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857 DOCENCIA: METODOLOGÍA Y EXPERIENCIAS DOCENTES LA GAMIFICACIÓN COMO INNOVACIÓN METODOLÓGICA. EL USO DEL BREAKOUT EDUCATIVO EN LA ASIGNATURA ECONOMÍA DE BACHILLERATO Paula Villalba Ríos, pv[email protected], Universidad de Sevilla Víctor Gregorio Aguilar Escobar, [email protected], Universidad de Sevilla RESUMEN: La innovación, entendida como la capacidad para generar o adoptar e implementar ideas diferentes y mejores de manera sostenible (De la Varga Salto, 2013), es, actualmente, una necesidad. Por ende, la innovación educativa, consistente en realizar cambios a mejor en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Lacleta, Blanco, & García, 2014), es aún más urgente, dada la importancia de la educación en las sociedades modernas. Así, para comenzar con la innovación en educación, asumimos el aula como contexto idóneo (Rivilla, Garrido, & Romero, 2011). Las metodologías proporcionan al docente cierto margen para innovar con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, entre ellas, la gamificación. En este trabajo se analiza el Breakout Educativo (gamificación) y se explora su idoneidad como metodología innovadora. Por último, el objetivo principal de este trabajo de investigación es validar la eficacia del Breakout Educativo en el aprendizaje del alumnado. PALABRAS CLAVE: Breakout Educativo, Escape Room, Gamificación, Innovación metodológica. ABSTRACT: Innovation, understood as the ability to generate or adopt and implement different and better ideas in a sustainable way (De la Varga Salto, 2013), is nowadays a necessity. Therefore, educational innovation, which consist in making better changes in the teaching-learning process (Lacleta, Blanco, & García, 2014), is even more urgent, given the importance of education in societies Modern Thus, to begin with innovation in education, we assume the classroom as an ideal context (Rivilla, Garrido, & Romero, 2011). The methodologies provide the teacher with some scope to innovate in order to improve the teaching-learning process, including gamification. This paper analyzes the Educational Breakout (gamification) and explores its suitability as an innovative methodology. Finally, the main objective of this research work is to validate the effectiveness of the Educational Breakout in student learning. KEYWORDS: Breakout Educativo, Escape Room, Gamification, Methodological innovation. 1. INTRODUCCIÓN La capacidad de innovación entendida como la capacidad para generar o adoptar e implementar ideas diferentes y mejores de manera sostenible (De la Varga Salto, 2013) en el mundo actual dominado por rápidos y vertiginosos cambios, se presenta como necesaria. Así, uno de los principales objetivos de la educación hoy en día, debe ser, formar a personas capaces de adaptarse a la esfera actual donde desarrollarán su carrera profesional y su vida. De esta forma, es imprescindible que los profesionales de la educación experimenten con nuevas formas de involucrar a los estudiantes en su propio aprendizaje. Ésta se presume como una forma efectiva de lograr un aprendizaje significativo. Además, con este tipo de fórmulas se brindan oportunidades para que el alumnado se relacione entre sí y comprendan que forman parte de una sociedad con un alto grado de interdependencia. La gamificación, concretamente el Breakout Educativo, se asume como una novedosa metodología que permite a la comunidad de estudiantes aumentar su motivación, crear diferentes ritmos de aprendizaje y educarse en un entorno en el que el error está permitido. La retroalimentación con esta metodología es en tiempo real, se favorece la sociabilización, ayuda a aumentar el desarrollo de la imaginación y la creatividad, y por último, es divertida y estimulante (Marrón & Vivaracho, 2018).
