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Game of Thrones, o último ponto de encontro televisivo: Fantástico, humor, historicismo, violência e erotismo

Fernandes, Eduardo

Abstract

Numa época caraterizada pela desagregação das audiências nos media audiovisuais, Game of Thrones constituiu o último momento em que existiu uma convergência global de públicos em conteúdos televisivos. O objetivo deste artigo é colocar um conjunto de hipóteses para justificar este fenómeno, a partir da análise dos principais ingredientes da série: a combinação de humor, violência e erotismo, a associação de elementos fantásticos com uma ambiência baseada em referências históricas, a importância da perceção da passagem do tempo na narrativa, a presença constante da morte e o uso de cenários reais, reconhecíveis apesar da sua manipulação digital. A trajetória particular que carateriza a relação entre a produção da HBO e a narrativa publicada em livro também interessa a este texto, sobretudo a partir do momento em que os textos de George R. R. Martin deixaram de poder constituir uma referência para o guião, porque a série ultrapassou a história relatada nos volumes publicados.

Full text

GAME OF THRONES, O ÚLTIMO PONTO DE ENCONTRO TELEVISIVO 49 REVISTA 2i, Vol. 7, N.º 11, 2025, 49–63. eISSN: 2184-7010 GAME OF THRONES, O ÚLTIMO PONTO DE ENCONTRO TELEVISIVO FANTÁSTICO, HUMOR, HISTORICISMO, VIOLÊNCIA E EROTISMO GAME OF THRONES, TELEVISION'S LAST HOTSPOT FANTASTIC, HUMOUR, HISTORICISM, VIOLENCE AND EROTICISM EDUARDO DOS SANTOS FERNANDES * [email protected] Numa época caraterizada pela desagregação das audiências nos media audiovisuais, Game of Thrones constituiu o último momento em que existiu uma convergência global de públicos em conteúdos televisivos. O objetivo deste artigo é colocar um conjunto de hipóteses para justificar este fenómeno, a partir da análise dos principais ingredientes da série: a combinação de humor, violência e erotismo, a associação de elementos fantásticos com uma ambiência baseada em referências históricas, a importância da perceção da passagem do tempo na narrativa, a presença constante da morte e o uso de cenários reais, reconhecíveis apesar da sua manipulação digital. A trajetória particular que carateriza a relação entre a produção da HBO e a narrativa publicada em livro também interessa a este texto, sobretudo a partir do momento em que os textos de George R. R. Martin deixaram de poder constituir uma referência para o guião, porque a série ultrapassou a história relatada nos volumes publicados. Palavras-Chave: Guerra dos Tronos; George R. R. Martin; historicismo; narrativa. In an era characterized by the disaggregation of audiences in audio-visual media, Game of Thrones was the last moment in which there was a global convergence of the public on a television content. The purpose of this text is to raise a set of hypotheses to justify this phenomenon, based on the analysis of the main ingredients of the series: the combination of humour, violence and eroticism, the association of fantastic elements with historical references, the importance of the passage of time in the narrative, the constant presence of death and the use of real scenarios, recognizable despite their digital manipulation. The particular trajectory that characterizes the relationship between the series and the narrative of the books is also important for this essay, especially from the moment in which George R. R. Martin's texts could not constitute a reference for the script, because the series went beyond the contents of the published volumes. Keywords: Game of Thrones; George R. R. Martin; historicism; narrative. *Professor Auxiliar, Universidade do Minho, Escola de Arquitetura, Arte e Design, Laboratório de Paisagens, Património e Território, Guimarães, Portugal. ORCID: 0000-0002-5762-2682 50 EDUARDO DOS SANTOS FERNANDES REVISTA 2i, Vol. 7, N.