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Universidade do Minho Escola de Engenharia Beatriz Martins Macedo Avaliação do Potencial de Desenvolvimento de Coleções de Moda com Recurso à Tecnologia CAD 3D - Estudo de Caso CLO 3D dezembro de 2022 UMinho | 2022 Beatris Martins Macedo Avaliação do Potencial de Desenvolvimento de Coleções de Moda com Recurso à Tecnologia CAD 3D - Estudo de Caso CLO 3D
Beatriz Martins Macedo Avaliação do Potencial de Desenvolvimento de Coleções de Moda com Recurso à Tecnologia CAD 3D - Estudo de Caso CLO 3D Dissertação de Mestrado Design e Marketing de Produto Têxtil, Vestuário e Acessórios Trabalho efetuado sob a orientação do(a) Professor Doutor Miguel Ângelo Fernandes Carvalho Universidade do Minho Escola de Engenharia dezembro de 2022
I DIREITOS DE AUTOR E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO DE TRABALHO POR TERCEIROS Este é um trabalho académico que pode ser utilizado por terceiros desde que respeita as regras e boas práticas internacionalmente aceites, no que concerne os direitos de autor e direitos conexos. Assim, o presente trabalho pode ser utilizado nos termos previstos na licença abaixo indicada. Caso o utilizador necessite de permissão pode fazer um uso do trabalho em condições não previstas no licenciamento indicado, deverá contactar o autor, através do RepositórioUM da Universidade do Minho. Licença concedida aos utilizadores deste trabalho Atribuição-NãoComercial CC BY-NC https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
II AGRADECIMENTOS Aos meus pais, que me ajudaram incansavelmente com todos os recursos que têm desde o início deste percurso. Muitas vezes sem perceberem muito bem as minhas escolhas, mas apoiando-as da melhor forma que sabem. Ao meu namorado, que foi o grande impulsionador para toda esta aventura e que nas adversidades me apoiou e encorajou incondicionalmente, nunca me deixando desistir. À universidade do Minho, que foi o grande palco de todo este projeto durante dois anos e que em tempos de pandemia e dificuldades adversas me acolheu nesta instituição. Onde aprendi, cresci e ganhei novas perspetivas e objetivos. Ao orientador Miguel Carvalho, pela prontidão, condições e encorajamento dado, fundamental para o desenvolvimento deste trabalho. Às minha amigas Claúdia Costa, Ana Sofia Sampaio e Eduarda Mota, que se mostraram prontas a ajudar-me em tudo o que estava ao alcance delas, nomeadamente na confeção e desenvolvimento da coleção. A todas as pessoas que direta ou indiretamente contribuíram para este percurso, pois foi graças a todas elas que conclui este desafio. Obrigada!
III DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE Declaro ter atuado com integridade na elaboração do presente trabalho académico e confirmo que não recorri à prática de plágio nem de qualquer forma de utilização indevida ou falsificação de informações ou resultados em nenhuma das etapas conducentes à sua elaboração. Mais declaro que conheço e que respeitei o Código da Conduta Ética da Universidade do Minho. Assinado por: BEATRIZ MARTINS MACEDO Num. de Identificação: 15032200 Data: 2022.12.23 09:22:38+00'00'
IV RESUMO A Indústria da moda sempre foi umas das indústrias mais competitivas e velozes do mercado, onde a relação qualidade-rapidez é a chave do sucesso. Com a pandemia da COVID-19 esta teve de se adaptar e responder prontamente às novas necessidades do mercado. O cancelamento de diversos desfiles por todo mundo, os vários confinamentos que fecharam durante meses a população nas suas casas e por consequência o interesse pela a moda que deixou de estar no topo dos interesses da população. A indústria foi obrigada a reagir e a encontrar meios digitais que possibilitassem a deslocação pelo mundo em frações de segundo, alterando aquele que era o seu processo produtivo até então. Alem disso, também a comunicação das marcas foi obrigada a adaptar-se aos novos interesses da população. Todas estas mudanças aceleraram aquela que já era apontada pelos especialistas como o futuro da moda e da produção destes artigos, a aposta digital, nomeadamente o 3D na Indústria 4.0. Esta dissertação de mestrado tem como objetivo analisar a eficácia e fiabilidade dos sistemas CAD como resposta às necessidades dos novos mercados. O desenvolvimento da mesma foi possível através da revisão da literatura onde a premissa é as tecnologias de moda, assim como de notícias e artigos científicos escritos relativamente ao tema. O estudo explora as diversas tecnologias usadas no contexto, revelando novos hábitos de trabalho e consumo e o uso de softwares 3D para facilitar no fluxo dos mesmos. Palavras-Chave Moda Digital, Desenvolvimento do Produto Moda, Fluxo de Produção, Software CAD 3D
V ABSTRACT The fashion industry has always been one of the fastest and most competitive industries in the market, where the quality-fastness relationship is the key to success. With the pandemic of COVID-19 it had to adapt and respond to the needs of the market. The cancellation of several fashion shows around the world, the several lockdowns that kept the population in their homes for months, and consequently the interest in fashion that was no longer at the top of the population's interests. The industry was forced to react and find digital means that made it possible to move around the world in fractions of a second, changing what was its production process until then. In addition, brand communication was also forced to adapt to the new interests of the population. All these changes accelerated what was already pointed out by experts as the future of fashion and the production of these articles, the digital bet, namely 3D in Industry 4.0. This master's thesis aims to analyze the effectiveness and reliability of CAD systems as a response to the needs of new markets. Its development was possible through a literature review where the premise is fashion technologies, as well as news and scientific articles written on the subject. The study explores the various technologies used in the context, revealing new work and consumption habits and the use of 3D software to facilitate their flow. Keywords Digital Fashion, Development of Fashion Product, Production Flow, Software CAD 3D
VI Índice 1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 1 1.1 JUSTIFICAÇÃO DO TEMA ......................................................................................................... 3 1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................................................... 3 1.3 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO ...................................................................................................... 5 2. CONTEXTUALIZAÇÃO ....................................................................................................................... 6 2.1 MODELAÇÃO DE VESTUÁRIO......................................................................................................... 7 2.2 OS PRINCIPAIS PROBLEMAS NO DESENVOLVIMENTO DE PEÇAS DE VESTUÁRIO ......................... 8 2.3 PROTOTIPAGEM VIRTUAL ........................................................................................................... 10 2.3.1 APLICAÇÃO DA PROTOTIPAGEM VIRTUAL COMO FATOR COMERCIAL ................................ 12 3. CLO 3D ........................................................................................................................................... 14 3.1 MODELOS DIGITAIS - AVATARES ................................................................................................. 19 3.2 MATERIAIS/TECIDOS DIGITAIS..................................................................................................... 26 3.2.1 TEXTURIZAÇÃO DOS MATERIAIS .......................................................................................... 35 3.3 MODELAÇÃO DE VESTUÁRIO NO CLO 3D .................................................................................... 55 4. DESENVOLVIMENTO DE UMA COLEÇÃO DE MODA VIRTUAL ....................................................... 58 4.2 PLANO DE COLEÇÃO .................................................................................................................... 66 4.2.1 SIMULAÇÃO 3D – PROPRIEDADES DOS TECIDOS ................................................................. 68 4.3 COMPARAÇÃO DA SIMULAÇÃO 3D VERSUS PEÇAS REAIS .......................................................... 77 4.5 ANÁLISE DO PREFERENCIAL DOS UTILIZADORES DE SISTEMAS 3D ............................................. 87 5. CONCLUSÕES ..................................................................................................................................... 93 5.1 DIFICULDADES ENCONTRADAS ................................................................................................... 94 5.2 ESTUDOS FUTUROS ..................................................................................................................... 95 BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................................ 95 ANEXO I – QUESTIONÁRIO PEÇAS REAIS VERSUS PEÇAS DIGITAIS ..................................................... 102 ANEXO II – QUESTIONÁRIO SISTEMAS CAD......................................................................................... 111
