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Mestrados da ELACH em foco: uma experiência interativa com recurso à realidade virtual

Barros, Rui Patrício Azevedo

Abstract

Este projeto de mestrado consiste na criação de um escape room expositivo relacionado com a oferta educativa dos mestrados da Escola de Letras, Artes e Ciências Humanas (ELACH) da Universidade do Minho (UMinho). O espaço, que será disponibilizado na plataforma online Spatial, juntamente com o motor de desenvolvimento de jogos Unity, permitirá oferecer uma experiência interativa tanto para futuros alunos, a comunidade académica ou o público em geral. Serão oferecidos também elementos educacionais para informar e esclarecer os jogadores, especialmente os que tenham em mente ingressar na UMinho, incluindo vídeos com feedback de atuais alunos da maioria dos mestrados da ELACH. Além da exposição, o jogador terá também a oportunidade de participar num minijogo, de modo a conseguir escapar do espaço, onde terá de interagir com elementos e recolher pergaminhos, juntando assim à exposição a gamificação.

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Rui Patrício Azevedo Barros Mestrados da ELACH em Foco: Uma Experiência Interativa com Recurso à Realidade Virtual maio de 2025 Mestrados da ELACH em Foco: Uma Experiência Interativa com Recurso à Realidade Virtual Rui Patrício Azevedo Barros UMinho|2025 Universidade do Minho Escola de Letras, Artes e Ciências Humanas Rui Patrício Azevedo Barros Mestrados da ELACH em Foco: Uma Experiência Interativa com Recurso à Realidade Virtual maio de 2025 Relatório de Trabalho de Projeto Mestrado em Humanidades Digitais Trabalho efetuado sob a orientação da Professora Doutora Sílvia Lima Gonçalves Araújo Universidade do Minho Escola de Letras, Artes e Ciências Humanas - ii - DIREITOS DE AUTOR E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO DO TRABALHO POR TERCEIROS Este é um trabalho académico que pode ser utilizado por terceiros desde que respeitadas as regras e boas práticas internacionalmente aceites, no que concerne aos direitos de autor e direitos conexos. Assim, o presente trabalho pode ser utilizado nos termos previstos na licença abaixo indicada. Caso o utilizador necessite de permissão para poder fazer um uso do trabalho em condições não previstas no licenciamento indicado, deverá contactar o autor, através do RepositóriUM da Universidade do Minho. Licença concedida aos utilizadores deste trabalho Atribuição-CompartilhaIgual CC BY-SA https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ - iii - AGRADECIMENTOS Gostaria de expressão a minha gratidão a todos que me ajudaram e apoiaram durante este projeto de Mestrado, que se estendeu por quase 12 meses. Queria começar por agradecer à minha família, pelo apoio e incentivo, tanto durante o Mestrado em si, como durante o planeamento, desenvolvimento e conclusão deste projeto. Agradecer também aos meus professores, e em especial à minha orientadora, porque esteve lá para me guiar, sempre que precisei. Por último, agradecer aos meus amigos. Estes também tiveram um papel importantíssimo e fizeram com que eu me mantivesse focado nesta minha mais recente etapa. - iv - DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE Declaro ter atuado com integridade na elaboração do presente trabalho académico e confirmo que não recorri à prática de plágio nem a qualquer forma de utilização indevida ou falsificação de informações ou resultados em nenhuma das etapas conducente à sua elaboração. Mais declaro que conheço e que respeitei o Código de Conduta Ética da Universidade do Minho. - v - RESUMO MESTRADOS DA ELACH EM FOCO: UMA EXPERIÊNCIA INTERATIVA COM RECURSO À REALIDADE VIRTUAL Este projeto de mestrado consiste na criação de um escape room expositivo relacionado com a oferta educativa dos mestrados da Escola de Letras, Artes e Ciências Humanas (ELACH) da Universidade do Minho (UMinho). O espaço, que será disponibilizado na plataforma online Spatial , juntamente com o motor de desenvolvimento de jogos Unity, permitirá oferecer uma experiência interativa tanto para futuros alunos, a comunidade académica ou o público em geral. Serão oferecidos também elementos educacionais para informar e esclarecer os jogadores, especialmente os que tenham em mente ingressar na UMinho, incluindo vídeos com feedback de atuais alunos da maioria dos mestrados da ELACH. Além da exposição, o jogador terá também a oportunidade de participar num minijogo, de modo a conseguir escapar do espaço, onde terá de interagir com elementos e recolher pergaminhos, juntando assim à exposição a gamificação. Palavras-chave ELACH, escape room, Mestrados, Spatial, Unity - vi - ABSTRACT ELACH MASTER'S DEGREES IN FOCUS: AN INTERACTIVE EXPERIENCE USING VIRTUAL REALITY This master's project consists of creating an exhibition escape room related to the educational offer of the master's degrees at