858 En este trabajo pretendemos estudiar la validez de la metodología Breakout Educativo en el aprendizaje significativo del alumnado. 2. MARCO TEÓRICO El desarrollo de esta investigación comenzará por la realización de una revisión bibliográfica para sentar las bases de lo que constituirá la innovación docente a testar de forma empírica. 2.1. LA INNOVACIÓN DOCENTE La innovación es una actividad que legitima las mejoras y la construcción de avances del pensamiento y las prácticas educativas (Rivilla et al., 2011). Es más, se erige como la función más relevante para mejorarlas, empleando modelos y estrategias coherentes con la cultura y el clima de investigación integral de las instituciones formativas y de todos sus implicados (Rivilla et al., 2011). Así, el programa de innovación y mejora de los procesos de enseñanza aprendizaje, se logra mediante la colaboración y comunicación como ejes de la investigación de las acciones y actitudes más valiosas asumidas en los procesos educativos (Rivilla & Mata, 2009). A pesar de no existir una definición aceptada de forma unánime, podemos decir que la innovación educativa consiste en realizar cambios en el proceso de aprendizaje que produzcan mejoras en los resultados ( Lacleta et al., 2014). Sin embargo, para que se considere innovación educativa el proceso debe (i) responder a unas necesidades, (ii) ser eficaz y eficiente, (iii) sostenible en el tiempo y con (iv) resultados transferibles más allá del contexto particular donde surgieron (Sein-Echaluce Lacleta et al., 2014). Aquí es donde entra en juego la capacidad para innovar, entendida como: “la capacidad para generar o adoptar e implementar ideas diferentes y mejores de manera sostenible” (De la Varga Salto, 2013). Una vez expuestas las principales bases del concepto, pasamos a realizar una clasificación de las mismas. La catalogación de la innovación educativa en un tipo u otro se realiza en función del contexto donde se produce. Para ello, Fidalgo Blanco, (2015) propone clasificar la innovación educativa en: (i) innovación educativa institucional, la cual suele basarse en los contenidos; (ii) la innovación educativa basada en proyectos de I+D+i, fundamentada en la viabilidad de aplicar últimas tecnologías; y (iii) la innovación educativa en el aula, basada en las metodologías. Atendiendo a esta clasificación, la innovación a testar la catalogamos como innovación en el aula. Así, siendo este tipo de innovación la que más interés despierta en la comunidad educativa (Arceo, 2010; Martín & Gallego, 2009), se hace necesario considerar al aula como un ecosistema de intercambios entre los participantes, que ha de vivirse como un escenario de auténtico aprendizaje en colaboración, empatía y apertura, valorando positivamente las múltiples vivencias y creando las mejores percepciones (Rivilla et al., 2011). En conclusión, la innovación metodológica en el aula es imprescindible en nuestro sistema educativo a veces sumamente encorsetado, no dejando espacio al cambio, tan necesario en muchas ocasiones. 2.2 METODOLOGIAS DOCENTES La elaboracin de un mtodo docente exige diferenciar previamente entre los objetivos de la enseanza y los recursos metodolgicos dirigidos a conseguirlos (Carrasco, Sánchez, & Lluch, 2013). Sin lugar a dudas, los recursos metodológicos se erigen como un campo donde el profesional de la educación tiene mucha más libertad donde desarrollar su labor e innovar. En primer lugar, se ha de señalar que existen métodos didácticos muy diversos y que cambian según el ámbito de aplicación (March, 2005). En segundo lugar, la utilización de uno u otro método didáctico en un aula por parte de un profesor puede ir en función del conocimiento de la metodología a aplicar por parte del este Fidalgo (2007). Por último, “las metodologías educativas suelen girar alrededor de las teorías del aprendizaje (basadas en la psicopedagogía) como son el conductismo, cognitivismo, constructivismo y últimamente el conectivismo, cada paradigma tiene sus procesos, actividades y mtodos de actuacin” (Blanco, 2017).