4 Um dos fatores em estudo será a análise da veracidade das propriedades das matériasprimas no programa versus a realidade. O estudo das peças 3D no merchandising das marcas, a sustentabilidade e a redução dos recursos. Os resultados esperados ambicionam responder às perguntas: Servirá o desenvolvimento 3D apenas para ações de marketing e visualização? Ou poderá ser este o grande aliado da indústria no desenvolvimento de moda no mercado atual? Vivemos na era do consumidor digital, onde o futuro está apontado para a Internet 4.0. Aqui as pessoas serão representadas por avatares digitais e tudo acontecerá nesse mesmo meio. O futuro constrói-se hoje e por isso nos dias de hoje as marcas começam a caminhar para essa realidade. A resposta a estas perguntas é importante para a Indústria da Moda atual. As novas tecnologias e processos implementados terão um efeito profundo no futuro. Oferecendo uma realidade mais competitiva num cenário de crise e pós-crise que a pandemia causou. Assim, a dissertação de mestrado tem como objetivo geral avaliar o potencial de desenvolvimento de coleções de moda com recurso à tecnologia CAD 3D, utilizando o Sistema CAD CLO 3D. O trabalho pretende ainda alcançar os seguintes objetivos específicos: • Contribuir para a simplificação do processo de desenvolvimento de coleções de moda; • Quantificar o impacto da parametrização das matérias primas no resultado final de simulação; • Quantificar o impacto da tecnologia CAD 3D em termos de sustentabilidade do processo criativo; • Avaliar a transversalidade da tecnologia CAD 3D a várias áreas da empresa, nomeadamente: Visual Merchandising e Comunicação da marca, entre outros. Os principais resultados esperados são: • Adquirir conhecimentos atualizado sobre tecnologia CAD 3D CLO, com aplicação na indústria de moda; • Simplificação do processo criativo e de desenvolvimento de coleções de moda;
5 • Conhecimento do nível de importância de caraterização física das matérias primas no sistema CAD 3D; • Otimização do processo criativo e de desenvolvimento de coleções de moda em termos de sustentabilidade; • Conhecimento do potencial de contribuição da tecnologia CAD 3D nas áreas de Visual Merchandising e Comunicação da marca. 1.3 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO A abordagem da dissertação tem como premissa um desenvolvimento objetivo e demonstrativo, fornecendo informação visual. Apresentado cinco capítulos que atuam na técnica experimental do tema e objetiva a confirmação da contestação do sistema CLO 3D face aos objetivos propostos. Assim sendo o primeiro capítulo expõe uma revisão da literatura referente aos aspetos relacionados com o tema propostos. Baseada no estudo da prototipagem física e prototipagem virtual. O segundo capítulo serve como introdução ao software utilizado: CLO 3D. Abordando as ferramentas para o desenvolvimento de peças e modelação das mesmas como processo de prototipagem digital. O terceiro capítulo apresenta o desenvolvimento da metodologia de estudo de uma coleção de moda. Abordando a escolha do conceito, materiais assim como a digitalização corporal 3D, desenvolvimento digital da coleção e apresentam da mesma O quarto capítulo apresenta os dados e respetivos resultado da matéria de estudo, assim como o inquérito aplicado. O quinto capítulo apresenta as conclusões obtidas através do desenvolvimento da dissertação e perspetivas futuras relacionadas ao tema.
6 2. CONTEXTUALIZAÇÃO A Indústria da moda está em constante mudança e evolução, nos dias de hoje esta representa muito mais do a produção de peças de roupa que usamos para nos proteger. “Se, no passado, a moda foi marcada por uma espécie de ditadura, sendo imposta por grandes estilistas e pela alta sociedade, hoje, podemos dizer que suas principais características são a liberdade, a pluralidade, a velocidade de propagação e a mudança, que são geradas especialmente pela evolução e pelas variações no comportamento das pessoas.” (Carvalho, 2018). Nos dias de hoje a forma como nos vestimos é a afirmação pessoal na sociedade, uma maneira de as pessoas se darem a conhecer sem trocarem palavras. “A Moda é poesia. É uma forma de contar uma história, de dizer algo neste mundo, porque você sempre manda uma mensagem com o que veste.” (Jacquemus). A Indústria da moda cresce através das pessoas e é sobre elas que a mesma é moldada e programada. “A moda sempre foi o tipo de indústria em que o crescimento é obrigatório, sendo necessário que se alimente constantemente o desejo das pessoas.” (Carvalho, 2018). A moda é uma arte cresce através das fases e processos de trabalho. Vivemos num mundo com urgência em que esta arte é cada vez menos desfrutada e cada vez mais consumida. “O desenvolvimento de produto moda percorre diversas etapas para a sua realização, nomeadamente, pesquisa de tendências, desenho, seleção de matérias primas, modelação, estendida, corte, costura, acabamentos” (Boldt, 2018) Encontra-se na fase da modelação a ponte entre a ideia e a concretização do projeto. Onde as peças deixam apenas de ser um conceito e passam a ser uma concretização possível para o consumidor usar. “O processo de modelação é a intermediação entre a ideia e a realização concreta do projeto, em termos estéticos, técnicos e funcionais” (Sabra, 2014). Desta forma é possível considerar a modelação como um momento crucial para a produção de moda. “A modelação está para o design de moda, assim como a engenharia está para a arquitetura”. Treptow (2005). A realização de peças de vestuário vai muto além da realização de um conceito, estas são usadas em pessoas por isso necessitam de ser funcionais e para isso necessitam de ser estudadas. O estudo antropométrico é vital para o sucesso das peças de vestuário para a definição das medidas e sinais ergonómicos da mesma. Para Heinrich (2005) “O estudo da construção da modelação corporal baseia-se nos volumes e reentrâncias que a forma
7 anatómica apresenta”. Assim sendo o estudo do fit é vital na conceção de um conceito de moda. “O fit é considerado como a habilidade de estar na forma e tamanho corretos” (Oxford, 2002). Será a modelação do fit que definirá grande parte do êxito de uma peça sendo que “O corte do tecido confere aspetos únicos relacionados à vestibilidade, diferenciando objetivamente o produto” (Sabra, 2014). 2.1 MODELAÇÃO DE VESTUÁRIO A modelação é o processo de criação de formas de uma peça de vestuário. “É executada por meio de procedimentos metodológicos matemáticos e orientada por tabelas de medidas antropométricas” (Treptow, 2005; Medeiros, 2007). O molde é usado como uma base de corte para tecidos, assistindo às especificações necessárias para confeção de uma peça de roupa. A modelação requer o estudo das pormenorizações do material usado, nomeadamente o tipo de tecido, do fit pretendido pelo cliente ou usuário e das guarnições que sejam utilizadas. A modelação tem como principal objetivo transformar um ativo 2D assentar corretamente num corpo 3D. Os métodos mais comuns para a produção de moldes é a modelação plana e a modulação tridimensional. Cada método requer ferramentas ligeiramente diferente no decorrer da sua obra. A modelação plana é, como o nome indica, executada de forma plana e trabalhados através de valores de uma tabela de medidas e/ou pinças estrategicamente colocadas afim de obter a tridimensionalidade no copo. “A principal técnica de estilização em modelação plana dá-se pelo princípio básico de transferência de pinças” (Aldrich, 2008; Duarte and Saggese, 2010; Mariano, 2011). A modelação plana é desenhada respeitando as formas morfológicas do copo humano, sob o desenho de curvas e retas trabalhadas sobre esse propósito. “A construção dos moldes em duas dimensões é rápida, economicamente viável e indispensável para a indústria de moda” (Borbas e Bruscagim 2007 apud Beduschi, 2013). A construção da modelação plana pode ser manual ou recorrendo ao software CAD. “Devido ao seu carater racional, a modelação plana é a técnica mais popular no meio industrial” (Beduschi, 2013). A modelação plana é feita através de moldes base que se entende como principais: o molde base corpo; molde base de manga; molde base se saia; molde base de calças. A partir destes é possível desenvolver uma infinita variedade de modelos.