the Escola de Letras, Artes e Ciências Humanas (ELACH) at the University of Minho (UMinho). The space, which will be made available on the Spatial online platform, together with the Unity game development engine, will make it possible to offer an interactive experience for future students, the academic community and the general public. Educational elements will also be offered to inform and enlighten players, especially those considering joining UMinho, including videos with feedback from current students on most of ELACH 's master's degrees. In addition to the exhibition, players will also have the opportunity to take part in a mini-game in order to escape the space, where they will have to interact with elements and collect scrolls, thus adding gamification to the exhibition. Keywords ELACH, escape room, Masters, Spatial, Unity - vii - ÍNDICE DIREITOS DE AUTOR E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO DO TRABALHO POR TERCEIROS ...................... ii AGRADECIMENTOS ...................................................................................................................... iii DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE .................................................................................................... iv RESUMO ....................................................................................................................................... v ABSTRACT ................................................................................................................................... vi 1. INTRODUÇÃO........................................................................................................................ 1 1.1. Objetivo do projeto ......................................................................................................... 1 1.2. Descrição do projeto ...................................................................................................... 1 1.3. Motivação ..................................................................................................................... 2 1.4. Estrutura do documento ................................................................................................. 2 2. REVISÃO DE LITERATURA ...................................................................................................... 3 2.1. Realidade Virtual ............................................................................................................ 3 2.2. Metaverse ..................................................................................................................... 3 2.3. Gamificação .................................................................................................................. 4 2.4. Escape Rooms .............................................................................................................. 5 2.5. Spatial.io ....................................................................................................................... 6 2.6. Unity ............................................................................................................................ 6 3. METODOLOGIA ..................................................................................................................... 6 3.1. Ferramentas ................................................................................................................. 9 3.1.1. Unity .................................................................................................................... 9 3.1.2. Spatial SDK/Spatial.io ............................................................................................ 9 3.2. Design e desenvolvimento do espaço ............................................................................ 10 3.3. Transição Exposição-Escape Room ................................................................................ 11 3.4. Informação e Portais do Spatial .................................................................................... 12 3.5. Personagens ............................................................................................................... 14 3.6. Objetos ....................................................................................................................... 18 4. IMPLEMENTAÇÃO ............................................................................................................... 21 4.1. Espaço ....................................................................................................................... 22 4.2. Objetos ....................................................................................................................... 24 4.2.1. Teleporters .......................................................................................................... 