º 11, 2025, 49–63. eISSN: 2184-7010 Data de receção: 19-12-2024 Data de aceitação: 12-6-2025 DOI: 10.21814/2i.6124 GAME OF THRONES, O ÚLTIMO PONTO DE ENCONTRO TELEVISIVO 51 REVISTA 2i, Vol. 7, N.º 11, 2025, 49–63. eISSN: 2184-7010 1. Introdução: o último ponto de encontro de massas. Ao longo do século XXI, a multiplicidade de canais de televisão por cabo e o aparecimento de uma (cada vez maior) oferta de produção audiovisual em streaming levou a uma desagregação progressiva das audiências. A série Game of Thrones (GoT), exibida na HBO entre 2011 e 2019, terá constituído o último momento em existiu uma convergência global de públicos em conteúdos televisivos; não porque tenha existido um consenso de opiniões, mas porque existiu uma audiência muito alargada e um grande impacto mediático, que a tornou um ponto de encontro para diferentes gerações. O seu sucesso junto do público foi imediato; a série bateu consecutivos recordes de audiência, de temporada em temporada, com milhões de espectadores na HBO e outros tantos a assistirem ilegalmente. A qualidade da série foi amplamente reconhecida, sendo distinguida com um número impressionante de prémios: entre outros, destacam-se um Golden Globe (prémio para o qual foi nomeada oito vezes) e 59 Emmy, conseguidos a partir de 164 nomeações. É considerada a produção televisiva mais popular de sempre (Sergeant, 2021). O seu sucesso também se fez sentir pelo impacto do tema nas interações sociais do público, quer na internet (dando origem a debates acesos nas redes sociais), quer nas conversas quotidianas. GoT foi, até hoje, o último momento em que (quase) todos partilhavam uma mesma referência, quer fossem adeptos entusiásticos (dos livros e/ou da série), quer fossem críticos ferozes da adaptação televisiva, quer tivessem acompanhado apenas alguns episódios; em qualquer circunstância (escola, universidade, trabalho, grupo de amigos) era possível estabelecer uma conversa que convergia à volta deste assunto sem que (quase) ninguém se sentisse excluído (Barker, Smith, & Attwood, 2021). Esta situação, normal nas últimas décadas do século XX em relação a outras séries (numa época em que a oferta era muito mais limitada), era já muito difícil de acontecer em 2011. Depois de 2019 nunca mais se repetiu, nem mesmo com a prequela de GoT, House of the Dragon. O primeiro objetivo deste artigo é contribuir para explicar este fenómeno, a partir da análise dos principais ingredientes da série criada por David Benioff e Dan Weiss: a combinação de humor, violência e erotismo (uma das estratégias mais evidentes da série, já presente nos livros), a associação de elementos fantásticos (dragões, caminhantes brancos, gigantes) com evocações históricas (materializadas nos locais e nas personagens), a importância da perceção da passagem do tempo na narrativa (evidente no crescimento dos atores mais jovens), a presença constante da morte (que surge, muitas vezes, de forma surpreendente, eliminando personagens principais) e o uso de locais reais, alterados digitalmente, como cenário - o caso da capital King's Landing, criada a partir da cidade de Dubrovnik, na Croácia, é um dos exemplos em que este processo se torna mais evidente. Num segundo nível de análise, procurou-se refletir neste texto sobre as consequências da peculiar relação entre a produção da série e os livros de George R. R. Martin. Podemos, ironicamente, estabelecer um paralelo entre uma frase muitas vezes escrita no livro e repetida na série (“the winter is coming”) e a crescente preocupação dos produtores com a aproximação do momento em que a série ultrapassaria a narrativa preestabelecida nos livros: se na primeira temporada era uma preocupação longínqua, com o avançar do tempo vai-se tornando evidente que era uma circunstância inevitável que, depois, se transformaria em realidade. 52 EDUARDO DOS SANTOS FERNANDES REVISTA 2i, Vol. 7, N.