8 Por sua vez a modelação tridimensional segue a premissa de manipular manualmente o tecido em forma de uma base copo. “É considerada uma técnica dinâmica, pois permite a imediata visualização do cair e o volume do tecido, favorecendo a compreensão da forma do vestuário em projeto” (Mariano, 2011; Silveira, 2011; Beduschi, 2013; Riquelme and Medeiros, 2016). O tecido é exatamente enrolado em torno de uma base de construção até que sirva o objetivo desejado, exemplo demonstrativo na figura 1. Figura 1 Modelação Tridimensional A taxa de exatidão deste método pode não ser tao eficiente devido à sua complexidade e à forma orgânica de construção. “A técnica é amplamente utilizada em ateliês e alta costura” (Treptow, 2005). Isto deve-se devido à complexidade de modelos que a alta costura prepara que requer uma molagem orgânica para o seu êxito. “Na indústria o uso da modelação tridimensional é ainda limitado, sendo utilizado principalmente na construção de protótipos” (Silveira, 2011). 2.2 OS PRINCIPAIS PROBLEMAS NO DESENVOLVIMENTO DE PEÇAS DE VESTUÁRIO A indústria do Vestuário é uma das mais experientes do mundo. “A manufatura dos tecidos é uma das mais antigas atividades do homem. Depois da produção de gêneros
9 alimentícios, a primeira indústria que provavelmente atraiu a atenção dos homens suficientemente civilizados foi a de preparação de materiais com o propósito de vestir.” (Nogueira & Verling, 2017) Com a evolução dos tempos e das mentalidades esta tornou-se também uma das indústrias mais cobiçadas como forma de estilo, poder e posicionamento na sociedade. “Com o avanço da tecnologia, da globalização, e do modo de produção capitalista (…) As novas demandas desse mundo globalizado exigem que a produção em alta escala seja rápida e com baixo custo para vender mais e consequentemente aumentar o consumo da sociedade, sem na maioria das vezes sem considerar os limites dos recursos naturais, e sociais, apenas visando o lucro.” (Nogueira & Verling, 2017). O principal problema que confronta a realidade dos dias atuais da indústria, centra num processo de produção ainda muito dependente da intervenção humana. “A indústria do vestuário caracterizada, de um modo geral, por processos bastante dependentes da mão-de-obra.” (Gonçalves, 2012). Para a conclusão de um projeto de desenvolvimento de vestuário é possível que este se alastre durante período de tempo considerável obrigando a indústria a trabalhar as coleções com anos de antecipação. Isto deve-se à taxa de erro que se verifica na produção de vestuário e à verticalização do setor, na medida de serviços contratados. “À medida que as terceirizadas adquiriam know-how, as empresas contratantes passaram a delegar-lhes partes mais complexas da produção, ao mesmo tempo em que passam a se concentrar mais na identificação das core competências da organização, direcionando seus esforços para a realização apenas das tarefas essencialmente ligadas ao negócio em que atuam” (Giosa, 1997). É na verticalidade de serviços e na fase de fabrico manual que se verifica a maior probabilidade de erro de produção. Para colmatar os problemas de comunicação entre os intervenientes de produção surge o conceito de desenho técnico acompanhado pelo conceito de ficha técnica. Considerados como “um instrumento de informação que procura a rapidez e a alta produtividade, otimizando o tempo e os processos dentro de determinada linha de produção” (Riquelme and Medeiros, 2016). Esta técnica é amplamente utilizada no desenvolvimento de moda por ser “considerada um dos meios mais rápidos, económicos e eficazes na comunicação das ideias de projeto” (Suono, 2011). Os materiais técnicos realizam informações de produção, design, fit, materiais de confeção e acabamentos materializando ideias. O grande problema centra na complexidade de entalhe e fabrico de determinadas
10 peças onde este documento apresenta limitações na sua prestação “com ainda baixo grau de fidelidade de informações. Salientando a necessidade de uma validação final por meio de protótipos de maior fidelidade. Assim, o processo segue com o desenvolvimento da modelação pelo modelista e a sua tridimensionalidade é avaliada por meio de mockups ou protótipos funcionais.” (Boldt, 2018) Centra-se aqui um problema de gastos de recursos de tempo na elaboração de fichas e desenhos técnicos, assim como gastos em recurso de produção de mockups necessários para validação de peças. Outro problema identificado no desenvolvimento de peças de vestuário assenta na discrepância entre a ideia da peça e a sua conceção. Refletindo-se nos papéis de designer e modelista que é por vezes suscetível. Treptow (2005) afirma que “a modelação está para o design de moda, assim como a engenharia está para a arquitetura”. O designer centra as suas ideias na estética e na resolução de problemas quotidianos aplicados ao vestuário. O modelista por sua vez aplica essa ideia na versão real de estudos antropométricos do corpo que veste e características físicas dos intervenientes de produção. Estes dois objetivos em conjunto originam a necessidade da validação constante de protótipos como ambos estão a ser eficientes e eficazes no seu propósito individual e comum. “A prototipagem com alta fidelidade, compreende na confeção do projeto com as caraterísticas idênticas às idealizadas” (Alcoforado, 2007; Baxter, 2011). Tradicionalmente os protótipos de alta fidelidade são construídos e avaliados fisicamente. “No entanto, este processo é dispendioso, pois exige tempo, consome material e envolve múltiplos intervenientes, como modelistas, designers, costureiro piloto e uma gerência responsável pela aprovação.” (Boldt, 2018). Nas duas últimas décadas assistiu-se ao desenvolvimento de tecnologia capaz facilitar a prototipagem têxtil. “Tendo como objetivo a redução do número de amostras desenvolvidas fisicamente” (Aldrich, 2008; Sadat and Sayem, 2015). Como é o caso da digitalização tridimensional promovidos por body scanners 3D e a prototipagem virtual viabilizados por sistemas CAD 3D. 2.3 PROTOTIPAGEM VIRTUAL A produção de peças digitais é um conceito que surgiu á bastante tempo, mas que ainda conquista adeptos. “O design de roupas assistidas por computadores vem se desenvolvendo desde o final dos anos 1980” (MENG; MOK; JIN, 2012). Este serve principalmente para