859 La metodología que se utiliza en el aula es fundamental, nunca debe ser fruto de la improvisacin ni del azar (Imbernn, Antúnez, & Instituto de Formacin del Profesorado, 2010). Cuando un profesor se sienta a realizar la planificación del curso, debe establecer qué metodologías va a usar en la asignatura y por qué. Estas deben estar en consonancia con los objetivos y debe ayudar a conseguir las competencias propuestas para la materia. Entre ellas, se encuentra el trabajo en grupo, en su versión enseñanza por pares, donde lo alumnos colaboran, cooperan y en última instancia co-crean su aprendizaje. En esta clasificación podemos identificar al juego educativo o gamificación. Se concibe a la gamificación como una de las nuevas tendencias educativas, metodologías activas y participativas donde los estudiantes adquieren una postura dinámica en su aprendizaje (Corchuelo-Rodriguez, 2018). El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, pero hasta 2010 no empezó a ganar popularidad, al orientarse claramente hacia aspectos relacionados con la incorporación de técnicas de juego (Rodriguez & Santiago, 2015), por su carácter novedoso, aún no existe una definición aceptada de forma unánime, algunas de las definiciones más relevantes son: Werbach y Hunter (2012), definen la gamificación como el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son lúdicos. Estos mismos autores, también son quienes proponen a la gamificación como el proceso de manipulación de la diversión para servir objetos del mundo real. Kapp (2012), por otro lado, define a la gamificación como la utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamientos lúdicos para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas. Foncubierta y Rodríguez (2014) definen la gamificacin como “la tcnica o tcnicas que el profesor emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula”. Teixes Argiles (2015) en su libro “Gamificacin: motivar jugando” define la gamificacin como “la aplicacin de recursos propios de los juegos (diseos, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecucin de objetivos concretos”. El uso de la gamificación como metodología educativa supone una herramienta muy poderosa en el aprendizaje de los alumnos. Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley, y Sung (2013), exponen que la gamificación bien utilizada se erige como una herramienta muy potente para que los estudiantes se interesen de manera activa en el proceso de aprendizaje. Ha sido ampliamente contrastado que el juego motiva y funciona (Lee et al., 2013), pero para ello, es necesario conocer a los individuos con los que vamos a aplicar la gamificación y las actitudes que queremos cambiar ya que las mecánicas y dinámicas que se emplean dependen directamente de estos factores (Santaren & Gaitero, 2016). Por otro lado, es necesario identificar los elementos que se emplean en la gamificación. Werbach y Hunter (2012), clasifican estos elementos en tres categorías relevantes: dinámicas, mecánicas y componentes. Así, estos mismos autores, explican que cada mecanismo está ligado a una o más dinámicas y cada componente a uno o más elementos. Las dinámicas son la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de los mismos (Biel & Jiménez, 2014). Aquí se encuentran las motivaciones internas del alumnado como por ejemplo las emociones, restricciones del juego, el sentimiento de reconocimiento, la progresión del juego o las relaciones entre los participantes (Borrás, 2015). Entendemos por mecánicas los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento (Biel & Jiménez, 2014). Las mecánicas son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta “adiccin” y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que transitar, ya sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación (Pérez et al., 2011). Por último, los componentes son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación (Biel & Jiménez, 2014), es decir, son elementos