º 11, 2025, 49–63. eISSN: 2184-7010 Spoiler alert: para abordar as duas questões elencadas nos parágrafos anteriores tornou-se inevitável referir neste texto personagens, locais e eventos presentes nos livros e/ou nos guiões da série. Por isso, a leitura das próximas páginas pode ser desaconselhável para quem não leu os primeiros e/ou não viu a segunda, mas tenciona fazê-lo; neste caso, se o leitor acreditar que a ignorância dos factos narrados é essencial para a apreciação de uma obra de ficção, deverá evitar ler os capítulos intermédios e avançar diretamente para a conclusão. Ressalve-se, no entanto, que a leitura destas páginas não afetará a fruição de Game of Thrones (em qualquer um dos seus dois formatos) a quem partilhar com o autor deste texto a ideia de que a história interessa menos do que a maneira como se conta a história. 2. “You know nothing, Jon Snow”: referências históricas em Game of Thrones. A frase “you know nothing, Jon Snow”, recorrentemente proferida pela personagem Ygritte, pode ser interpretada como uma ironia de George R. R. Martin, aludindo aos diversos mecanismos de construção da narrativa que permitem a manipulação do interesse dos leitores dos seus livros (e dos espectadores da série), contribuindo decisivamente para a popularidade de Game of Thrones. Umberto Eco, no seu ensaio “A inovação no serial”, refere questões relacionadas com a “tipologia de repetição”, afirmando que o sucesso de uma série televisiva não se deve à novidade (contrariamente ao que o público supõe); pelo contrário, deve-se ao reconhecimento de um tema, de um esquema narrativo conhecido, e ao contacto recorrente com personagens que se vão, progressivamente, tornando familiares. Assim, a “serialidade” nos media implica um processo de reconhecimento que começa por ser inconsciente e depois se pode (ou não) tornar consciente: se no início, julgamos encontrar “qualquer coisa que à primeira vista não parece igual a qualquer outra coisa”, depois podemos constatar que, “de alguma maneira”, estamos efetivamente a assistir a algo “que já conhecíamos” (Eco, 2016, pp. 133-135). Efetivamente, o esquema narrativo de GoT segue uma estratégia com tradições na novela televisiva; a sua originalidade está apenas em exacerbar as componentes da receita convencional, ampliando exponencialmente o número de personagens, sítios e narrativas paralelas, num jogo de divergências e convergências (Sergeant, 2021) que obriga o espectador a um constante apelo à memória. No entanto, o formato streaming, que a série ajudou a consolidar, apresenta possibilidades novas, que o afastam da série tradicional; o espectador pode definir o seu próprio ritmo, assistindo aos diferentes episódios segundo a sua conveniência (podendo mesmo ver toda uma temporada de seguida), o que afeta o modo como o apelo à memória se desencadeia. O referido jogo de divergências e convergências na narrativa têm uma relação muito direta com alguns antecedentes, entre os quais se destaca O Senhor dos Anéis. Em The Lord of the Rings a narrativa também parte de uma criação literária que já tinha uma vasta legião de admiradores. Os livros de J. R. R. Tolkien, escritos em meados dos anos 50, conheceram uma primeira adaptação ao cinema num filme de animação de Ralph Bakshi (em 1978), mas foi apenas no início do século XXI, com os três filmes realizados por Peter Jackson (The Fellowship of the Ring em 2001, The Two Towers em 2002 e The Return of the King em 2003) que a narrativa alcançou um impacto global. A colagem do autor americano a este autor britânico fica logo evidente no nome que adota, ainda adolescente, e que surge depois escrito na capa dos seus livros: nascido George Raymond Martin, acrescenta um Richard para conseguir o segundo “R” de GAME OF THRONES, O ÚLTIMO PONTO DE ENCONTRO TELEVISIVO 53 REVISTA 2i, Vol. 7, N.