11 encurtar tempos e recurso no desenvolvimento de produção e “tem acelerando o processo de confeção na indústria da moda desde então” (MAO et al., 2011; PAGE, 2013). Com o surgimento de sistemas CAD (Computer Aided Design) e CAM (Computer Aided Manufacturing) utilizáveis no campo da moda, “a informatização passou a atuar principalmente na substituição dos processos manuais nos setores de criação, modelação e corte” (SILVEIRA; SILVA, 2011). Com o desenvolvimento dos softwares modelação, é possível através de um único programa navegar numa visualização 2D dos moldes. A visualização 2D é usada para projetar, cortar, editar e modelar moldes 2D. A grande aposta está na redução de custos e problemas de modelação que esta tecnologia disponibiliza. “Contudo, com a complexidade e o grande volume de arquivos provenientes do processo tradicional de desenvolvimento de vestuário, se fez necessária a criação de novos meios para projetar e organizar modelagem em ambiente digital (ALDRICH, 2008). A utilização de sistemas 3D também é uma grande aposta na fase da modelação. O confronto da modelação 2D com a simulação no Avatar possibilita a identificação de erros de modelação em tempo real. Além disto verifica-se uma redução significativa de amostragens físicas e de custos de envio. “Durante o projeto de uma peça de roupa pode haver várias alterações. Antes, protótipos e peças pilotos precisavam ser refeitos a cada alteração para avaliação e validação dos modelos, resultando na produção de várias amostras e em prazos mais longos. Em um passado recente, os designers técnicos usavam os sistemas CAD para fazer melhorias digitais iterativas em modelagens 2D e ajustá-las antes de conceber uma amostra física.” (MCQUILLAN, 2020). Ao longo dos anos foram muitas soluções de softwares de design 3D que surguiram. “Sendo os principais: Vstitcher™ desenvolvido pelos Israelitas da Browzwear; 3D Runway desenvolvido pela OptiTex International; Accumark 3D desenvolvido pelos Norte Americanos da Gerber; TUKA3D desenvolvido pela Tukatech; Modaris 3D desenvolvido pelos Franceses da Lectra; Vidya desenvolvido pelos Alemães da Assyst. Numa revisão atualizada, Pires (2015) refere-se a outros sistemas com proposta semelhante, acrescentando: os sistemas CLO 3D e Marvelous Designer, desenvolvido pela CLO Virtual Fashion e Contribuições dos Sistemas CAD 3D no Processo de Validação de Produto de Moda 26 Audaces 3D” (Boldt, 2018). Estes softwares oferecem feedback em tempo real, incluindo informações sobre o preço de custo do produto, calculadas a partir do uso de matérias primas, e estimativa de tempo de produção. Isso permite que alterações sejam feitas imediatamente, testando e repetindo
12 operações sem a necessidade da confecção de amostras físicas. “A natureza colaborativa da criação de roupas digitais em plataformas 3D provou que também é possível melhorar a comunicação entre equipes, aumentando os ciclos de feedback e a eficiência em toda a cadeia de valor” (MCQUILLAN, 2020). Os sistemas 3D facilitam a tomada de decisões a ser tomadas no design de uma peça como a silhueta, a cor, a textura, os padrões e os detalhes de acabamento (costuras, botões, aplicações, etc.) Os softwares 3D vieram melhorar a qualidade de resposta no desenvolvimento de moda nos seus estágios iniciais. O mecanismo de simulação 3D permite a criação de diferentes estilos com inúmeras camadas de e detalhes num curto espaço de tempo. Nesta fase é ainda escolhido o tipo de material a usar na peça. Existem muitos desperdícios na escolha destes, pois são feitos inúmeros teste até à decisão final. Através do mesmo sistema 3D é possível criar uma vasta biblioteca de matérias, manipulando propriedades para ajustar o caimento ao efeito real do respetivo fisicamente. “Os softwares 3D, em sua maioria, possuem bibliotecas virtuais de amostras de tecidos, estes simulam a estética e os aspetos relacionados à física dos artigos têxteis. Deste modo, abriu-se um mercado para a digitalização e simulação de amostras têxteis, dada a renovação e inovação constante do setor, a fim de viabilizar a simulação das coleções de forma realista nos âmbitos estético e funcional.” (Moda Virtual: Aceleração no processo de transformação digital devido à pandemia de COVID-19 2020, p8). Os sistemas 3D vieram responder a esta necessidade de uma forma eficaz e eficiente. Através de um único programa os produtores conseguem agregar diferentes necessidades e responder ao mercado com maior prontidão. O mercado é feroz e muito competitivo, a redução de estágios é a única forma das empresas se manterem ativas no mesmo. 2.3.1 APLICAÇÃO DA PROTOTIPAGEM VIRTUAL COMO FATOR COMERCIAL Com o aparecimento dos sistemas virtuais e com aumento exponencial do mundo virtual. Foi visto aqui uma possibilidade de negócio de aliar o útil dos softwares CAD aos novos hábitos do consumidor. “As marcas preparam-se para entrar no metaverso e desenvolver NFTs com projetos de arte digital.” (Meddeiros & Napoli, 2022). Um novo mercado se
13 aproxima, com todas as mudanças que o mundo sofre nos dias de hoje, desde pandemias, guerras e problemas climáticas a migração para o digital é cada vez mais tendenciosa. “As marcas estão a preparar-se para a WEB 3 (uma internet decentralizada que coloca as comunidades no lugar do condutor), preparando equipas especialistas em Web3 para criação de campanhas e projetos de outra dimensão” (Meddeiros & Napoli, 2022). Na indústria da moda já são alguns os profissionais que se diferenciam como artistas digitais. (Meddeiros & Napoli, 2022) destaca: Alejandro Delgado que cria os seus desenhos através de impressoras 3D e tem peças disponíveis para compra da DressX: Ruby 9100M diretora do programa de moda FFFriday criada pela Fashin Farm Foundation sedeada em Hong Kong; Auroboros fundada por Alissa Aulbekova e Paua Sello, uma luxuaso casa de mogã que funde ciência e tecnoliguia para criar peças físicas e digitais; Teresa Manzo vencedora do concurso #Makingstride do Fabricant’s em colaboração com Karlie Kloss e a adiddas. O virtual é uma realidade inevitável e as marcas trabalham nesse inevitável processo de transformação. Marcas como a Gucci já dispõem de uma experiência sala virtual chamada Vaulti Gucci, interface na figura 2. Figura 2 Vaulti Gucci O Metaverso já é o presente e está em grande força principalmente no mercado asiático “O Metaverso está a ganhar tração através da APAC, com mais de 72% do sudeste asiático.” (Ho, 2022). A WGSN, uma das maiores plataformas de estudo de tendências, tem rastreado a ascenção do conceito desde 2019 em publicações com “Gen Z”; “Living in Third