25 4.2.2. Pergaminhos ....................................................................................................... 26 4.3. Spawn ........................................................................................................................ 26 4.4. Testagem: Parte 1 ....................................................................................................... 27 4.5. Missões ...................................................................................................................... 30 - 4 - Este termo surgiu pela primeira vez em 1992, na obra de Neal Stephenson, intitulada de Snow Crash. Esta obra apresenta o metaverse como uma realidade virtual que utiliza realidade aumentada e a internet com avatares, criando assim um mundo digital (Joshua, 2017). O jogo “Second Life” é reconhecido por muitos como o primeiro grande jogo do “metaverse”, embora tenha começado a ser desenvolvido antes de a expressão ter surgido. Décadas mais tarde, plataformas interativas como o Roblox, o Fortnite ou o Minecraft tornaram-se em seguidores do “metaverse”, onde os utilizadores criam um avatar e interagem com outros “gamers” dentro do universo virtual (Damar, 2021). Nos últimos anos, o “metaverse” tem ganho bastante tração devido aos avanços com realidade virtual e realidade aumentada. A procura de experiências digitais também tem vindo a crescer, especialmente desde os tempos da COVID-19. Juntando a isso os avanços tecnológicos, o crescimento de comunidades online, o interesse de grandes empresas tecnológicas e a alteração de padrões de entretenimento, é expectável que continue a ser um interesse cada vez maior da sociedade. 2.3. Gamificação As pessoas jogam jogos enquanto viajam, relaxam ou trabalham para gerar experiências prazerosas. Na atualidade, uma vez que temos as redes sociais a “ver” tudo o que fazemos, muitas empresas alteram o comportamento ao transformar rotinas em tarefas ricas e divertidas com jogabilidade (Wang et al., 2021). A este processo chama-se gamificação (Robson et al., 2015). O objetivo passa então por incluir alguns componentes nas tarefas, tais como um sistema de pontos, conquistas, progressão, desafios, recompensas e “storytelling”. A gamificação é aplicada em diversas áreas, tais como na saúde, marketing, negócios e também no ensino, sendo um campo de estudo multidisciplinar (Nacke & Deterding, 2017). Na educação, a gamificação é uma estratégia para aumentar o engajamento ao incorporar elementos de jogos num ambiente educacional (Dichev & Dicheva, 2017). A gamificação baseada na informação tecnológica ajuda a motivar e satisfazer os alunos para que estes continuem a aprender e a divertiremse no processo, de forma que consigam melhores resultados académicos (Bouchrika et al., 2019; Kim et al., 2017; Yildirim, 2017). Os elementos motivacionais da gamificação também podem resultar em melhores comportamentos e estados psicológicos dos alunos (Hamari et al., 2014; Hanus & Fox, 2015; Palomino et al., 2019). Estas tecnologias também permitem que o progresso individual de cada aluno seja registado e acompanhado, ajudando a estabelecer metas individuais e oferecer feedback, permitindo aos alunos - 5 - sentir que estão a ter progressos. Com isto, enriquece-se o processo educacional e materializa-se a transformação digital da educação (Blohm & Leimeister, 2013; Lampropoulos & Kinshuk, 2024). Jogos educacionais são desenvolvidos para alcançar objetivos e aprendizagens do mundo real. Os “gamers” podem aprender ao jogar um jogo e alcançar os seus objetivos quando cumprirem com sucesso as tarefas do jogo, ou seja, os jogos educacionais completam os ensinamentos no próprio jogo (Kim et al., 2017). A aprendizagem pura torna-se gradualmente aborrecida para os alunos, enquanto jogos são divertidos e captam as atenções. Com a ajuda da gamificação, aprender torna-se progressivamente mais excitante e enriquecedor se os alunos aprenderem num jogo (Simões et al., 2013). 2.4. Escape Rooms Um escape room é um jogo jogado por uma equipa de pessoas em que têm de “escapar” de uma sala cheia de desafios dentro de um determinado limite de tempo. Para ganhar (“escapar”), os jogadores têm de resolver os desafios contidos na sala. No início do jogo, os desafios podem estar inacessíveis e devem ser encontrados através da resolução de puzzles (Wiemker et al., 2015). Os escape rooms incentivam os jogadores a pensar de forma criativa e a adotar um pensamento crítico. A resolução de um puzzle e, em última análise, ganhar, exigirá que os indivíduos trabalhem nos puzzles utilizando múltiplas abordagens ao conhecimento. Por exemplo, pode ser necessário trabalhar num problema de matemática, mas depois processar visualmente um circuito e, finalmente, acabar por classificar uma série de objetos (Wiemker et al., 2015). Além de serem uma boa forma de entretenimento, os escape rooms têm captado a atenção dos educadores devido à sua habilidade de fomentar o trabalho em