º 11, 2025, 49–63. eISSN: 2184-7010 George R. R. Martin. A admiração pela obra de Tolkien é claramente assumida pelo autor de GoT em diversas entrevistas, onde admite abertamente que usou alguns princípios narrativos similares: Tolkien was my great model for much of this. Although I differ from Tolkien in important ways, I'm second to no one in my respect for him. If you look at Lord of the Rings, it begins with a tight focus and all the characters are together. Then, by the end of the first book, the Fellowship splits up and they have different adventures. I did the same thing. (George R. R. Martin apud Hibberd, 2011) Em ambos os casos, para além da já referida multiplicidade de personagens, lugares e narrativas, existe ainda uma evocação medieval que se reflete nos cenários, nas roupas, nos acessórios e no comportamento dos personagens, o que também é admitido por Martin (Hibberd, 2011). Em “Dez modos de sonhar a idade média”, Umberto Eco escreve sobre as várias formas como pode tomar forma o fascínio medieval, e quase todas se podem aplicar a Game of Thrones: a revisitação de uma era “passada e irreprodutível”, um “lugar bárbaro, terra virgem de sentimentos elementares, época e paisagem fora de toda a lei”, uma idade “romântica que se deleita nas trevas dos castelos em ruinas”, que pode ser “vista como antídoto da modernidade”, porque é o lugar em que encontramos “um saber bem mais antigo”, que “inscreve vorazmente na sua história intemporal tudo o que não se pode nem provar, nem falsificar” (Eco, 2016, pp. 90-92). O medievalismo presente no universo de GoT estende-se até ao período de transição para o renascimento: a guerra entre os Stark e os Lanister pode ter encontrado inspiração na Guerra das Rosas, que opôs as famílias Lancaster e York na luta pelo trono da Inglaterra no século XV; nesse contexto, Cersei Lannister pode ser associada a Margaret de Anjou e Ned Stark a Richard of York (Gilmore, 2014). Do mesmo modo, Brienne of Tarth parece ser uma evocação de Jeanne d’Arc (que também viveu no século XV, três décadas antes, em França). Existem, no entanto, cenas e personagens que evocam outras épocas: Joffrey Baratheon parece ser inspirado em Calígula, jovem imperador romano louco e sádico (assassinado com 29 anos); a fatalidade da aproximação do inverno, associado ao início de uma era amaldiçoada, com perigos sobrenaturais, tem o seu equivalente na mitologia nórdica; os Dothrakis, povo guerreiro, remetem para os mongóis enquanto o seu líder, Khal Drogo, pode ser associado a Genghis Khan (Silva, [s.d.]). George Martin estudou história como disciplina curricular da sua licenciatura em jornalismo e isso torna-se evidente na construção das suas personagens. O mesmo se pode dizer em relação aos cenários: as cenas de Got decorrem em ambientes variados, quase todos com uma evocação histórica. Quatro das suas cidades parecem evocar os elementos mais marcantes das sete maravilhas do mundo antigo: Highgarden (cidade dominada por campos de flores) remete para os jardins suspensos da Babilónia, o colosso de Rhodes tem o seu paralelo na gigantesca estátua que recebe os visitantes de Bravos, o farol de Alexandria tem o seu equivalente em Old Town e a pirâmide de Gisé encontra uma reinterpretação em Meereen. Face à diversidade de cenários descritos nos livros, a adaptação para televisão foi filmada em locais de caráter muito distinto, que vão desde a evocação muçulmana, com cenas filmadas em Espanha (Girona, Valência, Almeria, Guadalajara, Sevilha, Cordoba) e Marrocos (Marraquexe, Ouarzazate), até às paisagens geladas da Islândia, passando pelos castelos medievais da Irlanda do Norte e pelos ambientes renascentistas ou barrocos de Malta (Contu & Pau, 2022). 54 EDUARDO DOS SANTOS FERNANDES REVISTA 2i, Vol. 7, N.