860 concretos o instancias específicas asociadas a los dos anteriores. Pueden variar de tipo y de cantidad, todo depende de la creatividad en que se desarrolle el juego (Borrás, 2015). En resumen, para la justificación del uso de esta metodología nos basamos en Marrón y Vivaracho (2018) para enunciar las ventajas de la gamificación: aumentar la motivación del alumnado, protagonismo del mismo, permite crear diferentes ritmos de aprendizaje, el error está permitido, la retroalimentación es en tiempo real tanto para el alumnado como para el docente que está realizando la actividad, favorece la sociabilización, ayuda a aumentar el desarrollo de la imaginación y la creatividad, y la última y más importante, el juego es divertido y estimulante. También nos permite enumerar sus inconvenientes: focalizar al jugador que gane el juego, existe la tentación de hacer trampas, los alumnos pueden convertirse en adictos o crear una dependencia a la actividad que realizan, consumen demasiado tiempo y existen inconvenientes específicos de cada juego. Por otro lado, dentro en la gamificación, podemos identificar varios tipos de jugadores, que pasamos únicamente a enumerar, ya que no constituye objeto de estudio, así Marczewski (2015), propone los siguientes tipos de jugadores: socializadores, espíritus libres, triunfadores, filántropos, jugadores e interruptores. Para la implementación de la gamificación en el contexto educativo, en primer lugar, debemos establecer los objetivos que se desean cumplir y en segundo lugar realizar un análisis del contexto. De esta forma, el éxito del sistema gamificado está más cerca (Argiles, 2015). La aplicación de juegos en el proceso de enseñanza aprendizaje puede tomar un gran número de formas. Ejemplos del uso de la gamificación son los juegos de fuga o “escape room”. Mediante su uso, los alumnos retienen el conocimiento favorablemente, ya que pueden utilizar lo que han aprendido en un juego, por lo tanto, el alumnado participa en el proceso de "aprendizaje activo", haciendo en sí un aprendizaje significativo y duradero (Diago & Ventura-Campos, 2017). De todos los juegos de fuga elegimos al Breakout Educativo, el cual se presenta como una novedosa metodología a aplicar en las aulas de todo tipo de niveles educativos. Así como, se prevé que se podrá implementar sea cual sea el perfil del alumnado. Sin embargo, por su reciente creación, como enunciamos, existen escasas investigaciones en este campo. El Breakout Educativo, se corresponde con un juego derivado del Escape Room (Negre & Walczak, 2017). Los Escape Rooms, son “juegos basados en equipos de accin en vivo en los que los jugadores descubren pistas, resuelven acertijos y realizan tareas en una o más salas para lograr un objetivo específico (generalmente, escapar de la sala) en un tiempo limitado (Nicholson, 2015). En cambio, en los Breakout Educativo, a diferencia del Escape Room, el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. De igual forma, para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas (Negre & Walczak, 2017). Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto) definieron al Breakout Educativo como una experiencia de microgamificación que fomenta el aprendizaje significativo donde se pueden trabajar diferentes conocimientos, habilidades y actitudes del alumnado (Galanis & Duckworth, 2016). Entre las características positivas de los juegos de fuga, que garantizan su buen funcionamiento destacan: (i) la involucración con el mundo del juego de los participantes; (ii) los jugadores deben trabajar de forma estrecha, siendo un equipo; (iii) se diseña con objetivos a conseguir muy específicos; (iv) se establece una narrativa determinada y; (v) funcionan bien en las aulas es el tiempo límite. Estas mismas autoras, consensuaron conjuntamente tras experimentar sus primeros Breakout Educativos como docentes las 10 razones por las que se debe usar Breakout Educativo como herramienta de gamificación (Galanis & Duckworth, 2016; Negre & Walczak, 2017): capacidad de adaptarse a cualquier contenido curricular, promociona la colaboración y el trabajo en equipo, desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas, mejora la competencia verbal, plantea retos ante los que se debe perseverar, construye pensamiento deductivo, los alumnos son los protagonistas del aprendizaje, es divertida para todo el mundo y los participantes aprenden a trabajar bajo presión.