equipa, capacidades de liderança, pensamento criativo e a comunicação de uma forma que apela aos estudantes. Como tal, os escape rooms educacionais estão a emergir como um novo método de aprendizagem, prometendo melhorar a capacidade destes através de experiências engajadoras (Lopez-Pernas et al., 2019). Uma das estratégias da gamificação é através da aplicação tecnológica, que contribui para motivar alunos e melhorar a aprendizagem dos mesmos (Yang & Lai, 2024). Atualmente, no contexto da educação académica, a aprendizagem através de jogos ( game-based learning ou GBL ) está a receber cada vez mais atenção. Este método é comummente associado a bastantes vantagens na educação. A aprendizagem através de jogos é vista como um método que se foca no desenvolvimento de experiências atrativas para os alunos (Daunoriene & Daubariene, 2022). - 6 - 2.5. Spatial.io O Spatial é um ambiente de realidade virtual tridimensional (3D) no qual os utilizadores (educadores e estudantes) podem aceder a salas de aula virtuais e participar em atividades de aprendizagem (apresentação e debate), bem como interagir com outras pessoas (Sriworapong et al., 2022). De acordo com o site do próprio Spatial, este é mais que uma simples plataforma 3D. Embora se especialize na versatilidade e fácil uso para utilizadores sem equipamento especial (um smartphone é suficiente), este possui algumas ferramentas que o destacam dos demais. Além de incorporar avatares, também possui o suporte de realidade aumentada, fazendo com que seja possível realizar reuniões e apresentações interativas. O Spatial permite também editar espaços, seja através dos templates que já fornecem previamente, ou com a integração com o Unity, que permite mais do que simples galerias de exibição, introduzindo a gamificação a este mundo, seja ele criativo ou educacional. De acordo com Brandon Britton, a criação do “Spatial Creator Toolkit” permitiu a criação de mundos diretamente do Unity para o Spatial, bem como o upload de modelos diretamente do Sketchfab, desde que estejam nos formatos suportados pelo Spatial. 2.6. Unity O Unity (vulgarmente conhecido como Unity3D) é um motor de jogo e um ambiente de desenvolvimento integrado para a criação de meios de comunicação interativos, normalmente videojogos (Haas, 2014). Embora tenha começado com um motor de desenvolvimento de jogos, atualmente oferece os seus serviços a áreas como arquitetura e educação. Permite criar conteúdo para variadas plataformas, e tem uma interface intuitiva. A criação do “Spatial Creator Toolkit” permitiu a aproximação entre o Unity e o Spatial, sendo agora possível a criação de mundos no Unity que depois são carregados para o Spatial 3. METODOLOGIA Abordarei agora o método de trabalho utilizado no desenvolvimento do projeto, explicando como cada ferramenta foi utilizada e como funcionou durante as diferentes etapas do processo. Desde a escolha do Unity como motor de jogo até à integração com a plataforma Spatial.io, cada ferramenta desempenhou um papel crucial na construção do jogo. Seguem também um mapa mental e um fluxograma que mostram como funcionou o processo de criação do jogo e o próprio trajeto que cada jogador deverá realizar para escapar com sucesso do escape room . Decidi não incluir o processo de testagem no mapa - 7 - mental porque este dividiu-se em 2 partes: uma ao longo do desenvolvimento do jogo, em que recorri a amigos (maioritariamente gamers 3 ou universitários) e por fim, com o jogo no seu estado final. Figura 1: Mapa Mental do projeto Fonte: criação própria Apresento agora o fluxograma, que explica brevemente os passos que cada jogador deverá realizar de forma que consiga realizar o escape room de forma bem-sucedida. 3 Gamers: jogadores de videojogos - 8 - Figura 2: Fluxograma com o trajeto a realizar Fonte: DeepSeek e VS Code, através de prompts para o módulo Graphviz A figura 2 serve como guia para cada jogador. A “aventura” começa com o spawn deste, em cima de um cartaz colado no chão do espaço, que apresenta o objetivo do jogo e a missão do jogador. Missão essa que consiste em recuperar os dados perdidos da ELACH, a Escola de Letras, Artes e Ciências Humanas, uma vez que foram roubados e estão guardados neste espaço. Nesta altura, o primeiro objetivo já é apresentado no canto inferior esquerdo, que consiste em dirigir-se a uma estátua localizada perto do spawn . Este consiste em falar com William Shakespeare, que pede ajuda ao jogador, que o ajude a escapar daquele lugar, pedindo-lhe para entrar num teleporter ali ao lado, que consiste no objetivo seguinte. Após ser teletransportado para o canto oposto do espaço, o jogador tem como objetivo recolher onze pergaminhos de forma ordenada, ordem essa que explico no ponto 4.5. Aqui o jogador tem a oportunidade de aprender sobre os diferentes mestrados que a ELACH, tem a oferecer para 2024/2025. No final da recolha dos pergaminhos, o jogador tem ali perto mais um teleporter , que o transporta para - 9 - um heliporto fora daquele espaço, permitindo-lhe cumprir a missão com sucesso e assim escapar do escape room . 