º 11, 2025, 49–63. eISSN: 2184-7010 A perceção desta diversidade geográfica parece ser um aspeto importante a transmitir ao leitor, uma vez que Martin inclui mapas dos locais onde se passa a ação nas primeiras páginas dos seus livros. Do mesmo modo, na série da HBO, o genérico apresenta uma animação tridimensional estilizada do território, chamando a atenção do espectador para a vastidão e diversidade do universo onde decorrem as várias narrativas paralelas (Sergeant, 2021). Há, no entanto, uma região que tem algum protagonismo em relação às outras: Westeros é o centro da ação no início e no fim da série, sendo também aí que se passam a maior parte das cenas nas temporadas intermédias. Curiosamente, se analisarmos os mapas de Martin, parece haver alguma semelhança formal entre este território e as ilhas britânicas, que se torna mais evidente se invertermos a forma da Irlanda e a colocarmos em baixo da Inglaterra (Brilliant Maps, 2023). Fazendo esta montagem, constatamos que a muralha de GoT (elemento fundamental da narrativa, situado no extremo norte de Westeros) se encontra num local equivalente ao da muralha de Adriano, mandada construir pelo imperador romano que lhe deu o nome na fronteira entre a Inglaterra e a Escócia. Para os romanos, tal como para os soldados da Night's Watch, a norte da muralha viviam tribos selvagens e indomáveis… The Wall predates anything else. I can trace back the inspiration for that to 1981. I was in England visiting a friend, and as we approached the border of England and Scotland, we stopped to see Hadrian’s Wall. I stood up there and I tried to imagine what it was like to be a Roman legionary, standing on this wall, looking at these distant hills. It was a very profound feeling. For the Romans at that time, this was the end of civilization. (George R. R. Martin apud Gilmore, 2014) Vale a pena também referir, neste contexto, o protagonismo dado à cidade de Dubrovnik nos cenários de GoT: foi aí que foram filmadas grande parte das cenas relativas a King’s Landing, a capital dos sete reinos de Westeros. A Dubrovnik que conhecemos hoje é o resultado de uma história de resiliência: cidade fortificada, edificada a partir do seculo VII (após a destruição da vizinha cidade de Epidaurum), resistiu a um longo cerco Sarraceno no século IX, cresceu com a agregação da ilha Lavae no final do século XI e tornou-se o porto mais importante do Adriático, nos séculos XIV e XV. Face à ameaça do império Otomano, a República de Dubrovnik negociou habilmente a sua independência, proclamando que “a liberdade é mais valiosa que o ouro”. Após o terramoto de 1667, que destruiu grande parte da cidade, o estilo barroco dominou a reconstrução. As invasões napoleónicas do final do século XVIII acabaram com uma história de mais de mil anos de liberdade; seguiu-se o domínio do império Austro-Húngaro e, depois da primeira Guerra Mundial, a integração na Jugoslávia. A cidade sofreu ainda a ocupação Fascista, durante a II Grande Guerra, e os ataques da Sérvia e do Montenegro, durante a guerra civil dos anos 90; é na sequência deste último conflito que reencontra a sua liberdade (Ivelja-Dalmatin, 1997, pp. 13-38). Desenhadas (e sucessivamente reconstruídas ao longo dos séculos) para resistir a todos estes conflitos, as suas muralhas contam esta história em pedra; terá sido a sua presença imponente que motivou a escolha para local das filmagens relativas a King’s Landing (que também é cenário de importantes batalhas), pelos produtores de GoT. A cidade existente foi usada como base, sendo depois acrescentados digitalmente edifícios importantes para a narrativa, como o Great Sept of Baelor (templo majestoso dedicado ao Deus das Sete Faces) e o Red Keep (castelo real, onde está o Trono de Ferro, símbolo do poder nos Sete Reinos); esta técnica transmite aos espectadores uma maior ilusão de realidade. Visitando Dubrovnik, podemos facilmente reconhecer a Blackwater Bay de King’s Landing (West Harbour, na realidade), baía dominada pelo Forte Lovrijenac, uma fortaleza medieval que, na série, foi alterada digitalmente, mas ainda apresenta muitos GAME OF THRONES, O ÚLTIMO PONTO DE ENCONTRO TELEVISIVO 55 REVISTA 2i, Vol. 7, N.