861 3. METODOLOGÍA 3.1 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Y OBJETIVOS El centro educativo donde se va a testar la innovación metodológica es un instituto público que se encuentra ubicado dentro de la ciudad de Sevilla. En este centro se imparten todos los cursos de la Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales, Bachillerato de Ciencias y Tecnología y el Ciclo de Formación de Grado Superior de Administración de Sistemas Informáticos. Nos parece importante señalar que, en relación a los aspectos socioeconómicos de las familias cuyo alumnado asiste a dicho centro educativo, y según el Índice Socioeconómico Cultural elaborado por la Agencia Andaluza de Evaluación, recogido en el Proyecto Educativo de centro, las familias de los alumnos de este centro han obtenido una puntuación de 0.53 en este índice situándose en el cuartil más alto de la tabla que va desde 0.3 en adelante por lo que con un amplio margen, el centro se encuentra dentro del 25% de centros de Andalucía con un nivel socioeconómico alto. En concreto, el grupo donde se han llevado a cabo las actividades de intervención ha sido 1º de Bachillerato de Ciencias Sociales en la asignatura Economía, concretamente en el “grupo A”. En el centro existen dos grupos de este curso, por eso, para la identificación del problema en este grupo, es necesario, en primer lugar, realizar una exposición de las características y comportamientos del grupo. Esta clase, compuesta, como mencionábamos, por 25 alumnos de los cuales 14 son chicas y 11 chicos y donde actualmente existe un alumno repetidor de curso. En términos generales, la motivación del alumnado de este grupo es muy baja. Debido al desinterés de la clase, la labor docente se dificulta de forma considerable. Por esta situación, las notas del grupo son generalmente bajas con un porcentaje de suspensos del 44% en la segunda evaluación. En cuanto a la cohesión del grupo, a grandes rasgos, existe un buen clima en el aula. Los alumnos con falta de interés y desmotivación, aunque ruidosos, no tienen problemas graves de comportamiento, por lo que la docencia en el aula no es difícil en este sentido. En resumen, tras la observación propia y aportaciones del profesorado se hace ver que uno de los principales problemas que existen en el aula es la falta de interés y motivación. En aras de mejorar esta situación de establecen una serie de objetivos propuestos a continuación. Como hemos mencionado, existen dos grupos donde se imparte Economía y entre ellos existen grandes diferencias. El grupo donde no se testará la innovación, está formado por 18 alumnos disciplinados, atentos, con inters y buenas calificaciones, a este grupo lo denominaremos “grupo B”. Se decide implementar la innovación docente en el “grupo A”, con la intencin de aumentar la motivacin del alumnado y que ello revierta en las calificaciones de los alumnos, al menos en la asignatura Economía. Se pretende que la metodología Breakout Educativo aumente el interés por la asignatura en los estudiantes y la implicación de estos en su proceso de aprendizaje, y que en fin último, ayude a adquisición de nuevos conocimientos que supongan un aprendizaje significativo y que les ayude a superar la asignatura. Esta metodología obliga al alumnado a participar activamente; a trabajar bajo presión de tiempo, ya que debe realizase en una sesión de una hora; a colaborar y cooperar, puesto que el Breakout Educativo obliga a retarse a sí mismo, ya que se trata de un juego de enigmas. Esto implica una pequeña dosis de competitividad y el trabajar de cara a la consecución de objetivos. Los objetivos que se tratarán de contrastar serán los siguientes: 1. Determinar si es posible utilizar la gamificación, mediante el uso del Breakout Educativo, como metodología educativa en la asignatura Economía de 1º de Bachillerato, aplicado al tema “El Comercio Internacional”. 2. Analizar la mejora o no del aprendizaje en relación a la situación inicial. Determinar si el aprendizaje adquirido es suficiente para cumplir con las exigencias curriculares determinada por los organismos competentes. 3. Determinar mediante la comparación con los resultados de otro grupo (grupo de control) si esta técnica permite a los alumnos obtener mejores resultados.
