faz nenhum estudo do público que permita obter conclusões relativas à experiência do mesmo no festival, no entanto o festival tem serviços que contribuem para a experiência global no festival. Ao fazer estudos direcionados à experiência do público, torna-se mais fácil inovar e atender às necessidades e expectativas do mesmo. Compreende-se que as entrevistas permitiram responder à questão de investigação sobre qual a importância da experiência em festivais de música, uma vez que foi possível perceber qual a importância que o produtor atribui à experiência e a consciência que estes têm em relação à influência que uma experiência positiva e negativa pode ter para o público do evento É importante salientar que as sondas culturais facilitaram a realização das entrevistas, nomeadamente a entrevista com o João Carvalho, diretor do Vodafone Paredes De Coura. Estas permitiram obter conhecimento direto e prévio do público, dos seus desejos, necessidades e expectativas, o que promoveu o diálogo, e permitiu a troca de informação sobre a consciência de cada um relativamente ao público. Desta forma compreende-se que é pertinente aplicar metodologias da experiência do utilizador à produção de eventos, de forma a aumentar a compreensão que se tem do utilizador e consequentemente melhorando a sua experiência no evento. A experiência do utilizador deve ser um princípio patente na postura do designer, e inerente a qualquer projeto de design. Quer através das sondas culturais, quer através das entrevistas, foi possível retirar conclusões relativas à influência da experiência na satisfação, lealdade e recomendação. Através das respostas obtidas nos diários de campo, é possível verificar que todos os sujeitos estão satisfeitos com a experiência vivida, uma vez que na pergunta que se refere às expectativas, todos responderam que estas foram correspondidas ou superadas, o que remete para uma boa qualidade da experiência. Verifica-se, portanto, um aumento da satisfação que, consequentemente leva a um aumento da lealdade, comprovada com as conexões emocionais que os sujeitos mostram ter estabelecido com o festival. Uma vez que a experiência global no festival foi positiva, aqueles que o frequentam podem vir a fazê-lo recorrentemente e a recomendá-lo. Isto comprova-se com as respostas à pergunta se estes pretendem voltar. Todas as respostas foram positivas e alguns sujeitos insinuaram que já não era a primeira vez que frequentavam o festival. Através das entrevistas também é possível verificar que os entrevistados reconhecem o valor da experiência no que diz respeito à satisfação, lealdade e recomendação. Todos os entrevistados consideram que a experiência vivida acrescenta valor ao festival, que é a experiência que define a 67 identidade do mesmo e é a experiência que distingue os seus festivais, isto reflete-se no público que de ano para ano volta sempre ao festival. Isto comprova-se com o facto de todos os produtores afirmarem que procuram inovar e melhorar o festival de ano para ano. Conclui-se, portanto, que seria benéfico para qualquer festival sistematizar um plano de estudos, de forma a criar uma metodologia com o intuito de melhorar as experiências vividas nos mesmos. Isto não seria possível sem passar por todas as fases de investigação, cada uma delas complementando-se, possibilitando assim responder às questões de investigação e alcançar os objetivos definidos inicialmente. Os resultados testemunham que o design de experiência, assim como todas as áreas de design que o complementam, podem contribuir ativamente para a produção de um evento e o sucesso do mesmo. 5.1 RECOMENDAÇÕES O presente estudo permitiu consolidar um conjunto de recomendações, que poderão contribuir para que produtores e designers de experiência trabalhem em conjunto com o objetivo de criar vivências positivas, únicas e marcantes para o público. Este estudo permitiu também direcionar futuras investigações nas áreas do design abordadas. Inicialmente é importante fazer uma pesquisa consolidada de forma a criar bases sólidas para sustentar as decisões a tomar. No caso dos eventos deve-se reunir todas as informações que estão na base do evento em questão, como o tema do evento, local, objetivos, dimensões do evento, atividades realizadas, fatores associados ao evento e o público-alvo. Recomenda-se que o designer ou investigador estabeleça contacto com os utilizadores, ou, neste caso, público de eventos, e que o incluam no processo de investigação sempre que possível. Desta forma torna-se mais fácil conceber soluções mais viáveis e direcionadas, que respondam aos desejos, necessidades e expectativas de pessoas reais em situações reais. Ou seja, é importante aplicar métodos de investigação da experiência do utilizador, e adaptá-los consoante o contexto do evento, os recursos disponíveis, analisando cuidadosamente todas as condicionantes. É essencial fazer, inicialmente, um planeamento de todas as fases do projeto, que permitam perceber de que forma é que estas se influenciam. Antes de envolver o público que se quer beneficiar, é importante dar-lhes a conhecer o trabalho que se pretende desenvolver de forma a cativar o seu interesse e participação. As sondas culturais é um método de investigação que se pode revelar eficaz quando for necessário estabelecer um contacto mais direto com os utilizadores. Este permite compreender as suas motivações e atitudes, assim como o seu contexto social, crenças e valores. Possibilita, também, a recolha mais pormenorizada de informação e em tempo real. É um método criativo, envolvente e inovador, no entanto a sua análise pode ser demorada, o que exige paciência e rigor. As sondas culturais mostram ser válidas para estudos do visitante em contexto de festival de música. No entanto, estas podem ser melhoradas. É possível torna-las mais criativas e estimulantes para os utilizadores, de forma a captar mais o interesse dos mesmos. No caso dos festivais de música, as sondas poderiam, por exemplo, incluir um mapa do recinto com propostas de desafios. 68 As principais limitações verificadas foram em relação aos números das amostras uma vez que se tratam de amostras reduzidas. Ou seja, enquanto caso de estudo, as sondas culturais têm a sua validade, no entanto uma vez que foram reduzidas a uma amostra muito pequena não permite generalizar um público-alvo. Estas deveriam abranger uma amostra significativa que permitisse uma generalização da mesma, para um maior entendimento do público. Na perspetiva do produtor, é recomendada a implementação de mais metodologias do design de experiência para ajudar a projetar ou complementar os serviços que constituem um festival. Para um produtor é essencial compreender a experiência do público, uma vez que leva a uma maior consciencialização dos mesmos. Ao implementar metodologias do design de experiencia tornar-se-á mais fácil compreender o público e atender às suas expectativas. 69 BIBLIOGRAFIA 70 71 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALLANWOOD. G., BEARE., P. (2014). Basics Interative Design: User Experience: Creating Designs Users Really Love. Londres: Bloomsbury. ARHIPPAINEN, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia , 10–12 December, 2003. Suécia: Norrköping. BABIN, & GRIFFIN. (1998). The Nature Of Satisfaction: An Updated Examination And Analysis. Journal of Business Research. BAKER, D.A. and Crompton, J.L. (2000) Quality, Satisfaction and Behavioral Intentions . Annals of Tourism Research, 27, 785-804. BEARD, J.G. & MAUNIER, R. (1980). Measuring leisure satisfaction. Journal of Leisure Research . 12, 2033. BOLTON, R. N. (1998). 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