º 11, 2025, 49–63. eISSN: 2184-7010 traços reconhecíveis. No nono episódio da segunda temporada de GoT, decorreu aí uma importante batalha; este foi um dos quatro episódios cujo guião foi escrito por Martin e, ao contrário do que sempre acontecia até então, a ação decorre inteiramente em King’s Landing. Podemos igualmente encontrar em Dubrovnik a escada onde se inicia a “caminhada da vergonha” de Cersei Lannister, uma das cenas mais famosas da série, que terá sido inspirada na humilhação sofrida no século XV pela amante do rei Edward IV, Jane Shore (Starner, 2020). Na realidade, esta escadaria barroca, idealizada por Padalacqua em 1738, é inspirada na sua congénere da praça de Espanha, em Roma (projetada por Alessandro Specchi e Francesco de Sanctis, em 1725), e dá acesso à praça Boskovic, onde se situa a igreja Jesuítica desenhada por Andrea Pozzo na transição dos séculos XVII/XVIII (IveljaDalmatin, 1997, 89). Na King’s Landing imaginada pela HBO, é no alto desta escadaria que se situa o Great Sept of Baelor. Há, portanto, em GoT uma permanente associação de personagens e cenários a personalidades históricas e sítios reais. Mas nada disto é explicado ao leitor (ou ao expectador da série), que só poderá fazer estas associações se conhecer as referências. Este jogo de duplos sentidos, típico da linguagem pós-moderna (Jencks, 1986, p. 14), permite tratar de forma diferenciada dois tipos de público: o mais informado, a quem o autor vai alimentando o ego com a descoberta das referências escondidas, e o menos versado em história, para quem a narrativa têm outros atrativos, que abordaremos seguidamente. 3. Humor, violência e sexo como mecanismos de construção da narrativa: “I drink and I know things”. A atração sexual e o medo da morte são duas pulsões essenciais do ser humano, associadas ao instinto de sobrevivência da espécie. Em Game of Thrones, o autor joga com as emoções do espectador, trabalhando a presença do sexo e da violência como componentes essenciais da narrativa (Roy, 2020). O humor, pelo contrário, funciona como contraponto, aliviando pontualmente a tensão criada (Pereira, 2016). Estando já presente nos livros de Martin, o modo como estas três componentes são tratadas na produção televisiva ajudou a construir a aura de originalidade da série; esta é, no entanto, uma receita antiga, aplicada com maior ou menor qualidade no cinema e em séries televisivas há várias décadas, de modo a divertir o espectador, afetar as suas emoções e chocar as sensibilidades mais moralistas. No caso de GoT, como em muitos outros, as cenas de violência e sexo permitiram que a série fosse motivo de polémica e, portanto, de maior atenção mediática. A violência está associada ao medo da morte; Edmund Burke (1757) defendia que o confronto com o perigo e a dor provocam emoções fortes que, quando associadas a um distanciamento que garanta uma sensação de segurança, despertam sensações positivas: o coração bate mais depressa, uma pessoa sente-se mais desperta, mais viva. Se esta realidade já estava presente na literatura e na pintura, foi explorada no cinema desde muito cedo, porque se tornou rapidamente evidente que este meio de comunicação tem condições ideais para manipular as emoções da assistência: o ambiente escuro da sala e as grandes dimensão das imagens na tela acentuam o impacto, atenuando o distanciamento do espectador, fazendo esquecer que se está a assistir a uma cena ficcional. Em televisão, ou no ecrã de um computador, o impacto não é o mesmo: a ilusão perde a sua eficácia, o que leva a que sejam vistos com maior descontração cenas que, no 56 EDUARDO DOS SANTOS FERNANDES REVISTA 2i, Vol. 7, N.