862 La consecución o no de los objetivos ayudarán de todas formas a avanzar en las investigaciones de esta área ya que son escasas las publicaciones sobre Breakout Educativo, por la novedad de la metodología. Además, si la experiencia fuera exitosa, se podría extrapolar a otros temas, otras asignaturas e incluso otros niveles. 3.2 METODOLOGÍA Para clarificar como se ha llevado a cabo la experimentación, en primer lugar, se explicará cómo se ha desarrollado la metodología en cada uno de los grupos, posteriormente, se describirá cómo se ha realizado la innovación docente y, por último, se detallará cuál es la metodología que se aplicará al análisis de resultados. Durante todo el proceso de experimentación de innovación metodológica se han sucedido múltiples sesiones que podemos aglutinar en tres tipos de intervenciones diferentes: sesiones de observación, sesiones de intervención y sesiones de evaluación (Domínguez & Escobar, 2018). 1. Sesiones de observación: se pretende detectar las necesidades del alumnado a fin de darles respuesta a lo largo de las sesiones de intervención y con el objetivo último de poder contrastar las mejoras de este grupo. Las sesiones de observación tienen como objetivo general adquirir una base de conocimiento sobre el grupo y la asignatura para hacer las sesiones de intervención efectivas, de manera que se logre conseguir en el alumnado un aprendizaje significativo. 2. Sesiones de intervención: en las sesiones de intervención se desarrolla la unidad didáctica sobre la que versará el Breakout Educativo, en este caso “El Comercio Internacional”. Los contenidos que se van a tratar en el tema se han elaborado a partir de lo que se establece en el currículo de la asignatura, dictado por la Junta de Andalucía, que se debe ver en este tema. El objetivo de las sesiones de intervención es hacer que el alumno aprenda, que participe de forma activa en su proceso de enseñanzaaprendizaje, mediante clases dinámicas y usando metodologías innovadoras y combinándolas de forma que se satisfagan el amplio espectro de formas de aprendizaje. 3. Sesiones de evaluación: en el desarrollo de estas sesiones se pretende evaluar el conocimiento, las habilidades y las actitudes adquiridas por los estudiantes durante las clases, así como, la efectividad de la innovación docente, es este caso, el Breakout Educativo. Por otro lado, se evaluará el resultado de la innovación metodológica. Para la evaluación de las actividades llevadas a cabo se han tenido en cuenta los estándares evaluables propuestos en el Real Decreto (Empleo y Seguridad Social, 2016). Como se ha mencionado en apartados anteriores, las diferencias entre ambos grupos son muy notables por lo que testar metodologías diferentes se presenta cuanto menos interesante. De esta forma, el objetivo es analizar si existen diferencias significativas en los resultados obtenidos por los alumnos una vez impartido el tema. La innovación que se propone es el desarrollo de un Breakout Educativo. Para medir la eficacia de esta novedosa metodología se pretende ver el incremento de conocimiento que, se espera que experimenten los alumnos. Para ello se cuentan con los grupos A y B, donde el grupo A es el grupo donde se realiza la intervención y el B hace la función de grupo de control. En primer lugar, se realiza un test inicial (paso número 1) tanto en el grupo de análisis como en el grupo de control, con el objetivo de conocer el grado de conocimiento previo sobre “El Comercio Internacional” que tienen los estudiantes sobre este tema, además de conocer la base de la que partir de cara al desarrollo del tema. Posteriormente, paso número 2, se desarrollan las sesiones donde se imparte la materia, en el grupo a analizar, incluye el desarrollo del Breakout Educativo. Una vez transcurrido este espacio, se vuelve a pasar el mismo test de conocimiento que se utilizó en el paso número 1 a los dos grupos y se analizan los resultados obtenidos. El test se pasa en el grupo de análisis con posterioridad a la aplicación del Breakout Educativo y en el grupo de control antes de la aplicación de cualquier innovación porque se pretende aislar el efecto de la innovación. De manera adicional, se realiza, únicamente en el grupo de análisis una encuesta de satisfacción con el objetivo de que los alumnos valoren la experiencia metodológica.