20 Masculino Homem adulto Tamanho 34 -52 1 tabela para cada tamanho Criança masculina 720 anos - 1 tabela para cada idade Criança feminina 720 anos - 1 tabela para cada idade Bebé – Sem referência de sexo 2 – 6 anos - 1 tabela para cada idade A predefinição de tabelas de medidas, baseadas no público-alvo, é fundamental para a padronização da qualidade dos produtos desenvolvidos (Rosa, 2008; Capelassi, 2010; Sabra, 2014). Entretanto, “a falta de padronização do processo de desenvolvimento de modelação, por exemplo, reflete-se diretamente na visibilidade de produtos de uma mesma empresa e gera uma confusão no estabelecimento de manequins” (Sabra, 2014). Desta forma podemos concluir que ainda que a biblioteca do software apresente cerca de 100 tabelas de medidas esta dificilmente fará face à falta de padronização de medidas antropométricas. As tabelas de medidas, por mais que sejam desenvolvidas a partir de grandes amostragens, indivíduos com caraterísticas não convencionais são excluídos e marginalizados do consumo industrial (Hernández, 2000; Fan, Yu and Hunter, 2004; Aldrich, 2008; Stjepanovic et al., 2016). Dificuldades de igual impacto ocorrem na identificação de padrões antropométricos em populações de alta diversidade étnica (Andrade, 2013) Para colmatar este défice de propostas face à diversidade de corpo existentes o software apresenta um editor de avatares possível de determinar alturas e circunferências do corpo humano. Como forma de estudo da autenticidade desta ferramenta foram introduzidos dois casos práticos de dois tipos de tabela de medidas: a primeira a tabela de medidas do tamanho 38, sexo feminino da marca H&M que tem como fim a venda ao mercado de massas e como segundo caso de estudo a tabela de medidas de uma mulher de nacionalidade portuguesa, com uma faixa etária entre os 18-25 anos. No primeiro caso de estudo o objetivo é as medidas antropométricas standard de um mercado. Sendo que as medidas que correspondem ao tamanho 38 do sexo feminino da marca H&M, figura, está representado na tabela 2.
21 Tabela 2 Tabela de Medidas H&M – Tamanho 38, Mulher Corpo Medidas (Centímetros) Altura Total 170 Busto 85 Cintura 68 Anca 98 Volta do Pescoço 36 Ombro a Ombro 37 Altura CF à cintura 33 Altura CB à cintura 36
22 Comprimento do braço 60 Bícep 25 Cotovelo 22 Punho 15 Altura Entre Pernas 80,5 Coxa 57 Joelho 35 Calcanhar 34,5 As medidas antropométricas foram inseridas no Editor de Avatar do software, sendo possível obter o resultado referente na figura 9. Sendo possível obter um resultado satisfatório comparativamente ao manequim da figura a cima referida. As volumetrias são semelhantes e subentende-se em análise a verificação de um corpo humano adulto do sexo feminino.
23 Figura 9 Avatar CLO com medidas da tabela 2 No segundo caso de estudo foi utilizado a tabela de medidas é de uma mulher caucasiana, com uma faixa etária entre os 18-25 anos de tamanho 38. Com o objetivo de perceber a resposta ao programa face a medidas especificas de um copo humano singular. A tabela de medidas deste caso de estudo está referida a baixo, na tabela.
24 Tabela 3 Tabela de medidas de uma mulher caucasiana, 18-25 anos – Tamanho 38 Corpo Medidas (Centímetros) Altura Total 170 Busto 92 Cintura 72 Anca 105 Volta do Pescoço 37 Ombro a Ombro 41 Altura CF à cintura 36 Altura CB à cintura 41 Comprimento do braço 62 Bícep 27
25 Cotovelo 26 Punho 16 Altura Entre Pernas 84 Coxa 50 Joelho 38 Calcanhar 27 Tal como na primeira tabela de medidas, foram introduzidos os valores da tabela de medidas anteriormente referida, tabela. Os resultados obtidos estão representados na figura 10. Estes resultados contrariamente ao primeiro caso de estudo não obtiveram sinal positivo comparativamente as imagens da figura. O corpo obtido no avatar em nada corresponde ao corpo da modelo usada para estudo. Figura 10 Avatar CLO com medidas da tabela 3
26 Assim é possível determinar que a ferramenta que o software CLO 3D apresenta para a edição de medidas antropométricas apenas é satisfatória em medidas standard. Não correspondendo à necessidade da criação de modelos para elaboração de moldes de corpos singulares. Uma possível solução para fazer face a esta necessidade pode estar na digitalização de corpos 3D através do body scanner e da ferramenta Auto Convert to Avatar do software CLO 3D. Esta será explorada mais à frente no capítulo de metodologia de desenvolvimento da coleção 3D. 3.2 MATERIAIS/TECIDOS DIGITAIS A seleção dos materiais no desenvolvimento têxtil é uma noção que tem de estar presente desde o início da produção de uma peça de vestuário. A variedades de materiais têxteis existente é imensa e cada um destes apresenta propriedades distintas. Sendo ainda possível identificar diferenças dentro do mesmo tecido com lotes de produção diferentes. Desta forma também os moldes são ajustados com base em testes efetuados aos tecidos. Como ressalta Sabra (2009), é necessário utilizar moldes diferentes para a confeção de artigos com tecidos, com e sem elasticidade, a fim de evitar deformações e alteração de medidas no produto final. O software CLO 3D fornece um manipulador de propriedades de tecidos que proporciona diferentes tipos de elasticidade, caimento, estrutura e densidade do mesmo, como é possível verificar na figura 11.
27 Figura 11 Tecidos digitais CLO 3D O editor de Physical Property de tecidos do software apresenta a possibilidade de manipular as propriedades do mesmo tanto na sua teia, tanto na sua trama e viés, a representação da orientação do tecido está referida na figura 12. Figura 12 Orientação de tecido para manipulação digital
28 Encontramos então como primeiras propriedades de manipulação de tecidos do programa a definição da elasticidade do mesmo, figura13. Sendo que o número mais baixo representa uma maior elasticidade e o número mais alto uma maior elasticidade. Figura 13 Manipuladores de Elasticidade CLO 3D De seguida o programa apresenta a manipulação da rigidez do tecido. Sendo que quanto menor o valor menos rígido o tecido é e quanto maior o valor maior a rigidez do mesmo, explicado na figura 14.