3.1. Ferramentas De seguida apresento as ferramentas utilizadas na criação do espaço, desde a utilização do Spatial Creator Toolkit que junta o Unity e o Spatial, ao desenvolvimento do jogo de raiz, utilizando a ferramenta ProBuilder para construir o espaço tridimensional e incorporar as personagens e objetos que enriquecem e dão vida ao jogo. 3.1.1. Unity O motor de desenvolvimento de jogos Unity foi a base deste projeto. Uma vez que previamente à entrada neste Mestrado não possuía quaisquer conhecimentos sobre uma plataforma de desenvolvimento de jogos, a tarefa da criação e desenvolvimento do espaço e dos passos do escape room revelou-se bastante desafiante, ainda que tivesse trabalhado com ela no ano anterior na Unidade Curricular de Criação de Conteúdos em Ambientes Virtuais. A versão mais recente do Unity que permite trabalhar com o Spatial é a “2021.3.21f1”. Figura 3: versão "2021.3.21f1" do Unity Fonte: Unity Hub 3.1.2. Spatial SDK/Spatial.io O “Spatial Creator Toolkit” (Unity SDK) permite a criação de jogos para a plataforma do Spatial, criados juntamente com o Unity. É possível a criação de jogos apenas com o Spatial em si, mas a jogabilidade é muito mais limitada e não permite tanta gamificação como o Unity. Assim, aproveitei o poder do Unity e a interatividade do Spatial. A acessibilidade da plataforma online do Spatial permite a interação de inúmeros utilizadores que podem visitar o meu espaço com apenas um clique, aproximando assim a Universidade do Minho do público e da comunidade de gaming, especialmente. - 10 - Figura 4: Spatial Creator Toolkit Fonte: Unity 2021.3.21f1 com o Spatial Creator Toolkit 3.2. Design e desenvolvimento do espaço O plano inicial do projeto era fazer o mapeamento 3D da ELACH, para recriar digitalmente o edifício dentro da plataforma. No entanto, este objetivo tornou-se inviável devido à falta de equipamento especializado, como scanners 3D, necessários para realizar o levantamento. Além disso, as aplicações disponíveis para realizar essa tarefa tinham custos elevados, e as suas avaliações não ofereciam garantias de qualidade ou eficácia, o que me levantou dúvidas sobre a viabilidade de utilizá-las. Diante destes obstáculos, optei por uma alternativa mais acessível: criar um espaço tridimensional do zero, em forma da letra "E", representando "Escola”, de “ELACH", o que permitiu a criação de um cenário personalizado e adequado às necessidades do jogo. Juntando a isso o facto de ter trabalhado com o Spatial e com o Unity no 1º ano do Mestrado, já não era algo completamente novo para mim. - 11 - Figura 5: Edifício em forma de "E" Fonte: Unity (criação própria) O espaço em si, em forma da letra E, foi criado com a ferramenta do Unity intitulada “Pro Builder”. Sem esta, não creio que conseguisse construir este espaço tão facilmente, sem grandes conhecimentos prévios do Unity . Figura 6: Ferramenta do Unity - ProBuilder Fonte: ProBuilder no Unity 3.3. Transição Exposição-Escape Room Contudo, a minha ideia inicial não era transformar o espaço num escape room, mas sim num museu virtual com elementos de gamificação, onde os jogadores pudessem aprender sobre a UMinho e também jogar. O espaço seria uma exposição e os jogadores teriam a opção de jogar, se interessados. Aqui, o conceito focava-se na criação de uma experiência onde o foco seria a apresentação de material educacional e informativo. - 12 - No entanto, à medida que fui criando o espaço e desenvolvendo a exposição, e com o apoio da minha orientadora, rapidamente me apercebi de que um escape room seria algo mais atrativo para o públicoalvo. Dificilmente diriam não a um escape room da UMinho , especialmente quando este abordava os mestrados que a ELACH tinha para oferecer em 2024/2025, se lá pretendesse ingressar. Assim, o ambiente tornou-se mais interativo, mas mantendo a ideia original de apresentação de conteúdos da ELACH. De notar também que o próprio Spatial , oferece templates de espaços virtuais que podem ser usados livremente para a criação de exposições e apresentações, embora a limitação seja o facto de não se conseguir englobar elementos de gamificação sem que se use o Unity . 3.4. Informação e Portais do Spatial A informação recolhida e apresentada no espaço foi retirada do próprio site 4 da ELACH . Esta foi resumida e cortada ao ponto de ser apresentada em placards no espaço virtual. Figura 7: MHD no escape room Fonte: Spatial (espaço de criação própria) e site da ELACH para a informação Uma vez que alguns dos cursos apresentados não funcionarão durante o ano letivo de 2024/2025, esta informação foi prontamente disponibilizada também nesses respetivos cursos, no canto superior direito do cartaz da esquerda de cada um, a vermelho. 