863 La encuesta de satisfacción referente a la experiencia se ha realizado siguiendo la propuesta por De Vera y Escobar (2017) quien en su investigación pretende recoger la valoración de los alumnos de 2º de Bachillerato de un instituto de Sevilla del aula invertida como innovación docente. Tanto los resultados del test de conocimiento como los resultados de los cuestionarios de satisfacción han sido analizados con el programa estadístico SPSS 22 de IBM, realizando tanto un análisis descriptivo como una comparación de medias mediante la prueba T para muestras independientes. De forma previa se comprueba la normalidad, mediante la prueba de Kolmogorov-Smirnov para la principal variable a estudiar “Diferencia en el aprendizaje”. A continuación, se describe la innovación docente planteada y, tras esto, se analizan los resultados. 3.3 BREAKOUT EDUCATIVO. LA PRUEBA El Breakout Educativo, como se viene enunciando constituye la propuesta de innovación docente a testar en el centro educativo. Para el desarrollo de esta novedosa metodología, se ha hecho uso de diversos recursos didácticos. Como venimos enunciando, con esta metodología se pretende hacer partícipe al alumnado de su propio proceso de aprendizaje. Para la superación del Breakout Educativo los estudiantes deberán participar de forma muy activa y dinámica, trabajar en grupo y en fin último aprender de forma autónoma. El Breakout Educativo se desarrolla en grupos de cinco personas. En total, se han establecido cinco grupos paritarios de cinco personas que se nombran como A, B, C, D y E. Los alumnos se sientan en la clase por grupos, donde se nombra a un capitán que será el encargado de manejar el dispositivo móvil utilizado para abrir los candados. Con el fin de dar seguridad al alumnado, se les reparte de forma previa una tarjeta de “pista” para poder ser usada en cualquier momento de la sesin y consistente en poder realizar una pregunta o bien a los profesores o bien al resto de los alumnos. Los enigmas propuestos se componen de varias pruebas que se pasan a describir a continuación. Previamente, es necesario conocer el funcionamiento de los candados, necesarios para superar el juego. Los candados son virtuales, se tratan de formularios realizados con Google donde se insertará una clave para ser abiertos. En primer lugar se resuelve la prueba, se obtiene la pista, se escanea un código QR con un Smartphone que redirige al formulario de Google, se inserta la pista y es el mismo formulario quién te lleva a la siguiente prueba. La primera prueba consiste en un crucigrama, cada grupo tiene el mismo crucigrama que deberá resolver en el menor tiempo posible. El motivo por el que se ha elegido el crucigrama es para que se repasen los conceptos esenciales que se ven en el tema. Normalmente los alumnos son los que tienen que definir conceptos por lo que hacerlo a la inversa es muy interesante para que asimilen los conceptos esenciales. Una vez resuelto, las letras que se cruzan, constituyen la clave del primer candado. El candado número 1 es quién te lleva al enigma número 2. La segunda prueba consiste en sumar las fechas de nacimiento de los principales economistas vistos en el tema, en esta prueba, se pretende tomar consciencia de quiénes son estos economistas y qué teorías sobre Comercio Internacional se les asocia. Una vez abierto el segundo candado, se pasa a la prueba 3. El tercer ejercicio consiste en escuchar una canción (hay cinco canciones diferentes, una por cada grupo) en estas canciones se menciona una ciudad, los alumnos deben identificarla y comprobar a qué bloque comercial pertenece, las siglas de este bloque comercial constituyen la clave del tercer candado. Así los alumnos ubican las ciudades en el mapa y son capaces de asociarlas a un bloque de comercio. Cuando los alumnos abren el tercer candado, se les dirige a un documento con una oración escrito mediante Código César1 que les indicará dónde se encuentra la última prueba. Esta prueba final es una hoja de ejercicios compuesta por un ejercicio práctico de tipo de cambio y tres preguntas tipo test. Esta hoja de ejercicios será corregida por la profesora en prácticas en el mismo momento y es ella quien dará la última pista que abre uno de los candados de la caja. Una vez que todos los grupos finalicen la prueba, se abre la caja.
864 La caja a la que aspiran abrir todos los grupos contiene los premios de esta metodología. Estos premios son: un diploma para cada uno de los participantes, monedas de chocolate a modo de “bote” y la máxima puntuación para la sesión, que se corresponderá con la nota de participación y actividades. La forma de evaluar los grupos es la siguiente: - El primer grupo en finalizar todas las pruebas tendrá una calificación de 10 sobre 10; - El segundo grupo en finalizar todas las pruebas tendrá una calificación de 9 sobre 10; - El tercer grupo en finalizar todas las pruebas tendrá una calificación de 8 sobre 10; - El cuarto grupo en finalizar todas las pruebas tendrá una calificación de 7 sobre 10; - El grupo que no