29 Figura 14 Manipuladores de rigidez CLO 3D Segue a definição das propriedades de estrutura do tecido. Neste a manipulação é definida entre o rácio que determina a proporção e a rigidez. Na figura 15 exemplifica a alteração da manipulação de um fator em função do outro. Figura 15 Manipuladores de estrutura CLO 3D
36 Figura 21 Felpa Digital Simulação CLO 3D Na texturização de uma peça o software dispões da manipulação de seis mapas de imagens que trabalham a textura de diferentes formas, são eles: a imagem de textura, o mapa normal, o mapa de deslocamento, mapa de opacidade, mapa de rugosidade e por último o mapa metálico. A imagem de textura retrata o aspeto visual de uma textura, resultante de uma fotografia do tecido. Esta não deve apresentar sombras nem limitações no seu rebordo, de forma a ser possível a sua repetição na peça. Na figura 22 encontra-se um exemplo de uma imagem de textura e local onde se aplica no programa.
37 Figura 22 Manipulador de textura CLO 3D O segundo manipulador do software para texturização de peças é designado por Normal Map/Bamp, ou também mapa normal. Este expressa a textura através de sombras dando a falsa sensação de relevo, visível na figura 23.
38 Figura 23 Manipulador de Normal Map/Bump CLO 3D Este é mapa pode ser criado no próprio programa, sendo obrigatório que para isso haja existência de uma imagem de textura. O mapa normal apresenta tons roxos ou azuis, como é possível verificar na figura 24.
39 Figura 24 Normal Map O terceiro parâmetro de manipulação de textura é o mapa de deslocamento. Este dá uma falsa se sensação de deslocamento da geometria, como demonstra a figura 25.
40 Figura 25 Manipulador de mapa de deslocamento CLO 3D O aspeto visual deste mapa é apresentado por uma imagem de textura com cores pretas e brancas, como mostra a figura 26. Sendo que a cor preta retrata o pondo de deslocamento mais alto da textura e o branco representa o ponto mais baixo. O resultado que o mapa conforma apenas é visível na opção de render, não sendo percetível no decorrer do trabalho no programa.
41 Figura 26 Mapa de deslocamento O quarto manipulador de textura é o mapa de opacidade, este tal como o nome indica fornece informação de transparência e em que locais esta incide na textura, como mostra a figura 27.
42 Figura 27 Manipulador de mapa de opacidade Esta informação é fornecida, tal como no mapa de deslocamento, pelas cores preto e branco que é aplicado na imagem de textura, a figura 28 apresenta um exemplo do aspeto que este mapa poderá ter. Sendo que a cor preta representa a total transparência e a cor branca os locais opacos da textura.
43 Figura 28 Mapa de opacidade Segue-se o mapa de rugosidade que traduz informação dos locais onde a luz é refletida na textura, figura 29. Podendo proporcionar um aspeto mais opaco ou brilhante à textura.
44 Figura 29 Manipulador de mapa de rugosidade A rugosidade controla a nitidez dos reflexos, que pode ser alterada com o ajustador de intensidade ou com um mapa de rugosidade, figura 30.
45 Figura 30 Mapa de rugosidade Valores mais baixos permitem que a luz seja refletida numa pequena área e valores mais altos permitem que a luz seja refletida em toda a área da textura, figura 31. Ou no caso de recorrer a um mapa de rugosidade, o local em incide a cor preto é local onde a luz é totalmente refletida e a cor branca é local onde esta não é refletida.
52 Mapa de Deslocamento/ Displacement Map Mapa de Opacidade/ Alpha Map
53 Mapa de Rugosidade / Roughness Map Mapa Metálico / Metalic Map O primeiro aspeto a verificar é o facto de o aparelho efetuar a leituras das cores (preto e branco) dos mapas de opacidade e rugosidade contrária ao do CLO 3D. Na verdade, este
54 facto acontece na maior parte dos programas 3D em que o preto representa o local opaco da textura, no caso do mapa de opacidade e no caso do mapa de rugosidade o preto traduz local onde a luz não é refletida. Já com base nestas noções o CLO 3D apresenta uma funcionalidade de inversão de cores figura 37 para facilitar o uso de mapas resultantes de uma digitalização ou de um programa externo. Figura 37 Inversão de cores de mapa de rugosidade CLO 3D As imagens foram importadas para o software CLO 3D e aplicadas numa peça, sendo que na figura 38 pode se verificar o resultado obtido.
55 Figura 38 Simulação 3D da textura da malha de interlock digitalizada na Vizoo 3.3 MODELAÇÃO DE VESTUÁRIO NO CLO 3D A construção de moldes do programa CLO 3D é desenvolvida de forma interativa no confronto a entre a realidade 2D como a realidade 3D do programa. Quer isto dizer que é possível alterar e construir moldes em ambos os visualizadores do programa (2D e 3D). Isto garante um maior controlo e manipulação da peça.
56 Na possibilidade de criar moldes no visualizador 2D estes podem ser criados de forma manual através da ferramenta Polígono que possibilita desenhar linhas de forma orgânica sob uma medida estipulada pelo utilizador e que na junção criam o molde. Outra possibilidade do programa para a criação de moldes é através do Editor paramétrico de moldes. Este possibilita a criação de moldes base de corpo e mangas para posterior transformação. O utilizador apenas tem de inserir as medidas da tabela de medidas utilizadas e o programa de forma automática cria o um molde base, figura 39. Figura 39 Editor paramétrico de moldes
57 Além das ferramentas de construção, o programa disponibiliza de um conjunto de ferramentas de edição de moldes que abrange: editar comprimentos e larguras das linhas, adicionar e editar pontos de curva, criação e rotação de pinças de forma automática em ponto selecionados pelo utilizador, dar alargamentos à peça, criar pregas e plissados, inserir entretelas (estas dispõem de um editor de propriedades semelhante ao dos tecidos para ser possível obter diferentes resultados), colocar elástico, dar valores de costura, colocar enchimento para acolchoados, adicionar anotações, dar encolhimentos e criar planos de corte. Por sua vez no visualizador 3D é possível uma interação mais dinâmica com a peça e com o a peça no Avatar. O programa dispõe de uma ferramenta caneta onde é possível desenhar moldes sobre o avatar, figura 40. Esta é destinada à criação de peças justas, como por exemplo lingeries, peças de desposto que sejam justas ao corpo, entre outras. Figura 40 Ferramenta de caneta Para a edição de moldes no visualizador 3D o programa dispões de ferramentas que modificam o molde diretamente na peça 3D. Com as mesmas é possível alargar, alterar o comprimento, cortar e ainda desenhar linhas diretamente a peça, como mostra na figura 41.
58 Figura 41 Manipuladores de Modelação no 3D 4. DESENVOLVIMENTO DE UMA COLEÇÃO DE MODA VIRTUAL Neste capítulo será explorado as ferramentas anteriormente referidas assim como outras, mas numa vertente de desenvolvimento de coleção de moda. É importante avaliar a tecnologia quando aplicada às fases de desenvolvimento de uma coleção de moda assim como a utilização do programa como possível resposta a problemas inerentes à mesma. O tema da coleção desenvolvida assenta numa visão da história sobre os olhos de quem vive na atualidade. Valorizando a figura feminina e a visão desta na história versus atualidade. Os principais elementos utilizados serão corpetes, peças de alfaiataria e como acessórios as pérolas serão o elemento prevalecente. Na figura 42 encontra-se o moodboard utilizado para o desenvolvimento da coleção.