4 https://www.elach.uminho.pt/pt/estudar/Paginas/Mestrados.aspx, de onde retirei a maioria da informação. - 13 - Figura 8: "Inscrição a vermelho indicando que o curso não abrirá em 2024/25 Fonte: Spatial (espaço de criação própria) e site da ELACH para a informação Os portais do Spatial apresentam mais alguma informação disponibilizada pela UMinho. Disponibilizei 2 portais para cada curso, em que o portal da esquerda remete para a página oficial do respetivo curso no site da ELACH, onde os jogadores podem ler mais sobre o curso, tal como o plano de estudos ou mesmo como se inscrever na próxima fase. Figura 9: Portais do Spatial Fonte: Spatial - 20 - Figura 19: Nave espacial para fuga do escape room Fonte: Nave espacial de JazOone no Sketchfab As paredes do espaço foram preenchidas com uma textura retirada da Unity Asset Store, criadas e disponibilizadas por Avionx no site. Como o espaço foi construído como uma única estrutura, não soube como aplicar uma textura diferente no chão, quando comparado com a textura das paredes ou do teto. Arranjei então uma textura de tijolos 13 que servisse para os três de forma mais adequada. Figura 20: Textura de tijolos Fonte: Pack de texturas de Avionx na Unity Asset Store 13 "World Materials Free" (https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/world-materials-free-150182) by Avionx is licensed under Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). - 21 - Figura 21: A mesma textura, desta vez no espaço no Spatial Fonte: A mesma fonte da figura 19 Por fim, no que corresponde à skybox 14 , atribuí a esta um tema que desse um ar mais galático ao espaço, que indicasse que não era um espaço no nosso planeta. Figura 22: Tema usado para a skybox Fonte: Pack de skyboxes de Avionx na Unity Asset Store 4. IMPLEMENTAÇÃO Passarei agora para a implementação, em que o desenvolvimento passou por várias fases: desde o planeamento inicial, passando por fases de testes e ajustes, até à implementação final. Ao longo do caminho, enfrentei diversos entraves técnicos e criativos, que exigiram adaptações e novas abordagens 14 "Skybox Series Free" (https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/sky/skybox-series-free-103633) by Avionx is licensed under Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). - 22 - para alcançar o resultado desejado. Vou também explicar como esses obstáculos foram superados e como o projeto evoluiu para a versão final apresentada. 4.1. Espaço Como referido no ponto 3.2., decidi então criar um espaço no Unity em forma da letra E, com a ferramenta “ProBuilder”. Clicando na opção “New Shape”, é possível construir um paralelepípedo que depois é moldado em forma de E. Figura 23: New Shape no ProBuilder Fonte: ProBuilder no Unity De seguida, ao clica-se em “Edge Selection”, e no ProBuilder “Select Edge Ring” e “Insert Edge Loop. Isto permite cortar o objeto em várias partes, de modo que se selecione de novo “Face Selection” e se arraste uma das faces que acaba por construir o referido espaço em forma de E. Figura 24: "Select Edge Ring" e "Insert Edge Loop" Fonte: A mesma fonte da figura 22 Clicar em “Flip Normals” faz com que consigamos ver o interior do espaço, ao reverter as direções do espaço construído. - 23 - Figura 25: “Flip Normals” Fonte: A mesma fonte da figura 23 Passamos então para a textura do espaço. Na pasta dos assets e das texturas, foi necessária a criação de duas pastas, chamadas “Walls” e “Floors”. Nesta pasta foram colocadas as texturas que mais tarde foram aplicadas no espaço. Figura 26: Pasta "Floors" Fonte: Pasta "Floors" nos Assets do jogo no Unity De seguida criei um novo “Material” na pasta das texturas, onde testei e escolhi a minha textura preferida para aplicar ao espaço. - 24 - Figura 27: Como criar um novo "Material" numa pasta Fonte: Materials nos Assets do jogo no Unity Sendo assim, arrastei o “Material” para dentro do espaço e a textura foi aplicada. 4.2. Objetos Começando pela árvore, esta não tem qualquer tipo de interatividade do Spatial, é apenas um elemento figurativo, pelo que apenas a coloquei num canto do espaço, e como disse anteriormente, a ideia era popular o espaço com vegetação. De igual modo, nem à estátua de Fernando Pessoa nem à nave espacial apliquei interatividade. Assim, estes três elementos são apenas elementos figurativos. Já a estátua de William Shakespeare é onde o escape room começa realmente. A esta estátua adicioneilhe um “Spatial Interactable”, que como a palavra diz, permite a interação com a mesma, para ativar um evento. A estátua dentro da pasta dos “Objects” na hierarquia, onde lhe juntei a interatividade do Spatial. No ponto 4.5., explico como funcionam as missões, onde Shakespeare tem o papel da interação inicial. - 25 - Figura 28: “Spatial Interactable” na estátua de Shakespeare Fonte: “Spatial Interactable” do Spatial Creator Toolkit para o Unity 4.2.1. Teleporters Uma vez que era necessário bastante espaço, criei o escape room com um tamanho maior. Este tamanho fez com que a distância a ter de ser percorrida de uma ponta à outra se tornasse mais demorada. Decidi então colocar teleporters para reduzir essa distância. Para que estes funcionassem corretamente, coloquei um “Avatar Teleporter” com a localização desejada para o teletransporte e coloquei também um “Trigger Event” com uma missão, que explicarei mais tarde. Figura 29: "Avatar Teleporter" e "Trigger Event" Fonte: Scripts do Spatial Creator Toolkit no Unity - 26 - De referir que ao colocar o teleporter desejado como “Target Location”, o jogador é transportado para o outro teleporter selecionado. 