finalice la prueba tendrá un suspenso en esta actividad; - El grupo que haga uso de la pista de la que disponen, se les restará 0.5 puntos de la nota final. El tiempo del que se dispone para el desarrollo del Breakout Educativo es de una sesión de una hora y la actividad está diseñada para que sea posible. Los alumnos deben estar despiertos, ser resolutivos y trabajar de forma muy cohesionada si quieren obtener la máxima nota. 4. RESULTADOS En el presente epígrafe se analizarán los resultados obtenidos de la experimentación. La sesión destinada a la realización del Breakout Educativo se ha desarrollado de forma exitosa. La clase se ha mostrado ilusionada, motivada y con mucho interés en la actividad. Los grupos fueron construidos por ellos mismos, por lo que, el clima entre ellos era muy bueno y esto afectaba al desempeño logrado en la gamificación. En general, la valoración que hacemos de la innovación es muy buena, ya que bajo nuestra expresa opinión solventa los principales problemas del grupo: interés y comportamiento. Esta valoración está en consonancia con lo que exponen (Johnson, Johnson, & Holubec, 1994) los cuales argumentan que una clase que se desarrolle con estructura cooperativa entre el alumnado es muy beneficiosa, ya que produce mayor rendimiento y favorece aspectos actitudinales como la autoestima y la motivación. 4.1 RESULTADOS DEL TEST INICIAL Y FINAL El test inicial tiene el objetivo de conocer el grado de conocimiento sobre el tema a abordar del alumnado, ha sido el mismo tanto en el grupo a analizar como en el grupo de control. El test, consta de 15 preguntas de respuesta múltiple con una única respuesta correcta, que han sido construidas siguiendo a Escobar, Garrido- Vega, & Camacho (2008). Todas las preguntas del test inicial se corresponden con conceptos clave que los alumnos deben haber aprendido al finalizar el tema. El test se ha calificado asignando un punto a cada respuesta correcta y cero puntos a las incorrectas y no contestadas. No se contempla el problema de respuestas al azar ya que los alumnos no están preocupados por obtener mala calificación. El contenido del test, tanto de las preguntas como de las respuestas, ha sido extraído de diversos manuales (Sueiras et al., 2015; Penalonga, 2016; Tugores, Mascarilla, & Bonilla, 2015). Todas las preguntas del test inicial se corresponden con conceptos clave que los alumnos deben haber aprendido al finalizar el tema. Únicamente se han tenido en cuenta a aquellos alumnos que han realizado los dos cuestionarios ya que, de otra forma, observar el incremento o decremento del aprendizaje de esta manera sería imposible. Así, en el grupo de control, el número de alumnos matriculados en la asignatura fue de 19 siendo 13 los que completaron los dos cuestionarios, la participación en este grupo fue de un 68,42%. En el caso de los alumnos del grupo donde se realizó el Breakout Educativo, el número total de alumnos es de 25 habiendo realizado ambos test 22, la participación fue de un 88%. A final del tema de la asignatura se ha procedido a volver a pasar el test de conocimiento al alumnado, tanto al grupo de análisis como al grupo de control. Este tipo de técnicas es comúnmente utilizado en investigación en temas sanitarios donde se usa a un grupo de pacientes en los que se aplica la cuestión a estudiar (terapia,
865 medicamento a testar, etc.) y otro grupo de pacientes que hace de grupo de control para ver las diferencias (Baray, 2006). A continuación se muestran los resultados obtenidos en los diferentes test de evaluación, así como la diferencia entre ellos. Grupo donde se realiza la experimentacin, “grupo A”: Tabla 1: Notas grupo A Código del alumno Número de aciertos Nota inicial Número de aciertos Nota final Diferencia 1-A 9 6,00 12 8,00 2,00 2-A 6 4,00 10 6,67 2,67 3-A 5 3,33 9 6,00 2,67 4-A 5 3,33 11 7,33 4,00 5-A 6 4,00 12 8,00 4,00 6-A 4 2,67 12 8,00 5,33 7-A 5 3,33 10 6,67 3,33 8-A 11 7,33 10 6,67 -0,67 9-A 5 3,33 13 8,67 5,33 10-A 5 3,33 14 9,33 6,00 11-A 6 4,00 12 8,00 4,00 12-A 7 4,67 12 8,00 3,33 13-A 8 5,33 13 8,67 3,33 14-A 8 5,33 12 8,00 2,67 15-A 5 3,33 15 10,00 6,67 16-A 4 2,67 8 5,33 2,67 17-A 6 4,00 12 8,00 4,00 18-A 5 3,33 12 8,00 4,67 19-A 8 5,33 13 8,67 3,33 20-A 8 5,33 13 8,67 3,33 21-A 7 4,67 11 7,33 2,67 22-A 6 4,00 14 9,33 5,33 NOTA MEDIA 4,21 NOTA MEDIA 7,88 3,67 Fuente: Elaboración propia
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