º 11, 2025, 49–63. eISSN: 2184-7010 cinema, chocariam os espectadores mais sensíveis. Isto tem conduzido a um aumento progressivo dos níveis de violência em séries televisivas; os seus produtores e realizadores têm explorado este género até à exaustão, provocando uma cada vez maior habituação no público. No filme Il sol dell'avvenire, Nanni Moretti critica ironicamente este círculo vicioso de banalização da violência. Giovanni, o protagonista (um realizador de cinema interpretado pelo próprio Moretti), interrompe durante oito horas as filmagens de um filme produzido pela sua mulher Paola para questionar o modo como a violência de uma determinada cena é apresentada; gera-se um longo debate, para o qual são chamados a participar personagens reais: o arquiteto Renzo Piano (contactado por telefone), a matemática Chiara Valerio e um crítico de arte não identificado (Giovanni tenta ainda contactar telefonicamente Martin Scorcese, que não atende a chamada). Ressalve-se, no entanto, que o personagem de Moretti não censura a existência de violência, critica apenas a forma como é banalizada, apresentada como “uma violência sem peso”. George Martin está perfeitamente consciente desta circunstância, quando escreve os seus livros, onde a presença da violência e da morte é constante, mas não é banalizada; tirando partido desta habituação do público ao sangue, GoT trabalha uma certa estetização da violência, que está presente em doses iguais nos livros e na série (mas têm, evidentemente, maior impacto no formato audiovisual). Esta caraterística não é, no entanto, particularmente original, uma vez que a estetização das cenas de sangue está presente no cinema há várias décadas: vêm imediatamente à memória filmes de Sergio Leone, Martin Scorsese, Francis Ford Coppola e Quentin Tarantino, entre muitos exemplos possíveis. Do mesmo modo, não podemos falar de originalidade relativamente à presença de cenas de sexo em séries produzidas para plataformas de streaming. Em GoT elas são uma componente indissociável da narrativa, que estava já presente nos livros e é enfatizada na série. Martin explica que a escolha da HBO para a produção da adaptação televisiva se deve, em grande parte, à necessidade de manter as cenas de sexo de forma explicita. One of the reasons I wanted to do this with HBO is that I wanted to keep the sex. We had some real problems because Dany is only 13 in the books, and that's based on medieval history. They didn't have this concept of adolescence or the teenage years. You were a child or you were an adult. And the onset of sexual maturity meant you were an adult. So I reflected that in the books. But then when you go to film it you run into people going crazy about child pornography and there's actual laws about how you can't depict a 13 year old having sex even if you have an 18 year old acting the part — it's illegal in the United Kingdom. So we ended up with a 22 year old portraying an 18 year old, instead of an 18 year old portraying a 13 year old. If we decided to lose the sex we could have kept the original ages. (…) The fact we made all these changes indicates how important we thought sex was. (George R. R. Martin apud Hibberd, 2011) Efetivamente, as cenas de sexo são muitas vezes essenciais na narrativa de GoT: na evolução da relação de Daenerys Targaryen com Khal Drogo, por exemplo, ou na história de Tyrion Lannister. Mas, no caso deste último, o sexo está presente de outra forma, quase sempre associado ao humor que carateriza a personagem e o torna irresistível para o espectador. Num primeiro momento, o espectador ri da sua figura, com “escárnio”, sendo aqui o humor um mecanismo de constatação de superioridade, que é o primeiro dos três modos teorizados por Ricardo Araújo Pereira em A Doença, o Sofrimento e a Morte Entram num Bar. Com o avançar da narrativa o espectador começa a rir-se com ele, pela forma como Tyrion ironiza com as incongruências do mundo em que vive (o segundo modo descrito nesta teoria). Depois, finalmente, percebe que o seu sentido de humor se relaciona com o seu sofrimento; este constitui um terceiro modo de usar o humor, como GAME OF THRONES, O ÚLTIMO PONTO DE ENCONTRO TELEVISIVO 57 REVISTA 2i, Vol. 7, N.