4.2.2. Pergaminhos A cada um dos pergaminhos que coloquei pelo mapa também lhes tive de adicionar um “Interactable”, que explicarei, de novo, no ponto 4.5. Figura 30: "Interactable" no pergaminho de MHD Fonte: "Interactable" do Spatial Creator Toolkit para o Unity Para que os pergaminhos ficassem bem organizados criei uma pasta chamada “Scrolls” na hierarquia, onde se encontram os 11 pergaminhos, de cada um dos cursos. E na pasta dos “Assets”, o modelo usado para os pergaminhos estão na pasta “Objects”. 4.3. Spawn O ponto designado para o spawn dos jogadores no escape room foi colocado em cima de um dos diapositivos que transformei em “Plane”. Coloquei um “Entrance Point”, com um raio que abrange o texto de apresentação colocado no piso do espaço. O limite de jogadores por espaço depende do plano em que cada um se encontra, seja a versão grátis, Pro , Business ou Custom . No caso de haver mais do que 50 pessoas por espaço, é criado outro, como se fosse um universo paralelo. - 27 - Figura 31: "Entrance Point" do Escape Room Fonte: "Entrance Point" do Spatial Creator Toolkit no Unity Também coloquei um “Point of Interest”, disponibiliza informação quando os jogadores se aproximam. As missões são opcionais, mas são apresentadas logo de início, e o jogador tem total liberdade para escolher o que quer fazer. 4.4. Testagem: Parte 1 No que refere à testagem, a primeira pessoa a quem mostrei o espaço disse-me que devia ter algum tipo de “visibilidade para o exterior”. No entanto, a introdução de janelas no escape room excedia as minhas capacidades do Unity e como tal não procurei que o espaço permitisse ver para o exterior. Até porque um escape room deve ser mais enclausurado e não aberto. A segunda pessoa a quem mostrei o espaço referiu que um escape room deve fazer com que, de facto, as pessoas consigam escapar. - 28 - Figura 32: Parte final, após escapar do Escape Room Fonte: Unity, versão 2021.3.21f1 Decidi então criar um pequeno espaço, que funciona como um heliporto, para onde o jogador é teletransportado no final. Aqui decidi preencher o espaço à volta com água, tendo-me inspirado no filme “Interstellar” 15 para tal, na famosa cena “Those aren’t mountains… They’re waves.” Figura 33: Interstellar", cena no planeta de Miller Fonte: "Interstellar", 2014 Criei então um oceano para que todo o espaço visível ficasse repleto de água, um escape room perdido no tempo e no espaço, rodeado por água. 15 https://www.imdb.com/title/tt0816692/, Interstellar (2014) - 29 - Figura 34: Oceano à volta do Escape Room Fonte: Unity O oceano assenta num plano simples onde apliquei o material “WaterBlock_50m”, e o “Mesh Renderer” simula a aparência da água, com o elemento “Water_mat_01”. A pessoa seguinte a quem mostrei o meu espaço mostrou que nem todos são capazes de descobrir como jogar, se quiserem realizar as missões do escape room . Isto porque ao entrar sem ter criado uma conta, o jogador é deparado com uma barra no centro a explicar os controlos, e assim as missões não surgem de imediato, apenas quando essa barra é ocultada pelo jogador. Figura 35: Barra de controlos para novos jogadores Fonte: Spatial.io Após a ocultarmos, aparece a primeira missão do escape room, no canto inferior esquerdo. - 36 - Figura 46: Detalhes que mais agradaram aos participantes Fonte: Google Forms De seguida perguntei-lhes o que poderia ser melhorado. Nota desde já que decidi não apresentar os comentários devido a gralhas e erros de pontuação. Das respostas obtidas, a primeira remetia para a falta de objetos e personagens para melhorar e enriquecer o escape room , algo que não me foi possível devido aos limites do espaço. A segunda resposta referia que não gostava do “click to drag” da câmara, algo que não é editável e já é uma ferramenta base do Spatial. O terceiro e quarto comentários referiam que deveria ser explicado para onde vai cada teleporter. A quinta resposta refere-se a algo que até à altura não consegui resolver, mas que irei adicionar nos próximos updates , o facto de os dois pares de teleporters não possibilitarem voltar atrás. Ao entrar no teleporter mais próximo do spawn , o jogador é teletransportado para a outra ponta do escape room, mas para voltar tem de percorrer o espaço. Da mesma forma que o teleporter final, no heliporto, não permite voltar atrás para o escape room . Em suma, é crucial resolver a situação dos teleporters para que os jogadores possam voltar atrás caso entrem neles por engano. 