59 Figura 42 Moodboard para coleção de moda virtual 4.1 BODY SCANNER Para o desenvolvimento e apresentação da coleção foi selecionado três copos que servem de base e tabela de medidas para a modelação. Para uma maior efetividade dos resultados foi efetuado uma digitalização 3D dos corpos usados. Na tabela 6 está representado todo o processo de transformação da digitalização até ao resultado final de obtenção de modelos virtuais. Para esta transformação foi necessário a utilização de programas externos ao CLO para melhoria do objeto digitalizado, contudo a conversão final para avatar foi feita no CLO 3D.
60 Tabela 6 Conversão de Body Scanner para Avatar BODY SCANNER – MODELO 1 BODY SCANNER – MODELO 2 BODY SCANNER – MODELO 3
61 CONVERSÃO PARA AVATARES (MODELOS DIGITAIS)
68 4.2.1 SIMULAÇÃO 3D – PROPRIEDADES DOS TECIDOS Para a simulação 3D deste projeto foram usados tecidos digitais com base nos tecidos físicos elegidos para a confeção das peças. A escolha dos tecidos selecionados foram sarja denim, lã, seda e algodão. A escolha destes passou pela qualidade e pela diversidade de estruturas de forma a analisar o comportamento dos tecidos nas peças 3D. Para a simulação 3D foram empregues tecidos digitais da biblioteca do CLO 3D que disponham da mesma composição e estrutura dos tecidos usado na coleção. Na tabela 7é possível analisar os tecidos escolhidos para cada uma das peças assim como as propriedades que assume no programa CLO 3D para obterem o caimento real dos mesmos. Tabela 7 Coleção: tecidos e suas propriedades CONJUNTO 1 Tecido: 96% Algodão 4% Lã Tecido: 80% Poliéster 20% Algodão
69 Propriedades Propriedades Stretch-Weft 44 Stretch-Weft 27 Stretch-Warp 51 Stretch-Warp 27 Shear (Right) 46 Shear (Right) 9 Shear (Left) 46 Shear (Left) 9 Bending-Weft 28 Bending-Weft 10 Bending-Warp 49 Bending-Warp 20 Bending-Bias (Right) 40 Bending-Bias (Right) 11 Bending-Bias (Left) 40 Bending-Bias (Left) 11 Bucking Ratio-Weft 30 Bucking Ratio-Weft 0 Bucking Ratio-Warp 30 Bucking Ratio-Warp 0 Bucking RatioBias (Right) 30 Bucking RatioBias (Right) 0 Bucking RatioBias (Left) 30 Bucking RatioBias (Left) 0 Bucking StiffnessWeft 25 Bucking StiffnessWeft 0 Bucking StiffnessWarp 25 Bucking StiffnessWarp 0 Bucking StiffnessBias (Right) 25 Bucking StiffnessBias (Right) 0
70 Bucking StiffnessBias (Left) 25 Bucking StiffnessBias (Left) 0 Density 100gr Density 50gr CONJUNTO 2 Tecido: 60% Lã 40% Algodão Propriedades Stretch-Weft 58 Stretch-Warp 44 Shear (Right) 34 Shear (Left) 34 Bending-Weft 45
71 Bending-Warp 51 Bending-Bias (Right) 48 Bending-Bias (Left) 48 Bucking Ratio-Weft 0 Bucking Ratio-Warp 0 Bucking RatioBias (Right) 0 Bucking RatioBias (Left) 0 Bucking Stiffness-Weft 0 Bucking Stiffness-Warp 0 Bucking StiffnessBias (Right) 0 Bucking StiffnessBias (Left) 0 Density 420gr CONJUNTO 3 Tecido: 100% Algodão
72 Propriedades Stretch-Weft 61 Stretch-Warp 59 Shear (Right) 31 Shear (Left) 31 Bending-Weft 51 Bending-Warp 61 Bending-Bias (Right) 55 Bending-Bias (Left) 55 Bucking Ratio-Weft 30 Bucking Ratio-Warp 30 Bucking RatioBias (Right) 30 Bucking RatioBias (Left) 30 Bucking Stiffness-Weft 25 Bucking Stiffness-Warp 25 Bucking StiffnessBias (Right) 25 Bucking StiffnessBias (Left) 25 Density 200gr CONJUNTO 4
73 Tecido: 100% Algodão Propriedades Stretch-Weft 60 Stretch-Warp 59 Shear (Right) 52 Shear (Left) 52 Bending-Weft 57 Bending-Warp 67 Bending-Bias (Right) 65 Bending-Bias (Left) 65 Bucking Ratio-Weft 30
74 Bucking Ratio-Warp 30 Bucking RatioBias (Right) 30 Bucking RatioBias (Left) 30 Bucking Stiffness-Weft 25 Bucking Stiffness-Warp 25 Bucking StiffnessBias (Right) 25 Bucking StiffnessBias (Left) 25 Density 450gr CONJUNTO 5 Tecido: 90% Seda 10% Algodão Propriedades
75 Stretch-Weft 32 Stretch-Warp 25 Shear (Right) 1 Shear (Left) 1 Bending-Weft 7 Bending-Warp 11 Bending-Bias (Right) 10 Bending-Bias (Left) 10 Bucking Ratio-Weft 0 Bucking Ratio-Warp 0 Bucking RatioBias (Right) 0 Bucking RatioBias (Left) 0 Bucking Stiffness-Weft 0 Bucking Stiffness-Warp 0 Bucking StiffnessBias (Right) 0 Bucking StiffnessBias (Left) 25 Density 100gr CONJUNTO 6 Tecido: 60% Lã 40% Algodão Propriedades Stretch-Weft 58
76 Stretch-Warp 44 Shear (Right) 34 Shear (Left) 34 Bending-Weft 45 Bending-Warp 51 Bending-Bias (Right) 48 Bending-Bias (Left) 48 Bucking Ratio-Weft 0 Bucking Ratio-Warp 0 Bucking RatioBias (Right) 0 Bucking RatioBias (Left) 0 Bucking Stiffness-Weft 0 Bucking Stiffness-Warp 0 Bucking StiffnessBias (Right) 0 Bucking StiffnessBias (Left) 0 Density 420gr Os tecidos digitais usados resultam de uma prévia digitalização que o programa CLO 3D proporciona aos seus usuários. Não obstante da carência de ajuste de algumas propriedades por parte do utilizador. É importante referir a necessidade que houve de dispor de uma amostra de tecido física para ajustes nas propriedades do tecido digital. Essa sensibilidade e capacidade de manipulação deve partir do conhecimento de cada propriedade manipulável no programa ou então de testes efetuados ao tecido físico. Os mesmos são possíveis através de aparelhos com essa finalidade como é o exemplo do Fabric Kit, falado anteriormente. Para o desenvolvimento da coleção não foi possível utilizar o Fabric Kit, dessa forma o ajuste das propriedades dos tecidos foi feito de uma forma visual. Tendo sido utilizado uma pequena amostra dos tecidos numa superfície e os ajustes necessário procederam com base na observação do comportamento do mesmo. Esta deposição do tecido sobre uma superfície acontece em simultâneo num plano físico e digital como exemplificado na tabela 8.