º 11, 2025, 49–63. eISSN: 2184-7010 meio “de aliviar tensões e inibições” que oferece “uma espécie de consolo” face a um mundo assustador (Pereira, 2016, pp. 16-19). A frase “that's what I do, I drink and I know things”, dita por Tyrion no segundo episódio da sexta temporada de GoT, sintetiza bem a melancolia que carateriza este personagem, que procura compensar a sua pequena estatura com o conhecimento e o humor. A sua vida está marcada pela tragédia desde o seu nascimento, quando a sua mãe morre em consequência do parto. A sua autoculpabilização, associada às caraterísticas físicas que apresenta desde a nascença (que lhe valeram o cognome “the Imp”) e à perceção do ódio do pai e da irmã, fazem com que tenha crescido marcado por um complexo de inferioridade, contrabalançado pela necessidade de sobrevivência num ambiente hostil, que aguçou a sua inteligência. Para Tyrion, o sexo é, como o vinho, um escape momentâneo da tragédia que marca a sua existência; mas, ao longo da narrativa, acaba também por ser mais um elemento trágico, associado à traição e ao engano. O humor, pelo contrário, é um mecanismo que desarma os seus oponentes e torna evidente a sua superioridade intelectual. Esta é uma das personagens mais bem conseguidas de GoT, cuja riqueza foi enfatizada pelo magnifico desempenho do ator Peter Dinklage na série televisiva. É também um bom exemplo (talvez o melhor) do modo como George Martin trabalha a empatia do público com a sua narrativa, criando personagens de personalidade densa e complexa: se há algumas figuras unidimensionais, absolutamente detestáveis (Joffrey Baratheon, Ramsay Bolton e Walder Frey são os exemplos mais evidentes), quase todos os outros apresentam qualidades e defeitos, como qualquer ser humano. 4. “The winter is coming”: a passagem do tempo em Game of Thrones. A lógica serial introduziu um novo paradigma na arte. As “obras produzidas pelos mass media” são “repetitivas, construídas segundo um modelo sempre igual, de forma a proporcionarem aos seus destinatários o que eles queriam e esperavam”, como refere Umberto Eco, no (já referido) ensaio “A inovação no serial”, onde elenca vários tipos de repetição: “reprise”, “decalque”, “série”, “saga” e “dialogismo intertextual”. A evolução da narrativa em Game of Thrones tem caraterísticas particulares que permitem reconhecer um destes tipos, a “saga”: uma “sucessão de eventos, aparentemente sempre novos”, que afetam “uma geneologia de personagens” que, por sua vez, também se renovam e alteram: “porque se substituem umas às outras e porque envelhecem”, celebrando “o consumo do tempo” (Eco, 2016, pp. 131-137). Efetivamente, há em GoT uma preocupação com a perceção da passagem do tempo que é claramente assumida: George Martin confessa que uma das suas intenções era fazer com que os personagens mais novos fossem crescendo ao longo da narrativa (Hibberd, 2011). Por razões pragmáticas, esta intenção (que o autor confessa ter sido uma dificuldade na escrita) tornou-se evidente na série. Uma vez que existiram oito temporadas, e cada uma delas demorava, pelo menos, um ano a produzir, a perceção do crescimento dos atores que desempenhavam os papeis de personagens mais novos era inevitável: o ator Isaac Hempstead Wright (Brandon Stark), teria oito anos no início das filmagens do episódio piloto, exibido em abril de 2011; quando termina a última temporada, já tem dezanove anos… O crescimento dos atores mais novos acompanha a narrativa e permite ao espectador uma maior identificação com estes personagens, como se de familiares ou de amigos de infância se tratasse. Talvez por isso, o seu rácio de mortalidade seja consideravelmente