4.8. Bugs e Erros Ao longo do desenvolvimento e criação do espaço, encontrei vários erros. Fossem eles relativos às missões ou relativamente a uploads, passei por vários momentos que não pensei conseguir ultrapassar. No que toca às missões, o erro com que mais me deparei foi o erro em que as missões não eram apresentadas corretamente no ecrã. As missões não concluíam e iniciavam a seguinte de forma automática, de forma nenhuma mesmo. - 37 - Figura 47: Exemplo de uma tarefa Fonte: Unity Seguiu-se então uma “missão” de tentativas e erros até que consegui por a funcionar as missões da forma desejada. A consola do Unity também permite consultar e resolver de forma bastante intuitiva os erros, ou explicar o erro de uma forma a que seja possível procurar uma resposta online. No que toca a erros de upload, isto acontecia sempre que tentava fazer upload do espaço atualizado, pelo que rapidamente passei só a testar e não a fazer upload do espaço completo. Figura 48: "Spatial Portal", para upload do espaço Fonte: "Spatial Portal", para upload do espaço Aqui, cheguei à conclusão que era necessário criar um “New World”, um novo mundo, sempre que fazia um novo upload . Foi algo que demorei bastante a descobrir também. - 38 - Tentei também replicar a estátua do Prometeu e a placa vermelha em frente à Universidade do Minho, mas não consegui criar modelos que me agradassem. Figura 49: Modelo de estátua do Prometeu Fonte: Meshy.ai 4.9. Futuros Desenvolvimentos No que toca a futuros updates , tenho bastantes ideias que quero por em prática brevemente. Planeio fazer um simples modelo da ELACH, onde cada gabinete corresponderá a um curso. Assim, o gabinete de cada professor que seja diretor de um Mestrado será o ponto de acesso para cada Mestrado. Dentro de cada um dos gabinetes estará a informação que o aluno procura, abandonando desta forma o formato de escape room e a narrativa desta primeira versão. Alargando isto mais tarde para licenciaturas e doutoramentos da ELACH e, ainda mais tarde, à UMinho na sua totalidade. Menção também para o crachá do Spatial que será entregue a cada um dos jogadores que consiga “salvar o ano letivo”, ou seja, os que recuperarem a informação de todos os Mestrados da ELACH com sucesso. Isto refere-se a mais uma das funcionalidades do Spatial que não cheguei a implementar. Uma vez que neste momento sou subscritor da versão Pro (uma vez que o meu jogo atual já excede os limites da versão grátis do Spatial), posso também aumentar número de elementos figurativos e até o número de missões do escape room . 5. CONCLUSÃO Este projeto provou ser uma jornada repleta de desafios, desde o planeamento inicial até à concretização final. Embora o objetivo inicial fosse criar uma exposição, um escape room tornou o espaço significativamente mais apelativo. A combinação das ferramentas Spatial e Unity permitiram desenvolver um jogo, possibilitando-me representar o meu próprio mestrado num ambiente virtual enriquecido com - 39 - elementos de gamificação. Esta foi uma experiência particularmente gratificante, uma vez que creio que a construção de mundos imersivos tem um vasto potencial por explorar no contexto académico. Este projeto contribuiu para o desenvolvimento e consolidação das minhas competências de criação de jogos, juntando pensamento criativo com capacidade de resolução de problemas. A plataforma e os recursos do Spatial Creator Toolkit proporcionaram-me uma introdução prática no mundo do desenvolvimento de jogos, com recurso ao Unity. Ainda que de forma prototípica, o projeto apresenta um grande potencial de inovação da apresentação de ofertas formativas em ambientes virtuais. Com o financiamento apropriado, sendo a versão Business do Spatial bastante vantajosa neste ponto, a UMinho poderá posicionar-se como instituição pioneira na gamificação do processo da escolha de cursos, ao unir educação e entretenimento num único espaço virtual. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Blohm, I., & Leimeister, J. M. (2013). Gamification. Business & Information Systems Engineering , 5 (4), 275–278. https://doi.org/10.1007/s12599-013-0273-5 Britton, B. (2023, March 25). Building in the metaverse, with spatial.io . Medium. https://medium.com/@bbrit1424/building-in-the-metaverse-with-spatial-io-c82c65249b29 Bouchrika, I., Harrati, N., Wanick, V., & Wills, G. (2019). Exploring the impact of gamification on student engagement and involvement with e-learning systems. Interactive Learning Environments , 29 (8), 1244–1257. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1623267 Damar, M. (2021). Metaverse shape of your life for future: A bibliometric snapshot. 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