77 Tabela 8 Comparação de amostra física e amostra digital Tecido Denim 100% Algodão Amostra Física Amostra Digital no CLO 3D Esta comparação foi efetuada em todas as amostras de tecidos para validação da necessidade ou não de ajustes de propriedades dos tecidos digitais. Esta validação é importante para veracidade das amostras das peças e validação dos moldes. 4.3 COMPARAÇÃO DA SIMULAÇÃO 3D VERSUS PEÇAS REAIS Neste capítulo irá ser efetuada uma comparação das peças desenvolvidas fisicamente com a simulação 3D correspondente, através de um questionário efetuado via email. Para esta
84 Peça 7 Respostas:
85 Peça 8 Respostas:
86 Peça 9 Respostas:
87 A avaliação obtida no questionário recebeu um impacto positivo, pois todas as peças receberam uma pontuação superior ao nível três da escala. Aquelas identificadas com uma pontuação mais distribuída são as peças com maior uso de entretelas, identificando as peças número dois, cinco e oito. O programa CLO 3D dispõe do uso de apenas seis entretelas, sendo que as peças reais além de três diversidades de entretela levaram ainda duas variedades de amaciador. Esta questão poderá ter conduzido ao facto destas peças terem obtido a avaliação mais equilibrada. É de ressaltar ainda que na peça número cinco a disposição das pérolas são aqui também uma questão de imparcialidade nos dois planos. Outra questão identificada nas peças é a cor e luz, que se torna um ponto sensível na reprodução digital versus real. 4.5 ANÁLISE DO PREFERENCIAL DOS UTILIZADORES DE SISTEMAS 3D Com o objetivo de complementar o estudo foi aplicado um inquérito distribuído via internet a trabalhadores cuja as empresas onde trabalham usam pelo menos um sistema de CAD 3D. A análise passou por diversos agentes do processo produtivo desde comerciais a confecionadores de amostras, com a finalidade de perceber a eficácia destes sistemas e recetividade por parte dos clientes a estes.
88 Como primeiro ponto desta análise é de salientar que o sistema 3D elegido é da CLO Virtual Fashion, como é possível observar na figura 44. Figura 44 Resultados do inquérito - questão 3 Sendo que o CLO 3D, CLO-SET e CLO-SET Connect denotam os programas mais populares deste, como analisado na figura 45. Figura 45 Resultados do inquérito - questão 4
89 Na análise da experiência das empresas com sistemas 3D, é possível notar que esta é ainda imatura e de curta duração. Sendo que nos inquéritos respondidos a grande percentagem salienta que detém uma experiência entre um ano e três anos, visível na figura 46. Período este que coincide com início da pandemia da COVID 19, dando força ao parecer que estes sistemas começaram a ser valorizados com as mudanças no mercado que se verificaram a esta. Figura 46 Resultados do inquérito - questão 5 A resposta à pergunta anterior remete-nos para aquela que pode ser a justificação do resultado da resposta seguinte: “Na empresa quantas pessoas se encontram atualmente a trabalhar com um sistema de CAD 3D?”. O resultado desta pergunta objetiva que as empresas ainda contam com um departamento de menor dimensão para trabalhar com sistemas 3D. Apontando para uma maior fatia de resposta: 5 pessoas, como é possível analisar na figura 47. A justificação deste efeito pode ter várias premissas: a curta experiência por parte das empresas com sistemas CAD 3D; a falta de pessoas qualificadas em Portugal em Sistemas de CAD 3D, entre outras.
90 Figura 47 Resultados do inquérito - questão 6 Na análise de o motivo que levou as empresas a adotarem um sistema de CAD 3D, as respostas foram equilibradas, contudo o motivo mais elegido é a sustentabilidade, visível na figura 48. Com o planeta a esgotar os seus recursos, as preocupações com as mudanças climáticas e escassez de recursos tonam-se a demanda de muitas empresas. Que encontram nos sistemas 3D uma forma tecnologia de reduzis os impactos dos processos produtivos no planeta. Figura 48 Resultados do inquérito - questão 7
91 Numa análise laboral, foi questionado aos inquiridos se o fluxo de trabalho obteve melhorias no processo produtivo com a aquisição de sistemas CAD 3D. À qual as respostas obtiveram uma nota positiva, como é possível analisar na figura 49. A sobrecarga de trabalho que vivemos nos dias de hoje é uma preocupação, com a entrada destes sistemas no mercado encontra-se uma forma de aliviar os fluxos de trabalho elevados das empresas. Figura 49 Resultados do inquérito - questão 8 Na análise da recetividade dos clientes em relação aos sistemas de CAD 3D, a pontuação atingiu o seu máximo, visível na figura 50. Entende-se como clientes as marcas que trabalham com as empresas analisadas. A justificação deste êxito centra-se na reduzida utilização de recursos ao utilizar sistemas de CDA 3D, assim como na rapidez de resposta por parte das empresas fornecedoras.
92 Figura 50 Resultados do inquérito - questão 9 Na questão levantada aos inquiridos de qual será a percentagem de clientes que optam por uma amostra digital antes confecionar uma amostra física, 62,5% assume que sim, visível na figura 51. Esta pergunta é importante para analisar da fiabilidade dos sistemas CAD 3D em relação ao apoio que estes podem servir ao departamento de modelação. Sendo importante corrigir erros primários antes de seguir com amostras físicas. A restante percentagem assumida valoriza os sistemas CAD 3D como meio de apoio ao design e comunicação da empresa. Figura 51 Resultados do inquérito - questão 10
93 Como última questão foi avaliado a fiabilidade visual dos sistemas 3D, esta recebeu ums nota positiva, visível na figura 52. A justificação desta podes estar no facto de a maior parte dos utilizadores de sistemas CAD 3D usarem o programa CLO 3D, um programa que oferece uma vasta manipulação de superfícies digitais. Figura 52 Resultados do inquérito - questão 11 Em suma, o resultado deste inquérito rebe uma nota positiva no futuro e eficácias dos sistemas CAD 3D. Apontando para estes uma forma de reduzir recursos, melhorar o fluxo de trabalho e uma forma sustentável das empresas atuarem. Outra nota importante é a avaliação positiva da recetividade por parte dos clientes em relação aos sistemas CAD 3D, sendo que muitos já optam por uma amostra digital antes de confecionar uma amostra física. Reduzindo de forma drástica o número desta última, fatore importante para este trabalho. 5. CONCLUSÕES O novo coronavírus impactou fortemente a indústria da moda, forçando as empresas a prescindirem das tradicionais práticas e a adaptarem-se às mais recentes mudanças. As pessoas moldaram-se aos novos fatores assim como as empresas e juntos começam a construir hoje, aquilo que é considerada a nova realidade. Cada vez mais a necessidade de
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102 ANEXO I – QUESTIONÁRIO PEÇAS REAIS VERSUS PEÇAS DIGITAIS
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